Download - Unity 3d study #3
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Unity 3D Study
선빈동 13 하계방학 스터디 자료제작 초안 : 이득우(Dustin Lee) / Pope Kim
편집 : 김현우 (Acura Netics)
#3. 3D 개념 이해하기
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목 차
• 3D 개념 이해하기
– 3D Model
– Mesh
– Material
– Mapping
– Shader
– Rigging
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3D Model
• 평면과 다른 입체
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Polygon
• 폴리곤(다각형)
– 3D를 구성하는 면 (개체)
– 다양한 폴리곤이 존재
– 실제 게임에서 쓰는 폴리곤은 Mesh라고 부른다. (또는 Tri Poly)
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3D Model
• 2개의 컴포넌트가 모여 하나의 개체가 생성된다.
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Mesh
• 삼각형 들의 집합
– 내부를 채우지 않고 선만 그리면 그물 같은 모양이 되기 때문에 Mesh라 부른다.
– 트라이앵글 스트립방식
• 연결된 삼각형의 표현
• 정점을 공유
• 효과적인 메모리 활용
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Material
• Mesh Renderer
– Mesh를 렌더 하는 옵션일 지정할 수 있음.
– 재질(Material) 설정이 가능하다.
– 그 외에도 기타 옵션들이 존재
• 재질(Material)
– Mesh의 껍데기 (색, 질감 등등)
– 재질 = 셰이더 + 속성의 조합
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Mapping
• Map
– 3D모델에 씌울 껍데기
• Bump Mapping
– 질감이 있는 껍데기(Texture Map)를 입히는 과정
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Shader
• Shade + er
– Shade : 그늘, 명암
– 색의 농도, 색조, 명암을 주는 주체를 의미
• 종류
– 정점 셰이더 : 점의 위치를 화면 좌표로 변환 (효과를 입힐 곳을 지정)
– 픽셀 셰이더 : 화면에 출력할 최종 색상을 계산 (효과를 입힌다.)
– 지오메트리 셰이더 : 폴리곤을 덧 붙일수 있는 셰이더 (질감표현이 가능하다)
Geometry Shader는 Bump 맵핑을 대신할 수 있다.
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Light Shader
• Diffuse (난반사광)
– 빛이 한곳을 거친 뒤 고르게 보이는것 (간접광)
• Specular (정반사광)
– 빛이 직접 내리쬐어 보이는 것 (직사광)
=
빛이 반사되어 고루 퍼진 모습 빛이 바로 내리 쬔 모습 빛이 반사되어 고루 퍼진 모습 빛이 바로 내리 쬔 모습
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Popular Shader
• Cell(Toon) Shader – 흔히 말하는 카툰렌더링
– 외곽선 표시가능
• Ambient Occlusion – 그림자를 강화시키는 셰이더
• Rim Lighting – 모서리에 은은한 빛효과를 주는 셰이더.
이외에도 무수히 많은 셰이더가 있다!!!
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Rigging
• 관절(Joint)을 추가해주는 단계
– 움직일 관절을 마킹하여 포즈를 만들 수 있다.
– 리깅이 끝나면 애니메이션을 만들 수 있다.
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END! 다 음 시 간 : 지 형 ( T e r r a i n ) 만 져 보 기 숙 제 : 오 늘 배 웠 던 내 용 한 번 더 읽 기