i
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN
BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh:
BAGUS SETIAWAN
NIM. 07560269
JURUSAN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2013
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN
BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Pembimbing I
Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim,MT
NIP: 108.9109.0233
Pembimbing II
Hardianto Wibowo,S.kom
NIP: 072.1038.6002
iii
LEMBAR PENGESAHAN
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN
BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Bagus Setiawan
07560269
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji
pada tan
Menyetujui,
Penguji I
Hariyadi,S.kom.,M.T.
Penguji II
Yufis Azhar, S.Kom
NIP: 10194060262
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T.
NIP : 108.9504.0330
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Bagus Setiawan
Tempat,Tgl/Lahir : Kediri, 12 Desember 1987
NIM : 07560269
Fakultas / Jurusan : Teknik / Informatika
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul :
“Aplikasi Game Education Ketangkasan Berhitung Menggunakan Flash”
beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis
orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang
telah kami sebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini kami buat dengan sebenar-benarnya.
Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam
karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini
maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Malang, 12 Desember 2013
Yang Menyatakan
Bagus Setiawan
Mengetahui,
Pembimbing I
Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim,MT
NIP: 108.9109.0233
Pembimbing II
Hardianto Wibowo,S.kom
NIP: 072.1038.6002
v
ABSTRAK
Matematika game edukasi adalah permainan ketangkasan yang membutuhkan
presisi, kecepatan dan juga akurasi. Math game edukasi pada tugas akhir ini terdiri
dari menghitung masalah dengan waktu yang disajikan dalam bentuk animasi atau
bentuk gambar yang mudah dipahami oleh pemain yang merupakan siswa sekolah
dasar. Game edukasi ini merupakan permainan interaktif dan menarik dengan
menggunakan media flash. Permainan ini terdiri dari 3 tingkat disesuaikan dengan
tingkat siswa sekolah dasar untuk memfasilitasi pembelajaran matematika
Kata Kunci : games pendidikan, matematika, flash games
vi
ABSTRACT
Math educational game is a game of dexterity that require precision, speed and
accuracy as well. Math educational game on this final task consisted of counting
problems with time presented in the form of animation or picture form easily
understood by player who elementary school students. This educational game is
an interactive and interesting games using flash media. The game consists of 3
levels were adjusted by the level of elementary school students to facilitate the
learning of mathematics
Keywords : education games, math, flash games
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT karna atas karunia-Nya, penulis
dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi Game Education
Ketangkasan Berhitung Menggunakan Flash”. Laporan Tugas Akhir ini dibuat
berdasarkan data, informasi, pengetahuan, dan pengembangan perangkat lunak
guna memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Strata 1 (S1) Kurusan
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
Tujuan penulis menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk
membantu calon mahasiswa baru dalam melakukan pengembangan game edukasi
di universitas Muhammadiyah Malang.
Tidak lupa penulis berterima kasih kepada pihak yang membantu dalam
penyusuna Tugas Akhir ini, antara lain kepada :
1. Orang tua yang mendukung dan mendoakan
2. Saudara saudaraku,Cicik,Sevtian,jojo,Aji yang selalu memberi
dukungan.
3. Dosen pembimbing I
4. Dosen pembimbing II
5. Dosen Penguji I
6. Dosen Penguji II
7. Kepala jurusan Teknik Informatikan Bapak Eko Budi
Cahyono,S.Kom,MT
8. Wakil Kepala Jurusan Informatika
9. Dosen dosen pengajar beserta jajaran staf jurusan Teknik informatika
10. Teman teman seperjuangan kuliah
11. Serta seluruh pihak yang membantu
12. Penulis baik secara langsung maupun tidak langsung
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN..................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT ............................................................................................................. v
LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................................ vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................................. 2
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................................... 2
1.5 Metodologi ......................................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 3
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Game ........................................................................................... 5
2.1.1 PC Games .................................................................................................... 5
2.1.2 Web Based Games ....................................................................................... 6
2.1.3 Mobile Games .............................................................................................. 7
2.2 Elemen Dasar Game ........................................................................................... 7
2.3 Game Edukasi .................................................................................................... 8
2.3.1 Prinsip Game Edukasi ............................................................................... 10
2.3.2 Kriteria Game Edukasi .............................................................................. 11
2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi .............. 12
2.4 Ketangkasan Berhitung .................................................................................... 13
2.5 Macromedia Flash ........................................................................................... 13
ix
2.5.1 Konsep Dasar Flash ................................................................................... 13
2.5.2 Action Script Flash .................................................................................... 14
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa dan Gambaran Umum ......................................................................... 16
3.1.1 Kebutuhan Input Permainan ...................................................................... 16
3.1.1.1 Functional Requirements ...................................................................... 16
3.1.1.2 Non - Functional Requirements ............................................................ 17
3.2 Perancangan Sistem ......................................................................................... 17
3.2.1 Use Case Diagram .................................................................................... 17
3.2.2 Activity Diagram ....................................................................................... 18
3.2.3 Sequence Diagram ..................................................................................... 31
3.2.4 Class Diagram ........................................................................................... 23
3.3 Desain Antar Muka .......................................................................................... 24
3.3.1 Tampilan Antarmuka Home ...................................................................... 26
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi dan Spesifikasi Kebutuhan Software dan Hardware ................. 29
4.2 Implementasi Aplikasi ..................................................................................... 30
4.2.1 Tampilan Aplikasi ..................................................................................... 30
4.2.2 Fungsi Input ............................................................................................... 31
4.2.2.1 Fungsi Input Level 1 ............................................................................ 31
4.2.2.2 Fungsi Input Level 2 ............................................................................ 34
4.2.2.3 Fungsi Input Level 3 ............................................................................ 36
4.2.3 Fungsi Proses ............................................................................................. 40
4.2.3.1 Fungsi Proses Level 1 ......................................................................... 40
4.2.3.2 Fungsi Proses Level 2 ......................................................................... 43
4.2.3.3 Fungsi Proses Level 3 ......................................................................... 44
4.2.4 Fungsi Output ............................................................................................. 45
4.2.4.1 Fungsi Output Level 1 ........................................................................ 45
4.2.4.2 Fungsi Output Level 2 ........................................................................ 48
4.2.4.3 Fungsi Output Level 3 ........................................................................ 49
4.3 Pengujian Fitur Perangkat Lunak ..................................................................... 50
x
4.3.1 Pengujian Level 1 Pengurutan Angka ....................................................... 51
4.3.2 Pengujian Level 1 Bangun Datar ............................................................... 52
4.3.3 Pengujian Level 2 Tebak Operator Matematika ........................................ 53
4.3.4 Hasil Uji Coba Responden ........................................................................ 54
BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 56
5.2 Saran ............................................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... xiii
LAMPIRAN
BIOGRAFI PENULIS
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh PC Games ................................................................................ 6
Gambar 2.2 Contoh Web Based Games ................................................................... 6
Gambar 2.3 Contoh Smartphone Games .................................................................. 7
Gambar 2.4 Contoh Game Edukatif ......................................................................... 9
Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Edukasi Berhitung ................................... 17
Gambar 3.2 Activity diagram input jawaban.......................................................... 18
Gambar 3.3 Activity diagram proses jawaban........................................................ 19
Gambar 3.4 Activity diagram output jawaban........................................................ 20
Gambar 3.5 Sequence diagram input jawaban ....................................................... 21
Gambar 3.6 Sequence diagram proses check jawaban oleh system ....................... 22
Gambar 3.7 Sequence diagram output jawaban ..................................................... 23
Gambar 3.8 Class Diagram .................................................................................... 24
Gambar 3.9 Interface Awal Aplikasi ..................................................................... 26
Gambar 3.10 Interface Menu Level ....................................................................... 26
Gambar 3.12 Interface Menu blocks dan number .................................................. 27
Gambar 3.13 Interface Menu Level 2 .................................................................... 27
Gambar 3.14 Interface Menu Level 3 .................................................................... 28
Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Awal Permainan .................................................. 30
Gambar 4.2 Tampilan Menu Level ........................................................................ 30
Gambar 4.3 Tampilan Game Pengurutan Angka dan Tebak Bangun Datar .......... 31
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Input pada permainan
pengurutan angka ................................................................................... 32
Tbael 4.2 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Input pada permainan
tebak bangun datar ................................................................................. 33
Tabel 4.3 Implementasi Fungsi Input Permainan Tebak Operator Matematika ... 36
Tabel 4.4 Implementasi Fungsi Input Permainan Tembak Komet ........................ 37
Tabel 4.5 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan
pengurutan angka ................................................................................... 41
Tabel 4.6 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan
Tebak Bangun Datar ............................................................................. 42
Tabel 4.7 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan
Tebak operator ....................................................................................... 43
Tabel 4.8 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan
Tembak Komet ...................................................................................... 44
Tabel 4.9 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan
Pengurutan Angka ................................................................................. 45
Tabel 4.10 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan
Tebak Bangun Datar .............................................................................. 46
Tabel 4.11 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan
Tebak operator ....................................................................................... 48
Tabel 4.12 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan
Tembak Komet ...................................................................................... 49
Tabel 4.13 Pengujian Fitur Perangkat Lunak ......................................................... 50
Tabel 4.14 Pengujian Level 1 Pengurutan Angka .................................................. 50
Tabel 4.15 Pengujian Level 1 Bangun Datar ......................................................... 51
Tabel 4.16 Pengujian Level 2 Tebak Operator ...................................................... 52
Tabel 4.17 Pengujian Level 3 Tembak Komet....................................................... 53
Tabel 4.18 Hasil Uji Coba Responden ................................................................... 54
xiii
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Bunafit, 2008. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS 3 Penerbit
Elex Media
[2]. Andri, 2012. “Perancangan Game Edukasi Satwa Untuk Anak-Anak Usia
4-7 Tahun”. Binus University Jakarta
[3]. Tika , 2011. “Aplikasi Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Al-Qur’an
Bagi Anak-anak”. Program Studi Teknik Informatika Politeknik
TELKOM Bandung
[4]. Mohammad Dani.2008. “Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis
Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di
Indonesia”, Penerbit Elex Media Komputindo
[5]. Indra, 2011.” Game Logic Magic Berbasis Multimedia”.STMIK AMIKOM
Yogyakarta
[6]. Hedratman, H. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung.
Informatika.
[7]. Sofyan, Amir Fatah. 2009, Multimedia Presentation Show.Pengembangan
Presentasi Multimedia.
[8]. http://chacitaproduction.blogspot.com/2013/05/pengertian-dan-jenis-
game.html
[9]. http://elearning.univpancasila.ac.id/pluginfile.php/2097/mod_resource/
content/1/Topik1.pdf
[10]. http://robeanhandy.blogspot.com/2013/05/game-edukasi.html