i
LOMBA KARYA TULIS ILMIAH
NASIONAL
KALIJAGA INOVATION AND RESEARCH COMPETITION (KIST)
2017
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH; PENGETAHUAN
PEMBUATAN CANDI BERCORAK HINDU-BUDHA MELALUI
BLOGSUTOMO SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN BERBASIS
TEKNOLOGI
Diusulkan oleh:
Olivia Maharani Ardhia (160422608277) angkatan 2016
Widia Ayu Wulandari (160422508003) angkatan 2016
Pebri Ardianto (160422608228) angkatan 2016
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
KOTA MALANG
2017
ii
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Karya Tulis : Inovasi Media Pembelajaran Sejarah; Pengetahuan
Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha Melalui Blogsutomo Sebagai
Alternatif Pembelajaran Berbasis Teknologi
2. Instansi : Universitas Negeri Malang
3. Sub-tema : Inovasi media pembelajaran dalam meningkatkan
kualitas Sumber Daya Manusia
4. Ketua Tim
a. Nama Lengkap : Olivia Maharani Ardhia
b. NIM : 160422608277
c. Jurusan : Akuntansi
d. Universitas : Universitas Negeri Malang
e. Alamat email : [email protected]
f. Alamat rumah : Jalan Buton No.12 RT 02/RW 01 Kel.
Karangtengah Kec. Sananwetan Kota Blitar
g. No HP : 085608333598
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Elfia Nora, S.E, M.Si
b. NIDN : 0004018006
c. Alamat Rumah : Perum bumi mondoroko raya blok
BB No.24
d. No HP : 081233008014
Malang, 13 Januari 2017
Dosen Pembimbing, Ketua Tim,
(Elfia Nora, S.E, M.Si) (Olivia Maharani Ardhia)
NIDN.0004018006 NIM. 160422608277
Mengetahui,
Wakil Dekan III,
A.n. Kasubag, Kemahasiswaan dan Alumni
(Harinto, SE)
NIP.196405261986031004
iii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS KARYA
LOMBA KARYATULIS ILMIAH NASIONAL KIST 2017
Judul karya tulis : Inovasi Media Pembelajaran Sejarah; Pengetahuan Pembuatan
Candi Bercorak Hindu-Budha Melalui Blogsutomo Sebagai Alternatif
Pembelajaran Berbasis Teknologi
Nama Ketua : Olivia Maharani Ardhia
Nama Anggota : 1) Widia Ayu Wulandari
2) Pebri Ardianto
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis
dengan judul di atas benarmerupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan
belum pernah dipublikasikan dan/atau dilombakan di luar kegiatan “LKTI KIST”
yang diselenggarakan oleh Forum Kajian Islam dan Sains Teknologi (FKIST)
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Demikianpernyataan ini kami buat dengan sebenarnya, dan apabila terbukti
terdapat pelanggaran di dalamnya,maka kami siap untuk didiskualifikasi dari
kompetisi ini sebagai bentuk pertanggungjawaban kami.
Malang, 13 Januari 2017
Menyetujui, Ketua Tim,
Dosen Pembimbing
(Elfia Nora, S.E, M.Si) (Olivia Maharani Ardhia)
NIDN. 0004018006 NIM. 160422608277
Materai
6000
iv
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat, taufik
dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini
dalam waktu yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan karya tulis
ilmiah ini, yaitu:
1. Bapak rektor Universitas Negeri Malang yang telah memberikan fasilitas
dalam penyelesaian karya tulis ini,
2. Bapak dekan Fakultas Ekonomi yang telah mendukung proses penulisan
karya tulis ini,
3. LP3ME Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang yang telah
memberikan wadah bagi kami untuk menyalurkan hasrat kami di bidang
tulis menulis,
4. Para narasumber yang telah banyak memberi informasi kepada penulis,
5. Dan Orang Tua yang selalu memberi motivasi kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari kata
sempurna, maka dari itu kritik dan saran yang bersifat membangun selalu penulis
harapkan demi kesempurnaan karya tulis ini. Saran dan kritik tersebut akan
menambah wawasan penulis sehingga di masa yang akan datang penulis dapat
lebih baik lagi. Akhir kata penulis berharap karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat
bagi penulis sendiri dan masyarakat umum. Semoga Tuhan selalu memberi
kelancaran dalam setiap usaha kita. Aamiin.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Malang, Januari 2017
Penulis
v
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................... ................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN.... .................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS .............................................. iii KATA PENGANTAR .................................................................................... iv DAFTAR ISI ................................................................................................... v ABSTRAK ...................................................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3 1.3 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 3 1.4 Manfaat Penulisan ...................................................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran ................................................................................... 5 2.2 Candi .......................................................................................................... 6 2.3Aplikasi Stop Motion .................................................................................. 6 2.4 Blog ............................................................................................................ 7 2.5 Teknologi ................................................................................................... 7 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan Penelitian ................................................................................ 9 3.2 Sumber Penelitian ...................................................................................... 9 3.3 Sasaran Penelitian ...................................................................................... 10 3.4 Tahap Penelitian ......................................................................................... 10 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia .......................................... 13 4.2 Penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran sejarah
yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha ............................... 14 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 18 5.2 Saran ........................................................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 20 LAMPIRAN .................................................................................................... 21
vi
ABSTRAK
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Batasan ini cukup luas yang mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia, dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau
pelatihan. Media Pembelajaran dirasa sangat perlu demi kebaikan dan kelancaran
kegiatan pembelajaran untuk tercapainya tujuan pendidikan nasional. Semua hal
yang dapat memberikan hal positif dalam rangka penyaluran ilmu kepada siswa
perlu dikerahkan.
Agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara optimal terdapat
alternatif lain yaitu dengan menggunakan video sebagai media pembelajaran dan
sebuah teknologi informasi sebagai media untuk me-review apa yang telah
diajarkan di sekolah. Dalam kasus ini, kami sebut dengan blogsutomo. Sebuah
media pembelajaran yang berbasis teknologi berupa Aplikasi stop motion yang di
kolaborasikan dengan blog. Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan
aplikasi stop motion adalah dapat merangsang pelajar untuk berpikir kritis dan
beranalisis melalui teknologi sebagai media pembelajaran sejarah kebudayaan
yakni materi pembuatan candi. Sementara itu, keuntungan penggunaan blog
diantaranya yaitu, siswa lebih mudah untuk mengerti apa yang sudah dipelajari di
sekolah dengan materi dan video stop motion yang telah di unggah oleh guru
sejarah.
Teknologi juga memiliki peranan yang penting dalam penyampaian
pembelajaran yaitu agar siswa dapat terbiasa menggunakan perangkat teknologi
secara tepat dan optimal untuk mendapatkan pengetahuan serta mampu berkreasi,
kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan
baru di lingkungannya. Peranan teknologi sebagai media pembelajaran bukan
merupakan teknologi yang berdiri sendiri, melainkan kombinasi antara perangkat
keras dan perangkat lunak. Dengan bantuan beberapa perangkat lunak tersebut
kita dapat menciptakan suatu tampilan pembelajaran menjadi lebih menarik dan
tidak monoton saat presentasi.
Kata kunci : media pembelajaran , blogsutomo , teknologi
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran sejarah merupakan suatu proses kegiatan belajar
mengajar yang melibatkan guru profesional dengan siswa dan bertujuan
untuk berbagi wawasan agar siswa mampu mendalami ilmu pengetahuan
mengenai sejarah. Pembelajaran sejarah di sekolah merupakan salah satu
pembelajaran yang harus dipelajari oleh siswa. Karena dengan
mempelajari sejarah kita dapat mengambil hikmah dari peristiwa yang
terjadi di masa lampau untuk kemudian dijadikan bekal di masa depan.
Pembelajaran sejarah merupakan sarana untuk mensosialisasikan nilai-
nilai tradisi bangsa yang sudah mulai luntur seiring dengan perkembangan
jaman. Oleh karena itu, pembelajaran sejarah selalu berkaitan dengan
nilai-nilai luhur kebudayaan. Dengan adanya pembelajaran sejarah
diharapkan perubahan yang terjadi adalah partisipasi aktif dari siswa untuk
melestarikan kebudayaan agar tidak terkikis pada era globalisasi seperti
saat ini.
Kebudayaan memainkan peranan penting dalam kehidupan sehari-
hari. Kebudayaan terbentuk dari beberapa unsur yaitu sistem agama,
politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, serta karya
seni. Kebudayaan merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari diri
manusia, sehingga banyak orang yang mewariskan kebudayan secara turun
temurun. Dewasa ini kebudayaan Indonesia telah terakulturasi oleh
kebudayaan asing melalui perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Sebagai generasi penerus kita diharuskan untuk menyeleksi kebudayaan
asing yang tidak sesuai dengan ideologi Negara kita, yaitu ideologi
Pancasila. Pada era globalisasi seperti saat ini kita dituntut untuk dapat
memadukan perkembangan teknologi sebagai media pembelajaran dalam
melestarikan kebudayaan.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan gagasan kreatif
yang mungkin bisa menjadikan inspirasi untuk menciptakan suatu kegiatan
2
pembelajaran sejarah berbasis teknologi, yaitu dengan menggunakan
aplikasi stop motion dan juga blog sebagai media pembelajaran dalam
pembuatan candi yang dalam konteks ini, media pembelajaran tersebut
diberi sebutan blogsutomo. Penggunaan nama tersebut hanya semata agar
akrab di telinga insan pendidikan di Indonesia.
Aplikasi stop motion, dipilih sebagai salah satu media
pembelajaran dalam rangka meningkatkan sumberdaya manusia di
Indonesia karena media ini selama ini sangat akrab ditelinga anak muda
dan sudah banyak generasi muda di Indonesia menggunakan ini. Selain
itu, selama ini para anak muda kebanyakan tertarik dengan film, sinetron,
atau drama yang basis nya adalah video, mereka dengan mudah
menangkap jalan cerita dari tayangan tersebut. Bahkan jika diminta
menceritakan ulang, mereka akan dengan sangat mudah menceritakannya.
Oleh sebab itu kami memilih media ini untuk membantu pelajar
memahami mata pelajaran sejarah yang selama ini bagi sebagian pelajar
sangat susah untuk menghafal dan memahami penjelasan dari guru.
Aplikasi stop motion akan digunakan guru atau pengajar saat menerangkan
di kelas. Media lain yang kami gunakan adalah blog. Media ini dipilih
karena selama ini hanya digunakan sebagai rujukan saja saat ada tugas dari
guru untuk mencari literatur di Internet. Kami memilih untuk
memaksimalkan penggunaan media ini untuk proses belajar, mengingat
tidak semua pelajar cepat tanggap dalam memahami penjelasan guru
ataupun pengajar walaupun sudah dibantu dengan stop motion.
Penggunaan media pembelajaran seperti blogsutomo ini yang
memanfaatkan kemajuan teknologi yang semakin pesat diharapkan dapat
meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia, karena seperti yang
diketahui bahwa lulusan S1 masih banyak yang menganggur, Memang
jumlah pelajar yang bersekolah hingga perguruan tinggi sangat banyak.
Tetapi hanya sebagian kecil saja yang berhasil memperoleh pekerjaan.
Selain itu, dalam dunia kerja pun masih banyak dijumpai para pekerja
yang tidak disiplin, bahkan kualitas kerja mereka juga jauh dari kata baik.
Berdasarkan orientasi tersebut, kami ingin memotivasi siswa sehingga
3
pembelajaran dapat dengan mudah diterima oleh pelajar dan mampu
menjadikan suatu pembelajaran yang lebih menarik dan tidak monoton.
Selain itu melalui media pembelajaran berbasis teknologi seperti ini akan
mendukung cara berpikir siswa supaya lebih kreatif, inovatif, serta percaya
diri dengan keterampilan yang dimiliki. Dengan begitu, kualitas Sumber
daya Manusia dapat diperbaiki secara perlahan.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia?
1.2.2 Bagaimana penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran sejarah
kebudayaan yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha?
1.3 Tujuan
1.3.1 Untuk mengetahui peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi
dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
1.3.2 Untuk mengetahui penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran
sejarah yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha.
1.4 Manfaat
1.4.1 Untuk Pembaca
1.4.1.1 Menambah wawasan mengenai teknologi sebagai media
pembelajaran serta sebagai sarana untuk melestarikan kebudayaan.
1.4.2 Untuk Pengajar
1.4.2.1 Memberikan pedoman, serta arah untuk mencapai tujuan
pembelajaran
1.4.2.2 Memudahkan kembali pengajar terhadap materi pembelajaran
1.4.2.3 Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi
pembelajaran melalui kemajuan teknologi
4
1.4.2.4 Meningkatkan kualitas sumber daya pengajar yang ada di
Indonesia.
1.4.3 Untuk Pelajar
1.4.3.1 Meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya untuk
generasi penerus bangsa untuk terus mengembangkan kemajuan
ilmu teknologi sebagai media pembelajaran dan juga melestarikan
kebudayaan yang ada di Indonesia seiring dengan lunturnya rasa
nasionalisme.
1.4.3.2 Memotivasi kemampuan pelajar untuk bisa beradaptasi dan
mengantisipasi perkembangan teknologi sehingga pelajar bisa
melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari.
1.4.3.3 Mengembangkan kemampuan berbasis teknologi sehingga proses
kegiatan belajar mengajar dapat berjalan optimal, menarik,
terampil dalam berkomunikasi serta terampil mengorganisasi
informasi dan terbiasa bekerja sama, belajar mandiri dan
berinisiatif.
1.4.3.4 Merangsang pelajar untuk berfikir dan beranalisis melalui
teknologi sebagai media pembelajaran serta sebagai sarana
melestarikan kebudayaan.
1.4.4 Untuk Masyarakat
1.4.4.1 Menghimbau masyarakat bahwa media pembelajaran tidak hanya
melalui media cetak saja, namun media pembelajaran juga dapat
dilakukan melalui sarana berbasis teknologi.
1.4.4.2 Berpikir lebih terbuka di era globalisasi, dengan tidak menutup diri
dari perkembangan yang ada dan mau belajar terhadap hal baru
tetapi tetap harus berpegang pada UUD 1945 dan Pancasila.
1.4.5 Untuk Pemerintah
1.4.5.1 Mengembangkan teknologi sebagai media pembelajaran, misalnya
dapat digunakan sebagai media pembuatan kurikulum pendidikan
agar terkesan lebih menarik dan tidak monoton.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Media pembelajaran berasal dari kata medium yang berasal dari bahasa
latin medius yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian media mengarah
pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi antara sumber (pemberi
informasi) dan penerima informasi (Latuheru, 1988:9). Menurut McLuhan (dalam
Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana sebagai perantara antara
pemberi informasi kepada penerima informasi. Blacks dan Horalsen (dalam
Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka,
media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa
atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat
dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan image. Definisi
pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membelajarkan pembelajar.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari media
pembelajaran adalah perantara antara pemberi informasi kepada penerima saluran
komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa maupun
menyampaikan pesan sebagai upaya untuk membelajarkan pembelajar.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Media Pembelajaran
dirasa sangat perlu demi kebaikan dan kelancaran kegiatan pembelajaran untuk
tercapainya tujuan pendidikan nasional. Semua hal yang dapat memberikan hal
positif dalam rangka penyaluran ilmu kepada siswa perlu dikerahkan.
6
2.2 Candi
Candi adalah istilah dalam bahasa Indonesia yang merujuk kepada sebuah
bangunan keagamaan tempat ibadah peninggalan purba kala yang berasal dari
peradaban Hindu –Buddha. Istilah “Candi” diduga berasal dari kata “candika”
yang berarti nama salah satu perwujudan Dewi Durga, sebagai Dewi kematian.
Akan tetapi, istilah “candi” tidak hanya digunakan oleh masyarakat untuk
menyebut tempat ibadah saja, banyak situs-situs purba kala non-religius dari masa
Hindu – Buddha Indonesia klasik, baik sebagai istana (kraton), pemandian
(petirtaan), gapura, dan sebagainya, juga disebut dengan istilah candi. Selain
berfungsi sebagai tempat pemujaan, candi juga berfungsi sebagai tempat
pemakaman para raja untuk memuliakannya. Candi merupakan bangunan replika
tempat tinggal para dewa yang sebenarnya, yaitu Gunung Mahameru.
Oleh karena itu, seni arsitekturnya dihias dengan berbagai macam ukiran
dan pahatan berupa pola hias yang disesuaikan dengan alam Gunung Mahameru.
Candi-candi dan pesan yang disampaikan lewat arsitektur, relief, serta arca-
arcanya tidak pernah lepas dari unsur spiritualitas, daya cipta, dan keterampilan
pada para pembuatnya. Penafsiran yang berkembang di luar negeri, terutama
diantara penutur bahasa Inggris dan bahasa asing lainnya adalah istilah candi :
hanya merujuk pada bangunan peninggalan era Hindu-Buddha di Nusantara yaitu
di Indonesia dan Malaysia saja (contoh : Candi Lembah Bujang di Kedah). Sama
halnya dengan istilah “wat” yang dikaitkan dengan candi di Kamboja dan
Thailand. Akan tetapi dari sudut pandang bahasa Indonesia, istilah “candi” juga
merujuk kepada semua bangunan bersejarah Hindu – Buddha di seluruh dunia,
tidak hanya di Nusantara, tapi juga Kamboja, Myanmar, Thailand, Laos, Vietnam,
Sri Lanka, India, dan Nepal, seperti candi Angkor Wat di Kamboja, dan candi
Khajuraho di India.
2.3 Aplikasi Stop Motion
Stop motion merupakan suatu teknik aplikasi untuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak. Setiap pergerakan dari objek
7
tersebut difoto, sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaianan foto
dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Teknik aplikasi ini sering juga
disebut dengan “claymation”, karena dalam perkembangannya, jenis aplikasi ini
sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkkan.
Teknik aplikasi ini disebut Stop Motion karena dilihat dari namanya
aplikasi Stop Motion berarti aplikasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang
terhenti. Teknik ini terdiri dari 2 kata, yaitu stop yang artinya berhenti dan motion
yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini mulai ada sejak tahun 1906 dan
ditemukan oleh Stuart Blakton. Stop Motion ini sering digunakan dalam efek
visual untuk film-film di era tahun 1950-1960an bahkan hingga sampai saat ini.
2.4 Blog
Blog berasal dari kata Web dan Log (weblog) yang berarti catatan online
(yangberadadiweb). Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang
berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui)
secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi.
Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging berkembang sangat
pesat dengan tujuan yang beragam pula. Sebagian besar blog masih
menggambarkan konsep blogging yang murni, akan tetapi sebagian blog juga
berkembang sesuai dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga banyak yang
berisi materi bebas dan terkadang keluar dari konsep blogging sebenarnya.
2.5 Teknologi
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu
pengetahuan terapan. (KBBI, 1990:1158). Menurut Wikipedia, teknologi adalah
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Dalam Random House Dictionary
seperti dikutip Naisbitt (2002 : 46) teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek
bahan dan wujud yang jelas-jelas berbeda dengan manusia. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa definisi teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai
tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan serta untuk menyediakan barang-barang
yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia yang berupa
8
benda maupun obyek bahan dan wujud yang jelas-jelas berbeda dengan manusia.
Perkembangan teknologi terbaru, termasuk diantaranya mesin cetak, telepon, dan
internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan
memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas pada era global. Tetapi,
tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai, pengembangan senjata
penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, seperti
perkembangan senjata nuklir.
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya di berbagai
bidang. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki
ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan
bertambahnya individualisme. Berbagai macam penerapan teknologi telah
mempengaruhi nilai suatu masyarakat, dan teknologi baru seringkali
memunculkan kebiasaan-kebiasaan baru. Sebagai contoh, kebudayaan asing dapat
dengan mudah berkembang dalam kebudayaan lokal (Kebudayaan Indonesia)
melaui situs jejaring sosial seperti website. Keadaan seperti ini, secara perlahan
dapat meruntuhkan kebudayaan lokal yang dapat menimbulkan pro dan kontra.
9
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian yang kami gunakan adalah Penelitian Riset (riset research)
dengan pendekatan diskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu
pendekatan yang juga disebut pendekatan investigasi karena biasanya peneliti
mengumpulkan data dengan cara bertatap muka langsung dan berinteraksi dengan
orang-orang di tempat penelitian (McMillan & Schumacher, 2003). Penelitian
kualitatif juga bisa dimaksudkan sebagai jenis penelitian yang temuan-temuannya
tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya ( Strauss &
Corbin, 2003). Sekalipun demikian, data yang dikumpulkan dari penelitian
kualitatif memungkinkan untuk dianalisis melalui suatu penghitungan. Pada
penelitian ini kami menggunakan pendekatan kualitatif dengan lebih pada
mendiskripsikan pada fenomena masyarakat dan data berupa angka dipakai
sebagai penunjangan diskripsi temuan di lapangan.
3.2 Sumber Penelitian
Penulis menggunakan tiga teknik untuk mengumpulkan data dan informasi yang
valid untuk penulisan karya tulis ilmiah ini yaitu:
a. Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada narasumber yang dibutuhkan dalam
penulisan karya tulis ilmiah ini untuk membuktikan rumusan masalah yang telah
dibuat oleh penulis. Beberapa narasumber yang diwawancarai oleh penulis adalah
Bapak Eko Sulistiono sebagai guru pengajar TIK SMAN 2 Blitar, Bapak Basuki
sebagai guru pengajar Sejarah SMAN 2 Blitar, dan juru kunci dari Candi
Penataran
b. Observasi
Penulis melakukan pengamatan dan pencatatan terhadap masalah-masalah
yang dirumuskan oleh penulis dalam rumusan masalah. Penulis melakukan
pengamatan ke tempat secara langsung yang menjadi titik-titik persamasalahan
yang kami bahas, misalnya: observasi ke beberapa candi di Blitar (Candi
10
Sawentar dan Candi Penataran) untuk mengetahui perbedaan yang terdapat dalam
bangunan tersebut
c. Penulisan Kepustakaan ilmu
Metode ini adalah metode yang membantu penulis dalam proses penulisan.
Metode ini menggunakan sumber-sumber penelitian yang didapat melalui buku-
buku, internet, dan informasi tertulis yang berhubungan dengan penulisan karya
tulis ilmiah.
3.3 Sasaran Penelitian
Sasaran spasial penelitian ini adalah pelajar dan seluruh lapisan
masyarakat. Sasaran waktu yang kami rencanakan adalah penelitian dan
sosialisasi selama 3 minggu. Namun keterbatasan waktu untuk lomba karya tulis
ini, maka kami melakukan pembatasan ruang lingkup sasaran sebagai langkah
awal implementasi aplikasi stop motion dan blog sebagai media pembelajaran
materi pembuatan candi yang diterapkan pada siswa SMAN 2 Blitar agar dapat
meluas keseluruh wilayah di Kota Blitar.
3.4 Tahap Penelitian
Pemilihan Topik
Pemilihan topik ini didasarkan pada era globalisasi seperti saat ini
kemajuan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga perlu
adanya media pembelajaran berbasis teknologi, selain itu ditujukan untuk sarana
melestarikan kebudayaan. Sehingga pemilihan topik kali ini sangatlah berkaitan
dengan salah satu langkah untuk mengembangkan teknologi sebagai media
pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan.. Dan diharapkan topik yang kami
bahas dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang menarik dan tidak
monoton yang berbasis teknologi sebagai media pelestarian kebudayaan.
Pengumpulan Sumber Data
Pengumpulan sumber data dilakukan secara bertahap sesuai prosedur penelitian
yang telah ada, adapun teknik pengumpulan data pada penelitian yang dilakukan
adalah observasi, wawancara dan studi kepustakaan.
11
Analisis Informasi atau Data
Metode analisis informasi dan data yang penulis gunakan adalah
mengumpulkan seluruh data yang kami peroleh dari narasumber, pengamatan,
internet, dan buku buku kemudian penulis analisis dengan masalah yang penulis
rumuskan dalam rumusan masalah. Hal ini penulis lakukan agar penulisan ini
mudah dipahami seluruh kalangan. Dalam karya tulis ilmiah ini penulis
mengangkat tema tentang “Inovasi Media Pembelajaran; Pengetahuan Pembuatan
Candi Bercorak Hindu-Budha melalui Blog dan Aplikasi Stop Motion sebagai
Alternatif Pembelajaran Berbasis Teknologi”
Implementasi Blogsutomo sebagai Media Pembelajaran Materi Pembuatan
Candi Bercorak Hindu-Budha
Implementasi aplikasi Stop Motion dan Blog sebagai media pembelajaran
materi pembuatan candi ini merupakan langkah awal dari kegiatan penerapan
teknologi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan kreativitas seorang pengajar
dalam menyampaikan materi berbasis teknologi dan juga untuk merubah model
belajar menjadi menyenangkan bagi para siswa. Adapun rencana jadwal
implementasi gagasan kami adalah:
No Waktu
Pelaksanaan
Jenis kegiatan Sasaran/tujuan kegiatan
1. Pengumpulan Data Buku-buku, website serta
sumber-sumber yang
berkaitan dengan tema.
2. Obsevasi serta
wawancara
Candi Penataran dan
Candi Sawentar
12
3. Mempresentasikan
materi pembuatan
candi dengan blog
dan aplikasi stop
motion
Siswa SMAN 2 Blitar
13
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Peranan Media Pembelajaran yang Berbasis Teknologi dalam
Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia
Pada era globalisasi seperti ini jenis-jenis media pembelajaran sangat
bervariasi. Salah satunya dengan melakukan teknologi sebagai media
pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih efektif. Dengan adanya
perkembangan Teknologi sebagai media pembelajaran, maka peranan teknologi
sebagai salah satu komponen utama mempunyai posisi yang sangat penting
sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses
pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional,
tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam proses
pembelajaran adalah dengan mengembangkan antara materi pembelajaran dengan
teknologi saat ini. Sehingga dengan penggunaan teknologi sebagai media
pembelajaran diharapkan pembelajar mampu bersaing secara global. Contoh
dalam hal ini adalah dengan menggunakan media Proyektor (menggunakan Slide
Powerpoint) yang didalamnya terdapat macam-macam efek aplikasi yang bisa
dipakai dalam pembelajaran sejarah dan kebudayaan agar isi materi lebih menarik
dan memudahkan siswa dalam menerima pelajaran. Selain itu penggunaan
aplikasi Stop Motion dan Blog juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran
misalnya dalam mata pelajaran sejarah yakni materi pembuatan candi melalui
aplikasi Stop Motion, karena penggunaan aplikasi Stop Motion ini dapat
memudahkan pembelajar dalam memahami serta merangakai materi maupun
ilustrasi gambar.
Selain itu teknologi juga memiliki peranan yang penting dalam
penyampaian pembelajaran yaitu agar siswa dapat terbiasa menggunakan
perangkat Teknologi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan pengetahuan
serta mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan
kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan
14
baru di lingkungannya. Peranan teknologi sebagai media pembelajaran bukan
merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi antara
perangkat keras dan perangkat lunak. Ada beberapa hal penting yang harus
diperhatikan dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yaitu
perangkat keras dan perangkat lunak yang tersedia serta jenis-jenis metode
pembelajaran yang akan digunakan. Beberapa pemanfaatan teknologi dalam
kegiatan belajar mengajar diantaranya presentasi dengan menggunakan beberapa
perangkat lunak misalnya Microsoft Power Point, Prezzi, Adobe Flash, Blog serta
aplikasi Stop Motion. Dengan bantuan beberapa perangkat lunak tersebut kita
dapat menciptakan suatu tampilan pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak
monoton saat presentasi. Media pembelajaran seperti ini juga dapat memudahkan
siswa untuk menangkap materi yang disampaikan oleh pengajar. Selain itu
penyampaian pembelajaran seperti ini diharapkan dapat memotivasi pembelajar
untuk terus mengembangkan keterampilannya dalam penggunaan teknologi
sebagai media pembelajaran.
4.2 Penggunaan Blogsutomo sebagai Media Pembelajaran Sejarah yaitu
Materi Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha
Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses
pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional,
tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan
mengembangkan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Sehingga
dengan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran diharapkan pembelajar
mampu bersaing secara global. Penyampaian materi pembelajaran yang
menggunakan sumber media cetak terkesan kurang menarik dan jarang diminati
oleh pembelajar.
Agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara optimal maka
alternatif lain dalam penyampaian materi pembelajaran dapat dilakukan dengan
menggunakan video sebagai media pembelajaran dan sebuah teknologi informasi
sebagai media untuk me-review apa yang telah diajarkan di sekolah. Dalam kasus
ini, kami sebut dengan blogsutomo. Sebuah media pembelajaran yang berbasis
teknologi berupa Aplikasi stop motion yang di kolaborasikan dengan blog.
15
Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan aplikasi stop motion adalah
dapat merangsang pembelajar untuk berpikir kritis dan beranalisis melalui
teknologi sebagai media pembelajaran sejarah kebudayaan yakni materi
pembuatan candi. Sementara itu, keuntungan penggunaan blog diantaranya yaitu,
siswa lebih mudah untuk mengerti apa yang sudah dipelajari di sekolah dengan
materi dan video stop motion yang telah di unggah oleh guru sejarah. Pada
penggunaan blogsutomo ini, akan lebih maksimal jika pada jam tertentu diluar
jam sekolah digunakan untuk tanya jawab dengan guru di blog tersebut setelah
siswa membaca materi dan melihat stop motion untuk yang kedua kali.
Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk membuat animasi stop motion
sebagai media pembelajaran adalah :
1. Siapkan kamera.
Untuk hasil yang lebih baik, disarankan menggunakan kamera SLR atau kamera
pocket. Namun, kita juga bisa menggunakan kamera handphone.
2. Siapkan objek.
Objek yang dimaksud adalah pelaku yang akan ada di video animasi. Objek dapat
berupa clay, lego, origami, kertas, atau apapun yang bersifat fleksibel.
3. Buatlah materi.
Materi dari video animasi adalah hal terpenting yang akan mempermudah proses
dari pembuatan animasi stop motion.
4. Memperhatikan detail pergerakannya.
Jika ada adegan – adegan dengan efek spesial, pastikan kita menulis detailnya
sehingga saat melakukan pemotretan tidak terganggu dan bisa sekali jalan.
5. Mengatur dan menandai.
16
Tandailah objek yang diinginkan. Dari mana kita ingin memulai, dan di mana kita
ingin mengakhiri pergerakannya. Tentukan juga viewnya dari kamera.
6. Menyiapkan kamera pada posisi yang telah ditentukan.
Letakkan kamera di tripod atau jika kita tidak memiliki tripod, kita bisa
menggunakan alternative lain yaitu, dengan menggunakan tumpukan buku sebagai
penyangga. Usahakan agar kamera tidak berpindah tempat dari awal hingga akhir
pengambilan gambar.
7. Mengatur pencahayaan.
Aturlah pencahayaan dari tempat di mana kita membuat animasi stop motion.
Usahakan agar tidak terlalu terang, juga tidak terlalu gelap supaya hasil akhirnya
baik.
8. Mulailah mengambil gambar pertama.
Cobalah melihat hasil dari gambar pertama, apakah ada yang kurang dari posisi
tempat kita mengambil gambar atau tidak.
9. Simpan gambar di komputer.
Apabila kita telah menyelesaikan satu adegan, segera simpan di komputer. Untuk
lebih mudahnya, kita bisa membuat satu folder berisikan adegan yang telah difoto.
10. Ulangi langkah nomor 8 dan 9 sampai video animasi jadi.
Jika semua adegan sudah terambil, mulailah mengedit kumpulan foto – foto
tersebut.
11. Tambahkan efek – efek.
Jangan biarkan video animasi terlihat kosong. Tambahkan efek untuk animasi stop
motion agar terlihat lebih menarik.
17
12. Export atau render video.
Langkah terakhir yang dilakukan adalah menyelesaikannya, atau menyimpan hasil
animasi stop motion di komputer.
Selain itu, berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk
membuat blog:
1. Silahkan klik blogger.com atau wordpress.com untuk masuk
2. Kemudian klik tombol buat blog atau get started, selanjutnya anda
akan melanjutkanya pada langkah kedua ;
3. Setelah anda mengklik tombol buat blog anda akan menemukan form
yang harus anda isi seluruhnya.
Ingat isi seluruh form dengan lengkap sesuai permintaan. yang perlu
anda perhatikan adalah sebelum anda membuat blog anda harus
mempunyai email, anda bisa membuat email di yahoo atau gmail.
Setelah selesai anda isi seluruhnya klik tombol lanjutkan.
4. Pada langkah ini anda akan diminta memasukan judul blog anda dan
alamat blog anda,
5. Pada kolom judul blog isi judul blog yang anda inginkan. Kemudian
pada kolom alamat blog isikan alamat blog anda. Namun sebelum anda
lanjutkan pada langkah berikutnya klik cek ketersediaan untuk
mengetahui apakah alamat yang anda inginkan sudah dipakai orang
lain atau belum, jika sudah dipakai anda harus mencari alamat lain.
Jika alamat blog anda tersedia klik lanjutkan.
6. Pada step ini anda tinggal memilih theme atau templete untuk blog
anda tampilanya
7. Pilih 1 templete yang anda suka, setelah itu klik lanjutnya, selesai blog
anda siap anda gunakan, anda tinggal membuat tulisan atau posting di
blog anda. Cara membuat posting di blog anda tidak sulit klik tombol
dashboard di pojok kanan atas kemudian klik tombol new post dan
anda siap menulis apapun di blog anda.
18
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Teknologi berperan penting sebagai media pembelajaran sejarah dan
kebudayaan karena pembelajaran sejarah dan kebudayaan dapat tersebar dengan
mudah dan mencakup wilayah yang lebih luas. Dengan adanya perkembangan
Teknologi sebagai media pembelajaran sejarah dan kebudayaan, maka peranan
teknologi sebagai salah satu komponen utama mempunyai posisi yang sangat
penting sebagai salah satu media pembelajaran sejarah dan kebudayaan.
Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses
pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional,
tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan
mengembangkan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Sehingga
dengan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran diharapkan pembelajar
mampu bersaing secara global. Penyampaian materi pembelajaran yang
menggunakan sumber media cetak terkesan kurang menarik dan jarang diminati
oleh pembelajar . Sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan tidak
monoton kita dapat menggunakan aplikasi Stop Motion untuk media pembelajaran
sejarah dan kebudayaan yakni materi pembuatan candi.
Di jaman Globalisasi seperti ini, penggunaan teknologi sangat berperan
dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam pelestarian kebudayaan. Upaya
pemerintah yang dapat ditempuh yaitu dengan membuat acara pergelaran
kebudayaan Indonesia di Negara sendiri maupun di negara lain melalui perantara
teknologi caranya yaitu dengan mempublikasikan festival kebudayaan Indonesia
melalui website, blog, maupun jejaring sosial lainnya.
5.2 Saran
Penggunaan blog dan aplikasi Stop Motion dalam pembelajaran sejarah
dan kebudayaan merupakan salah satu alternatif media pembelajaran berbasis
19
teknologi yang menarik, maka dari itu penulis mempunyai saran yang mungkin
dapat bermanfaat bagi semua kalangan, yaitu :
1. Untuk Pemerintah :
- Pemerintah daerah harus lebih mengembangkan dan memajukan
daerah-daerah terpencil diseluruh bidang , terutama di bidang ekonomi
, pendidikan, teknologi dan kebudayaan agar tidak tertinggal oleh
daerah atau kota besar lainnya yang ada di Indonesia.
- Sebaiknya pemerintah membuat undang-undang tentang larangan
untuk menduplikasikan suatu karya tanpa seijin pencipta agar
masyarakat dapat secara bebas mengembangkan dan mengekspresikan
karyanya.
2. Untuk Pengajar dan Pembelajar:
- Sebaiknya pengajar selalu berupaya untuk memiliki kreatifitas dan
inovasi dalam kegiatan belajar mengajar yang berbasis teknologi agar
pembelajar tidak merasa bosan.
- Agar pembelajaran dapat berjalan secara optimal, sebaiknya
pembelajar turut aktif dalam kegiatan pembelajaran dan mampu
mengembangkan keterampilannya.
3. Untuk Masyarakat :
- Sebaiknya masyarakat turut mendukung program pemerintah dalam
melestarikan kebudayaan melalui teknologi maupun melalui media
pembelajaran.
20
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2013. www.updateilmu.com/peranan-teknologi-dalam-perkembangan-
media-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 September 2016 jam 14.00
WIB
Anonim. 2014. http://dokumen.tips/documents/pemanfaatan-teknologi-informasi-
dan-komunikasi-sebagai-media-pembelajaran-55a35b632dd60.html
diunduh tanggal 24 September 2016 jam 16.30 WIB
Elly, M. Setiadi. 2006. “Ilmu Sosial Budaya Dasar”. Jakarta : Prenada Media
Istarani. 2011 . “Model pembelajaran Inovatif ( Referensi guru dalam
menentukan model pembelajaran)”. Medan : Media Persada
Miarso, Yusufhadi. 2004. “Menyemai Benih Teknologi Pendidikan”. Jakarta :
Prenada Media
Nor, Andika F. 2011. http://andikaafnor.blogspot.co.id/2011/10/pembelajaran-
sejarah.html. diaksess tanggal 24 September 2016 pukul 18.00 WIB
Santosa, Randika. 2014. http://animasiku.wordpress.com/topik/animasi-stop-
motion 2/pengertian-stop-motion/ diakses tanggal 24 September 2016
pukul 12.00 WIB
Sukmadinata, Nanasyaodin. 2005. “Metode Penelitian Pendidikan”. Bandung :
PT Remaja Rosdakarya
Uno, Hamzah B. 2008. “Perencanaan Pembelajaran”. Jakarta : PT Bumi Aksara
YPSB, Teknologi dan media memudahkan Pembelajaran.
2013.http://vianneymtb.wordpress.com/2013/05/11/teknologi-dan-
mediamemudahkan-pembelajaran/ diunduh tanggal 22 September 2016
jam 15.00 WIB
21
LAMPIRAN
1. Melibatkan siswa dalam pembuatan materi stop motion.
2. Editing Stop Motion materi pembuatan candi.