Download - Système Numérique de Contrôle Commande
Système Numérique de Contrôle Commande
INTERFACE HOMME MACHINE
Synoptiques de conduite
APPLICATION AUMOD
- Animation des symboles synoptiques
- Enregistrement des mesures & événements
- Module Automate
- Module de communication
Cartes Interface
Inter application
RACK DE CARTES INTERFACE
ETOR, STOR, EAN, SANA
Principes généraux de contrôle commande
Unité Centrale
L’utilisation du PC comme unité centrale de
traitement permet de proposer une solution puissante,
Évolutive, fiable et particulièrement économique.
Rack de 15 cartes interfaces AUMOD.
Equipé:D’une carte PTO communication PC avec une fonction
« chien de garde »
Un ensemble de cartes d’entrées et sorties suivant les besoins
Carte ETOR 16 voies (Entrées Tout ou Rien ou Compteur)
Carte STOR 16 relais inverseur
Carte EAN 8 voies de mesure 4-20 mA ou sonde PT100
Carte SANA 8 voies de sorties 4-20 mA ou tension
Communication
La communication PC-Rack utilise un protocole série
RS232 ou RS 485 autorisant la connexion de plusieurs
Rack sur un même PC
Les choix matériel
Système d’exploitation XP
Visual Basic comme logiciel de compilation de l’éxécutable
Excel comme support de la console de programmation
Langage C pour le développement des Drivers de communication
Les choix logiciels
Structure (Logiciels Fichiers)
Format du fichier courbes Format du fichier consignateur d’états
Format de fichier STR
Un fichier STR permet l’échange de valeurs entre 2 ou plusieurs application AUMOD 3.3, les valeurs lues sont des entrées les valeur écrites sont des sorties.
Un fichier peut être éclaré en « lecture de l’appli » , en « écriture sur l’appli » ou en « initialisation ».
Dans ce dernier cas les valeurs déclarées sont écrites en permanence et servent à réinitialiser l’appli. au redémarrage
Structure des fichiers de communication
Les fichiers d’entrées et sorties permettent la communication entre l’application et le Driver sous une forme standard quelque soit
l’équipement servant d’interface. Charge ensuite au Driver d’utiliser le protocole de communication adéquat avec l’équipement.
Structure des fichiers d’entrées/ sorties
Structure de l’application
MENU PRINCIPAL
Message de défaut système
Boutons d’accès aux synoptiques de conduite
( maximum 9 synop. )
Bouton d’accès aux synoptiques de DEFAUTS
Bouton d’accès aux courbes
Bouton d’accès consignateur d’états
Boutons d’accès ( Protégé par code) aux outils de maintenance de l’application.
Indicateur de marche appli.
SYMBOLES ANIMES
- Message affiché à l’écran
- Bouton de commande
- Mesure
- Fenêtre de réglage
- Voyant de signalisation
- Jauge de mesure
- Boite escamotable avec repère associé
Une boite escamotable permet de regrouper un ensemble de symboles qui ne sont utile que dans certaines phases de conduite. Pour éviter l’encombrement de l’écran on les dispose dans une boite escamotable que l’on appelle avec un bouton repère. Clavier de saisie à l’écran
Lorsque l’opérateur clique sur un symbole réglage le clavier de saisie apparaît à l’écran
Les valeurs [0] [100] sont des bornes dans lesquelles doit être comprise la valeur saisie
Synoptique de conduite
Courbes de mesures
Consignateur d’états
Synoptique des défauts
COPIER LE REPERTOIRE AUMOD DANS LA RACINE C:
-AUTOMATSATION CHM est un exemple
-CONFIG Dossier des fichiers de config de l’appli crées par CONSOLE XL
-CONSETAT Dossier contenant les consignateurs d’état crées Par l’application.
-COURBES Dossier contenant les fichiers courbes crées Par l’application
-DEV_APPLI
APPLI Contient les fichiers Synoptique et bmp contient les
fonds de plan des synoptiques
PROJET
AUMOD 3.3 qui est le projet principal permettant de créer l’exécutable
SYNOPTIQUE-a qui est le projet permettant de créer les synoptiques
-DOC_GENERALE contient la documentation AUMOD
-Driver PTO contient le driver de communication avec le rack
de cartes interface AUMOD
Pour créer une nouvelle appli.
Copier MODELE qui est une appli vierge
Dans le répertoire AUMOD VB6
Puis renommer la avec le nom de la
Nouvelle application
Création d’une application
Un fond de plan est un dessin ou une photo sur lequel seront disposés les symboles animés
Création d’un fond de plan
BARRE D’OUTILS VB
SYNOPTIQUES DE CONDUITE
MENU PRINCIPAL
LISTE DES PROPRIETES DE L’OBJET SELECTIONNE
L’outil synoptique
SYMBOLES PREDEFINIS
- [<<] Retour menu principal
- [CRB] Appelle l’écran « Courbes »
- [CE] Appelle le consignateur d’états
- [DEFAUTS] Appelle l’écran de DEFAUTS
BOITE A OUTILS SYMBOLES
- Message affiché à l’écran
- Bouton de commande
- Mesure
- Fenêtre de réglage
- Voyant de signalisation
- Jauge de mesure
- Boite escamotable avec repère associé
Création d’un symbole par copier -coller Chaque symbole représente une collection de type, un symbole animé est caractérisé par un type( Cmde….) et un indice qui le caractérise dans un synoptique exp:Cmde(5)
Chaque foie que vous coller un nouveau symbole vous devez le déclarer dans la feuille correspondante de la console
Boite à outils synoptique
L’utilisation de excel comme console de programmation permet d’utiliser des fonctionnalités qui
facilitent énormément la programmation d’une application:
MULTI FENETRAGE
FONCTIONS DE RECHERCHE
FONCTION DE TRI AUTOMATIQUE
FONCTION DE REMPLACEMENT
CABLAGE DES BLOCS PAR REFERENCE
PRODUCTION D’UNE DOCUMENTATION IMPRIMABLE CLAIRE
Console de programmation Excel (1)
Bouton d’enregistrement de l’appli. Bouton de compilation de l’appli.
Accès aux feuilles de configuration
des entrées / sorties & Driver
Accès aux feuilles de configuration
des symboles animés
Accès aux feuilles de programmation
Par blocs & en litteral
Accès aux feuilles de configuration
Des fichier de com. STR
Des courbes
Du consignateur d’états
Accès au plan
de mapping des variables de l’application
Console de programmation Excel (2)
Notion de bloc fonctionnel.
Un bloc fonctionnel est un organe qui reçoit des entrées ( Gauche) et qui produit des sorties (Droite)
Les entrées à gauche sont des « ABOUTISSANT »
Les sorties à droite sont des « TENANT »
Tous les blocs sont répertoriés et définis dans le module « MODELE BLOC »
Câblage des blocs
Les blocs sont reliés entre eux par des fils de câblage ( variables).
Les fils sont de deux types
- Fil simple qui contiennent des entiers
0 => FAUX: 1=> VRAI
-Fil mesure qui contiennent des décimaux
Un fil sera câblé d’un « TENANT » vers un ou plusieurs « ABOUTISSANT »
L’application génère automatiquement les TENANT au moment de la compilation. Les ABOUTISSANT seront câblés par référence. ( = cellule(i,j))
Feuille de programmation par bloc:
Moule PRELIMINAIRE
Module INSTRUM
Module POST
Feuille de modèles de bloc
Un bloc est copié puis collé dans la feuille de programmation
Programmation par blocs
La programmation en langage littéral permet
D’ écrire des programmes clairs et très proche du langage de l’automaticien.
Il permet de faire
Des calculs
D’écrire des règles
SI « Condition » ALORS « Action »
D’écrire des graphes séquentiels
Le module Littéral est considéré comme un bloc avec des « TENANT » et des « ABOUTISSANT »
Les variables sont déclarées au début du module et sont utilisées avec leur mnémonique.
Programmation en littéral
Les entrées sont des TENANT ( venant du Process)
ETOR Entrées Tout Ou Rien
EAN Entrées Analogiques
ECPT Entrées Compteur
Les sorties sont des ABOUTISSANT ( allant au Process)
STOR Sorties Tout Ou Rien
SANA Sorties Analogiques
Déclaration des entrées / sorties
Le fil animation d’une CMDE est un TENANT ( venant d’un synoptique de conduite)
Attributs d’un symbole CMDE
Le fil d’animation change d’état ( 0:1) en cliquant sur le bouton
Le fil de visibilité permet suivant sa valeur de rendre la commande visible ou invisible à l’écran
Remarque: le fil( 2 ) est toujours égale à 1
Une commande qui â son fil de visibilité câblée sur ce fil sera toujours visible.
Couleur du bouton de commande suivant son état( 0:1)
N° de Synop.
N° de Symbole
Bouton de réinitialisation du synoptique
(Permet de changer le nombre de symbole par synoptique)
Déclaration des symboles animés CMDE
Le fil animation d’un REGLAGE est un TENANT ( venant d’un synoptique de conduite)
Attributs d’un symbole REGLAGE
Le fil d’animation contient une valeur décimale rentrée sur un synoptique de conduite par l’opérateur.Cette valeur est rentrée sur une échelle Xa-Xb et sera transformée dans l’échelle 0-10000
Le fil de visibilité permet suivant sa valeur de rendre la commande visible ou invisible à l’écran
Remarque: le fil( 2 ) est toujours égale à 1
Une commande qui â son fil de visibilité câblée sur ce fil sera toujours visible.
Couleur du bouton de commande suivant son état( 0:1)
L’opérateur rentre une valeur physique comprise dans une échelle Xa-Xb
Cette valeur est convertie dans l’échelle standard de l’appli. Ya-Yb
Déclaration des symboles animés REGLAGES
Le fil animation d’un VOYANT est un ABOUTISSANT
Attributs d’un symbole VOYANT
Le fil d’animation contient une état (0:1) qui permet de visualité
Le fil de visibilité permet suivant sa valeur de rendre le voyant visible ou invisible à l’écran ce qui permet de pouvoir en superposer plusieurs
Remarque: le fil( 2 ) est toujours égale à 1
Un voyant qui â son fil de visibilité câblée sur ce fil sera toujours visible.
Déclaration des symboles animés VOYANT
Déclaration des symboles animés Mesure
Le fil animation d’une MESURE est un ABOUTISSANT
Attributs d’un symbole MESURE
Le fil d’animation contient une valeur 0-10000 qui sera affichée dans une échelle Ya-Yb
La précision indique le nombre de décimale à afficher.
Déclaration des symboles animés JAUGE
Le fil animation d’une JAUGE est un ABOUTISSANT
Attributs d’un symbole JAUGE
Le fil d’animation contient une valeur 0-10000 qui varier la jauge suivant le sens choisi « H » ou « V »
Les paramètres
Height, Widht,Top,Left. Sont les propriétés de la forme lorsque celle ci indiquue une mesure de 100%
Déclaration des symboles animés MESSAGE
Le fil animation d’un MESSAGE est un ABOUTISSANT
Attributs d’un symbole MESSAGE
Le fil d’animation contient une valeur 0-1
Lorsque la valeur est 1, le texte orrespondant à message vrai s’affiche dans la couleur vraie
Lorsque la valeur est 0 le texte correspondant à message Faux dans la couleur Faux s’affiche
Déclaration des symboles animés REPERE
Le fil animation d’un REPERE est un ABOUTISSANT
Attributs d’un symbole REPERE
Un repère permet d’ouvrir une boite escamotable, qui contient des symboles.
Si cette boite ne doit pas être visible à certaines étapes, on rend son repère invisible.