08.12.20081 Arazm Hosieny – Department Informatik
“Wearable Computing”als Unterstützung für Pervasive Gaming
Seminar/Ringvorlesung Wintersemester 2008/2009
Vortragender: Arazm Hosieny
Betreuer: Prof. Kai von Luck
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Agenda• Grundlagen• Motivation• Masterarbeit
• Vision• Entwurf einer Softwarearchitektur• Anforderungen und Technologien• Risiken• Ausblick
• Fazit• Quellen
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Grundlagen
• Ubiquitous Computing – Vielzahl von intelligenten Geräten bewältigen eine
Aufgabe• Pervasive Computing• Disappering Computing
• Pervasive Gaming– Ortsunabhängikeit von Spielen– Mobilität macht mehr Spielspass
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Grundlagen
• Context Awareness Location Awareness– Ermittlung von Umgebungs- und
Sensorinformationen
• Augmented Reality– Erweiterung der virtuellen Welt durch die Aspekte
der realen Welt– Alle Sinnesmodalitäten ansprechen
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Grundlagen
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Grundlagen• Wearable
Computing – Head-
Mounted- Display
– Anzeigen von Zusatzinformationen auf dem Display
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Motivation
• Anwendungen 1• Pentiment– Internationale Sommerakademie für Kunst und
Gestaltung am Department Design der HAW Hamburg
• Pervasive Gaming-Projekt – IPerG (Fraunhofer FIT)– Framework
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Masterarbeit
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+ = Spielspaß!
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Vision
• Integration von Sensoren in Kleidung• Entwicklung einer Client-/Server- Architektur• Spielidee• Framework zur Unterstützung von Anwendungen
– Erste Ideen wurden im Projekt gesammelt
• Persistenz und Kommunikationsmedium– Bei der folgenden Architektur spielen diese Komponenten eine
essenzielle Rolle, auf Grund der Zusammenarbeit unterschiedlicher Übertragungsmedien (UMTS, WLAN und Bluetooth) und der Datenspeicherung bei Kommunikationsunterbrechungen
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Architektur
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Anforderungen und Technologien• Welche Sensoren benötige ich für die Spielideen?
– Beschleunigungssensor– Flexsensor
• Welche Technologien nutze ich für die Kommunikation zwischen Server und Client?– WebServices– TCP– UDP
• Welche Soft-/Hardware-Plattform nutze ich?– Google Phone G1– Java
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Anforderungen und Technologien
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• Google Phone G1
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Risiken• Planung und Organisation
• Derzeit sehr vage definierte Aufgabenstellung
– muss konkretisiert werden
• Aufgabenstellung eventuell zu Umfangreich
– Kürzung kann notwendig sein
• Recherchearbeit
• Maßnahme(n):
• Ggf. Thema nach Recherchearbeit genauer spezifizieren
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Ausblick
• Technische Aspekte klären• Weiterer Recherchearbeit für AW2• Die Themenidee weiter konkretisieren• Anregungen aus der Diskussion mitnehmen• Ausarbeitungen zu SR und AW2 verfassen• Kommilitonen aus anderen Fachbereichen ansprechen
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Agenda• Grundlagen• Motivation• Masterarbeit
• Vision• Entwurf einer Softwarearchitektur• Anforderungen und Technologien• Risiken• Ausblick
• Fazit• Quellen
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Quellen• WEISER, M. 1991. The computer for the 21st century. Sci. Am. 265, 3 (Sept.), 94–
104
• WEISER, M. 1993. Some computer science issues in ubiquitous computing. Commun. ACM 36,
7 (July), 75–84.
• FEINER, S., MACINTYRE, B., AND SELIGMANN, D. 1993. Knowledge-based augmented reality. Commun. ACM 36, 7 (July), 53–62.
• ISHII, H. AND ULLMER, B. 1997. Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’97, Atlanta, GA, Mar. 22–27), S. Pemberton, Ed. ACM Press, New York, NY, 234–241.
• http://www.fit.fraunhofer.de/projects/mixed-reality/iperg.html
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08.12.200817 Arazm Hosieny – Department Informatik
Quellen• http://www.praecogito.com/~brudy/wear2front.gif
• http://www.heise.de/newsticker/EU-Kommission-foerdert-Pervasive-Gaming--/meldung/51475
• http://www.planet-nintendo.de/img/articles/5040/Game-Boy-Classic-logo.gif
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08.12.200818 Arazm Hosieny – Department Informatik
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Fragen?
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