PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH
PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi (S.Si)
Ill Ill Ill llmllill.
Ull I Un1versitas lsian1 Negeri
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Oleh:
Asep Irna Yuliana
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
'ENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUD! KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI UIN JAKARTA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi
Pembimbing I
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
UIN SyarifHidayatulah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA 207093000169
Menyetujui, ~·
Pembimbing JI
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001
Ari lraw n, MM, IVl.Kom
Mengetahui Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,
Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 2005011003
PENGESAHAAN UJIAN
Skripsi berjudul "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis
Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan
dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014
Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.
Penguji I
Meinarini Catur Utami. MT NIP. 19780505 2011012009
Pembimbing I
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 2009012001
Dekan Fakultas a ns dan Teknologi
D · . Agus Salim, M.Si l\.Tfn 10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1 f\f\~
Menyetujui,
Mengetahui,
Penguji II
Aries Susanto HT, PhD NIP. 19740322 200710 1 002
Pembimbing II
Ari Irawan, M.Kom NIP.
Ke tu a Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri MMSI 1'.TTD 1 O'if\f\1 'Jf\ ')f\f\C'f\1 1 f\f\'}
PERNYATAAN
DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENAR-
BENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana 207093000169
ABSTRAK
Asep Irna Yuliana - 207093000169, Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi, UIN Jakarta), dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development (RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML). Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi.
Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML
v bab + 84 halaman + 12 gambar + I 0 tabel + 15 daftar simbol Daftar Pustaka: 34 (2004-2014)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga
terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai
umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam.
Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus
Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)".
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada
kepada:
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.
2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. !bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Ira wan,
MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat berguna bagi pembaca,
memberikan pemikiran baru yang dapat disumbangkan bagi pengembangan ilmu
sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana NIM. 207093000169
LEMEAR PERSEMBAHAN
Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih
kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti
sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya:
1. Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan
lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya
selalu kepadaku.
2. Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support
selama pembualan skripsi ini.
3. Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan
molivasi.
4. Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn,
Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi,
Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).
5. Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan
silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita
semua, amm.
Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang
sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan
untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan
demi kesempurnaan skripsi ini.
DAFTARISI
LEMEAR JUDUL ..................................................................................... .
LEMEAR PERSETUJUAN ....................................................................... 11
LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................... m
LEMEAR PERNYATAAN ........................................................................ IV
ABSTRAK ................................................................................................... v
KATA PENGANTAR.................................................................................. VI
LEMEAR PERSEMBAHAN.................................................. ... vm
DAFT AR ISi ................................................................................................ x
DAFT AR GAMBAR.................................................................................... XIV
DAFTAR TABEL ................ ,;..................................................................... xv
DAFT AR SIMBOL............................................................... ... XVI
BABI PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................... 3
1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. . . ... ....... .... .. .. .. .. ... ....... ..... .. . .. .. .. .. .. . 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................ 4
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................. 5
1.6 Metode Penelitian ................................................................ 6
a. Metode Pengumupulan Data .......... :................. ....... 6
b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi .............................................................. 8
2.2 Pengertian Kamus lstilah ...................................................... 9
2.3 Pengertian Psikologi ............................................................. 9
2.4 Pengertian Telepon Selular .................................................. I 0
2.5 Android . .. . . . . . . . .. .. .. . .. . . .. . .. . . .. .. . . .. . . .. .. .. .. .. .. ... ... ... .. ... .. .. .. .. ... . .. .. 10
2.5.3 Fitur Android .............................................................. 12
2.5.4 Arsitektur Android ..................................................... 13
2.5.5 Versi Sistem Operasi Android.................................... 18
2.6 Algoritma Pencarian ............................................................. 21
2. 7 Software Pendukung ............................................................. 23
2.7.1 Java.............................................................................. 23
2. 7 .2 Karakteristik Java........................................................ 26
2.7.3 XML............................................................................ 31
2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK).. 32
2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) .............. 33
2. 7.6 Eclipse......................................................................... 33
2.8 MySQL................................................................................. 34
2.9 Rapid Application Development (RAD) .............................. 35
2.10 Unified Model Language (UML)........................................ 38
2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) ......... 38
2.10.2 Diagram UML ......................................................... 37
2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML .................... 41
2.10.4 Notasi UML ............................................................ 43
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ........................................ 47
2.11 Pengujian Black Box........................................................... 48
2.12 User Acceptance Testing.................................................... 49
2.13 Metode Pengumpulan Data................................................ 49
2.13. !Metode Analisis ........................................................ 51
2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................ 53
2.13.2 Studi Literatur Sejenis.............................................. 55
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................. 54
3 .1.2 Stu di Li terartur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.1.3 Wawancara ............................................................... 54
3 .1.3 Kuisioner ..... ... .......... .. .. .. ..... .. ... .. . .. ....... ....... .. .. .. ... .. .. 54
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................... 55
3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat........................... 56
3.2.2 Pase II : Perancangan ............................................... 56
3.2.3 Pase III : Konstruksi .................................................. 57
3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ............................................... 57
3.3 Tahapan Penelitian .............................................................. 59
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BABY
4.1 Pakultas Psikologi ............................................................... 61
4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat .................... : .. ~........... 62
4.2.1 ldentifikasi Masalah ..................................................... 62
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare .... 63
4.3 Pase Perancangan ................................................................. 63
4.3. l ldentifikasi Actor.......................................................... 64
4.3.2 Perancangan Use Case Diagram.................................. 65
4.3.3 Identifikasi Use Case ................................................... 65
4.3.4 Narasi Use Case .......................................................... 66
4.3.5 Perancangan Activity Diagram ..................................... 67
4.3.6 Perancangan Sequence Diagram .................................. 70
4.3.7 Perancangan Class Diagram.......................................... 72
4.3.8 Mapping Class Diagram................................................ 73
4.3.9 Perancangan Database ................................................. 73
4.3.10 Perancangan User Jnteiface........................................ 75
4.4 Fase Konstruksi ................................................................... 77
4.5 Fase Pelaksanaan ............................... ................................... 78
4.5. l Black Box Testing ........................................................ 78
4.5.2 User Acceptance Testing (VAT)................................... 79
KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran..................................................................................... 80
DAFT AR PUSTAKA............................................................... 82
LAMPI RAN
DAFT AR GAMBAR
Gambar I.I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi .................................. I
Gambar 2.1 Arsitektur Android................................................................. 17
Gambar 2.2 Proses Pencarian Kata............................................................ 22
Gambar 2.3 Logo Java............................................................................... 24
Gambar 2.4 Java Platform......................................................................... 26
Gambar 2.5 Android SDK.......................................................................... 32
Gambar 2.6 Logo Eclipse........................................................................... 34
Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin................................................ 36
Gambar 2.8 Diagram UML........................................................................ 40
Gambar3.l Fase-FaseRADJamesMartin ................................................ 55
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian ................................................................. 60
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ............ 68
Gambar 4.2 Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi ................. 66
Gambar 4.3 Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi .................. 69
Gambar 4.4 Activity diagram pada halaman about.................................... 70
Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71
Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi 72
Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk use case melihat about.............. 72
Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi........ 73
Gambar 4.9 }vfapping Class Diagram......................................................... 73
Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan...................................... 76
Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi ..................... 77
Gambar 4.12 Desain User Inteiface Menu About........................................ 77
Tabel 2.1
Tabel 2.2
Tabel 2.3
Tabel 2.4
Tabel 2.5
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Tabel 4.4
Tabe!4.5
Tabel 4.6
Tabel 4.7
Tabel 4.8
Tabel 4.9
Tabel 4.10
DAFTAR TABEL
Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... .
Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem .................. .
Perbandingan Black Box dan White Box .................................. .
Skor Kuesioner ........................................................................ .
Perbandingan Studi Literatur Sejenis ...................................... .
ldentifikasi Actor ..................................................................... .
ldentifikasi Use Case ............................................................... .
Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ................. .
Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ................................ .
Narasi Use Case Lihat About .................................................. .
Tabel Suara .............................................................................. .
Tabel Kata ................................................................................ .
Tabel Arti ................................................................................. .
Uji Coba menu kamus psikologi ............................................. .
User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah
Psikologi .................................................................................. .
23
38
49
52
56
64
65
66
67
67
74
74
75
78
79
No
2
3
4
5
6
7
8
Notasi
Actor
I ------ -----------1 OassNcmel i---~------1
i ~Attril:x.Jte i !-..----------·-----< : ! ! ~Met~ i l __________________ ~ __ J
Class
Use Case
• Start State ,., End State
Activity
Decision
Undirectional
DAFTAR SIMBOL
Keterangan
Actor menggambarkan segala pengguna
perangkat lunak/sistem, actor memberikan
suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
dikerjakan oleh sistem
Class menunjukkan kumpulan obyek yang
memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi
class berbentuk persegi panjang berisi 3
bagian: persegi panjang paling atas untuk nama
class, persegi panjang paling bawah untuk
operasi, dan persegi panjang di tengah untuk
atribut
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang
dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
suatu tujuan tertentu .
Start State menunjukkan keadaan awal dimana
sebuah proses/aktivitas dimulai
End State menunjukkan keadaan akhir objek
ketika proses/aktivitas selesai dilakukan
Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di
dalam sebuah alur kerja
Decision menjaga kontrol transisi altematif
setelah kegiatan selesai dilakukan
Association menggambarkan navigasi antar
class, berapa banyak obyek lain yang bisa
berhubugan dengan satu obyek, dan apakah
'
Dependency merupakan relasi yang menunjuk---- -- -- ---· - - .. -- ---
9 kan bahwa perubahan pada salah satu elemen
Dependency1nstantiates berpengaruh pada elemen lain
Message To Se~fmenunjukkan alur kerja yang
10 >
kembali pada objek sebelumnya setelah
' melakukan suatu langkah tertentu Message To Self
.. Dynamic Connector menunjukkan aliran proses 11
yang berlangsung Dynamic Connector
0 Class yang berinteraksi dengan aktor langsung 13 (user inteiface). Bisa berbentukform, input,
Obj!"'l1 menu, dsb.
Boundarv Class
14 0 Class yang berhubungan dengan pemrosesan,
Obj~ct2 penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb
Control Class
15 0 Class yang berhubungan dengan data baik Object3 flatfile atau database I
I
Entity Class (Sumber: Munawar, 2005 dan Romi Satria Wahono, 2011)
1.1. Latar Belakang
BABI
PENDAHULUAN
Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat
sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone.
Smartphone sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan
diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan
untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi masyarakat
penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows
Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi
Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang
di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem
operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi
komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.
Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat
bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus
dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus
bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi,
kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak
beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang
menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara
2
tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi
saat ini.
Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh
mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh
dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang
dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus
istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.
Jumlah Mahasiswa
80 70 70
60
50
40
30 23
20
10
0
Sangat Perlu Perlu Cukup perlu Tidak Perlu ....•.... ··••··· .....•..•.. c
Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi (Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012)
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan
penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat
bagi kata yang dicari oleh pengguna (Mutiawani, 2011 ). Maka dibutuhkan kamus
- kamus psikologi yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami
arti kata psikologi dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada (Pamo, 2011 ).
Mengakui bahwa diperlukannya sebuah media baru yang praktis dan efektif
3
2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up
signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah
satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan
teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat
mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u
yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan
efektif(Arseno, 2012).
Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang
dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan
mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah
psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan
deskripsi sebelumnya, peneliti mengusulkan penelitian yang berjudul
"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi
Kasus Fakultas Psikologi)"
1.2.. Rumusan Masalah
Adapun mmusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah
Psikologi Berbasis Mobile?
2. Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada
Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?
3. Bagaimana merancang dan membangun implementasi algoritma
_1_• ___ 1_ A _1'.1 ___ '.Tf ______ T_.._'.1_1_T\_:1 __ J __ '.r'> ___ J ___ '._ lf_1•1_()
4
1.3. Batasan Masalah
I. Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta
2. Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah
Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language
(UML) sebagai tools-nya.
3. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit
8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai
Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java
Version 6 sebagai bahasa pemrograman.
4. Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian
Beruntun (Sequential Search).
5. Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi
Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).
6. Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James
Drever.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi
Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable
dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search
sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di
dalam dunia Psikologi.
6
1.6. Metode Penelitian
Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang
dilakukan, yaitu:
a. Metode Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan
modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu:
1. Observasi
Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di
Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta guna mendapatkan data
mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang
berbasis mobile. Observasi dilakukan pada saat memulai proses awal
pengembangan modul pada 01 Oktober 2012.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012,
mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan
aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile.
3. Studi Literatur Sejenis
Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun
terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya.
b. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD.
n A T"\ In - - ~ _J A - -- '~
7
suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem
dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan
model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006):
l. Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)
2. Proses Desain (Design Workshop)
3. Konstruksi (Construction)
4. Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)
1. 7. Sistematika Penulisan
Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut:
BABI PENDAHULUAN
BAB II
BAB III
Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul
skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
LANDASAN TEO RI
Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan landasan
landasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi
yang dibangun.
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang
digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan
penelitian yang dilakukan.
BAB IV
BABY
8
PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis
terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta
implementasi pengembangan secara konkrit.
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran
yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang
akan datang.
2.1. Pengertian Aplikasi
BABll
LANDASAN TEORI
Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya
menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah
sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi
adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan
tugas tertentu (Nugroho, 2004).
Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit
fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:
a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit).
c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia.
9
2.2. Pengertian Kamus Istilah
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan
yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan
tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan
istilah a tau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan
pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan
makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).
2.3. Pengertian Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn
dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut asalnya katanya, psikologi
berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang berarti jiwa) dan
"-2oyia" (-logia yang artfriya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat
diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal
dari perkataan sansekerta JIV, yang berarti lembaga hidup (levensbeginsel),
atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang
abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan jelas,
maka orang lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala
"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala
aktivitas, perbuatan, penampilan diri) sepanjang hidupnya. Oleh karena itu,
psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat
(Syah, 2003 ).
11
Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).
2.5.2. Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian
pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif.
Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu
sebuah·konsorsium pera
ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya
seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media
berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK
1111.
Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android 1111 sangat menarik untuk
development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang
lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem
Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai
programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga
mengganti event pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan
12
mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua
aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).
2.5.3. Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat m1 antara lain (Mulyadi,
2010):
1. Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable
component.
2. Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang
terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional
Akselerasi Hardware).
5. SQLite untnk penyimpanan data.
6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7. GSM Telephoning (tergantung hardware).
8. Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).
9. Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar
sentnh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan
perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis
3D.
13
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan
dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk
Eclipse IDE.
12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui
internet.
2.5.4 Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan
komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan
software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur
Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam
suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini
susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan
teratas (Mulyadi, 20 I 0):
I. Linux Kernel
Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar
yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka
yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
14
Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,
manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan
IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang
keamanan.
2. Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari
yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di
antaranya:
• Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
• Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
• Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2Ddan3D.
• SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
• SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun
hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi
Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
15
3. Android Runtime
Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan
sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan
Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi
Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam
Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:
• Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman
Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti
Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka
Java serta beberapa pustaka khusus Android.
• Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin
virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.<lex).
Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan
pengalamatan memori pada File yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas
Kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar sepe11i threading dan manajemen
mem01i yang terbatas.
16
4. Application Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi
generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface
dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android
adalah sebagai berikut:
a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan
menjaga keadaan "Backstack" untuk navigasi penggunaan.
b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan
digunakan oleh aplikasi lainnya, sepe11i daftar nama.
c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam
program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program,
seperti karakter, grafik, dan File layout.
d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan infomrnsi detail mengenai
lokasi perangkat Android berada.
e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan sepe11i, pesan
masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.
5. Applications
Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika
menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika
digunakan tanpa mengetahui proses yang te1jadi dibalik lapisan aplikasi.
17
Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas dan
service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi Android
sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi Iainnya. Pada Android
semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga
berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka AP!
(Application Programming lnteiface) yang sama.
Garn bar 2. l Arsitektur Android (Safaat, 2011)
18
2.5.5. Versi Sistem Operasi Android
Ada berbagai macam versi sistem operasi Android yang sudah pemah dirilis,
yaitu:
1. Android versi 1.0
Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon
pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC Dream.
2. Android versi I. I
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android vers1 1ru
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
{pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
3. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa· pembaruan tennasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan
menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
4. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan pada
linux Kernel 2.6.29 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik
19
dibanding sebelwnnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN.
Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto
yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA
I EVDO, 802.lx, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial
contact, teknologi text to change speech.
5. Android versi 2.0/2.1 (Ee/air)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Ee/air), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1. 2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunganjlash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android lvfarket.
7. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
20
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan fonnat video VP8
dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtua/ization,
dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),
dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Dirilis pada tanggal 22 februari 2011 Android versi 3.0/3.l (Honeycomb)
dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar
yang lebih besar. User Inteiface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga
akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang
dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform Android 3.0. Perangkat tersebut bernama Eee Pad
Transformer produksi dari Asus
9. Android versi 4.0 (JCS: Ice Cream Sandwich)
Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (JCS: Ice
Cream Sandwich) untuk smai1phone dan menambahkan fitur baru tennasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, te1padu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan
fotografi, mencari email secara ojjline, dan berbagi informasi dengan
menggunakan NFC. Ponsel pe11ama yang menggunakan sistem operasi ini
adalah Samsung Ga/my Nexus.
21
10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android versi 4.1 (Jelly Bean) yaang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam
acara Google 110 lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.
Penambahan barn diantaranya meningkatkan input keyboard, desain barn fitur
pencarian, UJ yang barn dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarni. Google
Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu
kemampuannya adalah dapat mengetahui info1masi cuaca, lalu-lintas, ataupun
hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android versi 4.1 (Jelly Bean)
muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus
l{Safaat,2011).
2.6. Algoritma Pencarian
Pengurntan (sorting) dan pencanan (searching) mernpakan konsep yang
sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurntan dan
pencarian mernpakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak dipelajari
dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho, 2009).
Algo1itma pengurntan dan pencarian memuat banyak sekali konsep dasar
pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009)
a. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa
perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurnt urntan
dari atas ke bawah.
23
a e er an mgan T b 12 IP b d. Al 1gontma p encanan (N h 2009) ugro o, Pada dasamya pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari
satu sampai dengan jumlah data. Pada setiap perulangan data ke I
Sequential dengan yang dicari apabila sama, berarti data ditemukan
Search sebaliknya apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti
tidak ditemukan. Sequential Search relatife lebih cepat dan
efisien serta Algoritmanya sederhana.
Data sudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain, apabila data
Binary belum keadaan terurut pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dan
Search c!ata harus sudah di-sorting lebih dahulu serta beban komputasi
lebih keciL
Interpolation Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut berdasarkan Search
kunci tertentu, teknik searching ini dilakukan dengan perkiraan
letak data.
Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elem en barn
Sentinel setelah elemen terakhir larik, maka terdapat sebuah varian dmi Search
metode pencarian beruntun yang mangkus.
2.7. Software Pendukung
2.7.1. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan dapat
dijalankan diberbagai komputer tennasuk telpon genggam. Bahasa ini pada awalnya
dibuat oleh James Gosling pada saat masih bergabung di Sun Microsystem inc yang
saat ini merupakan bagian dari Oracle clan clirilis pacla tahun 1995. Bahasa ini
mempakan hasil pengembangan dari bahasa pemrograman C clan C++ serta banyak
24
mengadopsi sintaks dari keduanya, namun dengan sintaks objek yang Iebih
sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah untuk
pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat berjalan
dibeberapa sistem operasi), powerfall serta mudah dipelajari (Supardi, 2011 ).
Java Gambar 2.3 Logo Java(Supardi, 2011)
Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks dan
perilaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java dikompilasi ia
akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa mesin yang portable.
Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java Virtual Machine (JVM).
Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di perangkat keras, namun
biasanya diimplementasikan dalam bentuk program perangkat lllllak yang
mengemulasi mesin (komputer) dan digllllakan lllltuk mengintepretasi byte code
(Supardi, 2011 ).
Menurut Kadir Java sebagai suatu pla(fonn dapat dibagi menjadi tiga bagian
yaitu (Kadir, 2004):
25
1. Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang mumi Object Oriented
Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di dalam Java antara
Jain : Abstraksi data dan enkapsulasi (public, private, protected), Inheritance,
dan Polimorfism.
2. Java Virtual Machine (JVM)
Dengan JVM maka semboyan Java yaitu "write once run eve1ywhere" dapat
direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak Jagi tergantung
terhadap platform OS yang digunakan dan berinteraksi dengan OS. Kompilasi
terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu File byte code
(extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk semua platform,
sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM akan mengambil alih
segala sesuatu yang berhubungan clengan OS clan menjalankan byte code yang
telah clihasilkan.
3. Java Basic API (J2SDK)
Java Basic AP! aclalah sekumpulan Class yang clisecliakan oleh Java untuk
mempermuclah melakukan proses pengembangan terhaclap aplikasi Java.
•
~ ' ' ' ',
Java"' Platform €)
High-end consumcrdevices Low-end
consumer devices 0
ls~art-cards
.!av• v1n ... 1 -""'
Gambar 2.4 Java Platform
26
2.7.2. Karakteristik Java
Menurut Prabawati Java memiliki karakteristik sebagai berikut (Prabawati,
2010):
l. Java Is Simple
Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat dikatakan
sederhana (simple). Akan tetapi bila dibandingkan dengan pendahulunya
seperti C++ yang merupakan babasa pemrograman yang mendominasi dtmia
pemrograman Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar
dibuat menggunakan bahasa C ++, tetapi dibuat lebih sederhana dan
ditingkatkan lagi kemampuannya. Contohnya, pada Java tidak ada lagi pointer
dan multiple inheritance yang membuat pemrograman jadi lebih rumit.
Multiple inheritance pada C++ digantikan oleh inteiface dan pointer
27
dihilangkan. Java menggunakan alokasi memon otomatis dan memiliki
garbage collection.
2. Java Is Object Oriented
Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk memenuhi kemampuan
pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukkan bagi pemrogram
prosedural. Pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan atau
metodologi perancangan program berdasarkan objek. Metode 1m
menggantikan metode prosedural yang telah lama digunakan. Dalam
pemrograman berorientasi objek semua ha! dapat dianggap objek. Contohnya
adalah manusia, bunga, tanaman, computer, bahkan database dapat dianggap
sebuah objek. Selain, itu pemrograman berorientasi objek memiliki kelebihan
kelebihan, seperti sangat fleksibel modular, pengguna kembali kode program
melalui enkapsulasi data, inherintace, dan polimophism.
3. Java Is Distributed
Distributed computing adalah metode komputerisasi dengan menggunakan
beberapa komputer yang dihubungkan dengan jaringan untuk mengelola
tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang bagus,
yang menjadikan menulis program networking seperti mengirim dan
menerima data dari sebuahfile.
4. Java Is Interpreted
Karakteristik yang satu ini penting untuk dimenge11i oleh penggnna Java yang
barn pe11ama kalinya mengenal Java. Java adalah bahasa yang menggunakan
28
interpreter atau "penerjemah" supaya dapat menjalankan program. Jika anda
ingat pada sebuah bahasa yang popular bersamaan dengan sistem operasi
DOS, yaitu bahasa BASICA yang masih primitif, bahasa tersebut juga
menggunakan inte1preternya. Hal tersebut dikarenakan interpreter Java
menerjemahkan kode bytecode ke dalam bahasa mesin dari komputer yang
bersangkutan.
5. Java Is Robust
Robust dapat diartikan dapat diandalkan. Sebemamya tidak ada satu bahasa
pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa pemrograman
java memang dapat diandalkan untuk segala macam keperluan karena Java
telah melewati berbagai mcam proses dalam perkembangannya. Java telah
menghilangkan dan mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan
kesalahan-kesalahan yang umum terjadi dalam pemrograman lainnya.
Contohnya dengan menghilangkan pointer, maka menghilangkan juga
kemungkinan adanya ketidaksengajaan melakukan overwriting memori dan
menghasilkan data yang tidak utuh. Java memaksa para programemya untuk
menuliskan kode program menggunakan exception (penanganan kesalahan
sehingga program tidak hang sewaktu ada kesalahan).
6. Java Is Secure
Sebagai bahasa pemrograman internet, Java digunakan pada lingkukangan
networking dan terdistribusi. Jika anda me-download Java applet dan
menjalankannya pada komputer anda, maka anda tidak perlu khawatir tentang
29
kerusakan yang mungkin akan ditimbulkan olehnya. Hal ini karena Java tidak
menyediakan akses secara bebas ke system anda secara langsung.
7. Java Is Architecture Neutral
Maksudnya adalah program yang dihasilkan oleh Java tidak tergantung
kepada arsitektur komputer tertentu. Karena program Java berjalan dalam
lingkungan JVM (Java Virtual Machine), program java dapat dijalankan pada
arsitektur komputer yang berbeda-beda. Anda dapat memindahkan program
Java anda dari komputer yang memiliki sistem operasi Linux, atau Windows,
atau Mac OS, dari komputer IBM, PC biasa, atau PC Mac. Anda hanya perlu
menginstal JVM yang tepat untuk masing-masing platform yang dituju.
8. Java Is Portable
Karena Java netral terhadap arsitektur komputer dan sistem operasi, dengan
sendirinya program Java dapat dibawa kemana-mana dan dijalankan di mana
mana. Anda dapat mengompilasi program Java anda dan dapat
menjalankannya pada mesin lainnya tanpa melakukan kompilasi ulang.
9. Java Is Pe1formance
Kinerja atau perfonna dari bahasa pemrograman Java ini sering mendapatkan
kritikan atau dianggap lambat oleh beberapa developer. Hal ini disebabkan
oleh dijalankannya program melalui JVM. Akan tetapi dari tahun ke tahun
kecepatan program Java terns ditingkatkan. Dengan adanya penemuan
penemuan teknologi prosesor yang memiliki kecepatan proses tinggi,
kelemahan ini menjadi tidak terasa.
30
I 0. Java Is Multitherated
Seperti halnya bahasa C, C++, dan bahasa pemrograman lainnya yang
mengenal pemrosesan beberapa tugas secara bersamaan (multithreading) Java
juga dibekali dengan kemampuan tersebut. Contoh dari pemrograman
multithreading adalah anda dapat melakukan download pemrograman
multithreading adalah anda dapat melakukan download sebuah file video
sambil memainkan bagian file yang sudah !er-download. Pada java
kemampuan ini sudah "build-in" jadi tidak perlu pengaktifan dengan cara
memanggil prosedur tertentu. Kemampuan multithereading ini sangat baik
bila digunakan pada alam GUI (Graphical User Interface), dan pemrograman
jaringan. Pada pemrograman GUI banyak hal terjadi bersamaan, misalnya
user dapat mendengarkan lagu tetapi juga sambil mengetik atau melakukan
browsing. Sedangkan pada pemrograman jaringan sebuah server dapat
melayani beberapa permintaan servis dari client-client secara bersamaan. J adi,
multi threading sangat berguna pada pemrograman jaringan dan multimedia.
l l. Java Is Dynamic
Java sudah didesain sedemikian rupa untuk dapat beradaptasi pada lingkungan
yang selalu berubah-ubah. Misalnya anda dapat me-load sebuah class secara
langsung tanpa melakukan rekompilasi ulang. Dengan begini para
pengembang aplikasi tidak perlu membuat dan bagi user menginstal software
versi baru, bila ada penambahan fitur maka dapat ditambahkan langsung.
31
2.7.3. XML
XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah bahasa markah untuk
mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari
SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML sendiri merupakan sebuah
standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag siap pakai
seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan standar dalam
pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai untuk mengelola
dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan dibutuhkan dalam beragam
format tampilan. SGML jarang dipakai karena sangat rumit dan kompleks. XML
dibuat dengan konsep yang lebih sederhana dan ringkas, tujuannya agar bisa dipakai
sebagai aplikasi di desktop dan jaringan Internet.
XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya
untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah
karakteristiknya yang extensible dan platform independent. Berbeda dengan HTML,
XML tidak mempunyai kosakata (berupa "tag") yang baku, sebaliknya dengan XML
kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai dengan kebutuhan aplikasinya.
Manfaat nyata dari XML dalah untuk mendeskripsian data. XML digunakan
cara dengan menyerupai HTML. Tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar terhadap
keduanya, yaitu:
l. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenamya dari data.
2. HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.
32
Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai
HTML. Keduanya menggunakan sistem di mana tag digunakan untuk membatasi
yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan tag bersarang (nested
tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke tag-
nya(Sunyoto,2010).
2.7.4. Android Software Deve/opmellt Kit (Android SDK)
Android SDK merupakan S()ftware Development Kit yang memungkinkan
pengembang bisa membuat aplikasi untuk platform Android. Android SDK
mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah
emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.
Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Davilk,
mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di
alas Kernel Linux (Safaat,2011 ).
! Sl)l{P..,th:
·--o ~ Cl X """'Old S::..: T<>ok
[J z "'"""""~""',,.;,,."'-M><l' - EJ ""*Ol<!-i.O.JV<P? 15)
[2)'" ==c.C<Y>fi:K"-~SU' i?J SC«-'P;.;ttb-m
06~for.5n'I' EJ • >!Rftf~··7"S>=I-"""'9'" EJ -.;;_ G""Y.;><!Al'I:;JwG~t?C. !ZJEl :.fC';=WA.=-<>'.t.SCK
.. n -'lnd,Oid .... o::.p114: .. U t..ne,cOdz.2:..,r•.lJ • 0 .:.,~Jtood J.: (:.Pl 12;
.. CJ t.1><i,<»<:l.o:w1a} • CJ l'>"d«><.< i.J.3 :APl lOj • rl _..,....,,...,,,,.,,Tfl'
""
" ,_. " " JS ,_.
II~·. SU.tu<
~ ... r·ln<t»le<I _ .. ~
' .Nor,,.,,,r,Y.,..J . :.1:1tnsti:>k-:t , "
,...,,,,,,.,_~afM
""' ,...,, "'Sl.>hd . ~o<l~<>S~ , .',i<Jt.ns1'3kd . '""'~~
i=Jf.gjif!!
" 1t
" " ... i'
i
~~~--f tn..tl>l 7pod•'O<:"-.. ! !
I • ·--·----------
---~~~~~-: .. ~--~-~=-~~=-=-===o•.:~~=====-- ---~,~~===---=·~'===~--~~----:jj !: Gain bar 2.5 Android SDK (Safaat, 2011)
33
2.7.5. Android Development Tool (Android ADT)
Android ADT (Android Development Tool) adalah plugin yang digunakan
untuk "menggabungkan" Android SDK dengan Eclipse. ADT didesain powerfitll
untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di Eclipse sangat
direkomendasikan karena banyak kemudahan-kemudahan tools yang sudah
terintegrasi seperti custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang dapat
mempermudah dan mempercepat pembuatan aplikasi.
2. 7 .6. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform
independent). Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan
perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4. 0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikim sebanyak US$ 40 juta untuk
pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih
untuk pengembangan Eclipse lebih Ian jut dan pengaturan organisasinya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat
lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat clikembangkan oleh pengguna clengan komponen yang
clinamakan plugin. Eclipse mempunyau tiga sifat utama, yaitu:
a. Mu/ti-platform: Target sistem operasi Eclipse aclalah Microsoft Windolt's. Linux,
Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
34
b. Mu/it-language: Eclipse dikembangkan dengan babasa pemrograman Java, akan
tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis babasa pemrograman
lainnya, seperti CIC++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan Jain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai JDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.8. MySQL
Garn bar 2.6 Logo Eclipse (Wikipedia, 2006)
MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System
(RDMS). Program ini bertindak sebagai server yang mengijinkan lebih dari satu
pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalab aplikasi atau sistem
untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data dan
informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan dimasukkan
pada suatu file. File yang akan dikelompokan inilah yang disebut dengan database,
dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam
mengelola data base, MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk
table. Pada table inila11 data akan diatur dan dikelompokkan (Nugroho,2005).
35
MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai keunggulan.
Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis, dan bisa dipakai oleh
siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem database yang efisien dan
reliable, proses query MySQL depat dan mudah, sehingga cocok sekali digunakan
untuk aplikasi berbasis web.
MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan
aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, di samping memiliki kode yang
sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam membangun aplikasi
(Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat
flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat dilakukan dengan menggunakan
MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho, 2005):
1. Menyimpan data ke dalam tabel.
2. Menghapus data dalam tabel.
3. Mengubah data dalam label
4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.
5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel.
6. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.
2.9. Rapid Application Development (RAD)
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan dalam
waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan pendekatan konstruksi berbasis
36
komponen Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin melingkupi
fase-fase sebagai berikut (Kendall dan Kendall, 2006):
Fase Kontruksi
Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin (Kendall dan Kendall, 2006)
Fase Pelaksanaan
Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan
Gambar 2. 7 sebagai berikut :
I. Fase Menentukan Tnjuan dan Syarat-Syarat Infonnasi
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk menidentifikasikan
tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat
infonnasi yang ditimbulkaff dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan
peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut
2. Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu :
a. Perancangan proses-proses yang akan te1jadi di dalam sistem
menggunakan diagram UML yakni dengan membuat Use Case Diagram,
Actifity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
b. Pembuatan Flowchart Diagram, agar lebih memudahkan dalam
pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowchart yang
akan menggambarkan alur login dan olah data.
37
c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar
pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas infonnasi dan berbagai
keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.
3. Pase Konstruksi
Pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum ada
ataupun telah dirancang sebelumnya.
4. Pase Pelaksanaan
Pada tahapan ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibuat.
b d Tabe 2.2 Per an ingan Metodologi Pengembangan Sistem (Topan, 2012) Metodologi Keterangan
Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan
namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam
pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki Wate1fall
kelakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana web
Infonnasi selalu berkembang baik teknologi ataupun
lingkungannya.
Membantu user dalam menilai setiap versi dari sistem.
Sangat baik untuk aplikasi yang interaktif. Umumnya
Prototype user lebih tertarik pada tampilan dari pada proses pada
sistem. Namun dalam prosesnya prototype cenderung
lambat karena user akan menambah komponen dari luar
38
sistem. Sehingga kepastian penyelesaian project tidak
jelas dan target user dalam web lebih bervariasi.
Bentuk dari prototype dengan throwaway jika ada
modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap
Rapid Application modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena
Development jika dianalisis salah maka langsung dibuang. RAD
involve building the wrong site multiple times until the
right site falls out of the process.
Digunakan untuk menyelesaikan system secara global
terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem Incremental
akan dikembangkan kemudian. Deng an 1111
Prototype mempercepat dalam pengimplementasian project dan
hal ini.cocok digunakan dalam system infonnasi web.
2.10. Unified Modeling Language (UML)
2.10.1. Pengertian Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun clan
menclokumentasikan artifacts (bagian clari informasi yang digunakan atau clihasilkan
oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut clapat berupa model,
cleskripsi atau perangkat lunak) clari sistem perangkat lunak, sepe11i pacla pemodelan
40
yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat
komunikasi yang konsisten dalam mendukung para pengembang sistem saat 1m
(Pilone, 2005).
2.10.2. Diagram UML
Diagram UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari
suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami
selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram atau
gambar yang meliputi Class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar
Class yang meliputi inheritance, association dan komposisi (Nugroho, 2005).
Class Diagram
Composite Structure Dia ram
I strot:tu~
Diagr;im
71
Component Diagram
Object Di<19ram
s '
Package Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
Interaction Diagram
Use Case Diagram
Interaction Ove~w
Dia ram
Communication Timing Diagram Diagram
Gambar 2.8 Diagram UML (Nugroho, 2005)
State Machirn.! Diagram
41
2.10.3. Komponen-Komponen Diagram UML
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8 di dalam Diagram UML terdapat
beberapa komponen-komponen, yaitu (Nugroho, 2005):
I. Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang
diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh
sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun
dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya
yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sis tern yang dilihat user)
dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.
2. Class Diagram
Menggambarkan struktur statis Class di dalam sistem. Class
nierepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung
satu sama lain), dependent (satu Class tergantung/menggunakan Class yang
lain), specialed (satu Class merupakan spesialisasi dari Class lainnya), atau
package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa Class Diagram.
3. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari
suatu Class dan keaclaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat
berupa object lain yang mengirim pesan. State Class ticlak cligambarkan untuk
42
semua Class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan
baik dan kondisi Class berubah oleh state yang berbeda.
4. Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya
untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi
antara object, sesuatu yang terj adi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
5. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti Sequence Diagrams. Dalam
menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan
object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu
atau urutan gunakan Sequence Diagrams, tapi jika penekanannya pada
konteks gunakan collaboration diagram.
· 6. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran clari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang clibentuk dalam suatu operasi sehingga clapat
juga digunakan untuk aktifitas lainnya sepe1ti use case atau interaksi.
7. Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kocle clari komponent. Komponent clapat
berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah
komponent berisi infonnasi tentang logic Class atau Class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan clari logical view ke
component view.
43
8. Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak
sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu
sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component
dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak
yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
2.10.4. Notasi UML
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk notasi memiliki makna tertentu, dan
UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering). Notasi yang digunakan sekarang merupakan penggabungan dari tiga
notasi tersebut, terdiri atas (Munawar,2005):
I. Actor
Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau sesuatu
yang beiinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Actor berada
diluar lingkup sistem (perangkat lunak) yang sedang kita kembangkan atau
bersifat ekstemal. Secara prinsip dapat dikenali 3 jenis aktor untuk hampir
semua sistem atau perangkat Junak yang kita kembangkan, yaitu : para
pengguna sistem atau perangkat lunak, sistem atau perangkat lunak lain yang
44
berinteraksi dengan sistem/ perangkat lunak yang sedang kita kembangkan,
serta waktu. Jadi aktor ini dapat berupa orang, perangkat keras, atau mungkin
juga objek lain dalam sistem yang sama.
2. Use Case
Usecase mengambarkan fi.mgsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen,
kejadian atau kelas. Use Case Sebagai urutan langkah-langkah yang secara
tindakan saling terkait (skenario ), baik terotomatisasi maupun secara manual,
untuk melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
3. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi
antar objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction ini dilengkapi
juga dengan teks bemama operation signature yang tersusun dari nama
operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
4. Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena
Class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang
sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan inte1face. Class
digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen da1i sistem yang sedang
dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun
perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi Class berbentuk
persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama Class,
persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah
45
untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut
menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi
yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa
dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerj a.
5. Interface
lnteiface merupakan sekumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu kelas,
implementasi operasi dalam inteiface dij abarkan di dalam operasi dalam
kelas. Oleh karena itu keberadaan inte1face selalu disertai oleh kelas yang
mengimplementasikan operasinya. inteiface ini merupakan salah satu cara
mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
6. Package
Package adalah container atau wadah konseptual yang digunakan untuk
mengelompokan elemen-elemen dari suatu sistem yang sedang dibangun,
sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk
mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang
dibangun.
7. Note
Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari
suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa
ditempelkan kesemua elemen notasi lain.
8. Dependency
46
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah
satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian
tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian
tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan
extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada
digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di
garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di
garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan
panah.
9. Association
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan
elemen yang memiliki atribut bempa elemen lain, atau elemen yang hams
mengetahui navigability menunjukkan arah que1y antar elemen eksistensi
(Widodo, 2011 ).
I 0. Generalization I Pewarisan
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik
(subclass) akan menumnkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum
(superclass) atau "subclass is superclass". Dengan menggunakan notasi
generalization ini, konsep inheritance daii prinsip hierarki dapat dimodelkan.
47
11. Realization
Realization menunjuk:kan hubungan bahwa elemen yang ada dibagian tanpa
panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada
dibagian dengan panah. Misalnya Class merealisasikan package, component
merealisasikan class atau interface.
2.10.5. Tujuan Penggunaan UML
Di dalam pembuatan atau pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam
analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hannya untuk
perangkat lunak (Munawar, 2005). Dengan model kita bisa mempersentasikan
sesuatu karena di dalam UML memberikan:
I. Model mudah dan cepat untuk dibuat, bahasa pemodelan yang bebas dari
berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimenge11i secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak birn karena sangat
lengkap dan detail. Dengan cetak birn ini maka akan bisa diketahui informasi
secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan
menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram.
49
Software tester dalam jumlah yang Karena kebutuhan software enginer yang banyak dapat menguji program tersebut berpengalaman dalam white box testing tanpa harus memiliki pengetahuan sehingga mengeluarkan biaya tambahan. tentang nrof!ramminf!.
2.12. User Acceptance Testing
UA T untuk memastikan apakah fungsi aplikasi sangat baik dalam organisasi.
Suatu aplikasi perangkat lunak kustom ini diuji dengan menggunakan skenario dunia
nyata yang relevan kepada pengguna akhir. perangkat lunak yang dibangun, dan
akhimya setelah melalui proses tertentu, pada akhimya klien memberikan pemyataan
bahwa perangkat lunak tersebut la yak digunakan (Pratondo, 2010).
2.13. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah prosedur sistematis dan standar untuk memperoleh
data yang diperlukan. Pengumpulan data merupakan suatu proses pengadaan data
primer yang diperlukan dalam melakukan penelitian (Nazir, 2005).
Secara umum metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi tiga kelompok,
yaitu metode pengamatan langsung, metode dengan menggunakan pertanyaan dan
metode khusus (Nazir, 2005). Sedangkan menurut Jogiayanto, metode pengumpulan
data dalam pengumpulan sampelnya dibagi menjadi 7 teknik antara lain teknik
observasi, wawancara dan studi waktu se11a gerak ( melakukan pengamatan langsung
di studi kasus dan di lapangan), teknik eksperimen dan simulasi, teknik survey, teknik
pengambilan basis data, dan teknik model matematik (Jogiyanto, 2008).
50
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian m1 adalah
sebagai berikut:
1. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu teknik pengumpulan data atau analisis data
denga cara memperoleh informasi dari penelituan terlebih dahulu, tanpa
memperdulikan sebuah penelitain menggunakan data primer atau sekunder,
apakan penelitian tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun
laboratorium atau museum (Nazir, 2005).
2. Observasi
Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer
dengan cara mengamati objek datanya (Jogiyanto, 2008). Sedangkan Nazir
mengungkapkan, pengumpulan data dengan observasi langsung atau
pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan mengunakan mata
tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dari kedua
definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa_ observasi mempakan teknik untuk
mengambil data dengan menggunakan data visual dengam mengamati objek
secara langsung.
3. Wawancara
Wawancara adalah komusnikasi dua arah untuk mendapatkan data dari
responden (Jogiyanto, 2008). Wawancara dapat bempa tatap muka personal
(tatap muka langsung dengan responden), wawancara intersep (respoden
dipilih dilokasi umum), dan wawancara lewat telepon. Nazir mendefinisikan
51
wawancara sebagai proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian
dengan cara tanya jawab, bertatap muka antara pewawancara dengan
penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan
interview guide (panduan wawancara).
4. Kusioner
Teknik pengumpulan data melalui daftar pe11anyaan kepada masyarakat untuk
mengetahui calon pengguna aplikasi.
2.13.1. Metode Analisis
Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu dilakukan pengolahan data. Setelah
data terkumpul melalui kuesioner maka langkah selanjutnya adalah melakukan
tabulasi, yaitu memberikan nilai (scoring) sesuai dengan system yang diterapkan.
Scoring dilakukan dengan menggunakan skala Like11 5-4-3-2-1.
Dalam penelitian ini, penulis melakukan pengolahan data dengan
menggunakan metode analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Akan tetapi sebelum
melakukan pengolahan data, penulis terlebih dahulu melakukan uji kualitas data
dengan pengujian validitas dan pengujian reliabilitas. Dalam metode penelitian ini
semua variable diukur oleh instrument pengukuran dalam bentuk kuesioner yang
memenuhi pernyataan atau pertanyaan tipc Likert, penjelasan skala Like11
dikemukaan oleh Sugiyono(2006), yaitu "Skala Like11 digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial".
Skor atas pilihan jawaban kuesioner adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Skor jawaban Kuesioner
NO Jenis Jawaban
1 Sangat Setuju 5
2 Se tu ju 4
3 Ragu-ragu 3
4 Tidak Setuju 2
5 Sangat Tidak Setuju 1
(Sugiyono,2006)
Dengan skala Likert, maka variable yang diukur dijabarkan menjadi indicator
variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun
item-item instrument kuesioner yang berupa pemyataan atau pertanyaan.
52
Teknik pengambilan sample menggunakan rumus dari Taro Yamane sebagai berikut:
N n=
N.ct2+1
Dimana : n= Jumlah sampel N= Jumlah Mahasiswa
d2= Tingkat eror
53
2.13.1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas
Dalam penelitian yang menggunakan metode kuantitatif, kualitas
pengumpulan datanya sangat ditentukan oleh kualitas instrument atau alat pengumpul
data yang digunakan. Ada dua konsep untuk mengukur kualitas data yaitu validitas
dan reliabilitas artinya suatu penelitian akan menghasilkan kesimpulan yang bias jika
datanya kurang reliable dan kurang valid, sedangkan kualitas data penelitian
ditentukan oleh kualitas instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data,
instrument itu disebut berkualitas dan dapat dipertanggungjawabkan pemakaiannya
. apabila sudah terbukti validitas dan reliabilitasnya (sugiyono 2006).
I. Pengujian Validitas Instrumen
Menurut Sugiyono (2006) tentang validitas adalah "Valid bera11i
instrument penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur". Uji validitas ini be11Ujuan untuk menguji sejauhmana alat
ukur yang digunakan mengenai sasaran dengan menggunakan rumus korelasi
pearson moment, guna menghitung korelasi anatara masing-masing
pe11anyaan dengan skor total.
Hal ini dilakukan untuk mengetahui pe11anyaan mana yang valid dan
pe11anyaan mana yang tidak valid, semakin tinggi hasil validitas suatu tes
maka instrument pe11anyaan tersebut akan semakin mengenai sasarannya atau
semakin menunjukan apa yang seharusnya diukur.
2. Pengujian Reliabilitas Jsntrumen
54
Menurut Umar (2005) tentang reliabililitas sebeagai berikut:
"instrumen penelitian yang reliable adalah instrument yang bila
digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan
menghasilkan data yang sama"
Pengujian reliabilitas kuesioner penelitian menggunakan rumus
A lphacronbach, yaitu melalui perkalian varians skor butir pemyataan
dengan varians total skor keseluruhan butir pemyataan. Rumus
realiabilitas ditulis sebagai berikut:
k l:s/ r:· =--(1--} I k- 1 St2
Dimana:
r; = reliabilitas iustnnnent
k = banyaknya butir pe1tanyaan
1: s1 2
= jumlah varians butir
s,2 = varians total
Untuk mencari varians digunakan rumus sebagai berikut:
l:x2 Cl:x)2 CT = -----~]]'----
11
Dimana:
55
n=jumlah sample
x=nilai skor yang dipilih
sekumpulan pertanyaan untuk mengukur suatu variable
dikatakan reliable dan berhasil mengukur variabel-variabel yang kita
ukur jika koefisien reliabilitasnya lebih dari atau sama dengan 0, 70.
2.13.2. Studi Literatur Sejenis
Pembuatan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun ada
penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelumnya, yaitu:
Tabel 2.5 Perbandingan Studi Literatur Sejenis
Penulis dan Judul Keterangan
Pamo ( Aplikasi Mobile Kamus Psikologi Aplikasi ini Hanya sekedar pencarian dan
Berbasis Mobile) tanpa ada algoritma pencarian. Toolsnya JavadanXml
Ruli Arseno (Aplikasi Kam us Istilah Hanya Sekedar pencarian dan tanpa fiiur
!lmu Kedokteran Berbasis Android) suara. Toolsnya JDK, Eclispe
Helios,SDK
Vi ska Mutiawati (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada hanclphone Dwibahas Aceh-Indonesia Berbasis Java dengan fitur Java CLDC I. 1 dan tanpa
untuk Telpon Genggam) fitur suara serta algoritma pencarian.
Toolsnya J2ME (Java Micro Edition) Wahyu Bu di Utomo (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada handphone Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile) dengan fitur Java CLDC 1. I dan MIDP
2.0 tanpa fitur suara. Too/snya J2ME
(Java Micro Edition)
Muhammad Asyiq Khoiril An am Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada
(Aplikasi Kam us Bahasa Indonesia- Android I. I dan tanpa Algoritma
Korea untuk percakapan sehari-hari Pencarian
berbasis Android)
55
dari tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan rum us sebagai
berikut:
n= Jumlah sampel
N= Jumlah Mahasiswa
d2= Tingkat eror
N 6200 6200 6200 n= ----- ---~98,48
N.cf+ I (6200).0,1 2+1 (6200).(0.01)+1 63
Dibulatkan menjadi =I 00 mahasiswa
Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran JI.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem aplikasi kamus istilah Psikologi ini, metode
yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Yaitu terdapat empat,
fase perencanaan syarat dan tujuan infonnasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan
fase pelaksanaan. Model RAD penulis gunakan karena melihat dari aplikasi yang
dikembangkan oleh penulis, mernpakan aplikasi yang sederhana dan tidak
membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan
untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat. Terdapat empat
tahapan yang terdapat pada Gambar 3.1.
Fase Perencanaan SyaraHyaral Faso Porancangan Faso Konslruksl Faso Poiaksanaan
Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Mai1in (Kendall dan Kendall, 2006)
56
3.2.1. Fase I: Perencanaan Syarat-syarat
Pada tahap ini dilakukan Studi Feasibilitas, Kelengkapan Data yang
Digunakan dan terakhir Kelengkapan Software dan Hardware yang Digunakan.
a. Mencari informasi gambaran umum tentang kamus psikologi, yang bertujuan
untuk mengetahui data-data seputar istilah-istilah psikologi yang akan
dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat
b. Mempelajari culture atau budaya pengguna Android melalui lingkungan
sekitar yang menggunakan smartphone Android, internet, buku-buku, dan
forum-forum komunitas pengguna smartphone Android.
c. Menganalisis beberapa aplikasi sejenis yang sudah ada sebelumnya.
d. Mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem
serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan
tujuan tersebut.
3.2.2. Fase II: Perancangan
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain :
a) Perancangan proses-proses dan yang akan te1jadi di dalam sistem akan
direpresentasikan dengan State Transition Diagram (STD).
b) Pembuatan activity Diagram
Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka penulis membuat
diagram activity yang akan menggambarkan alur program secara umum
c) Perancangan Antar Muka
58
I) Pengujian dengan cara black box Mandiri, yaitu dengan
melakukan pengujian langsung pada ponsel dalam
pengujian ini penulis menggunakan ponsel Android.
2) Respon oleh user (pengguna) tentang aplikasi, berupa
angket yang berisi pertanyaan yang meminta tanggapan
user setelah menggunakan aplikasi ini yang diberikan
kepada I 00 (seratus) user yang diambil dari mahasiswa
Fakultas Psikologi . Angket ini bertujuan untuk
mendapatkan tingkat validitas apabila digunakan
langsung oleh pengguna. Angket bempa pertanyaan
yang berhubungan dengan aplikasi. Form dan hasil
angket dapat dilihat secara lengkap pada lampiran.
d) Analisis hasil pengujian
Analisis hasil pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang
dibangun dapat berjalan dengan baik pada ponsel yang memenuhi
kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta memenuhi syarat
syarat pembuatan aplikasi kamus teknologi infonnasi. Pada tahap
analisis hasil pengujian aplikasi ini, mernpakan hasil dari tahap
pengujian aplikasi, yang juga dilakukan dengan dua tahap yaitu :
1) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box
mandiri, yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah
2)
3.3 TahapanPenelitian
59
didapatkan, melalui pengujian langsung terhadap
ponsel.
Analisis basil respon user berupa angket yang
diberikan kepada pengguna yang menghasilkan
penilaian terhadap aplikasi yang dibangun dengan nilai
persentase tingkat kepuasan terhadap aplikasi.
Dal am melakukan penelitian ini, penulis melakukan tahapan-tahapan kegiatan
dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi
metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Gambar 3 .1 merupakan
kerangka berpikir penelitian ini.
60
Ml.1lai
Mcrumt.lSk...'"tn Uklsalah dan __ _ an.alisis kebl.lt"l.tl"lan peneliti
Observasi.~ studi pustaka,, kuisioner dan vvavvancara
.-~~~~~*~------F ase Perencanaan )-----~-- ~encari intOrn'lasi tentnng -------~---------····· , --i__ istilah psikologi 1
Fase Pernn.cangan
~ndata Pengguna android l l'vfengana1is aplikasi scjenis
yang Sl.ltlnl"l ndn
ldentifiknsi acfor --------~--------~··
·_
1
1L----lL,--___ P_c_r_a_n_cca='='=g=a=n=u=s-e_c_a_s_e ___ ~ I
-----~-------· Fase ko1:1struksi
I -------~;>::
Fase Pelaksanaan
Evalu.usi Aplik.asi
Kesin'lpula.n dan saran
Selcsai
,
1
diagram
! I Identifikasi l#se case ~~~~~~~~~~~~~~
Narasi -use ca-s·e
! ~--·------1 Pernncanga1:1 acfiviry diagra~ ' -
!---------{ Pernncangan class diagraffi]
f--------1.!
1 __ P_e_r_= __ c_·=an=
0g0an'°'"°'s"·<c7_"_"'_"_c_e __ J' ; L_ diagram
[_:-----j Pernncm>gan daLabase I ~----~ , L~~~~~~~~~~ ~ Perancangan. ·user infe1face
\____ _j Konstruksi Algorit:r:n.a ~
___ / ___ I__ ]~· ====S=e=q='='=e="="=a=l=s=e=~==c='='=-==_J== !-----J l'vfeJaku.kan coding
M:elakukan perancangartj database I
... )>-----~----:__i_n_s_t_ai_=_s_•_· _k_e_h_an_d_s_e_t_an_d_r_o_•_· d_0
1
i
) ! : -----i r-~"----I3_J_a_c_k~b-a_x __ 'e_•_s_r1_n_.,,, __ ~_J)
) VAT
-----------------~··
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Fakultas Psikologi
Program Studi Psikologi berdiri tahun 1995 dan menginduk pada Fakultas
Tarbiyah. Seiring dengan perubahan status Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
menjadi Universitas Islam Negeri (UIN) pada tahun 2002, program studi psikologi
juga berubah menjadi sebuah fakultas yang berdiri sendiri. Fakultas Psikologi
merupakan fakultas um um yang pertama di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan tel ah
diakreditasi oleh BAN-PT.Sampai saat ini fakultas psikologi sudah mengalami dua
kepemimpinan, yaitu periode pe1tama (2002-2008) dipimpin oleh Dra. Netty Hartati,
M.Si dan periode kedua (2009-2013) dipimpin oleh Jahja Umar, Ph.D.
a. Visi dan Misi
Visi : Menjadi salah satu fakultas psikologi unggulan di Indonesia yang
mengintegrasikan Psikologi modem, kelslaman, dan kelndonesiaan.
Misi : Menghasilkan sarjana psikologi yang unggul, kompetitif, dan produktif se1ta
berkarakter Islami baik dalam penelitian dan pengembangan maupun dalam aplikasi
ilmu psikologi.
62
4.2 Fase Perencanaan dan Syarat-syarat
4.2.1 Identifikasi Masalah
Peneliti mengidentifikasi kebutuhan pembuatan sistem pengembangan
aplikasi kamus psikologi berbasis mobile dengan melakukan wawancara, kuisioner
dan observasi untuk mendapatkan data.
Hasil observasi dilakukan pada bulan Oktober 2012 guna mendapatkan data
mengenai kebutuhan data yang di-input dan ditampilkan pada aplikasi yang berbasis
mobile.
Wawancara dengan ibu Dra.Zahrotun Nihayah, M.Si sebagai wakil dekan
bidang Kemahasiswaan ,Alumni, dan Kerjasama pada Oktober 2012. Mengenai
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan aplikasi
pencarian istilah Psikologi berbasis mobile. Kesimpulan dari wawancara adalah pihak
Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta setuju akan diadakannya Kamus
Psikologi berbasis mobile.
Has ii Kuesioner dilakukan kepada I 00 ( seratus) mahasiswa pad a bu Ian
Oktober 2012 dengan tujuan untuk mengumpulkan data pengguna android melalui
pembagian kuesioner (pertanyaan pilihan) kepada para mahasiswa/i. Dengan jumlah
mahasiswa/i dmi tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan
rumus sebagai berikut:
n= Jumlah sampel
N= Jumlah Mahasiswa
N 6200 6200 6200
n= ------= ---=98,48
(6200).0,1 2+1 (6200).(0.01)+1 63
Dibulatkan menj adi =I 00 mahasiswa
Kemudian hasi kuisioner terlampir pada halaman Lampiran 2.
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Software
63
Dalam proses pembuatan dan pelaksanaan _aplikasi kamus istilah Psikologi
berbasis mobile peneliti membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai
berikut:
1. Hardware
Satu perangkat komputer, peneliti menggunakan I komputer dengan
Processor Dua/Core, Ram 4GB, VGA Nvdia Gforce lGB 128bit, HDD
500GB. Dan satu perangkat Handphone dengan spesifikasi bersistem operasi
android.
2. Software
Java Micro Edition (J2ME), Android Sofiware Development Kit (Android
SDK), Eclipse, SQLite,You Wave Android.
4.3 Fase Perancangan
Dalam perancangan program sisteminventaris menggunakan notasi UML
sebagai case tool dalam merancang proses yang akan te1jadi dalam sistem, yakni
64
dengan membuat Use Case Diagram,Activity Diagram,Sequence Diagram, Class
diagram, Deployment Diagram, Perancangan Struktur Menu dan perancangan
antarmuka (user inteiface ). Peneliti menggunakan UML untuk pemodelan sistem.
Pada pemodelan ini Peneliti akan membuat requirement actordan use case, use case
diagram, spesifikasi use case, activity diagram, Untuk mendeskripsikan use case apa
saja dan actor yang terlibat dalam use case tersebut, biasanya digunakan tabel
requirement actordan use case. Selanjutnya dengan adanya tabel tersebut maka akan
didapat usecasediagram yang sesuai dengan requirement.
4.3.1. ldentifikasi Actor
Actor di dalam aplikasi kamus istilah Psikologi diklasifikasikan menjadi satu
Siija yaitu pengguna/mahasiswa. Actor mempunyai wewenang untuk melakukan
pencarian istilah dan memberikan saran atau kritik kepada pembuat.
Tabel 4.1 Identifikasi Actor No Actor Keterangan
I Pengguna Memiliki wewenang untuk melakukan
pen can an istilah dan memberikan saran atau
kritik kepada pembuat.
65
4.3.2. Perancangan Use Case Diagram
Use case diagram untuk aplikasi kamus istilah psikologi ini terdiri dari atas 1
use case yaitu melakukan pencarian istilah psikologi, lihat sejarah psikologi dan
melihat about (lihat Gambar 4).
I I
Kflmus l:stltah Psil<ologi
.. 1 letiluh PalkoJog
Uhata-0ja.-ah Peikologi
~I ~~~~~~~~J
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kamus Istilah Psikologi
4.3.3. ldentifikasi Use Case
Tabel 4 2 Identifikasi Use Case No Use Case Name ! Description Actor
;
I Cari istilah Psikologi I Use case !Ill digunakan Pengguna!Mahasiswa
I untuk memasukan kata
I l bahasa Indonesia unuk ;
mencari istilah psikologi
2 Lihat sejarah Psikologi Use case rn1 digunakan Pengguna/Mahasiswa
untuk menampilakan
66
informasi sejarah
Psikologi'
3 LihatAbout Use Case Ill! digunakan Pengguna/Mahasiswa
untuk menampilkan
informasi tentang pembuat
4,3,4, Narasi Use Case
Narasi Use Case bertujuan untuuk mendeskripsikan atau menjelaskan diagram
Use Case. Berikut adalah narasi use case:
Tabel 4.3 Narasi Use Case Menerjemahkan Istilah Psikologi No I
Nama Menerjemahkan istilah Psikologi
Tujuan Agar dapat menerjemahkan kata a tau istilah
Psikologi kedalam bahasa Indonesia.
Aktor User atau Mahasiswa
Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui arti istilah
Psikologi dalam bahasa Indonesia
Narasi Utama
Aksi actor Reaksi Sistem
l .Pengguna menginputkan Aplikasi Menampilkan terjemahan dari istilah
kata istilah Psikologi pada Psikolgi ke Bahasa Indonesia
67
I kolom pencarian
Tbl44N a e aras1 se ase ·u. c I at eiar SI 0 og1 L'h S . ah P 'k I
No 3
Nama Melihat Sejarah Psikologi
Tujuan Agar dapat melihat informasi sejarah Psikologi
Aktor User!Mahasiswa
Kondisi Akhir Pengguna dapa rrielihat a tau mengetahui
informasi ten tang sej arah Psikologi
Tabel 4.5 Narasi Use Case Lihat About No 4 Nama Melihat halaman about
Tujuan Agar dapat melihat infonnasi pembuat aplikasi
Aktor · User/Mahasiswa
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat infonnasi pembuat
aplikasi
4.3.5. Perancangan Activity Diagram
1. Activity Diagram Untuk Melakukan Pencarian
Pada activity diagram Pencarian istilah Psikologi ini menje!askan proses yang
te1jadi pada user memilih menu translate istilah Psikologi. Proses dimulai dengan
tampilan 4 menu utama yaitu : te1jemahan istilah Psikologi, deretan istilah Psikologi,
sejarah Psikologi, dan halaman about yang ditampilkan pada layar handphone yang
69
2. Activity Diagram Untuk Melihat Sejarah Psikologi
Pada activity diagram untuk melihat sejarah Psikologi ini menjelaskan proses
yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User
membuka kamus istilah Psikologi kemudiau memilih menu .fom1 lihat sejarah
Psikologi. Dan layar handphone akan menampilkan sebuah halamau informasi
sejarah Psikologi.
I act Domain Model /7
I M lai
Menekan tombol sejar-ah pslkologl I-----"';;~
Menampilkan halaman sejarah psikologl
• Selesai
1
_____ _J Gambar 4.3 Activity Diagram Pada Halaman Sejarah Psikologi
3. Activity Diagram Untuk Melihat Halaman About
Pada activity diagram untuk melihat halaman about ini menjelaskan proses
yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User
membuka kamns istilah Psikologi kemudian memilih menu form lihat halaman about.
Dau layar handphone akau menampilkau sebuah halamau infonnasi tentang pembuat
aplikasi kamns Psikologi berbasis mobile.
Menekan t:ombol about
Menampllkan ha.lam.an a.bout
Selesai
Garn bar 4.4 Activity Diagram Pada Halaman About
4.3.6. Perancangan Sque11ce Diagram
1. Seq11e11ce Diagram Untuk Use Case Mencari Istilah Psikologi
70
Pada sequence diagram untuk use case mencari istilah Psikologi ini
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem. Sequence
diagram kamus istilah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case.
Proses dalam use case diawali ketika user mencari arti dari sebuah kosakata atau
istila11 pada pada aplikasi kamus istilah Psikologi.
i sd sequence cari /.
""' I I
0 pencarian
I I
-I input kalaO I
0 cari
I I
0 "''•
I I I I I
0 Am
I I
pencarian_dataO I I I
1 ldik cariO . I
·u
I ldik_suaraO
l.~ J
I
I-! data_tidak_di{emukanO J gel_dataQ
'
I I I I I
tampiUan dataO
get_dataO
I
J
I I
y
I I I I
get_datao
suarao
I menampilkan_data suaraQ
' I I
I I I I I I I
I I I
I I I . I I
0 ruara
Gambar 4.5 Sequence Diagram Untuk Use Case Mencari Jstilah Psikologi
2. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi
71
Sequence diagram melihat sejarah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas
dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu sejarah
Psikologi pada Aplikasi Kamus Istilah Psikologi.
! sd Sej a rah Psikol __ _
r User
I I I
Sejarah Psikologi I I
72
buka menu sejarah Psikologi() 11111 D
me_n_a_m_p_i_l_ka_n_d_a_t_a_(_) __________ j Gambar 4.6 Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi
3. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat About
Sequence diagram melihat about menimjukan aliran fungsionalitas dalam use
case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu about pada aplikasi
kamus istilah Psikologi.
sd About ,---
User I I
About I I
I I
! I
•111-~~-..:b~u~ka::.:.;~m:.:..:..:e~n:.:..:..:u=a::.:.;b~o~u~t~(~)~~~~ .... ~U~ 11
,
•• menampilkan data() .
·~-· _J Gambar 4.7 Sequence Diagram Untuk Use case Melihat About
4.3. 7. Perancangan Class Diagram
Class diagram pada perancangan aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis
mobile ini merupakan interaksi antar kelas dan sistem. Garis yang menghubungkan
antar kelas menujukan hubungan komunikasi antar kelas diagram.
! ebss Class Mo.. ..
L
r--""'-· -[....-------------ld_art1
dehnig •d_kll.<I 1d_siara 15l1lah_p,.lr.>lo91j
baca_1sli!ahQ
"-~" I id_s.iara
Baca_artiO ~ ~--~--~ ~ voicit
1d_••.rnra nama_wara ukuran_wara
mendengarlonO
c.ari
pencanan{)
t>aca_psrk>!ogoO ca n_1~ilah_psi1a:>Jog1Q hhat_aboutO hhat_ se J3 rah_psikilo91
...... i.s_b1odata
hhat b>Odatafl vo1
73
____ j Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi Kamus Istilah Psikologi
4.3.8. Mappi11g Class Diagram
i
f:l-------------------------1d_,.,nra 1!1iloh.J1!11ciOl)ll
baca_•!l•l•l>(J
1d_ruora n=a_llJara ~ll.lr.io_9Jar:i
.. .. v. •d_a!ll id_a•b
1d_lata 1d_l::llo
•d_'11ara 1d_ruara
Baca_~Fll{) Baea_art•O ....
kl-------------------------
I 1d_!1Jara nama_siara OOJQn_il!ara
mcndengalla<lf)
Gambar 4.9 Mapping Class Diagram 4.3.9. Perancangan Database
I. Nama Tabel suara
Type of file Master File
Primary key id suara
tmC<J_p9kliOIJ•U ca!l_ht1lah__p~lnln!l'O
lihat_abOUIO
hhal_!J!)31llh.J19k>log1{
I ... I I· pel'l<;l!fl(l:l(j I
74
Forign key
Tabel 4.6 Tabel Suara
No Field Type Size Keterangan
1 Id suara Int 2 IdSuara
2 nama _ suara Varchar 20 Namasuara
3 Ukuran Suara Int 3 Ukuranjil esuara -
2. Nama Tabel : Kata
Type ojfile : Transaction file
Primmykey : Id_kata
Forignkey : id_ suara&IstilahPsikologi
Tabel 4.7 Tabel Kata
No Field Type Size Keterangan
1 Id kata Int 6 Id kata
2 Definisi Text Pengertian Kata
3 Id Suara Int 2 Id suara
75
14 I Istilah _psikologi Text I Istilahpsikologi
3. Nama Tabel : arti
Type of file : Transaction file
Primary key : Id_arti
Forign key : id_suara&id_kata
Tabel 4.8 Tabel Arti
No Field Type Size Keterangan
I Id arti Int 6 Id arti
2 Id_kata Int 6 Id_Kata
3 Id Suara Int 2 Id suara
4.3.10. Perancangan User flllerface
Perancangan antar muka (User Jteiface) merupakan perancangan halaman
aplikasi kamus istilah Psikologi yang berbasis mobile berinteraksikan dengan user.
76
I. Desain User Interface Aplikasi Ka mus Istilah Psikologi
Saat pertama kali membuka aplikasi Kamus Istilah Psikologi yang berbasis
Android mobile.,user akan diberikan beberapa menu pilihan yang dapat dipilih. User
dapat memilih salah satu menu dari empat menu yang telah disediakan, berikut ini
beberapa menu yang telah disediakan dan beserta penjelasannya : menu translate
digunakan untuk menerjemahhkan istilah Psikologi, melihat istilah Psikologi
digunakan untuk melihat deretan kosakata atau istilah psikologi, menu melihat
sejarah Psikologi digtmakan untuk melihat infonnasi sejarah psikologi, menu melihat
halaman about digunakan untuk melihat profile singkat dari pembuat aplikasi ini.
Garn bar 4 .10 Desain User Intelface Menu Pilihan
2. Desain User Interface Form Menu Sejarah Psikologi
Desain antar muka melihat sejarah psikologi yang berisikan informasi singkat
tentang sejaral1 psikologi.
r:;-:J * ; 1 $ti/.~<,~!1P,,1kplf1{,I
Sejarah Psikologi O:d.,,"J"' b"'l'"" d,,., ol""' IR'!l\)t-<.•hu"" 1•,.>koto•Jt •'><'l"h" ~«l>u••h per;"!""''" l>"":"•W !J"hk"" :,;cbclum Wun<!\ f'lC1)dckl.'.'!rn:,;uk,,tl l,oL<>< ""'''"'"'W"' :"'hun 187'.) yi>1><,1 <ll!'J!ltlJto\j ~cb<.l\I"' k..:1.,h'I .;n 1•~1ko!0<J! '"'""9'" 1lmu P""d""'J"" """'""'! m:1ou~1.1 ''-'P"' '"'"'"~"" 1Ju!1 k<'""''-'" Yu'""" "-'-''"-' D"I>·'' d1~"'-'k.>n l>~l•v,,, ~CJ~•,<ll p~<kuh;<,l• ""'J"'•'" U<'IHJ"'' l><:>k•:tnb,1"'!"'' ,,>:1:l<·k.•'1 .. hll <.h (1•-'P" ''"'" 1'l<""tlJ).JJ'J<Jn l>cn:uk ;ir;>q1n"ti~"''" do ll""'1U" ,\1'1Cf-k'1 Ocllcr"P" "'"'U<lt>l<.><,11 d"!"<n l'~•k<-•hl<J• <!"""•"-'"'"' ~dJJ<J,,, ltt·r1k"' ,, !.k:mluh><J> n~,,, .. ,,..,, . .,,,,1 (; ·°'" Hl< d1f'1kUk.l<' ""'"'""Y" do d,'l"<n l,,l><><.:>:<>r1U<n <i"'l<J'lt> 1•1c11<,1,1d"k"n l><.:<I.>"'"'" d:.-,.>C•n"'"' <~u>n!.>c., l;uku P~ukvl<.>y+ P"'"'h" ,\hdu! fii>hm"n Shi>lrt• µc<><"<bo< K<"n<:OHH> """'"da Mt•c>oa c,,.,.,p; P..,1>ch" nocmp<..111~,>1 ku1.:•01 """l'"""lu>yJ '.<.'1!•Jd.ip J-'IJ1'"Y•' ~u-''V •:k,pc••m"" y_.,,,, "'''11e1•"'"·"' .>k'"' 1fwl.1kuk,1n "I'"' !""J" "'''•''"'" Y•"'') "k'"' d1t<>11""I'"- ~~l'"n '1k'1!l m<:!~kuk.:cn pend""""- ".,Cb~'<•'I'" '"''""J ,,,.,i.lk"k"" l"'"d""""'V•'· d,,,, :od-'"'l"'"Y" b Ol>>t'•v•'"' ·!no"oh PJ.t" <>h~"fVOl~> <h"'"h '"'"'" h.:i! P"d" ~""'"'° ~l!th~~· V::l<UJ <11,,m!,,1lk;"' U<t.lk dcl<'J-'" '-C"4•'1-' Md,"""•'" <.1<»'1-'" I'''-'"'-'~ ,\,,11.>h u,,., '-"""'·' ~P•--HI"<> Ch~,.,,,._,~, ;1!'""''·'" "" c!.11>.>: "''"'"Pk•'''!'""' p;"I" ""9l<•dt '"k" v;,n9 '"'"'· '"'~"lrw,> ::..i;.> •,onqk.:>h t;>ku o""'9 <><<>rU><,1 Y"ll<J t>cr.~<l" tl> 'ok<> .• ,_.,i_,a .:.tJ,1. '''''Jk"h 1.iku "''"'·"'"<!"'" l""l<J<·mJ;u•• '"""]"'""" Oc•••'<'"'' tl11;:il,,n • CIY'1. !Ul<J~"h t,,kt> '"'"k y~•u;i ~C<l'1n<cl bcrm;:im I'<!!""'" o"""' ""'•"" IJC'l\C"''•' .o( ~'" ,; S<'J"' .1h Kcl "'!"l""'"'<!•""I' kd11d"I""' ~'-'-~'"""''\/ d.1p:.t'""'"P~~"n "'""!.>"' •1"t.' Y-"'9 l"'"""<J "''"'" !<'ll•h '""""""'h'" ·,,,...~· "''·""' Y•"'" l.>c••·"'Yku;.in. ""~·•lny.1 <l.i11 ~'°""""'"'Y•' ~,."""'\! """k Y""') ""·>It nn1k kc!.,~ """'9""' d•kr'•'h'" L>.ihw.i <.l•.i Ouk.rn•r/" k'"""'I ""'"tl"' \CWp• "'"'J\J.1y,; ~<1.ik k<:til ''"-'"""") <!,l>1<l.>11'.) lln""k ,._._.lrnl<J'J" th" \1<l.>k •:<•k1'1> ,.,.,.,,,, "'""" '"~"\!'~"~ pcntlu;1k(!t1d1 O~'kol'1h<W" <l W~W.'.ll\~'"" ""'""'"llCM.'.l l'''°'"''"k"'" 'o<ny,• ,,11-,.ol> ~· ,,..,, ... ,.~,.-> .t,nl "''""' V·"!<I >('I"'' oh" l.<1.>I
-I ,..,,... I - I ""' I·'· I·•· I i;.i,,·~- I Garn bar 4.11 Desain User Jnte1face Menu Sejarah Psikologi
3. Desain User Interface Form Menu About
77
Desaiu antar muka halaman about yang berisikan menu tentang profile
singkat dari pernbuat aplikasi.
"·· N•UTI<l Asep ........
,1vn;1s11n. Sistcm fnfonnnm
Kulmh: Unlverisita'i lsl:>m Nc9er1 .Jak<:irt:>
E-mnfl: Abcchandr.,win..11.1(.jly.,hoo.com
No Hp: 081317732.603
°"'''""''""'~'It'"' k<O>''-U-' µ..-..199u11-' k-'"'~'" "" ~ .. .,l.>ol.;o .,<).,'""'"I'·"~" ,,_,,,._ .. It.<·.~ 1;.,, .... h"'"'" ·~""' ·' """"'""' ~ .. ~ .. "'''"-" .. .,,, .. , ''"'"""'" '"'""'"""'"'''
-I ·• ~- I -- I •·~ I ·' ·I ·' ·I ~. Garn bar 4.12 Desain User Interface Menu About
4.4 Fase Konstruksi
Pernbuatan sistern rnenggunakan beberapa tools atau sojiware antara lain
Handphone Android untuk rnenjalaukan sistern, J2ME adalah perangkat lunak yg
79
dan klik tombol cari maka akan
menampilkan daftar istilah
psikologi.
Lihat sejarah Klik tombol sejarah psikologi dan 2 Ok
Psikologi menampilkan data sejarah psikologi
Klik tombol about dan 3 Lihat About Ok
menampilkan profil pembuat.
4.4.2 User Acceptance Testing (UAT)
Sebelum sistem benar-benar di terapkan dan di gunakan maka sistem harus bebas
dari kesalahan dan kelemahan. Maka dari itu dilakukan pengujian. Pengujian yang
dilakukan pada aplikasi ini menggunakan UA T (User Acceptance Testing) .
Tabel 4.10 User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi Kamus Istilah Psikologi
Penilaian
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Cukup Kurang Baik
Baik Baik
I Cari istilah Psikologi User dapat mencari istilah
psikologi
User dapat melihat atau
2 Sejarah Psikologi mengetahui sej arah
Psikologi
3 About User dapat melihat biodata
pembuat.
BABV
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat
disimpulkan bahwa:
1. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan terhadap mahasiswa Fakultas
Psikologi pada 1 Oktober 2012. Tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap
. kamus Psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.
2. Penerapan Algoritma Sequential Search pencarian jenis ini hanya melakukan
pengulangan satu sampai jumlah data, apabila sama berarti data ditemukan
dan begitu sebaliknya. Fitur suara pada Kamus Istilah Psikologi menggunakan
formatmp3.
3. Perancangan Kam us Istilah Psikologi Berbasis Mobile menggunakan metode
Rapid Application Development (RAD) dengan menggunakan pendekatan
Univite Modelling Language (UML). Bahasa Pemrograman adalah Java di
mana aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem
operasi Android dengan platform minimal persi 2.3 (Gingerbread).
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang ada dalam pembuatan aplikasi kamus istilah
81
menggunakan buku atau kamus istilah-istilah psikologi selain buku James
Drever.Dan dapat menambahkan fitur-fitur lain selain fitur suara.
DAFT AR PUST AKA
Anama, M. 2012 Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia-Korea Untuk Percakapan
Sehari-hari Berbasis Android. TransIT.
Arseno, R. 2012 Aplikasi Kamus lstilah Kedokteran Berbasis Android.
Informatika Gunadarma.
Dhika, P. 2014. Apa Perbedaan Antara White Box Dan Black Box Testing.
Diakses dari http://www.purwadhikapress.com/apa-perbedaan-antara-
white-box-testing-dan-black-box-testing.htm tanggal 12 Juli 2014.
Gunawan, W. 2010. Kebut Sehari Jadi Master FHP. Yogyakarta: Genius
Publisher.
Harfianti, R. 2010. Membangun Aplikasi Kamus Digital. Jombang: Lintas Media.
Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Design. Yogyakmia: Penerbit Andi.
Jogiyanto, HM. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Jnformasi. Yogyakarta: Andi.
Kadir, A. 2004. Dasar Pemrograman Java. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kendall, K dan E, Kendall. 2006. Analisis dan perancangan sistem.Jilid l.Edisi ke 5.Jakarta: PT. INDEKS kelompok Gramedia.
Mutiawani, V. 2011 Aplikasi Kamus DwiBahasa Aceh-Indonesia Berbasis Java Untuk Telpon Genggam.Infonnatika Unsyiah.
Mulyadi, A. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta Multimedia
Center Publishing.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilnm.
Nmrroho. A. 2004. Pemrof!raman Berorietasikan Obiek. Bandung : Penerbit
Nugroho, B. 2005. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta:Andi.
Nugroho, A. 2009. Algoritma dan Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta
Penerbit Andi.
Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Parno. 2011. Aplikasi Mobile Kamus Istilah Psikologi Berbasis Android
STIKOM.
Pratondo, A. 2010. Implementasi Parameter Konjigurasi Produk pada Aplikasi
Intans.
Prasetyo, D dan Didik. 2007 Rahasia. Pemrograman Java. PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Pramono, A. 2005. Flash, Dreamweaver dan PHP untuk Ap/ikasi Website. Andi
Y ogyakarta.
Prabawati, A. 2010. Tutorial 5 Hari Membangun GUI Dengan Java Net beans .6.5.
Andi. Yogyakarta. Wahana Komputer Semarang.
Pressman, RS. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.
Y ogyakarta: Andi.
Pilone, dan Pitman N. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. USA: O'reilly Media, Inc.
Safaat, HN. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Infonnatika.
Sugiyono. 2006, Statistika Untuk Penelitian, Alfabeta, Bandung.
Supardi, Y. 2011. Semua bisa menjadi programmer web Java basic. Jakarta: Elex
Sunyoto, A. 2010. Adobe flash + XML = Rich Multimedia Application.
Y ogyakarta: penerbit Andi.
Syah, M. 2003. Psikologi Be/ajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Topan, S. 2012. Metode Pengembangan Sistem Jnformasi. Diakses dari
http://setiawantopan.wordpress.com/2012/08/03/metode-pengembangan
sistem-informasi-2/ tanggal 12 Juli 2014.
Umar, H, 2005, Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis, Jakarta : PT.
Raja Grafindo Persada.
Utomo, BW. 2012. Aplikasi Kamus Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile. Amikom
Widodo, B. 2005. Perancangan Sistem dan Aplikasi Mikrokontroler. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
Wikipedia. 2014.Telpon Genggam. Diakses dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam tanggal 2 Desember 2012.
Wikipedia. 2014. Eclipse Logo. Diakses dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Eclipse-logo.png tanggal 2 Desember
2012.
LAMPIRANI
·--KEMENTERIAN AGAMA
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (VIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI 1111
da No. 95 Ciputat 15412 Indonesia Email : [email protected] Website : http:/www.fst.uinjkt.ac.id ) 7493606, 7493547 Fax.: (62-21) 7493315
Ill
: Un.01/F9/PP.00.9/2212/2013
: Bimbingan Skripsi
Kepada Yth. L Qurrotul Aini, MT 2. Ari Irawan, M.Kom Dosen Pembimbing Skripsi
Assalamu 'alaikum Wr. Wb.
Jakarta, 21 May 2013
Dengan ini diharapkan kesediaan Saudara untuk menjadi pembimbing I/II/ (Materi/Teknis)* penulisan skripsi mahasiswa:
Nama NIM Progran1 Studi Judul Skripsi
: Asep Ima Yuliana : 207093000169 : Sistem Informasi : "Pengembangan Aplikasi Kamus Psikologi Berbasis Mobile"
Judul tersebut telah disetujui oleh Program Studi bersangkutan pada tanggal 02 Januari 2013 dengan outline, abstraksi dan daftar pustaka terlampir. Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 ( enam) bulan setelah ditandatanganinya surat penunjukan pembimbing skripsi.
Apabila terjadi perubahan terkait dengan skripsi tersebut selama proses pembimbingan, harap segera melaporkan kepada Program Studi bersangkutan.
Demikian atas kesediaan Saudara, kami ucapkan terima kasih.
· Wassalamu 'alaikum Wr. Wb.
>agai laporan)
. LAMPIRAN II
.e::•' i~-~~ ~ Jilf;ll 1i ii~
KEMENTERIAN AGAMA UNIVERSIT AS ISLAM NEGERI (UIN) SY ARIF HIDA YATULLAH JAKARTA
FAKULTAS PSIKOLOGI
.II. Kerin ~lukri ;\lo_.:; Cirendeu .Jak11rta St-Iatan 15419 \\'t'bsile; Tclp: (021) 7433060; fax. (021) 7471-171..t
,:e-mail: ...
SURAT KETERANGAN Nomor: Un.01/F.7/KM.01.2/ I L1 &3 /2014
Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menerangkan bahwa:
Nama NIM Jurusan/Semester Tahun Akademik Program A lama I Telp
: Asep Ima Yuliana : 207093000169 : Sistem lnformasi/ XIV (Empal Belas) : Semester Ganji! 2014/2015 : S-1 : JI. H. Muchtar No. 89 RT. 89 RW. 01 Cinangka Sawangan : 081317732603
adalah benar tefah melakukan Penelitian di Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam rangka Penulisan Skripsi yang be~judul: "Pengembangkan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile." Pelaksanaan Penelitian tersebut dilakukan pada bulan Oktober 2012. ·
Dernikian surat keterangan ini dibuat agar dapat digunakan sebagaimana rnestinya.
Jakarta •. 13 Agustus 2014
a.n Qekan -KePl!krBagian Tata Usaha
~ -·-·.
Tembusan:
Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (sebagai laporan)
LAMPIRAN III
Hari/Tanggal Narasumber Lokasi
Peneliti
Pakar
Peneliti
Pakar
Peneliti Pakar
Peneliti Pakar
Peneliti Pakar
WAWANCARA
: Senin, 1 Okober 2012 : Dra. Zahrotun Nihayah, M.Si : Fakultas Psikologi
Apakah mahasiswa disini sangat sering menggunakan kamus psikologi? !ya, sangat sering. Apa lagi untuk mahasiswa semester awal, adanya pelajaran yang harus menggunakan kamus psikologi. Mahasiswa semester berapa saja yang selalu menggunakan kamus psikologi? Yang sering menggunakan kamus psikologi,umumnya semua mahasiswa dan khususnya semester satu sampai empat. Menurut Anda, bagaimana penggunaan kamus psikologi cetak? Penggunaan kamus cetak, menurut saya tidak terlalu mudah dan tidak mudah untuk dibawa kemana-mana. Buku atau kamus psikologi siapa saja yang sering digunanakan? Banyak kamus yang digunakan disini, tapi yang lebih sering digunkanakan adalah kamusnya James Patrick Chaplin dan James Drever. Perlukah kamus istilah psikologi berbasis mobile ini dibangim? Perin karena di harapkan dengan adanya kamus berbasis mobile mahasiswa dapat lebih mudah dalam mengetahui istilah- istilah psikologi beserta sejarah singkatnya .
KUISIONER PENELITIAN
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS PSIKOLOGI BERBASIS
ANDROID
(Studi kasus: Fakultas Psikologi UIN SyarifHidayatullah Jakaita)
Yth. Saudara/Saudari Responden
Mohon kesedian saudara/saudari responden untuk mengisi kuisioner berikut untuk keperluan penelitian ilmiah (skripsi). Alas kerjasamanya dan kesediannya, saya ucapkan terima kasih.
PETUNJUK PENGISIAN
Berikutjawaban atas pertanyaan dalam kuisioner dengan memberikan tanda silang (x)
atau lingkari ( o) pada pilihan ganda dibawah ini.
DAFTARPERTANYAAN
IDENTITAS RESPONDEN
Nama
Nim
Usia
\v\ \o. '?\J~"l'i \-o.~o.y-,
\\ \(6'/oG00\1.i
20
I. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi Android ? ,'lt,.Ya
b. Tidak
2. Sesering apa anda melakukan pencarian istilah psikologi (kamus) ? a. Sangat sering
K Sering c. Jarang d. Tidak pemah
3. Menurut anda apakah perlu adanya kamus psikologi berbasis mobile? 'J( Sangat per!u b. Perlu
c. Cukup per!u d. Tidak Perin
4. Bagaimana menurut anda penggunaan kamus cetak ?
)( Tidak mudah b.Mudah c. Cukup mudah d. Sangat mudah
5. Pemahkah anda mendapat kendala dalam pencarian kata/istilah psiokologi pada bukukamus? a. Sangat sering
)\_Sering c. Jarang d.Tidak pemah
6. Menurut anda apakah ada program aplikasi kamus istilah psikologi yang diterapkan pada handphone? )( Belmn ada
b.Ada c. Jarang d. Sudah ada
7. Menurut anda apakah perlu untuk mengetahui istilah psikologi pada saat ini? )( Sangat perlu b. Perlu c. Cukup perlu d. Tidak perlu
8. Pemahkah anda mengetahui istilah psiokologi dari media cetak (Koran,majalah)? a. Sangat sering
~Sering c. Jarang
d. Tidak pernah 9. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari media televisi ?
a. Sangat sering b. Se1ing }i. Jarang d. Tidak pemah
I 0. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari radio ? a. Sangat sering
b.Sering
c. Jarang
':tl.. Tidak pemah
LAMPIRANIV
~kage com.example.adapter;
port java. util.ArrayList;
port android.content.Context;
port android.view.Layoutlnflater;
port android.view.View;
port android.view.ViewGroup;
port android.widget.BaseAdapter;
port android.widget.TextView;
port com.example.foobar.R;
SOURCE CODE
port com.example.model.KamusModel;
blic class AdapterListKata extends BaseAdapter{
Context context;
ArrayList<KamusModel> listKamus;
int count;
public AdapterListKata(Context context, ArrayList<KamusModel> IistKamus) {
II TODO Auto-generated constructor stub
this.listKamus = listKamus;
this.context = context;
this.count= listKamus.size();
}
public int getCount() {
II TODO Auto-generated method stub
return count;
}
public Object getltem(int argO) {
II TODO Auto-generated method stub
return null;
}
public long getltemld(int argO) {
II TODO Auto-generated method stub
return O;
}
public. View getView(int argO, View argl, ViewGroup arg2) {
II TODO Auto-generated method stub
View v = argl;
ViewHolder holder= null;
if (v ==null) {
holder= new View Holder();
Layoutlnflater inflater=
1youtlnflater)context.getSystemService(Context.LA YOUT _INFLATER_ SERVICE);
v = inflater.inflate(R.layout.inflate _list_ kata, null);
v.setTag(holder);
} else {
holder= (ViewHolder)v.getTag();
}
holder.txtKata.setText(listKamus.get(argO).getKata());
return v;
}
static class ViewHolder{
TextView txtKata;
}
cage com.example.data;
blic class DefaultData {
public static String defaultData[][] =new String[][] {
p3"},
{"Acrophobia","Takut pada atau tempat tinggi.", "mp3"},
{"Agoraphobia","Takut pada atau terhadap ruangan terbuka.", "mp3"},
{"Agraphia","Ketidak mampuan menulis sebagai akibat dari cedera otak.",
{"Anaphia","Kehilangan perasaan sentuhan.", "Anaphia.mp3"},
{"Anorexia","Pengurangan selera makan atau keinginan.", "Anorexia.mp3"},
{"Ego libido","Terikatnya libido kepada ego atau
f( diri) ", "Egolibido.mp3 ",},
{"Disbelief","Keyakinan bahwa suatu pemyataan salah (tidak percaya). ",
isbelief.mp3 "},
{"Dyshythmia","Irama berbicara yang tidak beres.", "Dyshythmia.mp3"},
{ "Epiphora", "Air mata jatuh ", "Epiphora.mp3 "},
{"Folie'', "Gangguan jiwa atau keadaan gila.", "F olie.mp3"}
};
ckage com.example.foobar;
port java. util.ArrayList;
.port android.app.Activity;
.port android.app.Dialog;
.port android.app.ProgressDialog;
,port android.content.Intent;
1port android.content.res.AssetFileDescriptor;
1port android.media.MediaPlayer;
1port android.os.AsyncTask;
1port android.os.Bundle;
1port android.view.Menu;
1p01i android.view.Menulnflater;
1port android.view.Menultem;
port android.view.View.OnClickListener;
port android.widget.AdapterView;
port android.widget.Array Adapter;
port android.widget.AutoCompleteTextView;
port android. widget.Button;
port android.widget.EditText;
port android.widget.ListView;
port android.widget.TextView;
port com.example.adapter.AdapterListKata;
port com.example.data.DefaultData;
port com.example.helper.KamusHelper;
port com.example.model.KamusModel;
blic class ListKata extends Activity {
private ListView lvKata;
private AutoCompleteTextView edtSearch;
String[] list;
p1ivate ArrayList<KamusModel> listSearchResult;
private ArrayList<KamusModel> listKata;
private KamusHelper kamusHelper;
private Button btnSearch, btnSound;
public MediaP!ayer mediaP!ayer;
boolean isPlaying =false;
protected void onCreate(Bundle savedlnstanceState) {
II TODO Auto-generated method stub
super .on Create( savedlnstanceS tate);
setContentView(R.layout.list_ kata);
lvKata = (ListView)findViewByld(R.id.lvListKata);
btnSearch = (Button)findViewByld(R.id.btnSearch);
edtSearch = (AutoCompleteTextView)findViewByld(R.id.edtSearch);
listSearchResult =new ArrayList<KamusModel>(};
listKata = new ArrayList<KamusModel>();
kamusHelper =new KamusHelper(ListKata.this);
kamusHelper.open();
listKata = kamusHelper.loadAllData();
if (listKata.size(}>O) {
AdapterListKata adapterListKata =new lapterListKata(ListKata. this, listKata);
lvKata.setAdapter(adapterListKata);
list= new String[listKata.size()];
for( int i = O; i < listKata.size(); i++) {
list[i] = listKata.get(i).getKata();
}
edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this,
}else{
insertDefaultData();
}
lvKata.setOnltemC!ickListener(new AdapterView.OnltemClickListener() {
public void onltemClick(AdapterView<?> argO, View argl, int arg2,
long arg3) {
II TODO Auto-generated method stub
showMeaning(listKata.get(arg2).getKata(), tKata.get(arg2).getArti(),
listKata.get( arg2).getVoice() );
}
});
btnSearch.setOnClickListener(new OnClickListener() {
} );
public void onClick(View v) {
}
II TODO Auto-generated method stub
String keyword= edtSearch.getText().toString();
new SearchData(keyword).execute();
}
private void insertDefaultData() {
}
II TODO Auto-generated method stub
new StoreDefaultData().execute();
private class StoreDefaultData extends AsyncTask<Void, Void, Void>{
ProgressDialog dialog;
@Override
protected void onPreExecute() {
II TODO Auto-generated method stub
· super.onPreExecute();
dialog= ProgressDialog.show(ListKata.this, "Store Default Data", ease Wait");
}
@Override
protected Void dolnBackground(Void ... params) {
II TODO Auto-generated method stub
for (inti= O; i < DefaultData.defaultData.length; i++) {
DefaultData.defaultData[i] [I],
:faultData.defaultData[ i] [2 ]);
}
listKata = kamusHelper.loadAllData();
list= new String[listKata.size()];
for( int i = O; i < listKata.size(); i++ ){
list[i] = listKata.get(i).getKata();
}
return null;
}
@Override
protected void onPostExecute(Void result) {
II TODO Auto-generated method stub
super.onPostExecute(result);
dialog.dismiss();
AdapterListKata adapterListKata = new
lapterListKata(ListKata. this, listKata);
edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this,
droid.R.layout.simple _ dropdown_item _I line, list));
lvKata.setAdapter(adapterListKata);
}
}
II TODO Auto-generated method stub
final Dialog dialog= new Dialog( this);
dialog.setTitle(kata);
dialog.setContentView(R.layout.dialog_ arti);
dial og.setCancelab le( true);
TextView txtArti = (TextView)dialog.findViewByld(R.id.txtMeaning);
Button btnTutup = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btnTutup );
btnSound = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btn Voice);
txtArti.setText( arti);
if (voice.equals('"')) {
btnSound.setVisibility(Button.GONE);
}
btnSound.setOnClickListener(new OnClickListener() {
} );
public void onClick(View argO) {
}
II TODO Auto-generated method stub
isPlaying = true;
Play(voice);
btnTutup.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
}
public void onClick(View argO) {
}
});
dialog.show();
II TODO Auto-generated method stub
dialog.dismiss();
public void Play(String fileName)
{
try {
}
AssetFileDescriptor descriptor= getAssets().openFd(fileName);
Jong start= descriptor.getStartOffset();
Jong end = descriptor.getLength();
mediaPJayer=new MediaPJayer();
mediaPlayer.setDataSource( descriptor.getFileDescriptor(), start, end);
mediaPlayer.prepare();
mediaPlayer.start();
} catch (Exception e) {
II TODO: handle exception
}
}
}
return null;
}
arti = listKata.get(i).getArti();
voice= listKata.get(i).getVoice();
@Override
protected void onPostExecute(Void result) {
II TODO Auto-generated method stub
super.onPostExecute(result);
dialogSearch.dismiss();
edtSearch.setText("");
if (listSearchResult.size()>O) {
showMeaning(listKata.get(O).getKata(),
listKata.get(O).getArti(),
listKata.get(O).getVoice() );
} else {
}
Toast.makeText(ListKata.this, "Keyword tidak ditemukan'',
Toast.LENGTH_ LONG).show();
"voice text not null);";
public DataBaseHelper(Context context) { ·
}
super( context, DATABASE _NAME, null, DATABASE_ VERSION);
II TODO Auto-generated constructor stub
@Override
public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
}
II TODO Auto-generated method stub
db.execSQL(CREATE_TABLE_KAMUS);
@Override
public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {
II TODO Auto-generated method stub
}
db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS "+TABLE NAME);
onCreate( db);