Download - penentuan jurusan smk dg logika fuzzy.pdf
-
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN JURUSAN SISWA
DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
USULAN PENELITIAN
Diajukan untuk melakukan penelitian dalam rangka Penyelesaian Tugas Akhir/ Skripsi Strata 1
Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika
IRWANSYAH SAPUTRA 020311270
UNIVERSITAS NASIONAL PASIM BANDUNG
2014
-
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN JURUSAN SISWA
DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
USULAN PENELITIAN
Diajukan untuk melakukan penelitian dalam rangka Penyelesaian Skripsi Strata 1
Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika
IRWANSYAH SAPUTRA NIM 02.03.11.270
Bandung, 27 Agustus 2014
Menyetujui, Dosen Pembimbing
Dwi Susanto, S.Kom
Penelaah I Penelaah II
Eko Travada S.P., S.T., M.T Rakhmat Sudrajat, S.Si., MM NIK : 122003080 NIK : 1220091325
Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika
Rakhmat Sudrajat, S.Si, MM NIK : 1220091325
-
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN .................................................................................. i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
Latar Belakang .......................................................................................... 1 Identifikasi Masalah ................................................................................... 3 Maksud dan Tujuan Penelitian................................................................... 4 Batasan Masalah ........................................................................................ 4 Kegunaan Penelitian .................................................................................. 5 Kerangka Penelitian ................................................................................... 5 Metodologi Penelitian ................................................................................ 6 1.7.1. Metode Pengambilan Data ............................................................... 6 1.7.2. Model Proses .................................................................................... 7 Model Pengembangan Sistem .................................................................... 8 Hipotesis .................................................................................................... 8 Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 10
Sistem Pendukung Keputusan ............................................................. 10 2.1.1. Pengertian Keputusan ................................................................ 10 2.1.2. Pengertian Pengambilan Keputusan .......................................... 11 2.1.3. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan ................................. 12 2.1.4. Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan . 13 2.1.5. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan ............. 14 Pengertian Siswa ................................................................................. 18 Logika Fuzzy ....................................................................................... 18 2.3.1. Sistem Inferensi Fuzzy .............................................................. 19 2.3.2. Istilah-Istilah dalam Logika Fuzzy ............................................ 20 Microsoft Visual Basic.Net ................................................................. 21 2.4.1. Pengertian Microsoft Visual Basic.Net ..................................... 21 2.4.2. Manfaat Microsoft Visual Basic.Net ......................................... 22 2.4.3. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net .................................... 22
-
MySQL ................................................................................................ 30 2.5.1. Pengertian MySQL .................................................................... 30 2.5.2. Keistimewaan MySQL .............................................................. 31 Diagram Alir Data (DAD) .................................................................. 33 Entity Relationship Data (ERD) .......................................................... 34
-
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.2. Model Proses Waterfall ................................................................................ 7 Gambar 2.1. Subsistem Data ............................................................................................ 14 Gambar 2.2. Subsistem Model ......................................................................................... 15 Gambar 2.3. Subsistem Dialog ........................................................................................ 16 Gambar 2.4. Komponen-komponen SPK ........................................................................ 16 Gambar 2.5. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net ...................................................... 21 Gambar 2.6. Tampilan Membuat Project Baru ................................................................ 22 Gambar 2.7. Ikon New Project ......................................................................................... 22 Gambar 2.8. Jendela Dialog Untuk Project Baru ............................................................. 23 Gambar 2.9. Folder Untuk Penyimpanan ......................................................................... 23 Gambar 2.10. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net ................................................ 24 Gambar 2.11. Tampilan Menu Debug ............................................................................. 25 Gambar 2.12. Tampilan Stop Debug Pada Menu Bar ...................................................... 26 Gambar 2.13. Tampilan Membuka Objek yang Sudah Ada ............................................ 26 Gambar 2.14. Tampilan Menyisipkan File ...................................................................... 27 Gambar 2.15. Tampilan Solution Explorer ...................................................................... 27 Gambar 2.16. Tampilan Tambah File Baru ..................................................................... 28 Gambar 2.17. Tampilan Tambah File Yang Sudah Ada .................................................. 28 Gambar 2.18. Menu File & Sub Menu Exit ..................................................................... 29 Gambar 2.19. Simbol Diagram Alir Data ........................................................................ 33 Gambar 2.20. Contoh DAD Sistem Manajemen Perpustakaan ....................................... 33
-
DAFTAR TABEL
Tabel 1.2. Jadwal Penelitian ............................................................................................. 9
-
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Manusia sering kali dihadapkan dengan berbagai macam masalah dalam
pengambilan keputusan yang berpengaruh terhadap peristiwa di masa yang akan
datang. Proses pengambilan keputusan terkadang menjadi sulit karena beberapa
hal yang dapat mempengaruhi baik dari lingkungan internal maupun eksternal.
Permasalahan pengambilan keputusan juga dialami oleh SMK Bina
Informatika Bogor dalam menempatkan siswa SMP yang baru lulus kedalam 3
jurusan yang disediakan, yaitu Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Komputer
Jaringan dan Multimedia. Kurangnya informasi terkait jurusan yang ada serta
ketidaktahuan para calon siswa terhadap minat dan bakat yang dimiliki sehingga
keputusan yang diambil mungkin didapat dari keputusan orang tua, orang
terdekat, saudara ataupun teman. Hal ini akan berdampak kepada tingkat kesulitan
siswa dalam memahami materi yang diajarkan karena tidak sesuai dengan minat
dan bakatnya sehingga siswa merasa jenuh dan malas untuk belajar materi
tersebut. Untuk mencegah hal tersebut terjadi, diperlukannya sebuah sistem yang
dapat mendukung keputusan siswa dalam masalah menentukan jurusan yang akan
didapat dari nilai tes dan minat siswa.
Lotfi A Zadeh, seorang professor dari California University telah
memberikan sumbangan besar terhadap pengembangan teori himpunan fuzzy.
Fuzzy adalah sebuah logika berpikir yang sangat fleksibel, memiliki toleransi
-
terhadap data-data yang tidak tepat dan mempunyai penalaran yang mudah
dimengerti. Saat ini, konsep fuzzy sudah banyak digunakan dalam berbagai
bidang, seperti bidang pendidikan. Contohnya, logika fuzzy dapat digunakan untuk
mendukung keputusan dalam penentuan jurusan seorang siswa ketika sekolah.
Selain itu, banyaknya penelitian tentang Sistem Pendukung Keputusan
membuat sistem ini diminati dan terus dikembangkan. Adapun beberapa contoh
penelitian yang pernah dilakukan oleh beberapa ahli diantaranya adalah:
1. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Obyek Wisata Di Surakarta
Menggunakan Metode Fuzzy Tahani oleh Dhani Eko Setyo Purnomo.
2. Rekayasa Sistem Pendukung Keputusan Terhadap Permasalahan Biaya
Pendidikan Mahasiswa (Studi Kasus Di Akademi Kebidanan Wira Husada
Nusantara Malang) oleh Chandrawati Putri Wulandari, Purnomo Budi
Santoso dan Arif Rahman.
3. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Pilihan Minat Perguruan
Tinggi Di Kota Jambi Dengan Menggunakan Fuzzy Multi Criteria Decision
Making oleh Sukma Puspitorini dan Serly Afriska Sihotang.
4. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan SMK Menggunakan Neuro
Fuzzy oleh Pepi Dwi Ariani, Entin Martiana Kusuma dan Dwi Kurnia
Basuki.
5. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembagian Beban Kerja
Dosen (Bkd) Berbasis Logika Fuzzy oleh Syamsul.
Berdasarkan fakta diatas, penulis melihat hal ini sebagai kesempatan
untuk dapat dijadikan objek penelitian yang akan dituangkan dalam bentuk skripsi
-
dengan judul SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK
PENENTUAN JURUSAN SISWA DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA
FUZZY.
1.2. Identifikasi Masalah
Melalui latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, ada beberapa
masalah yang dapat diidentifikasi seperti,
1. Bagaimana membuat sistem pendukung keputusan dalam membantu siswa
memilih jurusan berdasarkan nilai tes dan minat siswa dengan menggunakan
logika fuzzy?
2. Bagaimana mengimplementasikan desain sistem tersebut menjadi sistem
yang dapat diakses oleh sekolah agar dapat membantu siswa dalam memilih
jurusan yang tersedia menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dan MySQL?
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk menganalisis permasalahan yang
dialami oleh sekolah dalam pengelompokkan calon siswa kedalam jurusan yang
tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat siswa tersebut.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut,
1. Membuat sistem pendukung keputusan dalam membantu siswa memilih
jurusan yang tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat menggunakan logika
fuzzy.
-
2. Hasil perancangan sistem dari penelitian ini berbentuk aplikasi yang dapat
difungsikan didalam komputer dan data-data yang digunakan tersimpan
dalam basis data MySQL.
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut,
1. Penentuan jurusan diolah dari nilai tes dan minat siswa.
2. Perancangan sistem yang dibuat menggunakan logika fuzzy.
3. Hasil keluaran sistem adalah solusi yang bersifat rekomendasi jurusan yang
dimiliki sekolah.
1.5. Kegunaan Penelitian
Program aplikasi yang dibuat diharapkan dapat memberi manfaat seperti,
1. Untuk siswa, sistem yang dibuat diharapkan dapat membantu siswa dalam
memilih jurusan yang tersedia sesuai dengan nilai tes dan minat siswa
tersebut.
2. Untuk sekolah, sistem yang dibuat dapat digunakan untuk mempermudah
dalam menyeleksi dan mengelompokkan siswa sesuai dengan jurusan yang
tersedia berdasarkan nilai tes dan minat siswa.
3. Untuk mahasiswa terutama jurusan Teknik Informatika, program aplikasi ini
dapat memberi tambahan pengetahuan perihal pengimplementasian logika
fuzzy dalam membantu menentukan jurusan di Sekolah Menengah Kejuruan.
-
1.6. Kerangka Pemikiran
Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang dapat merekomendasikan
beberapa kemungkinan yang terjadi kedalam sebuah kesimpulan yang telah
disepakati oleh pakar sebelumnya. Beberapa permasalahan yang ada biasanya
membuat manusia bingung dengan pilihan yang akan ditentukannya karena
pilihan tersebut akan berakibat di masa yang akan datang.
Dengan hadirnya sistem pendukung keputusan ini, diharapkan dapat
membantu menyelesaikan permasalahan yang terjadi kepada para siswa yang
bingung dengan pilihan yang tersedia dan dapat membantu juga untuk pihak
sekolah dalam mengelompokkan siswa-siswa tersebut sesuai dengan kemampuan
nilai tes dan minatnya. Namun, sistem pendukung keputusan hanya bersifat
rekomendasi, tidak bersifat mutlak. Oleh karena itu, keputusan akhir tetap pada
keinginan siswa tersebut dalam menentukan jurusannya.
1.7. Metodologi Penelitian
Adapun metode yang penulis gunakan dalam penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut,
1.7.1. Metode Pengambilan Data
1. Wawancara (Interview)
Wawancara yang dilakukan untuk mendapatkan informasi yang komprehensif
serta membahas permasalahan yang terjadi di SMK Bina Informatika Bogor
sekaligus menyepakati aturan implikasi yang akan diberlakukan pada sistem.
2. Penelitian Lapangan (Observation)
-
Penelitian lapangan dilakukan untuk melihat fakta di lapangan sehingga
permasalahan-permasalahan yang terjadi dapat dicarikan solusi dan
penyelesaiannya. Penelitian ini juga bermanfaat untuk mengumpulkan data -
data yang diperoleh dari berbagai sumber secara langsung maupun tidak
langsung.
3. Studi Pustaka (Library Research)
Dilakukan untuk menggali informasi terkait dengan data-data yang dibutuhkan
dan yang berkaitan dengan teknologi informasi yang akan digunakan Analisis
Sistem (System Analyst).
1.7.2. Model Proses
Model proses yang akan dikembangkan oleh penulis dalam penelitian ini
adalah model Waterfall (Air Terjun). Adapun model Waterfall yang peneliti
gunakan adalah model sekuensial linear yang diciptakan oleh Roger S. Pressman.
Gambaran pendekatan model ini adalah sebagai berikut,
Gambar 1.2 Model Proses Waterfall (Pressman, 1970)
-
Keterangan tahapan model proses Waterfall:
1. Analisis: Merupakan sebuah tahap yang digunakan penulis untuk
mengumpulkan data yang diperoleh kemudian di analisis dan selanjutnya
didefinisikan sebagai kebutuhan sistem yang akan dirancang.
2. Perancangan Sistem: Merupakan sebuah tahap dalam mengolah informasi
kedalam bentuk sebuah model seperti Data Alir Diagram (DAD), ERD
(Entity Relationship Data), struktur data dan terakhir yaitu interface program.
3. Implementasi: Adalah sebuah tahap pengkodean bahasa program kedalam
sebuah rancangan sistem.
4. Pengujian Sistem: Tahap ini dilakukan penulis untuk menyatukan unit-unit
program dan selanjutnya diuji secara keseluruhan.
5. Pemeliharaan Sistem: Pengoperasian program kemudian mengevaluasi sistem
yang sudah dibuat dan terakhir adalah melakukan pemeliharaan sistem.
1.8. Model Pengembangan Sistem
Adapun model pengembangan sistem yang digunakan oleh peneliti dalam
membuat sistem pendukung keputusan ini adalah model pendekatan terstruktur
yang terdiri dari event list, Diagram Alir Data dan kamus data.
1.9. Hipotesis
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, hipotesis dari penelitian ini
adalah sebagai berikut,
-
1. Logika fuzzy dapat diimplementasikan dalam sistem pendukung keputusan
yang dibuat.
2. Pembuatan sistem pendukung keputusan dapat memudahkan pihak sekolah
dalam mengelompokkan siswa kedalam jurusan yang tersedia serta
membantu siswa dalam memutuskan pilihan pada jurusan yang tersedia
sesuai dengan nilai tes dan minat yang dimiliki siswa tersebut.
3. Membantu siswa mengatasi masalah dalam menentukan jurusan.
1.10. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah di SMK Bina
Informatika Bogor. Adapun waktu penelitian yang digunakan adalah seperti yang
tercantum dalam tabel dibawah ini,
Tabel 1.1. Jadwal Penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
2.1.1. Pengertian Keputusan
Menurut Daihani (2001:6), keputusan adalah suatu aktifitas manajemen
dalam pemilihan berbagai alternatif dari pemecahan masalah untuk pencapaian
tujuan.
Sedangkan menurut Hasan (2002:9), pengertian keputusan dapat
dijelaskan sebagai berikut:
-
1. Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapi dengan tegas.
Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap suatu pertanyaan.
2. Keputusan adalah suatu hukum situasi. Apabila semua fakta dari suatu itu
dapat diperolehnya dan semua terlibat, baik pengawas maupun pelaksana
mau menaati ketentuannya maka tidak sama dengan menaati perintah.
3. Keputusan adalah pemilihan diantara suatu alternatif.
4. Keputusan adalah suatu pengakhiran dari proses pemikiran tentang suatu
masalah untuk menjawab pertanyaan apa yang harus diperbuat guna
mengatasi masalah tersebut dengan menjatuhkan pilihan pada suatu
alternatif.
Dari pengertian keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa keputusan
adalah suatu aktifitas manajemen untuk memecahkan masalah sebagai suatu
hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa
alternatif.
2.1.2. Pengertian Pengambilan Keputusan
Menurut George (2000:20), pengambilan keputusan adalah pemilihan
alternatif perilaku tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.
Sedangkan menurut Siagian (2007:30), pengambilan keputusan adalah
suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan
mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling
tepat.
Menurut Hasan (2002:10), pengertian pengambilan keputusan dapat
dijabarkan sebagai berikut:
-
1. Pengambilan keputusan yaitu pemilihan alternatif perilaku tertentu dari dua
atau lebih alternatif yang ada.
2. Pengambilan keputusan yaitu suatu pendekatan yang sistematis terhadap
hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut
perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.
3. Pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu
tindakan sebagai cara pemecahan masalah.
Dari pengertian pengambilan keputusan diatas dapat disimpulkan bahwa
pengambilan keputusan adalah suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari
beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti sebagai suatu cara
pemecahan masalah.
2.1.3. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Little (2001: 4), sistem pendukung keputusan merupakan suatu
sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif
keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan
yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model.
Sedangkan menurut Turban (2005:1), sistem pendukung keputusan
didefinisikan sebagai sebuah sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para
pengambil keputusan manajerial dalam situasi-situasi tertentu. Sistem pendukung
keputusan dimaksudkan untuk menjadi alat bantu bagi para pengambil keputusan
untuk memperluas kapabilitas mereka, namun tidak untuk menggantikan penilaian
mereka.
-
Menurut Turban (2005:2), proses pengambilan keputusan terdiri dari tiga
fase proses, yaitu:
1. Fase intelligence merupakan fase tempat dilakukannya pencarian kondisi-
kondisi yang dapat menghasilkan keputusan.
2. Fase design adalah fase untuk merupakan, mengembangkan dan menganalisis
materi-materi yang mungkin untuk dikerjakan.
3. Fase choice adalah fase tempat terjadinya pemilihan dari materi-materi yang
tersedia untuk menjadi keputusan akhir.
Proses-proses yang terjadi pada kerangka kerja SPK dibedakan atas:
1. Terstruktur
Mengacu pada permasalahan rutin dan berulang untuk solusi standar yang ada.
2. Tak Terstruktur
Keadaan yang fuzzy, permasalahan kompleks dimana tidak ada solusi yang tepat.
Masalah yang tidak terstruktur terjadi akibat tidak adanya tiga fase proses
yang terstruktur.
3. Semi Terstruktur
Terdapat beberapa keputusan terstruktur, tetapi tidak semuanya dari fase-fase
yang ada.
2.1.4. Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan
Turban (2005:5) mengatakan bahwa sistem pendukung keputusan
mempunyai beberapa karakteristik dan kemampuan, antara lain:
-
1. SPK menyediakan dukungan bagi pengambil keputusan utamanya pada
situasi semi terstruktur dan tak terstruktur dengan memadukan pertimbangan
manusia dan informasi terkomputerisasi.
2. Dukungan disediakan untuk berbagai level manajerial yang berbeda, mulai
dari pimpinan puncak sampai manajer lapangan.
3. Dukungan disediakan juga bagi individu dan juga bagi grup.
4. SPK menyediakan dukungan ke berbagai keputusan yang berurutan atau
saling berkaitan.
5. Mampu memberikan dukungan keputusan melalui beberapa fase yaitu
intelligence, design, choice dan implementation.
6. SPK selalu bisa beradaptasi. Pengambil keputusan harus reaktif, mampu
mengatasi perubahan kondisi secepat mungkin dan beradaptasi untuk
membuat SPK selalu bisa menangani perubahan.
7. SPK mudah digunakan. Pengguna harus merasa nyaman dengan sistem,
karena itu sistem harus mempunyai dukungan grafis yang baik, antar muka
yang mudah bersahabat, sehingga menjadi sistem yang interaktif.
8. Pengambil keputusan memiliki kontrol menyeluruh terhadap proses
pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah. SPK secara khusus
ditujukan untuk mendukung dan tidak menggantikan pengambil keputusan.
Pengambil keputusan dapat menindaklanjuti rekomendasi dari SPK untuk
digunakan atau tidak digunakan.
2.1.5. Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan
-
Menurut Turban (2005:30), sistem pendukung keputusan terdiri dari 3
komponen utama atau subsistem yaitu:
1. Subsistem data (database)
Subsistem data merupakan komponen sistem pendukung keputusan
penyedia data bagi sistem. Data yang dimaksud kemudian disimpan dalam suatu
pangkalan data yang diorganisasikan oleh suatu sistem yang disebut dengan
sistem manajemen pangkalan data (Database Management System). Pangkalan
data dalam sistem pendukung keputusan berasal dari dua sumber yaitu sumber
internal dan sumber eksternal. Data eksternal ini sangat berguna bagi manajemen
dalam mengambil keputusan.
Gambar 2.1. Subsistem Data (Turban, 2005)
2. Subsistem model
-
Keunikan sistem pendukung keputusan adalah kemampuannya dalam
mengintegrasikan data dengan model-model keputusan. Model adalah suatu
peniruan dari alam nyata. Kendala yang sering dihadapi dalam merancang suatu
model adalah bahwa model yang disusun ternyata tidak mampu mencerminkan
seluruh variabel alam nyata. Sehingga keputusan yang diambil didasarkan pada
model tersebut menjadi tidak akurat dan tidak sesuai dengan kebutuhan. Oleh
karena itu dalam menyimpan berbagai model pada sistem basis model harus tetap
dijaga fleksibilitasnya, artinya harus ada fasilitas yang mampu membantu
pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model seiring dengan
perkembangan pengetahuan. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah pada setiap
model yang disimpan hendaknya ditambahkan rincian keterangan dan penjelasan
yang komprehensif mengenai model yang dibuat, sehingga pengguna atau
perancang mampu membuat model yang baru dengan mudah dan cepat, dapat
mengakses dan mengintegrasikan sub rutin model, mampu menghubungkan
model dengan model yang lain melalui pangkalan data dan mampu mengelola
basis model dengan fungsi manajemen yang analog dengan manajemen basis data.
Gambar 2.2. Subsistem Model (Turban, 2005)
3. Subsistem Dialog
-
Keunikan selanjutnya dari sistem pendukung keputusan adalah adanya
fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem yang terpasang dengan pengguna
secara interaktif. Fasilitas atau subsistem ini dikenal sebagai subsistem dialog,
inilah sistem diartikulasikan dan diimplementasikan sehingga pengguna dapat
berkomunikasi dengan sistem yang dirancang.
Adapun fasilitas yang dimiliki oleh subsistem ini adalah:
a. Bahasa Aksi
Adalah suatu perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna untuk
berkomunikasi dengan sistem. Komunikasi ini dilakukan melalui berbagai
media seperti papan ketik.
b. Bahasa Tampilan
Merupakan suatu perangkat lunak yang berfungsi sebagai sarana untuk
menampilkan sesuatu. Peralatan yang digunakan merealisasi tampilan
diantaranya adalah printer, monitor, plotter dan sebagainya.
c. Bahasa Pengetahuan
Merupakan bagian yang mutlak diketahui oleh pengguna sehingga sistem ini
dirancang dapat berfungsi secara efektif.
Gambar 2.3. Subsistem Dialog (Turban, 2005)
-
Ditinjau dari sub-sub komponen diatas, komponen SPK dapat
digambarkan secara keseluruhan sebagai berikut:
Gambar 2.4. Komponen Sistem Pendukung Keputusan (Turban, 2005)
2.2. Pengertian Siswa
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:601), pelajar adalah
orang/anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah).
Sedangkan menurut Shafique Ali Khan (2005:62), pelajar adalah orang
yang datang ke suatu lembaga untuk memperoleh atau mempelajari beberapa tipe
pendidikan. Seorang pelajar adalah orang yang mempelajari ilmu pengetahuan
berapapun usianya, dari manapun, siapapun, dalam bentuk apapun dengan biaya
apapun untuk meningkatkan intelektual dan moralnya dalam rangka
mengembangkan dan membersihkan jiwanya dan mengikuti jalan kebaikan.
-
2.3. Logika Fuzzy
Logika fuzzy ditemukan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh, tepatnya pada bulan
Juli 1965 di California. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat memetakan
suatu ruang input kedalam ruang output. Logika fuzzy adalah generalisasi dari
logika klasik yang bersifat Boolean, yaitu hanya memiliki angka logika 0 dan 1
saja. Dalam logika fuzzy, nilai kebenaran dapat bersifat sepenuhnya benar sampai
sepenuhnya salah, sehingga agar sistem dapat dibuat dengan ketelitian yang tinggi
maka digunakanlah logika fuzzy (Klir, 1999).
Adapun himpunan yang berseberangan dengan fuzzy disebut dengan
himpunan klasik (crisp). Teori himpunan ini tergantung pada logika dua nilai
untuk menentukan apakah sebuah objek merupakan suatu anggota himpunan atau
bukan. (Kusumadewi, 2010:1).
2.3.1. Sistem Inferensi Fuzzy
Sistem inferensi fuzzy adalah sistem yang dapat melakukan penalaran
dengan prinsip serupa seperti manusia melakukan penalaran dengan nalurinya.
Terdapat beberapa jenis sistem inferensi fuzzy seperti Mamdani, Tsukamoto dan
Sugeno (Kusumadewi, 2004).
1. Metode Mamdani
Metode ini sering disebut dengan metode max-min. Agar sistem dapat
menghasilkan nilai output, diperlukan 4 tahapan yaitu:
a. Pembentukan Himpunan Fuzzy
-
Dalam hal ini, baik variabel input ataupun output dibagi menjadi satu
atau lebih himpunan fuzzy.
b. Aplikasi Fungsi Implikasi
Pada tahap ini, implikasi yang digunakan adalah min.
c. Komposisi Aturan
Pada metode mamdani, untuk komposisi antar fungsi implikasi
menggunakan fungsi max.
d. Penegasan
Input dari proses penegasan adalah suatu himpunan fuzzy yang
diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang
dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy
dalam jarak tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu
sebagai output.
2. Tsukamoto
Pada metode tsukamoto, setiap konsekuensi pada aturan yang berbentuk IF-
THEN harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi
keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari
tiap-tiap aturan diberikan secara tegas berdasarkan -predikat. Hasil
akhirnya diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobot.
3. Sugeno
Penalaran metode ini tidak berbeda jauh dengan metode Mamdani, hanya
saja hasil yang dikeluarkan bukanlah berbentuk fuzzy melainkan berupa
konstanta atau persamaan linear.
-
2.3.2. Istilah-Istilah dalam Logika Fuzzy
1. Variabel Fuzzy
Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas dalam suatu
sistem fuzzy . Contoh : umur, temperatur, permintaan.
2. Himpunan Fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi
atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
3. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan
untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta
pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa
naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta
pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
Seharusnya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas
atasnya.
4. Domain
Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan
dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu
himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain
merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik
(bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat
berupa bilangan positif maupum negatif.
-
2.4. Microsoft Visual Basic.Net
2.4.1. Pengertian Microsoft Visual Basic.Net
Microsoft Visual Basic.Net adalah salah satu bahasa pemrograman
komputer tingkat tinggi. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang
dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic.Net dikembangkan oleh Microsoft,
merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Kata
Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User
Interface (GUI). Dengan cara ini, pengguna tidak perlu lagi menuliskan instruksi
pemrograman dalam kode-kode baris hanya untuk membuat sebuah desain form.
Melainkan dengan sangat mudah yakni cukup dengan melakukan drag and drop
objek-objek yang akan digunakan. Microsoft Visual Basic.Net dapat dijadikan
alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer. Aplikasi Microsoft
Visual Basic.Net hanya dapat dijalankan pada sistem operasi Windows. (Safitri,
2009:1).
2.4.2. Manfaat Microsoft Visual Basic.Net
Aplikasi yang dapat dihasilkan dengan bahasa pemrograman Microsoft
Visual Basic.Net antara lain (Safitri, 2009:2):
1. Sistem Aplikasi Bisnis
2. Software Aplikasi SMS
3. Software Aplikasi Chatting
4. Permainan
5. Dan lain-lain
-
2.4.3. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net
Untuk memulai program Microsoft Visual Basic.Net, install terlebih
dahulu program tersebut. Jika sudah, maka tampilan pertama kali yang muncul
ketika program dijalankan adalah sebagai berikut,
Gambar 2.5. Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net
1. Membuat Project Baru
Project adalah kumpulan dari beberapa file (form, report, file, module, dan
sebagainya) yang didalamnya mempunyai aturan-aturan yang berlaku
terhadap project tersebut. Untuk Membuat Project baru dapat dilakukan
dengan cara :
a. Pilih Menu File New Project Pada Menu Bar
-
Gambar 2.6. Tampilan Membuat Project Baru
b. Klik ikon yang terdapat tepat dibawah Menu File pada Menu
Bar dengan menggunakan kombinasi tombol yakni tombol Ctrl +
Shift + N pada saat bersamaan.
Gambar 2.7. Ikon New Project
c. Setelah itu akan muncul sebuah jendela dialog seperti gambar
dibawah ini,
Gambar 2.8. Jendela Dialog Untuk Project Baru
-
d. Untuk Membuat Project yang tipenya adalah Windows Application
maka pilih Windows Application. Lalu tentukan Nama Solution, lokasi
penyimpanan (dituliskan di Location). Setelah Itu tekan tombol OK.
e. Secara otomatis tercipta folder dan beberapa file pendukung dalam
pembuatan aplikasi pada alamat penyimpanan yang telah diinputkan
sebelumnya.
Gambar 2.9. Folder Tempat Penyimpanan
2. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net
Tampilan lembar kerja Microsoft Visual Basic.Net adalah sebagai berikut,
Gambar 2.10. Lembar Kerja Microsoft Visual Basic.Net
-
Keterangan :
Menu Bar Berisi menu yang masing-masing memiliki fungsi tersendiri.
ToolBar Tombol-tombol ikon yang berfungsi mewakili suatu perintah yang berada
pada Menu bar.
ToolBox Jendela yang mengandung semua objek atau kontrol yang dapat
ditempelkan dan dibutukan untuk membentuk suatu program.
Project (Solution) Explorer Jendela yang mengandung semua file yang ada didalam aplikasi yang akan
dibuat. Contoh: form,module,class,report, dan sebagainya.
Design View Daerah kerja utama untuk mendesign program-program aplikasi.
Code View Tempat mengetikkan baris program yang menjadi instruksi-instruksi.
Project (Object) Properties Jendela yang mengandung semua informasi/sifat dari objek yang terdapat
pada aplikasi yang dibuat dan terseleksi.
3. Menjalankan Aplikasi
Aplikasi yang dibuat dapat dijalankan dengan beberapa cara, sebagai
berikut:
a. Pilih Menu Debug Start Debuging Pada Menu Bar
-
Gambar 2.11. Tampilan Menu Debug
b. Menekan tombol F5 pada Keyboard
c. Menekan Tombol pada ToolBar
4. Menghentikan Debug Aplikasi
Untuk menghentikan debug aplikasi dapat dilakukan dengan cara:
a. Pilih Menu Debug Stop pada Menu Bar
Gambar 2.12. Tampilan Stop Debug pada Menu Bar
-
b. Menekan kombinasi tombol Shift + F5
c. Menekan Tombol pada ToolBar.
5. Membuka Project yang Sudah Ada
Untuk membuka projek yang sudah ada dapat dilakukan dengan cara:
a. Klik dua kali file yang ada.
b. Pilih Menu Open Project/Solution
Gambar 2.13. Tampilan Membuka Objek yang sudah ada
c. Klik tombol pada toolbox atau menekan kombinasi tombol Ctrl + Shift
+ O.
6. Menambah atau Menyisipkan File
Menambahkan file (form,modul, dll), caranya adalah :
a. Klik ikon pada toolbar pilih add new item, add existing item.
Lihat gambar di bawah ini,
-
Gambar 2.14. Tampilan toolbar untuk Menyisipkan File
b. Klik kanan pada Solution Explorer lalu pilih Add
Gambar 2.15. Tampilan Solution Explorer
c. Klik Add New Item untuk menambahkan file yang baru akan dibuat.
Lalu akan muncul pilihan, pilihlah apa yang akan ditambahkan.
Selanjutnya akhiri dengan menekan tombol Add. Lihat gambar di
bawah ini,
-
Gambar 2.16. Tampilan Tambah File Baru
d. Klik Add Existing Item untuk menambahkan file yang sudah dibuat
dengan cara memilih file yang ingin ditambahkan kedalam aplikasi.
Diakhiri dengan menekan tombol Add.
Gambar 2.17. Tampilan Tambah File Yang Sudah Ada
7. Keluar Area Kerja Microsoft Visual Basic.Net
a. Memilih Menu File Exit
-
Gambar 2.18. Menu File & Sub Menu Exit
b. Klik ikon ( ) dipojok kanan atas area kerja.
2.5. MySQL
2.5.1. Pengertian MySQL
MySQL adalah relational database management system (RDBMS) yang
diditribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL ( General Public License ).
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
database sejak lama yaitu SQL ( Structured Query Language ). SQL adalah
sebuah konsep pengoperasian database terutama untuk pemilihan/seleksi dan
pemasukan data yng memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan
mudah dan secara otomatis. (Prasetyo, 2003:1).
Keandalan suatu sistem database dapat diketahui dari cara kerja
optimizernya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat
oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server,
MySQL dapat dikatakan lebuh unggul dibandingkan database server lainnya
dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single
user, kecepatan query MySQL dapat sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan
lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
2.5.2. Keistimewaan MySQL
MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan (Prasetyo, 2003:5)
diantaranya :
-
1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi diantaranya
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X Server dan masih
banyak yang lainnya.
2. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source dibawah lisensi GPL.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. Hal ini
memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses klien secara
bersamaan.
4. Performance Tuning
MySQL memliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query
sederhana dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per
satuan waktu.
5. Column Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed
/unsigned integer, float, double, char dan masih banyak yang lainnya.
6. Command dan Function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah SELECT dan WHERE dalam query.
7. Security
-
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask,
nama host, dan ijin akses user dengan sistem perijinan yang mendetail serta
password terenkripsi.
8. Scalability dan Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah
record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu
batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap
tabelnya.
9. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol
TCP/IP, Unix soket (Unix) atau Named Pipes (NT).
10. Localitation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
11. Interface
MySQL memiliki interface terhadap berbagai aplikasi dan bahasa
pemograman dengan menggunakan fungsi API.
12. Client dan Tools
MySQL dilengakapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk
administrasi database dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk
online.
13. Struktur Tabel
-
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani
ALTER TABLE dibandingkan database lainnya semacam PostgreeSQL
ataupun Oracle.
2.6. Diagram Alir Data (DAD)
DAD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk
menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari
sistem, dimana data tersimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan
interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data
tersebut.
DAD ( Diagram Alir Data ) sering digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika
tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan. DAD
(Diagram Alir Data) merupakan alat yang digunakan pada metodologi
pengembangan sistem yang terstruktur. (Kristanto, 2003).
Adapun simbol-simbol yang digunakan DAD terlihat pada gambar
dibawah ini,
Gambar 2.19. Simbol Diagram Alir Data
-
Untuk contoh DAD dapat dilihat pada gambar dibawah ini,
Gambar 2.20. Contoh DAD Sistem Manajemen Perpustakaan