-
PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA
LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
MULTOHADI HAMZATURRAZAK
201510370311127
GAME CERDAS
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2019
-
i
LEMBARAN PERSETUJUAN
PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA
LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Malang,17 juli 2020
Pembimbing II
Hardianto Wibowo, S.Kom. MT.
NIP. 108.1612.0592
Pembimbing I
Lailatul Husniah, S.ST. MT.
NIP. 108.1612.0580
-
ii
-
iii
-
iv
ABSTRAK
Di Indonesia kita ini sangat banyak suku-suku yang berbeda dipisahkan
oleh laut yang biru dan pegunungan yang menjulang tinggi, setiap daerah
memiliki kebudayaan dan adat masing-masing yang membuatnya menjadi
“bhineka tunggal ika” yang memiliki arti berbeda-beda tetapi tetap satu. Akan
tetapi karena perkembangan zaman dan juga semakin majunya teknologi saat ini
membuat kebudayaan kita semakin lama semakin pudar, hanya sedikit dari
kebudayaan Indonesia yang masih bertahan.
Teknologi yang semakin maju membuat kebutuhan akan teknologi
semakin meningkat, yang menyebabkan semakin berkurangnya minat akan
kebudayaan. Tetapi teknologi memiliki hal positive yang dimana juga mampu
meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game atau aplikasi dokumentasi
kebudayaan, dan salah satu teknologi yang juga bisa meningkatkan minat adalah
teknologi AR (augmented reality), yang dimana merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya 2D ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata
secara langsung (real time).
Aplikasi yang akan dibuat peneliti adalah augmented reality yang mampu
mendocumentasikan tentang kebudayaan Lombok dengan bantuan aplikasi unity
untuk membangunnya dan membuat obyek kebudayaannya menggunakan
blender. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan dan
tentusaja membutuhkan marker untuk menampilkan obyek. Proses pengujian
terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah
aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.
Kata Kunci : kebudayaan, augmented reality, unity, blender.
-
v
ABSTRACK
In Indonesia have very many different tribes separted by the blue sea and
towering mountains, the other region has own culture, its make it “bhineka
tunggal ika”is meaning different but still one. However, due rapidly advancement
of technology makes our culture fade, few of Indonesian culture can still survive.
The more of advanced technology makes people need technology
increases, its make interest in culture get decerease. But technology also have
positive thing to able increses interest in culture, such as games or application for
documentation of culture and one technology that can also increase interst is AR
(augmented reality) technology, which is a technology that combines 2D or 3D
from virtual object into environment in real time.
The application that will be made by researchers is augmented reality
which is able to document the culture of Lombok with the help of the unity
application to build it and create cultural objects using blender. This application
will be used on smartphones so that it is easy to use and requires a marker to
display the object. The testing process consists of two stages, namely system
testing, camera testing and field testing whether this application is accepted by the
community or not.
Keywords: cultural, augmented reality, unity, blender
-
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alikum Wr. Wb.
Puji dan syukur kami persembahkan kehadirat Allah swt, karena berkat
rahmat dan karunia-Nya semata sehingga penulis mampu menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul :
“Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Meggunakan
Augmented Reality Berbasis Android”
Skripsi ini merupakan slah satu syarat studi yang harus ditempuh oleh
seluruh mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang, guna menyelesaikan
akhir studi pada jenjang program Strata 1 atau S1.
Walau demikian, dalam skripsi ini, peneliti menyadari masih belum
sempurna. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik demi
kesempurnaan penelitian ini. Namun demikianadanya, semoga skripsi ini dapat
dijadikan acuan lanjut pada penelitian selanjutnya dan bermanfaat bagi kita
semuan terutama bagi informatika
Malang,17 juli 2020
Multohadi Hamzaturrazak
-
vii
DAFTAR ISI
LEMBARAN PERSETUJUAN .......................................................................... i
LEMBARAN PENGESAHAN ........................................................................... i
LEMBARAN PERNYATAAN .......................................................................... ii
ABSTRAK ......................................................................................................... iv
ABSTRACK ....................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................... 3
1.4. Batasan Masalah .................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 5
2.1. Augmented Reality ................................................................................. 5
2.1.1. Proses Augmented Reality ............................................................ 6
2.1.2. Marker (penanda / target) .............................................................. 6
2.1.3. Perbedaan Antara Augmented reality dan Virtual Reality .............. 7
2.1.4. Penerapan Aungmented Reality. .................................................... 7
2.2. Penelitian Terdahulu .............................................................................. 8
2.2.1. Perbedaan dan Persamaan Antara Penelitian Ini Dengan Penelitian
yang Dilakukan Oleh Rezha Bayu Satrioadi ........................................... 10
-
viii
2.2.2. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian
yang dilakukan oleh Iwan Setya Nugraha ............................................... 11
2.2.3. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian
yang dilakukan oleh Tahta Alfina Lutfiyati ............................................. 11
2.2.4. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian
yang dilakukan oleh Yoga Aprillion Saputra ........................................... 12
2.2.5. perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan penelitian
yang dilakukan oleh Febrian Wahyutama ............................................... 12
2.3. Blender ................................................................................................ 12
2.4. Unity .................................................................................................... 15
2.4.1. ARtoolkit .................................................................................... 16
2.5. Kebudayaan ......................................................................................... 16
2.6. Pengujian Aplikasi ............................................................................... 18
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 20
3.1. Perancangan Aplikasi ........................................................................... 20
3.1.1. Use Case Diagram ....................................................................... 21
3.1.1.1. Definisi Aktor ...................................................................... 23
3.1.1.2. Definisi Use Case ................................................................. 23
3.1.1.3. Skenario Use Case ................................................................ 24
3.1.2. Activity Diagram ........................................................................ 29
3.1.3. Squence Diagram ........................................................................ 33
3.1.4. Class Diagram ............................................................................. 36
3.2. Model Pengembangan Pada Aplikasi AR ............................................. 37
3.2.1. Analysis ...................................................................................... 38
3.2.2. Design ......................................................................................... 38
3.2.2.1. Kebutuhan Software ............................................................. 38
3.2.2.2. Kebutuhan Hardware ............................................................ 39
-
ix
3.2.2.3. Story Board Aplikasi ............................................................ 39
3.2.2.4. Desain Interface ................................................................... 41
3.2.3. Implementation ........................................................................... 44
3.2.3.1. Pembuatan Model 3D ........................................................... 44
3.2.3.2. Pembuatan Penanda .............................................................. 45
3.2.4. Testing ........................................................................................ 46
3.2.5. Maintance ................................................................................... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................... 47
4.1. Implementasi Interface ......................................................................... 47
4.1.1. Tampilan Intro ............................................................................ 47
4.1.2. Tampilan Menu ........................................................................... 49
4.1.3. Tampilan How to Play................................................................. 49
4.1.4. Tampilan Info ............................................................................. 50
4.1.5. Tombol Download ...................................................................... 51
4.1.6. Tampilan Informasi Download .................................................... 52
4.1.7. Tampilan Ketika Obyek ditekan .................................................. 52
4.2. Ujicoba Kamera ................................................................................... 53
4.2.1. Kamera standar ........................................................................... 53
4.2.1.1. Ujicoba Kamera Standar ....................................................... 54
4.2.1.1.1. Jarak ........................................................................... 54
4.2.1.1.2. Pencahayaan ............................................................... 55
4.2.2. Kamera yang telah mengalami blur ............................................. 56
4.2.2.1. Ujicoba Kamera Blur............................................................ 57
4.2.2.1.1 Jarak .............................................................................. 57
4.2.2.1.2 Pencahayaan .................................................................. 58
4.3. Hasil Responden .................................................................................. 60
4.3.1 Pertanyaan Kuesioner ................................................................ 60
-
x
4.3.2 Hasil Kuesioner ......................................................................... 61
4.3.2.1 Hasil rata-rata dari setiap pertanyaan .................................... 62
4.3.2.2 Hasil rata-rata dari keseluruhan pertanyaan .......................... 64
BAB V KESIMPULAN ................................................................................... 67
5.1. Kesimpulan .......................................................................................... 67
5.2. Saran .................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 69
LAMPIRAN ..................................................................................................... 73
-
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses dari augmented Reality ......................................................... 6
Gambar 2.2 interface blender ............................................................................ 13
Gambar 2.3 low poly ........................................................................................ 14
Gambar 2.4 Unity Interface .............................................................................. 15
Gambar 3.1 diagram alur AR ............................................................................ 20
Gambar 3.2 Use Case Diagram ......................................................................... 21
Gambar 3.3 Alur baca penanda dan mendeteksi penanda .................................. 22
Gambar 3.4 menampilkan obyek ...................................................................... 22
Gambar 3.5 alur untuk rotasi, scale dan penjelasan obyek ................................. 23
Gambar 3.6 Activity diagram pembaca terhadap penanda ................................ 30
Gambar 3.7 Activity diagram alur pendeteksian terhadap penanda ................... 30
Gambar 3.8 Activity diagram alur menampilan obyek 3D ............................... 31
Gambar 3.9 Activity diagram rotasi ................................................................. 31
Gambar 3.10 Activity diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D .............. 32
Gambar 3.11 Activity diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ....................... 32
Gambar 3.12 Sequence diagram pembaca terhadap penanda ............................. 33
Gambar 3.13 Sequence diagram alur pendeteksian terhadap penanda ............... 34
Gambar 3.14 Sequence diagram alur menampilan obyek 3D ............................ 34
Gambar 3.15 Sequence diagram rotasi .............................................................. 35
Gambar 3.16 Sequence diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D ............ 35
Gambar 3.17 Sequence diagram untuk penjelasan dari obyek 3D ..................... 36
Gambar 3.18 class diagram ............................................................................... 36
Gambar 3.19 Fase Waterfall ............................................................................. 37
Gambar 3.20 design menu ................................................................................ 42
Gambar 3.21 How to play ................................................................................. 42
Gambar 3.22 Info ............................................................................................. 43
Gambar 3.23 AR form ...................................................................................... 43
Gambar 4.1 logo Unity ..................................................................................... 48
Gambar 4.2 logo UMM .................................................................................... 48
Gambar 4.3 logo KLAR (kebudayaan Lombok Augmented Reality) ............... 48
-
xii
Gambar 4.4 menu’ ............................................................................................ 49
Gambar 4.5 how to play ................................................................................... 50
Gambar 4.6 ketika di scroll dari kiri kekanan .................................................... 50
Gambar 4.7 info ............................................................................................... 51
Gambar 4.8 menu download ............................................................................. 51
Gambar 4.9 informasi download ....................................................................... 52
Gambar 4.10 penjelasan obyek ......................................................................... 53
Gambar 4.11 Kamera Standar ........................................................................... 54
Gambar 4.12 kamera yang terkena blur tingkat medium ................................... 57
-
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 penelitian terdahulu ............................................................................. 8
Tabel 3.1 Aktor ................................................................................................. 23
Tabel 3.2 definisi use case ................................................................................. 23
Tabel 3.3 pembaca terhadap penanda ................................................................ 24
Tabel 3.4 alur pendeteksian terhadap penanda ................................................... 25
Tabel 3.5 alur menampilan obyek 3D ................................................................ 26
Tabel 3.6 rotasi obyek 3D ................................................................................. 27
Tabel 3.7 perbesar atau memperkecil obyek 3D ................................................. 28
Tabel 3.8 Scenario use case untuk penjelasan dari obyek 3D ............................. 28
Tabel 3.9 spefikasi ............................................................................................ 39
Tabel 3.10 Story Board Aplikasi ....................................................................... 39
Tabel 4.1 hasil pengujian jarak marker .............................................................. 54
Tabel 4.2 hasil pengujian intensitas cahaya........................................................ 55
Tabel 4.3 hasil pengujian jarak marker .............................................................. 57
Tabel 4.4 hasil pengujian intensitas cahaya........................................................ 59
Tabel 4.5 tabel peryataan kuesioner ................................................................... 60
Tabel 4.6 tabel skor responden .......................................................................... 61
Tabel 4.7 Hasil Pernyataan Kuesioner ............................................................... 61
Tabel 4.8 tabel hasil setiap pertanyaan ............................................................... 63
Tabel 4.9 hasil skor pertanyaan kuesioner ......................................................... 65
-
69
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Adisaputera, “Potensi Kepunahan Bahasa Pada Komunitas Melayu
Langkat Di Stabat, Kabupaten Langkat, Sumatera Utara,” Logat, vol. V,
no. April, p. 45, 2009.
[2] K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2,
pp. 60–64, 2011, doi: 10.14710/JSK.V1I2.13.
[3] I. S. Nugraha, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J. Teknol. dan
Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 62–70, 2014, doi:
10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70.
[4] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012,
[Online]. Available:
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.
[5] Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala
museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer
Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),”
Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung
Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. (
KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.
[6] T. A. LUTFIYATI, “APLIKASI AUGMENTED REALITY
PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER UNTUK
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN METODE
TRANSFORMASI GEOMETRI,” vol. 8, no. 3, pp. 6–10, 2016.
[7] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi
Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,”
Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807,
2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.
[8] C. Stephen and F. Mark, “Augmented Reality : A Practical Guide,” 2008.
[9] T. A. Ronald, “A Survey of Augmented Reality,” Chaos, Solitons and
-
70
Fractals, vol. 42, no. 3, pp. 1451–1462, 1997, doi:
10.1016/j.chaos.2009.03.056.
[10] J. Fischer, M. Haller, and B. H. Thomas, “Stylized Depiction in Mixed
Reality,” Int. J. Virtual Reality, vol. 7, no. 4, pp. 71–79, 2008.
[11] V. Geroimenko, “Augmented reality technology and art: The analysis and
visualization of evolving conceptual models,” Proc. Int. Conf. Inf. Vis., pp.
445–453, 2012, doi: 10.1109/IV.2012.77.
[12] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual
Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.,
vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.
[13] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented
Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp.
59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[14] O. D. Endah Wulansari, T. Zaini, and B. Bahri, “Penerapan Teknologi
Augmented Reality Pada Media Pembelajaran,” J. Inform. Darmajaya, vol.
13, no. 2, pp. 169–179, 2013, doi: 10.30873/ji.v13i2.346.
[15] I. N. B. Hartawan and A. M. Dirgayusari, “Analisis Rendering Video
Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Blender Berbasis Network Render,” J.
Resist. (Rekayasa Sist. Komputer), vol. 1, no. 1, pp. 25–33, 2018, doi:
10.31598/jurnalresistor.v1i1.223.
[16] V. Waeo, A. S. M. Lumenta, and B. A. A. Sugiarso, “Implementasi
Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan
Metode Pose to pose,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi:
10.35793/jti.9.1.2016.14641.
[17] T. Wubbels et al., “introducing 3ds Max,” Interpers. Relationships Educ.,
pp. 1–15, 2012, doi: 10.1007/978-94-6091-939-8_1.
[18] P. S. Informatika, “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah Walisongo
(Sunan Kalijaga) Dengan Unity 3D 12,” no. x, pp. 1–10, 1978.
[19] R. P. Putra, “Tutorial Dasar Menggunakan Unity Untuk Pemula,” pp. 1–12,
2015.
[20] L. Demidova, “Augmented Reality and ARToolkit for Android: the First
Steps,” SHS Web Conf., vol. 29, p. 02010, 2016, doi:
10.1051/shsconf/20162902010.
-
71
[21] A. Tubbs and L. Steward, “Human communication : konteks-kontes
komunikasi,” Hum. Commun. konteks-kontes Komun., p. 1996, 1996.
[22] R. Obet Purba, “Kebudayaan,” studiobelajar, 2015.
https://www.studiobelajar.com/kebudayaan/.
[23] Mokhammad, “Wujud Kebudayaan Beserta Komponen dan
Penjelasannya,” haruspintar, 2019. https://www.haruspintar.com/wujud-
kebudayaan/.
[24] R. Apryanto, “Suku Sasak,” ILMU Sej. B 2014, no. 14407144001, pp. 1–
12, 2015.
[25] P. Y. Lu, T. H. Huang, M. S. Wu, Y. T. Cheng, and Y. Y. Chuang, “High
dynamic range image reconstruction from hand-held cameras,” 2009 IEEE
Comput. Soc. Conf. Comput. Vis. Pattern Recognit. Work. CVPR Work.
2009, vol. 2009 IEEE, pp. 509–516, 2009, doi:
10.1109/CVPRW.2009.5206768.
[26] M. H. Kurniawan, Suharjito, Diana, and G. Witjaksono, “Human Anatomy
Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application,”
Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88, 2018, doi:
10.1016/j.procs.2018.08.152.
[27] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development
Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03, no. 05, pp.
3823–3830, 2012, doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.
[28] F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko, “Penggunaan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana
Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif
Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” J.
Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013, [Online]. Available:
http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545.
[29] A. Karyanto, “Penyebab Kamera HP Buram dan Cara Mengatasinya,”
harapanrakyat, 2020. https://www.harapanrakyat.com/2020/05/penyebab-
kamera-hp-buram/#:~:text=Mungkin kamera HP yang buram,tetapi akan
sangat mempengaruhi kualitasnya.&text=Kemudian matikan
smartphone%2C lalu gosok,dengan perlahan hingga kamera bersih.
[30] D. D. Sumadio and D. R. A. Rambli, “Preliminary evaluation on user
-
72
acceptance of the augmented reality use for education,” 2010 2nd Int. Conf.
Comput. Eng. Appl. ICCEA 2010, vol. 2, pp. 461–465, 2010, doi:
10.1109/ICCEA.2010.239.
[31] M. B. Ibáñez, A. Uriarte Portillo, R. Zatarain Cabada, and M. L. Barrón,
“Impact of augmented reality technology on academic achievement and
motivation of students from public and private Mexican schools. A case
study in a middle-school geometry course,” Comput. Educ., vol. 145, p.
103734, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103734.
-
69