RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK
PADA PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I NYOMAN HENDRA WIJAYA
NIM: 1104505011
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
JIMBARAN-BALI
2015
ii
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK
PADA PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I NYOMAN HENDRA WIJAYA
NIM: 1104505011
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
JIMBARAN-BALI
2015
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan
tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, 2 Juli 2015
I Nyoman Hendra Wijaya
iv
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN
JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL
SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA
NIM : 1104505011
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015
Menyetujui,
Pembimbing I,
Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T.
NIDN. 0024047406
Pembimbing II,
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T.
NIDN. 9908419827
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.
NIP. 197504232003121002
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali
Telepon: +6285102853533 email: [email protected]
laman:http://www.it.unud.ac.id
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali
Telepon: +6285102853533 email: [email protected]
laman:http://www.it.unud.ac.id
v
BERITA ACARA TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN
JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL
SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA
NIM : 1104505011
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi
Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Udayana dengan nilai A.
DEWAN PENGUJI,
Ketua,
Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406
Penguji I,
A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T
NIDN. 006127508
Sekretaris,
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T.
NIDN. 9908419827
Penguji II,
I Gusti Made Arya Sasmita, S.T., M.T.
NIDN. 0006037305
Penguji III,
A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, ST., M.T. NIDN. 0013127304
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali
Telepon: +6285102853533 email: [email protected]
laman:http://www.it.unud.ac.id
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir
yang berjudul “Rancang Bangun Museum Digital Subak Pada Platform Android”.
Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini,
terutama kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3. Bapak Prof. Dr. I Kt. Gd. Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen
pembimbing 1 yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan
bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.
4. Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang juga
telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada
penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.
5. Keluarga dan teman-teman mahasiswa yang telah memberikan doa dan
dukungan yang sangat berarti sehingga memperlancar penyusunan laporan
ini.
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang
telah membantu memperlancar penyusunan laporan ini.
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam
materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun
dari semua pihak sangat diharapkan.
Denpasar, 26 Juni 2015
I Nyoman Hendra Wijaya
vii
Abstrak
Museum kurang diminati masyarakat untuk dikunjungi sebagai tempat
rekreasi maupun untuk edukasi. Salah satu contoh museum yang sudah
kehilangan kejayaannya adalah Museum Subak yang terletak di Kabupaten
Tabanan. Selain popularitasnya yang semakin memudar, keberadaan Museum
Subak juga mulai tergerus oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Teknologi masa kini dapat menggantikan peran museum, dimana teknologi
mampu memberikan informasi dalam penyajian yang lebih menarik. Teknologi
inilah yang menjadi salah satu penyebab keterpurukan museum di masa ini.
Teknologi mobile Android digunakan sebagai basis pengembangan aplikasi
dengan nama “Museum Digital Subak”. Aplikasi Museum Digital Subak
memanfaatkan teknologi Agumented Reality dalam penggunaannya. Augmented
Reality dibangun menggunakan library Vuforia pada Unity. Hasil perancangan
dari sistem ini berupa aplikasi yang menampilkan informasi mengenai alat-alat
pada Museum Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memudahkan pengguna
untuk mengetahui lebih jauh informasi dari alat-alat yang yang terdapat pada
Museum Subak. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik kembali minat masyarakat
terhadap Museum Subak.
Kata Kunci: Museum Digital, Subak, Augmented Reality
viii
Abstract
Society have less interested to Museum to be visited as a place for
recreation and education. One of the example is museum has lost its glory to
Subak Museum in Tabanan. In addition to it’s popularity fading, the existence of
Subak Museum also began to be eroded by the development of increasingly
sophisticated technology. Today's technology can replace the role of the museum,
where the technology is able to provide information in a more attractive
presentation. This technology has led to the deterioration of the museum at this
time. Android mobile technology is used as a basis for the development of
applications, the name is "Digital Museum Subak". Digital Museum Subak
applications using Agumented Reality technology. Augmented Reality is built
using Vuforia library in Unity. The results of the system design is the form of an
application that displays information about devices on Subak Museum. Digital
Museum Subak applications allow users to learn more information of the tools
contained in Subak Museum. This application is expected to pull back the public
interest to the Subak Museum.
Keywords: Digital Museum, Subak, Augmented Reality
ix
Daftar Isi
HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... iii
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... iiii
LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR ................................................................... iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2 1.3 Tujuan ............................................................................................................ 2
1.4 Manfaat .......................................................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1 State of the Art ............................................................................................... 5 2.2 Augmented Reality ......................................................................................... 6
2.2.1 Penerapan Augmented Reality .............................................................. 7
2.3 Android .......................................................................................................... 9 2.4 Unity3D ......................................................................................................... 9
2.5 Autodesk Maya ............................................................................................ 10 2.6 Vuforia SDK ................................................................................................ 10 2.7 Adobe Photoshop ......................................................................................... 11
2.8 CorelDraw ................................................................................................... 12 2.9 Subak ........................................................................................................... 12
2.9.1 Filosofi Subak .................................................................................... 13 2.9.2 Fungsi Subak ...................................................................................... 13 2.9.3 Alat-alat pada Subak .......................................................................... 13
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 19 3.2 Data .............................................................................................................. 19
3.2.1 Sumber Data ....................................................................................... 19
3.2.2 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 20 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak .................................................... 20
3.3.1 Masukan Perangkat lunak .................................................................. 20 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak ................................................................. 20
3.4 Alur Penelitian ............................................................................................. 21 3.5 Alat Penelitian ............................................................................................. 21
x
3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ............................................................ 22
3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras ............................................................. 22 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 22 3.7 Alur Program ............................................................................................... 23
3.7.1 Diagram Use Case ............................................................................. 23 3.7.2 Diagram Activity ................................................................................ 24
3.7.3 Diagram Sequence ............................................................................. 26 3.8 Perancangan ................................................................................................. 28
3.8.1 Perancangan Objek 3D ....................................................................... 29 3.8.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi ...................................................... 30
3.8.3 Desain dan Pembuatan Buku ............................................................. 30
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ............................................ 33 4.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 33
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 334
4.2 Hasil Perancangan ....................................................................................... 34 4.2.1 Tombol Navigasi ................................................................................ 37
4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 37
4.4 Hasil Evaluasi .............................................................................................. 40 4.5 Analisa Sistem Aplikasi .............................................................................. 40
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 41 4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ............................................................ 41 4.6.2 Aspek Buku Marker Museum Digital Subak ..................................... 42
4.6.3 Aspek Pemahaman Tentang Subak Sebelum Menggunakan Aplikasi 43
4.6.4 Aspek Pemahaman Tentang Subak Setelah Menggunakan Aplikasi . 44
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 46 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 46
5.2 Saran ............................................................................................................ 47
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 48
xi
Daftar Gambar
Gambar 3.1 Use Case Diagam pada Aplikasi Museum Digital Subak ................ 23 Gambar 3.2 Diagram Activity menu Augmented Reality alat-alat Subak. ........... 25 Gambar 3.3 Diagram Activity menu Informasi Subak ......................................... 26
Gambar 3.4 Diagram sequence Informasi Subak ................................................. 27 Gambar 3.5 Diagram sequence menampilkan Story ............................................ 28 Gambar 3.6 Rancangan 3D salah satu alat Subak ................................................. 29 Gambar 3.7 Rancangan tampilan Aplikasi Museum Digital Subak...................... 30
Gambar 3.8 Rancangan tampilan cover buku ....................................................... 31 Gambar 3.9 Rancangan cara penggunaan ............................................................. 31 Gambar 3.10 Rancangan marker pada buku ......................................................... 32
Gambar 4.1 Gambaran umum penggunaan Aplikasi Museum Digital Subak ...... 34 Gambar 4.2 Tampilan Homescreen ...................................................................... 35 Gambar 4.3 Tampilan submenu alat-alat Subak.................................................... 36 Gambar 4.4 Tampilan submenu Augmented Reality ............................................. 37
Gambar 4.5 Uji coba Aplikasi menggunakan tripod ............................................ 38 Gambar 4.6 Diagram aspek pengalaman pengguna .............................................. 42
Gambar 4.7 Diagram aspek buku marker Museum Digital Subak ....................... 43 Gambar 4.8 Diagram aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan
Aplikasi ................................................................................................................. 44
Gambar 4.9 Diagram aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan
Aplikasi ................................................................................................................. 45
xii
Daftar Tabel
Tabel 4.1 Jenis perangkat waktu deteksi marker...................................................39
Tabel 4.2 Hasil pengujian jarak rata rata marker...................................................39
Tabel 4.3 Aspek pengalaman pengguna.................................................................41
Tabel 4.4 Aspek buku marker Museum Digital Subak............................................42
Tabel 4.5 Aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan
Aplikasi..................................................................................................................43
Tabel 4.6 Aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan
Aplikasi..................................................................................................................44