Download - Manual Arena 2008
Universidade do Sul de Santa Catarina Unidade Acadmica Tecnologia Simulao de Sistemas de Produo
ARENA
Profo. Ricardo Villarroel Dvalos, Dr. Eng.
Florianpolis, Fevereiro de 2008
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SIMULAO Simulao uma das mais poderosas ferramentas de anlise disponveis para os responsveis pelo projeto e operao de processos complexos ou sistemas.
O QUE SIMULAO ?
A tcnica de simulao utilizada para projeto e anlise de sistemas, os quais neste caso podem ser definidos com o conjunto do processo em estudo, envolvendo o que interage com o mesmo, tal como pessoas, equipamentos, insumos, matria-prima e regras de comportamento. Quanto melhor este detalhamento, melhor o entendimento do problema e tambm a soluo final. Porm, existem muitos casos onde o detalhamento demanda um custo muito alto, ou mesmo sua inviabilidade pela no existncia de dados disponveis. Neste ponto aparece a simulao como uma ferramenta que possibilita o estudo de determinado sistema atravs de um modelo lgico-matemtico do mesmo, que gerar dados suficientes para atender aos requerimentos do projeto.
COMO SIMULAR
Em uma simulao, construdo um modelo lgico-matemtico que representa a dinmica do sistema em estudo. Este modelo normalmente incorpora valores para tempos, distncias, recursos disponveis. No ARENA, esta modelagem feita visualmente com objetos orientados simulao e com o auxlio do mouse, no necessitando serem digitados comandos na lgica. Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico, teremos uma representao do sistema no computador. Com esse sistema podemos realizar vrios testes e coletar dados de resultados que iro mostrar o comportamento do sistema bem prximos do real.
MODELO ESTTICO VERSUS MODELO DINMICO
A simulao reflete a dinmica do sistema, no um modelo matemtico esttico, onde o resultado gerado atravs de frmulas matemticas. A planilha uma simulao esttica, pois pode ser um modelo de um sistema, porm s mostra situaes estticas. O ARENA representa o sistema de maneira dinmica (evoluo do sistema ao longo do tempo).
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VANTAGENS DA SIMULAO
Aps conhecer os dois tipos de enfoque, esttico (por planilhas e frmulas) e dinmico (por simulao), podemos entender as vantagens que a simulao traz: Planilha Os valores so mdios, sem variaes. ARENA Trabalham com variao, o que em uma simulao esttica impossvel de ser feito sem programao avanada. Retratam o sistema por um perodo de tempo, com isso os resultados so gerados de uma amostra grande de dados, aumentando seu nvel de confiana. O sistema tem memria. Fornece animao do processo, facilitando deteco de erros e a comunicao com outras reas. Programao fcil e sem formulao matemtica, em outras palavras, com objetos prprios o processo descrito exatamente como ele . Permite testar rapidamente vrios tipos de cenrios, ou seja, vrias hipteses impossveis de serem feitas de outra forma. Pode representar qualquer processo, inclusive os que no tem uma representao matemtica clara, normalmente o mais comum, visto que h muitas variveis envolvidas.
Sistema sem memria, os valores so calculados, sem considerar os estados anteriores do sistema.
Sem animao. Dados parados na tela, no refletindo o comportamento dinmico do sistema. A programao exige conhecimento de frmulas e da sintaxe do software.
Para testar outro cenrio, necessrio modificar a programao e, muitas vezes, construir um novo modelo. Exige um modelo matemtico bem definido.
DADOS DE ENTRADA
Em um modelo de simulao, so inseridos dados para que ele represente com preciso o sistema em estudo. Alguns dados tm valores bem determinados, como por exemplo, distncias, nmero de mquinas disponveis e outras. Porm existem aqueles que so indeterminados, normalmente os que envolvem tempo, pois os processos no so exatos, podendo ter variaes em torno de um valor mdio. Este valor mdio, normalmente, utilizado em simulaes estticas e folhas de processo. Porm, em uma simulao dinmica temos a possibilidade de inserir esta variao no modelo atravs de distribuies estatsticas.
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O ARENA possui imput analyzer, que trata dos dados de entrada automaticamente para voc. INICIANDO O INPUT ANALYZER No boto Iniciar no Windows 95, inicie o Input Analyzer da sub-pasta ARENA 3.0 da pasta Programas.
No Input Analyzer, escolha o menu File (Arquivo), New (Novo): Uma janela ser aberta e agora devem ser inseridos os dados.
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Vamos abrir um exemplo que o arquivo Dados Exemplo.DST Automaticamente, o Input Analyzer ler os dados e montar o histograma:
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Agora basta adequar uma distribuio a estes dados, voc pode testar distribuio por distribuio, porm a opo do Fit All (Ajustar Todas) do Menu Fit (Ajustar) ir ajustar todas as distribuies, e mostrar a melhor:
O Imput Anbalyzer tambm gera a lista em ordem por melhor ajuste, atravs da apo de menu Window Fit All Sumary
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Onde os valores podem ser ajustados para melhor se adequar a sua simulao. Quando voc chegar a um valor adequado, voc pode copiar a expresso obtida para seu modelo ARENA, atravs da opo do Menu Edit. (Editar) - Copy Expression (Copiar Expresso) e colar no local desejado dentro do modelo ARENA.
DISTRIBUIES ESTATSTICAS
Normal
A distribuio Normal, descreve fenmenos regidos por variveis aleatrias que possuem variao simtrica acima e abaixo da mdia. Muito utilizada em tempos de processo como tempos de mquina. Sua mais importante contribuio o fato de que os possveis valores de uma varivel aleatria, que so resultantes da soma ou da mdia, de um grande nmero de outras variveis aleatrias, resulta em uma curva cuja forma pode ser aproximada por uma Normal.
Beta
Devido a sua capacidade de se adequar a vrias formas, esta distribuio usada como uma aproximao, quando houver ausncia de dados.
Uniforme
A distribuio Uniforme especifica que cada valor entre um mnimo e um mximo especificado, tenham igual probabilidade de acontecer. Costuma-se utilizar esta distribuio quando pouco ou quase nada se sabe a respeito do comportamento da varivel aleatria que estamos tratando, a exceo de seus pontos extremos.
Triangular
A distribuio Triangular no identificada com nenhum tipo de operao especfica, mas til quando se deseja uma primeira aproximao na falta de dados especficos. Alm dos valores mnimo e mximo caracterstico da distribuio uniforme, o conhecimento de um valor mais provvel, valor modal, permite o uso desta distribuio, no
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lugar da uniforme. muito utilizada quando no existem dados suficiente e necessria uma estimativa.
Exponencial
A distribuio exponencial uma das mais utilizadas em modelo de simulao. O principal uso da modelagem de perodos de tempos entre dois acontecimentos quaisquer.
Erlang
Utilizada na simulao de alguns tipos de processos, muitas vezes em situaes em que uma entidade entra em uma estao para ser servida, seqencialmente, por uma srie de postos.
Gamma
Esta funo costuma ser aplicada para representar tempo de completar alguma tarefa.
Log Normal
A distribuio Log-Normal empregada em situaes onde a quantidade o produto de um nmero grande de quantidades aleatrias. freqentemente utilizada para representar tempos de atividades com distribuio no simtrica.
Weibull
largamente utilizada em modelos que representam o tempo de vida de equipamentos.
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SOFTWARE ARENA
Onde: File: Menu para Trabalho com arquivos; Edit: Ferramentas de Edio; View: Ferramentas de Visualizao; Tools: Atalho para Ferramentas Estatsticas; Arrange: Comandos para organizar espaos de trabalho; Module: Opes para mdulos; Run: Opes de execuo; Window: Janelas Disponveis; Help: Ajuda.
Como exemplo de utilizao do menu, vamos iniciar um novo modelo. Para isso, basta escolher a opo File (Arquivo) - New (Novo) como em qualquer programa Windows.
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Um novo arquivo ser criado para que voc possa construir seu modelo nele. Principais reas de trabalho:
Para escolher quais barras iro estar visveis na rea de trabalho, voc pode acesslas pela opo View (visualizar) - Toolbars (Barra de Ferramentas).
BARRAS DE FERRAMENTAS PADRO WINDOWS
Standart View
a barra de ferramentas com as opes padro do Windows acrescida das opes de visualizao do modelo (zoom).
Arrange Ferramentas para organizao da rea de trabalho.
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Draw
A barra de ferramentas Draw possibilita ao usurio a criao de desenhos para o cenrio de animao do modelo.
Color
A barra de ferramentas possibilita a troca de cores dos objetos do ARENA, trocando a cor de fundo da rea de trabalho (opo Windows), a cor do texto (opo Text), a cor do preenchimento dos objetos (opo Fill) e a cor de linhas e bordas (opo Line).
BARRA DE FERRAMENTAS PARA SIMULAO
Template uma coleo de objetos que so utilizados para modelar um sistema de simulao. So os mdulos que geram os comandos para a lgica do modelo. Para utilizar um deles, clique no mdulo desejado, o ponteiro do mouse se tornar uma cruz, e ento posicione na rea de trabalho onde desejar. Para editar um mdulo, basta selecion-lo e clicar duas vezes sobre ele.
Animate
A barra de ferramentas Animate possibilita que elementos de animao sejam anexados ao modelo.
Run (Executar)
Controla a execuo do modelo.
Run Interation
Ajuda na depurao do modelo.
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ENTIDADES (ENTITIES)
ENTIDADE um termo genrico usado para representar pessoas, objetos, etc. (que podem der reais ou apenas para controle) enquanto estas se movimentam atravs do sistema cusando mudanas de estado no mesmo.
ATRIBUTOS (ATTRIBUTES)
Entidades podem ter associadas a si caractersticas prprias que so chamados de atributos. Uma das maiores utilidades dos atributos us-los para definir os parmetros de operao dos mdulos.
RECURSOS (RESOURCES)
O termo geral Recurso basicamente seria definido como sendo um lugar em que a entidade fica durante um tempo o qual pode ser correspondente a um tempo de processo ou at mesmo esperando ser liberado de uma fila. O conjunto de espaos que so ocupados simultaneamente pela entidade em um recurso chamado de capacidade do recurso. Assim podemos definir a capacidade desejada de um recurso de modo a representar caixas com vrios atendentes ou mquinas com mltipla capacidade. Se no for definido valor, o ARENA assumir valor 1. Cada unidade de recurso tem um status que pode ser busy or idle. Quando uma entidade ocupa (SEIZE) um espao do recurso vazio (idle), o status muda automaticamente para ocupado (busy) tornando este espao temporariamente indisponvel. Uma vez a entidade tendo finalizado o uso do espao do recurso, ocorre a liberao (RELEASE) da mesma, com o retorno ao status vazio e o recurso estar pronto para alocar outras entidades.
FILAS (QUEUES)
As filas so reas de espera para entidades cuja movimentao atravs do sistema tenha sido suspensa, devido a condies do sistema. Como por exemplo uma entidade que tenta ocupar um recurso j ocupado por outra entidade. Esta entidade no conseguindo ocupar o recurso aguarda em uma fila at que possa realizar seu intuito.
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VARIVEIS (VARIABLES)
As variveis so uma relao de valores mutveis que caracterizam os componentes do sistema como um todo, e no as caractersticas individuais de cada entidade. Variveis do sistema, que so variveis pr-definidas que coletam informaes dos estados do sistema. Varivel a definida pelo usurio ou genrica. Elas podem ser definidas pelo usurio e podem ser modificadas durante a simulao tanto dentro do modelo ou interativamente.
ESTAES (STATIONS)
O ARENA enfoca a modelagem de sistemas grandes em subsistemas menores. Assim como em um sistema real onde existem reas distintas para processos, tambm modela-se do mesmo jeito no ARENA. Cada um destes setores pode ser modelado como uma estao. Uma estao dentro do ARENA pode ser um nico mdulo ou a unio de diversos mdulos atravs de ligaes lgicas cada estao deve formar um processo como um todo.
ROTAS (ROUTES)
As entidades se movimentam pela lgica do modelo que est sendo simulado. Os mdulos lgicos podem ser interconectados atravs de ligaes lgicas. Uma srie de blocos interconectados forma uma estao. Outra forma a possibilidade da entidade se deslocar sem o auxlio de qualquer sistema de transporte; ou seja, a entidade se desloca por ela mesma. Para isso ela usa a caracterstica de Rota onde se informa para a entidade quando esta est saindo, de uma estao o seu destino e a durao deste deslocamento.
ROTEIRO DE SIMULAO
Antes de iniciarmos qualquer estudo de simulao devemos ter algumas informaes em nosso poder como: Ter conhecimento claro dos objetivos do projeto ou seja verificar o ser simulado e que pontos devero ser verificados no estudo. Colete as informaes necessrias para compreenso do sistema. Principalmente das pessoas que conhecem o sistema a ser estudado. A partir da comea-se a estruturao do que ser o modelo do estudo, para isso segue-se vrias etapas que so as seguintes:
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A) B) C) D) E)
Especificao funcional Construo do modelo Verificao e validao Anlise Apresentao.
A) Especificao Funcional 1. Objetivos: O que eu quero efetivamente verificar com a simulao. 2. Nvel de detalhamento: Muitas vezes no necessrio modelar um sistema inteiro em todos os seus detalhes. 3. Suposies: Para simplificao do modelo. 4. Entradas e Sadas: So definidos quais os dados de entrada e as estatsticas que se desejam para anlises de resultados. 5. Lgica de Controle e Flexibilidade: Nesta verificamos quantas modificaes pode-se fazer no modelo sem necessidade de alterar a lgica. B) 1. 2. 3. Construo do Modelo Lgica de controle: a construo da lgica propriamente dita dentro do software. Dados necessrios: a especificao o mais completa possvel. Flexibilidade e Nvel de detalhamento: Deve-se decidir antes da construo do modelo qual nvel de detalhamento este ter. interessante que um modelo seja flexvel o suficiente para que, qualquer modificao ser efetuada seja de fcil implementao.
C) Verificao e Validao 1. Verificao: uma vez que o modelo esteja construdo, parte-se para verificar se a lgica implementada est agindo de acordo com o previsto no projeto. 2. Validao: Ela consiste em verificar se o sistema modelado est em sintonia com o sistema real no s quanto a comportamento mas principalmente quanto aos resultados obtidos. IMPORTANTE: Lembre-se de que a simulao por si s no otimiza, s informa o que est acontecendo. A otimizao por conta do ser humano. D) Anlise a busca dos objetivos como procura de reas problemticas e o grau deste problema e o mais importante, a busca pela soluo destes problemas ou seja o teste das vrias alternativas que se deseja implementar. E) 1. 2. 3. 4. Apresentao Apresentao curta e simples para um entendimento fcil. Apresentao dos resultados significativos alcanados. Direcione a linguagem de apresentao audincia. Apresente sempre razes para os resultados expostos.
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FLUXO DE ENTIDADES
Qualquer bloco lgico ou atividade realizada no modelo que for construdo, s ocorrer se uma entidade estiver presente. So as entidades que ocupam e desocupam os recursos, entram e saem de filas, carregam informaes, ativam blocos de leitura de informaes internas (no modelo) ou externas (fora do modelo). Entidades fsicas esto sendo processadas ou esperando em uma fila, as lgicas podem estar lendo informaes de arquivos externos ou checando nveis ou quantidades que sejam interessantes.
ARRIVE
Este mdulo se destina criao de entidades e o envio das mesmas para um outro destino.
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DEPART
Este mdulo se destina a retirada de entidades do sistema quando estas no sero mais utilizadas.
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SIMULATE
Este mdulo se destina especificar qual ser o tempo a ser simulado, quantas replicaes sero executadas, se o sistema e as estatsticas sero inicializadas a cada replicao e o perodo de aquecimento do modelo.
RELAO ENTRE MDULOS
No ARENA, vrios mdulos podem ser utilizados ao mesmo tempo, ou seja, em um mesmo modelo voc pode usar mdulos de alto nvel (mais fceis de usar) com mdulo de baixo nvel (mais flexveis). Os mdulos, esto agrupados em painis, que esto agrupados em Templates. Os Templates foram projetados para agrupar painis com mdulos de mesmo nvel de caractersticas de construo e com finalidades especficas. O ARENA fornecido com dois Templates bsicos: O Template SIMAN, composto pelos painis Blocks e Elements. O Template ARENA composto pelos painis Common, Support e Transfer.
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RECURSOS: SEIZE - DELAY - RELEASE SEIZE: O comando SEIZE (Ocupar) verifica se um determinado recurso est livre para que a entidade que executa este comando ocupe este recurso. DELAY: O comando DELAY (Intervalo), representa um determinado perodo no qual a entidade estar realizando algum processo no recurso. RELEASE: O comando RELEASE (Desocupar) libera uma unidade ocupada da capacidade para que outras possam acessar este recurso.
FILAS
Filas (Queue) so elementos de simulao que guardam entidades enquanto estas esperam algum evento acontecer. Filas tpicas so espera por um recurso, espera por um elemento de transporte, espera por um lote ser completado.
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GLOSSRIO DE MDULOS Mdulo Create Painel Support Principal Funo: Criar entidades para circularem pelo sistema.
Create Nota: Repare que no h descrio de estao.
Tamanho do Lote de Chegada Tempo entre chegadas de lotes Tempo da Primeira Criao Marcar tempo de chegada ao sistema Lista de atribuies a vrios elementos
Mximo nmero de lotes chegando ao modelo
Dados da Figura Inicial para a Entidade
Mdulo Dispose Painel Support Principal Funo: Retirar entidades do sistema, este mdulo no precisa ser editado.
Dispose
Dispose
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Mdulo Enter Painel Common Principais Funes: utilizado como entrada para uma estao, incluindo liberao de elementos de transporte de materiais.
Enter:Nome da Estao
Liberao de Elementos de Transporte
Opes de Animao
Mdulo Leave Painel Common Principal Funo: utilizado para determinar a sada de uma estao, isto , a entidade
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sai da estao por este mdulo. Tambm pode ser utilizado para requisitar elemento de transporte para deslocar a entidade para a prxima estao.
Mdulo Seize Painel Support
Principais Funes: Verificar se um recurso st disponvel, se estiver ocupa o recurso. Caso o recurso no esteja disponvel, a entidade colocada em uma fila controlada por este mdulo. Seize:
Escolha do tipo de recurso Lista de recursos a serem ocupados
Prioridade da requisio de ocupao Dados de animao Fila criada automaticamente Nome do recurso Quantidade de unidades do recurso a serem ocupadasentidades Contador de que passam por este
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Mdulo Delay Painel Support Principais Funes: Definir um intervalo de tempo, que pode ser utilizado de vrias maneiras, como por exemplo representar o tempo de ocupao de um recurso. Pode ser uma expresso (frmula matemtica), atributo ou varivel. Delay:
Tipo de intervalo Expresso com o valor do tempo do intervalo
Definio de lugar onde a entidade aparecer na animao enquanto estiver passando por um intervalo.
Mdulo Release Painel Support Principal Funo: Liberar unidades de um recurso para que outros possam ocup-lo. Release:
Lista de recursos a serem liberados
Tipo de recurso a ser liberado
Nome do recurso
Quantidade de unidades do recurso a serem desocupadas
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Mdulo Resources Painel Common Principal Funo: Definir caractersticas para um recurso alm das caractersticas padres. Este mdulo anexa uma animao de recursos ao seu modelo.
Resource:
Nome do recurso a ser definido Tipo da capacidade do recurso, pode ser Schedule ou Capacity
Opo de estatsticas sobre o recurso Capacidade do recurso
Dados avanados sobre o recurso tais como estados, quebras e falhas
Informaes sobre a fila do recurso
Animao O ARENA apresenta vrios elementos que possibilitam a visualizao do sistema atravs da animao. Pode ser a animao em um grfico dinmico do sistema ou simplesmente cenrios. Animao de Parmetros do Sistema Os parmetros tais como variveis, ocupao de recursos ou outras expresses podem ser mostrados de vrias formas. Abaixo so descritos os principais objetos para fazer isto. Todo tipo de animao descrita a seguir pode Ter suas cores editadas, assim como sua forma de apresentao. Variveis (Variable) O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor instantneo, isto , o valor naquele momento da simulao, de uma varivel ou expresso. O nmero de dgitos pode ser alterado para o formato desejado, incluindo as casas decimais. Relgio (Clock)
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Este mostrador apresenta o tempo de simulao do sistema, podendo ser mostrado a partir de uma hora definida. O relgio pode ser digital ou analgico. Data (Date) Assim como o relgio, este mostrador apresenta o tempo do sistema em dias, a partir de uma data escolhida. Pode ser apresentado de trs formas: texto, numrico e calendrio.
Nvel (Level) O mostrador de nvel apresenta o valor de uma expresso ou varivel. O grfico de nvel facilita a visualizao em termos de quantidades em relao a valores mnimo e mximo. O mostrador de nvel pode ser em forma de retngulo, crculo, em forma de mostrador de relgio e na forma de uma tubulao. Histograma (Histogram) Este grfico apresenta as informaes agrupadas de acordo com ocorrncias e sua variao. Voc determina os intervalos de ocorrncia os quais voc quer que o histograma deve representar e o grfico mostrar as ocorncias distribudas nestes histogramas. Grfico (Plot) O grfico mostra a evoluo de uma varivel ou expresso durante a execuo da simulao.
Mdulo ANIMATE O mdulo ANIMATE tem a funo de mostrar o estado dos vrios elementos do sistema de maneira grfica e automtica, isto , enquanto executa a simulao de seu modelo. Para isso utiliza vrios tipos de animao: Variable, Level Histogram, Plot e Clock. Com este mdulo basta selecionar o nome do elemento, qual informao sobre ele voc deseja ver, e com quais tipos de animao isto ser feito.
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Os campos do mdulo ANIMATE O mdulo Animate dividido em trs reas: Data Object (Dados do Objeto), Informaction (Informaes), Display As (Mostrar Como).
Dados do objeto
Informaes
Mostrar como...
Na primeira rea de dados (Data Object) voc escolhe qual objeto do seu sistema voc vai avaliar: Resource (Recurso), Transporter (Transporte), Conveyor (Esteira), Queue (Fila), Storage, Variable (Varivel), Station (Estao), Count (Contador), Tally (Registro), System Time ( Tempo do Sistema), Other (Outros). Aparecendo uma lista com os nomes dos objetos disponveis. Na Segunda rea (Informao), voc define qual informao ser colhida do objeto do sistema que voc escolheu. Por exemplo, nmero de entidades na fila. A terceira rea (Display As), define qual tipo de animao grfica ser usada par mostrar a informao escolhida. Por exemplo, o nmero de entidades na fila, poderia ser mostrado como um histograma. Troca de Figuras
Simulate
Quando voc coloca na janela de trabalho um mdulo SIMULATE, ele traz junto com ele uma figura padro para a entidade (quadrado vermelho), o mesmo acontece
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com a figura de um recurso quando voc coloca um mdulo SERVER ou um mdulo RESOURCE. Para trocar esta figura padro basta clicar duas vezes sobre ela e aparecer uma tela de edio de figura, mostrada a seguir.
Nome da figura
Nome da biblioteca de figuras que est aberta
Figuras disponveis na biblioteca rea com figuras disponveis
Ajuste do tamanho da figura
H uma srie de bibliotecas de figuras que voc pode utilizar no lugar de uma figura padro. Voc pode importar uma figura, ou ainda desenh-la, utilizando as barras de ferramenta Draw (Desenho) e Colors (Cores).
Documentao da Lgica Toda documentao pode ser feita utilizando o boto Text (Texto) da barra de ferramentas Draw. Dica: Para trocar de linha nesta janela, tecle Ctrl + .
Boto de texto
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Importando arquivos CAD Para fazer isto, o usurio pode preceder de duas maneiras: A primeira inserir um desenho Cad como um objeto Windows qulquer, atravs da opo de menu Edit Insert New Object. A segunda, importar o arquivo CAD no formato *.DXF para o modelo atravs do menu File DXF Import Options. Desta forma o Arena reconhecer todos os objetos do arquivo como se fossem nativos do Arena.
GLOSSRIO DE MDULOS Variable Barra de Ferramentas Principal Funo: Mostrar o valor de uma expresso ou varivel durante a execuo da simulao.
Nome da varivel ou expresso
Formato do valor que ir aparecer no mostrador
Definio das cores do mostrador e do tipo de fonte
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Relgio Barra de Ferramentas Animate Principal Funo: Mostrar o tempo de simulao em formato de horas, podendo comear por uma hora especfica.Unidade de tempo por hora (60 min ou 3600 seg.)
Hora de incio do mostrador
Definio das cores do sistema
Mostrar no formato de 12 ou 24 horas Tipo do relgio que aparecer (analgico ou digital)
Data Barra de Ferramentas Animate Principal Funo: Mostrar o tempo de simulao no formato de dias.
Unidade de tempo por dia (1440 min ou 86400 Seg) Data inicial para a data Editor de cores da data
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Mostrador de Nvel Barra de Ferramentas Animate Principal Funo: Mostrar o valor de uma varivel ou expresso durante a execuo da simulao.Valores mximo e mnimo que sero representados
Nome da varivel ou expresso
Hora de incio para a data Formato em que a data aparecer Editor de cores do nvel
Formato da data
Direo de preenchimento
Formato do mostrador
Histograma Barra de Ferramentas Animate Principal Funo: Mostrar o valor de uma expresso em forma de histograma.Entrada da varivel ou expresso
Valores mximo e mnimo Nmero de barras do histograma Edio de cores do histograma
Edio das bordas do histograma
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Mostrador de Grfico Barra de Ferramentas Animate
Principal Funo: Mostrar valores de expresses e variveis em forma de grficos:
Expresses ou variveis que apareceram no grfico
Tipo de borda
Cores do grfico
Nome da Expresso
Opo para preencher a rea do grfico
Opo por valores no eixo X
Valores mximo e mnimo e nmero de pontos
Cor para esta expresso especfica
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Mdulo Animate
Principal Funo: Facilitar a colocao de animaes grficas no modelo de simulao.
rea de escolha do objeto a ser observado
Nome do objeto escolhido
Informao do objeto que ser mostrado
Tipo de mostrador que ser usado para apresentar a informao do objeto
Troca de Capacidade e Schedule Os recursos so elementos que podem representar desde um nico operrio at um centro de trabalho. A capacidade de um recurso a possibilidade do mesmo realizar uma ou mais tarefas especificadas. Alterar esta capacidade fazer com que um recurso que tenha capacidade de por exemplo, realizar uma tarefa por vez, consiga realizar duas ou mais tarefas ao mesmo tempo. Muitas vezes um recurso tem (ou precisa) de uma capacidade varivel ao longo do tempo. Isso muito comum quando nos referimos turnos de funcionrios, que geralmente tem um trabalhando antes e depois do horrio do almoo, e nenhum funcionrio durante o almoo. Ou ento, o caso de um banco que possui menos caixas em determinados horrios e maior nmero de caixas disponveis em outros horrios. No Arena possvel trocar a capacidade de qualquer recurso mudando-se o valor de sua capacidade diretamente e tambm introduzir capacidades variveis utilizando Schedule.
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Uma outra caracterstica de quando se utiliza o Schedule que pode-se definir regras de comportamento para o momento em que o recurso faz a parada. O Arena dispe de trs regras que so: Preempt, Ignore e Wait. O Preempt define que quando um recurso est ocupado no instante em que ocorre a parada, o mesmo paralisa a atividade no instante exato da ocorrncia da parada e reinicia a atividade do mesmo ponto aps o tempo de paralisao. O Wait define que quando um recurso est ocupado no instante em que ocorre a parada, o mesmo paralisa a atividade somente quando esta estiver concluda e s aps isto o recurso fica paralisado pelo tempo definido. O Ignore define que quando um recurso est ocupado no instante em que ocorre a parada o mesmo paralisa as atividades somente quando estiver concluda. No entanto este tempo entre a ocorrncia da parada e a efetiva paralisao do recurso descontado do intervalo de tempo que o recurso ficaria paralisado.Definio do nome do Schedule
Aqui voc escolhe o tipo de capacidade Ao de parada
Definio do Schedule
Definio da capaciade do recurso
Tempo pelo qual o recurso ter a capacidade acima
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Relatrios Sempre que um modelo construdo no Arena, automaticamente ocorre a coleta de estatsticas bsicas tais como: tempos gastos em filas, quantidades em cada fila, ocupao dos recursos, etc. Tambm podem ser coletadas estatsticas mais especficas, como tempo da entidade no sistema ou quantidades que saram. Sempre que se executa um modelo no Arena, estas estatsticas comeam a ser coletadas, de modo que, quando do trmino da simulao, exibido um relatrio contendo as informaes relativas simulao efetuada. Este relatrio automtico. So fornecidas entre outras informaes, valores mnimos, mdios e mximos que ocorreram ao longo da simulao, nmero de ocorrncias entre outras. Se a simulao for interrompida no meio, existe a possibilidade de se visualizar o relatrio do que aconteceu at aquele instante. Basta ir no menu RUN selecionar a opo REPORT. Dentro do REPORT pode-se visualizar os diversos tipos de estatsticas individualmente ou todas juntas. Paradas e Quebras Os recursos representam elementos reais, portanto devem ter comportamentos prprios da vida real, tais como quebras e falhas. O Arena permite determinar dois comportamentos distintos, o recurso pode quebrar ou falhar como um todo, ou pode falhar apenas uma ou algumas unidades da capacidade do recurso. A falha do recurso como um todo (Failure) pode representar, por exemplo, uma queda na energia eltrica que bloqueia toda uma mquina. A falha pode interromper o funcionamento de uma ou vrias unidades de um recurso de capacidade mltipla (Downtime). As falhas (Failure) podem acontecer em intervalos de tempo, normalmente representados por uma distribuio estatstica, ou por um determinado nmero de entidades que passaram por aquele recurso. As falhas individuais (Downtimes) s ocorrem em intervalos de tempo, tambm normalmente representados por uma distribuio estatstica. A diferena entre a opo Schedule do tipo de capacidade do recurso e falhas que o primeiro est programado para acontecer, e o segundo pode acontecer a qualquer momento.
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GLOSSRIO DE MDULOS Boto Resurce Mdulo Resource Painel Common Principal Funo: Caracterizar estados e falhas do recurso. Tambm est disponvel nos mdulos de alto nvel tais como o Server.
rea destinada a determinao de estados do recurso
Lista de falhas do recurso como um todo
Lista de falhas de unidades individuais do recurso
Failures Mdulo Resources Painel Common Principal Funo: Definir falhas do recurso, torna o estado do recurso Failed.
Tipo de falha, a falha pode ser baseada em tempo e contador Tempo entre falhas
Nome da falha Ao da entidade quando o recurso falhar
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Downtimes Mdulo Resources Painel Common Principal Funo: Definir falhas de uma ou vrias unidades da capacidade do recurso, torna o estado do recurso Failed.
Nome da falha
Tempo entre falhas
Tempo de reparo
Transporter Os Transporters so elementos de movimentao que levam uma entidade de uma estao at outra. Este tipo de deslocamento da entidade no sistema tem algumas caractersticas importantes: O deslocamento leva em considerao a distncia entre estaes e a velocidade do transportador. Ao elemento est associada uma figura de animao, que pode ter quatro figuras diferentes, uma para cada estado do elemento (vazio, ocupado, inativo ou falho). Podem ser definidas vrias unidades de um mesmo Transporter, e se estas unidades forem acessadas por um nome comum, o Arena vai escolher entre as diversas unidades disponveis segundo uma regra escolhida pelo usurio. Alm disto, uma unidade especfica de um tipo de Transporter pode ser acessada individualmente. Alm destas caractersticas, o transporter pode ser de dois tipos diferentes: caminho livre (free-path transporter) e guiado (guided transporter). O segundo tipo, alm das informaes habituais, pode Ter ajustadas sua acelerao e desacelerao. Comandos utilizados com o Transporter Para utilizao do Transporter, existem comandos chave que aparecem em mdulos separados ou incorporados em mdulos de alto nvel como o Leave. Estes comandos so similares aos utilizados para ocupao e desocupao de recursos. Os comandos mais utilizados com Transporters so:
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Request Transport Free Request Com este comndo, a entidade requisita uma unidade de transporte. O transporter requisitado se dirige at a estao onde a entidade se encontra, para que esta seja transportada. Caso no exista transporter disponvel, a entidade espera em uma fila.
Tranport Aps o transporter requisitado chegar estao da entidade, este comando direciona o transporter com a entidade at a estao de destino. Este comando o que efetivamente provoca o deslocamento do conjunto transporter entidade. Free Quando o transporter chegar a sua estao de destino, a entidade deve utilizar este comando para liberar o transportes. Se a entidade no liberar o transporter, este ficar paralisado na estao de destino. O Transporter pode ser utilizado para modelar vrios elementos existentes nos mais diversos processos, como uma pessoa carregando alguma coisa, uma empilhadeira, uma navio, etc.
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Glossrio de Mdulos Mdulo Request Painel Transfer Principal Funo: Requisitar transporter para a entidade.
Nome da Estao de origem da
Escolher entre chamar um Transporter ou uma unidade especfica de um tipo de Transporter.
Nome do Transporter requisitado.
Regra de Seleo entre as unidades de Transporter.
Opo de guardar o nmero da unidade que atendeu a requisio.
Altera a velocidade padro do Transporter
Prioridade de Requisio.
Posio de animao para a entidade esperar enquanto realiza a requisio.
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Mdulo Transport Painel Transfer Principal Funo: Direcionar o transporter para uma estao de destino.
Nome do Transporter Escolha da estao de destino da entidade. A entidade pode ser enviada a uma estao e o Transporter a outra.
Unidade do Transporter.
Alterao da velocidade padro do Transporter. Destino do Transporter.
Mdulo Free Painel Transfer Principal Funo: Liberar o Transporter, indicando que ele est livre para que outras entidades possam requisit-lo.
Nome do Transporter.
Unidade do Transporter
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Mdulo Distance Painel Transfer Principal Funo: Definir um elemento Distncia entre duas estaes.
Estao Inicial
Nome do conjunto de elementos Disntncia.
Estao de Destino
Distncia
Mdulo Transporter Painel Transfer Principal Funo: Definir as Caractersticas do Transporter, para cada tipo de Transporter no modelo, um mdulo deve ser adicionado.
Nome do Transporter Tipo de Transporter Nmero de unidades disponveis do recurso.
Velocidade do Transporter, se no for definida a velocidade nos comandos Request ou Transport, ele usar esta velocidade.
Conjunto de elementos Distncia no qual este Transporter ir se deslocar.
Opo para guardar estatsticas.
Posio inicial do Transporter, pode ser diferente para cada unidade.
Inserir falhas e quebras no Transporter Ajuste de Schedule para o Transporter.
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Conveyor Um outro elemento de transporte encontrado em muitos sistemas so as esteiras. As esteiras se caracterizam por vrios objetivos ao mesmo tempo com a mesma velocidade, e com uma relao de distncia entre os objetos na esteira. No ARENA, o mdulo que caracteriza este tipo de elemento o Conveyor, podendo ser de dois tipos bsicos: Acumulativa: quando um objeto pra sobre a conveyor, os objetos que entram atras continuam se deslocando at se encostarem no objeto parado. Como exemplo temos uma esteira de aeroporto e as malas. No Acumulativa: quando um objeto pra sobre a conveyor, todos os outros param em suas posies, inclusive os objetos frente do objeto parado. Como exemplo temos um telefrico e as cadeiras. Uma conveyor dividida em clulas, como se fossem pedaos de uma esteira ou elos de uma corrente. Estas clulas tem um tamanho fsico: que um nmero inteiro de unidades de distncia. A entidade tem um tamanho fsico, a conveyor considera este tamanho para a ocupao das clulas. Assim como nos elementos Resources e Transporters, o Conveyor tem alguns comandos para sua utilizao: Access Este comando verifica se existe clulas disponveis na esteira para a entidade, na estao onde ela se encontra. Convey Este comando direciona a entidade sobre a conveyor para a sua estao de destino. Exit Este comando retira a entidade da conveyor e libera as clulas para as outras entidades.
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GLOSSRIO DE MDULOS Mdulo Access Painel Transfer Principal Funo: Quando a entidade utilizar este mdulo, ir reservar na conveyor o nmero de clulas necessrio para ser transportada, a partir da estao onde se encontra.
Estao de origem da requisio
Nome da Conveyor
Nmero de clulas a serem acessadas.
Mdulo Convey Painel Transfer Principal Funo: Enviar a entidade para a estao destino atravs da conveyor.
Nome da Conveyor
Tipo de Estao de destino.
Nome da estao de destino.
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Mdulo Exit Painel Transfer Principal Funo: Liberar as clulas da esteira ocupadas para que outras entidades possam us-las.
Nome da Conveyor
Mdulo Segment Painel Transfer Principal Funo: Definir o comprimento fsico de uma conveyor entre duas estaes.Estao de origem
Estao de destino
Nome do conjunto de segmentos ao qual este segmento pertence.
Comprimento de segmento
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Mdulo Conveyor Painel Transfer Principal Funo: Caracterizar a conveyor definindo sua velocidade, tipo e tamanho das clulas.
Nome da Conveyor
Velocidade da conveyor Tamanho da clula. Status Inicial da Conveyor
Conjunto de segmentos comandados por esta conveyor que tero as caractersticas descritas.
Tipo de Conveyor
Mximo nmero de clulas que uma entidade pode acessar ao mensmo tempo
Opo por estatsticas da Conveyor.
Tamanho padro da entidade.
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Recursos Sobrepostos
Recursos Sobrepostos seria a entidade manter o controle do primeiro recurso at que possa passar (SEIZE) para o prximo recurso. Somente quando isto acontece, que o primeiro recurso liberado (RELEASE) de modo que a prxima entidade possa comear a ser processada.
Atributos
As entidades em um modelo podem Ter suas caractersticas alteradas ao longo do tempo. As caractersticas da entidades so guardadas em atributos, registrando qualquer tipo de informao a respeito da entidade. Cada atributo de uma entidade ter um valor a cada instante de tempo: este valor especfico entidade que est sendo considerada naquele momento. Para alterar ou criar um atributo utilizado o comando Assign.
Escolha Condicional
Existem situaes de modelagem na qual a entidade precisa escolher entre fluxos diferentes a seguir, dependendo de condio vlida naquele determinado instante. Existem vrios mdulos que podem fazer isto, entre eles o mais importante o mdulo CHOOSE, que pode enumerar vrias alternativas de fluxo para a entidade seguir.
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GLOSSRIO DE MDULOS Mdulo Assign Painel Support Principal Funo: Este mdulo atribui valores a vrios tipos de elementos dentro do ARENA, entre eles: Atributos, Pictures e Variveis.
Tipos de Atribuies possveis.
Nome do Elemento
Lista de Atribuies
Valor do elemeto
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Mdulo Choose Painel Support Principal Funo: Permitir que a entidade escolha que fluxo seguir no modelo dependendo das condies naquele determinado instante.
Tipo de escolha de fluxo a seguir: o mdulo permite que haja mais de uma condio verdadeira. Neste caso, uma cpia da entidade que entrou no mdulo ser enviada para cada opo avaliada como verdadeira. Se voc optar por um nico fluxo a seguir, o mdulo escolher a primeira condio.
Tipos de Condies Lista de Condies
Condio a ser avaliada.
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Variveis (Variables) Como j vimos nos primeiros captulos, variveis so valores que podem ser alterados a qualquer momento, e que esto disponveis para serem utilizados por qualquer parte do modelo, qualquer instante. Eles podem representar quantidades, valores ou at simplesmente estados de algum ponto do sistema. As variveis podem Ter seus valores ajustados ou alterados de diversas maneiras, como por exemplo atravs de menus, do ndulo ASSIGN, nos mdulos CREATE e ARRIVE entre outros. Vamos revisar por exemplo o mdulo ASSIGN, que mais freqentemente usado. Nele pode ser definidos atributos, figuras, etc. No entanto assim como qualquer outro bloco do ARENA, ele s realizar esta alterao quando uma entidade passar por ele. O ASSIGN usado sempre mo meio de uma lgica pois ele no possui comandos para recebimento ou envio e entidades. As entidades entram e saem dele atravs de conexes lgicas.
Item de escolha das variveis.
Nome da varivel a ser modificada.
Valor numrico da varivel.
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Chance O mdulo Chance pode suportar quantos itens forem necessrios. No entanto a soma das probabilidades definidas em cada mdulo deve dar 1, uma vez que as probabilidades devem ser introduzidas de forma decimal, por exemplo: 30%=0.30. Caso contrrio ser mostrada uma mensagem de erro na tela.
Lista de probabilidades.
Campo para inserir as probabilidades.
Com este boto acionado o valor numrico que restante para dar a soma igual a 1, assumido como probabilidade.
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Duplicao
Muitas vezes a entidade precisa realizar dois fluxos de comandos paralelamente. Ou ento, uma entidade deve se tornar vrias. Para resolver este tipo de situao e modelagem, o ARENA conta com o mdulo DUPLICATE, que realiza exatamente esta funo, uma entidade entra no mdulo e vrias entidades saem, podendo sair por vrios caminhos diferentes, todas cpias com os mesmos atributos da entidade original.
Sincronia
Em vrias situaes de modelagem, duas ou mais entidades precisam estar em um mesmo ponto do modelo ao mesmo tempo para executar uma ao. O ARENA dispe do mdulo MATCH para modelar esta situao, este mdulo aguarda que entidades vindas de fluxos diferentes cheguem at ele, para ento liber-las. O mdulo MATCH pode ter at cinco entradas diferentes, com filas em cada enrtada; quando houver pelo menos uma entidade em cada fila, elas so liberadas para seguir seu prprios fluxos. Elas no so combinadas em um nico fluxo a ser seguido, nem so agrupadas em uma nica entidade, cada uma segue seu prprio caminho aps o mdulo MATCH.
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GLOSSRIO DE MDULOS Mdulo Duplicate Painel Support Principal Funo: Fazer cpias de uma entidade para seguir fluxos diferentes.Quantidade de cpias a criar.
Lista de cpias e quantidades a criar.
Mdulo Match Painel Support Principal Funo: Sincronizar entidades de fluxos diferentes dentro do modelo.Nome do Match
Nmero de entidades a sincronizar. Opo de sincronizar somente entidades com mesmo.
Definiode filas para cada entrada.
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Trabalhando com Grupos de Entidades Na modelagem de sistemas existem muitos casos onde necessrio agrupar entidades para que realizem alguma tarefa, e depois separ-las novamente. Em outros casos, desejvel que vrias entidades sejam agrupadas, por exemplo, quando colocamos vrios objetos dentro de uma caixa, para que uma nica entidade representativa siga por um fluxo nico. O ARENA tem mdulos especficos para trabalhar com grupos, os mdulos BATCH e SPLIT. O mdulo BATCH aguarda que um determinado nmero de entidades chegue at ele, ento ele agrupa todas estas entidades em uma nica que representa todas as originais. As entidades que chegam ao mdulo BATCH aguardam em uma fila at que o nmero desejado, seja alcanado. A entidade representativa formada pelo BATCH, pode ser de dois tipos: permanente, ou temporrio. O grupo de entidade temporrio pode Ter duas entidades originais recuparadas, bastando para isso que a entidade representativa passe por um mdulo SPLIT, cuja funo desagrupar as entidades.
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GLOSSRIO DE MDULOS Mdulo Batch Painel Support Principal Funo: Agrupar entidades em uma entidade representativa do grupo.Opo de combinar entidades seguindo um critrio.
Quantidade de entidades a serem agrupadas.
Escolha entre grupo permanente ou temporrio.
Definio da fila onde as entidades esperam para serem agrupadas.
Definio dos atributos da entidade representativa, pode ser uma combinao dos atributos das entidades componentes. Definir figura de animao da entidade representativa.
Mdulo Split Painel Support Principal Funo: Desagrupar entidades de um grupo temporrio. Os atributos das entidades componentes podem ser iguais aos da entidade representativa do grupo ou seus atributos iniciais.
Especificao dos atributos das entidades representativas.
Definio da figura de animao da entidade.
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Hierarquia Os modelos so construdos pelo agrupamento de uma srie de mdulos com funes especificas. Assim sendo, para a construo de uma estao de trabalho por exemplo necessria a utilizao dos mdulos: ENTER, SEIZE, DELAY, RELEASE, LEAVE e RESOURCE. Estes mdulos no se encontram nos mesmos lugares (Painis). O ENTER, LEAVE e RESOURCE esto no painel COMMON enquanto os outros esto no painel SUPPORT.
Isto se deve ao fato de existir uma hierarquia dentro do ARENA, onde existem mdulos mais completos, mas com flexibilidade reduzida e mdulos menos completos mas com grande flexibilidade.
Template O ARENA tem a possibilidade de incorporar ferramentas especificas, chamadas de Templates. Estas ferramentas so customizadas para setores especficos como por exemplo: Manufatura, Siderurgia, Servios, Centrais de Atendimento. Todos estes Templates so acoplados atravs do comando Attach e podem ser usados em conjunto com os painis j existentes no ARENA (COMMON, SUPPORT, TRANSFER, etc.) Os Templates podem ser compostos de um os mais painis, e estes podem ter um ou mais mdulos, todos eles voltados para atender um determinado setor. Cada mdulo construdo do mesmo modo que se constri um modelo, e usando-se as mesmas ferramentas, ou seja, os mdulos j existente no ARENA. Assim um usurio poder construir seus prprios Templates. . Os Templates tem a caracterstica, de serem voltados para um determinado segmento, utilizando a sua linguagem especfica outra vantagem que tendo sido produzido para um setor especifico, os mdulos j vem ajustados para fornecer informaes especficas e atuar em situaes mais direcionadas.
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Server O mdulo Server semelhante juno de uma de outros mdulos, como ENTER, PROCESS e LEAVE.. Ou ento dos mdulos ENTER, SEIZE, DELAY, RESOURCE, RELEASE e LEAVE. Este mdulo muito til quando se deseja rpida modelagem com pouco detalhamento de um determinado posto de trabalho. No entanto se for preciso que algum detalhamento seja includo no meio do processo, mais vantajoso uma configurao mais extensa, pois permite maior flexibilidade. Vejamos a seguir como o mdulo parecido com a juno dos outros.
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Advanced Server O mdulo ADVANCED SERVER (Advserver) um mdulo avanado que congrega as caractersticas do mdulo SERVER e algumas caractersticas especiais. O mdulo Advserver preenchido do mesmo modo que o SERVER, no entanto, pode-se notar algumas diferena como por exemplo na rea de definio do recurso. Nela no s alimentamos um recurso mas tambm podemos por exemplo requisitar um transporte. E este fica retido junto ao recurso at que o tempo de processo tenha sido executado s ento o transporte liberado. Esta caracterstica extremamente til quando se deseja modelar recursos que compartilhem de transporters. Assim sendo pode-se usar um transporte para modelar um funcionrio e tirar as estatsticas de ocupao do funcionrio.
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Enter-Process-Leave O Advserver apesar de ser uma poderosa ferramenta para uma rpida modelagem, no realizar modelagem mais complexas. No entanto podemos "quebrar" o mdulo Advserver para tom-lo mais flexvel, sem no entanto perder suas vantagens. Isto feito atravs dos mdulos ENTER, PROCESS e LEAVE. Com isso podemos introduzir outros mdulos entre estes trs, para atender s necessidades do modelo que estivermos construindo. Os mdulos ENTER e LEAVE se destinam a serem reas de entrada e sada de entidades com possibilidade de liberao e requisio de sistemas de movimentao. J o mdulo PROCESS s funciona se estiver conectado a outros mdulos. Ele basicamente o mdulo ADSERVER sem as reas de entrada e sada de entidades. Atravs dele, assim como no ADSERVER, podemos requisitar operrios ou utiliza-los com um recurso simples ou um conjunto destes.
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Sequncias H situaes em que diversas entidades necessitam passar por uma srie de estaes em seqncias. Exemplo: Temos trs estaes, estaes: 1, 2 e 3 e quatro produtos que precisam passar por estas estaes em ordens diferentes. Produto A B C D Etapa 1 Estao 1 Estao 2 Estao 3 Estao 1 Etapa 2 Estao 3 Estao 3 Estao 2 Estao 2 Etapa 3 Estao 2 Final Estao 1 Estao 3 Estao Final Final Etapa 4 Final Etapa 5
A modelagem deste sistema se toma mais complexa medida que crescem o nmero de estaes de trabalho, nmero de produtos e nmero de etapas de processo. Na modelagem tradicional, teramos uma lgica encadeado de perguntas do tipo: "Se for produto A na estao 2 e for terceira etapa da folha de processos, v para a estao X". No ARENA, o enfoque de modelagem pode ser diferente. No ARENA, utilizado o mdulo SEQUENCE. Neste mdulo, so inseridas seqncias, onde cada passo uma estao onde a entidade deve passar. A entidade recebe um atributo especial chamado "Sequence" (ou NS) que determina qual das seqncias definidas no mdulo SEQUENCE a entidade dever seguir. Algumas utilizaes para seqncias: Plantas fabris com um mix complexo de produo e um nmero limitado de recursos. Processos administrativos, onde um documento deve passar por vrios departamentos e vrias pessoas Redes de computadores, onde as mensagens devem ser enviadas de um ponto a outro da rede.
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Seqncias Avanadas Utilizando o mdulo SEQUENCE, podemos atribuir para cada passo uma srie de modificaes em atributos, variveis, etc. Em uma situao onde vrios tipos de entidades passam por uma determinada estao, e dentro desta estao cada uma tem um tempo de processamento, poderamos flexibilizar este tempo de processamento.
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Conjuntos Em muitas situaes de modelagem, desejvel agrupar elementos semelhantes em conjuntos, de modo que voc possa acessar o grupo e utilizar qualquer um deles para determinada funo, reduzindo a complexidade do modelo. O mdulo SETS do ARENA realiza esta funo, podem ser criados grupos de Recursos, Figuras, Estaes, Contadores, etc. Quando necessitar na lgica de um elemento deste grupo, basta chamar pelo nome do grupo. Para criar um conjunto com o mdulo SETS, basta escolher o tipo de elemento que voc quer agrupar, e inserir um a um os elementos que faro parte do conjunto. A ordem de insero de um elemento dentro de um conjunto muito importante, pois o ARENA fornece um ndice para cada elemento do conjunto, de modo que o usurio possa acessar um elemento especifico pelo seu ndice.
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Estatsticas Ao simularmos apenas 1 vez, estamos gerando apenas 1 amostra de Resultados, que seria equivalente a lanar a moeda para cima apenas uma vez, na tentativa de estimarmos a probabilidade de cara ou coroa, ou seja, 1 Resultado apenas no significativo. Por isso, utilizamos uma tcnica chamada de "replicao". Ela consiste em executar o modelo diversas vezes pelo mesmo perodo de tempo, sendo que a cada nova execuo os valores das condies iniciais so mudados automaticamente. Isto ir gerar uma massa de Resultados bem maior do que se o modelo fosse executado apenas uma vez e conseqentemente com maior confiabilidade. Para que possamos ajustar o tempo que ir durar uma execuo do modelo e quantas vezes este ser executado com aquele tempo pr-definido, utilizamos o mdulo SIMULATE do Painel Common.
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Apesar do ARENA ter a capacidade de exibir na tela as mais diversas estatsticas, estas so apenas estatsticas on-line, no permitido anlise posterior ou estatstica. Para isso necessrio o uso de ferramentas mais poderosas ARENA Este mdulo se destina a coleta dos dados ao longo de toda a simulao. Ele grava cada dado em um arquivo separado, que definido pelo usurio. Atravs -deste mdulo temos todos os dados que foram obtidos na simulao e podemos depois visualiza-los. O mdulo STATISTIC composto de cinco reas principais: Time-persistent - Destina-se coleta de dados discretos como quantidades e ocupaes de elementos de simulao que podem ser recursos, filas, sistemas de transporte, variveis etc.. Os dados so coletados de maneira individual, ou seja, ocorrncia por ocorrncia. Tallies - Destina-se coleta de dados de tempo tais como tempo em fila, tempo no sistema ou intervalos de tempo especficos. Os dados so coletados. de maneira individual. Frequencies - Destina-se coleta de dados referentes s mudanas de estados dos recursos. Os dados so coletados de maneira individual. Counters - Destina-se coleta de dados referentes a contadores. Os dados so coletados de maneira individual. Outputs - Coleta todos os tipos de dados descritos anteriormente de forma agrupada e no individual. Pode indicar mnimos, mdias e mximos de cada replicao. Para introduzirmos no mdulo STATISTICS o item que desejamos analisar, entramos no prprio mdulo e selecionamos o item Outputs. Aps feito isso, basta comearmos a introduo dos dados.
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