EL SOFTWARE EDUCATIVOtemática 1 – práctica 1
Aplicación de la plantilla de selección de software propuesto por Begoña Gros. Niveles: nivel inicial, primaria y secundaria. Programas gratuitos: minisebran 1. 11, sebran y sephonics.
NATALIA DAENS13/07/2012
FICHA DEL PROGRAMA
Titulo: Minisebran 1.11
Autor: Marianne Wartoft
Editorial:____________________
Idioma: inglés, español, portugués, francés y
sueco Precio: gratuito (freeware)
Nivel/Curso: NIVEL INICIAL
Área/ámbito/tema: Comunicación y representación, Abecedario, colores, números (0-
9)
Objetivo: aprender los colores, el ABC, números mientras adquieren el manejo del
teclado y el mouse.
Fecha de realización:_2005_Soporte del programa:______
Formato: freeware
Archivo ejecutable: minisebran.exe
ASPECTOS TÉCNICOS:
l° Hardware necesario:
Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: SíTarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: NoTarjeta de video: Pantalla táctil: No- Impresora: No□Sintetizador de voz: No- Teclados especiales: Modem: □Línea telefónica: No- Otros:_______________
2a Entorno: MSDOS: Versión:__________□Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________Otros:______________________________________
3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__
4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_menos de 3 minutos
5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?Guía: Sí “intructions.xml” - Fichas: - Actividades complementarias: □ □Otros:___dos páginas web : www.best-freeware.com y http://www.educational-freeware.com/_
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1° Objetivo general del programa:Introducir a los niños menores de 5 años en el uso del teclado y el mouse.
2° Objetivos específicos:
Reforzar: El reconocimiento de las letras en mayúscula y minúscula.
El conocimiento de los números del 0 al 9 asociándolos a objetos.
Los colores.
El entrenamiento del teclado
El manejo del ratón.
El reconocimiento de formas iguales – diferentes.
Las creaciones artísticas
3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
Reconocer los colores, números del 0 al 9 y el abecedario.
4° Contenidos del programa:
_________________________________________________________Conceptuales:-.Se adecuan a los de la programación de aula?
Los colores El abecedario Los números 0 al 9
Procedimentales:-;Se adecuan a los de la programación de aula?
Se encuentran adaptados al nivel de jardín de infantes y jardín maternal. Dibujar con el mouse, cambiar de colores, seleccionar objetos, escuchar las letras y números en
inglés.Actitudinales:-.Se adecuan a los de la programación de aula?Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.
Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula.-.Que contenidos predominan?_ habilidades psicomotrices (visomotricidad,lateralidad,organización del espacio)-habilidades de asimilación y retención de información (juego de contar y relacionar el número con los objetos)
5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí.Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés), matemática y arte.
6° ¿Refleja alguna línea transversal? □.Cuales?_______________________________________________________________________________________________________________
7° Descripción del programa (estructura, partes):-.Propone actividades? sí-.De que tipo? La primera imagen es el menú donde se observa un formato adaptado para niños. Hay 8 actividades:
Reconocer letras mayúsculas y minúsculas.
Asociar los números del 0 al 9 con a objetos.
Reconocer Los colores.
Practicar con el teclado
Manejar el ratón.
Reconocer formas iguales – diferentes.
Crear dibujos artísticos
8° Presentación de los contenidos:Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí Clara: sí
9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?
Sí ya que utiliza imágenes. Aparece una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio.
10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?
Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no.Otros: _______________________________________________________
.Es adecuada su utilización?_sí, aparece la opción de quitar el botón EXIT para salir del programa. Muy útil para que los niños no puedan salir por sí mismos, sin la asistencia de un adulto. Además, las imágenes son grandes lo que permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes.
11° Función de: Imagen Sonido Color:
Motivadora: síInformativa: ----Instructiva: síInvestigadora: noFormativa: síAporta datos relevantes: ---Representa la realidad: ----Refuerzo positivo: síRefuerzo negativo: noAnimación: noEstética: poca.Otros:____________________________________________________
CONSIDERO QUE el programa es motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica áulica cuando se enseña el abecedario y los números en inglés. En cuanto a su estética, podría mejorar un poco, ya que el negro no me parece llamativo para la edad de los niños (entre 2 y 5 años).
.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □
.Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para practicar vocabulario de objetos y colores_
12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? –no evalúa____
13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? Existen diferentes niveles de dificultad?
En este caso no incluye distintos niveles de dificultad_____
Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí.
14° Tipo de interacción:
- Programa-alumno:Motivadora Informativa Demostrativa Explicativa □ □ □ □Abierta a la intervención del alumnado □Otros:_______________________________________________________.Que actitudes provoca el programa en el alumno?Competitividad Cooperación Dependencia □ □ □Otros:______no presenta ninguno de los mencionados arriba.
- Programa-profesor-alumno:Papel del profesor: Guía-mediador: Consultor: Observador: □ □ sí.Otras:- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:Individual: sí Parejas: Grupo pequeño: Grupo grande: □ □ □Otros:____________________________________________________
15° Estrategias de aprendizaje del programa:
Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí.Descubrimiento personal: ---.Exploración guiada por el programa: sí.Enseñanza directiva por parte del programa: sí.Adquisición de habilidades de procedimiento: sí.Memorización de conceptos: ---Otras:____________________________________________________
16° ¿Cuándo utilizar el programa?
Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no.Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí.Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no.Otros:____________________________________________________.-Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____
17° Aspectos más destacados del programa:Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles. Que tiene un lector de voz, que permite al niño familiarizarse con la palabra en inglés.Que posee una opción de ayuda para que los padres, profesores ayuden a los pequeños usuarios.Aspectos más deficitarios:
La estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo. Y los dibujos son simples.
18° Valoración final:Personalmente, sí utilizaría este programa dentro de la planificación anual de inglés del nivel inicial. Presenta de forma simple y a modo de juego las letras del abecedario en inglés, los colores y los números. Considero que podría utilizarse en la segunda mitad del año como un complemento de la clase, luego de que los niños se hayan familiarizado con el idioma extranjero.
FICHA DEL PROGRAMA
Titulo: Sebran’s ABC 1.46
Autor: Marianne Wartoft
Editorial:____________________
Idioma: tiene 28 idiomas disponibles.
Precio: gratuito (freeware)
Nivel/Curso: PRIMARIA
Área/ámbito/tema: Lengua extranjera
Objetivo:
-Lenguaje y comunicación: desarrollar la habilidad de lectura y escritura, de esta
manera pueden desenvolverse de una manera más propicia en su entorno.
-Desarrollo personal y para la convivencia: compartir el juego con varias personas,
construyendo de esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al
mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de respeto y
participación.
-Pensamiento matemático: Los juegos incluidos permitirán desarrollar la habilidad
de memorizar las cosas, aprender a identificar diferentes objetos, y resolver
operaciones matemáticas.
Fecha de realización:_1997- 2006 _Soporte del programa:______
Formato: freeware: El código fuente se encuentra disponible en la pág. Web:
http://www.wartoft.nu/software/sebran
Archivo ejecutable: sebran.exe
ASPECTOS TÉCNICOS:
l° Hardware necesario:
Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: SíTarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: NoTarjeta de video: □ Pantalla táctil: No- Impresora: NoSintetizador de voz: No- Teclados especiales: □ Modem: Línea telefónica: No- Otros:_______________
2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________Otros:______________________________________
3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__
4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_pocos minutos.
5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?Guía: Sí “de ayuda” - Fichas: NO - Actividades complementarias: NOOtros:___archivo de desinstalación.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1° Objetivo general del programa:Desarrollar la competencia lectora de forma simple y divertida. Ofrece juegos para la construcción de palabras y frases.
2° Objetivos específicos:Relacionar imágenes con sus respectivos nombres.Contar, sumar y restar.Desarrollar la memoria mediante juegos.
3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
Manejo del teclado y mouse. Conocimiento de frases en inglés. Conocimiento del vocabulario que aparece en los juegos.
4° Contenidos del programa:
_________________________________________________________Conceptuales:Al iniciar Sebran nos muestra la pantalla Principal donde podemos seleccionar el juego que deseamos.En la opción acerca de Sebran, se configura el lenguaje, los efectos de sonido y la música.Existen varios tipos de ejercicios; cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar habilidades y conocimientos en los pequeños, por ejemplo:
- Para aprender las letras y comenzar a formar palabras, utilizamos los juegos primera letra y memoria de palabras.
- Para el reconocimiento del teclado, letras y habilidad existen los juegos Lluvia ABC, Lluvia de letras y 1+2 Lluvia, con estas actividades los niños agilizarán la vista y los dedos mediante el uso del teclado.
- Para conocer los números, aprender a contar, y empezar a hacer sencillas operaciones matemáticas (sumas, restas, etc.), cuenta con juegos con números del 1 al 9, por ejemplo: ¿Cuántos? , Sumar, Restar, Multiplicar.
- Para el desarrollo de habilidades lógicas están los juegos de memoria y deducción, como el de memoria el cual consiste en ir descubriendo objetos de dos en dos y recordar dónde se encontraban para localizar los pares idénticos.
- El Ahorcado, es el típico juego donde hay que descubrir la palabra o palabras ocultas antes de que nos ahorquen.
- Juegos de identificación, en este juego hay elegir el dibujo representado por la palabra…-.Se adecuan a los de la programación de aula?
Sí. Los juegos son simples y adecuados para el nivel.
Procedimentales:-;Se adecuan a los de la programación de aula?
Se encuentran adaptados al nivel primario..
Actitudinales:-.Se adecuan a los de la programación de aula?Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.
Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí.Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés), matemática.
6° ¿Refleja alguna línea transversal? □.Cuales?_______________________________________________________________________________________________________________
7° Descripción del programa (estructura, partes):Propone juegos para la construcción de palabras y frases, además ofrece juevos para practicar sumas, restas y multiplicación. Son simples, no tiene dificultades para el usuario. Puede utilizarlo sin problemas.
8° Presentación de los contenidos:Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí. Clara: sí.
9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?
Sí, ya que utiliza una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio o una cara triste cuando se equivoca.
10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?
Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no.Otros: _______________________________________________________
.Es adecuada su utilización?
Sí, la opción EXIT está a la vista para salir del programa. Además, las imágenes son grandes lo que permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes. Considero que el programa es motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica áulica.
11° Función de: Imagen Sonido Color:
Motivadora: síInformativa: ----Instructiva: síInvestigadora: noFormativa: síAporta datos relevantes: ---Representa la realidad: ----Refuerzo positivo: síRefuerzo negativo: noAnimación: noEstética: poca.Otros:____________________________________________________
.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □
.Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para practicar vocabulario de objetos y colores_
12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? –no evalúa____
13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? Existen niveles de dificultad.
Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí.
14° Tipo de interacción:
- Programa-alumno:Motivadora: SÍ. Informativa □ Demostrativa: SÍ. Explicativa □Abierta a la intervención del alumnado □Otros:_______________________________________________________.Que actitudes provoca el programa en el alumno?Competitividad □ Cooperación: SÍ. Dependencia □Otros:______ - Programa-profesor-alumno:Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ. Consultor: □ Observador: sí.Otras:- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:Individual: sí Parejas: □ Grupo pequeño: sí. Grupo grande: □Otros:____________________________________________________
15° Estrategias de aprendizaje del programa:
Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí.Descubrimiento personal: ---.Exploración guiada por el programa: sí.Enseñanza directiva por parte del programa: sí.Adquisición de habilidades de procedimiento: sí.Memorización de conceptos: ---Otras:____________________________________________________
16° ¿Cuándo utilizar el programa?
Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no.Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí.Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no.Otros:____________________________________________________.-Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____
17° Aspectos más destacados del programa:
Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles. Que es gratuito.Que es sencillo de manejar por los usuarios.Que tiene diverso apartados para relacionar palabras y dibujos.
Aspectos más deficitarios:Que la estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo.
18° Valoración final:
Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números,
letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. El programa está
diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán.
Específicamente en la enseñanza de la lengua extranjera INGLÉS, sirve para complementar y practicar
distintos temas. Es motivador y fomenta la práctica del idioma de forma divertida.
FICHA DEL PROGRAMA
Titulo:_SEPHONICS_
Autor:_ Marianne Wartoft _ Editorial: Windows Microsoft.
Idioma:__inglés y sueco__ Precio:___gratuito (freeware)___
Nivel/Curso:_SECUNDARIO Y NIVEL SUPERIOR__ Área/ámbito/tema:___fonética inglesa.
Objetivo:_practicar el alfabeto fonético inglés___
Fecha de realización:___2000 - 2005__Soporte del programa:______
Formato:_freeware de windows__
Archivo ejecutable: sephonics.exe
ASPECTOS TÉCNICOS:
l° Hardware necesario:
Procesador:_Intel Core 2 Duo___Disco duro:__320 GB__ Memoria RAM:_3 GB_
Monitor:__14’’__ CD-Rom: Ratón: sí□
Tarjeta de sonido: sí Escaner: Lápiz óptico: □ □
Tarjeta de video: Pantalla táctil: Impresora: □ □ □
Sintetizador de voz: Teclados especiales: Modem: sí□ □
Línea telefónica: Otros:_______________□
2a Entorno: MSDOS: Versión:__________□Windows: Versión:__windows 95, 2000, XP, Vista y más._Otros:______________________________________
3a Conocimientos técnicos previos del usuario:__sí___
4a ¿Necesita instalación?:__sí___Tiempo de instalación:__2 minutos_
5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?Guía: sí - Fichas: - Actividades complementarias: □ □
Otros:___archivo para desinstalar_____
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1° Objetivo general del programa:El objetivo educativo es facilitar al usuario la práctica del alfabeto fonético inglés.
2° Objetivos específicos:
Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.
Emparejar un sonido a una muestra fonética
Transcribir el texto fonético al texto ordinario
Discriminar sonidos
Deletrear
Jugar un juego fonético de memoria.
3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
Los símbolos fonéticos del inglés.Vocabulario en inglés.
4° Contenidos del programa:Conceptuales:
El alfabeto fonético internacional inglés.
-.Se adecuan a los de la programación de aula? Sí.
Procedimentales:
Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.
Emparejar un sonido a una muestra fonética
Transcribir el texto fonético al texto ordinario
Discriminar sonidos
Deletrear
Jugar un juego fonético de memoria
-;Se adecuan a los de la programación de aula? Sí.
Actitudinales:
Reconocer las diferencias fonéticas y respetarlas
-.Se adecuan a los de la programación de aula.? Sí.
-.Que contenidos predominan? Instructivo.
5° ¿Es un programa interdisciplinar? noQue aéreas trabaja?
La fonética inglesa
6° ¿Refleja alguna línea transversal? No..Cuales?
7° Descripción del programa (estructura, partes):Al iniciar el programa aparece en la pantalla el menú de opciones con siete ejercicios, un botón de ayuda (help), uno de salida (quit) y otro sobre sephonics (about)
-.Propone actividades? □-.De que tipo?
Actividades simples como emparejar un sonido con una muestra fonética, el juego de la memoria con
símbolos fonéticos, transcribir el texto fonético al texto ordinario, discriminar sonidos, deletrear.-
8° Presentación de los contenidos:Lógica: sí. Profunda: □ Concisa: sí Practica: sí Clara: sí
9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?Sí.10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?
Texto: sí Gráficos: □ Audio: sí. Video: □ Animación: □Otros: Es adecuada su utilización?Sí.
11° Función de: Imagen Sonido Color:
Motivadora: □ □ □ síInformativa: □ □ □sí
Instructiva: □ □ □síInvestigadora: □ □ □noFormativa: □ □ □síAporta datos relevantes: □ □ □síRepresenta la realidad: □ □ □noRefuerzo positivo: □ □ □síRefuerzo negativo: □ □ □noAnimación: □ □ □noEstética: □ □ □noOtros:____________________________________________________.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? sí.Que destacarías?__ los símbolos fonéticos, y la claridad del audio___
12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? □____no____.Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? -----.Como evalúa? -----.Se pueden guardar o imprimir las evaluaciones? -----
13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? no.Existen diferentes niveles de dificultad?___no_______________
.Como se gradúan esos niveles? _ .Es adecuada la graduación?---
.Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? No…
14° Tipo de interacción:
- Programa-alumno:
Motivadora □ Informativa □ Demostrativa □ Explicativa □
Abierta a la intervención del alumnado □
Otros:_______________________________________________________
.Que actitudes provoca el programa en el alumno?
Competitividad NO- Cooperación SÍ. Dependencia NO
Otros:________________________________________________
- Programa-profesor-alumno:
Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ Consultor: □ Observador: SÍ
Otras:
- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:
Individual: SÍ. Parejas: SÍ.Grupo pequeño: SÍ. Grupo grande: □
Otros:____________________________________________________
15° Estrategias de aprendizaje del programa:
Motivación personal con tareas de interés para el alumno: SÍ
Descubrimiento personal: SÍ
Exploración guiada por el programa: sí
Enseñanza directiva por parte del programa: sí
Adquisición de habilidades de procedimiento: SÍ
Memorización de conceptos: NO
Otras:____________________________________________________
16° ¿Cuándo utilizar el programa?
Motivación SÍ. Conocimientos previos SÍ. Introducción a un tema □
Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula SÍ-
Ampliación de contenidos SÍ. Repaso de contenidos SÍ. Evaluación □
Otros:____________________________________________________.
-Número de sesiones: DOS CLASES Y LUEGO DE REFUERZO CUANTAS VECES LOS ALUMNOS
QUIERAN PRACTICAR.
17° Aspectos más destacados del programa:PRESENTA un audio claro de los sonidos en inglés. Los ejercicios son fáciles de usar. Y se puede
utilizar en la clase de inglés en distintos momentos de la clase.
Aspectos más deficitarios:
No tiene suficientes pares de palabras para trabajar con el programa en cada clase.
18° Valoración final: Pienso que utilizaría este programa en un curso de secundario sólo si he introducido a mis alumnos en
el mundo de la fonética previamente, ya que muchos encuentran difícil de comprender los símbolos
fonéticos. Sephonics brinda una excelente oportunidad para hacer de la práctica de la fonética inglesa
algo divertido.
LA SELECCIÓN DE LOS JUEGOS (planilla)
1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel inicial)
Nombre:____minisebran____Colorear la Letra
Editorial:__freeware____
Requisitos técnicos:
superior Windows 95
Ratón: sí.- Tarjeta de sonido: sí.- Otros
Descripción del juego:
En el juego que aparece al iniciar minisebran, el segundo ubicado del lado izquierdo, se puede
jugar con las letras del abecedario en inglés. Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra
mayúscula imprenta con su respectiva pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer
la letra con dibujos coloridos, ya que presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el
botón derecho del mouse se puede borrar lo dibujado.
Tipología: juego recreativo.
Idioma: Inglés y Otros
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Medio.
Edades recomendadas: 2-5 años
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Medio
2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Tipología de contenidos más evidente en el juego:
Conceptos: el abecedarioProcedimientos: utilizar el teclado para cambiar de letra.Manejar el mouse para seleccionar colores y pintar. Valores: permite el trabajo autónomo del usuario.
Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:
Lengua, Lengua extranjera, y Matemáticas
2.1. Hechos y conceptos:
Descriptores (contenidos conceptuales del juego):Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra mayúscula imprenta con su respectiva pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer la letra con dibujos coloridos, ya que presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el botón derecho del mouse se puede borrar lo dibujado
2.2. Procedimientos:
Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)-Visomotricidad: Alta- Lateralidad: Media - Organización del espacio: Media Habilidades de asimilación y retención de información-Atención: Baja - Memoria: Baja Habilidades para buscar información-.Hay que buscar informacion?Dentro del programa: NOFuera del programa: NOHabilidades organizativas-Es necesario establecer planes: NO-Es necesario organizar recursos: NO
Habilidades creativasSÍ, DIBUJAR Y PINTAR--Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:Habilidades analíticas- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO- Desarrollo del razonamiento deductivo: síHabilidades para la toma de decisiones-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:Baja Habilidades para la resolución de problemas- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO- .Facilita el pensamiento heurístico?: síHabilidades metacognitivas- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO
2.3. Valores
En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:Tolerancia Colaboración Autoestima RespetoResponsabilidad Observaciones generales:FACILITA LA AUTONOMÍA DEL ALUMNO / USUARIO.
2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel primario)
Nombre: Sebran 1.46 - First Letter
Editorial: freeware.
Requisitos técnicos: superior Windows 95
Ratón: sí. Tarjeta de sonido sí.
Descripción del juego:
En el juego “first letter” (la primera letra), el usuario debe reconocer objetos con sus respectivos
términos en inglés, de esta forma selecciona la letra correcta.
Tipología: Juegos de relación-
Idioma: Inglés Castellano Otros
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Alta
Edades recomendadas: de 6 a 11 años.
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Medio
2. CRITERIOS PEDAGÓGICOSTipología de contenidos más evidente en el juego:
Concetual:
-objetos de la vida cotidiana
Procedimental:
-seleccionar la letra correcta.
Valores:
-favorecer la autonomía del alumno/usuario.
Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:
Lengua extranjera.
2.1. Hechos y conceptos
Descriptores (contenidos conceptuales del juego):
Everyday Objects, objetos de la vida cotidiana
2.2. Procedimientos
Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)
-Visomotricidad: Alta
- Lateralidad: Media
- Organización del espacio: Alta
Habilidades de asimilación y retención de información
-Atención: Media
- Memoria: Media
Habilidades para buscar información
-.Hay que buscar información?
Dentro del programa: NO
Fuera del programa: NO
Habilidades organizativas
-Es necesario establecer planes: NO
-Es necesario organizar recursos: NO
Habilidades creativas
-Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:
Habilidades analíticas
- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO
- Desarrollo del razonamiento deductivo: SI
Habilidades para la toma de decisiones
-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:
Alta
Habilidades para la resolución de problemas
- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO
- .Facilita el pensamiento heurístico?: NO
Habilidades metacognitivas
- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO
2.3. Valores
En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:
Tolerancia
Colaboración
Autoestima
Respeto
Otros
Observaciones generales:
Es un juego que ayuda al alumno a reforzar los conocimientos adquiridos en clases anteriores.
3). DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Nombre:___Sephonics_ Memory Game____
Editorial:___Freeware____
Requisitos técnicos:
Superior Windows 95
Ratón y Tarjeta de sonido
Descripción del juego:
Es el juego común de la memoria adaptado para unir la palabra con su respectivo símbolo fonético.
Tipología: Juegos de mesa
Idioma: Inglés u otros idiomas.
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Alta
Edades recomendadas: 15 años en adelante.
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Alto
2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Tipología de contenidos más evidente en el juego:Conceptos:
-Alfabeto Fonético Inglés
Procedimientos:-Seleccionar palabras, símbolos fonéticos-Reconocer símbolos fonéticos. Valores:Favorecer la autonomía del alumno. Aprender jugando.
Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:Lengua Extranjera.
2.1. Hechos y conceptosDescriptores (contenidos conceptuales del juego):Alfabeto fonético inglés
2.2. ProcedimientosReconocer el símbolo fonético y su palabra.
Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)-Visomotricidad: media- Lateralidad: media- Organización del espacio: bajaHabilidades de asimilación y retención de información-Atención: Media - Memoria: AltaHabilidades para buscar información-.¿Hay que buscar información?Dentro del programa: NOFuera del programa: síHabilidades organizativas-Es necesario establecer planes: NO-Es necesario organizar recursos: NOHabilidades creativas-Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:Habilidades analíticas- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO- Desarrollo del razonamiento deductivo: SÍHabilidades para la toma de decisiones-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:AltaHabilidades para la resolución de problemas- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO- .Facilita el pensamiento heurístico?: NOHabilidades metacognitivas- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: no
2.3. ValoresEn el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:Tolerancia Colaboración Autoestima Respeto
Observaciones generales:Es un juego ideal para adolescentes, donde se puede practicar la fonética inglesa de forma divertida.