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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Caxias do Sul, RS 2 a 6 de setembro de 2010
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Visualizaes de Dados na Infografia Jornalstica eseu uso na Copa do Mundo pela Gazeta do Povo1
Matias Sebastio PERUYERA2
Gustavo Guilherme da Matta Caetano LOPES3
Faculdade Internacional de Curitiba FACINTER, Curitiba, PR
RESUMOLeitores de jornalismo esportivo so, possivelmente, os mais sedentos por novasanlises e novos usos para dados estatsticos. As novas tecnologias de Player Trackinggeram dados precisos de movimentao de jogadores em campo, que abrem novaspossibilidades de anlise, dados que, na Copa do Mundo 2010, foram disponibilizadospela Fifa em seu site. A infografia jornalstica est, cada vez mais, usando recursos deprogramao para transformar grandes volumes de dados em grficos comprensveis.
Neste artigo ser analisado o uso desses dados pela equipe de Infografia do jornalGazeta do Povo, de Curitiba - PR; assim como as possveis mudanas no mtodo detrabalho, tanto dos reprteres como dos infografistas, que este tipo de fonte deinformao acarreta.
PALAVRAS-CHAVEInfografia, base de dados, esportes
A TECNOLOGIA E OS DADOS DISPONIBILIZADOS PELA FIFA
A tecnologia de Player Tracking utiliza cmeras de vdeo de alta definio para
gerar imagens que sero processadas por um computador.
No caso da empresa Stats, que presta o servio para a Fifa, so usadas trs
cmeras para filmar o campo e uma cmera extra para detectar outros movimentos,
como substituio de jogadores. As trs cmeras so usadas para gerar um nico vdeo,
no qual o movimento de cada jogador rastreado. A partir do caminho percorrido por
cada jogador, so obtidos dados como a velocidade, a distncia percorrida, as partes docampo nas quais houve mais movimentao, entre quais jogadores houve mais passes,
etc.
Em at quinze minutos depois de cada jogo, a Fifa disponibiliza os dados
computados pelo sistema, em planilhas em formato PDF.
1 Trabalho apresentado no DT1 - Jornalismo, da Intercom Jnior VI Jornada de Iniciao Cientfica emComunicao, evento componente do XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.2 Estudante de Graduao, 4 perodo do Curso de Comunicao Social - Jornalismo da Facinter. e-mail:[email protected] Orientador do trabalho, Coordenador do Curso de Com. Social da Facinter. e-mail:[email protected]
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INFOGRAFIA OU VISUALIZAO?
Tomemos a definio de infografia4 dada por Luiz Costa Pereira Junior:
O infogrfico a informao jornalstica em linguagem grfica. No ilustrao. arte estatstica, imagem informativa, notcia visual, a expressoiconogrfica de fatos, a explicao do funcionamento de algo ou a conceituaode um objeto. (PEREIRA JUNIOR, 2006, p 125)
Dentro das vrias definies de Pereira Junior, podemos destacar as que mais se
relacionam com os grficos da Copa da Gazeta do Povo: arte estatstica, por serem
grficos gerados completamente a partir de estatsticas; e expresso iconogrfica de
fatos, por ser o iconogrfico o nico modo de apresentar os fatos.
Neste caso, os fatos so os dados gerados pelos sistemas de Player Tracking, que
precisam ser interpretados ou passar por alguma traduo, no caso para uma
linguagem grfica, para serem entendidos. Para o resultado dessa traduo usaremos o
termo usado por Ben Fry: visualizao.
O termo visualizao define bem as expresses grficas de dados que no somente
ficariam mais fceis de entender graficamente, mas seriam impossveis de serem
compreendidos de outra maneira. Como o caso dos dados gerados pelos sistemas de
Player Tracking.
As visualizaes tm vrias vantagens, como afirmam Unwin, Theus e
Hofmann:
Visualizao de dados boa para limpeza dos dados, para explor-los, paraidentificar tendncias e agrupamentos, para encontrar padres locais, paraavaliar modelos de representao de grficos e para apresentar resultados.(UNWIN, THEUS E HOFMANN, 2006, p 2)
Para a realizao desse tipo de grficos, o ideal seria contar com os dados brutos, o
que possibilitaria maiores possibilidades de anlise e descoberta de fatos que
merecessem ser mostrados. A Fifa disponibiliza somente o nmero de passes entre os
jogadores, e nmeros previamente editados, possivelmente j editados pelo software de
Player Tracking. O que no impede novas interpretaes, j que esses nmeros so
suficientemente brutos e permitem que sejam analisados e explorados.
4 Ser usado o termo infografia para designar a combinao de textos e grficos com fins informativos, jornalsticosou no.
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DEFININDO PADRES
Jos Manuel de Pablos, em suas concluses sobre o que ele chama de mecnica
infogrfica, afirma que Existe un fenmeno comunicativo, cada vez ms valioso, de
seleccin mecnica de prototipos de infografas, segn una coleccin de modelos ya
existentes y editados anteriormente. (DE PABLOS, 1999, p 160)
comum em departamentos de infografia de jornais ou revistas j ter grficos
preparados, com padres definidos por infografistas ou por quem cuidou do projeto
grfico da infografia. o caso dos grficos estatsticos mais comuns, como o de pizza
ou de barras. Todavia, estas formas bsicas no so suficientes para conjuntos de dados
com caractersticas peculiares. Como afirma Ben Fry: A tool that has generic uses will
produce only generic displays, which can be disappointing if the displays do not suit
your data set. Data can take many interesting forms that require unique types of display
and interaction (FRY, 2008, p vii)
Para a escolha destes unique types of display, foi feita uma pesquisa sobre
quais dados seriam disponibilizados pela Fifa, e o que poderia ser feito com eles. Foram
poucos os dados que poderiam ser visualizados atravs de grficos comuns; a maioria
dos dados solicitou ou permitiu visualizaes especficas, derivadas de tipos de
grficos j conhecidos, como veremos a seguir.
Os diversos tipos de grficos foram agrupados em infogrficos maiores, que
foram concebidos como dashboards (termo ingls para painel de automvel, em
referncia a ter todas as informaes reunidas em um nico lugar), reunindo todas as
informaes estatsticas do jogo, servindo de apoio s matrias (Fig.1). Para cada tipo
de informao foi selecionado um tipo de grfico adequado aos dados disponveis, que
servisse para evidenciar os fatos nele contidos.
PRINCIPAIS TIPOS DE GRFICOS UTILIZADOS
Mapa de passes
Permite analisar o desempenho da equipe como um todo. Mostra entre quais
jogadores houve maior nmero de passes, o rendimento de cada um, e tambm qual
parte do campo foi mais usada, o que pode ser interpretado para analisar a estratgia do
tcnico. (Fig. 2)
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Fig. 1: Infogrfico publicado na Gazeta do Povo, no dia 29 de junho de 2010.
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Fig. 2: Mapa de passes, o principal grfico do "Dashboard"
O modelo do grfico foi baseado nos produzidos pelo infografista espanholChiqui Esteban, que trabalhou no Jornal Pblico e no site lainformacion.com, ambos
espanhis. Ele cita como inspirao um grfico publicado pelo jornal austraco Der
Standard durante a Copa do Mundo de 2006. Para a elaborao desses grficos, quando
no havia a possibilidade de usar estatsticas fornecidas por empresas de Player
Tracking, ele prprio anotava as informaes ao assistir a partida na televiso.
Podemos rastrear vrios tipos de grficos dos quais o mapa de passes se
apropria. O primeiro o que Yves Deforge chama de sociograma (Fig. 3), um grfico
criado para expressar relaes (DEFORGE, 1991, p 137). Ele parte de uma tabela de
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relaes, assim como o mapa de passes, que parte de uma verso simplificada dos dados
da Fifa. No exemplo mostrado por Deforge, vemos ainda que os elementos que se
relacionam esto organizados em crculo; no mapa de passes, cada jogador
representado na posio aproximada que joga dentro do campo.
Fig. 3: Sociograma expressando relaes entre 12 pessoas.
Exemplo retirado do livro "Imagen Didctica".
A espessura das linhas diretamente proporcional ao nmero de passes trocado
entre dois jogadores. Um antecedente o famoso grfico das tropas de Napoleo
durante a invaso Rssia (Fig. 4), feito em 1869 pelo francs Charles Minard e
apontado por Tufte como possivelmente o melhor grfico estatstico jamais
desenhado (TUFTE, 2001). Nele, a espessura das linhas representa a quantidade de
soldados vivos.
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Fig. 4: Mapa elaborado por Charles Minard.
Com a deciso de representar os jogadores em suas posies, as linhas mais
grossas se sobrepem s mais finas; para contornar esse problema, as linhas tm um
efeito de transparncia, para que todas possam ser visualizadas.
Finalmente, o rendimento de cada jogador representado pelo tamanho do
crculo. Deve-se tomar o cuidado de considerar que o que deve ser proporcional ao
nmero representado a rea do crculo, e no seu dimetro. Tambm foi usado um
cdigo de cores para mostrar os jogadores substitudos.
Heat Maps
Os mapas de calor, tambm disponibilizados pela Fifa, mostram em que lugares
do campo cada jogador ficou, e podem ser usados para comparar dois jogadores (Fig.
5).
Estes mapas se enquadram no que Jacques Bertin chamou de mapas para ver(BERTIN, 1986, p 147), ou seja, que permite, ao contrrio dos mapas para ler,
perceber instantaneamente a presena dos jogadores no campo. A representao
tambm obedece s recomendaes de Bertin, no que ele chama de implantao
zonal, atravs de crculos de diversos tamanhos que geram uma mancha com contornos
mais ou menos definidos, dependendo do caso.
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Fig. 5: Mapa de calor de quatro jogadores brasileiros.
Mapa de Concentrao do jogo
Analisa em qual parte do campo se concentrou a posse de bola. Possui
caractersticas comuns a um grfico de pizza, j que representa como um total foi
distribudo (Fig. 6).
Fig. 6: Mapa de concentrao do jogo.
Origem dos ataques
, em essncia, um grfico de barras, apesar de terem forma de setas. Mostra de
qual lado o time atacou mais. As setas reforam a ideia da direo do ataque (Fig. 7).
Fig. 7: Mapa de origem dos ataques. A seta que representa o maior nmero tem destaque em outra cor.
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O CAMPINHO E OS PRINCPIOS DE DESIGN
Nos trs grficos citados acima, temos o uso da figura do campo de futebol
como grid. Podemos justificar sua presena citando dois princpios fundamentais do
design compilados por Lidwell, Holden e Butler: affordance e mimicry5.
Affordance uma propriedade do design em que as caractersticas fsicas do
objeto influenciam o modo que usado. A forma da maaneta de uma porta, por
exemplo, informa ou deveria se ela deve ser empurrada ou puxada.
Mimicry o ato de copiar funes de objetos familiares para se aproveitar de suas
affordances. Os autores a dividem em vrios tipos, sendo a mais prxima desta situao
a surface mimicry:Surface mimicry is defined as making a design look like something else. Whena design mimcs the surface aspects of a familiar object, the design implies (byits familiar appearance) the way it will function or can be used. An example isthe use of computer software icons that are designed to look like folders anddocuments. (LIDWELL, HOLDEN e BUTLER, 2003, p 132)
A figura do campo de futebol se encaixa nesta definio. Com tantos grficos
abstratos que no so dos tipos mais conhecidos, se faz necessrio uma figura
reconhecvel, que imite algo real, como o campo. Temos ento uma affordance, queensina como o grfico deve ser lido e faz com que o leitor ligue diretamente os fatos
presentes no grfico posio deles no campo.
O campo de futebol cumpriria tambm a funo de um grid6. Sobre grids, Tufte fala:
the grid should usually be muted or completely suppressed so that its presence is only
implicit (TUFTE, 2001, p112). Mas considerando sua importncia como affordance
para que o leitor comprendesse a abstrao dos grficos, foi necessrio dar mais
protagonismo ao campo de futebol, ao invs de releg-lo funo de grid.
5 Manteve-se o ingls affordance por ser usado em ingls em reas como Psicologia e Desenho Industrial. O termomimicry pode ser traduzido como mimetismo.6 Neste contexto, elemento grfico que serve de guia para os elementos acima dele, como a quadrcula de um mapaou o pentagrama em uma partitura.
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COMPARAO ENTRE TIMES
Um grfico do tipo que Peltzer define como grficos polares e nos quais as
propores so iguais, ao mesmo tempo que se exprimem as diferenas entre elas
(PELTZER, 1991, p 129). Podem ser vistos tambm em vrios games7de futebol.
JOGADOR POR JOGADOR
Tabela que mostra estatsticas: chutes a gol, total de chutes, faltas sofridas e
cometidas, tempo que ficou em campo, passes certos e total de passes dados, e um
grfico de barra para a porcentagem de passes bem-sucedidos.
DADOS GERAIS
Tabelas simples, com dados que somente podem ser comparados entre os times,
como cartes recebidos, faltas sofridas e cometidas etc.
A ELABORAO DO MAPA DE PASSES
A elaborao manual do mapa de passes, considerando a etapa de clculo daspropores das linhas e superfcie dos crculos e o desenho no computador, seria
extremamente demorada, especialmente considerando o pouco tempo entre a liberao
dos dados pela Fifa e o fechamento da edio do jornal. Era necessrio encontrar algum
meio de automatizar a tarefa.
Para isso, foi escolhida a linguagem de programao Processing criada por
Ben Fry e Casey Reas in 2001. Foi concebida inicialmente para servir como um
rascunho de software e para ensinar fundamentos de programao em um contextovisual, mas evoluiu rapidamente para uma ferramenta para criar tambm trabalhos
profissionais e bem finalizados. O software gratuito e livre, e tem suporte a vrios
formatos de arquivos, inclusive arquivos de grficos vetoriais, formato necessrio para
edio posterior.
O primeiro passo foi estabelecer quais dados eram necessrios. Para cada
jogador necessrio o nmero de passes que trocou com os outros e duas coordenadas
para determinar sua posio no campo.
7 Jogos eletrnicos.
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A Fifa fornece uma planilha com o nmero de passes feitos por cada jogador
(Fig. 8). Essa tabela copiada para uma planilha do Excel, onde os nmeros so
somados para saber o total de passes trocados entre dois jogadores, independente de
quem passou para quem. Tambm calculado o rendimento de cada jogador (a partir do
nmero de passes recebidos e feitos).
Um programa escrito em Processing (Fig. 9) importa os dados gerados pelo
Excel e gera o grfico, em formato PDF. O nmero de passes representado pela
espessura das linhas entre os jogadores, e o rendimento do jogador representado
atravs do tamanho do crculo. O nmero dentro do crculo mostra o total de passes
realizados. Cdigos de cores adicionais indicam se o jogador foi substitudo.
Esse arquivo PDF passa por ajustes finais em um software de desenho vetorial
(Macromedia Freehand) a fim de otimizar as cores para o processo de impresso.
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Fig. 8: Planilha disponibilizada pela Fifa em seu site. Inclui o nmero de passes entre os jogadores,
dados de concentrao de posse de bola, entre outros dados.
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Fig. 9: Janela do ambiente de programao Processing, com o cdigo escrito para gerar o mapa depasses a partir dos dados editados em planilha eletrnica.
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CONSIDERAES FINAIS
A quantidade de dados disponvel graas ao Player Tracking permite gerar
visualizaes grficas que resumem melhor os dados que os nmeros brutos. Todasessas representaes tm qualidade suficiente para continuarem a ser usadas e inclusive
tornar-se um padro a ser seguido por diversos meios. O prximo passo que sejam
usadas pelos jornalistas (e/ou leitores) como fonte de informao e anlise.
No que se refere a mtodo de trabalho, os jornalistas/infografistas devem pensar,
mais do que em evidenciar dados, em projetar interfaces para que estes, quando existam,
se revelem por si. Nesses casos, no se trabalha com dados que existem, ento deve ser
previsto que tipos de dados podem surgir; e a interface deve estar preparada para eles.O resultado obtido pela Gazeta do Povo um exemplo das vantagens que o
jornalismo tem quando liberado o acesso a dados mais brutos ao invs de dados pr-
editados, como os que encontramos em releases. Essa atitude, afim filosofia do open
data, pode e deve ser explorada por outras reas, como rgos governamentais, que
poderiam disponibilizar dados de gastos pblicos ou estatsticas de populao, ao invs
de somente divulgar em releases os nmeros por eles considerados principais. Mais do
que disponibilizar os dados, deveriam facilitar o acesso a eles de certa maneira, o que
a Fifa fez com os dados do Player Tracking, e estimular sua reinterpretao.
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REFERNCIAS
BERTIN, Jacques. A neogrfica e o tratamento grfico da informao. Curitiba, PR: Editorada Universidade Federal do Paran, 1986.
BEGELMAN, Grigory; KELLER, Philipp; SMADJA, Frank. Automated Tag Clustering:Improving search and exploration in the tag space. Esccia, 2006. Disponvel em:. Acesso: 10/12/2009.
DE PABLOS, Jos Manuel. Infoperiodismo: El periodista como creador de infografa.Madri, Espanha: Editora Sntesis, 1999.
DEFORGE, Yves et al. Imagen Didctica. Barcelona, Espanha: Ediciones Ceac, 1991.
FRY, Ben. Visualizing Data. Sebastopol, USA: OReilly Media, 2008.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kritina; BUTLER, Jill. Universal Principles of Design.Gloucester, EUA: Editora Rockport, 2003.
PELTZER, Gonzalo. Jornalismo iconogrfico. Lisboa, Portugal: Editora Planeta, 1991.
PEREIRA JUNIOR, Luis Costa. Guia para a edio jornalstica. Petrpolis, RJ: EditoraVozes, 2006.
TUFTE, Edward. The Visual Display of Quantitative Information. Connecticut: GraphicPress, 2001.
UNWIN, A.R., THEUS, M., HOFMANN, H., Graphics of Large Datasets - Visualizing aMillion.Springer, 2006.