- i -
LỜI MỞ ĐẦU
Ngày nay, ngành công nghệ thông tin trên thế giới ngày càng phát triển mạnh
mẽ, và ngày càng ứng dụng vào nhiều lĩnh vực. Với khả năng ứng dụng rộng rãi của
ngành công nghệ thông tin, với chính sách phát triển ngành công nghệ thông tin của
nhà nước, với việc nâng cao chất lượng giáo dục ở nước ta thì việc tin học hóa giáo dục
(ứng dụng ngành công nghệ thông tin vào ngành giáo dục) là phù hợp và thiết thực.
Với khả năng trên, việc đưa tin học hỗ trợ cho lãnh vực giáo dục, trong đó việc
hỗ trợ cho việc giải bài tập của học sinh tại nhà là có thể thực hiện được. Để giúp học
sinh có khả năng tự giải bài tập mà không cần đến lớp học thêm, không cần người
hướng dẫn giải bài tập, thì với một phần mềm hỗ trợ giải bài tập trên máy tính tại nhà
sẽ đáp ứng được cho học sinh những nhu cầu này. Và điển hình là phần mềm hỗ trợ ôn
thi tốt nghiệp phổ thông trung học môn toán mà chúng em đã nghiên cứu và thực hiện.
Để nâng cao chất lượng giáo dục phổ thông Bộ Giáo dục và Đào tạo đã cái tiến
cách dạy và học: tăng cường thiết bị dạy và học, thêm kiến thức vào một số sách giáo
khoa, thêm một số môn học mới vào chương trình học. Lượng kiến thức cần truyền đạt
và đòi hỏi học sinh nắm bắt tăng nhiều hơn. Trong khi đó, với lượng kiến thức như thế,
việc dạy của giáo viên và sự tiếp thu của một số học sinh ở trường, đôi khi không đạt
được những kết quả mong muốn. Vì lí do, không đủ thời gian trên lớp để giáo viên
hướng dẫn cặn kẽ cho học sinh giải bài tập, nên một số học sinh không thể hoặc khó
khăn để theo kịp chương trình học của mình. Vì vậy, việc tự giải bài tập của học sinh
ở nhà là việc hết sức khó khăn, nếu không muốn nói là đôi khi không không thể làm
được nếu không có người hướng dẫn. Cho nên, một số học sinh đã phải nhờ người
hướng dẫn tại nhà (giáo viên kèm tại nhà; anh, chị, phụ huynh có kiến thức về bài tập
- ii -
của con em mình), số học sinh còn lại không có điều kiện trên thì đến lớp học thêm
(hình thức phổ biến) của giáo viên bộ môn. Với lượng kiến thức nhiều hơn trước đây,
đòi hỏi học sinh và giáo viên phải đầu tư nhiều thời gian và công sức hơn. Vì thế, một
phần mềm để hỗ trợ thêm cho học sinh và giáo viên dạy và học tốt hơn là thực sự
cần thiết.
Trong đề tài của mình, chúng em mong muốn cung cấp cho giáo viên khả năng
biên soạn lý thuyết, biên soạn bài tập trắc nghiệm cũng như tự luận để cung cấp cho
học sinh, hỗ trợ phát sinh đề và giải bài tập tự luận cho hầu hết các dạng toán thi tốt
nghiệp, hỗ trợ cho học sinh làm bài và chấm bài trắc nghiệm cho học sinh, hỗ trợ thể
hiện các ký hiệu toán học trên chương trình.
Nội dung của luận văn được chia làm 5 chương cụ thể như sau:
Chương 1 Mở Đầu: giới thiệu tổng quan về đề tài, những công việc cần làm trong đề
tài.
Chương 2 Phân Tích: phân tích đề tài.
Chương 3 Thiết Kế: thiết kế đề tài.
Chương 4 Kỹ Thuật: giới thiệu các kỹ thuật sử dụng trong quá trình thực hiện đề tài
như việc thể hiện các ký hiệu toán học, XML, XSLT, MathML...
Chương 5 Thực hiện và kiểm tra: thực hiện và các bộ kiểm tra chương trình.
Chương 6 Tổng kết: tóm tắt kết quả đạt được, đề ra hướng phát triển trong tương lai.
Phụ lục: Một số vấn đề cần quan tâm của đề tài.
- iii -
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU..................................................................................................................i MỤC LỤC .................................................................................................................. iii DANH SÁCH CÁC HÌNH...........................................................................................vii DANH SÁCH CÁC BẢNG........................................................................................ viii Chương 1 Mở đầu ......................................................................................................1
1.1. Giới thiệu về đề tài ...........................................................................................2 1.2. Khảo sát hiện trạng...........................................................................................3
1.2.1. Tình hình thực tế ........................................................................................3 1.2.2. Hiện trạng tin học.......................................................................................4
1.3. Nhu cầu thực tế ................................................................................................6 1.4. Mục tiêu ...........................................................................................................6 1.5. Yêu cầu.............................................................................................................7
1.5.1. Yêu cầu chức năng.....................................................................................7 1.5.2. Yêu cầu phi chức năng.............................................................................11
1.5.2.1. Tính tiến hóa :...................................................................................11 1.5.2.2. Tính tiện dụng :.................................................................................11 1.5.2.3. Tính hiệu quả : ..................................................................................12 1.5.2.4. Tính tương thích : .............................................................................12
1.5.3. Các yêu cầu khác .....................................................................................13 1.5.3.1. Tính tái sử dụng :..............................................................................13 1.5.3.2. Tính dễ bảo trì : ................................................................................13 1.5.3.3. Tính dễ mang chuyển : .....................................................................13
Chương 2 Phân tích .................................................................................................14
2.1. Sơ đồ sử dụng.................................................................................................15
Danh sách các yêu cầu: ................................................................................................15
2.2. Sơ đồ luồng dữ liệu ........................................................................................17 2.2.1. Soạn lý thuyết ..........................................................................................17 2.2.2. Soạn bài tập mẫu......................................................................................17 2.2.3. Phát sinh bài tập .......................................................................................18 2.2.4. Phát sinh bài giải ......................................................................................18 2.2.5. Soạn câu trắc nghiệm...............................................................................18 2.2.6. Phát sinh đề thi trắc nghiệm.....................................................................19 2.2.7. Xem lý thuyết...........................................................................................20 2.2.8. Xem bài tập mẫu ......................................................................................20
- iv -
2.2.9. Thi tự luận................................................................................................21 2.2.10. Làm bài trắc nghiệm.............................................................................21 2.2.11. Chấm bài trắc nghiệm ..........................................................................22
2.3. Sơ đồ lớp ........................................................................................................23
Chương 3 Thiết kế....................................................................................................25
3.1. Sơ đồ kiến trúc tổng thể .................................................................................26 3.2. Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng...................................................................38
3.2.1. Câu trắc nghiệm .......................................................................................38 3.2.2. Lý thuyết ..................................................................................................39 3.2.3. Bài Tập Mẫu ............................................................................................39 3.2.4. Đề thi trắc nghiệm....................................................................................40
3.3. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện ......................................................42 3.3.1. Sơ đồ màn hình trong phân hệ học sinh...................................................42 3.3.2. Sơ đồ màn hình trong phân hệ giáo viên .................................................43 3.3.3. Các màn hình chung của hai phân hệ ......................................................44
3.3.3.1. Màn hình chính.................................................................................44 3.3.3.2. Màn hình Soạn Lý Thuyết ................................................................46 3.3.3.3. Thể hiện Lý thuyết............................................................................50 3.3.3.4. Màn hình Soạn Bài tập mẫu .............................................................53 3.3.3.5. Thể hiện bài tập mẫu ........................................................................56 3.3.3.6. Màn hình Soạn đề trắc nghiệm.........................................................58 3.3.3.7. Màn hình điều kiện phát sinh đề trắc nghiệm ..................................63 3.3.3.8. Thể hiện câu trắc nghiệm .................................................................67 3.3.3.9. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 1 .......................................................70 3.3.3.10. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 2 .......................................................71 3.3.3.11. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 3 .......................................................73 3.3.3.12. Thể hiện cây danh mục.....................................................................74 3.3.3.13. Thể hiện thời gian.............................................................................75 3.3.3.14. Màn hình Nhập câu trắc nghiệm ......................................................77 3.3.3.15. Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số ...........................................79 3.3.3.16. Màn hình tính đạo hàm biểu thức.....................................................81 3.3.3.17. Thể hiện Bảng biến thiên..................................................................82 3.3.3.18. Thể hiện đồ thị hàm số .....................................................................83 3.3.3.19. Màn hình Không Gian – Mặt Phẳng ................................................84 3.3.3.20. Màn hình Thư viện ...........................................................................86 3.3.3.21. Màn hình Tham Số ...........................................................................88
3.3.4. Các màn hình của phân hệ học sinh.........................................................89 3.3.4.1. Thể hiện Lý Thuyết Chính ...............................................................89 3.3.4.2. Thể hiện Bài tập chính......................................................................90
- v -
3.3.4.3. Thể hiện Trắc nghiệm Chính............................................................92 3.3.4.4. Màn hình thi trắc nghiệm .................................................................93
3.3.5. Các màn hình của phân hệ giáo viên .......................................................96 3.3.5.1. Màn hình Lý thuyết Chính ...............................................................96 3.3.5.2. Màn hình bài tập chính .....................................................................97 3.3.5.3. Màn hình trắc nghiệm chính.............................................................99 3.3.5.4. Màn hình Soạn Câu trắc nghiệm : ..................................................100
3.4. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý nghiệp vụ .................................................104 3.4.1. Lý thuyết ................................................................................................104
3.4.1.1. Lớp LyThuyet.................................................................................104 3.4.1.2. Lớp DSLyThuyet............................................................................105
3.4.2. Trắc Nghiệm ..........................................................................................106 3.4.2.1. Lớp CauTracNghiem......................................................................106 3.4.2.2. Lớp DanhSachCauTN ....................................................................106 3.4.2.3. Lớp DethiTracNghiem ...................................................................108 3.4.2.4. Lớp DanhSachDethiTN..................................................................109
Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN...........................................109 3.4.3. Bài tập: ...................................................................................................109
3.4.3.1. Lớp Thư viện (THUVIEN):............................................................109 3.4.3.2. Lớp Bài tập tự luận (BaiTapTuLuan):............................................110 3.4.3.3. Lớp hàm số(HAM_SO): .................................................................111 3.4.3.4. Lớp xử lý không gian tọa độ (XL_KhongGianToaDo): ................114 3.4.3.5. Lớp xử lý mặt phẳng tọa độ (XL_MatPhangToaDo):....................117 3.4.3.6. Lớp biểu thức (BIEU_THUC):.......................................................121
Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC .............................................121 3.4.3.7. Lớp đơn thức (DON_THUC): ........................................................121 3.4.3.8. Lớp hằng số (HANG_SO)..............................................................122 3.4.3.9. Lớp biểu thức 1 ngôi (BIEU_THUC_1_NGOI).............................122 3.4.3.10. Lớp biểu thức 2 ngôi (BIEU_THUC_2_NGOI) ............................123 3.4.3.11. Lớp Tham số ( ThamSo ): ..............................................................125
3.5. Sơ đồ phối hợp hoạt động ............................................................................126 3.5.1. Lưu trữ bài lý thuyết ..............................................................................126 3.5.2. Lưu trữ câu trắc nghiệm.........................................................................126 3.5.3. Phát sinh đề trắc nghiệm........................................................................127 3.5.4. Thi trắc nghiệm ......................................................................................127 3.5.5. Chấm điểm bài trắc nghiệm ...................................................................128
Chương 4 Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài .................................................129
4.1. XML.............................................................................................................130 4.2. XSLT............................................................................................................130
- vi -
4.3. MATHML....................................................................................................130 4.4. MATHML Control.......................................................................................131 4.5. Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận ..........................................................132
Chương 5 Thực hiện và kiểm tra..........................................................................133
5.1. Thực hiện phần mềm....................................................................................134 5.2. Kiểm tra phần mềm......................................................................................134
Chương 6 Tổng kết ................................................................................................139
6.1. Các kết quả đạt được....................................................................................140 6.1.1. Các yêu cầu chức năng : ........................................................................140 6.1.2. Các yêu phi chức năng:..........................................................................142
6.2. Tự đánh giá ..................................................................................................142 6.2.1. Ưu điểm: ................................................................................................142 6.2.2. Hạn chế: .................................................................................................142
6.3. Hướng phát triển ..........................................................................................143
PHỤ LỤC ................................................................................................................144
TÀI LIỆU THAM KHẢO .........................................................................................204
- vii -
DANH SÁCH CÁC HÌNH
Hình 1-1 Giao diện của PM Ôn Thi Toán của ADCOM .................................................4 Hình 1-2 GD của “LTĐH”...............................................................................................4 Hình 1-3 Giao Diện của PM Toán của ESoft...................................................................5 Hình 2-1 Sơ đồ sử dụng .................................................................................................15 Hình 2-2 Sơ đồ lớp.........................................................................................................23 Hình 3-1 Sơ đồ kiến trúc tổng thể ..................................................................................26 Hình 3-2 Sơ đồ màn hình phân hệ Học Sinh .................................................................42 Hình 3-3 Sơ đồ màn hình phân hệ Giáo Viên................................................................43 Hình 3-4 Màn hình chính ...............................................................................................44 Hình 3-5 Màn hình Soạn lý thuyết.................................................................................47 Hình 3-6 Thể hiện Lý Thuyết.........................................................................................51 Hình 3-7 Màn hình Soạn Bài Tập Mẫu..........................................................................53 Hình 3-8 Thể hiện bài tập mẫu.......................................................................................56 Hình 3-9 Màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm....................................................................59 Hình 3-10 Màn hình Điều kiện phát sinh Đề Trắc Nghiệm...........................................64 Hình 3-11 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm...........................................................................67 Hình 3-12 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 1.................................................................70 Hình 3-13 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 2.................................................................71 Hình 3-14 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 3.................................................................73 Hình 3-15 Thể hiện Cây Danh Mục...............................................................................74 Hình 3-16 Thể hiện Thời Gian.......................................................................................75 Hình 3-17 Màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm................................................................77 Hình 3-18 Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị ....................................................................79 Hình 3-19 Màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức .............................................................81 Hình 3-20 Thể hiện Bảng Biến Thiên............................................................................82 Hình 3-21 Thể hiện Đồ thị Hàm số ................................................................................83 Hình 3-22 Màn hình Không Gian – Mặt phẳng .............................................................84 Hình 3-23 Màn hình thư viện.........................................................................................86 Hình 3-24 Màn hình thư viện.........................................................................................88 Hình 3-25 Thể hiện Lý Thuyết.......................................................................................89 Hình 3-26 Thể hiện Bài Tập Chính................................................................................90 Hình 3-27 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính .......................................................................92 Hình 3-28 Màn hình Thi Trắc Nghiệm ..........................................................................93 Hình 3-29 Thể hiện Lý Thuyết Chính_Giáo viên ..........................................................96 Hình 3-30 Thể hiện Bài Tập Chính_Giáo viên ..............................................................97 Hình 3-31 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính_Giáo Viên.....................................................99 Hình 3-32 Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm ..............................................................100
- viii -
DANH SÁCH CÁC BẢNG
Bảng 1-1 Tính tiến hoá...................................................................................................11 Bảng 1-2 Tính hiệu quả..................................................................................................12 Bảng 2-1 Danh sách các usecase....................................................................................16 Bảng 2-2 Danh sách các lớp đối tượng ..........................................................................24 Bảng 3-1 Danh sách các lớp thể hiện.............................................................................28 Bảng 3-2 Danh sách các lớp xử lý .................................................................................30 Bảng 3-3 Danh sách các lớp lưu trữ...............................................................................31 Bảng 3-4 Danh sách các lớp con của XL_KhongGianToaDo .......................................32 Bảng 3-5 Danh sách các lớp con của XL_MatPhangToaDo .........................................35 Bảng 3-6 Danh sách các lớp con của lớp HAMSO........................................................36 Bảng 3-7 Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC..................................................37 Bảng 3-8 Các bảng thông tin về màn hình chính...........................................................46 Bảng 3-9 Các bảng mô tả màn hình Soạn Lý Thuyết ....................................................50 Bảng 3-10 Các bảng mô tả Thể hiện Lý thuyết .............................................................52 Bảng 3-11 Các bảng mô tả màn hình Soạn Bài Tập Mẫu..............................................55 Bảng 3-12 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Mẫu .........................................................58 Bảng 3-13 Các bảng mô tả màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm........................................63 Bảng 3-14 Các bảng mô tả màn hình Điếu kiện Phát sinh ............................................67 Bảng 3-15 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm .................................................69 Bảng 3-16 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 1 ..............................................71 Bảng 3-17 Các bảng mô tả thể hiên câu Trắc Nghiệm 2 ...............................................72 Bảng 3-18 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 3 ..............................................73 Bảng 3-19 Các bảng mô tả thể hiện Cây Danh Mục......................................................75 Bảng 3-20 Các bảng mô tả thể hiện Thời Gian..............................................................77 Bảng 3-21 Các bảng mô tả màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm .....................................79 Bảng 3-22 Các bảng mô tả màn hình Khảo sát và vẽ Đố thị .........................................80 Bảng 3-23 Các bảng mô tả màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức ...................................82 Bảng 3-24 Các bảng mô tả thể hiện Bảng Biến Thiên...................................................82 Bảng 3-25 Các bảng mô tả thể hiện đồ thị .....................................................................84 Bảng 3-26 Các bảng mô tả màn hình Không Gian Mặt phẳng......................................86 Bảng 3-27 Các bảng mô tả màn hình Thư viện .............................................................87 Bảng 3-28 Các bảng mô tả màn hình Thư viện .............................................................89 Bảng 3-29 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính_ Học sinh .................................90 Bảng 3-30 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính _Học sinh .....................................91 Bảng 3-31 Các bảng mô tả thể hiện Trắc Nghiệm Chính ..............................................93 Bảng 3-32 Các bảng mô tả màn hình Thi Trắc Nghiệm ................................................96 Bảng 3-33 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính...................................................97 Bảng 3-34 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính.......................................................98
- ix -
Bảng 3-35 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính.....................................................100 Bảng 3-36 Các bảng mô tả màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm ....................................103 Bảng 3-37 Các bảng mô tả lớp Lý Thuyết ...................................................................104 Bảng 3-38 Các bảng mô tả lớp DSLyThuyet...............................................................105 Bảng 3-39 Các bảng mô tả lớp CauTracNghiem.........................................................106 Bảng 3-40 Các bảng mô tả lớp DanhSachCauTN .......................................................107 Bảng 3-41 Các bảng mô tả lớp DeThiTracNghiem .....................................................108 Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN...................................................109 Bảng 3-43 Các bảng mô tả lớp HAMSO .....................................................................112 Bảng 3-44 Các bảng mô tả lớp XL_KhongGianToaDo...............................................115 Bảng 3-45 Các bảng mô tả lớp XL_MatPhangToaDo.................................................118 Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC .............................................................121 Bảng 3-47 Các bảng mô tả lớp DON_THUC ..............................................................122 Bảng 3-48 Các bảng mô tả lớp HANG_SO.................................................................122 Bảng 3-49 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_1_NGOI .............................................123 Bảng 3-50 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_2_NGOI .............................................123
Chương 1. Mở đầu
- 1 -
Chương 1 Mở đầu
Chương này giới thiệu tổng quan về đề tài, gồm các phần sau:
Giới thiệu về đề tài
Khảo sát hiện trạng
Nhu cầu thực tế
Mục tiêu
Yêu cầu
Chương 1. Mở đầu
- 2 -
1.1. Giới thiệu về đề tài
Ngày nay, ngành công nghệ thông tin trên thế giới đang trên đà phát triển mạnh
mẽ, và ngày càng ứng dụng vào nhiều lĩnh vực: kinh tế, khoa học kĩ thuật, quân sự, y
tế, giáo dục… và nó đã đáp ứng ngày càng nhiều yêu cầu của các lĩnh vực này, để phục
vụ cho nhu cầu của con người.
Với khả năng ứng dụng rộng rãi của ngành công nghệ thông tin, với chính sách
phát triển ngành công nghệ thông tin của nhà nước, với việc nâng cao chất lượng giáo
dục ở nước ta thì việc tin học hóa giáo dục (ứng dụng ngành công nghệ thông tin vào
ngành giáo dục) là phù hợp và thiết thực.
Với khả năng trên, việc đưa tin học hỗ trợ cho lãnh vực giáo dục, trong đó việc
hỗ trợ cho việc giải bài tập của học sinh tại nhà là có thể thực hiện được. Để giúp học
sinh có khả năng tự giải bài tập mà không cần đến lớp học thêm, không cần người
hướng dẫn giải bài tập, thì với một phần mềm hỗ trợ giải bài tập trên máy tính tại nhà
sẽ đáp ứng được cho học sinh những nhu cầu này. Và điển hình là phần mềm hỗ trợ ôn
thi tốt nghiệp phổ thông trung học môn toán mà chúng em đã nghiên cứu và thực hiện.
Chương 1. Mở đầu
- 3 -
1.2. Khảo sát hiện trạng
1.2.1. Tình hình thực tế
Các nghiệp vụ của giáo viên
Soạn bài giảng: Trước giờ lên lớp dạy, giáo viên soạn bài giảng của mình
từ sách giáo khoa của bộ giáo dục và những tài liệu tham khảo khác.
Soạn bài tập: Những bài tập cho học sinh làm, giáo viên có thể tự soạn
hay lấy từ sách giáo khoa, những tài liệu tham khảo.
Soạn hướng dẫn giải bài tập: Để đưa ra các hướng dẫn, gợi ý giải bài tập
cho học sinh, giáo viên soạn thông qua kiến thức sẵn có của mình hay
tham khảo tài liệu.
Chấm điểm và cho nhận xét, đánh giá kết quả: Giáo viên chấm điểm bài
làm của học sinh.
Các nghiệp vụ của học sinh
Giải bài tập: Đa số học sinh làm nháp trước, đến khi tìm ra được hướng
đi đến kết quả bài toán thì mới thực sự ghi vào tập hoặc giấy kiểm tra.
Xem tóm tắt lý thuyết: Học sinh nghe giảng và ghi chép lý thuyết ở lớp;
về nhà, học sinh xem lại bài giảng và đôi khi, học sinh cần tra cứu lý
thuyết trong quá trình làm bài tập.
Xem đánh giá: Học sinh xem lại bài làm của mình sau khi giáo viên
chấm bài và sửa bài.
Xem đáp án: Học sinh xem bài giải mẫu của giáo viên để học tập cách
giải.
Chương 1. Mở đầu
- 4 -
1.2.2. Hiện trạng tin học Thực hiện khảo sát trên 3 chương trình là :
• “Phần mềm Ôn Thi Đại Học – Môn Toán” của công ty ADCOM
Hình 1-1 Giao diện của PM Ôn Thi Toán của ADCOM
Nhận xét :
Phần mềm cung cấp lý thuyết khá đầy đủ.
Hỗ trợ học sinh làm bài trắc nghiệm, chấm bài làm trắc nghiệm.
Ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu không nhiều.
Phần lý thuyết không có chức năng biên soạn.
• “Luyện Thi Đại Học” của tác giả Nguyễn Văn Hảo.
Hình 1-2 GD của “LTĐH”
Nhận xét :
Cho phép thực hiện nhiều phép toán.
Biên soạn bài tập một cách thủ công.
Chưa hỗ trợ chức năng phát sinh đề trắc
nghiệm tự động.
Chưa hỗ trợ chức năng giải toán.
Chương 1. Mở đầu
- 5 -
• Phần mềm Toán học do Esoft phát triển:
Hình 1-3 Giao Diện của PM Toán của ESoft
Nhận xét : Chương trình hoàn toàn miễn phí và mã nguồn mở. Phần vẽ đồ thị tốt. Chưa có chức năng hỗ trợ giải các dạng Toán lớp 12 (ngoài phần vẽ đồ thị). Phần dữ liệu tương đối sơ sài, không linh động (không cho biên soạn lý thuyết).
Nhận xét chung: Những điểm mạnh:
o Các chương trình sử đều có giao diện đơn giản dễ sử dụng. o Hỗ trợ các chức năng xem lý thuyết, tra cứu công thức. o Một vài chương trình có hỗ trợ soạn câu trắc nghiệm, thi trắc nghiệm và
chấm điểm. Những điểm còn thiếu sót:
o Độ linh động của các chương trình không cao, tức là không cho thêm hay chỉnh sửa một bài lý thuyết, chức năng hỗ trợ giải Toán ít.
o Phần dữ liệu chủ yếu là lý thuyết, không có các dạng bài tập mẫu cho người dùng tham khảo.
=> Với hiện trạng thực tế và hiện trạng tin học như vậy ta thấy việc xây dựng một phần mềm hỗ trợ ôn thi tốt nghiệm môn Toán là hết sức cần thiết. Đó là lý do để chúng em thực hiện đề tài này.
Chương 1. Mở đầu
- 6 -
1.3. Nhu cầu thực tế
Để nâng cao chất lượng giáo dục phổ thông Bộ Giáo dục và Đào tạo đã cái tiến cách dạy và học: tăng cường thiết bị dạy và học, thêm kiến thức vào một số sách giáo khoa, thêm một số môn học mới vào chương trình học. Lượng kiến thức cần truyền đạt và đòi hỏi học sinh nắm bắt tăng nhiều hơn. Trong khi đó, với lượng kiến thức như thế, việc dạy của giáo viên và sự tiếp thu của một số học sinh ở trường, đôi khi không đạt được những kết quả mong muốn. Vì lí do, không đủ thời gian trên lớp để giáo viên hướng dẫn cặn kẽ cho học sinh giải bài tập, nên một số học sinh không thể hoặc khó khăn để theo kịp chương trình học của mình. Vì vậy, việc tự giải bài tập của học sinh ở nhà là việc hết sức khó khăn, nếu không muốn nói là đôi khi không không thể làm được nếu không có người hướng dẫn. Cho nên, một số học sinh đã phải nhờ người hướng dẫn tại nhà (giáo viên kèm tại nhà; anh, chị, phụ huynh có kiến thức về bài tập của con em mình), số học sinh còn lại không có điều kiện trên thì đến lớp học thêm (hình thức phổ biến) của giáo viên bộ môn. Với lượng kiến thức nhiều hơn trước đây, đòi hỏi học sinh và giáo viên phải đầu tư nhiều thời gian và công sức hơn. Vì thế, một phần mềm để hỗ trợ thêm cho học sinh và giáo viên dạy và học tốt hơn là thực sự cần thiết.
1.4. Mục tiêu
Đề tài có hai mục tiêu chính, đó là hỗ trợ học sinh trong quá trình học và hỗ trợ giáo viên trong quá trình dạy.
Học sinh có thể xem lý thuyết, xem đáp án, xem đánh giá về bài làm của giáo viên, ngoài ra chương trình còn hỗ trợ cho học sinh phát sinh bài giải và lưu trữ bài làm tự luận để chuyển cho giáo viên, và cho học sinh thi trắc nghiệm, hình thức thi có thể được áp dụng trong tương lai gần…
Giáo viên có thể soạn lý thuyết, soạn đáp án, ra đề tự luận và trắc nghiệm cho học sinh, phần mềm hỗ trợ giáo viên phát sinh bài tập và bài giải cũng như đề thi trắc nghiệm… Bên cạnh đó, học sinh và giáo viên có thể trao đổi thông tin bằng tài liệu được in ra giấy, đĩa mềm, website, FTP hay qua hệ thống email.
Chương 1. Mở đầu
- 7 -
1.5. Yêu cầu
Chúng em mong muốn đạt được những chức năng:
• Thể hiện tốt các ký hiệu toán học.
• Cung cấp dữ liệu mẫu nhiều cho học sinh tham khảo.
• Hỗ trợ nhiều dạng toán nhất có thể.
• Lưu trữ và xử lý dữ liệu dưới dạng XML, MathML để chương trình có thể truy
xuất dữ liệu nhanh hơn.
• Các dạng toán thể hiện sao cho tự nhiên nhất, gần với thực tế nhất.
Cụ thể các yêu cầu mà chương trình muốn đạt được như sau:
1.5.1. Yêu cầu chức năng
− Cung cấp lý thuyết cho học sinh:
o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo khoa.
o Cung cấp phương pháp giải quyết các dạng bài toán.
o Cho phép học sinh sắp xếp các tài liệu theo ý muốn.
− Cung cấp ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu đủ lớn cho học sinh:
o Cung cấp nhiều bài mẫu và đáp án để học sinh tham khảo.
o Cho phép học sinh biên soạn và bổ sung bài mẫu vào ngân hàng dữ liệu.
− Làm bài trắc nghiệm:
o Cho phép biên soạn câu hỏi trắc nghiệm và đề thi trắc nghiệm.
o Cho phép phát sinh câu hỏi trắc nghiệm.
o Cho phép phát sinh đề thi trắc nghiệm từ ngân hàng dữ liệu có sẵn.
o Hỗ trợ nhiều dạng trắc nghiệm khác nhau.
o Cho phép học sinh làm bài trắc nghiệm.
o Hỗ trợ chấmbài làm cho học sinh.
− Làm bài tự luận:
o Hỗ trợ phát sinh bài tự luận cho học sinh các dạng toán sau:
Chương 1. Mở đầu
- 8 -
Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.
• y = ax + b
• y = ax2 + bx + c
• y = ax3 + bx2 + cx + d
• y = ax4 + bx2 + c
• y = ' '
aa x b+
• y = '' bxa
bax++
• y = ''
ax 2
bxacbx
+++
• y = ''xa' 2 cxb
a++
• y = ''xa' 2 cxb
bax++
+
• y = ''xa'
ax2
2
cxbcbx++++
Mặt phẳng tọa độ.
• Đường thẳng
o Tìm tọa độ giao điểm giữa các đường.
o Viết phương trình đường thẳng chính tắc.
o Viết phương trình đường thẳng tham số.
o Viết phương trình đường thẳng tổng quát.
o Viết phương trình đường thẳng qua một điểm cho
trước và vuông góc với một đường thẳng cho trước.
o Viết phương trình đường thẳng qua một điểm cho
trước và song song với một đường thẳng cho trước.
• Đường tròn
Chương 1. Mở đầu
- 9 -
o Viết phương trình đường tròn.
o Viết trình tiếp tuyến chung của 2 đường tròn.
o Viết phương trình tiếp tuyến qua một điểm thuộc
đường tròn.
o Viết phương trình tiếp tuyến qua một điểm nằm
ngoài đườn tròn.
o Xác định vi trí tương đối của 2 đường tròn.
• Ellipse
o Kiểm tra 1 đường thẳng có tiếp xúc với Ellipse
không?
o Viết phương trình HCN cơ sở của Ellipse.
o Tìm tâm sai.
o Tìm tiêu cự.
o Tìm tiêu điểm.
o Viết phương trình đường chuẩn.
• Hyperbol
o Kiểm tra 1 đường thẳng có tiếp xúc với Hyperbol
không?
o Viết phương trình HCN cơ sở của Hyperbol.
o Tìm tâm sai.
o Tìm tiêu cự.
o Tìm tiêu điểm.
o Viết phương trình đường chuẩn.
Không gian tọa độ.
• Khoảng cách giữa 2 đường thẳng chéo nhau.
• Tính diện tích mặt cầu.
• Tính diện tích tam giác.
Chương 1. Mở đầu
- 10 -
• Tính khoảng cách từ 1 điểm đến một mặt phẳng.
• Tính thể tích của tứ diện.
• Tính thể tích mặt cầu.
• Tính vector từ toạ độ các điểm.
• Viết phương trình đường thẳng chính tắc.
• Viết phương trình đường thẳng tham số.
• Viết phương trình đường thẳng tổng quát
• Viết phương trình đường thẳng vuông góc với 2 đường
thẳng chéo nhau.
• Viết phương trình mặt phẳng tham số.
• Viết phương trình mặt phẳng tổng quát.
• Xét vị trí tương đối giữa 2 mặt phẳng.
Đạo hàm.
• Tính tốt tất cả các dạng toán.
• Thể hiện tốt các ký tự toán học, nhận diện đề 1 cách tự
nhiên nhất.
o Cho phép học sinh lưu trữ bài làm và chuyển cho giáo viên đánh giá. o Nhận diện đề bài của học sinh dưới dạng tự nhiên.
− Cung cấp phương tiện giao tiếp giữa giáo viên và học sinh: o Trao đổi thông tin qua Web.
Hỗ trợ 1 trang thông tin. Hỗ trợ download, upload tài liệu. Hỗ trợ 1 forum để giáo viên và học sinh trao đổi thông tin trực
tuyến. o Trao đổi thông tin qua đĩa mềm. o Trao đổi thông tin qua email. o Trao đổi thông tin qua giấy.
Chương 1. Mở đầu
- 11 -
1.5.2. Yêu cầu phi chức năng 1.5.2.1. Tính tiến hóa : STT Nội dung Mô tả chi tiết Ghi chú
1 Thay đổi số lượng các gợi ý của câu hỏi trắc nghiệm.
Giáo viên có thể chọn số lượng các gợi ý tùy nhu cầu (mặc định là 4).
2 Thay đổi đặc trưng nhận diện bài tập.
Thay đổi đặc trưng để nhận diện bài tập tự nhiên hơn.
3 Thay đổi dạng câu trắc nghiệm.
Thay đổi theo 3 dạng : 1 đáp án, nhiều đáp án, điền từ.
Bảng 1-1 Tính tiến hoá 1.5.2.2. Tính tiện dụng :
Giao diện trực quan, sinh động, tham khảo lí thuyết, cho phép từng bước hướng dẫn học sinh giải bài tập.
Dễ học và dễ sử dụng, phù hợp với môi trường giáo dục.
STT Nghiệp vụ Mức độ dễ học Mức độ dễ sử dụng
Ghi chú
1 Giải bài tập 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở
2 Xem tóm tắt lý thuyết Không cần hướng dẫn
3 Xem đánh giá Không cần hướng dẫn
4 Xem đáp án Không cần hướng dẫn
5 Tra cứu bài tập Không cần hướng dẫn
6 Soạn tóm tắt lý thuyết và ví dụ minh hoạ
10 phút hướng dẫn
7 Soạn đề bài tập 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở
8 Soạn đáp án 10 phút hướng dẫn Nhắc nhở
9 Soạn câu hỏi trắc nghiệm. 5 phút hướng dẫn
10 Soạn đề trắc nghiệm 5 phút hướng dẫn
Chương 1. Mở đầu
- 12 -
1.5.2.3. Tính hiệu quả :
Máy tính với CPU Pentium III 800, RAM 256MB
Đĩa cứng 20GB
STT Nội dung Tốc độ xử lý Dung lượng lưu trữ Ghi chú
1 Soạn bài lý thuyết 10 phút/trang
2 Soạn bài tập. 5 phút/bài
3 Chấm bài tập. 5 phút/bài.
4 Soạn câu hỏi trắc nghiệm 5 phút/câu.
5 Soạn đề trắc nghiệm. 10 phút/đề.
6 Xem bài lý thuyết Ngay lập tức
7 Xem đáp án. Ngay lập tức
Bảng 1-2 Tính hiệu quả
1.5.2.4. Tính tương thích :
STT Nội dung Mô tả chi tiết Ghi chú
1 Cho phép soạn bài từ MS
Word
Giáo viên có thể dùng MS Word để
soạn bài lý thuyết.
2 Cho phép xuất tài liệu ra
MS Word
Người dùng có thể xuất tài liệu ra tập
tin word document.
3 Cho phép gửi tài liệu
thông qua MS OutLook.
Phần mềm hỗ trợ người dùng gởi tài
liệu bằng email thông qua MS
OutLook
Chương 1. Mở đầu
- 13 -
1.5.3. Các yêu cầu khác
1.5.3.1. Tính tái sử dụng :
Chương trình được thiết kế bao gồm các thư viện liên kết (DLL), nên tuy có 2
phân hệ chương trình khác nhau nhưng hầu hết các xử lý, các control đều được thiết kế
chung trên 1 thư viện, chỉ những xử lý hoặc control riêng cho từng phân hệ (Giáo Viên,
Học Sinh) mới được thiết kế riêng. Đặc biệt chương trình còn tạo ra 1 bộ thư viện thể
hiện giao diện của riêng mình, có thể dễ dàng mang sử dụng sang cho các chương trình
khác.
1.5.3.2. Tính dễ bảo trì :
Chương trình được thiết kế theo mô hình 3 lớp : giao diện, xử lý, dữ liệu bất
cứ 1 thay đổi, chỉnh sửa có thể dễ dàng phát hiện và thay đổi.
1.5.3.3. Tính dễ mang chuyển :
Chương trình thiết kế gồm 3 lớp và thư viện liên kết động được sắp xếp hợp lý
để có thể dễ dàng mang chuyển.
Chương trình được viết thành 3 môđun, môđun OnThiTNToan chứa những
thành phần chung của 2 môđun PhanHeHocSinh và PhanHeGiaoVien.
Chương 2. Phân tích
- 14 -
Chương 2 Phân tích
Chương này mô tả quá trình phân tích đề tài, gồm :
Sơ đồ sử dụng
Sơ đồ luồng dữ liệu
Sơ đồ lớp
Chương 2. Phân tích
- 15 -
2.1. Sơ đồ sử dụng
Hình 2-1 Sơ đồ sử dụng
Danh sách các yêu cầu: STT Tên nghiệp vụ Ý nghĩa Ghi chú
1 Soạn lý thuyết Giáo viên soạn lý thuyết cho học sinh xem.
2 Soạn bài tập Giáo viên soạn bài tập mẫu cho học sinh xem.
3 Phát sinh bài tập Phần mềm phát sinh bài tập theo yêu cầu của giáo viên và
Chương 2. Phân tích
- 16 -
học sinh.
4 Phát sinh bài giải Phần mềm phát sinh bài giải theo yêu cầu của giáo viên và học sinh.
5 Soạn câu trắc nghiệm Giáo viên soạn các đề thi trắc nghiệm.
6 Phát sinh đề thi trắc nghiệm Từ ngân hàng câu hỏi, giáo viên phát sinh ra các đề thi trắc nghiệm theo ý mình.
7 Xem lý thuyết Học sinh có thể xem lý thuyết mà giáo viên đã soạn.
8 Xem bài tập mẫu Học sinh có thể xem các bài giải mẫu mà giáo viên đã soạn.
9 Làm bài tự luận Học sinh làm bài tự luận theo đề bài do phần mềm phát sinh, do giáo viên cho hoặc tự nghĩ ra.
10 Làm bài trắc nghiệm Học sinh làm bài trắc nghiệm theo các bộ đề do giáo viên gửi đến hoặc do phần mềm phát sinh từ ngân hàng đề thi.
11 Chấm bài trắc nghiệm Phần mềm hỗ trợ chấm bài trắc nghiệm cho học sinh, để học sinh biết mình làm bài được đến mức độ nào.
Bảng 2-1 Danh sách các usecase
Chương 2. Phân tích
- 17 -
2.2. Sơ đồ luồng dữ liệu
2.2.1. Soạn lý thuyết
Người dùng
Soạn lý thuyết
D1 D2
D4 D3
D1 : Yêu cầu soạn lý thuyết, thông tin về bài lý
thuyết cần chỉnh sửa (nếu có).
D2 : Thông báo việc lưu trữ thành công hay không.
D3 : Bài lý thuyết (chương, lớp, tên bài, nội dung).
D4 : Bài lý thuyết sau khi đã soạn hoặc chỉnh sửa.
Xử lý:
Nhấn nút chức năng soạn lý thuyết để yêu cầu soạn lý thuyết.
Tìm kiếm và lấy bài lý thuyết được yêu cầu chỉnh sửa (nếu có yêu cầu).
Nhập văn bản. Lưu bài lý thuyết. Xuất D2.
2.2.2. Soạn bài tập mẫu
Người dùng
Soạn bài tập mẫu
D1 D2
D4 D3
D1 : yêu cầu soạn bài tập mẫu, thông tin về bài tập cần chỉnh sửa (mã, chương, lớp).
D2 : thông báo việc lưu trữ thành công hay không. D3 : Bài tập mẫu (chương, lớp, tên bài, nội dung). D4 : D3 sau khi đã soạn. Xử lý: Nhấn nút chức năng soạn bài tập mẫu. Tìm kiếm và lấy bài tập mẫu được yêu cầu chỉnh sửa Nhập văn bản. Lưu bài tập mẫu. Xuất D2.
Chương 2. Phân tích
- 18 -
2.2.3. Phát sinh bài tập
D1: thông tin về bài tập (dạng bài tập).
D2 : bài tập theo D1
Xử lý :
Nhập D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1 ( dạng bài
tập phải nằm trong những dạng đã quy định sẵn).
Phát sinh D2 theo nguyên tắc : phát sinh ngẫu nhiên
các tham số.
Xuất D2.
2.2.4. Phát sinh bài giải
D1 : bài tập (phải theo những dạng đã quy định sẵn ).
D2 : bài giải.
Xử lý :
Nhập D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1 ( bài
tập phải theo những dạng đã quy định sẵn).
Phát sinh bài giải tương ứng với từng dạng.
Xuất D2.
2.2.5. Soạn câu trắc nghiệm
D1 : yêu cầu soạn câu trắc nghiệm và thông tin về
câu trắc nghiệm cần chỉnh sửa (mã).
D2 : thông báo việc lưu trữ thành công hay không.
D3 : câu trắc nghiệm (chương, lớp, mức độ, mã,
câu hỏi, các câu trả lời, nội dung).
D4 : D3 sau khi đã soạn.
Chương 2. Phân tích
- 19 -
Người dùng
Soạn câu trắc nghiệm
D1 D2
D4 D3
Xử lý:
Nhấn nút chức năng soạn câu trắc nghiệm.
Tìm kiếm và câu trắc nghiệm được yêu cầu
chỉnh sửa (nếu có).
Nhập câu trắc nghiệm.
Lưu câu trắc nghiệm.
Xuất D2.
2.2.6. Phát sinh đề thi trắc nghiệm
Người dùng
Phát sinh đề thi trắc nghiệm
D1 D2
D3
D1 : yêu cầu phát sinh đề thi trắc nghiệm ( số câu
trong đề thi, mức độ khó dễ, các câu trắc nghiệm nằm
trong những chương nào).
D2 : đề thi trắc nghiệm ( các câu trắc nghiệm, thời
gian, tên đề thi).
D3 : thông tin về các câu trắc nghiệm.
Xử lý :
Nhận được D1 và kiểm tra tính hợp lệ của
D1 ( số câu trong đề thi phải > 0, số câu trong đề < số
câu trong cơ sở dữ liệu).
Lấy D3, sắp xếp các câu một cách ngẫu
nhiên.
Xuất D2.
Chương 2. Phân tích
- 20 -
2.2.7. Xem lý thuyết
Người dùng
Xem lý thuyết
D1 D2
D3
D1 : yêu cầu xem lý thuyết và thông tin về bài lý thuyết
cần xem (chương, tên bài).
D2 : bài lý thuyết (mã, chương, lớp, tên bài, nội dung).
D3 : bài lý thuyết.
Xử lý:
Nhận D1 vào và kiểm tra tính hợp lệ của D1(tên
chương và tên bài phải tồn tại).
Lấy bài lý thuyết theo thông tin của D1.
Xuất D2.
2.2.8. Xem bài tập mẫu
Người dùng
Xem bài tập mẫu
D1 D2
D3
D1 : yêu cầu xem bài tập mẫu và thông tin về bài tập
mẫu cần xem (chương, mã, lớp).
D2 : bài tập mẫu (mã, chương, lớp, đề bài, bài làm).
D3 : bài tập mẫu.
Xử lý:
Nhận D1 vào và kiểm tra tính hợp lệ của
D1(tên chương và mã phải tồn tại).
Lấy bài tập mẫu theo thông tin của D1.
Xuất D2.
Chương 2. Phân tích
- 21 -
2.2.9. Thi tự luận
Người dùng
Làm bài tự luận
D1 D2
D4 D3
D1 : mã bài tập tự luận.
D2 : bài tập tự luận.
D3 : bài tập tự luận.
D4 : bài làm của học sinh ( tập tin văn bản ).
Xử lý:
Nhận D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1.
Xuất bài tập tự luận.
Kiểm tra thời gian làm bài.
Lưu bài làm.
2.2.10. Làm bài trắc nghiệm
Người dùng
Làm bài trắc nghiệm
D1 D2
D4 D3
D1 : yêu cầu làm bài trắc nghiệm, mã đề thi.
D2 : đề thi trắc nghiệm (các câu hỏi và các câu trả lời
ứng với từng câu hỏi, thời gian làm bài).
D3 : đề thi trắc nghiệm (các câu hỏi và các câu trả lời
ứng với từng câu hỏi, thời gian làm bài).
D4 : bài làm (các câu trả lời ứng với từng câu hỏi).
Xử lý :
Nhận D1 và kiểm tra tính hợp lệ của D1.
Xuất đề thi trắc nghiệm.
Kiểm tra thời gian làm bài.
Lưu bài thi.
Chương 2. Phân tích
- 22 -
2.2.11. Chấm bài trắc nghiệm
Người dùng
Làm bài trắc nghiệm
D1 D2
D3
D1 : yêu cầu chấm điểm thi trắc nghiệm, bài làm.
D2 : điểm thi của bài làm.
D3 : đáp án của đề thi.
Xử lý :
Lấy đáp án của đề thi từ bộ nhớ.
Dựa trên đáp án, chấm điểm bài thi.
Xuất điểm số.
Chương 2. Phân tích
- 23 -
2.3. Sơ đồ lớp
Hình 2-2 Sơ đồ lớp
Chương 2. Phân tích
- 24 -
Danh sách các lớp đối tượng:
STT Tên lớp Ý nghĩa Ghi chú 1 LyThuyet Thể hiện cho một bài lý thuyết.
2 DSLyThuyet Danh sách các bài lý thuyết.
3 BaiTapMau Thể hiện cho một bài tập mẫu.
4 DSBaiTapMau Danh sách các bài tập mẫu.
5 BaiTapTuLuan Thể hiện cho một bài tập tự luận. Cho các dạng Toán đã quy định sẵn.
6 CauTracNghiem Thể hiện cho một câu trắc nghiệm.
7 DanhSachCauTN Danh sách các câu trắc nghiệm.
8 ThamSo Thể hiện cho tham số trong chương trình.
9 HamSo Thể hiện cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.
10 HamHuuTi Thể hiện hàm số dạng hữu tỉ.
11 HamDaThuc Thể hiện hàm số dạng đa thức.
12 DaoHam Thể hiện cho dạng toán tính đạo hàm.
13 KhongGian Thể hiện cho dạng toán trong không gian toạ độ.
14 MatPhang Thể hiện cho dạng toán trong mặt phẳng toạ độ.
Không tính khảo sát và vẽ đồ thị hàm số.
Bảng 2-2 Danh sách các lớp đối tượng
Chương 3. Thiết kế
- 25 -
Chương 3 Thiết kế
Chương này mô tả quá trình thiết kế đề tài, gồm :
Sơ đồ kiến trúc tổng thể
Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng
Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện
Thiết kế các đối tượng xử lý nghiệp vụ
Sơ đồ phối hợp hoạt động
Chương 3. Thiết kế
- 26 -
3.1. Sơ đồ kiến trúc tổng thể
MH_Chinh
MH_SoanDeTracNghiemMH_BieuThucToan MH_NhapCauTN MH_DieuKienPhatSinhDethiTN
MH_SoanBaiTapMau MH_LyThuyet MH_DoThiHamSo MH_KhongGianMatPhang
MH_DaoHam TH_BaiTapMau TH_CayDanhMuc TH_ThoiGian
TH_CauTracNghiem
TH_LyThuyet TH_BangBienThienTH_DoThi
TH_LyThuyetChinh TH_BaiTapChinh
TH_TracNghiemChinh
MH_ThiTracNghiem MH_SoanCauTracNghiem
CauTracNghiem LyThuyet BaiTapMau DeThiTracNghiem
BIEUTHUC XL_KhongGianToaDo XL_MatPhangToaDo HAMSO
DSLyThuyet DanhSachCauTN DSBaiTapMau DSDeThiTracNghiem
Bộ nhớ phụ
CUCTRI
DATHUC
GIOIHAN
KHOANG_GIA_TRI
NGHIEM_PTB2
PropertyBag
DIEM_KG
DUONGTHANG_KG
MAT_CAU
MAT_PHANG_KG
TU_DIEN
VECTOR_KG
DIEM_MP
DUONG_THANG_MP
DUONG_TRON_MP
ELLIPSE
HYPERBOL
VECTOR_MP
THAMSO
THUVIEN
BaiTapTuLuan
Người dùng
PHANSO
TH_ManHinhChinh
TH_LyThuyetChinh TH_BaiTapChinh
TH_TracNghiemChinh
TH_ManHinhChinh
TH_CauTN
TH_CauTracNghiem TH_CauTracNghiemTH_CauTracNghiem
PhânHệ họcsinh
PhânHệ giáoviên
MH_ThamSoMH_ThuVien
Hình 3-1 Sơ đồ kiến trúc tổng thể
Chương 3. Thiết kế
- 27 -
Danh sách các lớp thể hiện
STT Tên lớp Ý nghĩa 1 MH_Chinh Màn hình chính.
2 MH_BieuThucToan Màn hình nhập biểu thức Toán.
3 MH_SoanDeTracNghiem Màn hình Soạn Đề trắc nghiệm.
4 MH_NhapCauTN Màn hình nhập câu trắc nghiệm từ tập tin.
5 MH_DieuKienPhatSinhDethiTN Màn hình nhập các tiêu chuẩn phát sinh đề trắc nghiệm.
6 MH_SoanBaiTapMau Màn hình soạn bài tập mẫu.
7 MH_LyThuyet Màn hình soạn bài lý thuyết.
8 MH_HamSo Màn hình vẽ đồ thị hàm số.
9 MH_KhongGianMatPhang Màn hình làm bài, phát sinh, giải các bài tập có liên quan tới Không Gian, Mặt Phẳng.
10 MH_DaoHam Màn hình giải bài tập Đạo hàm.
11 TH_BaiTapMau UserControl thể hiện bài tập mẫu.
12 TH_CayDanhMuc UserControl thể hiện cây danh mục.
13 TH_ThoiGian UserControl thể hiện thời gian.
14 MH_InAn Màn hình để in ấn.
15 TH_LyThuyet UserControl thể hiện bài lý thuyết.
Chương 3. Thiết kế
- 28 -
16 TH_BangBienThien UserControl thể hiện bảng biến thiên.
17 TH_DoThi
UserControl thể hiện đồ thị hàm số.
18 TH_CauTracNghiem
UserControl thể hiện câu trắc nghiệm.
19 TH_CauTN
Lớp ảo là cha của 3 lớp : TH_CauTracNghiem1, TH_CauTracNghiem2, Th_CauTracNghiem3.
20 TH_CauTracNghiem1
UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 1.
21 TH_CauTracNghiem2
UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 2.
22 TH_CauTracNghiem3
UserControl thể hiện câu trắc nghiệm dạng 3.
23 TH_ManHinhChinh
Lớp ảo là cha của 3 lớp : TH_LyThuyetChinh, TH_BaiTapChinh, TH_TracNghiemChinh.
24 TH_LyThuyetChinh
UserControl thể hiện màn hình lý thuyết chính.
25 TH_BaiTapChinh
UserControl thể hiện màn hình bài tập chính.
26 TH_TracNghiemChinh
UserControl thể hiện màn hình trắc nghiệm chính.
27 MH_ThiTracNghiem
Màn hình thi trắc nghiệm.
28 MH_SoanCauTracNghiem
Màn hình soạn câu trắc nghiệm.
Bảng 3-1 Danh sách các lớp thể hiện
Chương 3. Thiết kế
- 29 -
Danh sách các lớp xử lý STT Tên lớp Ý nghĩa
1 CauTracNghiem
Lớp câu trắc nghiệm.
2 LyThuyet
Lớp lý thuyết.
3 BaiTapMau
Lớp bài tập mẫu.
4 DeThiTracNghiem
Lớp đề thi trắc nghiệm.
5 BaiTapTuLuan
Lớp bài tậ tự luận.
6 BIEU_THUC
Lớp biểu thức.
7 XL_KhongGianToaDo
Lớp Không gian toạ độ.
8 XL_MatPhangToaDo
Lớp Mặt phẳng toạ độ.
9 HAMSO
Lớp Hàm số.
10 THAMSO
Lớp Tham số.
11 THUVIEN
Lớp Thư viện.
12 PHANSO
Lớp Phân số.
13 DIEM_KG
Lớp Điểm trong không gian.
14 DUONGTHANG_KG
Lớp Đường thẳng trong không gian.
15 MAT_CAU
Lớp Mặt cầu.
Chương 3. Thiết kế
- 30 -
16 MAT_PHANG_KG
Lớp Mặt phẳng trong không gian.
17 TU_DIEN
Lớp Tứ diện.
18 VECTOR_KG
Lớp Vector trong không gian.
19 DIEM_MP
Lớp Điểm trong mặt phẳng toạ độ.
20 DUONG_THANG_MP
Lớp Đường thẳng trong mặt phẳng toạ độ.
21 DUONG_TRON_MP
Lớp Đường tròn trong mặt phẳng toạ độ.
22 ELLIPSE
Lớp Ellispe trong mặt phẳng toạ độ.
23 HYPERBOL
Lớp Hyperbol trong mặt phẳng toạ độ.
24 VECTOR_MP
Lớp Vector trong trong mặt phẳng toạ độ.
25 CUCTRI
Lớp cực trị.
26 DATHUC
Lớp Đa Thức.
27 GIOIHAN
Lớp Giới hạn.
28 KHOANG_GIA_TRI
Lớp khoảng giá trị.
29 NGHIEM_PTB2
Lớp nghiệm phương trình bậc 2.
30 PropertyBag
Bảng 3-2 Danh sách các lớp xử lý
Chương 3. Thiết kế
- 31 -
Danh sách các lớp lưu trữ
STT Tên lớp Ý nghĩa
1 DSLyThuyet
Lớp danh sách lý thuyết.
2 DanhSachCauTN
Lớp danh sách câu trắc nghiệm.
3 DSBaiTapMau
Lớp danh sách bài tập mẫu.
4 DSDeThiTracNghiem
Lớp danh sách đề thi trắc nghiệm.
Bảng 3-3 Danh sách các lớp lưu trữ
Danh sách các lớp con của lớp XL_KhongGianToaDo:
STT Tên lớp Ý nghĩa
1 KhoangCachGiua2DuongThang Lớp xử lý cho dạng toán tính khoảng
cách giữa 2 đường thẳng.
2 TinhDienTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính diện tích
mặt cầu.
3 TinhDienTichTamGiac Lớp xử lý cho dạng toán tính diện tích
tam giác.
4 TinhKhoangCachTu1DiemDen
1MatPhang
Lớp xử lý cho dạng toán tính khoảng
cách từ 1 điểm đến 1 mặt phẳng.
5 TinhTheTichCuaTuDien Lớp xử lý cho dạng toán tính thể tích
Chương 3. Thiết kế
- 32 -
của tứ diện.
6 TinhTheTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính thể tích
mặt cầu.
7 TinhVectorTuToaDoCacDiem Lớp xử lý cho dạng toán tính vector từ
toạ độ các điểm.
8 VietPhuongTrinhDuongThang
ChinhTac
Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình đường thẳng chính tắc.
9 VietPhuongTrinhDuongThang
ThamSo
Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình đường thẳng tham số.
10 VietPhuongTrinhDuongThang
TongQuat
Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình đường thẳng tổng quát.
11 VietPhuongTrinhDuongThang
VuongGocVoi2DuongThang
CheoNhau
Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình đường thẳng vuông góc với 2
đường thẳng chéo nhau.
12 VietPhuongTrinhMatPhang Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình mặt phẳng.
13 VietPhuongTrinhMatPhang
ThamSo
Lớp xử lý cho dạng toán viết phương
trình mặt phẳng tham số.
14 ViTriTuongDoiGiua2MatPhang Lớp xử lý cho dạng toán tìm vị trí
tương đối giữa 2 mặt phẳng.
Bảng 3-4 Danh sách các lớp con của XL_KhongGianToaDo
Chương 3. Thiết kế
- 33 -
Danh sách các lớp con của lớp XL_MatPhangToaDo:
STT Tên lớp Ý nghĩa
1 TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa
độ giao điểm giữa 2 đường
thẳng.
2 VietPhuongTrinhDuongThangChinhTac Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng chính
tắc.
3 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem
VaSongSongVoiDuongThangChoTruoc
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng qua 1
điểm và song song với đường
thẳng cho trước.
4 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem
VaVuongGocVoiDuongThangChoTruoc
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng qua 1
điểm và vuông góc với đường
thẳng cho trước.
5 VietPhuongTrinhDuongThangThamSo Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tham
số.
6 VietPhuongTrinhDuongThangTongQuat Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tổng
quát.
7 VietPhuongTrinhDuongTron Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường tròn.
8 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem Lớp xử lý cho dạng toán viết
Chương 3. Thiết kế
- 34 -
NgoaiDuongTron phương trình tiếp tuyến qua 1
điểm ngoài đường tròn.
9 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem
ThuocDuongTron
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình tiếp tuyến qua 1
điểm thuộc đường tròn.
10 XacDinhViTriTuongDoiGiua2DuongTron Lớp xử lý cho dạng toán xác
định vị trí tương đối giữa 2
đường tròn.
11 KTDuongThangTiepXucVoiEllipse Lớp xử lý cho dạng toán kiểm
tra đường thẳng tiếp xúc với
Ellipse.
12 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoEllipse Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình hình chữ nhật cơ
sở cho Ellipse.
13 TimTamSaiEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tâm sai của Ellipse.
14 TimTieuCuEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tiêu cự của Ellipse.
15 TimTieuDiemEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tiêu điểm của Ellipse
16 VietPhuongTrinhDuongChuanEllipse Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường chuẩn của
Ellipse.
17 DKDuongThangTiepXucVoiHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán kiểm
tra đường thẳng tiếp xúc với
Hyperbol.
Chương 3. Thiết kế
- 35 -
18 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình hình chữ nhật cơ
sở cho Hyperbol.
19 TimTamSaiHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tâm sai của Hyperbol.
20 TimTieuCuHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tiêu cự của Hyperbol.
21 TimTieuDiemHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm
tiêu điểm của Hyperbol
22 VietPhuongTrinhDuongChuanHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường chuẩn của
Hyperbol.
Bảng 3-5 Danh sách các lớp con của XL_MatPhangToaDo
Danh sách các lớp con của lớp HAM_SO:
STT Tên lớp Ý nghĩa
1 HAM_DATHUC Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm đa thức.
2 HAM_DATHUC_BAC1 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm đa thức bậc 1.
3 HAM_DATHUC_BAC2 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm đa thức bậc 2.
4 HAM_DATHUC_BAC3 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm đa thức bậc 3.
5 HAM_DATHUC_BAC4 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm đa thức bậc 4.
Chương 3. Thiết kế
- 36 -
6 HAM_HUUTI Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ.
7 HAMHUUTI_0_1 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 0 trên bậc 1.
8 HAMHUUTI_0_2 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 0 trên bậc 2.
9 HAMHUUTI_1_1 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 1 trên bậc 1.
10 HAMHUUTI_1_2 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 1 trên bậc 2.
11 HAMHUUTI_2_1 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 2 trên bậc 1.
12 HAMHUUTI_2_2 Lớp xử lý cho dạng toán khảo sát và vẽ đồ
thị hàm hữu tỉ bậc 2 trên bậc 2.
Bảng 3-6 Danh sách các lớp con của lớp HAMSO
Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC:
STT Tên lớp Ý nghĩa
1 BIEU_THUC_1_NGOI Thể hiện của biểu thức 1 ngôi. Biểu thức
1 ngôi là những biểu thức dưới căn, trong
biểu thức cos, sin, tg, totg, ln.
2 BIEU_THUC_CAN Là biểu thức căn của 1 biểu thức.
3 BIEU_THUC_COS Là biểu thức cos của 1 biểu thức.
4 BIEU_THUC_COTG Là biểu thức cotg của 1 biểu thức.
Chương 3. Thiết kế
- 37 -
5 BIEU_THUC_LN Là biểu thức ln của 1 biểu thức.
6 BIEU_THUC_SIN Là biểu thức sin của 1 biểu thức.
7 BIEU_THUC_TG Là biểu thức tg của 1 biểu thức.
8 BIEU_THUC_2_NGOI Thể hiện của biểu thức 2 ngôi. Biểu thức
2 ngôi là những biểu thức được tạo thành
từ 2 biểu thức khác.
9 BIEU_THUC_CHIA Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy
2 biểu thức chia cho nhau.
10 BIEU_THUC_NHAN Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy
2 biểu thức nhân với nhau.
11 BIEU_THUC_CONG Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy
2 biểu thức cộng với nhau.
12 BIEU_THUC_TRU Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy
2 biểu thức trừ cho nhau.
13 BIEU_THUC_U_MU_V Là biểu thức được tạo thành bằng cách lấy
1 biểu thức luỹ thức luỹ thừa 1 biểu thức
còn lại.
14 DON_THUC Là biểu thức chỉ bao gồm biến và hằng số.
15 HANG_SO Là biểu thức chỉ bao gồm hằng số.
Bảng 3-7 Danh sách các lớp con của lớp BIEUTHUC
Chương 3. Thiết kế
- 38 -
3.2. Chi tiết tổ chức lưu trữ đối tượng
3.2.1. Câu trắc nghiệm <?xml version = “1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE DanhSachCauTracNghiem[
<!ELEMENT DanhSachCauTracNghiem (CauTracNghiem)* >
<!ELEMENT CauTracNghiem (CauHoi, HuongDan, CauTraLoi*)>
<!ELEMENT CauHoi (#PCDATA) >
<!ELEMENT HuongDan (#PCDATA) >
<!ELEMENT CauTraLoi (#PCDATA) >
<!ATTLIST CauTracNghiem
Ma CDATA #REQUIRED
Chuong CDATA #REQUIRED
Lop CDATA #REQUIRED
MucDo CDATA #REQUIRED >
<!ATTLIST CauTraLoi
DapAn CDATA #REQUIRED >
]>
Ví dụ : <DanhSachCauTracNghiem>
<CauTracNghiem Ma="Cb6184343-9" Chuong="Số học" Lop="10" Mucdo="4">
<CauHoi><![CDATA[1+1=?]]></CauHoi>
<HuongDan><![CDATA[1+1=2]]></HuongDan>
<CauTraLoi DapAn="1"><![CDATA[0]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[1]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[2]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[3]]></CauTraLoi>
</CauTracNghiem>
...................................................
</DanhSachCauTracNghiem>
Chương 3. Thiết kế
- 39 -
3.2.2. Lý thuyết <?xml version = “1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE DanhSachLyThuyet[
<!ELEMENT DanhSachLyThuyet (BaiHoc)* >
<!ELEMENT BaiHoc (#PCDATA) >
<!ATTLIST BaiHoc
TenBai CDATA #REQUIRED
Chuong CDATA #REQUIRED
Lop CDATA #REQUIRED
DuongDan CDATA #REQUIRED >
]>
Ví dụ : <DanhSachLyThuyet>
<BaiHoc TenBai="Hàm số" Chuong="Hình học phẳng" Lop="10"
DuongDan="DuLieu\LyThuyet\Lop10\Bai8ece8bb3-7" />
<BaiHoc TenBai="Tích phân" Chuong="Tích phân" Lop="12"
DuongDan="DuLieu\LyThuyet\Lop12\Bai698075f6-c" />
...........................................................
</DanhSachLyThuyet>
3.2.3. Bài Tập Mẫu <?xml version = “1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE DanhSachBaiTap[
<!ELEMENT DanhSachBaiTap (BaiTap)* >
<!ELEMENT BaiTap (Cau)* >
<!ELEMENT Cau (Buoc)* >
<!ELEMENT Buoc (#PCDATA) >
<!ATTLIST BaiTap
Ma CDATA #REQUIRED
Chuong CDATA #REQUIRED
DeBai CDATA #REQUIRED >
]>
Chương 3. Thiết kế
- 40 -
Ví dụ : <DanhSachBaiTap>
<BaiTap Chuong="Số học" DeBai="1+1+3=?" Ma="BTe34aef0f-3">
<Cau>
<Buoc><![CDATA[1+1=2]]></Buoc>
<Buoc><![CDATA[2+3=5]]></Buoc>
</Cau>
</BaiTap>
...............................................................
</DanhSachBaiTap>
3.2.4. Đề thi trắc nghiệm <?xml version = “1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE DanhSachDeThiTracNghiem [
<!ELEMENT DanhSachDeThiTracNghiem (DeThi)* >
<!ELEMENT DeThi (CauTracNghiem)* >
<!ELEMENT CauTracNghiem (CauHoi, HuongDan, CauTraLoi*) >
<!ELEMENT CauHoi (#PCDATA) >
<!ELEMENT HuongDan (#PCDATA) >
<!ELEMENT CauTraLoi (#PCDATA) >
<!ATTLIST CauTracNghiem
Ma CDATA #REQUIRED
Chuong CDATA #REQUIRED
Lop CDATA #REQUIRED
MucDo CDATA #REQUIRED >
<!ATTLIST CauTraLoi
DapAn CDATA #REQUIRED >
<!ATTLIST DeThi
Ma CDATA #REQUIRED
Ten CDATA #REQUIED
ThoiGian CDATA #REQUIED >
]>
Chương 3. Thiết kế
- 41 -
Ví dụ : <DanhSachDeThiTracNghiem>
<DeThi Ma="6f335bca-2" Ten="Kiểm tra" ThoiGian="10">
<CauTracNghiem Ma="Cb6184343-9" Chuong="Số học" Lop="10"
Mucdo="4">
<CauHoi><![CDATA[1+1=?]]></CauHoi>
<HuongDan><![CDATA[1+1=2]]></HuongDan>
<CauTraLoi DapAn="1"><![CDATA[0]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[1]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[2]]></CauTraLoi>
<CauTraLoi DapAn="0"><![CDATA[3]]></CauTraLoi>
</CauTracNghiem>
<CauTracNghiem Ma="C0e80f80e-c" Chuong="Số học" Lop="10"
Mucdo=”1”>
.....................................................
</CauTracNghiem>
</DeThi>
<DeThi>
........................................................
</DeThi>
..........................................................
</DanhSachDeThiTracNghiem>
Chương 3. Thiết kế
- 42 -
3.3. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý thể hiện
3.3.1. Sơ đồ màn hình trong phân hệ học sinh
Hình 3-2 Sơ đồ màn hình phân hệ Học Sinh
Chương 3. Thiết kế
- 43 -
3.3.2. Sơ đồ màn hình trong phân hệ giáo viên
Hình 3-3 Sơ đồ màn hình phân hệ Giáo Viên
Chương 3. Thiết kế
- 44 -
3.3.3. Các màn hình chung của hai phân hệ 3.3.3.1. Màn hình chính
Màn hình chính cho phép chọn lựa đến từng chức năng của chương trình : Lý
Thuyết, Bài Tập, Trắc Nghiệm, xem Giúp đỡ, Giới thiệu, hoặc là Thoát khỏi chương
trình.
Hình 3-4 Màn hình chính
Chương 3. Thiết kế
- 45 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 2
Panel con là Panel Chức
năng tổng quát và Panel
chức năng cụ thể.
3 outlookBar1 A_OutlookBar Thể hiện Menu các chức
năng của chương trình.
4 uctManHinhChinh A_UserControl Thể hiện UserControl của
các chức năng chính.
Danh sách các biến cố
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú 1 olbItemLyThuyet:
A_Button A_Click Hiển thị UserControl
TH_LyThuyetChinh lên.
2 olbItemBaiTap: A_Button
A_Click Hiển thị UserControl TH_BaiTapChinh lên.
3 olbItemTracNghiem:A_Button
A_Click Hiển thị UserControl TH_TracNghiemChinh lên.
4 olbItemGioiThieu: A_Button
A_Click Hiển thị UserControl TH_GioiThieu lên.
5 olbItemTacGia: A_Button:
A_Click Hiển thị UserControl TH_TacGia lên.
6 olbItemGiupDo: A_Button
A_Click Hiển thị tập tin Help lên.
7 olbItemThoat: A_Button
A_Click Thoát khỏi chương trình.
Chương 3. Thiết kế
- 46 -
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
1
ChonManHinh A_Int Tuỳ theo tham số truyền
vào mà new 1 loại
Usercontrol khác nhau để
thêm vào màn hình chính
(0:TH_LyThuyetChinh,
1:TH_BaiTapChinh,
2:TH_TracNghiemChinh
).
2 outlookBar1_
ItemClick
Tuỳ theo item được chọn
mà cho Usercontrol nào
mà thêm vào màn hình.
Bảng 3-8 Các bảng thông tin về màn hình chính
3.3.3.2. Màn hình Soạn Lý Thuyết
Màn hình soạn lý thuyết bao gồm các chức năng : Tạo mới một bài lý thuyết,
Chỉnh sửa bài lý thuyết, Lưu bài lý thuyết, Xuất bài lý thuyết ra tập tin, Nhập bài lý
thuyết từ tập tin, Gửi mail và In ấn bài lý thuyết.
Chương 3. Thiết kế
- 47 -
Hình 3-5 Màn hình Soạn lý thuyết
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 uctCayDM A_UserControl UserControl dùng để hiển thị
Danh Sách các bài lý thuyết.
2 uctLyThuyet A_UserControl UserControl dùng để hiện thị
thông tin về bài lý thuyết.
3 btnLuuBai A_Button Button thực hiện chức năng
Chương 3. Thiết kế
- 48 -
Lưu bài.
4 btnCapNhat A_Button Button thực hiện chức năng
Cập Nhật bài.
5 btnXoaBai A_Button Button thực hiện chức năng
Xoá bài.
6 btnNhapTuFile A_Button Button thực hiện chức năng
Nhập các bài lý thuyết từ tập
tin.
7 btnXuatRaFile A_Button Button thực hiện chức năng
Nhập các bài lý thuyết được
chọn ra tập tin.
8 btnInAn A_Button Button thực hiện chức năng
cho chỉnh sửa trước khi In
Ấn.
9 btnBienSoan A_Button Button thực hiện chức năng
cho biên soạn bài lý thuyết
trong word.
10 btnGuiMail A_Button Button thực hiện chức năng
Gửi mail các bài lý thuyết
được chọn.
11 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình Soạn Lý
Thuyết.
12 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 2
panel con : panel cây danh
mục và panel câu trắc
nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 49 -
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 m_DSLyThuyet DSLyThuyet Danh sách các bài lý thuyết
được hiển thị trên màn hình.
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
1 btnNhapTuFile:
A_Button A_Click
Chọn tập tin cần nhập rồi
thêm các bài lý thuyết đó vào
dữ liệu.
2
btnXuatRaFile:
A_Button A_Click
Chọn các bài lý thuyết cần
xuất ra tập tin, nhập tên tập tin
rồi xuất bài lý thuyết ra tập
tin.
3
btnGuiMail:
A_Button A_Click
Chọn các bài lý thuyết, xuất ra
tập tin rồi gọi Microsoft
Outlook và attach tập tin đó
vào.
4 btnInAn:
A_Button A_Click
Chọn bài lý thuyết, rồi gọi
màn hình in ấn ra để biên soạn
trước khi in.
5 btnThoat:
A_Button A_Click
Thoát khỏi màn hình soạn lý
thuyết.
6 btnLuuBai:
A_Button A_Click
Lấy bài lý thuyết trên
UserControl uctLyThuyet rồi
Chương 3. Thiết kế
- 50 -
Bảng 3-9 Các bảng mô tả màn hình Soạn Lý Thuyết
3.3.3.3. Thể hiện Lý thuyết Đây là UserControl dùng để hiển thị thông tin của một bài lý thuyết.
lưu xuống dữ liệu.
7 btnBienSoan:
A_Button A_Click
Gọi Microsoft Word ra để
biên soạn.
8 btnXoaBai:
A_Button A_Click
Lấy các bài lý thuyết được
chọn rồi xoá bài lý thuyết đó.
9 btnCapNhat:
A_Button A_Click
Lấy bài lý thuyết mới từ
uctLyThuyet rồi thay thế cho
bài lý thuyết cũ.
10 uctCayDM:
A_UserControl A_Click
Lấy mã bài lý thuyết được
chọn trên uctCayDM rồi hiển
thị trên uctLyThuyet.
11 MH_LyThuyet:
A_Form A_Load
Load danh sách các bài lý
thuyết và hiển thị lên
uctCayDM.
Chương 3. Thiết kế
- 51 -
Hình 3-6 Thể hiện Lý Thuyết
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 cmbChuong A_ComboBox ComboBox cho chọn
Chương của bài lý thuyết.
2 cmbLop A_ComboBox ComboBox cho chọn Lớp
của bài lý thuyết.
3 txtTenBai A_TextBox TextBox cho nhập tên của
Chương 3. Thiết kế
- 52 -
bài lý thuyết.
4 rtbNoiDung A_ExRichTextBox Rich Text Box hiển thị nội
dung của bài lý thuyết.
5 lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong.
6 lblLop A_Label Tiêu đề của cmbLop
7 lblTenBai A_Label Tiêu đề của txtTenBai.
8 Panel1 A_Panel Panel của màn hình gồm 2
panel con : Panel thông tin
và panel Lý thuyết.
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi
chú
1 HienThi TH_LyThuyet Hiển thị thông tin bài
lý thuyết vào các
control tương ứng.
2 TaoBaiMoi TH_LyThuyet Tạo một bài lý thuyết
mới từ nội dung của
các control.
3 KiemTra A_Boolean Kiếm tra các thông tin
bài lý thuyết đã nhập
đầy đủ chưa (lớp,
chương, tên, nội
dung).
Bảng 3-10 Các bảng mô tả Thể hiện Lý thuyết
Chương 3. Thiết kế
- 53 -
3.3.3.4. Màn hình Soạn Bài tập mẫu Màn hình soạn bài tập mẫu bao gồm những chức năng : Tạo bài tập mậu mới,
Lưu, Xoá, Chỉnh Sửa, Xuất ra Tập Tin, Nhập từ Tập tin bài tập mẫu.
Hình 3-7 Màn hình Soạn Bài Tập Mẫu
Chương 3. Thiết kế
- 54 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 treeBT A_TreeView Danh sách các bài tập mẫu.
3 uctBaiTapMau A_UserControl Hiển thị thông tin của bài tập
mẫu.
4 btnTaoBaiMoi A_Button Tạo một bài tập mẫu mới.
5 btnLuu A_Button Lưu bài tập mẫu.
6 btnXoa A_Button Xoá bài tập mẫu.
7 btnCapNhat A_Button Cập nhật bài tập mẫu.
8 btnXuatRaFile A_Button Xuất bài tập mẫu ra tập tin.
9 btnNhapTuFile A_Button Nhập bài tập mẫu từ tập tin.
10 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình soạn bài
tập mẫu.
Danh sách các đối tượng xử lý
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 _BaiTap BaiTapMau Bài tập mẫu hiện hành.
2 _DSBaiTap DSBaiTapMau Danh sách các bài tập mẫu.
Chương 3. Thiết kế
- 55 -
Danh sách các biến cố
Bảng 3-11 Các bảng mô tả màn hình Soạn Bài Tập Mẫu
STT Thể hiện Loại biến cố
Xử lý Ghi chú
1
btnTaoBaiMoi: A_Button
A_Click Tạo một bài tập mẫu mới.
2 btnLuu : A_Button
A_Click Lấy bài tập mẫu trên uctBaiTapMau và lưu vào dữ liệu.
3 btnXoa : A_Button
A_Click Lấy mã bài tập mẫu trên uctCayDM và xoá bài tập đó
4 btnCapNhat: A_Button
A_Click Lấy bài tập mẫu trên uctBaiTapMau và thay thế cho bài tập mẫu cũ.
5 btnXuatRaFile A_Button
A_Click Lấy bài tập mẫu được chọn, nhập tên tập tin và xuất ra tập tin đó.
6 btnNhapTuFile A_Button
A_Click Mở tập tin cần nhập và thêm bài tập mẫu vào dữ liệu.
7 btnThoat A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình soạn bài tập mẫu.
8 uctCayDM A_TreeView
A_Click Lấy mã của bài tập mẫu cần chọn rồi hiển thị lên uctBaiTapMau.
9 MH_SoanBaiTapMau: A_Form
A_Load Load danh sách các bài tập mẫu trong dữ liệu và hiển thị lên uctCayDM.
Chương 3. Thiết kế
- 56 -
3.3.3.5. Thể hiện bài tập mẫu Đây là UserControl thể hiện thông tin bài tập mẫu.
Hình 3-8 Thể hiện bài tập mẫu
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong.
2 cmbChuong A_ComboBox Danh sách các chương.
3 rtbBaiTap A_RichTextBox Đề bài của bài tập mẫu.
4 treeBaiTap A_TreeView Cấu trúc của bài tập mẫu
(bao nhiêu câu, bao nhiêu
Chương 3. Thiết kế
- 57 -
bước).
5 rtbNoiDung A_RichTextBox Bài giải của bài tập mẫu.
6 axWebBrowser
NoiDung
A_WebBrowser Thể hiện phần bài giải của
bài tập mẫu (thể hiện biểu
thức toán học).
7 Panel1 A_Panel Panel của màn hình, gồm 3
panel con : panel thông tin,
panel cấu trúc, panel bài tập.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 _BaiTap BaiTapMau Bài tập mẫu trong usercontrol.
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 treeBaiTap:
A_TreeView
A_Click Hiển thị nội dung của bước trong
bài tập vừa chọn trên
A_TreeView.
2 panelPreview:
A_Panel
A_Click Hiển thị nội dung của bài tập
mẫu đã được định dạng rồi.
3 treeBaiTap:
A_TreeView
A_RClick Hiển thị context menu.
Chương 3. Thiết kế
- 58 -
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
1 KhoiTao BaiTapMau Gán _BaiTap = tham
số.
2 KiemTra A_Boolean Kiểm tra thông tin về
bài mẫu đã đủ chưa, trả
về false nếu chưa đủ.
3 HienThi Hiển thị thông tin bài
tập mẫu lên các control
tương ứng.
`
4 XuLy A_String Chuyển chuỗi nội dung
của bài tập mẫu thành
chuỗi có định dạng.
5 TaoMoi BaiTapMau Tạo mới một bài tập
mẫu với thông tin từ
uctBaiTapMau.
Bảng 3-12 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Mẫu
3.3.3.6. Màn hình Soạn đề trắc nghiệm Màn hình soạn đề trắc nghiệm bao gồm những chức năng : Tạo mới một đề trắc
nghiệm, Lưu, Xoá, Chỉnh Sửa, Nhập từ tập tin, Xuất ra tập tin, Gửi mail đề thi trắc
nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 59 -
Hình 3-9 Màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm
Danh sách các đối tượng thể hiện STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình. 2 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh
sách các câu trắc nghiệm.
3 uctCauTN A_UserControl Hiển thị thông tin câ trắc nghiệm.
4 uctDethiTN A_UserControl Cây hiển thị danh sách các câu trắc nghiệm trong 1 đề thi.
5 lblThoiGian A_Label Tiêu đề cho Combo Box thời
Chương 3. Thiết kế
- 60 -
gian. 6 cmbThoiGian A_ComboBox Hiển thị thời gian thi của đề
thi.
7 lblTen A_Label Tiêu đề cho TextBox tên đề thi.
8 txtTen A_TextBox Hiển thị tên đề thi. 9 btnTaoDeMoi A_Button Button thực hiện chức năng
tạo một đề thi mới.
10 btnLuuDe A_Button Button thực hiện chức năng lưu đề thi.
11 btnXoaDe A_Button Button thực hiện chức năng xoá đề thi.
12 btnXuatRaFile A_Button Button thực hiện chức năng xuất đề thi ra tập tin.
13 btnNhapTuFile A_Button Button thực hiện chức năng nhập đề thi từ tập tin.
14 btnInAn A_Button Button thực hiện chức năng chỉnh sửa đề thi trước khi in ấn.
15 btnPhatSinhDe A_Button Hiển thị màn hình các tiêu chuẩn để phát sinh đề thi.
16 btnThem A_Button Button thực hiện chức năng thêm một câu trắc nghiệm vào đề thi.
17 btnXoa A_Button Button thực hiện chức năng xoá một câu trắc nghiệm trong đề thi.
18 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình Soạn đề thi trắc nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 61 -
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
1 btnGuiMail:
A_Buton
A_Click Lấy các đề thi được chọn,
xuất ra tập tin, gọi
Microsoft Outlook rồi
attach tập tin này vào.
2 btnXuatRaFile:
A_ Buton
A_Click Lấy các đề thi được chọn,
lấy tên tập tin và xuất ra
tập tin đó.
3 NhatTuFile:
A_ Buton
A_Click Mở tập tin cần nhập và
thêm các đề thi vào dữ
liệu.
4 btnThoat:
A_ Buton
A_Click Thoát khỏi màn hình soạn
đề trắc nghiệm
5 btnThem:
A_ Buton
A_Click Thêm một câu trắc nghiệm
được chọn trên uctCayDM
vào đề thi đang soạn
6 btnXoa:
A_ Buton
A_Click Xoá một câu trắc nghiệm
được chọn trong
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 DeThiTN DeThiTracNghiem Đề thị trắc nghiệm hiện hành.
2 DSDethiTN DanhSachDethiTN Danh sách đề thi trắc nghiệm
hiển thị trong màn hình.
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
Chương 3. Thiết kế
- 62 -
uctDethiTN.
7 btnTaoDeMoi:
A_ Buton
A_Click Tạo một đề thi mới.
8 btnLuuDe:
A_ Buton
A_Click Kiểm tra đề thi cần lưu đã
đầy đủ thông tin chưa, nếu
đủ thì lưu vào dữ liệu.
9 btnInAn:
A_ Buton
A_Click Lấy mã các đề thi cần in
trên uctCayDM và hiển thị
màn hình in ấn để biên
soạn trước khi in.
10 btnPhatSinhDe:
A_ Buton
A_Click Hiển thị màn hình các tiêu
chuẩn phát sinh đề thi
11 uctCayDM:
A_TreeView
A_Click Lấy mã của đề thi được
chọn và hiển thị lên
uctDethiTN.
12 MH_SoanDeTracNghiem
:A_Form
A_Load Load danh sách các đề thi
trong dữ liệu lên
uctCayDM.
Chương 3. Thiết kế
- 63 -
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi
chú
1 PhatSinhDe A_rrayList
A_Int
DeThiTracNghiem Phát sinh một số
ngẫu nhiên và
lấy câu trắc
nghiệm ở vị trí
đó và đảm bảo
rằng không trùng
lại câu trắc
nghiệm đã chọn.
2 TaoTapTinXSLT A_String Tạo tập tin
XSLT để phát
sinh đề thi trắc
nghiệm.
Bảng 3-13 Các bảng mô tả màn hình Soạn Đề Trắc Nghiệm
3.3.3.7. Màn hình điều kiện phát sinh đề trắc nghiệm Màn hình điều kiện phá sinh đề trắc nghiệm đưa ra những tiêu chuẩn đế phát sinh
đề thi trắc nghiệm, gồm : Số câu trong đề thi, các chương được chọn, khoảng mức độ.
Chương 3. Thiết kế
- 64 -
Hình 3-10 Màn hình Điều kiện phát sinh Đề Trắc Nghiệm
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi
chú
1 lblTieuDe A_Label Tiêu đề của màn hình.
2 lblSoCau A_Label Tiêu để của txtSoCau.
3 txtSoCau A_TextBox Hiển thị số câu trong đề thi
cần phát sinh.
4 lblDSChuong A_Label Tiêu đề của lstDSChuong.
5 lblDSChuongDuocChon A_Label Tiêu để của
Chương 3. Thiết kế
- 65 -
lstDSChuongDuocChon.
6 lstDSChuong A_ListBox Hiển thị danh sách các
chương của các câu trắc
nghiệm.
7 lstDSChuongDuocChon A_ListBox Hiển thị danh sách các
chương được chọn dùng để
phát sinh đề thi.
8 btnThem A_Button Thêm một chương vào
danh sách chương được
chọn.
9 btnThemTatCa A_Button Thêm tất cả các chương
vào danh sách chương
được chọn.
10 btnXoa A_Button Xoá một chương trong
danh sách chương được
chọn.
11 btnXoaTatCa A_Button Xoá tất cả các chương
trong danh sách chương
được chọn.
12 lblMucDoDau A_Label Tiêu để của
cmbMucDoDau.
13 cmbMucDoDau A_ComboBox Hiển thị mức độ đầu tiên
trong phạm vi mức độ
được chọn.
14 lblMucDoCuoi A_Label Tiêu để của
cmbMucDoCuoi.
Chương 3. Thiết kế
- 66 -
15 cmbMucDoCuoi A_ComboBox Hiển thị mức độ cuối trong
phạm vi mức độ cuối được
chọn.
16 btnDongY A_Button Đồng ý các lựa chọn trên
và phát sinh đề thi.
17 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình điều
kiện phát sinh đề thi.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
1 MH_DieuKien
PhatSinhDethiTN
:A_Form
A_Load Load tất cả các chương của các
câu trắc nghiệm và hiển thị lên
lstDSChuong.
2 btnXoa :
A_Button
A_Click Xoá chương được chọn trong
lstDSChuongDuocChon.
3 btnXoaTatCa:
A_Button
A_Click Xoá tất cả chương được chọn
trong lstDSChuongDuocChon.
4 btnThem:
A_Button
A_Click Thêm chương được chọn trong
lstDSChuong vào trong
lstDSChuongDuocChon.
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 strTruyVan A_String Chuỗi truy vấn các câ trắc nghiệm.
2 Socau A_Int Số câu trắc nghiệm trong đề thi.
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
Chương 3. Thiết kế
- 67 -
5 btnThemTatCa:
A_Button
A_Click Thêm chương có trong
lstDSChuong vào trong
lstDSChuongDuocChon.
6 btnDongY:
A_Button
A_Click Kiểm tra các tiêu chuẩn có hợp
lệ không, nếu hợp lệ thì đóng
màn hình.
7 btnThoat:
A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
Bảng 3-14 Các bảng mô tả màn hình Điếu kiện Phát sinh
3.3.3.8. Thể hiện câu trắc nghiệm Đây là Usercontrol hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm.
Hình 3-11 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm
Chương 3. Thiết kế
- 68 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 lblLop A_Label Tiêu để của cmbLop.
2 cmbLop A_ComboBox Hiển thị lớp của câu trắc
nghiệm.
3 lblChuong A_Label Tiêu đề của cmbChuong.
4 cmbChuong A_ComboBox Hiển thị chương của câu
trắc nghiệm.
5 lblMucDo A_Lable Tiêu đề của cmbMucDo
6 cmbMucDo A_ComboBox Hiển thị mức độ của câu
trắc nghiệm.
7 rtbHuongDan A_ExRichTextBox Hiển thị hướng dẫn giải
của câu trắc nghiệm.
8 lblSoCau A_Label Tiêu đề của cmbSoCau.
9 cmbSoCau A_ComboBox Số câu trả lời của câu trắc
nghiệm.
Danh sách các đối tượng xử lý
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 uctCauTN TH_CauTN UserControl ảo là cha của các
UserControl Câu trắc nghiệm
cụ thể.
2 MathMLControl2 MathMLControl
Chương 3. Thiết kế
- 69 -
Danh sách các biến cố
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
HienThi CauTracNghiemA_Boolean A_Boolean
Hiển thị thông tin câu trắc nghiệm lên các control tương ứng.
KiemTra A_Boolean Kiểm tra thông tin câu trắc nghiệm có hợp lệ, không hợp lệ trả về false.
ResizeControl A_Int A_Boolean
Tạo ra câu trắc nghiệm với số câu trả lời theo tham số.
TaoCauTN CauTracNghiem Lấy câu trắc nghiệm theo thông tin hiển thị trên control.
Bảng 3-15 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 cmbSoCau: A_ComboBox
A_Click Lấy số câu trả lời rồi hiển thị câu trắc nghiệm với số câu trả lời tương ứng.
Chương 3. Thiết kế
- 70 -
3.3.3.9. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 1 Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 1.
Hình 3-12 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 1
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc
nghiệm.
2 arrRadioButton A_RadioButton[] Các radio button để đánh trắc nghiệm.
3 arrLabel A_Label[] Thứ tự của các câu trả lời (theo thứ tự A, B, C, ...).
4 arrRichTextBox A_RichTextBox[] Các câu trả lời của câu trắc nghiệm.
5 gboxCauTraLoi A_GroupBox Nhóm các câu trả lời trong 1 khung.
Chương 3. Thiết kế
- 71 -
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết
quả
Xử lý Ghi chú
1 HienThi CauTracNghiem
A_Boolean
A_Boolean
Hiển thị thông tin câu
trắc nghiệm ra các
control tương ứng.
2 ResizeControl A_Int
A_Boolean
Khởi tạo các control
theo số câu trả lời.
Bảng 3-16 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 1
3.3.3.10. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 2 Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 2.
Hình 3-13 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 2
Chương 3. Thiết kế
- 72 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc
nghiệm.
2 arrCheckBox A_CheckBox[] Các check box để đánh trắc
nghiệm.
3 arrLabel A_Label[] Thứ tự của các câu trả lời
(theo thứ tự A, B, C, ...).
4 arrRichTextBox A_RichTextBox[] Các câu trả lời của câu trắc
nghiệm.
5 gboxCauTraLoi A_GroupBox Nhóm các câu trả lời trong
1 khung.
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết
quả
Xử lý Ghi chú
1 HienThi CauTracNghiem
A_Boolean
A_Boolean
Hiển thị thông tin câu
trắc nghiệm ra các
control tương ứng.
2 ResizeControl A_Int
A_Boolean
Khởi tạo các control
theo số câu trả lời.
Bảng 3-17 Các bảng mô tả thể hiên câu Trắc Nghiệm 2
Chương 3. Thiết kế
- 73 -
3.3.3.11. Thể hiện câu trắc nghiệm loại 3 Đây là UserControl hiển thị thông tin của câu trắc nghiệm dạng 3.
Hình 3-14 Thể hiện Câu Trắc Nghiệm loại 3
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 rtbCauHoi A_RichTextBox Câu hỏi của câu trắc nghiệm.
2 rtbCauTraLoi A_RichTextBox Câu trả lời của câu trắc nghiệm.
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả
Xử lý Ghi chú
1 HienThi CauTracNghiemA_Boolean A_Boolean
Hiển thị thông tin câu trắc nghiệm ra các control tương ứng.
2 ResizeControl A_Int A_Boolean
Khởi tạo các control theo số câu trả lời.
Bảng 3-18 Các bảng mô tả thể hiện Câu Trắc Nghiệm 3
Chương 3. Thiết kế
- 74 -
3.3.3.12. Thể hiện cây danh mục Đây là Usercontrol hiển thị danh sách các thành phần như câu trắc nghiệm, đề thi
trắc nghiệm, bài lý thuyết.
Hình 3-15 Thể hiện Cây Danh Mục
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 treeDanhMuc A_TreeView Cây thể hiện danh sách.
2 ctmnDangHienThi A_ContextMenu ContextMenu của control,
gồm 4 menu con : lớp,
chương, thứ tự, đề thi.
Chương 3. Thiết kế
- 75 -
Danh sách các biến cố
Danh sách các hàm xử lý
STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
1 HienThi A_Int Hiển thị danh sách các
câu trắc nghiệm theo
dạng được truyền vào
(0:chương, 1:mức độ,
2:thứ tự, 3:đề thi).
2 LayDSDuocChon A_Array Lấy tất cả các node được
check trên cây danh mục.
3 HuyCay Huỷ cây.
Bảng 3-19 Các bảng mô tả thể hiện Cây Danh Mục
3.3.3.13. Thể hiện thời gian. Đây là UserControl dùng để hiển thị thời gian khi thi trắc nghiệm.
Hình 3-16 Thể hiện Thời Gian
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 treeDanhMuc:
A_TreeView
A_Click Hiển thị contextmenu
ctmnDangHienThi.
Chương 3. Thiết kế
- 76 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 picPhutHangTram A_PictureBox Thể hiện con số hàng trăm
của phút.
2 picPhutHangChuc A_PictureBox Thể hiện con số hàng chục
của phút.
3 picPhutHangDonVi A_PictureBox Thể hiện con số hàng đơn
vị của phút.
4 picGiayHangChuc A_PictureBox Thể hiện con số hàng chục
của giây.
5 picGiayHangDonVi A_PictureBox Thể hiện con số hàng đơn
vị của giây.
6 picHaiCham A_PictureBox Thể hiện dấu hai chấm.
7 Timer A_Timer Timer để tính thời gian.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 ThoiGian A_Int Thời gian cần hiển thị.
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 Timer: A_Timer A_Timer Cứ mỗi giây trừ đi một đơn vị.
Chương 3. Thiết kế
- 77 -
Danh sách các hàm xử lý STT Tên hàm Tham số Kết quả Xử lý Ghi chú
1 BatDau Khởi động timer. 2 TamDung Tạm dừng timer. 3 KetThuc Dừng hẳn timer. 4 CapNhatThoiGian Hiển thị thời gian hiện
tại ra các picturebox tương ứng.
Bảng 3-20 Các bảng mô tả thể hiện Thời Gian 3.3.3.14. Màn hình Nhập câu trắc nghiệm
Màn hình nhập câu trắc nghiệm có chức năng nhập một đề thi trắc nghiệm vào và cho phép chỉnh sửa lại đề thi đó như xoá bớt câu trắc nghiệm. Sau đó lưu vào dữ liệu.
Hình 3-17 Màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm
Chương 3. Thiết kế
- 78 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 uctCayDM A_UserControl Danh sách các câu trắc
nghiệm.
3 uctCauTN A_UserControl Thể hiện thông tin câu trắc
nghiệm.
4 btnLuu A_Button Lưu các câu trắc nghiệm.
5 btnXoa A_Button Xoá câu trắc nghiệm trong
danh sách.
6 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình Nhập
câu trắc nghiệm.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 DSCauTN DanhSachCauTN Danh sách câu trắc nghiệm cần
nhập.
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
1 btnLuu:
A_Button
A_Click Lưu tất cả các câu trắc nghiệm
trong danh sách vào dữ liệu.
2 btnXoa:
A_Button
A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm trong
uctCayDM rồi xoá câu đó trong
Chương 3. Thiết kế
- 79 -
Bảng 3-21 Các bảng mô tả màn hình Nhập Câu Trắc Nghiệm
3.3.3.15. Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số Màn hình khảo sát và vẽ đồ thị hàm số có những chức năng : khảo sát và vẽ đồ thị
hàm số nhập vào, phát sinh một hàm số bất kỳ.
Hình 3-18 Màn hình Khảo sát và vẽ đồ thị
danh sách.
3 btnThoat:
A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình Nhập Câu
TN.
4 uctCayDM:
A_TreeView
A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm được
chọn và hiển thị lên uctCauTN.
5 MH_NhapCauTN
:A_Form
A_Load Load danh sách các câu trắc
nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 80 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 uctBangBienThien A_UserControl UserControl bảng biến
thiên.
2 uctDoThi A_UserControl UserControl đồ thị hàm số.
3 rtbDeBai A_RichTextBox Đề bài.
4 btnGiaiDe A_Button Giải Đề (khảo sát và vẽ hàm
số).
5 btnPhatSinhDe A_Button Phát sinh đề (hàm số).
6 rtbBaiGiai A_RichTextBox Bài giải.
Danh sách các biến cố
Bảng 3-22 Các bảng mô tả màn hình Khảo sát và vẽ Đố thị
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 btnGiaiDe:
A_Button
A_Click Tiến hành khảo sát và vẽ hàm
số.
2 btnPhatSinhDe:
A_Button
A_Click Phát sinh ngẫu nhiên một hàm
số.
3 uctDoThi:
A_UserControl
A_MouseDrag Kéo chuột trái thì đồ thị thể
hiện được những vị trí khuất
trên màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 81 -
3.3.3.16. Màn hình tính đạo hàm biểu thức Màn hình tính đạo hàm biểu thức có chức năng tính đạo hàm một biểu thức nhập
vào từ MathMLControl và đưa ra kết quả.
Hình 3-19 Màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 mathML MathMLControl MathMLControl dùng để
nhập biểu thức toán.
2 rtbBaiGiai A_RichTextBox Hiển thị bài giải.
3 btnTinhDaoHam A_Button Tính đạo hàm của biểu thức
toán.
4 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 82 -
Danh sách các biến cố
Bảng 3-23 Các bảng mô tả màn hình Tính Đạo Hàm Biểu thức
3.3.3.17. Thể hiện Bảng biến thiên Đây là Usercontrol dùng để vẽ Bảng Biến Thiên của một hàm số.
Hình 3-20 Thể hiện Bảng Biến Thiên
Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 hamso HAM_SO Hàm số cần thể hiện bảng
biến thiên.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 VeBangBienThien((A_Graphics) Vẽ bảng biến thiên
của hàm số.
Bảng 3-24 Các bảng mô tả thể hiện Bảng Biến Thiên
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 btnTinhDaoHam:
A_Button
A_Click Nhận diện biểu thức toán trong
mathML và tính đạo hàm.
2 btnThoat:
A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 83 -
3.3.3.18. Thể hiện đồ thị hàm số Đây là UserControl vẽ đồ thị của hàm số.
Hình 3-21 Thể hiện Đồ thị Hàm số
Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 hamso HAM_SO Hàm số cần vẽ đồ thị.
Danh sách các biến cố
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 uctDoThi:
A_UserControl
A_MouseDrag Kéo chuột trái thì đồ thị thể
hiện được những vị trí khuất
trên màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 84 -
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 VeTrucToaDo(A_Graphics) Vẽ trục tọa độ.
2 VeDoThi(A_Graphics) Vẽ đồ thị.
3 VeCacDiemDacBiet(A_Graphics) Vẽ các điểm đặc biệt.
Bảng 3-25 Các bảng mô tả thể hiện đồ thị
3.3.3.19. Màn hình Không Gian – Mặt Phẳng Màn hình này có chức năng phát sinh một bài tập, giải bài tập, lưu bài tập.
Hình 3-22 Màn hình Không Gian – Mặt phẳng
Chương 3. Thiết kế
- 85 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 rdbKhongGian A_RadioButton Lựa chọn phần Không Gian.
2 rdbMatPhang A_RadionButton Lựa chọn phần Mặt Phẳng.
3 lblDangToan A_Label Tiêu đề của cmbDangToan
4 cmbDangToan A_ComboBox Danh sách các dạng toán.
5 grdLoaiBaiTap A_GroupBox Chứa rdbKhongGian và
rdbMatPhang.
6 rtbDeBai A_RichTextBox Hiển thị đề bài.
7 rtbBaiGiai A_RichTextBox Hiển thị bài giải.
8 rtbBaiLam A_RichTextBox Hiển thị bài làm.
9 btnPSBaiGiai A_Button Phát sinh bài giải.
10 btnPSDeBai A_Button Phát sinh để bài.
11 btnThuVien A_Button Hiển thị màn hình thư viện.
12 btnLuu A_Button Lưu bài làm.
13 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.
Danh sách các đối tượng xử lý
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 btTuLuan BaiTapTuLuan Bài tập tự luận.
Chương 3. Thiết kế
- 86 -
Danh sách các biến cố
Bảng 3-26 Các bảng mô tả màn hình Không Gian Mặt phẳng 3.3.3.20. Màn hình Thư viện Màn hình này có chức năng cho thay đổi các văn bản để nhận diện đề
Hình 3-23 Màn hình thư viện
STT Thể hiện Loại biến cố
Xử lý Ghi chú
1 btnPSBaiGiai: A_Button
A_Click Nhận diện bài tập, xem nó thuộc dạng toán nào và phát sinh bài giải.
2 btnPSDeBai : A_Button
A_Click Phát sinh đề bài theo dạng Toán đã chọn.
3 btnLuu : A_Button
A_Click Lưu bài làm xuống dữ liệu.
4 btnThuVien : A_Button
A_Click Hiển thị màn hình thư viện.
5 btnThoat: A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 87 -
Danh sách các đối tượng thể hiện STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 treeThuVien A_TreeView Hiển thị danh sách các thư viện.
2 rtbNoiDung A_RichTextBox Hiển thị nội dung của thư viện.
3 btnThem A_Button Thêm vào thư viện. 4 btnXoa A_Button Xoá khỏi thư viện. 5 btnCapNhat A_Button Cập nhật thư viện. 6 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
Bảng 3-27 Các bảng mô tả màn hình Thư viện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 _ThuVien ThuVien Thư viện.
STT Thể hiện Loại biến cố
Xử lý Ghi chú
1 btnThem : A_Button
A_Click Thêm vào thư viện chuỗi vừa nhập trong rtbNoiDung
2 btnXoa : A_Button
A_Click Xoá khỏi thư viện chuỗi được chọn.
3 btnCapNhat : A_Button
A_Click Cập nhật chuỗi được chọn.
4 btnThoat : A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
5 treeThuVien : A_TreeView
A_Click Hiển thị chuỗi được chọn vào rtbNoiDung.
6 MH_ThuVien: A_Form
A_Load Hiển thị danh sách các chuỗi trong thư viện.
Chương 3. Thiết kế
- 88 -
3.3.3.21. Màn hình Tham Số Màn hình này có chức năng chỉnh sửa tham số của chương trình.
Hình 3-24 Màn hình thư viện
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 gridBangThamSo A_Grid Hiển thị danh sách các tham
số.
2 btnCapNhat A_Button Cập nhật bảng tham số.
3 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 89 -
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
Bảng 3-28 Các bảng mô tả màn hình Thư viện
3.3.4. Các màn hình của phân hệ học sinh 3.3.4.1. Thể hiện Lý Thuyết Chính
Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng Soạn Lý thuyết
Hình 3-25 Thể hiện Lý Thuyết
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 _ThamSo ThamSo Tham số.
STT Thể hiện Loại biến cố
Xử lý Ghi chú
1 btnCapNhat : A_Button
A_Click Cập nhật lại toàn bộ bảng tham số.
2 btnThoat : A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
Chương 3. Thiết kế
- 90 -
Danh sách các đối tượng thể hiện STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình. 2 lblLyThuyet A_Lable Tiêu đề cho chức năng soạn
lý thuyết.
Danh sách các biến cố
Bảng 3-29 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính_ Học sinh 3.3.4.2. Thể hiện Bài tập chính
Đây là Usercontrol dùng để gọi tới những chức năng có liên quan tới bài tập như giải bài tập : Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số, tính đạo hàm, các bài toán liên quan tới Không gian, Mặt phẳng, soạn bài tập mẫu.
Hình 3-26 Thể hiện Bài Tập Chính
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú 1 lblLyThuyet:
A_Lable A_Click Hiển thị màn hình Soạn Lý
Thuyết.
Chương 3. Thiết kế
- 91 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 lblSoanBTMau A_Label Tiêu đề cho chức năng
soạn bài tập mẫu.
2 lblDoThiHamSo A_Label Tiêu để cho chức năng
khảo sát và vẽ đồ thị hàm
số.
3 lblDaoHam A_Label Tiêu đề cho chức năng
tính đạo hàm.
4 lblKhongGiaMatPhang A_Label Tiêu đề cho chức năng
giải các bài toán liên quan
tới không gian và mặt
phẳng.
Danh sách các biến cố
Bảng 3-30 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính _Học sinh
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
1 lblDoThiHamSo :
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình Khảo sát
và vẽ đồ thị hàm số.
2 lblDaoHam :
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình tính đạo
hàm..
3 lblKhongGiaMatPhang
: A_Label
A_Click Hiển thị màn hình giải toán
không gian, mặt phẳng.
4 lblSoanBaiTapMau:
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình soạn bài
tập mẫu.
Chương 3. Thiết kế
- 92 -
3.3.4.3. Thể hiện Trắc nghiệm Chính Đây là UserControl dùng để gọi tới chức năng có liên quan tới trắc nghiệm, gồm :
Soạn đề trắc nghiệm, Nhập câu trắc nghiệm, thi trắc nghiệm.
Hình 3-27 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 lblSoanDeTN A_Label Tiêu đề cho chức năng soạn
đề trắc nghiệm.
3 lblThiTN A_Label Tiêu đề cho chức năng thi
trắc nghiệm.
4 lblNhapCauTN A_Label Tiêu đề cho chức năng nhập
câu trắn nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 93 -
Danh sách các biến cố
Bảng 3-31 Các bảng mô tả thể hiện Trắc Nghiệm Chính
3.3.4.4. Màn hình thi trắc nghiệm Màn hình Thi Trắc Nghiệm hỗ trợ thi trắc nghiệm và chấm điểm trắc nghiệm.
Hình 3-28 Màn hình Thi Trắc Nghiệm
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 lblSoanDeTN
:A_Click
A_Click Hiển thị màn hình Soạn đề trắc
nghiệm.
2 lblThiTN :
A_Click
A_Click Hiển thị màn hình Thi Trắc
Nghiệm.
3 lblNhapCauTN:
A_Click
A_Click Hiển thị màn hình nhập câu trắc
nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 94 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh
sách các đề thi trắc nghiệm.
2 uctThoiGian A_UserControl Hiển thị thời gian làm bài thi trắc nghiệm.
3 gridCauTraLoi A_Grid Hiển thị các câu trả lời của người dùng.
4 uctCauTN A_UserControl Hiển thị thông tin câu trắc nghiệm.
5 rtbNoiDung A_RichTextBox Dùng để nhập câu trả lời (đối với câu hỏi dạng điền từ).
6 btnNhap A_Button Đồng ý nhập câu trả lời.
7 btnBatDau A_Button Bắt đầu làm đề thi trắc nghiệm.
8 btnKetThuc A_Button Dừng làm bài trắc nghiệm và chấm điểm.
9 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình.
Danh sách các đối tượng xử lý
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú 1 DeThiTN DeThiTracNghiem Đề thi trắc nghiệm hiện tại.
2 DSDeThiTN DSDethiTN Danh sách đề thi trắc nghiệm được hiển thị trong màn hình.
3 MaTranDapAn String [,] Ma trận dùng để lưu các đáp án.
4 imageMaTran Int [,] Ma trận dùng để lưu các hình sẽ hiển thị lên từng cell.
Chương 3. Thiết kế
- 95 -
Danh sách các biến cố
1 btnThoat:A_Button A_Click Thoát khỏi màn hình giao diện.
2 btnKetThuc:A_Button A_Click Dừng đồng hồ thời gian, so sánh phần bài làm và đáp án để chấm điểm.
3 btnBatDau:A_Button A_Click Lấy đề thi được chọn. Khởi tạo số cột trên gridCauTraLoi phù hợp với số câu trong đề. Chạy đồng hồ thời gian.
4 btnNhap:A_Button A_Click Lấy câu trả lời trong rtbNoiDung và hiển thị lên gridCauTraLoi.
5 gridCauTraLoi: A_Grid
A_Click Hiển thị dấu check lên cell được click.
6 gridCauTraLoi: A_Grid
A_Header Click
Lấy số thứ tự cột được click và hiển thị câu trắc nghiệm trong đề thi ứng với số thứ tự đó lên uctCauTN.
7 MH_ThiTN:A_Form A_Load Load các đề thi có trong dữ liệu lên uctCayDM.
8 uctCayDM: A_UserControl
A_Click Lấy đề thi được chọn và gán cho biến DeThiTN.
STT Thể hiện Loại biến cố
Xử lý Ghi chú
Chương 3. Thiết kế
- 96 -
Danh sách các hàm xử lý STT Tên hàm Tham
số Kết quả
Xử lý Ghi chú
1 KhoiTaoGrid A_Int A_Int
Khởi tạo số dòng và số cột trong gridCauTraLoi.
2 CapNhatGrid Cập nhật hình ảnh hiển thị trong các cell.
3 CapNhatMaTranDapAn A_Int A_Int
Cập nhật câu trả lời của người dùng vào trong MaTranDapAn.
4 CapNhatMaTranImage A_Int A_Int
Cập nhật hình ảnh tương ứng với câu trả lời vào trong ImageMaTran.
Bảng 3-32 Các bảng mô tả màn hình Thi Trắc Nghiệm
3.3.5. Các màn hình của phân hệ giáo viên 3.3.5.1. Màn hình Lý thuyết Chính
Đây là UserControl gọi tới chức năng Lý Thuyết như Soạn lý Thuyết.
Hình 3-29 Thể hiện Lý Thuyết Chính_Giáo viên
Chương 3. Thiết kế
- 97 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 lblLyThuyet A_Lable Tiêu đề cho chức năng soạn
lý thuyết.
Danh sách các biến cố
Bảng 3-33 Các bảng mô tả thể hiện Lý Thuyết Chính
3.3.5.2. Màn hình bài tập chính Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng liên quan tới bài tập như
Giải bài tập Đạo Hàm, Khảo sát và vẽ đồ thị Hàm Số, Giải các bài tập trong không
gian, mặt phẳng và soạn bài tập mẫu.
Hình 3-30 Thể hiện Bài Tập Chính_Giáo viên
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 lblLyThuyet :
A_Lable
A_Click Hiển thị màn hình Soạn Lý
Thuyết.
Chương 3. Thiết kế
- 98 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
5 lblSoanBTMau A_Label Tiêu đề cho chức năng
soạn bài tập mẫu.
6 lblDoThiHamSo A_Label Tiêu để cho chức năng
khảo sát và vẽ đồ thị hàm
số.
7 lblDaoHam A_Label Tiêu đề cho chức năng
tính đạo hàm.
8 lblKhongGiaMatPhang A_Label Tiêu đề cho chức năng
giải các bài toán liên quan
tới không gian và mặt
phẳng.
Danh sách các biến cố
Bảng 3-34 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính
STT Thể hiện Loại biến
cố
Xử lý Ghi chú
5 lblDoThiHamSo :
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình Khảo sát
và vẽ đồ thị hàm số.
6 lblDaoHam :
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình tính đạo
hàm..
7 lblKhongGiaMatPhang
: A_Label
A_Click Hiển thị màn hình giải toán
không gian, mặt phẳng.
8 lblSoanBaiTapMau:
A_Label
A_Click Hiển thị màn hình soạn bài
tập mẫu.
Chương 3. Thiết kế
- 99 -
3.3.5.3. Màn hình trắc nghiệm chính Đây là UserControl dùng để gọi tới những chức năng liên quan tới Trắc Nghiệm
như Soạn Đề Trắc Nghiệm, Soạn Câu Trắc Nghiệm.
Hình 3-31 Thể hiện Trắc Nghiệm Chính_Giáo Viên
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_PictureBox Tiêu đề của màn hình.
2 lblSoanDeTN A_Label Tiêu đề cho chức năng soạn
đề trắc nghiệm.
3 lblThiTN A_Label Tiêu đề cho chức năng thi
trắc nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 100 -
Danh sách các biến cố
Bảng 3-35 Các bảng mô tả thể hiện Bài Tập Chính
3.3.5.4. Màn hình Soạn Câu trắc nghiệm : Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm gồm những chức năng : Soạn, Xoá, Chỉnh Sửa,
Xuất ra tập tin, Nhập từ tập tin, Gửi mail câu trắc nghiệm.
Hình 3-32 Màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
1 lblSoanDeTN
:A_Click
A_Click Hiển thị màn hình Soạn đề trắc
nghiệm.
2 lblThiTN :
A_Click
A_Click Hiển thị màn hình Thi Trắc
Nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 101 -
Danh sách các đối tượng thể hiện
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 pboxTieuDe A_Label Tiêu đề của màn hình.
2 uctCayDM A_UserControl Cây danh mục hiển thị danh
sách các câu trắc nghiệm.
3 uctCauTN A_UserControl Hiển thị thông tin của câu
trắc nghiệm.
4 lblLoaiCauTN A_Label Tiêu đề cho ComboBox loại
câu trắc nghiệm.
5 cmbLoaiCauTN A_ComboBox Hiển thị loại câu trắc nghiệm. Có 3 loại
1, 2, 3.
6 btnLui A_Button Lùi về trước một câu trong
câu danh mục.
7 btnTiep A_Button Tới trước một câu trong cây
danh mục.
8 btnReset A_Button Xoá hết dữ liệu thể hiện trong
uctCauTN.
9 btnCapNhat A_Button Cập nhật câu trắc nghiệm.
10 btnXoa A_Button Xoá câu trắc nghiệm.
11 btnLuu A_Button Lưu câu trắc nghiệm.
12 btnXuatRaFile A_Button Xuất các câu trắc nghiệm ra
tập tin.
13 btnNhapTuFile A_Button Nhập các câu trắc nghiệm từ
tập tin.
14 btnInAn A_Button Hiển thị màn hình in ấn, rồi
cho biên soạn nội dung in ấn.
Chương 3. Thiết kế
- 102 -
15 btnGuiMail A_Button Gửi mail các câu trắc nghiệm
được chọn.
16 btnThoat A_Button Thoát khỏi màn hình soạn
câu trắc nghiệm.
17 btnXemTruoc A_Button Xem câu trắc nghiệm đã được
định dạng.
Danh sách các đối tượng xử lý
Danh sách các biến cố
1 btnLuu : A_Button
A_Click Lấy câu trắc nghiệm từ uctCauTN và lưu vào dữ liệu.
2 btnCapNhat : A_Button
A_Click Lấy câu trắc nghiệm từ uctCauTN và thay thể câu trắc nghiệm cũ.
3 btnXoa : A_Button
A_Click Lấy mã các câu trắc nghiệm được chọn trên uctCayDM rồi xoá.
4 btnThoat: A_Button
A_Click Thoát khỏi màn hình.
5 btnLui: A_Button
A_Click Lùi về trước một node trong uctCayDM, lấy mã câu trắc nghiệm và hiển thị lên uctCauTN.
6 btnReset : A_Click Xoá trắng các control trong
STT Tên Loại/Kiểu Ý nghĩa Ghi chú
1 DSCauTN DanhSachCauTN Danh sách câu trắc nghiệm hiển
thị trong màn hình.
STT Thể hiện Loại biến cố Xử lý Ghi chú
Chương 3. Thiết kế
- 103 -
A_Button uctCauTN.
7 btnTiep: A_Button
A_Click Đi tới trước một node trong uctCayDM, lấy mã câu trắc nghiệm và hiển thị lên uctCauTN.
8 btnXemTruoc : A_Button
A_Click Hiển thị nội dung câu trắc nghiệm đã được định dạng.
9 btnInAn: A_Button
A_Click Lấy mã các câu trắc nghiệm được chọn rồi kết xuất ra màn hình In Ấn để biên soạn trước khi in.
10 btnNhapTuFile: A_Button
A_Click Mở tập tin đã chọn và gọi màn hình nhập câu trắc nghiệm để chỉnh sửa trước khi lưu.
11 btnXuatRaFile: A_Button
A_Click Lấy các câu trắc nghiệm được chọn rồi xuất ra tập tin.
12 btnGuiMail: A_Button
A_Click Lấy các câu trắc nghiệm được chọn, xuất ra tập tin rồi gọi Microsoft Outlook và attach tập tin này vào.
13 uctCayDM: A_TreeView
A_Click Lấy mã câu trắc nghiệm được chọn và hiển thị lên uctCauTN.
14 MH_SoanCauTN:
A_Form
A_Load Load danh sách các chương của các câu trắc nghiệm lên.
15 cmbLoaiCau: A_ComboBox
A_Click Lấy loại câu trắc nghiệm được chọn rồi hiển thị lên uctCauTN (1:Loại 1, 2 : Loại 2, 3:Loại 3).
Bảng 3-36 Các bảng mô tả màn hình Soạn Câu Trắc Nghiệm
Chương 3. Thiết kế
- 104 -
3.4. Thiết kế các lớp đối tượng xử lý nghiệp vụ 3.4.1. Lý thuyết 3.4.1.1. Lớp LyThuyet
Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeLyThuyet A_XmlNode Node Xml chứa thông tin
về bài lý thuyết
2 NoiDung A_String Chứa nội dung của bài lý
thuyết.
3 KichThuot A_Int Kích thướt của bài lý
thuyết.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 XuatRaTapTin
(A_StreamWriter)
Lưu bài lý thuyết ra tập tin. Cấu
trúc lưu theo thứ tự : tên lớp, tên
chương, tên bài, kích thướt, nội
dung.
2 NhapTuTapTin
(A_StreamReader)
Đọc bài lý thuyết từ tập tin. Cấu
trúc lưu theo thứ tự : tên lớp, tên
chương, tên bài, kích thướt, nội
dung.
Bảng 3-37 Các bảng mô tả lớp Lý Thuyết
Chương 3. Thiết kế
- 105 -
3.4.1.2. Lớp DSLyThuyet Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeDSLyThuyet A_XmlNode Chứa thông tin của các bài lý thuyết.
2 doc A_XmlDocument XmlDocument của danh sách các bài lý thuyết.
3 FileName A_String Tên của tập tin để load các bài lý thuyết.
Danh sách các hàm thành phần STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 Them(LyThuyet) Thêm một bài lý thuyết.
2 Xoa(LyThuyet) Xoá bài lý thuyết.
3 CapNhat (LyThuyet, LyThuyet)
Cập nhật bài lý thuyết cũ bằng cách thay thế bài lý thuyết cũ bằng bài lý thuyết mới.
4 XuatRaTapTin (A_String, A_
ArrayList)
Xuất ra tập tin các bài lý thuyết trong có mã nằm trong mảng.
5 LayDSChuong A_ArrayList Lấy danh sách chương của các bài lý thuyết.
6 LayDSLyThuyet (A_String)
A_ArrayList Lấy danh sách các bài lý thuyết trong tập tin.
7 LaySoLuong (A_String)
A_Int Lấy số lượng các bài lý thuyết trong tập tin.
Bảng 3-38 Các bảng mô tả lớp DSLyThuyet
Chương 3. Thiết kế
- 106 -
3.4.2. Trắc Nghiệm 3.4.2.1. Lớp CauTracNghiem
Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeCauTracNghiem A_XmlNode Node chứa thông tin về
câu trắc nghiệm, gồm :
mã, chương, lớp, mức
độ, câu hỏi, các câu trả
lời, hướng dẫn.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 KetXuat MyExRichTextBox Định dạng câu trắc nghiệm rồi
xuất ra Rich Text Box.
Bảng 3-39 Các bảng mô tả lớp CauTracNghiem
3.4.2.2. Lớp DanhSachCauTN Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeDSCauTN A_XmlNode Node chứa thông tin về
danh sách câu trắc nghiệm.
2 docDSCauTN A_XmlDocument XmlDocument của danh
sách câu trắc nghiệm.
3 FileName String Tên tập tin dùng để load
danh sách câu trắc nghiệm.
Chương 3. Thiết kế
- 107 -
Danh sách các hàm thành phần STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 Them (CauTracNghiem)
Thêm câu trắc nghiệm.
2 Xoa(A_String) Xoá một câu trắc nghiệm theo mã.
3 Xoa(A_ArrayList) Xoá nhiều câu trắc nghiệm theo mảng các mã.
4 Luu(A_String) Lưu xuống tập tin với tên là tham số truyền vào.
5 Luu() Lưu xuống tập tin với tên là thuộc tính FileName.
6 XuatRaTapTin (A_String)
Xuất danh sách câu trắc nghiệm ra tập tin với tên là tham số truyền vào.
7 KetXuat (MathMLControl)
MyExRichTextBox Định dạng danh sách câu trắc nghiệm rồi xuất ra RichTextBox bằng cách gọi tới hàm KetXuat của từng câu trắc nghiệm.
8 LayDSChuong A_ArrayList Lấy danh sách các chương có trong danh sách các câu trắc nghiệm.
Bảng 3-40 Các bảng mô tả lớp DanhSachCauTN
Chương 3. Thiết kế
- 108 -
3.4.2.3. Lớp DethiTracNghiem Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeDeTracNghiem A_XmlNode Node chứa thông tin về
đề thi trắc nghiệm, gồm :
tên đề, thời gian, các câu
trắc nghiệm.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 Them(CauTracNghiem) Thêm câu trắc
nghiệm vào đề.
2 Xoa(CauTracNghiem) Xoá câu trắc
nghiệm khỏi đề.
3 KetXuat MyExRichTextBox Định dạng đề thi
rồi xuất ra Rich
Text Box.
4 ChamDiem(A_String[,]) Chấm kết quả bài
thi trắc nghiệm
dựa trên mảng các
đáp án là tham số
truyền vào.
Bảng 3-41 Các bảng mô tả lớp DeThiTracNghiem
Chương 3. Thiết kế
- 109 -
3.4.2.4. Lớp DanhSachDethiTN Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeDSDethiTN A_XmlNode Node chứa thông tin danh
sách đề thi trắc nghiệm.
2 docDSDethiTN A_XmlDocument XmlDocument của danh
sách đề thi trắc nghiệm.
3 FileName A_String Tên của tập tin dùng đề
load danh sách các đề thi
trắc nghiệm.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 Luu(DeThiTracNghiem) Lưu đề thi trắc nghiệm vào
danh sách đề thi trắc nghiệm.
Bảng 3-42 Các bảng mô tả lớp DanhSachDeThiiTN
3.4.3. Bài tập:
3.4.3.1. Lớp Thư viện (THUVIEN): Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 NodeThuVien A_XmlNode Lưu thông tin các thành phần
bổ trợ trong viện nhận diện đề
toán.
Chương 3. Thiết kế
- 110 -
Danh sách các hàm thành phần
STT Prototype Hàm Kết quả Xử lý Ghi chú
1 ThemNode
(A_String, A_Int, A_Int)
Thêm thông tin vào
thư viện.
2 XoaNode
(A_Int, A_int)
Xoá bớt thông tin
trong thư viện.
3 CapNhatNode
(A_String, A_Int, A_Int,
A_Int)
Cập nhật thông tin
trong thư viện
4 LayDuLieu
(A_String)
Lấy dữ liệu từ tập
tin lưu trữ lên.
5 LuuDuLieu
(A_String)
Lưu dữ liệu xuống
tập tin
3.4.3.2. Lớp Bài tập tự luận (BaiTapTuLuan):
Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 ThuVien THUVIEN Thư viện
Chương 3. Thiết kế
- 111 -
3.4.3.3. Lớp hàm số(HAM_SO): Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú1 mienxacdinh KGT_Array Miền xác định của hàm số.
2 cuctri CUCTRI_Array Các cực trị của hàm số.
3 diemuon DIEM_Array Điểm uốn của hàm số.
4 khoangdongbien KGT_Array Các khoảng đồng biến của hàm số.
5 khoangnghichbien KGT_Array Các khoảng nghịch biến của hàm số.
6 khoangloi KGT_Array Các khoảng hàm số lồi.
7 khoanglom KGT_Array Các khoảng hàm số lõm.
8 tiemcandung A_DoubleArray Tiệm cận đứng của đồ thị.
9 gioihanTCD GIOIHAN_Array Giới hạn tiệm cận đứng.
10 tiemcanxien DATHUC Tiệm cận xiên của đồ thị.
11 tiemcanngang A_Double Tiệm cận ngang của đồ thị.
12 gh_amvocuc GIOIHAN Giới hạn âm vô cực.
13 gh_duongvocuc GIOIHAN Giới hạn dương vô cực.
14 giaodiem_OY DIEM Giao điểm của hàm số với OY.
15 giaodiem_OX DIEM_Array Giao điểm của hàm số với OX.
Chương 3. Thiết kế
- 112 -
16 cotiemcanxien A_Boolean Kiểm tra hàm số có tiệm xiên hay không?
17 cotiemcanngang A_Boolean Kiểm tra hàm số có tiệm ngang hay không?
18 cotiemcandung A_Boolean Kiểm tra hàm số có tiệm đứng hay không?
19 cocuctri A_Boolean Kiểm tra hàm số có cực trị hay không?
20 codiemuon A_Boolean Kiểm tra hàm số có điểm uốn hay không?
21 cogiaodiemvoiOY A_Boolean Kiểm tra hàm số có giao điểm với OY hay không?
22 cogiaodiemvoiOX A_Boolean Kiểm tra hàm số có giao điểm với OX hay không?
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú1 KhaoSat Khảo sát hàm số.
2 XuatKetQuaKhaoSat (A_RichTextBox)
Xuất kết quả khảo sát ra rtb.
3 SeftCreate Phát sinh ngẫu nhiên đề bài.
4 XuatDeBai (A_RichTextBox, A_RichTextBox)
Xuất đề bài ra tuso và mauso.
5 LayChuoiDaoHamCap1 A_String Lấy chuỗi đạo hàm cấp 1.
6 LayChuoiDaoHamCap2 Lấy chuỗi đạo hàm cấp 2.
Bảng 3-43 Các bảng mô tả lớp HAMSO
Chương 3. Thiết kế
- 113 -
Danh sách và ý nghĩa các lớp trong phần khảo sát và vẽ đồ thị hàm số:
STT Tên Ý nghĩa
1 DIEM Đối tượng điểm trong mặt phẳng
2 DIEM_Array Mảng điểm
3 CUCTRI Cực trị
4 CUCTRI_Array Mảng cực trị
5 DATHUC Đa thức
6 General Lớp lưu các hàm chuẩn hoá
7 GIOIHAN Giới hạn
8 GIOIHAN_Array Mảng giới hạn
9 KHOANG_GIA_TRI Khoảng giá trị
10 KGT_Array Mảng khoảng giá trị
11 NGHIEM_PTB2 Nghiệm phương trình bậc 2
12 HAMSO Hàm số
13 HAM_DATHUC Hàm đa thức
14 HAM_DATHUC_BAC1 Hàm đa thức bậc 1
15 HAM_DATHUC_BAC2 Hàm đa thức bậc 2
Chương 3. Thiết kế
- 114 -
16 HAM_DATHUC_BAC3 Hàm đa thức bậc 3
17 HAM_DATHUC_BAC4 Hàm đa thức bậc 4
18 HAM_HUUTI Hàm hữu tỉ
19 HAMHUUTI_0_1 Hàm hữu tỉ dạng bậc 0 trên bậc 1
20 HAMHUUTI_0_2 Hàm hữu tỉ dạng bậc 0 trên bậc 2
21 HAMHUUTI_1_1 Hàm hữu tỉ dạng bậc 1 trên bậc 1
22 HAMHUUTI_1_2 Hàm hữu tỉ dạng bậc 1 trên bậc 2
23 HAMHUUTI_2_1 Hàm hữu tỉ dạng bậc 2 trên bậc 1
24 HAMHUUTI_2_2 Hàm hữu tỉ dạng bậc 2 trên bậc 2
3.4.3.4. Lớp xử lý không gian tọa độ (XL_KhongGianToaDo):
Danh sách các hàm thành phần
STT Prototype Hàm Kết quả Xử lý Ghi chú
1 LayDiemTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
DIEM_KG Lấy điểm
trong đề.
2 LayDuongThangTrongD
e
(A_String, A_Int, A_Int)
DUONG_THANG_KG Lấy đường
thẳng trong đề.
3 LayMatCauTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
MAT_CAU Lấy mặt cầu
trong đề.
Chương 3. Thiết kế
- 115 -
4 LayMatPhangTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
MAT_PHANG_KG Lấy mặt phẳng
trong đề.
5 LayTuDienTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
TUDIEN Lấy tứ diện
trong đề.
6 LayTamGiacTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
TUDIEN Lấy tam giác
trong đề.
7 LayVectorTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
VECTOR_KG Lấy vector
trong đề.
8 PhatSinhDe(A_Int) A_String Phát sinh đề.
9 PhatSinhBaiGiai A_String Phát sinh bài
giải.
10 PhanTichDe(A_String) XL_KhongGianToaDo Phân tích đề.
11 GiaiDe Giải đề.
Bảng 3-44 Các bảng mô tả lớp XL_KhongGianToaDo
Danh sách các lớp trong phần không gian tọa độ:
STT Tên Ý nghĩa
1 DIEM_KG Điểm trong không gian.
2 DUONG_THANG_KG Đường thẳng trong không gian.
3 MAT_CAU Mặt cầu.
4 MAT_PHANG_KG Mặt phẳng trong không gian.
5 THUVIEN Thư viện nhận dạng đề bài.
Chương 3. Thiết kế
- 116 -
6 TU_DIEN Tứ diện.
7 VECTOR_KG Vector trong không gian.
8 KhoangCachGiua2DuongThang Lớp xử lý cho dạng toán tính
khoảng cách giữa 2 đường thẳng.
9 TinhDienTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính diện
tích mặt cầu.
10 TinhDienTichTamGiac Lớp xử lý cho dạng toán tính diện
tích tam giác.
11 TinhKhoangCachTu1DiemDen1MatPhang Lớp xử lý cho dạng toán tính
khoảng cách từ 1 điểm đến 1 mặt
phẳng.
12 TinhTheTichCuaTuDien Lớp xử lý cho dạng toán tính thể
tích của tứ diện.
13 TinhTheTichMatCau Lớp xử lý cho dạng toán tính thể
tích mặt cầu.
14 TinhVectorTuToaDoCacDiem Lớp xử lý cho dạng toán tính
vector từ toạ độ các điểm.
15 VietPhuongTrinhDuongThang
ChinhTac
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng chính
tắc.
16 VietPhuongTrinhDuongThang
ThamSo
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tham số.
17 VietPhuongTrinhDuongThang
TongQuat
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tổng
Chương 3. Thiết kế
- 117 -
quát.
18 VietPhuongTrinhDuongThang
VuongGocVoi2DuongThang
CheoNhau
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng vuông
góc với 2 đường thẳng chéo nhau.
19 VietPhuongTrinhMatPhang Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình mặt phẳng.
20 VietPhuongTrinhMatPhang
ThamSo
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình mặt phẳng tham số.
21 ViTriTuongDoiGiua2MatPhang Lớp xử lý cho dạng toán tìm vị trí
tương đối giữa 2 mặt phẳng.
3.4.3.5. Lớp xử lý mặt phẳng tọa độ (XL_MatPhangToaDo): Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 LayDiemTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
DIEM_MP Lấy điểm
trong đề.
2 LayDuongThangTrongD
e
(A_String, A_Int, A_Int)
DUONG_THANG_MP Lấy đường
thẳng trong đề.
3 LayDuongTronTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
DUONG_TRON_MP Lấy mặt cầu
trong đề.
4 LayEllipseTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
ELLIPSE Lấy mặt phẳng
trong đề.
Chương 3. Thiết kế
- 118 -
5 LayHyperbolTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
HYPERBOL Lấy tứ diện
trong đề.
6 LayVectorTrongDe
(A_String, A_Int, A_Int)
VECTOR_MP Lấy vector
trong đề.
7 PhatSinhDe(A_Int) A_String Phát sinh đề.
8 PhatSinhBaiGiai A_String Phát sinh bài
giải.
9 PhanTichDe(A_String) XL_KhongGianToaDo Phân tích đề.
10 GiaiDe Giải đề.
Bảng 3-45 Các bảng mô tả lớp XL_MatPhangToaDo
Danh sách các lớp trong phần mặt phẳng tọa độ:
STT Tên Ý nghĩa
1 DIEM_MP Điểm trong không gian.
2 DUONG_THANG_MP Đường thẳng trong không gian.
3 DUONG_TRON Mặt cầu.
4 ELLIPSE Mặt phẳng trong không gian.
5 HYPERBOL Thư viện nhận dạng đề bài.
6 VECTOR_MP Vector trong không gian.
7 TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa độ
Chương 3. Thiết kế
- 119 -
giao điểm giữa 2 đường thẳng.
8 VietPhuongTrinhDuongThangChinhTac Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng chính
tắc.
9 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem
VaSongSongVoiDuongThangChoTruoc
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng qua 1
điểm và song song với đường
thẳng cho trước.
10 VietPhuongTrinhDuongThangQua1Diem
VaVuongGocVoiDuongThangChoTruoc
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng qua 1
điểm và vuông góc với đường
thẳng cho trước.
11 VietPhuongTrinhDuongThangThamSo Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tham số.
12 VietPhuongTrinhDuongThangTongQuat Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường thẳng tổng
quát.
13 VietPhuongTrinhDuongTron Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường tròn.
14 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem
NgoaiDuongTron
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm
ngoài đường tròn.
15 VietPhuongTrinhTiepTuyenQua1Diem
ThuocDuongTron
Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm
thuộc đường tròn.
16 XacDinhViTriTuongDoiGiua2DuongTron Lớp xử lý cho dạng toán xác định
Chương 3. Thiết kế
- 120 -
vị trí tương đối giữa 2 đường tròn.
17 KTDuongThangTiepXucVoiEllipse Lớp xử lý cho dạng toán kiểm tra
đường thẳng tiếp xúc với Ellipse.
18 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoEllipse Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình hình chữ nhật cơ sở
cho Ellipse.
19 TimTamSaiEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm tâm
sai của Ellipse.
20 TimTieuCuEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu
cự của Ellipse.
21 TimTieuDiemEllipse Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu
điểm của Ellipse
22 VietPhuongTrinhDuongChuanEllipse Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường chuẩn của
Ellipse.
23 DKDuongThangTiepXucVoiHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán kiểm tra
đường thẳng tiếp xúc với
Hyperbol.
24 PhuongTrinhHinhChuNhatCoSoHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình hình chữ nhật cơ sở
cho Hyperbol.
25 TimTamSaiHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm tâm
sai của Hyperbol.
26 TimTieuCuHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu
cự của Hyperbol.
27 TimTieuDiemHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán tìm tiêu
Chương 3. Thiết kế
- 121 -
điểm của Hyperbol
28 VietPhuongTrinhDuongChuanHyperbol Lớp xử lý cho dạng toán viết
phương trình đường chuẩn của
Hyperbol.
29 TimToaDoGiaoDiemGiuaCacDuong Lớp xử lý cho dạng toán tìm tọa độ
giao điểm giữa 2 đường thẳng.
3.4.3.6. Lớp biểu thức (BIEU_THUC): Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 tenbien A_String Tên biến
Danh sách các hàm thành phần STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu thức.
2 KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra.
3 NhanDienDe (A_String)
BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.
Bảng 3-46 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC
3.4.3.7. Lớp đơn thức (DON_THUC): Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 heso A_Double Hệ số.
2 somu PHAN_SO Số mũ.
Chương 3. Thiết kế
- 122 -
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu
thức.
2 KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra.
3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.
Bảng 3-47 Các bảng mô tả lớp DON_THUC
3.4.3.8. Lớp hằng số (HANG_SO) Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 hangso A_Double Hằng số.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu
thức.
2 KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra.
3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.
Bảng 3-48 Các bảng mô tả lớp HANG_SO
3.4.3.9. Lớp biểu thức 1 ngôi (BIEU_THUC_1_NGOI) Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 u BIEU_THUC Biểu thức u.
Chương 3. Thiết kế
- 123 -
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu
thức.
2 KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra.
3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.
Bảng 3-49 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_1_NGOI
3.4.3.10. Lớp biểu thức 2 ngôi (BIEU_THUC_2_NGOI) Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 u BIEU_THUC Biểu thức u.
2 v BIEU_THUC Biểu thức v.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 TinhDaoHam BIEU_THUC Tính đạo hàm của biểu
thức.
2 KetXuatText A_String Xuất biểu thức ra.
3 NhanDienDe(A_String) BIEU_THUC Nhận diện biểu thức đề.
Bảng 3-50 Các bảng mô tả lớp BIEU_THUC_2_NGOI
Chương 3. Thiết kế
- 124 -
Danh sách các lớp trong phần đạo hàm
STT Tên Ý nghĩa
1 BIEU_THUC Một biểu thức toán.
2 BIEU_THUC_1_NGOI Thể hiện của biểu thức 1 ngôi.
Biểu thức 1 ngôi là những biểu
thức dưới căn, trong biểu thức cos,
sin, tg, totg, ln.
3 BIEU_THUC_CAN Là biểu thức căn của 1 biểu thức.
4 BIEU_THUC_COS Là biểu thức cos của 1 biểu thức.
5 BIEU_THUC_COTG Là biểu thức cotg của 1 biểu thức.
6 BIEU_THUC_LN Là biểu thức ln của 1 biểu thức.
7 BIEU_THUC_SIN Là biểu thức sin của 1 biểu thức.
8 BIEU_THUC_TG Là biểu thức tg của 1 biểu thức.
9 BIEU_THUC_2_NGOI Thể hiện của biểu thức 2 ngôi.
Biểu thức 2 ngôi là những biểu
thức được tạo thành từ 2 biểu thức
khác.
10 BIEU_THUC_CHIA Là biểu thức được tạo thành bằng
cách lấy 2 biểu thức chia cho nhau.
11 BIEU_THUC_NHAN Là biểu thức được tạo thành bằng
cách lấy 2 biểu thức nhân với
nhau.
Chương 3. Thiết kế
- 125 -
12 BIEU_THUC_CONG Là biểu thức được tạo thành bằng
cách lấy 2 biểu thức cộng với
nhau.
13 BIEU_THUC_TRU Là biểu thức được tạo thành bằng
cách lấy 2 biểu thức trừ cho nhau.
14 BIEU_THUC_U_MU_V Là biểu thức được tạo thành bằng
cách lấy 1 biểu thức luỹ thức luỹ
thừa 1 biểu thức còn lại.
15 DON_THUC Là biểu thức chỉ bao gồm biến và
hằng số.
16 HANG_SO Là biểu thức chỉ bao gồm hằng số.
3.4.3.11. Lớp Tham số ( ThamSo ): Danh sách biến thành phần
STT Tên Kiểu/Lớp Ý nghĩa Ghi chú
1 nodeThamSo A_XmlNode Node chứa thông tin các tham
số của chương trình..
2 docThamSo A_XmlDocument Document của các tham số
của chương trình.
Danh sách các hàm thành phần
STT Tên Kết quả Xử lý Ghi chú
1 LayThamSo(A_Int) A_String Lấy tham số ở vị trí là
tham số đầu vào.
2 CapNhat A_Int
A_String
Cập nhật tham số ở vị trí
là tham số đầu vào.
Chương 3. Thiết kế
- 126 -
3.5. Sơ đồ phối hợp hoạt động
3.5.1. Lưu trữ bài lý thuyết
3.5.2. Lưu trữ câu trắc nghiệm
Chương 3. Thiết kế
- 127 -
3.5.3. Phát sinh đề trắc nghiệm
3.5.4. Thi trắc nghiệm
Chương 3. Thiết kế
- 128 -
3.5.5. Chấm điểm bài trắc nghiệm
:MH_ThiTracNghiem
btnKetThuc_Click
DethiTN:DeThiTracNghiem
ChamDiem(String[,])
:MH_ThiTracNghiem
CapNhatGrid()
uctThoiGian:TH_THOIGIAN
KetThuc()
(1) (2)
(3)
Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài
- 129 -
Chương 4 Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài
Chương này mô tả một kỹ thuật đặc trưng được sử dụng trong đề tài,
gồm :
XML
XSLT
MathML
MathMLControl
Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận
Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài
- 130 -
4.1. XML
XML là chuẩn mở cho phép tạo lập họ các ngôn nhữ XML mà các ngôn ngữ này được
sử dụng để:
Mô tả thông tin về các đối tượng phức tạp.
Trao đổi thông tin qua các hệ thống khác nhau một cách dễ dàng.
Đặc tính của ngôn ngữ XML:
Là ngôn ngữ hình thức.
Dễ học, dễ sử dụng.
Khả Năng biểu diễn tốt.
Tính phổ dụng cao.
XML mô tả thông tin của đối tượng.
Văn bản XML bao gồm các thẻ <tag> với cú pháp đơn giản:
Thẻ mở <...>, thẻ đóng </...>.
Thẻ gốc.
Sự lồng nhau của các thẻ.
4.2. XSLT
XSLT, viết tắt của eXtensible StyleSheet Language Transformation, là ngôn
ngữ đặc tả cho phép biến đổi hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua XML) thành một
hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua ngôn ngữ bất kỳ).
Nội dung của XSLT được trình bày chi tiết ở Phụ lục B1.
4.3. MATHML
MathML là một dạng ngôn ngữ thuộc họ XML nhưng dùng riêng cho toán học đề lưu
trữ thông tin về các đối tương toán học.
Một số thẻ đặc trưng của MathML có sử dụng trong chương trình:
1 Trang 151
Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài
- 131 -
Thẻ lưu hằng số <mn></mn>
Thẻ lưu ký tự <mi></mi>
Thẻ lưu số mũ <msup></msup>
Thẻ lưu căn số <mroot></mroot> hay <msqrt></msqrt>
Thẻ lưu số chia <mfrac></mfrac>
Thẻ lưu phép cộng <mo>+</mo>
Thẻ lưu phép trừ <mo>−</mo>
...
Chi tiết hơn về việc sử dụng các thẻ XML để nhận diện các đề toán như thế nào,
chúng ta có thể xem trong Phụ lục D.2
4.4. MATHML Control
MathML Control là công cụ cho phép ta nhập một cách trực quan các biểu thức
toán học (tương tự như chương trình Equation và MathType) và trả về chuỗi dưới
dạng MathML.
MathML Control là một trình soạn thảo các biểu thức toán học được thiết kế
dưới dạng một control dành cho lập trình .Net. Có thể nói đây là công cụ dành cho mọi
loại người dùng từ sinh viên, giáo viên tới những người làm chuyên môn khoa học.
MathML Control cho phép tao nhật biểu thức toán học một cách trực quan và
rất dễ dàng. Mọi biểu thức toán có thể được lưu dưới dạng ảnh Jpeg hoặc được xuất
sang các dạng bitmap khác (Giff, Bmp, Tiff, ...) hoặc dưới dạng MathML theo chuẩn
của W3C.
Chi tiết về MathML Control được trình bày ở phụ lục A3.
2 Trang 181 3 Trang 144
Chương 4. Một số kỹ thuật đặc trưng của đề tài
- 132 -
4.5. Thư viện hỗ trợ nhận dạng đề tự luận
Để việc nhận diện đề tự luận tự nhiên và linh động hơn với người dùng, chương
trình hỗ trợ một bộ hỗ trợ nhận diện gọi là thư viện nhận dạng đề. Thư viện cho phép
người dùng nhập vào các thông tin đặc trưng của loại đề toán, hay thông tin đặc trưng
của một đối tượng cần xử lý nào đó để chương trình có thể dựa vào đó nhận lấy những
thông tin cần thiết để giải quyết bài toán.
Bộ thư viện gồm 4 thư viện chính:
Thư viện nhận dạng đề của dạng toán không gian toạ độ.
Thư viện nhận dạng một đối tượng trong dạng toán không gian toạ độ.
Thư viện nhận dạng đề của dạng toán mặt phẳng toạ độ.
Thư viện nhận dạng một đối tượng trong dạng toán mặt phẳng toạ độ.
Với mỗi dạng toán, ta sẽ có một đoạn text đặc trưng được tìm thấy trong đề bài mà
không một dạng toán nào khác có được, những đoạn đặc trưng đó là những nội dung
được lưu trong các thư viện nhận dạng đề.
ví dụ: với dạng toán tính thể tích mặt cầu, thì ngoài những thông tin về mặt cầu,
trong đề nhất thiết phải có một đoạn text đặc trưng để nhận ra dạng toán đó. Chẳng hạn
mặc định ta quy định là “tính thể tích mặt cầu”. Và thư viện cho phép người dùng bổ
sung, thay đổi dạng text đặc trưng để nhận diện tốt hơn.
Với mỗi đối tượng, ta sẽ có một đặc trưng nào đó để có thể nhận diện ra sự tồn tại của
đối tượng trong đề bài khác với các đối tượng khác, những đặc trưng đó là những nội
dung được lưu trong các thư viện nhận dạng đối tượng.
ví dụ: để nhận diện 1 vector, thì ngoài những thông tin khác trong đề nhất thiết
phải có một đoạn text đặc trưng để nhận ra đối tượng vector. Chẳng hạn mặc định ta
quy định là “vector”. Và thư viện cho phép người dùng bổ sung, thay đổi dạng text đặc
trưng để nhận diện tốt hơn.
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 133 -
Chương 5 Thực hiện và kiểm tra
Chương này mô tả công việc thực hiện và kiểm tra chương trình, gồm:
Thực hiện phần mềm
Kiểm tra phần mềm
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 134 -
5.1. Thực hiện phần mềm Mô tả môi trường thực hiện phần mềm cùng với các kỹ thuật, thư viện đối tượng
được sử dụng :
Chương trình sử dụng ngôn ngữ lập trình C#, thích hợp chạy trên nền Windows
2000/XP.
Các thư viện được sử dụng :
Bộ thư viện chuẩn của .NET.
Các thư viện có sẵn : Word.dll, VBIDE.dll, Office.dll, Interop.Word.dll,
Interop.VBIDE.dll, Interop.Outlook.dll, Interop.Microsoft.Office.Core.dll.
Các thư viện tự xây dựng : OnThiTNToan.dll.
Mô tả cách tổ chức thư mục, tập tin, dữ liệu của phần mềm :
Ứng dụng bao gồm 3 project : OnThiTNToan, PhanHeHocSinh,
PhanHeGiaoVien.
5.2. Kiểm tra phần mềm • Kiểm tra phát sinh đề:
o Phát sinh đề cho dạng toán tính diện tích mặt cầu:
Cho mặt cầu có tâm là (0,8,-2) và có bán kính là 0 Tính diện tích của mặt cầu.
o Phát sinh đề cho dạng toán xét vị trí tương đối giữa 2 mặt phẳng:
Cho mặt phẳng có phương trình là 14x + 20y + -22z + -140 = 0 và mặt phẳng có
phương trình là -23x + 19y + -48z + 227 = 0 .
Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.
o Phát sinh đề cho dạng toán tìm giao điểm giữa 2 đường thẳng trong mặt
phẳng:
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 135 -
Cho đường thẳng D1 :4x +1y +-20 = 0 và đường thẳng D2 : 2x +4y +-18 = 0 Tìm giao
điểm của 2 đường thẳng.
• Kiểm tra giải đề tự luận:
o Bài toán 1: Cho đường thẳng D1 :1x +1y -6 = 0 và đường thẳng D2 : 2x
+1y -7 = 0 Tìm giao điểm của 2 đường thẳng.
Bài giải: Giao điểm của 2 đường thẳng là điểm (1,5)
o Bài toán 2: Cho đường tròn có tâm là (-3,-9) và có bán kính là 6 và
đường tròn có tâm là (5,-5) và có bán kính là 5. Xét vị trí tương đối của 2
đường tròn.
Bài giải: Vị trí tương đối của 2 đường tròn là : 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm phân
biệt.
o Bài toán 3: Cho mặt phẳng -22x + -16y + 14z + -220 = 0 và mặt phẳng
24x + -36y + 56z + 240 = 0 . Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.
Bài giải: 2 mặp phẳng chéo với nhau.
o Bài toán 4: Cho mặt cầu có tâm là (-2,6,-7) và có bán kính là 6 Tính thể
tích của mặt cầu.
Bài giải: Thể tích của mặt cầu là :904.77868423386
o Bài toán 5: Cho tứ diện có toạ độ 4 điểm lần lượt là điểm (-2,0,9) và
điểm (-10,-4,6) và điểm (1,-8,3) và điểm (8,-4,9) Tính thể tích của tứ
diện.
Bài giải: Thể tích của tứ diện là :498.727380439454
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 136 -
• Kiểm tra nhận diện đề:
o Bài toán 1: Cho đường thẳng D1 :1x +1y -6 = 0 và đường thẳng D2 : 2x
+1y -7 = 0 Tìm giao điểm của 2 đường thẳng.
Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được
1 Tìm giao điểm của 2
đường thẳng
Dạng toán tìm giao điểm của 2 đường thẳng.
2 Cho đường thẳng D1
:1x +1y -6 = 0
Nhận diện được đường thẳng D1 có phương
trình là 1x+1y-6 = 0.
3 đường thẳng D2 : 2x
+1y -7 = 0
Nhận diện được đường thẳng D2 có phương
trình là 2x+y-6 = 0.
4 Đã có đủ 2 đường thẳng, ta gọi đến hàm tìm
giao điểm và được kết quả là (1,5).
5 Xuất kết quả thu được ra màn hình.
.
o Bài toán 2: Cho đường tròn có tâm là (-3,-9) và có bán kính là 6 và
đường tròn có tâm là (5,-5) và có bán kính là 5. Xét vị trí tương đối của 2
đường tròn.
Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được
1 Xét vị trí tương đối của 2
đường tròn.
Dạng toán xét vị trí tương đối của 2 đường
tròn.
2 Cho đường tròn Nhận diện được ta đang xét 1 đường tròn.
3 có tâm là (-3,-9) Nhận diện được tâm của đường tròn đầu tiên
là (-3,-9)
4 có bán kính là 6 Nhận diện được bán kính của đường tròn đầu
tiên là 6.
5 và đường tròn Nhận diện ta đang xét đường tròn thứ 2.
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 137 -
6 có tâm là (5,-5) Nhận diện được tâm của đường tròn thứ 2 là
(5,-5)
7 có bán kính là 5 Nhận diện được bán kính của đường tròn thứ
2 là 5.
8 Đã nhận đủ thông tin, gọi hàm xét vị trí tương
đối giữa 2 đường tròn.
9 Kết quả là 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm
phân biệt.
o Bài toán 3: Cho mặt phẳng -22x + -16y + 14z + -220 = 0 và mặt phẳng
24x + -36y + 56z + 240 = 0 . Xét vị trí tương đối của 2 mặt phẳng.
Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được
1 Xét vị trí tương đối của 2
mặt phẳng
Dạng toán: Xét vị trí tương đối của 2 mặt
phẳng
2 Cho mặt phẳng Nhận diện được ta đang xét mặt phẳng đầu
tiên.
3 -22x + -16y + 14z + -220
= 0
Nhận diện được thông tin của mặt phẳng đầu
tiên.
4 và mặt phẳng Nhận diện được ta đang xét mặt phẳng thứ 2.
5 24x + -36y + 56z + 240
= 0
Nhận diện được thông tin của mặt phẳng thứ
2.
6 Đã nhận đủ thông tin, gọi hàm xét vị trí tương
đối giữa 2 mặt phẳng.
7 Kết quả nhận được: 2 mặt phẳng chéo với
nhau.
Chương 5. Thực hiện và kiểm tra
- 138 -
o Bài toán 4: Cho mặt cầu có tâm là (-2,6,-7) và có bán kính là 6 Tính thể
tích của mặt cầu.
Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được
1 Tính thể tích của mặt
cầu.
Xác định được dạng toán là tính thể tích mặt
cầu.
2 Cho mặt cầu Xác định đang xét mặt cầu
3 có tâm là (-2,6,-7) Xác định được tâm của mặt cầu.
4 Có bán kính là 6. Xác định được bán kính mặt cầu
5 Đã đầy đủ thông tin, gọi đến hàm tính thể tích
mặt cầu.
6 Kết quả thu được: thể tích của mặt cầu là
:904.77868423386
o Bài toán 5: Cho tứ diện có toạ độ 4 điểm lần lượt là điểm (-2,0,9) và
điểm (-10,-4,6) và điểm (1,-8,3) và điểm (8,-4,9) Tính thể tích của tứ
diện.
Bước giải Dấu hiệu nhận diện đề Kết quả nhận diện được
1 Tính thể tích của tứ diện. Xác định được dạng toán là tính thể tích tứ
diện.
2 Cho tứ diện Xác định đang xét tứ diện
3 điểm (-2,0,9) Xác định được điểm đầu tiên của tứ diện.
4 điểm (-10,-4,6) Xác định được điểm thứ 2 của tứ diện.
5 điểm (1,-8,3) Xác định được điểm thứ 3 của tứ diện.
6 điểm (8,-4,9) Xác định được điểm thứ 4 của tứ diện.
7 Đã đủ thông tin, gọi đến hàm tính thể tích của tứ diện.
8 Kết quả: Thể tích của tứ diện là :498.7273804
Chương 6. Tổng kết
- 139 -
Chương 6 Tổng kết
Chương này tổng kết lại quá trình thực hiện đề tài, gồm:
Các kết quả đạt được
Tự đánh giá
Hướng phát triển
Chương 6. Tổng kết
- 140 -
6.1. Các kết quả đạt được
6.1.1. Các yêu cầu chức năng : STT Chức năng Tình trạng Ghi chú
1 − Cung cấp lý thuyết cho học sinh:
o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo
khoa.
o Cung cấp phương pháp giải quyết
các dạng bài toán.
o Cho phép học sinh sắp xếp các tài
liệu theo ý muốn.
Hoàn thành
Hoàn thành
Hoàn thành
2 − Cung cấp ngân hàng dữ liệu bài tập
mẫu đủ lớn cho học sinh:
o Cung cấp nhiều bài mẫu và đáp án
để học sinh tham khảo.
o Cho phép học sinh biên soạn và bổ
sung bài mẫu vào ngân hàng dữ liệu.
Hoàn thành
Hoàn thành
3 − Làm bài trắc nghiệm:
o Cho phép biên soạn câu hỏi trắc
nghiệm và đề thi trắc nghiệm.
o Cho phép phát sinh câu hỏi trắc
nghiệm.
o Cho phép phát sinh đề thi trắc
nghiệm từ ngân hàng dữ liệu có sẵn.
o Hỗ trợ nhiều dạng trắc nghiệm khác
Hoàn thành
Hoàn thành
Hoàn thành
Hoàn thành
Chương 6. Tổng kết
- 141 -
nhau.
o Cho phép học sinh làm bài trắc
nghiệm.
o Hỗ trợ chấmbài làm cho học sinh.
Hoàn thành
Hoàn thành
4 − Làm bài tự luận: o Hỗ trợ phát sinh bài tự luận cho
học sinh các dạng toán sau: Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số. Mặt phẳng tọa độ. Không gian tọa độ. Đạo hàm.
o Cho phép học sinh lưu trữ bài làm và chuyển cho giáo viên đánh giá.
o Nhận diện đề bài của học sinh dưới dạng tự nhiên.
Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành
5 − Cung cấp phương tiện giao tiếp giữa giáo viên và học sinh: o Trao đổi thông tin qua Web.
Hỗ trợ 1 trang thông tin. Hỗ trợ download, upload tài liệu. Hỗ trợ 1 forum để giáo viên và học sinh trao đổi thông tin trực tuyến.
o Trao đổi thông tin qua đĩa mềm. o Trao đổi thông tin qua email. o Trao đổi thông tin qua giấy.
Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành Hoàn thành
Chương 6. Tổng kết
- 142 -
6.1.2. Các yêu phi chức năng: Tính tái sử dụng:
Chương trình được thiết kế bao gồm các thư viện liên kết (DLL), nên tuy có 2
phân hệ chương trình khác nhau nhưng hầu hết các xử lý, các control đều được thiết kế
chung trên 1 thư viện, chỉ những xử lý hoặc control riêng cho từng phân hệ (Giáo Viên,
Học Sinh) mới được thiết kế riêng. Đặc biệt chương trình còn tạo ra 1 bộ thư viện thể
hiện giao diện của riêng mình, có thể dễ dàng mang sử dụng sang cho các chương trình
khác.
Tính dễ bảo trì:
Chương trình được thiết kế theo mô hình 3 lớp : giao diện, xử lý, dữ liệu bất cứ 1
thay đổi, chỉnh sửa có thể dễ dàng phát hiện và thay đổi.
6.2. Tự đánh giá
6.2.1. Ưu điểm: − Thể hiện tốt các ký hiệu toán học.
− Nhận diện đề thi tự nhiên, hỗ trợ phát sinh bài giải cho gần 50 dạng toán.
− Lý thuyết cung cấp đầy đủ, chi tiết.
− Ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu lớn.
− Phần trắc nghiệm hỗ trợ nhiều dạng câu hỏi, có phát sinh câu hỏi và đề thi.
− Lưu trữ và xử lý dữ liệu bằng XML và XSLT nên kích thước dữ liệu nhỏ.
− Phát triển hệ thống trao đổi thông tin trên môi trường Web, để học sinh và
giáo viên có thể trao đổi trực tuyến.
6.2.2. Hạn chế: − Chương trình có kích thước khá lớn.
− Chương trình chưa hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán.
− Chưa nhận diện được những đề toán quá phức tạp.
− Chưa hỗ trợ chấm bài tự luận được cho học sinh.
Chương 6. Tổng kết
- 143 -
6.3. Hướng phát triển − Nhận diện được những đề toán phức tạp.
− Hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán.
− Hỗ trợ chấm bài tự luận cho học sinh.
- 144 -
PHỤ LỤC
A. Giới thiệu MathMLControl:
MathML Control là công cụ cho phép ta nhập một cách trực quan các biểu thức
toán học (tương tự như chương trình Equation và MathType) và trả về chuỗi dưới
dạng MathML.
MathML Control là một trình soạn thảo các biểu thức toán học được thiết kế
dưới dạng một control dành cho lập trình .Net. Có thể nói đây là công cụ dành cho mọi
loại người dùng từ sinh viên, giáo viên tới những người làm chuyên môn khoa học.
MathML Control cho phép tao nhật biểu thức toán học một cách trực quan và
rất dễ dàng. Mọi biểu thức toán có thể được lưu dưới dạng ảnh Jpeg hoặc được xuất
sang các dạng bitmap khác (Giff, Bmp, Tiff, ...) hoặc dưới dạng MathML theo chuẩn
của W3C.
- 145 -
Một số hàm thông dụng trong MathML Control
Hàm MC_Load : dùng để load một tài liệu MathML từ tập tin
public bool MC_load(string fileName);
fileName là đường dẫn của tập tin cần load.
Hàm MC_loadFromJPEG : mở một tập tin JPEG được tạo ra từ hàm
MC_saveASJPEG().
public bool MC_loadFromJPEG(
string fileName
);
fileName là đường dẫn tập tin cần load.
Hàm MC_loadXML : load biểu thức MathML từ chuỗi XML.
public bool MC_loadXML( string sXML);
sXML : biểu thức MathML cần load.
Ví dụ :
string sMathML="";
sMathML+="<math xmlns=\"http://www.w3.org/1998/Math/MathML\">";
sMathML+="<msqrt>";
sMathML+="<mi select='true\"><mi>X</mi>";
sMathML+="</msqrt>";
sMathML+="</math>",false);
MathMLControl.MC_loadXML(sMathML);
Hàm MC_save : lưu tài liệu MathML xuống tập tin
public bool MC_save( string fileName ); fileName : đường dẫn tập tin cần lưu.
- 146 -
Hàm MC_saveAsJPEG : lưu biểu thức toán học thành một tập tin ảnh JPEG.
Dạng 1 :
public bool MC_saveAsJPEG(
string fileName,
float fontSize,
enum_ImageResolution imageResolution
);
fileName : đường dẫn tập tin JPEG.
fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).
imageResolution : độ phân giải của ảnh (96dpi, 300 dpi, 600 dpi, ...)
Ví dụ :
float fontSize =18F;
MathMLControl.enum_ImageResolution imgResolution
=MathMLControl.enum_ImageResolution._300dpi;
string fileName ='C:\\test.jpg';
MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution);
Dạng 2 public bool MC_saveAsJPEG(
string fileName,
float fontSize,
enum_ImageResolution imageResolution,
ref int imageBaseline
);
fileName : đường dẫn tập tin JPEG.
fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).
imageResolution : độ phân giải của ảnh (96dpi, 300 dpi, 600 dpi, ...)
imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh.
- 147 -
Ví dụ :
float fontSize =18F;
int imgBaseline =0;
MathMLControl.enum_ImageResolution imgResolution
=MathMLControl.enum_ImageResolution._300dpi;
string fileName ='C:\\test.jpg';
MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref
imgBaseline);
Dạng 3
public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, int imageResolution );
fileName : đường dẫn tập tin JPEG.
fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).
imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer.
Ví dụ :
float fontSize =18F;
int imgResolution =300;
string fileName ='C:\\test.jpg';
MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution);
- 148 -
Dạng 4:
public bool MC_saveAsJPEG(
string fileName,
float fontSize,
int imageResolution,
ref int imageBaseline
);
fileName : đường dẫn tập tin JPEG.
fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point).
imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer.
imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh.
Ví dụ :
float fontSize =18F;
int imgBaseline =0;
int imgResolution =300;
string fileName ='C:\\test.jpg';
MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref
imgBaseline);
- 149 -
Hàm RE_CreateBitmap : chuyển một chuỗi MathML sang dạng
System.Drawing.Bitmap. Sau đó bitmap có thể được lưu dưới dạng JPEG, GIF hay các
dạng ảnh khác.
public Bitmap RE_CreateBitmap( string MathML, float FontSize, bool Bold, bool Italic, Color ForeColor, Color BackColor, int ImgResolution, ref int ImgBaseline );
MathML : chuỗi MathML.
FontSize : cỡ chữ trong ảnh.
Bold : in đậm.
Italic : in nghiêng.
ForeColor : màu của chữ.
BackColor : màu nền.
ImgResolution : độ phân giải của ảnh.
ImgBaseLine : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh theo đơn vị pixel.
- 150 -
Chú ý :
Hàm này sẽ đưa ra System.Exception trong trường hợp bị lỗi.
Có thể sử dụng hàm này trong trường hợp không có MathML Control trên màn
hình.
Hàm này hoạt động độc lập với nội dung MathML của MathML Control.
Ví dụ :
int ImgBaseLine=0;
string sMathML="";
[...]
System.Drawing.Bitmap bitmap;
bitmap=this.m_MathMLControl.RE_CreateBitmap(sMathML,
18F,
false,
false,
System.Drawing.Color.Black,
System.Drawing.Color.White,
96,
ref ImgBaseline);
[...]
- 151 -
B. Ngôn ngữ XSLT: Khái niệm :
XSLT, viết tắt của eXtensible StyleSheet Language Transformation, là
ngôn ngữ đặc tả cho phép biến đổi hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua XML)
thánh một hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua ngôn ngữ bất kỳ).
Ví dụ :
Ta có tài liệu planets.xml lưu giữ thông tin về các hành tinh trong hệ mặt trời.
Nội dung tài liệu planets.xml thể hiện như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?>
<PLANETS>
<PLANET>
<NAME>Mecury</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
- 152 -
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET>
<NAME>Venus</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS>
<DAY UNITS=”days”>116.75</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET>
<NAME>Earth</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS>
<DAY UNITS=”days”>1</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE>
</PLANET>
</PLANETS>
Ta thấy tài liệu planets.xml ngoài khai báo thông thường là
<?xml version=”1.0”?>
Còn khai báo thêm
<?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?>
Với khai báo trên trình xử lý và phân tích sẽ biết nội dung dữ liệu trong planets.xml
cần được kết hợp với tài liệu planets.xsl để thực hiện chuyển dữ liệu từ XML thành tài
liệu hiển thị và đọc được bởi người dùng.
Nội dung tài liệu planets.xsl như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”/”>
<HTML>
- 153 -
<xsl:apply-templates/>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<xsl:apply-templates>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<P>
<xsl:value-of select=”NAME”>
</P>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Sau quá trình diễn dịch tài liệu kết xuất cuối cùng có dạng :
<HTML>
<P>Mercury</P>
<P>Vernus</P>
<P>Earth</P>
</HTML>
Cấu trúc tài liệu XSLT
Tài liệu XSLT yêu cầu tiếp nhận dữ liệu XML theo cấu trúc hình cây, thực hiện
biến đổi và cho ra một tài liệu định dạng cũng theo cấu trúc hình cây khác. Ở góc độ tài
liệu XSLT, dữ liệu đầu vào là một tập hợp các nút (node). Có 7 loại nút mà bộ xử lý
XSLT có thể nhận dạng và chuyển dịch:
STT Nút (node) Mô tả
1 Document Root (gốc tài liệu) Nơi khởi đầu của tài liệu cần diễn dịch.
2 Attribute (thuộc tính) Nắm giữ thuộc tính của phần tử thẻ. Giá trị
thuộc tính đã loại bỏ dấu bao chuỗi.
3 Element (phần tử) Bao gồm thẻ tên của phần tử (thẻ đóng, thẻ
- 154 -
mở) và tập các phần tử con giữa thẻ đóng và
thẻ mở (nếu có).
4 Comment (chú thích) Nằm giữ dữ liệu của chuỗi văn bản chú
thích (dã loại bỏ ký hiệu <!—và -->
5 Namespace (không gian tên) Nắm giữ chuỗi định dạng URI của không
gian tên.
6 Processing Instruction (chỉ thị
xử lý)
Nắm giữ nội dung chuỗi chỉ thị xử lý đã
loại bỏ hai ký tự định dạng là <? và ?>.
7 Text (văn bản) Dữ liệu thuần text nằm giữa hai thẻ đóng và
thẻ mở.
Trước hết tài liệu XSLT phải được đặt trong cặp thẻ <stylesheet>. Chúng ta sử
dụng bí danh cho không gian tên là xsl (đây cũng là quy ước chuẩn của W3C) cho biết
các thẻ sử dụng trong tài liệu phân biệt với không gian tên thông thường khác (chẳng
hạn như HTML).
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
.
.
.
</xsl:stylesheet>
Khi bộ chuyển dịch XSLT được gọi nó sẽ thực hiện hai thao tác, đọc các chỉ thị
so khớp trong tài liệu XSLT và truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML đặt vào tương ứng.
Quá trình truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML (cụ thể ở đây là planets.xml) sẽ được
duyệt bắt đầu từ phần tử gốc. Chẳng hạn nếu muốn khi gặp phần tử gốc của tài liệu
XML thì trình diễn dịch XSLT phải kết xuất chuỗi mang nội dung “This is XML Root”
để thực hiện điều này trong tài liệu XSLT, ta phải so khớp như sau :
- 155 -
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”/”>
<HTML>
This is XML Root
</HTML>
</xsl:template>
</ xsl:stylesheet>
Tài liệu kết xuất cuối cùng là :
<HTML>
This is XML Root
</HTML>
Chỉ định mẫu so khớp với thuộc tích match
Thuộc tính so khớp dùng để yêu cầu một thẻ lệnh thực hiện theo một điều kiện
dữ liệu thỏa mãn nào đó. Ta có thể dùng thuộc tính so khớp trong các phần tử điều
khiển XSL như <xsl:apply-templates>, <xsl:value-of>, <xsl:for-each>, <xsl:copy-of>
hay <xsl:sort>. Các trường hợp sử dụng của thuộc tính match.
So khớp phần tử gốc của dữ liệu XML (matching root)
Phần tử gốc của tài liệu XML được so khớp bằng ký tự “/” khi ta nhận được ký
tự “/” cũng có nghĩa là trình duyệt bắt đầu phân tích gốc của cây tài liệu đầu vào. Ví
dụ:
<xsl:template match=”/”>
<HTML>
<xsl:apply-templates/>
</HTML>
</xsl:template>
So khớp các phần tử (matching element)
So khớp một phần tử đơn giản bằng cách chỉ định tên của phần tử.
- 156 -
Ví dụ : <xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<xsl:apply-templates/>
</HTML>
</xsl:template>
So khớp các phần tử con
Ký tự “/” không chỉ dùng so khớp phần tử gốc mà còn được dùng làm dấu phân
cách biểu diễn đường dẫn từ nút cha đến nút con sang dữ liệu XML. Ví dụ để so khớp
phần tử NAME là con của phần tử PLANET ta có thể viết như sau trong XSLT.
<xsl:template match=”PLANET/NAME”>
<H3>
<xsl:value-of select=”.”/>
</H3>
</xsl:template>
Ký tự “.” trong thuộc tính select yêu cầu thẻ <xsl:value-of > chọn dữ liệu của
nút hiện hành trong cây tài liệu đang được xử lý.
Ta có thể dùng ký tự “*” trong thuộc tính select để yêu cầu thẻ <xsl:value-of>
chọn tất cả các phần tử. Ví dụ :
<xsl:template match=”PLANET/*/NAME”>
<H3>
<xsl:value-of select=”.”/>
</H3>
</xsl:template>
Sẽ lấy tất cả phần tử bên dưới PLANET có phần tử con tên là NAME.
So khớp các phần tử cấp dưới (descendant)
- 157 -
Để so khớp và chọn ra tất cả các phần tử cấp dưới của PLANET mà không phân
biệt mức độ lồng nhau của các phần tử ta dùng PLANET//NAME. PLANET//NAME
tương đương với PLANET/NAME, PLANET/*/NAME, PLANET/*/*/NAME... Ví dụ:
<xsl:template match=”PLANET//NAME”>
<H3>
<xsl:value-of select=”.”/>
</H3>
</xsl:template>
So khớp bằng biểu thức ngoặc vuông []
Ta có thể dùng biểu thức ngoặc vuông để kiểm tra xem một điều kiện nào đó là
true hay false.
Ví dụ như kiểm tra :
Giá trị thuộc tính trong một chuỗi.
Giá trị của một phần tử.
Kiểm tra xem một phần tử có chứa thuộc tính hay phần tử con khác
không.
Ví trí của một nút dữ liệu.
Ví dụ :
Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con NAME ta dùng :
<xsl:template match=”PLANET[NAME]”>
Để so khớp và chọn ra mọi phần tử có chứa thuộc tính con NAME
<xsl:template match=”*[NAME]”>
Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con là NAME hay
MASS
<xsl:template match=”PLANET[NAME | MASS]”>
Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa thuộc tính UNITS mang giá trị
“days” :
- 158 -
<xsl:template match=”PLANET[@UNITS=’days’]”
Chỉ định mẫu và chọn dữ liệu bằng thuộc tính select
Phần tử <xsl:value-of> được dùng để lấy ra nội dung của một mục dữ liệu trong
tài liệu XML. Bạn có thể sử dụng thuốc tính select của <xsl:value-of> để chọn chính
xác một mục dữ liệu. Thuộc tính select yêu cầu một đường dẫn XPath đến phần tử hay
thuộc tính được chọn.
Ví dụ : <?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
The Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<xsl:apply-templates select=”PLANET” />
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<P>
<xsl:value-of select=”NAME” />
</P>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Kết quả xuất :
- 159 -
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
The Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P>Mercury</P>
<P>Venus</P>
<P>Earth</P>
</BODY>
</HTML>
Thay đổi cấu trúc tài liệu đầu vào:
Tạo một phần tử mới
Sử dụng phần tử <xsl:element> để tạo mới một phần tử khác cho dữ liệu
đầu vào.
Ví dụ : giả sử ta có tài liệu xml sau:
<PLANET NAME=”Mecury” >
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET NAME=”Venus” >
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS>
<DAY UNITS=”days”>116.75</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE>
</PLANET>
- 160 -
<PLANET NAME=”Earth” >
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS>
<DAY UNITS=”days”>1</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE>
</PLANET>
Tài liệu XSLT:
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<xsl:apply-templates select=”PLANET” />
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<xsl:element name=”{@NAME}”>
<MASS>
<xsl:value-of select=”MASS”/>
</MASS>
</xsl:element>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
“{@NAME}” có nghĩa là lấy giá trị của thuộc tính NAME trong phần tử
PLANET.
- 161 -
Kết quả là :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<Mercury>
<MASS>.0553</MASS>
</Mercury>
<Venus>
<MASS>.815</MASS>
</Venus>
<Earth>
<MASS>1</MASS>
</Earth>
</BODY>
</HTML>
Tạo thuộc tính mới
Phần tử <xsl:attribute> dùng tạo mới một thuộc tính cho phần tử nào đó.
Ví dụ : <?xml version=”1.0”?>
<?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?>
<PLANETS>
<PLANET COLOR=”RED”>
<NAME>Mecury</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
- 162 -
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET COLOR=”WHITE”>
<NAME>Venus</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS>
<DAY UNITS=”days”>116.75</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET COLOR=”BLUE”>
<NAME>Earth</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS>
<DAY UNITS=”days”>1</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE>
</PLANET>
</PLANETS>
Ta muốn tạo một thuộc tính mang tên của các hình tinh trong tài liệu đích đồng
thời giá trị thuộc tính mới sẽ được gán chính là giá trị rút trích từ thuộc tính COLOR
của phần tử PLANET. Tài liệu XSLT như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
- 163 -
</HEAD>
<BODY>
<xsl:apply-templates select=”PLANET” />
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<PLANET>
<xsl:attribute name=”{NAME}”>
<xsl:value-of select=”@COLOR”/>
</xsl:attribute>
</PLANET>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
“{NAME}” có nghĩa là lấy giá trị của phần tử NAME là con của phần tử
PLANET.
Kết quả xuất là :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
<TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<PLANET Mecury=”RED”></PLANET>
<PLANET Venus=”WHITE”></PLANET>
<PLANET Earth=”BLUE”></PLANET>
</BODY>
</HTML>
Sao chép các nút dữ liệu
- 164 -
Phần tử xsl:copy cho phép sao chép dữ liệu của một nút trong tài liệu đầu vào sử
dụng cho mục đích chuyên dụng nào đó.
Ví dụ : thay vì kết xuất ra tài liệu HTML, ta tạo lại một tài liệu XML mới ở đầu ra
bằng cách copy toàn bộ tất cả các nút của tài liệu XML đầu vào.
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”* | text()”>
<xsl:copy>
<xsl:apply-templates select=”* | text()” />
</xsl:copy>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Kết quả xuất :
<?xml version=”1.0”?>
<?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?>
<PLANETS>
<PLANET>
<NAME>Mecury
</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET>
<NAME>Venus</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS>
<DAY UNITS=”days”>116.75</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY>
- 165 -
<DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET>
<NAME>Earth</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS>
<DAY UNITS=”days”>1</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE>
</PLANET>
</PLANETS>
Sử dụng xsl:if
Sử dụng phần tử <xsl:if> để phát biểu một điều kiện lựa chọn. Để sử dụng phần
tử này ta đặt thuộc tính test của nó biểu thức cần kiểm tra trị true, false.
Ví dụ : ta muốn khi gặp phần tử cuối cùng trong dữ liệu đầu vào cần so khớp thì in ra
thẻ <HR> (phần tử định dạng tạo một đường gạch ngang trong HTML):
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<xsl:apply-templates select=”PLANET” />
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
- 166 -
<xsl:template match=”PLANET”>
<P>
<xsl:value-of select=”NAME” />
is planet number
<xsl:value-of select=”position()”/>
from the sun.
</P>
<xsl:if test=”position() = last(.)”>
<xsl:element name=”HR”>
</xsl:if>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Position() cho biết vị trí của phần tử đang xét
Last(.) vị trí cuối cùng của phần tử đang xét.
Kết quả kết xuất :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P> Mercury is planet number 1 from the sun.</P>
<P> Earth is planet number 2 from the sun. </P>
<P> Venus is planet number 3 from the sun. </P>
<HR>
</BODY>
</HTML>
Sử dụng xsl:choose
- 167 -
Phần tử điều khiển lựa chọn <xsl:choose> tương tự lệnh switch của Java hay C.
Phần tử này cho phép kiểm tra và chọn ra giá trị trong một danh sách các so khớp thoả
mãn điều kiện đề ra. Giả sử tài liệu xml như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<?xml-stylesheet type=”text/xsl” href=”planets.xsl”?>
<PLANETS>
<PLANET COLOR=”RED”>
<NAME>Mecury</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET COLOR=”WHITE”>
<NAME>Venus</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>.815</MASS>
<DAY UNITS=”days”>116.75</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>3716</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.943</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>66.8</DISTANCE>
</PLANET>
<PLANET COLOR=”BLUE”>
<NAME>Earth</NAME>
<MASS UNITS=”(Earth=1)”>1</MASS>
<DAY UNITS=”days”>1</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>2107</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>1</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>128.4</DISTANCE>
</PLANET>
</PLANETS>
- 168 -
Giả sử ta muốn định dạng tên của các hành tinh tuỳ thuộc vào màu sắc COLOR của nó,
màu đỏ thì in đậm tên, màu trắng thì in nghiêng tên, màu xanh dương thì gạch dưới tên,
ta thực hiện điều này bằng cách chọn trong thuộc tính test của <xsl:when> như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<xsl:apply-templates select=”PLANET” />
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<xsl:choose>
<xsl:when test=”@COLOR=’RED’”>
<B>
<xsl:value-of select=”NAME”/>
</B>
</xsl:when>
<xsl:when test=”@COLOR=’WHITE’”>
<I>
<xsl:value-of select=”NAME”/>
</I>
</xsl:when>
<xsl:when test=”@COLOR=’BLUE’”>
<U>
<xsl:value-of select=”NAME”/>
- 169 -
</U>
</xsl:when>
<xsl:therwise>
<PRE>
<xsl:value-of select=”.”/>
</PRE>
</xsl:therwise>
</xsl:choose>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Trong ví dụ ta sử dụng phần tử <xsl:otherwise> để yêu cầu chọn gái trị mặc
định khi không có biểu thức <xsl:when> nào thoả mãn.
Kết quả xuất sẽ là :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Planets
</TITLE>
<HEAD>
<BODY>
<B>Mercury</B>
<I>Venus</I>
<U>Earth</U>
<BODY>
</HTML>
- 170 -
Sử dụng xsl:for-each
Tương tự vòng lặp for trong Java và C.
Ví dụ : dữ liệu xml được định nghĩa :
<PLANET>
<NAME>Mercury</NAME>
<NAME>Closet planet to the sun</NAME>
< MASS UNITS=”(Earth=1)”>.0553</MASS>
<DAY UNITS=”days”>58.65</DAY>
<RADIUS UNITS=”miles”>1516</RADIUS>
<DENSITY UNITS=”(Earth=1)”>.983</DENSITY>
<DISTANCE UNITS=”million miles”>43.4</DISTANCE>
</PLANET>
Ta sẽ lấy tất cả các phần tử trùng tên như sau :
Nội dung tài liệu planets.xsl như sau :
<?xml version=”1.0”?>
<xsl:stylesheet xmlns:xsl=http://www.w3.org/TR/WD-xsl>
<xsl:template match=”/”>
<HTML>
<xsl:apply-templates/>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANETS”>
<xsl:apply-templates>
</xsl:template>
<xsl:template match=”PLANET”>
<xsl:for-each select=”NAME”>
<P>
<xsl:value-of select=”.”/>
</P>
</xsl:for-each>
</xsl:template>
- 171 -
</xsl:stylesheet>
Kết quả là :
<HTML>
<P>Mercury</P>
<P>Closet planet to the sun</P>
<HTML>
Các tập tin XSLT dùng trong chương trình
Tập tin XSLT này dùng để nhóm các câu trắc nghiệm theo chương. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<xsl:stylesheet version="1.0"
xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
<xsl:key name="keyChuongID" match="CauTracNghiem" use="@Chuong" />
<xsl:key name="keyMaID" match="CauTracNghiem" use="@Ma" />
<xsl:template match="/">
<xsl:message>Matched </xsl:message>
<Danhsach>
<xsl:for-each select="//CauTracNghiem[generate-id(.)= generate-
id(key('keyChuongID',@Chuong)[1])]">
<xsl:variable name="lngChuongID"><xsl:value-of
select="@Chuong"/></xsl:variable>
<xsl:variable name="lstChuong"
select="//CauTracNghiem[@Chuong=$lngChuongID]"/>
<xsl:call-template name="LayDanhSachChuong">
<xsl:with-param name="lstChuong" select="$lstChuong" />
</xsl:call-template>
</xsl:for-each>
</Danhsach>
</xsl:template>
- 172 -
<xsl:template name="LayDanhSachChuong">
<xsl:param name="lstChuong" />
<Group>
<xsl:attribute name="Ten">
<xsl:value-of select="$lstChuong[1]/@Chuong" />
</xsl:attribute>
<xsl:for-each select="$lstChuong[generate-id(.) = generate-
id(key('keyMaID', @Ma)[1])]">
<xsl:variable name="lngMaID" select="@Ma" />
<Ma>
<xsl:value-of select="$lstChuong[@Ma=$lngMaID]/@Ma" />
</Ma>
</xsl:for-each>
</Group>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Tập tin XSLT này dùng để nhóm các bài lý thuyết theo từng lớp, trong từng lớp
lại nhóm các bài lý thuyết thành từng chương. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<xsl:stylesheet version="1.0"
xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
<xsl:key name="keyGenreID" match="BaiHoc" use="@Lop" />
<xsl:key name="keyPDID" match="BaiHoc" use="@Chuong" />
<xsl:key name="keyPhotoID" match="BaiHoc" use="@TenBai" />
<xsl:template match="/">
<xsl:message>Matched </xsl:message>
<Danhsach>
<xsl:for-each select="//BaiHoc[generate-id(.)= generate-
id(key('keyGenreID',@Lop)[1])]">
- 173 -
<xsl:variable name="lngGenreID"><xsl:value-of
select="@Lop"/></xsl:variable>
<xsl:variable name="lstPhoto"
select="//BaiHoc[@Lop=$lngGenreID]"/>
<xsl:call-template name="ShowPhotosInGalary">
<xsl:with-param name="lstPhoto"
select="$lstPhoto" />
</xsl:call-template>
</xsl:for-each>
</Danhsach>
</xsl:template>
<xsl:template name="ShowPhotosInGalary">
<xsl:param name="lstPhoto" />
<Lop>
<xsl:attribute name="Ten">
<xsl:value-of select="$lstPhoto[1]/@Lop" />
</xsl:attribute>
<xsl:for-each select="$lstPhoto[generate-id(.) = generate-
id(key('keyPDID', @Chuong)[1])]">
<xsl:variable name="lngPDID"><xsl:value-of
select="@Chuong" /></xsl:variable>
<xsl:variable name="lstPD"
select="$lstPhoto[@Chuong=$lngPDID]" />
<xsl:call-template name="ShowPhotoDate">
<xsl:with-param name="lstPD" select="$lstPD" />
</xsl:call-template>
</xsl:for-each>
</Lop>
</xsl:template>
<xsl:template name="ShowPhotoDate">
- 174 -
<xsl:param name="lstPD" />
<Chuong>
<xsl:attribute name="Ten">
<xsl:value-of select="$lstPD[1]/@Chuong" />
</xsl:attribute>
<xsl:for-each select="$lstPD[generate-id(.) = generate-
id(key('keyPhotoID', @TenBai)[1])]">
<xsl:variable name="lngPhotoID" select="@TenBai" />
<Ma>
<xsl:value-of select="$lstPD[@TenBai=$lngPhotoID]/@TenBai"/>
</Ma>
</xsl:for-each>
</Chuong>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Tập tin XSLT này dùng để lấy danh sách các chương trong các câu trắc nghiệm.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<xsl:stylesheet version="1.0"
xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
<xsl:key name="keyChuongID" match="CauTracNghiem" use="@Chuong" />
<xsl:key name="keyMaID" match="CauTracNghiem" use="@Ma" />
<xsl:template match="/">
<xsl:message>Matched </xsl:message>
<Danhsach>
<xsl:for-each select="//CauTracNghiem[generate-id(.)=
generate-id(key('keyChuongID',@Chuong)[1])]">
<xsl:variable name="lngChuongID"><xsl:value-of
select="@Chuong"/></xsl:variable>
<xsl:variable name="lstChuong"
select="//CauTracNghiem[@Chuong=$lngChuongID]"/>
<xsl:call-template name="LayDanhSachChuong">
- 175 -
<xsl:with-param name="lstChuong" select="$lstChuong" />
</xsl:call-template>
</xsl:for-each>
</Danhsach>
</xsl:template>
<xsl:template name="LayDanhSachChuong">
<xsl:param name="lstChuong" />
<Group>
<xsl:value-of select="$lstChuong[1]/@Chuong" />
</Group>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
Tập tin XSLT này dùng để lấy danh sách các chương trong các câu trắc nghiệm.
<xsl:stylesheet version="1.0"
xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
<xsl:output method="xml" encoding="UTF-8"/>
<xsl:template match="/">
<HTML>
<BODY>
<xsl:apply-templates/>
</BODY>
</HTML>
</xsl:template>
<xsl:template match="Cau">
<xsl:text disable-output-escaping="yes"><FONT FACE="Times New
Roman", SIZE="3", COLOR="RED"></xsl:text>
<H3>
<xsl:text>Cau</xsl:text>
- 176 -
<xsl:value-of select="position()"/>
</H3>
<xsl:text disable-output-escaping="yes"></FONT></xsl:text>
<xsl:apply-templates/>
</xsl:template>
<xsl:template match="Buoc">
<xsl:text disable-output-escaping="yes"><FONT FACE="Times New
Roman", SIZE="2", COLOR="GREEN"></xsl:text>
<H4>
<xsl:text>Buoc</xsl:text>
<xsl:value-of select="position()"/>
</H4>
<xsl:text disable-output-escaping="yes"></FONT></xsl:text>
<xsl:text disable-output-escaping="yes"><FONT FACE="Times
New Roman", SIZE="3", COLOR="BLUE"></xsl:text>
<Pre>
<xsl:value-of disable-output-escaping="yes" select="."/>
</Pre>
<xsl:text disable-output-escaping="yes"></FONT></xsl:text>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
C. Các quy tắc xử lý bắt buộc khi sử dụng chương trình:
Không gian toạ độ:
Quy ước xác định 1 điểm: “chuỗi phía trước” TênĐiểm(x,y,z).
Mặc định :
“chuỗi phía trước” = “điểm”
- 177 -
“chuỗi phía trước” = “có tâm là”
“chuỗi phía trước” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có điểm trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho điểm.
− Quy ước xác định 1 đường thẳng:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề. Mặc định : “chuỗi nhận dạng” = “đường thẳng” “chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề. Sau khi xác định là có đường thẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho đường thẳng.
− Quy ước xác định 1 mặt cầu:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “mặt cầu”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.Sau
khi xác định là có mặt cầu trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho mặt cầu.
− Quy ước xác định 1 mặt phẳng:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “mặt phẳng”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có mặt phẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
mặt phẳng.
− Quy ước xác định 1 tứ diện:
- 178 -
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “tứ diện”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có tứ diện trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho tứ
diện.
− Quy ước xác định 1 tam giác:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “tam giác”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có tam giác trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho tam
giác.
− Quy ước xác định 1 vector:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “vector”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có vector trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
vector.
Mặt phẳng toạ độ: − Quy ước xác định 1 điểm:
“chuỗi phía trước” TênĐiểm(x,y).
Mặc định :
- 179 -
“chuỗi phía trước” = “điểm”
“chuỗi phía trước” = “có tâm là”
“chuỗi phía trước” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có điểm trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho điểm.
− Quy ước xác định 1 đường thẳng:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề.
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “đường thẳng”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có đường thẳng trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
đường thẳng.
− Quy ước xác định 1 đường tròn:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “đường tròn”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có đường tròn trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
đường tròn.
− Quy ước xác định 1 Ellipse:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
- 180 -
“chuỗi nhận dạng” = “Ellipse”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có Ellipse trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
Ellipse.
− Quy ước xác định 1 Hyperbol:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “Hyperbol”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có Hyperbol trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
Hyperbol.
− Quy ước xác định 1 vector:
Tìm “chuỗi nhận dạng” có trong đề
Mặc định :
“chuỗi nhận dạng” = “vector”
“chuỗi nhận dạng” : có thể do người dùng qui định trong thư viện nhận dạng đề.
Sau khi xác định là có vector trong đề ta tiến hành cắt chuỗi lấy các thông số cho
vector.
- 181 -
Đạo hàm: Nhập các biểu thức bằng các ky tự toán học đặc trưng.
Lưu ý:
Khi muốn thực hiện phép nhân 2 biểu thức, ví dụ u.v thì ta phải nhập như sau (u)(v).
Khi muốn lũy thừa 1 biểu thức, ví dụ uv thì ta phải nhập như sau (u)v.
D. Phụ lục các thuật giải trong chương trình: Không gian toạ độ:
− Tính vector tạo bởi 2 điểm:
vector.x = Bx – A.x
vector.y = By – A.y
vector.z = Bz – A.z
− Tính khoảng cách từ 1 điểm đến 1 mặt phẳng:
kc = mp.n.z*mp.n.zmp.n.y*mp.n.ymp.n.x*mp.n.x
mp.Dz*mp.n.zy*mp.n.yx*mp.n.x++
+++
− Tính khoảng cách giữa 2 đường thẳng:
A ∈ đt1, 1vt là vector chỉ phương
B ∈ đt2, 2vt là vector chỉ phương
kc = ( AB . 1vt ). 2vt / 1vt . 2vt
− Viết phương trình đoạn vuông góc chung giữa 2 đường thẳng chéo nhau:
temp = 1vt . 2vt
mp1.vt1 = temp;
mp1.vt2 = vt1;
mp1.TinhPhapVector();
- 182 -
mp1.a = a1;
mp1.TinhD();
mp2.vt1 = temp;
mp2.vt2 = vt2;
mp2.TinhPhapVector();
mp2.a = a2;
mp2.TinhD();
dt_kq.mp1 = mp1;
dt_kq.mp2 = mp2;
− Tính diện tích mặt cầu:
S = 4*PI*R2
− Tính thể tích mặt cầu:
V = 34 *PI*R3
− Kiểm tra mặt phẳng song song với 1 mặt phẳng khác:
Nếu (mp1.n.x*mp2.n.y != mp1.n.y*mp2.n.x)
không song song;
Nếu (mp1.n.x*mp2.n.z != mp1.n.z*mp2.n.x)
không song song;
Nếu (mp1.n.y*mp2.n.z != mp1.n.z*mp2.n.y)
không song song;
Nếu (mp1.n.x*mp2.D == mp1.D*mp2.n.x)
không song song;
Còn lại : song song
- 183 -
− Kiểm tra mặt phẳng trùng với 1 mặt phẳng khác:
Nếu (n.x*mp.n.y != n.y*mp.n.x)
không trùng
Nếu (n.x*mp.n.z != n.z*mp.n.x)
không trùng
Nếu (n.y*mp.n.z != n.z*mp.n.y)
không trùng
Nếu (n.x*mp.D != D*mp.n.x)
không trùng
Trùng
− Kiểm tra mặt phẳng vuông góc với 1 mặt phẳng khác:
Nếu (n.x*mp.n.x + n.y*mp.n.y + n.z*mp.n.z == 0)
Vuông góc
Không vuông góc
− Tính diện tích của tứ diện:
AB = A.TinhVector(B);
AC = A.TinhVector(C);
S = ((AB.TichHuuHuong(AC)).TinhGiaTri())/2 ;
− Tính thể tích của tứ diện:
AB = A.TinhVector(B);
AC = A.TinhVector(C);
AD = A.TinhVector(D);
V = (((AB.TichHuuHuong(AC)).TichHuuHuong(AD)).TinhGiaTri())/2 ;
− Tính tích hữu hướng của 2 vector:
vtkq.x = y*vt.z - z*vt.y;
- 184 -
vtkq.y = z*vt.x - x*vt.z;
vtkq.z = x*vt.y - y*vt.x;
Mặt phẳng toạ độ:
− Khoảng cách từ 1 điểm đến 1 đường thẳng:
kc = dt.vtpt.y*dt.vtpt.ydt.vtpt.x*dt.vtpt.xdt.C y *dt.vtpt.y x *dt.vtpt.x
+++
− Tìm giao điểm giữa 2 đường thẳng:
Nếu ( vtpt.x==0 )
{
diem.y = vtpt.y
C-
diem.x = dt.vtpt.x
dt.vtpt.y*diem.y-dt.C-
}
Nếu ( vtpt.y==0 )
{
diem.x = vtpt.x
C-
diem.y = dt.vtpt.y
dt.vtpt.x*diem.x-dt.C-
}
Nếu ( dt.vtpt.x==0 )
{
diem.y = dt.vtpt.y
dt.C-
diem.x = vtpt.x
vtpt.y*diem.y-C-
}
Nếu ( dt.vtpt.y==0 )
- 185 -
{
diem.x = dt.vtpt.z
dt.C-
diem.y = vtpt.y
vtpt.x*diem.x-C-
}
diem.y = vtpt.x*dt.vtpt.y-dt.vtpt.x*vtpt.y
dt.vtpt.x*C-vtpt.x*dt.C
diem.x = vtpt.y*dt.vtpt.x-dt.vtpt.y*vtpt.x
dt.vtpt.y*C-vtpt.y*dt.C
− Phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm thuộc đường tròn:
tt.a = diem;
tt.vtpt.x = diem.x - Tam.x;
tt.vtpt.y = diem.y - Tam.y;
tt.TinhVectorChiPhuong();
tt.TinhC();
− Phương trình tiếp tuyến qua 1 điểm không thuộc đường tròn: t1 = Tam.x-diem.x;
t2 = Tam.y-diem.y;
candelta = )-2(*)-1(-21 RtRt)t*t( 22222
k1 =
Rttt
2221
-1
candelta - *
k2 =
Rttt
2221
-1
candelta * +
- 186 -
tt1.a = diem;
tt1.vtpt.x = k1;
tt1.vtpt.y = -1;
tt1.TinhVectorChiPhuong();
tt1.TinhC();
taphop.Thêm(temp);
tt2.a = diem;
tt2.vtpt.x = k2;
tt2.vtpt.y = -1;
tt2.TinhVectorChiPhuong();
tt2.TinhC();
taphop.Thêm(temp);
− Vị trí tương đối giữa 2 đường tròn:
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam)==0 && R==dt.R)
2 đường tròn trùng nhau.
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam)==0 && R!=dt.R)
2 đường tròn trùng tâm.
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) > R+dt.R)
2 đường tròn nằm ngoài nhau."
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) == R+dt.R)
đường tròn tiếp xúc ngoài nhau.
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) < Math.Abs(R-dt.R) )
2 đường tròn chứa nhau
Nếu ( Tam.KhoangCachDenDiem(dt.Tam) == Math.Abs(R-dt.R) )
- 187 -
2 đường tròn tiếp xúc trong nhau.
còn lại 2 đường tròn cắt nhau tại 2 điểm phân biệt.
− Kiểm tra 1 đường thẳng tiếp xúc với Ellipse:
Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a +
dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == dthang.C*dthang.C)
Có tiếp xúc
Ngược lại : không tiếp xúc
− Kiểm tra 1 đường thẳng tiếp xúc với Hyperbol:
Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a -
dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == dthang.C*dthang.C)
Có tiếp xúc
Nếu ( dthang.vtpt.x*dthang.vtpt.x*a*a -
dthang.vtpt.y*dthang.vtpt.y*b*b == -dthang.C*dthang.C)
Có tiếp xúc
Ngược lại : không tiếp xúc
Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số:
− Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số đa thức:
+ Tìm miền xác định.
+ Tính đạo hàm cấp 1.
+ Tính đạo hàm cấp 2.
+ Tính giới hạn vô cực.
+ Tìm giao điểm với OY.
+ Xuất kết quả khảo sát.
+ Vẽ bảng biến thiên.
+ Vẽ đồ thị.
- 188 -
− Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số hữu tỉ:
+ Tìm miền xác định.
+ Tính đạo hàm cấp 1.
+ Tìm giới hạn tiệm cận đứng.
+ Tìm giới hạn tiệm cận ngang.
+ Tìm giới hạn tiệm cận xiên.
+ Xuất kết quả khảo sát.
+ Vẽ bảng biến thiên.
+ Vẽ đồ thị.
Đạo hàm:
− Nhận diện đề:
+ Lớp cha sẽ nhận diện ra dạng đề thuộc lớp con nào.
+ Lớp cha cấp địa chỉ của lớp con và gọi hàm nhận diện đề của lớp con.
+ Lớp con phân tích đề để lấy các thông tin cần thiết.
Các dạng MathML đặc trưng cho các dạng biểu thức là:
Đơn thức:
Ax
<math>
<mn>3</mn>
<mi>X</mi>
</math>
x
<math>
<mi>X</mi>
</math>
- 189 -
axb
<math>
<mn>3</mn>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</math>
xb
<math>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</math>
A X
<math>
<mn>3</mn>
<mroot>
<mrow>
<mi>X</mi>
- 190 -
</mrow>
<mrow />
</mroot>
</math>
X
<math>
<mroot>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow />
</mroot>
</math>
A C X
<math>
<mn>3</mn>
<mroot>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
</math>
C X
<math>
<mroot>
- 191 -
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
</math>
A X B
<math>
<mn>3</mn>
<mroot>
<mrow>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</mrow>
<mrow />
</mroot>
</math>
X B
<math>
<mroot>
<mrow>
- 192 -
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</mrow>
<mrow />
</mroot>
</math>
A C BX
<math>
<mn>3</mn>
<mroot>
<mrow>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
- 193 -
</math>
<math>
<mrow>
<mo>(</mo>
<mo>−</mo>
<mn>3</mn>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mroot>
<mrow>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
</msup>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
</math>
C BX
<math>
<mroot>
<mrow>
<msup>
- 194 -
<mrow><mi>X</mi></mrow>
<mrow><mn>5</mn></mrow>
</msup>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
</math>
A X CB
<math>
<mn>3</mn>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mfrac>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</msup>
</math>
X CB
- 195 -
<math>
<msup>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow>
<mfrac>
<mrow>
<mn>5</mn>
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mfrac>
</mrow>
</msup>
</math>
Biểu thức phức:
CONG,TRU
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
<mi>U</mi>
<mo>+</mo>
<mi>V</mi>
</math>
(U)V
<math>
<msup>
<mrow>
<mrow>
<mo>(</mo>
- 196 -
<mi>U</mi>
<mo>)</mo>
</mrow>
</mrow>
<mrow>
<mi>V</mi>
</mrow>
</msup>
</math>
U/V
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
<mfrac>
<mrow>
<mi>U</mi>
</mrow>
<mrow>
<mi>V</mi>
</mrow>
</mfrac>
</math>
(U)(V)
<math>
<mrow>
<mo>(</mo>
<mi>U</mi>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mrow>
<mo>(</mo>
<mi>V</mi>
- 197 -
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
COS(U) SIN TG COTG LN
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
<mi>COS</mi>
<mrow>
<mo>(</mo>
<mi>U</mi>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
HANGSO
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
<mn>hs</mn>
</math>
CANSO
<math>
<mroot>
<mrow>
<mi>X</mi>
</mrow>
<mrow />
</mroot>
</math>
<math>
<mroot>
<mrow>
<mi>X</mi>
- 198 -
</mrow>
<mrow>
<mn>4</mn>
</mrow>
</mroot>
</math>
"<math>
<mrow>
<mo>#lpar;</mo>
<mo>#minus;</mo>
<mn>3</mn>
<mo>#rpar;</mo>
</mrow>
<mi>x</mi>
</math>"
<math>
<mrow>
<mo>(</mo>
<mo>−</mo>
<mn>3</mn>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mi>X</mi>
</math>
− Tính đạo hàm:
+ Đạo hàm của 1 biểu thức là một biểu thức.
+ Một biểu thức phức tạp được cấu thành từ nhều biểu thức nhỏ hơn.
- 199 -
+ Tính đạo hàm của một biểu thức phức tạp bằng cách tính đạo hàm của
từng thành phần nhỏ và kết hợp thành biểu thức cần tính.
Phụ lục quy tắc tính đạo hàm:
Biểu thức căn:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { HANG_SO hs1 = new HANG_SO(); hs1.hangso = 1 - CanSo; BIEU_THUC_U_MU_V umuv1 = new BIEU_THUC_U_MU_V(); umuv1.u = u; umuv1.v = hs1; BIEU_THUC_CAN can1 = new BIEU_THUC_CAN(); can1.CanSo = CanSo; can1.u = umuv1; BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = can1; return nhan1; }
Biểu thức chia:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_NHAN nhan3 = new BIEU_THUC_NHAN(); BIEU_THUC_TRU tru = new BIEU_THUC_TRU(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v; nhan2.u = u; nhan2.v = v.TinhDaoHam(); nhan3.u = v;
- 200 -
nhan3.v = v; tru.u = nhan1; tru.v = nhan2; chia.u = tru; chia.v = nhan3; return chia; }
Biểu thức cộng:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { BIEU_THUC_CONG cong = new BIEU_THUC_CONG(); cong.u = u.TinhDaoHam(); cong.v = v.TinhDaoHam(); return cong; }
Biểu thức COS:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { HANG_SO hs = new HANG_SO(); hs.hangso = -1; BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = hs; nhan1.v = u.TinhDaoHam(); BIEU_THUC_SIN sin = new BIEU_THUC_SIN(); sin.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = nhan1; nhan2.v = sin; return nhan2; }
Biểu thức COTG:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { HANG_SO hs = new HANG_SO(); hs.hangso = -1;
- 201 -
BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = hs; nhan1.v = u.TinhDaoHam(); BIEU_THUC_SIN sin = new BIEU_THUC_SIN(); sin.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = sin; nhan2.v = sin; BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = nhan1; chia.v = nhan2; return chia; }
Biểu thức LN:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = u.TinhDaoHam(); chia.v = u; return chia; }
Biểu thức nhân:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = u; nhan2.v = v.TinhDaoHam(); BIEU_THUC_CONG cong = new BIEU_THUC_CONG(); cong.u = nhan1; cong.v = nhan2; return cong; }
Biểu thức SIN:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ BIEU_THUC_COS cos = new BIEU_THUC_COS(); cos.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan.u = u.TinhDaoHam(); nhan.v = cos; return nhan; }
- 202 -
Biểu thức TG:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam(){ BIEU_THUC_COS cos = new BIEU_THUC_COS(); cos.u = u; BIEU_THUC_NHAN nhan = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan.u = cos; nhan.v = cos; BIEU_THUC_CHIA chia = new BIEU_THUC_CHIA(); chia.u = u.TinhDaoHam(); chia.v = nhan; return chia; }
Biểu thức trừ:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { BIEU_THUC_TRU tru = new BIEU_THUC_TRU(); tru.u = u.TinhDaoHam(); tru.v = v.TinhDaoHam(); return tru; }
Biểu thức uv:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { BIEU_THUC_NHAN nhan1 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan1.u = u.TinhDaoHam(); nhan1.v = v.TinhDaoHam(); HANG_SO hs1 = new HANG_SO(); hs1.hangso = 1; BIEU_THUC_TRU tru1 = new BIEU_THUC_TRU(); tru1.u = v; tru1.v = hs1; BIEU_THUC_U_MU_V umuv1 = new BIEU_THUC_U_MU_V(); umuv1.u = u; umuv1.v = tru1; BIEU_THUC_NHAN nhan2 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan2.u = v; nhan2.v = umuv1; BIEU_THUC_NHAN nhan3 = new BIEU_THUC_NHAN(); nhan3.u = nhan1; nhan3.v = nhan2; return nhan3; }
Đơn thức:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam()
- 203 -
{ DON_THUC temp = new DON_THUC(); temp.heso = (heso*somu.tuso)/somu.mauso; temp.somu.tuso = somu.tuso-somu.mauso; temp.somu.mauso = somu.mauso;sư return temp; }
Hằng số:
public override BIEU_THUC TinhDaoHam() { HANG_SO temp = new HANG_SO(); temp.hangso = 0; return temp; }
- 204 -
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt:
[1] Văn Như Cương (Chủ biên), Tạ Mân, Hình học 12, Tái bản lần thứ nhất, Nhà xuất bản Giáo dục, Hà Nội, năm 2000.
[2] TS Lê Anh Vũ, Nguyễn Kỳ Sơn, Nguyễn Danh Phan, Giải toán hình học 12, Lần thứ nhất, Nhà xuất bản TPHCM, TP.HCM, 2003.
[3] Giải toán hình học 12 (dùng cho học sinh các lớp chuyên), Nhà xuất bản Giáo dục.
Tiếng Anh:
[1] Eric Gunnerson, A Programmer's Introduction to C#, Apress, 2000. [2] Eric Butow and Tommy Ryan, C# Book, Hungry Minds, Inc, New York, 2002. [3] Anders Hejlsberg and Scott Wiltamuth, C# Language Reference, Microsoft
Corporation 1999-2000.
Website:
http://msdn.microsoft.com
http://www.codeguru.com
http://www.codeproject.com