Regelwerke und QuellenbücherCthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition limitierte Ausgabe
(Regelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition Standardausgabe
(Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition limitierte
Ausgabe (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition
Standardausgabe (Regelwerk, Sommer 2012)Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)Necronomicon – Geheimnisse des Mythos 2. Edition
(Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband)Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall
(Quellenband)Waffen-Handbuch (Quellenband)Terra Cthulhiana (Quellenband)Malleus Monstrorum 2. Edition (Quellenband)USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband)
Quellen- und AbenteuerbändeFestival obscure (Quellen- & Abenteuerband)Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront
(Quellen- & Abenteuerband)Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband)New York – Im Schatten der Wolkenkratzer
(Quellen- & Abenteuerband)Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre 2. Edition
(Quellen- & Abenteuerband)Ägypten – Altes Land der Pharaonen
(Quellen- und Abenteuerband, Sommer 2012)
KampagnenHorror im Orient-Express (4 Bände mit Box)Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis
(Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt
(Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm
(Kampagnenband)
Lovecraft Country CollectionArkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband)Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
(Quellen- & Abenteuerband)Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband)Kingsport – Alpträume im Nebel
(Quellen- und Abenteuerband)
Cthulhu im MittelalterMittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land
(Quellen- und Abenteuerband)
Cthulhu NowCthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)Unfassbare Mächte (Abenteuerband)
Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband)Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband)Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband)Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband)
Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem
(Grundregelwerk)Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)
Cthuloide WeltenCthuloide Welten #11 – 15, 20, 21 (Magazin)Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband)Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)
Vergriffene PublikationenH.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel
(Grundregelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
(Abenteuer & Spielleitermaterial)Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes
Wissen (Quellenband)Wales – Wildes Land der Kelten und Geister
(Quellen- & Abenteuerband)Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband)In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband)In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)Berlin – Im Herzen der großen Stadt
(Quellen- & Abenteuerband)Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen
(Quellen- & Abenteuerband)Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)Kinder des Käfers (Abenteuerband)Auf den Inseln (Kampagnenbox)Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre
(Quellen- und Abenteuerbox)Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband)Hinter den Schleiern (Abenteuerband)Zeitlose Ängste (Abenteuerband)Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband)Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)Expeditionen – Ins Herz der Finsternis
(Abenteuer- & Quellenband)Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)Terror Britannicus (Abenteuerband)London – Im Nebel der Themse
(Quellen- & Abenteuerband)Grauen in Arkham (Abenteuerband)Cthuloide Welten 1 – 10, 15, 16, 18, 19 (Magazin)
Übersicht Cthulhu–Publikationen
Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.
Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiel GmbH.
Art.Nr.: 40032G • ISBN: 978-3-941976-27-6
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fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.
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Inhalt Impressum ............................................................................................................................................... Seite 4Übersicht Cthulhu-Publikationen ...................................................................................................... Seite 5Inhaltsverzeichnis................................................................................................................................... Seite 6Vorwort ................................................................................................................................................... Seite 7Der Spielleiter ........................................................................................................................................ Seite 9 Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter ............................................................................................................................Seite 11 Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters ............................................................................................................................ Seite 14 Kampagnen ........................................................................................................................................................................Seite 16 Abenteuer ..........................................................................................................................................................................Seite 25 Atmosphäre ...................................................................................................................................................................... Seite 39 Action ................................................................................................................................................................................ Seite 51 Regeln ................................................................................................................................................................................ Seite 56 Nichtspielercharaktere ................................................................................................................................................... Seite 62 Spieler ............................................................................................................................................................................... Seite 63 Optional: Verschiedene Spielstile ................................................................................................................................Seite 66Komplettübersicht deutscher Cthulhu-Publikationen .................................................................. Seite 74Der Cthulhu-Mythos .......................................................................................................................... Seite 83 Eine allgemeine Zusammenfassung .............................................................................................................................. Seite 84 Die irdische Prähistorie des Cthulhu-Mythos .......................................................................................................... Seite 88 Fremde Rassen................................................................................................................................................................... Seite 91 Geheime Kulte ...............................................................................................................................................................Seite 104 Mysteriöse Orte ..............................................................................................................................................................Seite 121 Necronomicon ................................................................................................................................................................ Seite 129Howard Phillips Lovecraft ...............................................................................................................Seite 133In Rerum Supernatura .........................................................................................................................Seite 138Die Kreaturen des Mythos ................................................................................................................Seite 145Die Gottheiten des Mythos ..............................................................................................................Seite 197Tiere und Monster ............................................................................................................................. Seite 235Außerirdische Technologie .............................................................................................................. Seite 249Die Magie des Mythos ..................................................................................................................... Seite 255 Eine Auswahl okkulter Bücher ................................................................................................................................... Seite 258 Die zentralen Werke des Cthulhu-Mythos ............................................................................................................... Seite 262 Zusätzliche Mythos-Werke ......................................................................................................................................... Seite 269 Zauberei ........................................................................................................................................................................... Seite 271Ein Grimoire des Mythos ................................................................................................................ Seite 277Spielhilfen .......................................................................................................................................... Seite 325 Lovecraft Country: Ein Reiseführer zu Arkham ..................................................................................................... Seite 325 Lovecraft Country: Örtlichkeiten und Ereignisse ...................................................................................................Seite 327 Ereignisse in der Welt des H.P. Lovecraft ................................................................................................................ Seite 329 Okkulte, kriminelle und futuristische Ereignisse ................................................................................................... Seite 330 Hundert Jahre und mehr ............................................................................................................................................... Seite 339 Katastrophen, von Menschen geschaffen, wie auch natürlicher Art ..................................................................... Seite 347 Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten .......................................................................................................... Seite 357Szenarien .............................................................................................................................................Seite 365 Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs ........................................................................................................................ Seite 367 Der Gaukler von Jusa ....................................................................................................................................................Seite 406 Am Rande der Finsternis .............................................................................................................................................. Seite 420 Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald ....................................................................................................... Seite 438 Wort der Macht .............................................................................................................................................................Seite 463 „Sie haben Ihr Ziel erreicht!“ ...................................................................................................................................... Seite 499Der ewige Kalender ........................................................................................................................... Seite 523Index ..................................................................................................................................................... Seite 533
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch
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Dieses Spielleiter-Handbuch baut auf dem Cthulhu-
Spieler-Handbuch auf. Es bietet zwar auch ohne
Kenntnis dieses Werkes eine interessante Lektüre, die ei-
gentlichen Regeln des Cthulhu-Rollenspiels sind jedoch
im Spieler-Handbuch enthalten. Das vorliegende Buch
enthält alles Wissen um die Hintergründe des Cthulhu-
Spieles, das den Spielern nicht in die Hände fallen sollte
(da sie dieses Wissen erst in den Abenteuern selbst Stück
für Stück erlangen sollen). Wer mit Cthulhu als Spieler
beginnt, der hat viel mehr Freude am Spiel, wenn er am
Anfang noch nicht alle Geheimnisse von Lovecrafts Uni-
versum kennt, wenn er mit den dort existierenden Mons-
tren, mysteriösen Büchern und Orten noch nicht vertraut
ist, sondern diese ihm erst im Spiel selbst begegnen!
Horror, das heißt auch die Furcht vor dem Unbekannten,
und was schon bekannt ist, das gruselt einen nicht mehr
im gleichen Maße. Natürlich macht Cthulhu auch dann
noch Spaß, wenn man sich gut auskennt, ganz klar, aber
am schönsten ist Cthulhu als Spieler immer dann, wenn
die Entsetzen beschwörende Realität der Welt Lovecrafts
erst allmählich offenbar wird, wenn man mit unbekann-
ten, fremdartigen Wesen konfrontiert wird, die man eben
noch nicht einordnen kann, wenn man blasphemische
Bücher entdeckt und dann erst erfährt, welches Wissen
dort enthalten ist.
Um dieses Dilemma zu ersparen, seinen Spielern das
Regelwerk nicht zeigen zu dürfen, damit sie nichts le-
sen, was sie nicht wissen sollten, gibt es das Spieler-
Handbuch. Hier sind alle spielrelevanten Regeln ent-
halten, viele Hintergrundinformationen über die Epo-
che der 1920er, sehr ausführliche Hinweise und Hilfen
zur Charaktererschaffung, Spieltipps und ein Solo-
abenteuer zum Einstieg – aber nichts, was der Spieler
zu Beginn des Spiels nicht wissen darf.
Das vorliegende Spielleiter-Handbuch dagegen enthält
alles, was der Spielleiter abgesehen von den Spielregeln
aus dem Spieler-Handbuch noch wissen sollte oder das
ihn schlicht interessieren könnte. Insbesondere fi nden
sich hier die kompletten Hintergründe des Cthulhu-My-
thos, Informationen über das Necronomicon und andere
schreckliche Bücher, hier sind alle wichtigen Kreaturen
versammelt, die bei Cthulhu vorkommen, sämtliche Zau-
bersprüche, eine große Menge an Tipps für den Spiellei-
ter – und natürlich auch mehrere Abenteuer.
Die vorliegende dritte Aufl age des Spielleiter-Hand-
buchs entspricht in wesentlichen Teilen der Voraufl a-
ge, wurde jedoch teilweise erweitert und aktualisiert.
Neu hinzugekommen ist ein Artikel über verschiede-
ne Spielstile. Außerdem wurden zwei neue Abenteuer
aufgenommen, eines für Arkham (USA) in den 20ern
und eines für Cthulhu Now. Alles Weitere erfährt man
im Extrakasten „Änderungen zur Voraufl age“.
Wir wünschen in jedem Fall viel Spaß bei der Lek-
türe und mindestens genauso viel beim Eintauchen in
H.P. Lovecrafts Cthulhu!
Frank Heller
Chefredakteur
Vorwort
1. Neuer Artikel
Neu eingefügt wurde ein Artikel von Marcus Johanus
über die Möglichkeit, das Cthulhu-Rollenspiel mit ganz
unterschiedlichen Spielstilen zu spielen. Soll es eher
realistisch oder eher pulpig zugehen, und welche Re-
gelmechanismen kommen dann zur Anwendung? Dies
und mehr wird in diesem Artikel näher beleuchtet.
2. Erweiterte Artikel
Erweitert wurde der Abschnitt über die Möglichkeit,
Cthulhu in anderen Settings als den 1920ern zu spielen. Hier
wurde ein Text über das „Mittelalter“-Setting eingefügt.
Ebenfalls erweitert wurde der Abschnitt über bisher
erschienene Cthulhu-Publikationen mit einer jeweiligen
Übersicht, worum es dort geht und wie der Schwierig-
keitsgrad anzusiedeln ist.
Bis in das Jahr 2011 fortgeführt wurden außerdem
die Zeitleisten.
3. Abenteuer
Zwei neue Abenteuer sind hinzugekommen, dafür sind
zwei in der Voraufl age enthaltene Abenteuer heraus-
genommen worden. Nicht mehr dabei sind die Aben-
teuer „Kerkerwelten“ und „Blues für Marnie“. Die zwei
neuen Abenteuer betreffen die Cthulhu-Settings Now
(Gegenwart) und 1920er in Arkham. In „Sie haben Ihr
Ziel erreicht“ werden die Charaktere von ihrem Navi an
einen Ort geleitet, an den sie gar nicht wollten; und in
„Wort der Macht“ erschüttert eine Serie von Ritualmor-
den die Stadt Arkham – auch die Charaktere geraten in
das Fadenkreuz des Mörders.
4. Errata
Natürlich wurden alle Errata der Voraufl age berück-
sichtigt.
Änderungen zur Vorauflage
Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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Der Spielleiter
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Der
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iter „Wir leben auf einem friedlichen Eiland des Unwissens inmitten schwarzer Meere der Unendlichkeit,
und es ist uns nicht bestimmt, diese weit zu bereisen. Die Wissenschaften – deren jede in eine
eigene Richtung zielt – haben uns bis jetzt wenig gekümmert; aber eines Tages wird das Zusammenfügen
der einzelnen Erkenntnisse so erschreckende Aspekte der Wirklichkeit eröffnen, dass wir durch
diese Enthüllung entweder dem Wahnsinn verfallen oder aus dem tödlichen Licht in den Frieden
und die Sicherheit e ines neuen, dunklen Zeitalters fl iehen werden. “
– H. P. Lovecraft, „Cthulhus Ruf“
In diesem Kapitel erwarten Sie:
k Eine kurze Einführung in Lovecrafts Werk.
k Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter.
k Die wichtigsten Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters und
wie Sie sie bewältigen.
k Eine Erklärung, was der Sog der Gefühle und der Schmelz-
tiegel der Ereignisse sind und warum beides so wichtig
für Ihre Cthulhu-Spielrunden ist.
Lovecrafts Erzählungen sind keine einfachen
Schauergeschichten. Sie transportieren eine be-
stimmte Sichtweise unserer Gesellschaft. Lovecraft hat
Entwicklungen unserer Zivilisation aufgespürt, die
ihn, den Gentleman und autodidaktischen Gelehrten,
beunruhigten. Er drückte seine Gefühle in literarischen
Bildern aus – in den geheimen Machenschaften der
Kultisten, Zauberer, den Wesen und Göttern des Cthul-
hu-Mythos. Deswegen sind Lovecrafts Erzählungen bis
heute noch so beliebt.
Im Gegensatz zu vielen anderen Horror-Storys be-
schränken sich Lovecrafts Werke nicht auf Schock-
Effekte. Sie erzeugen ein tief gehendes, umfassendes
Unbehagen, denn der Cthulhu-Mythos stellt die litera-
rische Antwort auf die Frage dar, wie sich unsere Ge-
sellschaft entwickeln wird, wenn wir den Pfad weiter
beschreiten, den wir eingeschlagen haben. Sie drücken
ein Unbehagen gegenüber der modernen Zeit aus, das
viele Leser noch immer empfi nden.
Lovecrafts ErzählungenEine Erzählung von Lovecraft kann Ihnen mehr
über Cthulhu verraten als alle Artikel dieses
Buches. Wenn Sie nur eine einzige Geschichte
von Lovecraft lesen wollen, dann wählen Sie
„Cthulhus Ruf“. Andere wichtige und unterhalt-
same Erzählungen sind:
e Der Flüsterer im Dunkeln
e Schatten über Innsmouth
e Der Schatten aus der Zeit
e Pickmans Modell
e Das Grauen von Dunwich
e Der Fall Charles Dexter Ward
e Der leuchtende Trapezoeder
e Die lauernde Furcht
Wenn Sie sich nach dieser Lektüre für Lovecraft
begeistern können, empfehlen wir Ihnen:
e Das gemiedene Haus
e Berge des Wahnsinns
e Die Farbe aus dem All
e Träume im Hexenhaus
e Herber West – Der Wiedererwecker
e Der Außenseiter
e Die Ratten im Gemäuer
e Das Ding auf der Schwelle
e Der Silberschlüssel
e Die Traumsuche nach dem unbekannten
Kadath
e Das Verderben, das über Sarnath kam
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch
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Lovecraft lebte in einer Zeit, in der sich die Menschen
in Wissenschaft und Technik von Tag zu Tag sprung-
haft weiter entwickelten. Die westlichen Zivilisationen
protzten mit ihrem Reichtum und ihren wissenschaft-
lichen und technischen Fortschritten. Aber in ihrem
breiten schwarzen Schatten offenbarten die weißen
Männer zur Jahrhundertwende, dass sie die Stufe des
Neandertalers nie verlassen hatten: Ihre angeblichen
Fortschritte hatten im Ersten Weltkrieg einen bis dahin
nie für möglich gehaltenen Massenmord verursacht.
Die Kolonialherren in Afrika und im fernen Osten re-
gierten mit eiserner Hand und degradierten Eingebore-
ne zu Menschen zweiter Klasse, die unter erbärmlichen
Bedingungen litten, während ihre weißen Herren leb-
ten und herrschten wie die Könige.
Lovecraft war Teil dieser Entwicklung. Er konnte
diesen Widerspruch der Gesellschaft an sich selbst be-
obachten. Während er auf der einen Seite ein gebilde-
ter Gentleman war, ließ er sich zu Antisemitismus und
Fremdenfeindlichkeit hinreißen. Seine spätere Wand-
lung in dieser Geisteshaltung belegt, dass er sich über
diesen inneren Konfl ikt der westlichen Zivilisation, der
in ihm selbst tobte, bewusst war.
Die Folgen dieser Widersprüchlichkeit spiegeln sich
in den Metaphern seiner Erzählungen, seinen Mythos-
Schöpfungen, wider: Wenn die Menschheit sich ganz
der Vergnügungssucht und der Gewalt hingibt, wenn
sie sich von ihren Widersprüchen vereinnahmen lässt,
dann sind die letzten Tage unserer Zivilisation gekom-
men. Wenn wir kein anderes Ziel mehr kennen als die
Befriedigung unserer egoistischen Interessen und dafür
blind die Zerstörung ganzer Kulturen in Kauf nehmen,
dann gleichen wir den gesetzlosen, chaotischen Großen
Alten, die rücksichtslos Welten ihrem Willen unterwer-
fen.
Lovecraft bringt die Überzeugung zum Ausdruck,
dass die Tage der Apokalypse nicht mehr fern sind. Wie
der Große Cthulhu, der auf dem Meeresboden in seinen
Träumen lebt, wie der blinde Azathoth, der wahnsin-
nig im Zentrum des Universums um sich selbst tanzt,
eingelullt von den trügerischen, schönen Klängen ei-
nes süßlichen Flötenspiels, werden wir zu Individuen,
die weltvergessen in dem Streben nach egozentrischen
Glück aufgehen und die übergeordneten Ziele unsere
Gesellschaft aus den Augen verlieren. Wie die Großen
Alten werden wir dann nur noch zerstören, denn unse-
re Selbstversunkenheit wird uns alles andere vergessen
lassen, bis wir schließlich uns selbst vergessen werden.
Wir werden eine Gesellschaft aus Tyrannen bilden –
Große Alte in Miniaturausgabe.
Verleihen Sie Ihren Cthulhu-Spielrunden Lovecrafts
Geist, machen Sie Ihre Abenteuer zu kleinen Schritten,
die auf das Ende unserer Tage als zivilisierte, überlege-
ne Herren dieser Welt hinweisen. Lesen Sie seine Ge-
schichten und Erzählungen. Begeben Sie sich auf eine
faszinierende Reise in einen fremden Kosmos, in dem
Lovecrafts fantastische Schöpfungen ein Zerrspiegel
unserer Zivilisation sind. Erleben Sie, warum für so
viele Menschen Lovecraft mehr ist als nur ein Horror-
Autor und Cthulhu mehr als nur ein Rollenspiel.
Zehn Gebote
für Cthulhu-Spielleiter
C thulhu lebt von einer schicksalhaften, gruseligen
und spannungsgeladenen Atmosphäre, die nicht
immer leicht erzeugt und aufrecht erhalten werden
kann. Einige Grundsätze sind unentbehrlich: Verban-
nen Sie Knabberkram und andere ablenkende Dinge
vom Spieltisch, versuchen Sie Störungen von außen
zu vermeiden und achten Sie darauf, dass Ihre Spieler
stets in den Rollen ihrer Charaktere sprechen und kei-
ne Randgespräche führen.
Schrecken Sie vor der Herausforderung, eine atmo-
sphärische Horror-Spielrunde zu leiten, nicht zurück.
Es ist nicht leicht, aber leichter, als Sie vielleicht ver-
muten. Der Lohn sind dankbare und begeisterte Spie-
ler und natürlich Ihr eigenes gesteigertes Vergnügen
am Spiel.
Folgende zehn grundlegende Empfehlungen werden
Ihnen dabei helfen, atmosphärische Cthulhu-Spielrun-
den zu leiten und sich in den hitzigen Momenten das
Wesentliche ins Gedächtnis zu rufen:
Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter:
m Sie sollen darstellen – nicht erzählen.
m Sie sollen für Konfl ikte sorgen.
m Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen.
m Sie sollen für Kontraste sorgen.
m Sie sollen für die Spieler leiten – nicht für die Charaktere.
m Sie sollen Gefahren ankündigen.
m Sie sollen für viele Bedrohungen gleichzeitig sorgen.
m Sie sollen eine rätselhafte Atmosphäre bewahren.
m Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen.
m Sie sollen mit allen an einem Strang ziehen.
Sie sollen darstellen – nicht erzählen
Je mehr Sie sich selbst leidenschaftlich im Spiel enga-
gieren, je anschaulicher Sie sich mit Ihrem schauspiele-
rischen und pantomimischen Talent in die Spielrunde
einbringen, um so mehr werden Sie Ihre Spieler mitrei-
ßen. Verkörpern Sie mit Mimik und Gestik die Nicht-
spielercharaktere: Verstellen Sie Ihre Stimme, sprechen
Sie Dialekte, Fachsprache oder Slang, gestikulieren Sie,
experimentieren Sie vor dem Spiegel mit verschiede-
Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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nen Gesichtsausdrücken und Blicken. Beschränken Sie
sich nicht darauf, nur Charaktere darzustellen. Explo-
diert etwas? Seien Sie laut, springen Sie auf, rütteln Sie
am Tisch. Ist es kalt? Zittern Sie. Tritt ein Monster auf?
Machen Sie gruselige Geräusche – Grunzen, Kratzen,
schweres Atmen. Rudern Sie mit den Armen, fl etschen
Sie die Zähne.
Sie sollen für Konflikte sorgen
Konfl ikte sind das Blut, das durch die Adern Ihrer
Abenteuer rauscht. Sie erzeugen die Spannung. Je mehr
Konfl ikte, desto größer die Spannung. Stellen Sie den
Charakteren immer Hindernisse in den Weg, die sie
überwinden müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Bevor
die Charaktere das Necronomicon lesen können, müs-
sen sie Dr. Henry Armitage von ihren aufrechten Moti-
ven überzeugen. Bevor sie das leuchtende Trapezoeder
in die Hände bekommen, müssen sie die Wächter der
Starry-Wisdom-Sekte überwinden. Bevor sie die dunk-
len Tunnel unter einem New Yorker Wolkenkratzer be-
treten, müssen sie ihre eigene Furcht und Abscheu vor
den widernatürlichen Geräuschen und dem Übelkeit
erregenden Gestank überwinden, der aus ihnen dringt.
Lassen Sie nie etwas einfach so geschehen. Sorgen Sie
immer für Konfl ikte – je mehr, desto besser.
Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen
Leiten Sie nicht kopfl astig. Denken Sie nicht nur an den
Intellekt Ihrer Spieler. Kniffl ige Kriminalfälle, durch-
triebene Verschwörungen, rätselhafte Intrigen – das
sind alles wichtige Bestandteile einer guten Kampagne.
Aber wenn Sie in Ihren Abenteuern nicht die Emotio-
nen Ihrer Spieler erreichen – ihre Ängste und Hoffnun-
gen – dann wird aus Ihrer Cthulhu-Spielrunde nie eine
Horror-Spielrunde. Überlegen Sie sich deswegen vor
und während der Spielrunde, wie es Ihnen gelingen
könnte, vor allem die Gefühle Ihrer Spieler anzuspre-
chen. Werden Sie persönlich. Wovor haben Ihre Spieler
Angst? Was löst bei ihnen Abscheu, Widerwillen und
Angst aus?
Sie sollen für Kontraste sorgen
Sorgen Sie dafür, dass auf gruselige Szenen eine witzige
folgt. Lassen Sie nach schnellen, actionreichen Spielab-
schnitten Ruhe folgen. War die erste Szene düster, ma-
chen Sie die zweite hell. Je mehr Sie mit Kontrasten
arbeiten, desto mehr kommen die einzelnen Szenen
zur Geltung, weil sie sich voneinander abheben. Ihre
Abenteuer werden abwechslungsreicher, spannender
und atmosphärischer. Denken Sie an die Wünsche Ih-
rer Spieler. Was kann ihnen Freude bereiten? Woraus
könnten sich – zwischen gruseligen und bedrückenden
Szenen – komische, glückliche oder vielleicht sogar ro-
mantische Situationen ergeben? Gibt es Gelegenheiten
für die Spieler, sich als Helden zu fühlen, um sie über
eine gerade erlittene Niederlage hinweg zu trösten?
Vergessen Sie über die düsteren Bedrohungen und fi ns-
teren Geheimnisse nie das Selbstvertrauen Ihrer Spie-
ler. Mal brauchen auch die unerschütterlichsten Erfor-
scher des Grauens Erfolgserlebnisse. Gestalten Sie Ihre
Abenteuer als Wechselbäder der Gefühle.
Sie sollen für die Spieler leiten –nicht für die Charaktere
Wenn Sie die Emotionen Ihrer Spieler ansprechen wol-
len, dürfen Sie nie den Umweg über die Charaktere der
Spieler wählen. Sprechen Sie Ihre Spieler statt dessen
direkt an. Die Stabilität ist ein gutes Werkzeug, das Ih-
nen dabei helfen kann, den psychischen Zustand eines
Charakters regeltechnisch auszudrücken. Aber der Ver-
lust von Stabilität erzeugt ebenso wenig Horror beim
Spieler, wie der Verlust von Trefferpunkten Schmerzen
auslöst. Denken Sie deswegen immer, wenn Sie Horror
erzeugen wollen, zuerst an die Spieler als Menschen,
nicht an ihre Charaktere. Wovor fürchtet sich der Spie-
ler, der Ihnen gegenüber sitzt? Was kann ihn in Span-
nung versetzen, aufregen, erschrecken? Denken Sie
nicht an die Würfel und Charakterblätter, die zwischen
Ihnen und Ihrem Spieler liegen. Sprechen Sie direkt
den Menschen dahinter an.
Sie sollen Gefahren ankündigen
Angst entsteht in der Fantasie. Versuchen Sie deswe-
gen, Gefahren anzukündigen. Eine angedeutete Gefahr
bringt mehr Atmosphäre als die Begegnung oder der
Kampf mit einem Monster. Sobald ein Spieler weiß,
welcher Gefahr sein Charakter ausgesetzt ist, kann er
diese auch einschätzen. Sein rationales Denken be-
ginnt. Solange ein Ereignis seine Schatten voraus wirft,
arbeiten die irrationalen Gefühle der Spieler, denn sie
bangen, versuchen sich auszumalen, was kommt – und
es liegt in der Natur des Menschen, das Schlimmste zu
befürchten.
Angst? Was löst bei ihnen Abscheu, Widerwillen und
Angst aus?
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch
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Sie sollen für viele Bedrohungen gleichzeitig sorgen
Eine Gefahr kommt nie allein. Die Charaktere haben
sich in den feuchtkalten Keller in einem abgelegenen
Viertel gewagt; hinter einer eingestürzten Wand er-
streckt sich ein Tunnel. Nachdem die Gruppe eine Wei-
le die Tunnel erforschte, verlangen Sie Orientierungswür-
fe – alle versagen: Sie haben die Orientierung verloren
– in einem Tunnelsystem, dessen Ausmaße sie nicht
kennen und in dem etwas Unbekanntes lauern kann...
Spannend? Nicht spannend genug.
Von vorne hören die Charaktere unmenschliches Pfei-
fen, Scharren und Atmen – von vielen widernatürlichen
Wesen... Spannender? Ja, aber noch kommt keine Pa-
nik auf. Können wir ändern: Aus der anderen Richtung
zerreißen plötzlich suchende Lichtfi nger von Taschen-
lampen die Dunkelheit. Schüsse fallen und schlagen
dicht neben den Charakteren ins faulige Mauerwerk.
Gerade als der erste Charakter in den vermeintlich ret-
tenden Abwasserkanal springen möchte, zischen ihm
stinkende Tentakel entgegen... Jetzt sind alle in Panik.
Verwirrung erzeugt Horror. Wenn sich Ihre Spieler
auf ein Problem konzentrieren können, nur einer Be-
drohung ausgesetzt sind, können sie diese Bedrohung
einschätzen und beherrschen. Je mehr Gefahren sie
gleichzeitig erleben, desto weniger können sie ratio-
nale Lösungen entwickeln. Panik und Fluchtinstinkt
setzen sich durch, je massiver und überwältigender die
Gefahr wirkt.
Sie sollen eine rätselhafte
Atmosphäre bewahren
Lassen Sie sich nie in die Karten sehen. Enthüllen Sie
nie Zusammenhänge, wenn die Charaktere sie nicht im
Spiel enthüllen. Versuchen Sie lieber, Ihre Spieler zu
verwirren. Lassen Sie Ereignisse oder Begegnungen in
Ihren Abenteuern stattfi nden, die nichts mit dem aktu-
ellen Problem der Kampagne zu tun haben. Je rätsel-
hafter die Ereignisse sind, desto mehr werden die Spie-
ler das Gefühl bekommen, nicht Herr der Lage zu sein,
sondern ein Spielball größerer Mächte, Bauern in ei-
nem Schachspiel. Je mysteriöser die Atmosphäre, desto
leichter wird es Ihnen fallen, Horror zu erzeugen.
Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen
Regeln sind nicht unwichtig. Im Gegenteil: Sie erzeu-
gen in einem Meer aus Spielleiter-Willkür eine kleine
Insel der Sicherheit für Ihre Spieler. Und sie können
Spannung und Dramatik erzeugen. Deswegen sollten
Sie nie auf die Regeln verzichten. Falls Sie aber in einer
Situation den Eindruck gewinnen, dass die Regeln dem
Horror im Weg stehen, vergessen Sie sie. Übersehen Sie
lieber mal einen Stabilitätswurf, als eine spannende Sze-
ne durch Würfeln oder Nachschlagen zu zerstören.
Sie sollen mit allen an einem Strang ziehen
Es nützt nichts, wenn Sie allein Horror in Ihrer Cthul-
hu-Runde erzeugen wollen. Ihre Spieler müssen eben-
falls daran interessiert sein. Horror kann nur entstehen,
wenn Ihre Spieler es wollen, wenn sie sich auf das
Spiel mit den Emotionen einlassen. Wer kennt nicht
die zynischen Mitmenschen, die die ganze Zeit beim
Horror-Videoabend Witze machen und bei den span-
nendsten Szenen hysterisch lachen? Laden Sie solche
Leute nicht zu Ihren Cthulhu-Abenden ein. Klären Sie
vor dem Spiel, ob Ihre Spieler überhaupt in der Stim-
mung sind und auch Lust auf eine Horror-Spielrunde
haben.
Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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Als Spielleiter besitzen Sie sehr viele verschiedene
Aufgaben in Cthulhu: Sie müssen ein Geschich-
tenerzähler sein, Atmosphäre erzeugen und die An-
wendung der Regeln überwachen. Ihre zentrale Aufga-
be als Spielleiter ist es jedoch, Ihre Spieler zu unterhal-
ten. Geben Sie ihnen deswegen die Möglichkeit, sich
selbst einzubringen. Gehen Sie auf die Hintergründe
der Charaktere ein und beachten Sie aufmerksam ihre
Aktionen. Beziehen Sie die Charaktere und die Spieler
stets in Ihre Vorbereitungen mit ein, um eine interakti-
ve Spielwelt zu erzeugen, die Ihre Spieler mitgestalten
können. Machen Sie deutlich, dass sich alles nur um
sie dreht.
Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters:
6 Spieler unterhalten
6 Geschichten erzählen
6 Atmosphäre erzeugen
6 Regeln verwalten
Spieler unterhalten
Halten Sie das Spiel im Fluss. Gehen Sie auf jeden
Spieler ein. Achten Sie darauf, dass sich niemand lang-
weilt, denn ein gelangweilter Spieler fängt schnell an,
die Atmosphäre der Spielrunde zu stören. Fragen Sie
Ihre Spieler in jeder Szene danach, was ihre Charaktere
gerade tun. Animieren Sie jeden Spieler zur Aktivität.
Trennen sich die Spieler in verschiedene Gruppen auf,
die an unterschiedlichen Schauplätzen Ermittlungen
anstellen, dann wechseln Sie in kurzen Intervallen zwi-
schen den Schauplätzen, damit die inaktiven Phasen
für den einzelnen Spieler so kurz wie möglich sind.
Versuchen Sie selbst wenig zu sagen und überlas-
sen Sie die meiste Redezeit Ihren Spielern. Beschrän-
ken Sie Ihre Redeanteile auf kurze, aber treffende und
stimmungsvolle Darstellungen und Beschreibungen.
Versuchen Sie so, Dialoge in der Rolle von Nichtspie-
lercharakteren mit den Charakteren zu führen. Dialoge
sind spannender und unterhaltsamer als Erzählungen
und Beschreibungen.
Sorgen Sie für Aufregung. Halten Sie die Charaktere
der Spieler immer im Schmelztiegel der Ereignisse und im
Sog der Gefühle. Um sie herum muss sich die Welt bewe-
gen. Sie können das Ziel von Attacken sein, bedrohliche
Anrufe erhalten oder verfolgt werden. Gefahren können
sich unterschiedlich ankündigen. Bedrohen Sie die Cha-
raktere – oder besser: Erzeugen Sie das Gefühl von Bedro-
hung. Bauen Sie eine Erwartungsspannung auf. Je unge-
wisser die Zukunft der Charaktere ist, je mehr die Spieler
einen bestimmten Ausgang des Geschehens fürchten und
auf einen anderen hoffen, desto spannender ist das Spiel.
Haben Sie den Eindruck, dass eine Szene oder eine Begeg-
nung gerade nicht besonders spannend ist, brechen Sie sie
schnell ab und gehen Sie zur nächsten über.
Der
Spi
elle
iter Aufgaben
eines Cthulhu-Spielleiters
Was sind der Sog der Gefühle und der Schmelztiegel der Ereignisse?Diese beiden Begriffe werden Ihnen in diesem Kapi-
tel häufi ger begegnen, denn sie sind der Prüfstein, mit
dem Sie entscheiden können, ob Ihre Abenteuer wirk-
lich spannend sind oder nur belanglos dahinplätschern.
Aber was genau ist mit ihnen gemeint?
Kultisten wollen ein uraltes Ritual durchführen, um
Hastur den Weg in unsere Welt zu ebnen. Die Charaktere
erfahren bei ihren Ermittlungen von einer Familie der
Bruderschaft des Gelben Zeichens, die auf einem ent-
fernten Kontinent das Ritual inszenieren, bei dem eine
schwarze Ziege geopfert werden soll.
Zu weit weg. Zu wenig Bezug zu den Charakteren.
Versuchen wir es damit:
Die Charaktere erfahren, dass ihr Nachbar der Anfüh-
rer der Bruderschaft des Gelben Zeichens ist und dass
das Ritual an einer abgelegenen Stelle im Wald vor der
Stadt in zwei Wochen durchgeführt werden soll. Dabei
soll der Hund der Charaktere geopfert werden.
Schon besser. Noch besser ist:
Das Kultoberhaupt ist der Vater eines Charakters und
das Ritual fi ndet in wenigen Augenblicken auf dem
Dach ihres Wohnhauses statt. Die Halbschwester des
Charakters ist als Opfer vorgesehen.
Okay, gut. Aber am besten ist:
Der Vater eines Charakters führt das Ritual auf dem
Dach ihres Wohnhauses durch und die Charaktere sind
die Menschenopfer, die für das Ritual vorgesehen sind.
Jetzt befi nden sich die Spieler im Schmelztiegel der
Ereignisse. Alles dreht sich um sie und sie haben keine
Möglichkeit, sich der Handlung zu entziehen. Das Leben
ihrer Charaktere steht auf dem Spiel, das bewirkt den
Sog der Gefühle.
Versuchen Sie so, Dialoge in der Rolle von Nichtspie-
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch
Sam
ple
file
Cthulhu-Abenteuer bestehen oft aus Geheimnissen,
zu deren Lösung langwierige Ermittlungen und logi-
sche Schlussfolgerungen nötig sind. Begrenzen Sie
trotzdem die Zeit, die Sie Ihren Spielern zum Nachden-
ken lassen, vor allem, wenn sie auf dem Holzweg sind.
Zu viel Grübeln bringt meistens nichts und erzeugt nur
Langeweile oder Enttäuschung, was mit einer span-
nenden Verfolgungsjagd, einem Kampf, einer ereignis-
reichen Begegnung, einer gruseligen Entdeckung oder
guten Dialogen verhindert werden kann.
Geschichten erzählen
Im Prinzip machen Sie als Spielleiter bei Cthulhu nichts
anderes als Schriftsteller, die Romane schreiben, oder
Drehbuchautoren und Regisseure, die Filme vorberei-
ten. Sie entwerfen Elemente – Hintergründe, Charak-
tere, Orte, Plots – die zu einer Geschichte zusammen-
gefügt werden. Allerdings haben Sie es noch ein klei-
nes bisschen schwerer als Autoren oder Filmemacher,
wenn Sie mit Ihren Cthulhu-Abenteuern Geschichten
erzählen, denn im Gegensatz zu anderen Erzählungen
müssen Ihre interaktiv sein. Sie müssen von Anfang an
Ihre Spieler im Kopf haben, die mit ihren Aktionen die
Geschichte maßgeblich beeinfl ussen werden. Deswe-
gen gelten für Cthulhu-Abenteuer die gleichen Regeln
wie für das Erzählen spannender Geschichten – aber
nicht dieselben.
In Cthulhu geht es um große Geschichten, die das
Schicksal der gesamten Menschheit entscheiden kön-
nen. Aber was ist eigentlich eine Geschichte? Eine
Geschichte ist eine logisch zusammenhängende Ket-
te von Ereignissen, die durch Anfang, Mittelteil und
Ende strukturiert wird. Wenn Sie einen guten Anfang
für jeden Spielabend schaffen, wenn Sie die Charak-
tere sofort in den Schmelztiegel der Ereignisse werfen
und den Sog der Gefühle für die Spieler erzeugen, dann
helfen Ihnen die Spieler dabei, mit ihren engagierten
Aktionen den Mittelteil zu füllen. Wenn Sie für ein
stürmisches Ende des Spielabends sorgen, behalten die
Spieler das Abenteuer in guter Erinnerung und gehen
in freudiger Erwartung auf den nächsten Spielabend
nach Hause.
Vergessen Sie nie, dass Sie als einziger die gesamte
Geschichte überblicken und im Zweifelsfall dafür ver-
antwortlich sind, dass gute, spannende und vor allem
gruselige Geschichten erzählt werden. Seien Sie ein
Geschichtenerzähler, feilen Sie an Ihrer Ausdruckswei-
se, bemühen Sie sich um einen prosaischen Erzählstil,
wie man ihn aus Romanen und Erzählungen kennt. Le-
sen Sie aufmerksam Romane und vor allem Lovecrafts
Erzählungen. Versuchen Sie, sich an seinem Stil zu ori-
entieren, um die Atmosphäre seiner Geschichten auch
in ihren Cthulhu-Spielrunden zu verwirklichen. Wie
beschreiben Autoren? Wie erzeugen sie Spannung? Wie
gestalten sie Szenenwechsel? Welche Erzählperspekti-
ven verwenden sie – und warum? Übertragen Sie die
Erkenntnisse, die Sie beim Lesen gewinnen, auf Ihre
Spielrunden.
Seien Sie ein aufmerksamer Zuschauer, wenn Sie
das nächste Mal ins Kino gehen. Wie wird in dem Film
Spannung erzeugt? Wodurch werden die Figuren im
Schmelztiegel der Ereignisse gehalten, was bewirkt
den Sog der Gefühle? Wie werden Effekte eingesetzt,
um die Wirkung der Handlung zu verstärken? Wie wer-
den Charaktere eingeführt? Nach welchen Prinzipien
funktionieren Dialoge? Drehbuchautoren und Filme-
macher sind besonders gute Geschichtenerzähler, denn
sie haben viel weniger Zeit, um eine Geschichte zu ent-
wickeln, und stehen unter einem viel größeren Druck,
ihr Publikum zu unterhalten, als Roman-Autoren. Ver-
suchen Sie deswegen, von ihnen zu lernen.
Atmosphäre erzeugen
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Cthulhu zu spie-
len. Soll es in Ihrer Kampagne um spannende Krimi-
nalfälle und Ermittlungsarbeiten gehen, die grauenhaf-
te Geheimnisse enthüllen? Wird sich alles um die Ak-
tivitäten von Kultisten und Monstern und gewalttätige
Konfrontationen mit ihnen drehen? Bevorzugen Ihre
Spieler eine dichte, gruselige Atmosphäre mit vielen
Interaktionen? Oder lieben sie es, Monster aus ihren
fi nsteren Verstecken zu jagen und die Waffen sprechen
zu lassen? Achten Sie auf eine gute Mischung ver-
schiedener Spielstile, um möglichst viele Spieler Ihrer
Gruppe zufriedenzustellen und um für Abwechslung
zu sorgen.
Bei allen Spielstilen ist es sehr wichtig, dass Sie
selbst durch engagiertes Rollenspiel und lebendige
Darstellungen Atmosphäre erzeugen und Ihre Spieler
auf diese Weise mitreißen. Machen Sie selbst keine
dummen Witze. Schweifen Sie nicht von Ihren Zielen
für die Spielrunde ab, verlassen Sie nicht die fi ngierte
Realität Ihrer Spielwelt. Reden Sie mit den Stimmen
der Nichtspielercharaktere oder als Erzähler, aber nicht
als Person. Während Ihrer Spielrunden sind Sie nicht
Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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