Download - Portafolio de evidencias evidencia final
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
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“BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL
PROFR. J. JESUS ROMERO FLORES”
EVIDENCIA FINAL DEL CURSO:
“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”
ASESORA DEL CURSO:Mtra. Gloria González Castro
PRESENTA:Librado Hernández Tapia.
Segundo semestre, grupo “B”.
Morelia Mich., a 30 de junio de 2015
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ContenidoINTRODUCCIÓN..................................................................................................................4
PROPÓSITO DEL CURSO...................................................................................................6
UNIDAD DE APRENDIZAJE I...............................................................................................8
“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”.........................................8
1. GIAGNÓSTICO Y ESPECTATIVAS.......................................................................9
2. ENSAYO SOBRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES........................................13
3. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN...................................15
4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA............................................16
5. TABLA DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO...........................................................................................20
6. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS...........................25
7. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS.......28
UNIDAD DE APRENDIZAJE II............................................................................................30
“AMBIENTES EDUCATIVOS”.........................................................................................30
8. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS (ENSAYO)................................31
9. SOFTWARE COLABORATIVO DE REDES (GROUPWARE).............................42
10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN...................................................48
11. RÚBRICA QUE EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO............................64
13. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE............66
14. REPORTE DE LECTURA SOBRE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE.....75
15. INFORME DE OBSERVACIÓN, MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AULA TELEMÁTICA..............................................................................................................81
UNIDAD DE APRENDIZAJE III...........................................................................................84
“COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”......................................................84
.........................................................................................................................................84
16. PLANEACIÓN POR PROYECTOS..................................................................85
17. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL...........................................................................89
18. REPORTE SOBRE EL TRABAJO DOCENTE.................................................97
19. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1............................100
20. CUADRO DE ESTRATEGIAS, MODALIDAD 1 a 1........................................104
21. GLOSARIO DE CONCEPTOS.......................................................................121
22. COMUNIDADES VIRTUALES........................................................................126
23. PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD DE PRENDIZAJE...........133
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INTRODUCCIÓN
“El objeto de la educación es formar seres aptos para gobernarse a sí mismos y no para ser gobernados por los demás”.
(Herbert Spencer)
Hoy en día la educación se encuentra en un debate constante, en cuanto a su
calidad y a los aportes que debe dar a la sociedad. Si bien, la educación se puede
definir como un proceso evolutivo que enmarca a la adquisición del conjunto de
valores, aptitudes, actitudes y conocimientos que reúne el individuo para con la
sociedad misma de la cual los extrae. Esta sociedad, es la determinante para que
el proceso educativo se vaya estructurando conforme a la manera en que
interviene el comportamiento social del entorno al que pertenecen las instituciones
educativas.
Contrastando con la misma idea antes objetada, la educación es un proceso de
socialización entre los individuos, que implica una concienciación social y
conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser y de
pensar de generaciones antepasadas, donde se ven reflejadas ciertas pautas para
las exigencias sociales que se van manifestando en el transcurso del tiempo, así
pues, me resulta imprescindible hablar sobre las ideas que se llevan consigo
desde casa hasta las puertas del aula donde se aporta el complemento para lograr
el proceso evolutivo y constante que día con día va formando cimientos, que en un
futuro lograrán formar al individuo global que reclama el mundo, donde la
competencia en desarrollo sea concretada y se refuerce uno a uno en aquellas
interrelaciones que se presenten al cabo del tiempo.
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Es por ello que el mundo se ha globalizado para crear individuos competentes en
todo momento y espacio, es aquí donde cabe entrar en el tema de las nuevas
tecnologías, es importante clarear que los nuevos alumnos y futuros individuos
participantes del gremio laboral tienen que saber manejar las tecnologías de la
información y la comunicación para que puedan desarrollar sus tareas posteriores
de la manera adecuada.
De esta manera se podría hacer mención que desde el hogar se debe de
comenzar a introducir la tecnología y su manejo, en todo caso que sea un
obstáculo, llamémoslo de esta manera por la diversidad de clases sociales, a la
escuela se debe de llegar con el fomento de valores para poder adquirir de la
misma manera que en casa los valores, en el espacio tecnológico la informática o
las nuevas tecnologías.
El presente Portafolio de Evidencias contiene todos los trabajos elaborados
durante el periodo semestral en el curso: “La Tecnología Informática Aplicada a los
Centros Escolares”. En cuanto a su estructura se refiere consta de tres unidades,
mismas que contendrán una serie de actividades realizadas en torno a una misma
línea temática.
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PROPÓSITO DEL CURSO
Tecnología Informática aplicada a los Centros Escolares (TIACE)
El curso tiene como finalidad y propósito crear las bases indispensables y
necesarias en los alumnos de la Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana
Federal “J. Jesús Romero Flores” en cuanto a la adquisición, manejo y enseñanza
de las nuevas tecnologías para que puedan ser implementadas e impartidas de la
manera más adecuada en las escuelas primarias, con ello se pretende lograr en
los alumnos una capacidad racional sobre el uso, funcionamiento y los alcances
de las computadoras.
El futuro docente, será capaz de:
Crear ambientes de aprendizaje favorables para los discentes.
Llevar el curso en las escuelas primarias de la manera más adecuada y
agradable.
Crear ambientes virtuales para que los alumnos interactúen, y en fin;
Innovar en cuanto a la tecnología nos referimos.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE I
“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”
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1. GIAGNÓSTICO Y ESPECTATIVAS.
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Este trabajo fue de mucha utilidad ya que un curso educativo siempre debe de partir de un diagnóstico, es decir una valoración para saber cuáles son las necesidades que tiene
el grupo para poder partir desde ese punto y avanzar de la manera más adecuada.
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2. ENSAYO SOBRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
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Conocer las herramientas digitales es de suma importancia para el desarrollo competente de la tecnología mediante el uso, que mejor que mediante el empleo de un ensayo donde se reflejan las ideas propias basadas en la teoría, más que nada me sirvió para darme cuenta que para manejar y trabajar con algo es imprescindible saber sus funciones y sus limitantes.
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3. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN
De igual manera que el trabajo anterior, conocimos a través de una manera más atractiva las herramientas digitales en el ámbito educativo, mediante la presentación en un video en Animoto.
Link:
https://www.edmodo.com/home#/assignment?mid=393733907
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4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA
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Es muy importante saber manejar una herramienta digital es por eso que un tutorial es indispensable para irnos guiando en el proceso de la elaboración y creación de una evidencia. Para eso me sirvió la elaboración de esta evidencia, para saber cómo elaborar un tutorial.
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5. TABLA DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO
CLASIFICACIÓN HERRAMIENTA DIGITAL
FUNCIÓN POTENCIAL EDUCATIVO
CMS (Content Management
System)
Blogs Es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas variados específicos o libres.
Los Blogs de aula, que incluyen contenidos creados tanto por el docente, como el alumno, nos sirven como medio de enseñanza-aprendizaje para el uso de temas específicamente de índole educativa.
Redes Sociales You Tube Se encuentran una gran variedad de videos, desde producciones muy antiguas, actuales, documentales, filmaciones caseras, instrucciones de funcionamientos de productos, programas, en fin, videoclips de cualquier filmación.
Es una excelente herramienta para el implemento de la motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras, mediante la producción, publicación y socialización de videos elaborados en clase; además de que la clase se desarrolla de una manera más amena.
Lector de RSS RSS Reader Sólo con abrir el lector RSS (ya sea un programa, el navegador o un lector web online), el usuario podrá ver cuáles son las últimas actualizaciones y noticias que han publicado las diferentes páginas web a las que está suscrito.
Esta herramienta es de alto potencial educativo, el poder de compartir información, hace que pueda ser usado no solo como herramienta de estudio sino también como apoyo didáctico a futuro en la realización de las clases.
Marcadores Delicious Sirve para gurdas Nos permite
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Sociales sus páginas favoritas, agregarles una descripción y etiquetarlas para que sea muy fácil de encontrarlas.
organizar las búsquedas de información de nuestros alumnos, compartiendo solamente un Stack con ellos.Inversamente, podemos decir a nuestros alumnos que realicen una búsqueda temática en internet y que guarden los enlaces en Delicious para crear un Stack compartido.
Edición Multimedia
Audacity Es un programa libre y de código abierto para grabar sonidos. Extraer la voz del sonido de fondo en una canción para mezclar temas, agregar efectos, recortar canciones, cambiar velocidades, eliminar ruido y convertir archivos.
Su manejo es de manera fácil y accesible, se pueden realizar audios en general que puedan escuchar los niños, mejora su atención y les ayuda a más atención a lo que escuchan.
Publicar 2.0 Goear Es un sitio web en el que los usuarios pueden compartir música y audios grabados por uno mismo. Es una página donde se puede escuchar música de una forma completamente gratuita.
El usuario puede guardar el material a usar en clase, además de brindarle fácil acceso al manejo de las grabaciones, de gran utilidad para los profesores y como herramienta de apoyo.
FTP Gratuitos FTP Comander Free
FTP Commander free es un software de libre descarga
Tiene acceso a una comunicación privada y poder subir
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que permite la transferencia segura y cómoda de los datos hacia una web o hosting.Permite la corrección de errores, copiado de ficheros, administración de tareas y programación de acciones. Cuenta con una utilidad para el trabajo con múltiples páginas simultáneas y un archivador ZIP incorporado. te ayuda a gestionar tus conexiones con el fin de no perder avances, en caso de una caída del enlace con tu ordenador
trabajos y actividades como evidencias de una enseñanza de aprendizaje.
Editores WEB Bit.ly Bitly es el nombre de una empresa que brinda servicios dedicados a acortar las URL (las direcciones de sitios y páginas web en la Internet). Es un acortador de direcciones web el servicio proporcionado por esta página es muy completo, pues contiene estadísticas de los link registrados.Compartir direcciones web demasiado largas y complicadas, la
Esta herramienta su utilización maneja un potencial educativo, basado en ser un apoyo para los buscadores. Permitiendo que la URL sea más corta y de más fácil acceso. Son como fichas de almacenamiento para eliminar documentos que ya no sean de utilidad.
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verdad es que en la práctica principalmente se utiliza para compartir páginas en Twitter, el servicio de microblogging.
Disco Virtual FileBox Un disco virtual es aquel servicio que proporciona un espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.Almacena archivos en línea.Es un servicio que proporciona al usuario la posibilidad de almacenar información de manera limitada o ilimitada en línea.
Para la creación de portafolios virtuales y almacenaje de diversos contenidos, en especial los más extensos, o los más prioritarios.
Streaming Livestream Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.En esta tecnología el usuario consume a la vez que descarga. Es una plataforma de streaming de vídeo en directo que permite a los usuarios ver y transmitir contenido
Esta herramienta funciona como apoyo en la educación a distancia. Debido al apoyo a multimedia.
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de vídeo con una cámara y un ordenador a través de Internet. Ofrece un anuncio-apoyado servicio gratuito y niveles de primas servicios múltiples.
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6. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS
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La elaboración de rúbricas es fundamental para todo proceso educativo ya que nos proporciona datos cualitativos y cuantitativos sobre el avance de alguna evidencia o
docente, las rúbricas deben de llevar una minuciosa determinación para saber en qué rubro se ubica el elemento a evaluar.
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7. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II“AMBIENTES EDUCATIVOS”
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8. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS (ENSAYO)
“La sociedad de la información demanda de la institución escolar que prepare a
sus alumnos a convivir con ella. En la medida en que la sociedad de la información
se desarrolla y multiplica las posibilidades de acceso a los datos y a los hechos,
nuestra misión es más difícil, pues la educación debe permitir que todos puedan
aprovechar esta información, recabarla, seleccionarla, ordenarla, manejarla y
utilizarla”.
(Blázquez, 1998:497)
La educación es un proceso gradual mediante el cual se transmiten un conjunto de
conocimientos, valores, costumbres, comportamientos, actitudes y formas de
actuar que el ser humano debe adquirir y emplear a lo largo de toda su vida,
además diversas formas de ver el mundo que nos rodea; todo ello para poder
desenvolvernos de manera activa y participativa en sociedad.
Todos los elementos anteriores son transmitidos por la influencia que el ser
humano recibe del ambiente social, durante toda su existencia. El individuo recibe
estas influencias, las asimila de acuerdo con sus inclinaciones y predisposiciones,
enriquece o modifican su comportamiento y valores dentro de sus propios
principios personales; estos valores pueden durar toda la vida o sólo un cierto
periodo de tiempo.
Dentro de un panorama más particular, la educación en México ha sido hasta hoy
un motor del país hacia el desarrollo social, cultural, económico y productivo.
Históricamente ha sido considerada por diversos factores sociales (profesores,
especialistas, estudiantes, autoridades educativas y organizaciones) como la
punta de lanza del desarrollo del país., y donde el ámbito educativo sufre de un
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declive debido a un sinfín de transformaciones, de mallas curriculares, programas
y reformas estructurales que afectan el desarrollo de la misma.
Por tal motivo es importante conocer las necesidades requeridas, para ello es
imprescindible mencionar la importancia que hoy en día tiene la tecnología pues el
mundo avanza y nosotros con él, es de suma importancia inmiscuirse en el ámbito
tecnológico, y para ello no hay otra manera que a través la diversidad de
herramientas tecnológicas que nos proporcionan los medios sociales, cabe
señalar que la tecnología ha venido a revolucionar el mundo, es decir que se
entiende como una telaraña de significados por medio de los cuales se transforma
la identidad global, tal pareciera que si no somos intérpretes de la tecnología
estamos fuera del cúmulo social.
Así pues, es tarea del docente incluir dentro de su currículum la enseñanza del
uso y manejo del medio tecnológico para fomentar en él, el gusto por ella. Cabe
señalar que a partir del uso de la tecnología se prepara al discente para que sea
competente para la vida y su desenvolvimiento en sociedad.
Particularmente, este ensayo trata sobre el empleo de los videojuegos y su
vinculación en sociedad, así como sus ventajas, desventajas, aserciones y
perjuicios.
¿Qué es un videojuego?
"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de
motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden
desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales".
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(Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al
grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un
tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga
beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio
y que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión
virtual y además real. El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy
día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y
extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el
mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su
influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún,
logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados
aspectos de la cultura.
Ejemplos de 10 videojuegos:
Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de
fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con
una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver
los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus
conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos
curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).
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Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente
que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se
introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar
todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los
jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos
biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la
sangre) detectar y combatir las infecciones.
Discover Babylon: Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y
misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una
comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las
transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a
Mesopotamia (situada en el actual Irak) y descubrir las huellas de esta antigua
civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.
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SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores
deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del
juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una
comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy
interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para
aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia,
tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y
economía.
Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos
(álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos
acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se
representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las
normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números
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de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones
complejas sin mayor esfuerzo.
Adivina la Palabra: Aparece una imagen con un dibujo y el niño tiene que
averiguar de qué se trata. Para ello dispone de un cubo por cada letra del
abecedario, y las letras están dispersas por un suelo en tres dimensiones. El
alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en unas cajas que no ponen
nada, y que juntas forman la palabra correcta. Si la letra es la que corresponde a
esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno habrá averiguado una de las
letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar la palabra entera. Entonces el
juego continúa mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas
vacías que forman su palabra a adivinar.
El juego es personalizable por el profesor para diversas edades o materias en
tanto en cuanto el profesor es el que decide qué dibujos son los que salen,
simplemente metiendo los dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del
juego. El objetivo del juego es hacer afianzar el conocimiento de las letras del
abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primer curso de
primaria. Sin embargo también puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza
para que el alumno recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y
ponga la palabra que les representa.
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Hacer Parejas: En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras
asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando
con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las
parejas correctamente. Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro
dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de
manera que "se toquen". No hace falta que cada pareja esté formada por un
dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un
subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes
parejas. Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el
programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto
que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuáles son las
parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el
directorio del juego. Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de
todo tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le
suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para
acabar bien sin saberlo.
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Puzzles: Es el típico juego de puzzles, pero llevado al ordenador: El alumno
selecciona una pieza con el ratón y la mueve de manera que encaje con las otras,
hasta completar el puzzle. Se le va informando de cuantas piezas están bien,
para ver si la última que ha puesto está bien o no. Cuando se termina el puzzle
sale un mensaje felicitando al alumno. Este juego puede ser usado también en
diversas asignaturas, la más evidente son los puzzles de países, o sea, salen los
países desordenados y el niño tiene que ordenarles. También podría usarse con
partes del cuerpo humano... Es personalizable por el profesor de forma parecida
al juego 2: El profesor crea un subdirectorio dentro del directorio del juego y allí
mete los dibujos de las piezas en formato bmp, luego ejecuta el programa "juego 2
profesor" para definir las posiciones correctas de las piezas. El programa leerá
estas posiciones para saber si el alumno lo está poniendo bien, con cierto margen
de error. Al empezar el programa sale una lista con los puzzles disponibles que
realmente son los subdirectorios disponibles. Cada subdirectorio, un puzzle. Y el
alumno elige el que quiera o el que le mande el profesor ese día.
Hakitzu: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un artículo
sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de
robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves
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de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del
torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el
momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para
Android en poco tiempo.
Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science
and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que
echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina.
Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos
desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de
física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá
nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.
Ventajas y desventajas del uso de los videojuegos:
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VENTAJAS DEL USO DE LOS VIEDEOJUEGOS
DESVENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.
Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.
Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.
Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Puede generar adicción.
El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
Es importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.
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Consideraciones Finales
El uso e implemento de los videojuegos como herramienta educativa es de suma
importancia pues de alguna manera facilitarían la adquisición del conocimiento,
considerando pues, los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.
Siempre hay que tener presente el tiempo que se va destinar para el uso de los
videojuegos, es decir, jamás pasarse del tiempo adecuado, ya que esto puede
causar adicción.
El implemento de los videojuegos en el proceso de enseñanza aprendizaje
facilitará las habilidades psicomotrices, se captará la atención de los niños más
tiempo, se desarrollarán las habilidades para la búsqueda de la información
durante el transcurso del juego, a parte creará, analizará y tomará decisiones que
más correctas le parezcan.
Cyberbiografía
https://videojuegoseduca.wikispaces.com/Videojuegos+para+la+educaci
%C3%B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social
Esta evidencia me sirvió para comprender hasta cierto punto la potencialidad que tienen los videojuegos, ya que muchas ocasiones he escuchado la frase “los niños aprenden jugando”, no obstante hay que tener claro que no todo es juego, nos sirve como recurso pero no siempre es
la mejor opción.
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9. SOFTWARE COLABORATIVO DE REDES (GROUPWARE).Software Colaborativo Redes (Groupware)
¿Qué es una Red Social?"Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común”. (Ponce,2012,p.2) “Las redes sociales se han convertido en un fenómeno social, cuyo origen proviene de la filosofía Web 2.0. Son plataformas de comunidades virtuales que proporcionan información e interconectan a personas con afinidades comunes. Las redes sociales son uno de los mejores paradigmas de la Web 2.0 y la construcción de opinión en el entorno digital”. (Cabrera, 2010: 117).
TIPOS DE REDES SOCIALES CARACTERÍSTICAS FUNCIONESAPLICACIÓN EN
EL USO EDUCATIVO
Facebook Es Interactiva.La red social
posee un conjunto de
salas de chat.Tiene también
una serie aplicaciones basadas en
una de red juegos, como una forma de
conectarse y divertirse con los amigos.Está basada en el usuario.
Permite actualizar
estados, así como subir
fotos y vídeos.
Esta red social
tiene como función principal
hacer amigos con nuestros
mismos intereses, retomar
contacto con compañeros
de clase o de trabajo y
hasta promocionar un producto o
empresa.
A pesar de que todas las redes sociales tienen una participación activa dentro del aula, hay ciertas características que las diferencian.El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:
Ofrecen herramienta
s interactivas y eficaces
para la
Twitter Posee una sección
conocida como
Esta red social tiene como
función
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Trending Topics, los
cuales muestran los temas más
populares en twitter, ya sea a nivel mundial
o nacional.Permite subir
fotos (mediante plixi,
tweetphoto, etc.)
Tiene la opción de Retweet, para que los
usuarios puedan dar a
saber que coinciden con
el tweet de una persona a la que siguen.
Le da la oportunidad a
los usuarios de que compartan
una pequeña biografía de
160 caracteres.Se puede
chatear con otros usuarios.
principal que los usuarios compartan pequeñas
entradas de 140 caracteres
cada uno (microblogging), mediante los
cuales se puede saber los diferentes
puntos de vista de los
individuos acerca de un
tema en específico, además de
comunicarse con otras personas.
enseñanza y el
aprendizaje. Además, la integración
de herramienta
s y aplicaciones
(foros, blogs, chat,
email, mensajería electrónica), por parte de
dichos servicios
proporciona un
escenario muy
adecuado para la
práctica de la mayoría
de las actividades propias del trabajo en entornos online.
Permiten que el
profesor que utiliza estos
recursos enseñe a
sus estudiantes a adquirir
capacidades para que se valgan por
sí mismos, y
You Tube YouTube mantiene una logística que
permite localizar
cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato,
Crear una cuenta en la página
Subir videos,Tener
seguidores,Crearte una fama en el
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títulos y descripciones
que los usuarios
asignan a sus vídeos
Comparten día a día cada uno de sus videos.La duración de los videos, ya
podremos subir videos que
puedan constar de hasta 15
minutosLo muestran ahora de una
forma más atractiva
cuando finaliza cada video.
Posibilidad de subir 10 videos
a la vez.
canal si es que tus
videos son de interés hacia la gente
Cuando abras la página,
youtube te mostrara los videos que creen van más con tus gustosPuedes guardar
todos los videos que sean de tu agrado por medio de la
opción favoritosPuedes
reportar un abuso a los videos que crees que
tengan contenido
inapropiado y que no cumplan
las normas.Conocer
gentePoder
suscribirte o ingresar a los canales
de otras personas
sigan aprendiendo
en un mundo
sometido a un proceso acelerado
de cambio y transformaci
ón.No solo
permiten la transmisión
de conocimient
os y la colaboración
entre personas, sino que, además,
desarrollan competencia
s tecnológicas imprescindib
les para operar en contextos diversos y complejos.
Hacen posible que
los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como
la socialización, el trabajo
en equipo o la
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en los que te hayan gustado
sus videos de esta manera
podrás ver los otros que ha subido dicha
persona.Publicar los videos que te hayan
gustado en tu página
de facebook, twitter o myspaceLa más
importante: te permite ver videos
de toda clase desde videos
caseros, comedia,
reportajes, historia, de películas,
música, entre otros
muchos géneros.
importancia de
compartir.Ayudan a
profesores y estudiantes
a tomar conciencia
sobre la importancia
de la identidad
digital y los procesos
sociales de participación, formación
de la opinión y toma de decisiones
que caracterizan
a una sociedad
avanzada y democrática
.Permiten que los
estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo,
los procesos cognitivos
evolucionan a través de
la transformaci
ón y manipulació
n de la información,
Google + Permite a los usuarios organizar
contactos en grupos para
compartir, a través de diversos
Funciona mediante círculos (grupos
para compartir) y
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productos y servicios de Google. Este sistema es
parecido a la función “lista de
amigos” de la red social Facebook.
cuenta con Hangouts
(para videochat), mensajería
y seguimient
o de intereses.
Cuenta con una
sección de novedades para ver las actualizaciones de los círculos.
Además te permite la integración con otras
aplicaciones de
Google. Hoy tiene
más de 170 millones de
usuarios registrados
con 20 millones de
visitas diarias.
desarrollando lo que se
conoce como
capacidades cognitivas
de alto nivel, tales como
el razonamient
o, la capacidad
de síntesis y análisis y la
toma de decisiones.
Pinerest Pinterest es una de las
redes sociales más jóvenes,
pero una de las más populares
y exitosas.Tiene un
crecimiento vertiginoso, las razones de ello
Tiene un formato de
tabla de anuncios y permite a
los usuarios crear y
administrar colecciones
de
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son ampliamente comentadas y cuestionadas.La siguiente
infografía ayuda a
comprender con gráficos e imágenes el porqué del
éxito de Pinterest, qué la difiere de otras redes,
curiosidades, trucos y
consejos y otros aspectos interesantes.
imágenes mediante temas. Se
puede navegar por los
‘pinboards‘.Lo que esta aplicación intenta es
“conectar al mundo a través de las cosas que las
personas consideran interesante
s”Tiene
conexión a otras redes
como Twitter y
Facebook; además, recibe un promedio
de 17 millones de visitas, con más de 21 millones de usuarios.
46
10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN ¿Qué es un software libre?
Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios
que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser
usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias
formas. Según su principal impulsora, la organización Free Software
Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para
ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y
distribuirlo modificado.
Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas
libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos
esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en
base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser
considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la
distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea
así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito»
(denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre,
puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o
gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de
software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que
se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones
modificadas del programa.
47
De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del
software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad
2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás,
de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código
fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así
pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin
modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a
cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras
cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
Ventajas del Software libre:
1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales).
48
El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES
servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos
de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en
licencias.
La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la
administración pública pasan por compatibilizar con productos de la factoría de
Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no
favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes.
Además de la reducción de costes por uso de software libre. ¿Qué podrían
aportar esas inversiones los beneficiarios fuesen empresas del propio estado,
en lugar de mandar a una compañía extranjera esas enormes cantidades de
dinero?
2. Libertad de uso y redistribución.
Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software
tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.
3. Independencia tecnológica.
El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la
necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo
tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el
desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.
4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias.
Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación
de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías
49
que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la
propiedad del producto del cual dan el servicio.
Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al
cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas
mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatención del cliente.
5. Soporte y compatibilidad a largo plazo.
Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del
software propietario, por lo que la elección de software libre evita este
problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede
realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continúen con él. La
opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas
tecnologías solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al
anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este
pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios.
Véanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por
Microsoft o software de grabación que no admite nuevos modelos de
grabadoras ópticas sin una actualización, aun cuando la grabadora nueva
emplee el mismo mecanismo de grabación que la antigua.
6. Formatos estándar.
Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas,
evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones
para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el
50
pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior
punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.
Los formatos estándares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos
viendo en los documentos emitidos por las administraciones públicas en
distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el
acceso adecuado a la información para las mismas administraciones y para
sus usuarios. Algunas administraciones de la unión europea ya están dando el
paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format).
7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros.
El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de
seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la
existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y
contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.
8. Corrección Más rápida y eficiente de fallos.
El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado
solucionar más rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo
que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso.
Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan
inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando
finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta
proporcionar los parches de seguridad.
9. Métodos simples y unificados de gestión de software.
Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los
sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por
51
parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o
desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las
miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan
tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios
instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Este sistema
de acceso y gestión del software se hace prácticamente utópico si se extrapola
al mercado propietario.
10. Sistema en expansión.
Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a
muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un
constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en
el de los servidores web, al mercado propietario.
El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas
de producción por algunas de las empresas tecnológicas más importantes
como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc.
Paradójicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas,
emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a
dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidación bien merecida.
52
Nombre de la materia Nombre del software
libre
Propósito o
competencia a lograr
en el alumno
Ciencias Naturales Phet Es un interesante
conjunto de
simuladores didácticos
e interactivos
diseñados para
enseñar los conceptos
básicos de diferentes
fenómenos físicos.
Formación Cívica y
Ética
Moodle Esta plataforma parte
de un modelo
pedagógico
constructivista social,
que inspira las
características
generales del entorno y
todas sus
funcionalidades. Y
enfatiza los aspectos
activos y participativos
del proceso de
enseñanza-aprendizaje
a través de diversas
herramientas de
comunicación frente a
otras plataformas
53
Español Colorín Vocales Colorín Vocales tiene
como propósito ayudar
a formalizar y fortalecer
la alfabetización de los
niños, además de
concretar el trazado de
la manera correcta en
las letras y la inclusión
de los fonemas.
Geografía OOo.HG OOo.HG sirve para
crear mapas e incluso
para conocer los
diferentes territorios,
diversos tipos de
relieve, tipos de suelo,
climas, extensiones de
tierra, tipo de recursos
naturales en
determinada zona,
extensiones de agua.
Y con ello exploren el
mundo y conozcan su
entorno.
Matemáticas Pedazzitos Ayuda a comprender
las nociones más
básicas de las
fracciones.
Historia Apache OpenOffice Manejo de la
54
información Histórica,
por medio de la
comprensión de la
lectura, articulación y
redacción de texto
“ensayos, resúmenes y
reportes de lectura”.
Anexos:
Descripción de los software colaborativos.
Apache OpenOffice:
OpenOffice.org es una suite ofimática gratuita que destaca por su elevada
compatibilidad, está desarrollada bajo el proyecto de código abierto de
55
OpenOffice e incorpora todas las utilidades imprescindibles en este tipo de
paquetes.
Muchos usuarios compran las licencias de algunas aplicaciones, e incluso
instalan aplicaciones sin licencia en sus ordenadores, sin plantearse que quizá
exista otra alternativa gratuita a sus necesidades. En el caso de los usuarios
que hacen uso de las típicas herramientas ofimáticas (edición o creación de
documentos, hojas de cálculo, presentaciones, etc.), OpenOffice puede
satisfacer por completo las expectativas de cualquier usuario.
Diferentes funciones de documentos a disposición.
Writer, el procesador de textos, apto para la creación de cualquier tipo de
documento, desde la más sencilla carta al más complejo de los libros o
manuales, permite la inclusión de gráficos y tablas, e incorpora utilidades como
diccionarios, corrector ortográfico y gramatical, uso de plantillas, estilos, índices
de contenido, etc.
Calc, el libro de hojas de cálculo, enfocado a la gestión y cálculo de datos,
incluye útiles herramientas para formatear fácilmente tablas y gráficos, un
asistente para la inserción de funciones, un potente Solver y una gran
capacidad para gestionar hojas de hasta 1024 columnas.
56
Impress, el programa de presentaciones, permite generar presentaciones,
documentos de orador y documentación para los asistentes, dispone de
múltiples efectos de transición entre diapositivas y efectos especiales y de
movimiento.
Base, el gestor de bases de datos relacionales, con soporte para múltiples
formatos de bases de datos, entre ellas MS Access, permite gestionar tablas,
crear consultas, utilizar comandos SQL, crear formularios y crear informes.
Draw, la herramienta de dibujo, soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales,
así como creación de imágenes con efectos 3D, utilizando herramientas de
perspectiva, sombras, materiales y luces, permite crear diagramas y
organigramas de forma fácil e intuitiva, con múltiples conectores.
Math, un potente procesador de ecuaciones matemáticas, con facilidad se
puede editar casi cualquier ecuación matemática para posteriormente pegarla
en un documento o exportarla como una imagen, en formato PDF, como objeto
OLE o en formato MathML.
57
El uso de estas herramientas es muy similar al de otras suites ofimáticas, por lo
que no requiere un aprendizaje especial, está disponible para varios sistemas
operativos, como Windows, Linux, Mac OS, BSD, OpenVMS, OS/2, IRIX,
Solaris y OpenSolaris.
Software libre educativo enfocado al curso de matemáticas:
Pedazzitos:
Permite la enseñanza y la práctica de las operaciones más elementales como
multiplicación, división, simplificar, amplificar, suma y resta. El sistema que
utiliza exige que todo el proceso se realice con el ratón. Los números se
consiguen pulsando los botones del programa.
Software libre educativo enfocado al curso de Español:
Colorín Vocales:
Enseñar a leer a los niños es una tarea que se ha realizado durante
generaciones, y no ha cambiado mucho en todo ese tiempo, lo que si
evoluciona son los recursos utilizados para ello.
Este sencillo programa de atractivo diseño para los niños, les ayudará a
aprender las vocales y las consonantes con ayuda de efectos de sonido y
58
gráficos en tres dimensiones así como la relación con objetos del contexto que
los permea.
Colorín vocales propone una forma vistosa de traer a los pequeños de una
forma vistosa al mundo de las letras, pues servirá de mucha ayuda tanto en la
escuela para hacer uso de las TIACE en el aula como instrumento y material
de apoyo que coadyuve a la clase didáctica y amena, como su uso desde el
hogar para el fortalecimiento de lo que en el aula se aborda.
Moodle Software libre educativo enfocado al curso de formación cívica y ética.
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos
en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de
aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning
Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que
su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la
Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar
“licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y
59
modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema
permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
Para educadores y capacitadores
Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento digital para cursos presenciales (blended)
Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente
del sistema operativo utilizado.
Software educativo con enfoque en el curso de Geografía:
-OOo.HG:
60
OO0.HG es un conjunto de complementos (plugins) para OpenOffice 2.0
programadas por el francés Giles Badufle con el fin de insertar en documentos
mapas, cartas, líneas de tiempo, etc., con un uso orientado preferentemente a
la Historia y Geografía. Se trata de los plugins: Cart'OOo, para crear mapas
temáticos a partir de una base cartográfica de 407 mapas y planos vectoriales;
Atlas'OO0, que permite utilizar en documentos ofimáticos 415 dibujos tipo
*.bmp, mapas y símbolos temáticos; Chron'OOo para crear líneas de tiempo
con datos propios y, Ge'OOo una macro para la creación de mapas y cartas
temáticas a partir de bases de datos propias en diferentes formatos. (En
Francés)
Es un poco complicado utilizar este software por todos los requerimientos que
pide pero para la usabilidad en la educación es de fácil acceso y de usabilidad
buena basta con tener los conocimientos básicos de que se desee ver.
Software libre educativo enfocado al curso de Ciencias Naturales:
Phet:
61
Phet ofrece simulaciones divertido ciencia, libre, interactivo, basado en la
investigación y matemáticas. Ampliamente Probamos y evaluamos cada
simulación para asegurar la eficacia educativa. Estas pruebas incluyen
entrevistas con los estudiantes y la observación del uso de la simulación en las
aulas. Las simulaciones están escritos en Java, Flash o HTML5, y se puede
ejecutar en línea o descargarse a su ordenador. Todas las simulaciones son de
código abierto (ver nuestro código fuente ). Múltiples patrocinadores apoyan el
proyecto Phet, permitiendo a estos recursos para tener la libertad de todos los
estudiantes y maestros.
Trabajar colaborativamente es una opción muy buena, ya que así se logra una retroalimentación en cuanto al trabajo, todos aprendemos de todos y por tanto la calidad de trabajo es mejor aún, para eso me sirvió este trabajo, aparte de conocer los diferentes tipos de software educativos a los que tenemos acceso sin costo alguno.
62
11. RÚBRICA QUE EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO.
12. INDICADORES
DE DESEMP
EÑO
EXCELENTE10
MUY BIEN9
REGULAR8
FALTA MEJORAR
7
SOFTWARE EDUCATIVO
Es clara y concisa la idea que se
pretende operar, muestra una buena
adecuación de acuerdo a la
temática a abordar, abarca todos los
contenidos temáticos
correctamente manejados.
La adecuación de los contenidos a abordar
es correctamente aplicada a la
plataforma, faltan algunos elementos por
abordar.
Los contenidos no están muy bien manejados, falta centrarse más en los objetivos a
alcanzar, muestra un grado de
confusión en los alumnos.
Son muy pocos los elementos que se abordan, no hay relación entre los contenidos y los objetivos, resulta muy confuso el
orden de abordaje para los discentes.
INTERFAZ
La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al
contenido como al diseño del programa.
La interfaz gráfica es clara pero tiene poca
relación con el contenido y con el
diseño del programa.
La interfaz gráfica es poco clara y
tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del
programa.
La interfaz gráfica es confusa, los usuarios no pueden operar en ella porque no se entiende con claridad.
TAXONOMÍA DEL
SOFTWARE
El programa realizado está
organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo.
El programa realizado está organizado, tiene
dos niveles y su diseño es
medianamente complejo.
El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su
diseño es simple/sencillo.
El programa realizado no está organizado y su
diseño es básico.
PERFIL DEL PROFESOR
USUARIO DEL SOFTWARE
Es fácil interactuar con el programa.
Es un poco complejo interactuar con el
programa.
Es muy difícil interactuar con el
programa.
No permite que otras personas
puedan interactuar con el programa.
63
Evaluación del Software Educativo enfocado al curso de Español:
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
EXCELENTE10
MUY BIEN9
REGULAR8
FALTA MEJORAR
7
SOFTWARE EDUCATIVO
Es clara y concisa la idea que se
pretende operar, muestra una buena
adecuación de acuerdo a la
temática a abordar, abarca todos los
contenidos temáticos
correctamente manejados.
INTERFAZ
La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al
contenido como al diseño del programa.
TAXONOMÍA DEL
SOFTWARE
El programa realizado está organizado, tiene
dos niveles y su diseño es
medianamente complejo.
PERFIL DEL PROFESOR
USUARIO DEL SOFTWARE
Es fácil interactuar con el programa.
Cuantitativo: 10 + 10 + 10 + 9 = 39/4 = 9.75
64
Cualitativo: Excelente/Muy bien.
13. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Preguntas de discusión:
Luego de haber leído las situaciones de computación 1:1, responda las siguientes
preguntas. Prepárese para compartir sus ideas.
1.¿Cuál situación leyó?
Déun breve resumen de la situación y las impresiones particulares que le causó el
caso de aula o la situación del estudiante citado.
Situación 2
Se trata sobre una maestra que hace unas remembranzas sobre el uso de la
computadora en tiempos de antaño y comparándolos con los tiempos actuales
analizando de manera general el contraste entre los beneficios que ha traído
consigo el avance tecnológico y el impacto que ha tenido sobre los estudiantes
2. ¿Cuáles ideas podría utilizar a partir de estas situaciones?
- No caer en la monotonía al presentar las temáticas, diversificar la didáctica en
cuanto a la presentación de los contenidos.
- Suprimir pretextos banales sobre los tiempos y las barreras de trabajo.
3.Piens
e en cómo la computación 1:1 cambió el entorno del aula en estas situaciones. ¿C
uáles cambios anticipa en su aula?
Cada alumno tiene la oportunidad de manipular un equipo trayendo consigo más
beneficios debido a que no solo aprenden de los docentes, si no que ellos se
convierten en creadores de su propio conocimiento.
65
4.¿Cuáles retos o desafíos observa como posibles con la computación 1:1, en su c
aso?
Si no se sabe implementar de la manera adecuada se puede convertir en un
distractor para el proceso enseñanza y aprendizaje a través del fomento de
valores.
Otro desafío al que se enfrenta el maestro es a la adecuada manipulación y y
actualización constante de software y hardware que se pretende adherir a los
conocimientos del alumno.
5.¿Cómo puede hacer uso de la computación 1:1 para superar los desafíos
tradicionales en el aula(por ejemplo, estilos de aprendizaje diferenciado,
problemas de acceso a la tecnología, entre otros?
Uso en estrategias didácticas, que sean interactivas tanto para el docente como el
alumno, que le permitan ser el constructor de sus propios conocimientos a partir
de los insumos que el docente le proporcione. Un grave problema con el cual se
enfrentan las escuelas por muy equipadas que se encuentren es el inacceso al
mundo de la globalización, el internet, es por ello que el docente debe de hacer
uso de estrategias que no permitan el estancamiento del conocimiento por la falta
del internet, de tal manera que no exista una priorización por el uso del internet, no
con esto quiere decir que no es fundamental el internet para el manejo de la
tecnología, sin embargo el docente no puede detenerse si no cuenta con dicha
herramienta educativa.
1.-¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes ? *Ambiente usual
*Ambiente generado por interacciones Modelos de Equipamiento
Cada vez son más las computadoras y dispositivos electrónicos que están en las
escuelas, hogares y trabajos.
2. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?
66
Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan,
bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias,
para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas
experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas,
acompañadas y orientadas por un docente.
Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de
aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda
ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la
vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.
3. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS ? En los ambientes de aprendizaje mediados por las TICs, se posibilita la
comunicación docente-estudiante y estudiante-estudiante, a través de diversos
medios (los materiales, las actividades individuales y grupales, la investigación).
Esta variedad de medios permite diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de
obtener el máximo aprovechamiento de cada uno de ellos, y así llegar con
efectividad a la variedad de estilos.
67
4. ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30?Modelo de Equipamiento 1:1
1. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene
implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue
transformando durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la
computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. La
dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el
acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. El
modelo de equipamiento 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación
portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno
podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo,
ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera
simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede
el de la concurrencia escolar.
2. Modelo 1:30 (enciclomedia) en este modelo el maestro tiene su computadora
conectada a un cañón o proyector y depende del número de individuos que interactúan
con el equipo, sólo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el
encargado de manejarlo.
3. Modelo 1:3 (promueve el trabajo colaborativo) en este modelo se trabaja en equipos
dependiendo de la cantidad de equipos con los que se cuenta para trabajar y es por eso
que este modelo promueve el trabajo en equipo y la colaboración.
5.- ¿Qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1:30 etc)?
68
El modelo de equipamiento 1:1
Definimos qué es el modelo 1:1 desde el punto de vista conceptual y funcional, y
avanzamos sobre presupuestos, prejuicios y malentendidos sobre el tema. Señalamos la
importancia de pensarlo principalmente como un cambio didáctico y académico más que
instrumental, y el lugar principal que la acción docente tiene en este proceso.
El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando
desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la
primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a
equipos portátiles con conexión a Internet.
Este consiste en que cada alumno puede hacer uso y manejo de un computador de forma
particular para los fines necesarios ya sea para la obtención de información o para realizar
alguna tarea asignada por el docente. Para que este modelo se realice la institución debe
contar con el número de computadoras necesarias para cada grupo.
El modelo de equipamiento 1:3
Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en
una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o
más,dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela
cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una
computadora,aquí se trabaja en grupos dónde 3 alumnos cuentan con una computadora y
69
ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que entre los tres alumnos se
pueden ayudar para sacarse adelante en donde se ocupe.
El modelo de equipamiento 1:30
Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del
aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un
equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico,
etc. Este modelo es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y
en ella el docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la
computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con el
instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un ritmo por lo
cual es muy fácil la distracción y la fuga de información. En primaria, se aprovecha el
equipamiento existente y se moderniza, optimiza y amplía el uso de los equipos, al contar
con nuevo software y contenidos educativos.
70
6.- ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1,1:30)?
Ventajas del modelo 1:1 Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y
desde cualquier lugar;
Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por
correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;
El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que
siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los
estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los
contenidos áulicos;
Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos
diariamente y participar de sus progresos académicos.
Los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este
tipo de tecnología.
En ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.
Los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos
quien elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie.
Potencial Educativo 1:1
Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una
computadora incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver
imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar
actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias,
realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden
realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica
para iniciarse.
Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser
compartido. El usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de
trabajo, su archivo de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán
71
amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por
el docente, fuera del ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar.
Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que
facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en
el aula.
Ventajas del modelo 1:3 La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para
sacarse adelante en donde se ocupe.
Se logra una retroalimentación grupal, lo que coadyuva a un mejor
aprendizaje.
Los alumnos pueden dividirse las tareas de acuerdo a las potenciales que
poseen, es decir, uno por ejemplo es muy hábil para transcribir, mientras
que otro puede funcionar como narrador, finalmente el otro puede buscar y
analizar la información para ser modificada por los tres elementos del
equipo.
Ventajas: del modelo 1:30 El docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la
computadora.
Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se
genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones
de cada uno.
El profesor muestra los indicios de manera general, las nociones del
manejo y uso de la computadora para que posteriormente el discente la
manipule.
72
7. ¿Qué es un aula telemática?Las aulas telemáticas son espacios escolares donde se emplean las TIC como
mediadoras en los procesos de aprendizaje y enseñanza que se integran
mediante un modelo tecnológico que contempla el equipamiento de aulas de
escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente la cual
será usada como servidor.
El aula telemática cuenta con aplicaciones graduales, nutriéndose con la
participación, colaboración, creatividad e iniciativa de los actores educativos,
apoyos técnicos, investigadores y autoridades educativas, quienes participan
conjuntamente en el proceso educativo.
ELEMENTOS DE UN AULA TELEMÁTICA. Computadora para el maestro PC Pizarrón interactivo Proyector Equipo de sonido (bocinas) Impresora Impresora Teléfono Vo. IP Laptops Carrito para laptops Internet Kit de ruteadores para red inalámbrica Software en portal local con herramientas de colaboración y organización
73
14. REPORTE DE LECTURA SOBRE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Previamente a la resolución de las siguientes cuestiones, observar de manera
atenta el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?
v=fWNrX0u4jGY&feature=youtu.be
¿Qué medios uso la docente?
Los medios utilizados presentaban características tradicionalistas, pues sólo era
una lámina que contenía las tablas de multiplicar, no se observaba mucha
didáctica en el medio empleado.
Posteriormente se implementó la computadora (modelo de equipamiento 1:1 y
1:30)
¿Qué estrategias implemento?
Su método de enseñanza era tradicionalista pues los niños sólo repetían lo que la
docente decía.
74
Cuando el aula logró tener las computadoras cada alumno iba siguiendo las tablas
individualmente, es muy importante señalar que seguían memorizando
únicamente.
¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula?
La mejor manera de aprovechar todos los recursos con los que un docente cuenta
en el aula es sin duda alguna, haciendo uso de la didáctica y la pedagogía, es
decir empleando el arte de hacer pasar un saber a los alumnos, porque sólo así se
logrará en los discentes un aprendizaje significativo como lo propone el enfoque
de la escuela nueva.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Un ambiente de aprendizaje pueden considerarse como la relación existente que
se da entre el docente, el salón de clases y los alumnos, entrelazando actividades
guiadas y orientadas por el docente y ejecutadas por los alumnos, al respecto
Husen y Postlethwaite hacen referencia al ambiente de aprendizaje como todos
aquellos componentes físicos-sensoriales que van más allá de un solo espacio y
contexto, agregándole ciertas características que logran de este espacio un
ambiente propicio para el aprendizaje, tales como las características físicas que
presenta el espacio donde se relacionarán las variables del proceso enseñanza-
aprendizaje, estas características son el color, la luz, el mobiliario, la ventilación,
dimensiones y el empleo del espacio, entre otros.
Finalmente podemos definir un ambiente de aprendizaje al espacio propicio donde
coinciden los docentes y alumnos para llevar a cabo el proceso como
75
anteriormente lo señalé de enseñanza aprendizaje, donde se emplean estrategias,
métodos y técnicas adecuadas al contexto en el que se está laborando para
contribuir a los objetivos de la adquisición de conocimientos, logrando a su vez las
competencias esperadas.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Es muy importante tener en cuenta que cada docente es quien reúne los
elementos necesarios, ya que se adecuará al contenido a enseñar y a sus
posibilidades para crear el ambiente de aprendizaje propicio.
Componentes que conforman los ambientes de aprendizaje tradicionales de
acuerdo a lo que hace mención Moreno (1998), espacio, aprendiz, asesor,
contenidos educativos y medios de información y comunicación; cabe mencionar
que hoy en día también es necesario mencionar los ambientes de aprendizaje
virtuales, dentro de los cuales se identifican dos tipos, los constitutivos (medios de
interacción, factores ambientales, recursos y factores psicológicos) y los
conceptuales (diseño instruccional y diseño de interfaz).
Es muy importante hacer mención de los elementos constitutivos de los ambientes
de aprendizaje virtuales como lo son: los medios e interacción (generalmente
escrita o multidireccional, como el correo electrónico, video-enlaces o grupos de
discusión; los recursos, a diferencia de los ambientes físicos es que no son
escritos sino digitalizados como las imágenes, hipertexto o multimedia; los factores físicos: a diferencia de los factores ambientales como la luz, la
ventilación o el manejo del mobiliario en un ambiente de aprendizaje físico, en el
caso de los ambientes virtuales se pretende que logre estimular los sentidos a
través del sonido, calidad de imágenes que contribuyan a la formación de
condiciones favorables y amenas; y por último las relaciones psicológicas, es la
76
mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en
el proyecto educativo.
MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Presencial y a distancia (semi-presencial o mixta y virtual).
TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
AMBIENTES FÍSICOS: Es todo el contexto que rodea al alumno, no sólo se
centra en el alumno sino también el contenido.
AMBIENTE VIRTUAL: Se caracteriza principalmente por ser un espacio
virtual donde no coinciden en tiempo y espacio el docente y el alumno por
el obstáculo de barreras geográficas, la interacción es directamente con el
equipo de cómputo.
AMBIENTE FORMAL: Sistema educativo institucionalizado y
jerárquicamente estructurado.
AMBIENTES INFORMALES: Este ambientes se caracteriza porque se
aprende empíricamente, a base de las experiencias de la vida y con el vivir
diario, dura para toda la vida y se desarrolla en un ámbito extraescolar, en
este ambiente no existen planes de estudio ni una acreditación formal o
directa.
FASES PARA EL DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE
1. PRESCRIPCIÓN: Se anticipan los resultados que se esperan del proceso
educativo.
77
2. INSTRUMENTACIÓN: Son las actividades y medios que dan forma a la
instrucción.
3. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN: Se pone en marcha el proceso de
instrucción; es importante tener en cuenta que estos dos procesos van de la
mano ya que a su paso se debe hacer una retroalimentación para
replantear lo que no funcione de la manera esperada, de igual manera la
evaluación del aprendizaje debe ser de varias formas, diagnóstica,
formativa y sumativa.
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS COMPETENCIAS
Las instituciones educativas han tenido la necesidad de crear ambientes propicios
para la adquisición y el desarrollo de las competencias, todo lo anterior con la
finalidad de que sean individuos competentes en el desarrollo de su profesión.
Por otro lado, pero no separado de lo anterior, las secuencias didácticas basadas
en el enfoque por competencias, buscan el fortalecimiento a favor de la aplicación
de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas en el ámbito escolar y
aplicado en la vida cotidiana.
LAS COMPETENCIAS
Las competencias, parafraseando a Tobón S. constituyen la base fundamental
para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un
marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su
aplicación. En otras palabras, las competencias son la calidad que se muestra en
el desempeño de los estudiantes.
TIPOS DE COMPETENCIAS:
78
GENÉRICAS: Se refieren a las competencias específicas relativas a una rama
profesional por ejemplo la ingeniería, medicina, derecho, educación, entre otras.
ESPECÍFICAS: Este tipo de competencias son propias de cada profesión, y le dan
un sentido de identificación a cada profesión.
SECUENCIA DIDÁCTICA
Permite orientar y facilitar el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje,
dándole una estructura y adaptándolo a la realidad, su objetivo es desarrollar el
proceso reflexivo donde interactúen activamente los estudiantes, docentes y
contenido en un contexto determinado, evitando la improvisación.
Para diseñar una secuencia didáctica bajo el enfoque por competencias, se deben
considerar diversos factores como como el desarrollo de valores, actitudes y
habilidades para la formación del alumno. Las consideraciones que se deben
tomar en cuenta para la elaboración de una secuencia son los siguientes:
Justificación de la secuencia didáctica.
Información del tema de la secuencia: capacidades, contenidos, conceptos,
procedimientos, actitudes y bibliografía.
Pertinencia, planeación de actividades, experiencias.
Recursos y materiales: búsqueda, creación y adecuación.
Organización de tiempos, espacios y agrupamientos.
Evaluación: objeto, momentos, instrumentos y criterios.
Finalmente podemos decir que la secuencia didáctica es una herramienta
educativa que nos proporciona información específica sobre el desarrollo de una
planeación y de la aplicación de estrategias que nos permiten observar en
determinada medida si se lograron los objetivos y las metas esperadas.
79
15. INFORME DE OBSERVACIÓN, MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AULA TELEMÁTICA
La escuela primaria “Pascual Ortíz Rubio”, ubicada en la colonia Santiaguito de la
ciudad de Morelia Mich., donde realizamos nuestra jornada de observación
participante, los pasados 25, 26 y 27 de mayo, cuenta con servicio de internet,
disponibilidad abierta para los alumnos, así mismo se hizo presente el aula de
medios en la que se trabajan las Tic’s, dicho espacio cuenta con 32 equipos de
cómputo aproximadamente, de los cuales están en uso 31, lo que resulta
accesible para el arribo al modelo de equipamiento 1:1.
Recordemos pues, que este tipo de equipamiento es la distribución de equipos de
computación a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá
realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la
tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y
Un ambiente de aprendizaje es el ambiente que propicia las características
necesarias y adecuadas donde coinciden los elementos que requiere el
proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr los objetivos específicos
establecidos. Este ambiente de aprendizaje se determina mediante los
componentes de dicho espacio, debe poseer las características adecuadas
como las dimensiones, ventilación, ubicación, color y mobiliario, por otra parte
se encuentran los recursos empleados por el maestro para abordar su cátedra
que también forman parte del ambiente.
80
con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. (Sagol, Cecilia, “El
modelo 1:1, notas para comenzar”, p. 34).
Prosiguiendo con la descripción de los espacios se observaron los que cuentan
con servicio de cómputo, como lo son: las aulas cuya finalidades la proyección de
la información en grupo, la dirección (cuyo fin es de uso administrativo), la
biblioteca y la oficina de educación física, todos los espacios antes mencionados
tienen acceso al servicio de internet, la escuela cuenta con cañones en cada
espacio áulico, pero todo esto tiene una finalidad y un uso específico pues, de
acuerdo a lo que nos respondió el maestro del aula de medios, el tipo de software
empleado en clase es lo referente al paquete de office y una plataforma educativa
que cuenta con una red escolar donde se elaboran proyectos colaborativos, como
los blogs, con fines educativos cuya intención es el intercambio información con
otras instituciones, de la misma manera se usa el correo y el Facebook entre otras
redes sociales, y en efecto, tal y como lo menciona Ponce (2012), “Una red social
es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas
entre sí por algún tipo de relación o interés común”.
En el aula de medios se encuentra se observó a una maestra titular de los quince
grupos a los que atiende una vez a la semana, también cuenta con un maestro
auxiliar que apoya a los niños en los casos en que los niños se confunden, ya que
la educación es una tarea una diversidad de factores como el maestro y el alumno,
por citar algunos de los componentes.
En la escuela se busca la innovación educativa, esto mediante el desarrollo
de las habilidades y el uso de las herramientas digitales para todos donde
se busca el aprendizaje del alcance que poseen las tecnologías, en la
escuela se cuentan con proyectos como el uso de las nuevas técnicas y
tecnologías, (este taller pretende concientizar y preparar al docente para
81
estar enterado de lo nuevo en tecnologías y del uso de las mismas), así
como lo menciona Cuban (1986), “Las innovaciones tecnológicas en toda época han sido utilizadas y adaptadas al sistema educativo constituyéndose en un objeto preferente para la investigación educativa”
Al respecto Castells (1997) nos dice que existen indicios de que los profesores reconocen el vasto y potencial aporte de las TIC para transformar sus prácticas educativas y –aunque en menor medida– favorecer el aprendizaje de sus estudiantes. Con todo, estas tecnologías nos han obligado a repensar la enseñanza.
Agregando a lo anterior, es importante decir que en su gran mayoría los equipos
que son utilizados en la institución son de escritorio, solamente la bodega de
educación física tiene computadora portátil, el modelo de equipamiento con el que
se trabaja en la institución desde hace ocho años es el Windows xp y a los
equipos de cómputo se les da mantenimiento única, y exclusivamente cada fin de
año, o en su defecto en el momento en que un equipo lo requiera.
En este espacio (aula de medios) se pretende que los pequeños sepan establecer
formatos educativos con los que se favorece el completo aprendizaje de las
temáticas que el titular del grupo explica en clase, todo ello con la finalidad de que
los alumnos fortalezcan los contenidos y además sepan realizar formatos con fines
educativos como la creación de tablas, inserción de imágenes y formatos de texto
entre otros.
“la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías,
no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que
82
estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio
en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si
éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar”. (Orihuela José Luis, Las nuevas
tecnologías, 2006, p. 56)
La escuela es la institución encargada de proporcionar los insumos para
que se haga un buen uso de la tecnología, teniendo en cuenta que hoy
en día es una herramienta que sustenta gran parte de los procesos
sociales, estableciendo vínculos de interés con otras personas, con
plataformas, redes y demás clasificaciones cibernéticas.
Los docentes son los encargados del fortalecimiento de las habilidades
tecnológicas en los alumnos, es por ello que se me hace de suma
importancia que los maestros aprendan a manejar al cien por ciento y
con antelación el funcionamiento de una PC.
83
UNIDAD DE APRENDIZAJE III
“COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”
16. PLANEACIÓN POR PROYECTOSSECUENCIA DIDÁCTICA BAJO EL ENFOQUE DE COMPETENCIAS
Nombre de la Ciencias Naturales
84
asignatura
Nivel educativo Básico, educación primaria, 4to grado.
Tema(s) Los movimientos de la tierra y la luna:
● Arriba y abajo; el Sol, la Tierra y la Luna.● ¿Son iguales todos los astros que hay en el cielo?● Movimiento de rotación: secuencia del día y la noche.● La traslación de la Tierra: ¡Que largo recorrido!● Los eclipses.
Proyecto Realizar un portafolio de evidencias con el uso e implemento de diferentes herramientas digitales que presenten potencial educativo.
Competencias Específicas:
● Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica.
● Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y desarrollo tecnológico en distintos contextos.
Genéricas:
● Pondrá en práctica el uso de la tecnología, adquisición de conocimientos, organizar, recolectar, y analizar información, capacidad intelectual para trabajar de manera autónoma, desarrollo del pensamiento crítico.
Objetivo general Identificar las herramientas digitales disponibles y reconocer su potencial educativo para elaborar un portafolio de evidencias con las diferentes herramientas digitales disponibles.
Reconocerá la formación de los eclipses y la formación del día y la noche a partir del movimiento de la tierra y de la luna.
Propósitos Conceptuales Conocer, analizar y elegir algunas herramientas digitales que facilitarán y coadyuvarán en el desarrollo del proceso enseñanza de acuerdo a las bases que demanda el enfoque basado en competencias.
Procedimentales Elaborará un portafolio digital de evidencias que contenga las evidencias trabajadas de la materia de
85
ciencias naturales, posteriormente lo deberá publicar en su perfil de la plataforma edmodo.
Actitudinales Comprenderá la importancia que tiene el manejo y uso de las herramientas digitales en relación a su implemento con la materia de ciencias naturales (en este caso).
Deberá valorar la importancia que se tiene al trabajar con herramientas digitales, presentando dinamismo, participación y responsabilidad.
Temporalidad Horas por clase: 1 hora, tiempo: 6-7 días.
Materiales ● Computadora● Salón de clases● Programas informáticos● Herramientas digitales● Videos interactivos● Presentaciones multimedia● Libro de texto● Plataforma EDMODO para subir su portafolio● Acceso al internet, tiempo designado por el docente titular.
Evaluación Evaluación de las actividades principales en el curso:
Asistencia a las sesiones-----------------------------------------------------5%
Participación activa ------------------------------------------------------------5%
Actividad 1 Resumen, arriba, abajo, el sol y la tierra------------------------------------------------------------------------------10%
Actividad 2 Presentación en Animoto sobre los astros---------------------------------------------------------------------------- 25%
Actividad 3 Mapa mental en Popplet -------------------------------------25%
Actividad 4 Reporte de lectura sobre el video de los movimientos de rotación y traslación de la tierra---------------------------------------------15%
Actividad 5 Historieta en Story Jumper sobre los eclipses----------10%
Actividad 6 Elaboración del portafolio de evidencias Google Sites--------------------------------------------------------------------------------5%
86
Total------------------------------------------------------------------------------100%
Orientación inicial
Cada sesión se verá una temática, posteriormente el alumno con los insumos necesarios realizará una actividad, dándole paso y continuación al tema del día siguiente.
Desarrollo de actividades
Las actividades serán por sesión de clase.
1. Lunes: Primer temática y respectiva actividad (Actividad1).1. Martes: Segunda temática y desarrollo de la actividad no. 2.2. Miércoles: Tercera temática con su evidencia de aprendizaje.3. Jueves: Cuarto tema, desarrollando la actividad no. 4.4. Viernes: Quinto y último tema con la elaboración de la actividad no.
5.5. Lunes: Realizar el producto final (juntar todas las actividades en el
portafolio de evidencias y posteriormente compartirlo en la plataforma EDMODO).
Cierre de actividad
EVALUACIÓN
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Indicadores de
desempeño
Competente
10
Satisfactorio
9
Suficiente
8
Regular
7
Deficiente
6
No se muestra
5
Manejo de la
información
La información que maneja en sus trabajos es veraz y completa, incluye toda la información
Maneja la información de manera adecuada, secuenciada y concreta.
El manejo de la información es completa.
La información presenta algunas deficiencias, no se muestra completa, le falta incorporar
Hace falta poner más atención, presenta muy poco contenido de manera desorganizada.
No muestra nada de información relevante.
87
presentada por el docente.
datos.
Presentación del
contenido
En todos los trabajos es organizado, secuencia de manera lógica los contenidos de manera que el lector los puede revisar y digerir sin dificultad alguna.
Organiza muy bien los contenidos, se evidencia lógica en cada evidencia.
Falta documentarse acerca del contenido y su estructura para ser acomodado de manera correcta.
La lógica del contenido podría ser organizada para que el lector la entienda.
Se evidencia la falta de orden y secuencia en cada herramienta digital.
La información es muy confusa y revuelta entre sí, no se aprecia el contenido. Falta mejorar en todos los aspectos.
Originalidad Evidencia su creatividad, tanto en redacción como en sentido común (tamaño de párrafos, tamaño de la letra, colores de fondo)
Su creatividad deja ver que aporta buenas ideas para que el lector se interese por el contenido.
Falta un poco de sentido común en cuanto a la creatividad
Las evidencias de aprendizaje llaman la atención en un bajo porcentaje.
Hay que aplicarse más para crear formatos creativos, originales y llamativos.
Falta en su totalidad la originalidad del trabajo, no se muestra con precisión la información, hay datos donde no los debe de hacer, no llama la atención.
17. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL FUNDAMENTACIÓN
88
1. ¿Cuál es el enfoque de la asignatura de español?
o El enfoque en el programa 2011 concibe:
o Que los alumnos son susceptibles de adquirir bajo procesos constructivos, el
conocimiento y los usos de diferentes manifestaciones del lenguaje.
o Que la lengua oral y escrita son objetos de construcción y conocimiento
eminentemente social, por lo que las situaciones de aprendizaje y de uso más
significativas se dan en contextos de interacción social.
o Que la sistematización del aprendizaje del lenguaje en la en la escuela tiene dos
funciones:
ü Es un objeto de estudio
ü Es un instrumento fundamental para el desarrollo del aprendizaje y la
adquisición de conocimientos en diversos campos cognitivos.
o Que el centro de atención del proceso de aprendizaje es el alumno y que los
niveles de trabajo para con el son cognitivo, procedimental y actitudinal.
o Que se permite para su aprendizaje el uso de las tecnologías de la comunicación.
o Que se toma como unidad privilegiada para el análisis adquisición y uso de la
lengua al texto, lo que permite participar en los contextos de uso y función de la
lengua para que a su vez se puedan analizar sus unidades menores.
o Incorporar temas conocimientos y habilidades; significativos para los alumnos en
los que se recuperen los usos sociales del lenguaje y que estos se reflejen en la
comunidad.
o Implementar acciones que fortalezcan el uso social del lenguaje por medio de
proyectos didáctico que fortalezcan el desarrollo de competencias comunicativas
entre los alumnos.
· ¿Cuáles son los ámbitos?
Se ha agrupado en tres ámbitos:
89
o Ámbito de estudio: tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el
desempeño de sus estudios, para que puedan expresarse oralmente
y por escrito en un lenguaje formal y académico. Desde esta
perspectiva, lo encaminan a leer y escribir para aprender y compartir
el conocimiento de las ciencias, las humanidades y el conjunto de
disciplinas; así como apropiarse del tipo de discurso en el que se
expresan. Por este motivo, algunas de las Prácticas en este ámbito
se vinculan directamente con la producción de textos propios delas
asignaturas que integran el campo de formación Exploración y
comprensión del mundo natural y social.
o Ámbito de Literatura: Trata de destacar la intención creativa e
imaginativa del Lenguaje, también se plantean maneras sistemáticas
de trabajar los textos, por lo que seguir un tema, género o
movimiento literario son prácticas de lectura que ofrecen la
Posibilidad de comparar los patrones del lenguaje y comprender su
relación con las distintas manifestaciones literarias. Con el propósito
de que los alumnos se acerquen a la diversidad cultural y lingüística
Asimismo, se pretende un cercamiento del alumno a la lectura
mediante el conocimiento y disfrute de diferentes tipos de textos,
géneros y estilos literarios.
o Ámbito de Participación social. Ampliar los espacios de incidencia de
los alumnos y favorecer el desarrollo de otras formas de comprender
el mundo y actuar en él. Por eso, se han integrado diversas prácticas
relacionadas con la lectura y el uso de documentos administrativos y
legales, así como otras que implican la expresión y defensa de la
opinión
· 2. Estrategias
● Función mediadora de los textos en el desarrollo lingüístico-cognitivo.
● Herramientas didácticas para desarrollar la comprensión y la producción
oral y escrita.
90
● Los géneros discursivos en el aula.
● Funciones de los medios de comunicación masiva.
● Elementos esenciales en el trabajo por proyectos.
● Desarrollo de las actividades permanentes.
● Evaluación del aprendizaje a partir de las prácticas sociales del lenguaje.
· 3. Formas de evaluación
La evaluación proporciona información al docente y al estudiante: al docente, en
cuanto al grado de avance que se tiene en las diversas etapas del proceso de
enseñanza-aprendizaje; al estudiante, en tanto le permite identificar lo aprendido
al final de cada proyecto, unidad temática o curso escolar.
La evaluación debe basarse en la observación del desempeño de los estudiantes y el
nivel de avance desde el punto de partida según los tres componentes de las
competencias: conceptual, procedimental y actitudinal.
Las evidencias de aprendizaje se deben recuperar en los diversos momentos de la
evaluación –diagnóstica, formativa y sumativa– considerando los diferentes
agentes y modalidades:
La autoevaluación, en la que cada estudiante explica cómo construyó sus
aprendizajes y muestra sus evidencias cotejándolas con los aprendizajes
esperados que plantea el programa.
La coevaluación, en la que el colectivo en el aula expresa cómo percibe la
transformación de los saberes de cada estudiante y cómo sus aportaciones
contribuyen a la construcción de su propio aprendizaje.
La heteroevaluación, en la que el docente valora –con las evidencias contenidas en
los portafolios y con instrumentos objetivos– el aprendizaje de cada estudiante, en
función de los aprendizajes esperados en el programa.
· 4. Rol del maestro
91
• Promover el trabajo de reflexión y análisis de los textos por parte de los alumnos,
plantear preguntas o hacer aseveraciones que les permitan identificar algún
aspecto de lo que leen o cómo leen; alentar a los alumnos a dar explicaciones;
retarlos a lograr apreciaciones cada vez más objetivas a través de la confrontación
con los propios textos o con opiniones de sus compañeros.
• Mostrar a los alumnos las estrategias que usa un lector o escritor experimentado,
con el fin de hacer evidentes las decisiones y opciones que se presentan al
desarrollar estas actividades. En este sentido, el docente es un referente para los
alumnos y les facilita la relación con la lengua escrita.
• Dar a los alumnos orientaciones puntuales para la escritura y la lectura. Ayudarlos a
centrarse en las etapas particulares de la producción de textos, como la
planeación y corrección, y a usar estrategias específicas durante la lectura, por
ejemplo, realizar inferencias y crear o comprobar hipótesis, entre otras.
• Fomentar y aprovechar la diversidad de opiniones que ofrece el trabajo colectivo y
equilibrarlo con el trabajo individual; lo que da oportunidad para que los alumnos
logren el máximo aprendizaje posible.
• Estimular a los alumnos a escribir y leer de manera independiente sin descuidar la
calidad de su trabajo.
• Garantizar la creación de oportunidades para que todos los alumnos expresen sus
ideas, identifiquen sus necesidades y las expresen de manera clara y respetuosa.
· 5. Uso de las tecnologías en la asignatura para el logro de las prácticas sociales
del lenguaje
● Mandar un correo por g-mail
● Enviar un mensaje de texto por el celular
● Redactar un texto el word
● Enviar un whatsapp
● Enviar una foto por direct de instagram a un amigo
● Elaborar un video en movie maker
● Presentar un exposición en powerpoint
92
● Hacer una video llamada por skipe
● Enviar una nota de voz por facebook
● Elaborar un mapa conceptual en popplet
6. Estructura de una planeación.
Práctica social del lenguaje: Escribir un relato autobiográfico para compartir
Tipo de texto: Narrativo
Competencias que se favorecen: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la
93
toma de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México.
Aprendizajes esperados
Temas de reflexión Producciones para el desarrollo
del proyecto
Desarrollo de actividades con las
herramientas digitales
• Identifica las
características
generales de las
autobiografías.
• Emplea el orden
cronológico al
narrar.
• Usa palabras y
frases que indican
sucesión, y
palabras que
indican causa y
efecto.
• Corrige sus
textos para hacer
claro
su contenido
Propiedades y
tipos de textos
• Características y
función de las
autobiografías.
Conocimiento del
sistema de
escritura
y ortografía
• Puntos para
separar oraciones.
• Mayúsculas al
inicio de oración y
nombres propios.
Aspectos
sintácticos y
semánticos
• Tiempos verbales
en pasado para
narrar sucesos.
•1. Discusión en
grupo sobre
las características
de la autobiografía
a partir de la
lectura de modelos
en una
publicación.
•2. Línea del
tiempo para la
planificación
de su relato
autobiográfico en
la que se definen
contenido y orden
de presentación de
los sucesos,
recuperando la
información del
árbol genealógico
elaborado
previamente.
1. Una vez que
todos los alumnos
creen una cuenta
en google drive, se
les pedirá que
abran un
documento
colaborativo, con
la finalidad de que
realicen una
discusión sobre las
características
principales de una
autobiografía,
dando por cada
una un ejemplo sin
que esta se repita.
2. Elaborar su
relato
autobiográfico en
powerpoint,
asimismo después
presentarlo a su
grupo
94
• Palabras y frases
que indican
sucesión en una
narración
(mientras,
después, primero,
finalmente).
• Palabras que
indican relación de
causa y efecto
(porque, por eso,
como).
• 3. Borradores del
texto que cumpla
con las siguientes
características:
––Recuperen
información del
esquema de
planificación.
––Empleen
tiempos verbales
en pasado para
describir sucesos y
mantener el orden
cronológico del
texto.
––Exposición de
acontecimientos
seleccionados.
Producto final
4. Relatos
autobiográficos
para compartir.
3. Redactar un
texto en Word
tomando en cuenta
las características
del borrador de
texto. Utilizando de
forma correcta la
gramática y el
orden cronológico
del texto.
4. Se utilizará la
herramienta digital
movie maker para
que los alumnos
en la modalidad
1:3 elijan algún
escritor o poeta y
elaboren su
autobiografía, para
después frente a
grupo sea
expuesto, los
alumnos tendrán
que resaltar las
obras más
importantes que
han realizado a lo
95
largo de su vida.
Producto final
• Relatos autobiográficos para compartir.
El relato autobiográfico creado en movie maker será compartido en youtube, al igual que en salón de clases para que sus compañeros conozcan a los diversos escritores y poetas, así como sus obras más importantes.
Herramientas digitales empleadas: Movie maker, google drive, power point, word y youtube.
18. REPORTE SOBRE EL TRABAJO DOCENTE
96
Competencias: Se orienta a potenciar en los niños la sensibilidad, la iniciativa, la
curiosidad, la espontaneidad, la imaginación, el gusto estético y la creatividad,
para que expresen sus sentimientos mediante el arte y experimenten sensaciones
de logro; progresen en sus habilidades motoras y las fortalezcan al utilizar
materiales, herramientas y recursos diversos; desarrollen las habilidades
perceptivas como resultado de lo que observan, escuchan, palpan, bailan y
expresan a partir del arte; reconozcan que otros tienen diferentes puntos de vista y
formas de expresarse, aprendiendo a valorar la diversidad.
Modalidad: 1:1 1:3
Herramientas: J. Clic, Word, power point.
Momentos de las Clases: Inicio, En este momento se comenzó con los saberes
previos sobre la cultura, desarrollo, en este momento trabajaron más específico
con Frida Kahlo en este momento se logró en los niños la sensibilidad como
competencia al momento de lo que causó la fotografía, de igual manera se
lograron las habilidades perceptivas como resultado de lo que observan,
escuchan, y expresan a partir del arte; Cierre, a manera de comentario recapituló
aspectos generales de la clase en plenaria.
Forma de Evaluación: Socialización, plenaria particularmente con pruebas escritas y orales. Coevaluación.
Materias vinculadas: Español, historia, educación artísticas.
Habilidades Digitales:
¿Qué es evaluación?
Es un proceso que le permiten al estudiante, como parte de una acción educativa,
tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista
realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o
redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean
constantes durante toda la formación de manera que permitan comprometer a
todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes).
La utilidad que tiene para los docentes usar los recursos TIC en los procesos
evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de
97
información a partir de la elaboración de bases de datos especializadas con
preguntas de diferente tipo; combinar diferentes códigos en la formulación de las
peguntas (imágenes, figuras, gráficos, información auditiva, estímulos en
movimiento); administrar pruebas de una forma más flexible (diferentes canales,
distintos momentos para la evaluación y autonomía del alumno para realizar la
prueba); diseñar pruebas individualizadas a partir de grandes bancos de ítems o
bases de datos.
¿Cómo evaluar?
Para nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje podemos considerar tres tipos de
evaluación:
Coevaluación: El docente evaluará al aluno de acuerdo a los criterios
preestablecidos en rúbricas.
Autoevaluación: el alumno tiene la responsabilidad de darse una calificación así
mismo.
Heteroevaluación: esta evaluación se realizará entre pares, reconociendo sus
fortalezas y debilidades.
¿Con qué evaluar?
Dependiendo de la manera de evaluar se pueden recomendar una serie de herramientas digitales para evaluar las TIC”s:
Coevaluación:
Blog: Moviliza un foro en el blog del docente sobre la experiencia de
integración del área con recursos TIC que permita indagar si los medios
empleados ayudaron más a su aprendizaje.
Avaluator 3.0: Elabora una encuesta con diferentes tipos de preguntas
sobre los signos y códigos de comunicación.
98
Autoevaluación:
Formulario de Google Docs o Survey Monkey: Elabora una encuesta en
línea usando Google Docs para ser enviada por correo electrónico a los
estudiantes con el fin de conocer su percepción sobre sus propios avances
cognitivos, emocionales y comunicativos.
Heteroevaluación:
Archivos compartidos a través de Google Docs: Envía a los estudiantes por
correo electrónico un archivo compartido creado en Google Docs, con el fin
de crear un esquema bibliográfico con las fuentes consultadas donde se
especifique: link de acceso, autor y breve descripción de la información
planteada.
Correo electrónico: El docente recibe vía correo electrónico el material de
apoyo elaborado por los estudiantes y lo publica en su blog.
¿Cuándo evaluar?
Se reconocen tres momentos de evaluación, diagnóstica, sumativa y formativa, es
decir, antes de iniciar la clase para saber que tanto conocimiento tiene los
alumnos; durante la clase para medir el avance, y formativa, al final de clase, esta
nos permitirá darnos cuenta de toda la construcción del conocimiento que se
generó, de la misma manera nos llevará a la reflexión sobre lo que se hizo bien, lo
que se hizo mal, y de tal manera optar por mejorar o cambiar definitivamente las
estrategias implementadas.
99
19. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1.
100
101
102
103
20. CUADRO DE ESTRATEGIAS, MODALIDAD 1 a 1EJES PARA EL TRABAJO CARACTERÍSTICAS
Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales.
En un aula 1:1, la mayoría de las
tareas de consumo y producción
pueden ser llevadas a cabo con
soportes digitales: las actividades de
los alumnos, los textos de los
docentes, la bibliografía, así como las
consignas pueden realizarse en la
pantalla.
Un contenido es digital cuando es
legible en un soporte informático, como
por ejemplo una pantalla. La condición
de “digital” no tiene relación con la
calidad del contenido: los hay buenos y
malos, simples y complejos, viejos y
nuevos, que provienen de libros o que
fueron creados directamente como
contenidos digitales.
Las características del contenido digital
son:
Amplitud. Hay una infinita
cantidad de contenidos digitales
susceptibles de ser utilizados en
clase, y trabajos escolares y
áulicos.
Editabilidad. El contenido digital
es editable. Se puede copiar,
pegar (siempre citando la
fuente), reeditar y mezclar en
104
nuevos contextos. Nunca es
definitivo y siempre puede ser
corregido y mejorado.
Evaluación. El gran volumen y
dinamismo de la información
digital requiere necesariamente
de evaluación y selección.
Transferibilidad. El contenido
digital es fácilmente transferible.
Ideal para dinámicas de clase en
grupo, para trabajar dentro y
fuera del aula o para la entrega
de tareas, y para el trabajo con
estrategias de desarrollo mixtas
(exposición y talleres, consignas
y experiencias). Puede
transmitirse a otras terminales
como celulares, otras
computadoras, etcétera.
Interactividad e
hipertextualidad. Los contenidos
digitales tienen enlaces que
conducen a otros, de modo que
la información posee diferentes
niveles de relación y
profundidad. Los contenidos
digitales se navegan y se
vinculan, y esto dispone la
información de una nueva
manera, en muchos casos no
lineal.
105
Eje 2. Enseñar con entornos de publicación.
Recomendaciones para el modelo 1.1
Es posible planificar la tarea de
manera que todos los trabajos
concluyan con una publicación
digital. Este tipo de tareas
incrementa el proceso cognitivo,
desarrolla otras competencias,
construye una identidad
intelectual y académica, y
optimiza la evaluación.
Aconsejamos alentar que los
jóvenes realicen productos
audiovisuales: filmaciones,
videos, presentaciones con
fotos, podcasts con contenido
curricular, institucional o
extracurricular.
También se pueden realizar
trabajos en seminarios
intensivos sobre temas
específicos (transversales o
curriculares) con grupos
seleccionados de alumnos.
Estos seminarios pueden
registrarse con videos,
fotografías y apuntes digitales e
impartirse luego como cursos
virtuales para transferir el saber
construido tanto a otros alumnos
como a docentes.
Eje 3. Enseñar con redes sociales. Una red es un conjunto de nodos
106
interconectados, al igual que una ula
1:1. Es una estructura abierta y
multidireccional, con posibilidades de
expandirse y de sumar nuevos nodos.
Es muy probable que los jóvenes
utilicen habitualmente redes en
contextos de ocio, como las redes
sociales o las de juegos. Es importante
que desde la escuela se las utilice con
fines de realizar intercambios referidos
a contenidos educativos: un problema
que hay que resolver, una discusión
para tomar una decisión y llevar
adelante un proyecto, etcétera.
Las redes agrupan a los alumnos de
nuevos y diferentes modos. Es
interesante, por ejemplo, que algunos
de los chicos y chicas del curso
pertenezcan a unas redes y otros
alumnos y alumnas, a otras. Esta
diferenciación enriquecerá
enormemente el saber y las
experiencias del curso.
Los materiales multimedia son recursos
ampliamente disponibles y fáciles de
utilizar en entornos digitales y en
Internet: videos, películas, programas
de televisión, simulaciones, clips,
galerías fotográficas, entre otros,
pueden utilizarse como fuentes de
107
Eje 4. Enseñar con materiales multimedia.
saber en todas las disciplinas de la
enseñanza secundaria. El
equipamiento 1:1 vuelve muy práctico
el uso de estos dispositivos, sin
necesidad de traslados o de uso de
equipos especiales. Pueden usarse en
forma constante, no planificada,
sostenida e intermitente y en todo tipo
de secuencias didácticas. Estas
prácticas son habituales en los
contextos de ocio de los adolescentes,
pero pueden convertirse en trabajos
motivadores para el aula, donde
potencian el lugar de los docentes
como mediadores. Las imágenes
exigen una mirada crítica, ya que,
aunque representan a la realidad, no
dejan de ser una representación de la
realidad con sentidos, intenciones y
puntos de vista.
Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs.
El uso de weblogs en clase:
Favorece el trabajo con soportes
multimedia;
Desarrolla las habilidades
comunicativas y nuevas formas
expresivas;
Forma habilidades para la
escritura hipertextual;
Desarrolla la lectura crítica, las
habilidades de búsqueda y
evaluación de información, y la
108
adopción de criterios de
selección de fuentes fiables;
Mejora las habilidades de
comprensión y de producción de
textos;
Incentiva el aprendizaje
autónomo y colaborativo,
favoreciendo el desarrollo de
habilidades meta cognitivas y la
evaluación de procesos;
Promueve el uso adecuado y
ético de la información, así como
la toma de decisiones;
Facilita el intercambio con los
otros (compañeros, docentes,
miembros de las comunidades
cercanas o remotas);
Fortalece la construcción de las
identidades individuales y
colectivas;
Desarrolla la creatividad;
Alienta una pedagogía centrada
en el alumno.
Eje 6. Enseñar con proyectos.
Trabajar con proyectos plantea una
organización diferente para los
contenidos escolares. En general, no
es desde una materia y de sus
determinados contenidos curriculares
cómo se organiza la tarea, sino que el
proyecto proporciona el contexto a
partir del cual aparece la necesidad de
109
las disciplinas y una organización
específica. El proyecto integra
necesariamente diversas disciplinas,
desarrolla capacidades de diferente
tipo y nivel, competencias de expresión
oral y escrita, y habilidades para el
trabajo colaborativo, además de
entrenar para la solución de problemas.
Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos.
Un trabajo colaborativo es una
actividad sostenida por un grupo de
personas que realizan diferentes tareas
con un objetivo común que depende de
la acción de todas ellas. Cada uno es
responsable por el grupo y el objetivo
se logra a partir de la interacción
grupal. Dentro del área educativa, el
aprendizaje colaborativo está basado
en actividades grupales y da como
resultado el desarrollo de habilidades
mixtas, tanto de aprendizaje como de
desarrollo personal y social. Lo
colaborativo es una forma de trabajo
habitual en Internet y en grupos
equipados con computadoras.
Wikipedia, por ejemplo, es un proyecto
que se realiza con la colaboración de
millones de personas que no se
conocen entre sí y que trabajan por ese
objetivo en común. Nadie por su cuenta
podría procesar tanta información. De
esta manera, en un aula y en una
110
institución equipadas con equipos 1:1
pueden montarse espacios virtuales
para incentivar el trabajo colaborativo,
lograr objetivos colectivos
inalcanzables en forma individual,
mientras se aprende y se generan
identidades comunes.
Eje 8. Enseñar para la gestión de la información.
La gestión de la información es la suma
de las diferentes habilidades que se
ponen en juego para transformarla en
conocimiento. Son competencias
fundamentales en entornos de
aprendizaje abiertos, en contextos de
incremento y dinamismo de la
información.
Pasos para la gestión de la
información.
Búsqueda
Evaluación
Procesamiento
Jerarquización
Crítica
Comunicación
MITOS Y REALIDADES DEL MODELO 1:1
1. Las computadoras son difíciles
de usar.
Falso. No es necesario ser un
usuario avanzado o conocer
programación para operar una
computadora. Se requiere una
mínima familiarización.
2. Las computadoras tienen que
111
utilizarse en todos los trabajos
escolares.
Falso. Cada docente establece
el rol que ocuparán las
computadoras en su
planificación. Ese rol puede ir
cambiando a medida que los
docentes se apropien del
recurso, y ser o no central de
acuerdo con cada actividad.
3. Es imposible combinar el trabajo
tradicional con el de las
computadoras.
Falso. Si bien insistimos en que
es posible y deseable incorporar
nuevas prácticas a través de las
computadoras, estas pueden
utilizarse también para escribir
textos, leer, enviar mensajes,
etcétera.
4. La computadora portátil
sustituye al libro.
Falso. Si bien hay muchos libros
que están digitalizados y pueden
leerse desde la pantalla de una
computadora o encontrarse en
Internet, en la actualidad hay
información que se encuentra
sólo en los libros y se debe
recurrir a ellos.
5. La computadora se utiliza sólo
112
para el uso de programas
sofisticados o software
educativo.
Falso. El equipo se puede
utilizar para todo tipo de
acciones, desde escribir una
tarea o hacer un esquema,
hasta para mirar videos, utilizar
simulaciones o herramientas de
gestión, etcétera.
6. Los alumnos dominan mejor los
equipos que la mayoría de los
docentes.
Verdadero. Los jóvenes utilizan
las tic en su vida cotidiana,
tienen mejor manejo operativo
de los dispositivos y más
naturalidad para encarar el uso
de herramientas nuevas. El
docente tiene mejor manejo y
criterio para la evaluación del
contenido.
RECORRIDOS. APORTES PARA EL TRABAJO EN UN AULA 1:1
Recorrido 1. Alterados por un concurso.
1. Que los alumnos miren el video
del planteo, resuelvan las
actividades y luego busquen la
solución.
2. Que los alumnos creen un blog
en el que publiquen los videos y
convoquen a un concurso virtual
113
a partir de los problemas allí
planteados.
3. Que los chicos y chicas
produzcan videos siguiendo la
línea de los microvideos de
Alterados por Pi, a la motivación
y el uso del contenido se
agregan el desarrollo de
competencias en lenguaje
audiovisual y el uso de
herramientas de edición digital.
La actividad también lleva al
análisis en profundidad de los
temas de los problemas.
Recorrido 2. Dilemas de todos. En el portal educ.ar hay varios juegos
que abordan temáticas de Ciencias
Sociales. Entre ellos está el juego
Dilemas, que plantea el tema de las
migraciones internas. Este juego, que
también se encuentra disponible en la
colección de contenidos de los equipos
de alumnos y docentes, puede ser un
trabajo en sí mismo o ser parte de una
rica secuencia en forma articulada con
otros recursos. Las opciones son:
1. Propongan trabajar en el aula en
forma individual con el juego
Dilemas o que cada uno de los
estudiantes lo haga en su casa.
2. Sugieran que completen el juego
con información estadística
114
tomada de la misma colección o
de sitios de Internet, por
ejemplo, www. indec.gov.ar
3. Propongan completar las
actividades 1 y 2 con una
encuesta cuantitativa o
cualitativa en el barrio o en la
comunidad para obtener una
mirada en escala menor y
cercana a lo que se trabajó a
partir de las consignas.
Recorrido 3. Lo que dicen las palabras.
Entre las tendencias más actuales del
estudio de la historia se encuentra la
historia del pensamiento o las ideas, y
particularmente el enfoque que analiza
los significados del léxico político a
través del tiempo. Palabras como
“patria”, “democracia” y “pueblo” van
ampliando sus significados a través de
las diferentes épocas. Para trabajar
estos temas, podemos utilizar micros
del programa Cuando digo, digo, de
Canal Encuentro también disponibles
en los equipos portátiles. Estos micros
plantean la complejidad semántica del
lenguaje.
1. El docente de Lengua puede
trabajar con los micros en su
clase desde un punto de vista
semántico, lexicográfico y como
material para trabajos orales y
115
escritos.
2. El docente de Lengua o el de
Historia, o ambos en un trabajo
conjunto, pueden utilizar los
micros de Cuando digo, digo
para introducir conceptualmente
el tema de los significados de
las palabras, y luego consultar
las entrevistas (incluidas en los
escritorios de los equipos)
realizadas a los historiadores
Noemí Goldman, Fabio
Wasserman, Gabriel Di Meglio y
Alejandra Pasino, en las que
explican significados del léxico
político en 1810. Con estos
desarrollos se plantea un trabajo
interdisciplinario, dado que este
análisis, además de permitir
profundizar históricamente en
una época, enriquece la
comprensión de la semántica de
un lenguaje con ejemplos
concretos. Asimismo, se
manejan herramientas de
presentación multimedia de
información.
3. Propongan avanzar hacia el
análisis de nuevos términos.
Pueden tomar el modelo de
análisis de los historiadores y
116
revisar “Estudiar con medios
masivos”, de la colección
educ.ar; documentos históricos y
documentos sobre los derechos
humanos, de la misma
colección, entre otras
posibilidades. También se
pueden realizar encuestas sobre
uso del lenguaje y presentar los
resultados de esas
investigaciones en formato
multimedia.
Recorrido 4. Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine.
Ciencia versus ficción es una colección
de recursos de educ.ar en la que se
utilizan películas comerciales que
abordan temas científicos y esos temas
son analizados por académicos y
especialistas. Esta colección de videos
contiene fragmentos de películas y de
entrevistas, gráficos y material para
trabajar.
1. Propongan a los alumnos mirar
algunos de los videos de la
colección “Ciencia versus
ficción” y que luego completen
temas curriculares de ciencias.
Por ejemplo, el video referido al
cambio climático permitirá
abordar el concepto de efecto
invernadero, causas y
consecuencias del cambio
117
climático, etcétera.
2. Pueden solicitarles a los
alumnos que busquen
bibliografía en la biblioteca de la
escuela y también en Internet
sobre el tema abordado en el
video visto, y que hagan un
informe de libros y sitios para
completar los datos que se dan
en el material.
3. Por último, pueden proponer a
los alumnos que redacten una
crítica sobre la película que
incluya evaluaciones artísticas y
científicas. La crítica puede ser
publicada en el blog de la
escuela o en algún espacio
virtual educativo, y puede estar
acompañada de imágenes.
Recorrido 5. Los genios de la ciencia. En la biblioteca de la colección para
alumnos y docentes que se encuentra
en los equipos podrán encontrar los
cuentos “La mirada del lince”, de Diego
Hurtado de Mendoza, y “El primer
astrónomo criollo”, de Horacio
Tignanelli, ambos publicados por el
Ministerio de Educación, en el marco
de la Campaña Nacional de Lectura.
1. La propuesta consiste en leer
los cuentos, reseñarlos,
comentarlos en clase y
118
analizarlos con una guía de
preguntas.
2. Es posible complementar la
lectura y el análisis de los
estudiantes con el visionado de
entrevistas a científicos, que se
encuentran disponibles en los
equipos, en la sección de videos
del portal educ.ar. Como son
varias, el trabajo se puede dividir
entre la clase.
3. Si de las actividades 1 y 2 surge
la conclusión de que hay una
tendencia de la Ciencia al
trabajo colaborativo, el docente
puede proponer:
a) Una actividad en la que se
construya conocimiento
científico en red a partir de un
trabajo de registro conjunto de
medidas (pueden ser
temperatura, humedad, etc.),
cuya suma o comparación
aporte datos para alguna
hipótesis. Los alumnos registran
la información en las
computadoras y la suben a un
espacio digital común, por
ejemplo, una wiki.
b) Una convocatoria a la escuela
o a la comunidad educativa para
119
realizar estas mediciones.
c) Un trabajo de aula hermana
con alguna escuela de otra
localidad.
120
21. GLOSARIO DE CONCEPTOS
121
122
123
124
125
22. COMUNIDADES VIRTUALES.
126
127
128
129
130
131
132
133
23. PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD DE PRENDIZAJE
BLOQUE: IV GRADO: 4° AMBITO: LITERATURA TIPO DE TEXTO: NARRATIVO
PROYECTO: Práctica social del lenguaje: ESCRIBIR UN RELATO A PARTIR DE NARRACIONES MEXICANAS.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. Valorar la diversidad lingüística y cultural de México.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifica aspectos relevantes de los escenarios y personajes de narraciones mexicanas. Reconoce elementos de las narraciones: estado inicial, aparición de un conflicto y solución de un conflicto.
TEMAS DE REFLEXIÓN:
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS:
Características de los relatos en la literatura mexicana: fábula.Escenarios y personajes de narraciones tradicionales.Estructura de las narraciones: estado inicial, aparición del conflicto y resolución del conflicto.
FECHA DE APLICACIÓN: del 15 al 19 de junio de 2015
CONOCIMIENTOS
CONCEPTUAL:
Factual:Conceptos:
Tipología textual.Cohesión y coherencia.Sinónimos y antónimos.Estructura de los relatos.
134
Principios: Uso de mayúsculas.Uso de los signos de puntuación.Conectores que hagan del texto coherente.
PROCEDIMENTAL:
Habilidades intelectuales superiores:
Manejo de la información.Creatividad.Identificar características de los textos narrativos.Capacidad de análisis, síntesis y reflexión (diversidad de opiniones).Pensamiento crítico.
ACTITUDINAL:
Participación activa en clase.Respeto hacia los demás.Atención prestada.
PLANEACIÓN POR PROYECTOS
DÍA DESARROLLO DE ACTIVIDADES MATERIALLUNES DIAGNÓSTICO:
Para la actividad diagnóstica emplear la
técnica de preguntas simples que sugiere
Elena L.Luchetti, dichas preguntas girarán en
torno a la tipología textual del género
narrativo, “La Fábula”. Ver ANEXO I. El alumno entrará a Edmodo donde
encontrará la asignación del diagnóstico, las
resolverá de manera individual, al término de
la actividad la guardará en PDF y la subirá a
la plataforma. Modalidad 1:1
La valoración diagnóstica sobre los
conocimientos actitudinales se va a realizar a
través de la técnica de observación para
trabajar las actitudes planteadas durante la
- Computadora.
135
participación. Ver ANEXO II.
MARTES INICIO:
RECUPERACIÓN DE SABERES PREVIOS:
Mostrar en el proyector un video sobre la fábula de
la liebre y la tortuga (Modalidad 1:30),
posteriormente ellos tendrán que identificar las
características de la misma.
DESARROLLO:
Formar equipos de 5 integrantes para entrar a
youtube y ver una fábula entre los cinco integrantes.
- Socializar en plenaria las fábulas que les
tocaron con la finalidad de que vayan
identificando y analizando las
características de los elementos de la fábula. Posteriormente crear un documento
colaborativo en Google drive y llenar el
cuadro de concentración en equipo sobre las
características de la fábula. Ver ANEXO (III) Este cuadro se les proyectará para que todos
los alumnos lo copien textualmente y
respondan lo que se pide.
Una vez que socializaron en plenaria, Entrar A La
Herramienta Digital Popplet para desarrollar un
mapa mental sobre los elementos generales de la
fábula, este ejercicio se realizará entre tres
integrantes del grupo
Cuadro de
concentración
sobre las
características
de la fábula.
Ver (ANEXO III)
136
Posteriormente, se abrirá la red social Facebook
para llevar a cabo la estrategia de “lluvia de ideas”,
un integrante del salón creará un grupo en dicha
red, posteriormente se va a dar una revisión
colectiva y socialización de los aspectos registrados
en los organizadores gráficos hechos en Pooplet y
se socializará a partir de la propuesta de Cassany.
Posteriormente se determinarán las características
de la fábula grupalmente, el docente las irá
registrando y cuestionando en general a todos los
discentes mediante la metodología recomendada
por Cassany, irá formulando las cuestiones y
estableciendo reglas junto con los alumnos sobre la
fábula, todo esto los alumnos ya lo habrán
registrado en la red social, se trata de ir
socializando las actividades propuestas.
Esto se abordará una vez que analizaron la
información de todas las fábulas vistas en youtube y
los ejercicios establecidos por el docente.
Descríbelo:
¿Qué sientes al leer una fábula? ¿Qué tipo de
137
personajes intervienen?
Compáralo:
¿Se parece a los cuentos? ¿En qué?
Relaciónalo:
¿Con qué otro texto se relaciona?
Analízalo:
¿Cuántas partes tiene?
Aplícalo:
¿Para qué nos sirve conocer este tipo de textos?
Arguméntalo:
¿Por qué podemos decir que nos sirve conocer este
tipo de texto?
CIERRE:
Finalmente el docente, pedirá de nueva
cuenta a los alumnos que recapitulen todo lo
aprendido el día de hoy, es decir, las
características generales de la fábula. Y les
pedirá que las anoten en su primer
documento donde colocaron las preguntas
del diagnóstico.
MIÉRCOLES
1era Etapa:
Escribir una fábula. (Texto narrativo). (Abrir
un documento Word, se hará
individualmente).
Las fábulas van dirigidas para todo aquel
lector que se interese por el gusto al deleite
de relatos tradicionales.
El docente tendrá la función de guiar a los
alumnos durante la formulación y
Tabla de
identificación
de datos.
(ANEXO iV) Cuestionario
sobre la
identificación
de datos a
grandes
138
organización de ideas mediante la sucesión
de pasos, así como lo refiere Teresa Serafini:
- Planificación. (Ver ANEXO VI) En esta
etapa el alumno planificará el
contenido de la fábula que
desarrollará.
- Producción de ideas. Partirá la del
llenado de la tabla anterior.
- Organización de ideas. Aunado al
paso anterior.
- Escritura del texto.
- Revisión del texto.
El alumno realizará su primer borrador a
partir de los saberes que formuló.
Estructura del primer borrador:
- Tabla de identificación de datos. Será proyectada por el docente en la
pizarra electrónica.
- Cuestionario sobre la identificación de datos sobre el contenido de la fábula a grandes rasgos.De igual manera el docente proyectará
el cuestionario para que el alumno
siga el orden para el primer borrador.
Tarea: Se les pedirá a los niños que investiguen el
significado de las palabras cohesión en los textos
(cohesión textual) y coherencia de igual manera que
el anterior.
rasgos.
(ANEXO V) Documento
Word.
JUEVES 2da Etapa:
Revisión y reescritura.
Cada alumno ingresará a la plataforma edmodo,
Rúbrica de
autoevaluaci
ón. Ver
139
entrará a la rúbrica para que se autoevalúe de acuerdo
al desempeño que mostrarán sus fábulas. (ANEXO VII). Una vez respondida la volverá a enviar como
comentario en la asignación que se está trabajando.
Posterior a que se autoevaluaron, el docente irá
preguntando lo que les hizo falta, enfatizará en
aquellas partes donde se presente mayor dificultad.
Volverán a reestructurar su fábula, a partir de los
elementos que les hace falta.
Se les proporcionará otra rúbrica para ir más allá de
estructura propiamente de la fábula, está será una
coevaluación (entre pares) con la finalidad de observar
en el otro elementos gramaticales y sintácticos.
Los alumnos compartirán sus fábulas mediante
Facebook, solamente en parejas. Ver (ANEXO VIII). La rúbrica se encontrará en la plataforma edmodo.Seguirá el mismo procedimiento de la rúbrica anterior,
la única diferencia es que aparte de subirla como
comentario en la asignación de la fábula, se la
regresará a su bina para que rectifique lo que le haga
falta.
(ANEXO VII) Rúbrica de
coevaluación
. Ver (ANEXO VIII)
VIERNES 3era Etapa:
Obra maestra:
En esta etapa el alumno realizará la reescritura de
su fábula, hará las correcciones necesarias para
lograr los objetivos esperados.
Una vez que se termine con la reescritura subirá a
edmodo el documento Word, posteriormente los
alumnos crearán una cuenta en la herramienta
digital History Jumper, crearán su fábula, utilizarán
su creatividad, una vez que terminen esa actividad
proyectarán sus fábulas en orden para dar por
140
concluido el proyecto establecido en la materia de
español.
Las fábulas se proyectarán y se leerán en
plenaria con la finalidad de compartir las ideas y la
creatividad de cada uno de evaluar a los alumnos
de manera individual. Rúbrica de
heteroevaluación. Ver (ANEXO IX)
ANEXOS
(I) Preguntas breves.
Alguna vez, ¿han escuchado la historia de la liebre y la tortuga?
¿Quiénes eran sus personajes?
¿Cómo eran sus personajes?
¿De qué trataba?
¿Dónde creen ustedes que se desarrolló la historia?
¿Cómo concluyó la historia?
¿Qué tipo de narración es?
(II) Valoración para los cocimientos actitudinales.
SI NO
Habitualmente te distraes durante la
clase.
Respetas las opiniones de los demás.
141
Aprendes principalmente para evitar una
mala nota.
Siempre haces lo que indica el maestro.
Constantemente participas activamente.
Generalmente me interesa cómo
aprender.
Primero escucho, después hablo.
ANEXO (III)
Características FábulaTipo de personajesLugares en los que se desarrollan las historiasPlanteamiento
DesarrolloDesenlace
ANEXO (IV)
Los personajes serán_______________________________________________
Los sucesos ocurrirán en____________________________________________
142
Para que la historia tenga secuencia, describe los siguientes aspectos:
La historia comienza
cuando__________________________________________
El conflicto que se plantea es_________________________________________
El conflicto se soluciona
cuando_______________________________________
ANEXO (V)
¿En qué lugar o escenario se desarrollan las acciones?
¿Cómo empieza la historia?
¿Cuáles son los conflictos?
¿Cómo se solucionan?
ANEXO (VI)
Revisen que su fábula contenga los siguiente:
Marca con una paloma los elementos que cumple tu fábula.
Un título.
Un narrador.
Los personajes
principales y los
personajes secundarios.
143
Descripción del lugar
donde se desarrolla la
historia.
Un planteamiento.
Un conflicto o problema a
resolver.
Un desenlace o final.
Un orden de sucesos
para que sea
comprensible.
Una moraleja.
ANEXO (VII)
Categoría Indicador ObservacionesSignos de puntuación - Punto y seguido, punto
y aparte, punto y final.
- Mayúsculas.
- Construcción de
oraciones.
- Tipos de oraciones:
Imperativas,
declarativas,
interrogativas.
(Los niños escribirán que
es lo que les falta a sus
compañeros)
144
Cohesión Las ideas presentan
secuencia lógica y al unir
las ideas forman una
idea única y unitaria.
Coherencia Existe conexión entre las
ideas que presenta el
texto para desarrollar el
tema.
ANEXO (VIII)
Criterio 10 9 7 5Limpieza Muestra
completamente
cuidado al
elaborar el
trabajo.
La hoja
presenta un
poco de
dobladuras y
manchas.
Presenta poco
cuidado en la
elaboración de
la fábula. La
hoja presenta
manchas y
corrugaciones.
No muestra
cuidado y por
ende limpieza
en la
evidencia.
Legibilidad La letra se
aprecia en
todas sus
perspectivas.
Hay algunas
letras que aún
no se
perciben por
completo.
Las grafías no
es muy clara y
precisas.
La letra no es
legible y por
eso dificulta
la lectura de
la fábula.
Creatividad La fábula
contiene
muchos
detalles
La fábula
contiene
algunos
detalles
La fábula
contiene
pocos detalles
creativos y/o
No muestra
evidencia de
creatividad
en la fábula.
145
creativos y/o
descripciones
que
contribuyen al
disfrute del
lector.
creativos y/o
descripciones
que
contribuyen al
disfrute del
lector.
descripciones,
pero éstos
distraen del
cuento.