Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN A
Silabus
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar Studi Lapangan
Lembar Instrumen Tes
Lembar Jawaban Uji Coba Instrumen Tes
Lembar Soal Pretest
Lembar Soal Posttest
Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media
Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Materi
Lembar Angket Respon Siswa
Contoh Lembar Jawaban Pretest Siswa
Contoh Lembar Jawaban Postest Siswa
Lembar Angket Respon Siswa
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
INSTRUMN UJI VALIDASI SOAL
Nama : Rin Rin Nurmalasari
NIM : 1200257
Pendidikan Ilmu Komputer
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
INSTRUMEN UJI VALIDASI SOAL
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : XI RPL
Kompetensi Dasar : 3.3 Memahami penggunaan array 1 dimensi untuk penyimpanan data di memori
3.4 Memahami penggunaan array 2 dimensi untuk penyimpanan data di memori
3.5 Memahami penggunaan array multidimensi untuk penyimpanan data di memori
Pokok Bahasan : Array 1 dimensi dan Array multidimensi
No Indikator
Soal
Tingkat
Soal
Soal Jenis
Soal
Kunci
Jawab
an
Kesesuaian
Dengan
Indikator Dan
Ranah Kognitif
Saran
Dan
Perbaika
n
Sesuai Tidak
Sesuai
PRETEST 1 Menjelaskan
pengertian
array
C2
(Translasi)
Array adalah….
a. Kumpulan elemen-elemen yang tidak diakses melalui
indeks
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Kumpulan elemen-elemen terstruktur dan memiliki tipe
data yang sama
c. Kumpulan elemen-elemen yang tidak terurut dan
memiliki tipe data yang berbeda
d. Kumpulan elemen-elemen
e. Kumpulan elemen-elemen yang tidak terstruktur dan
memiliki tipe data yang sama
2 Menjelaskan
pengertian
array
C2
(Translasi)
Tiap-tiap elemen array dapat diakses dengan menggunakan
indeks.
Apakah pernyataan tersebut benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
B/S A
(Benar)
3 Menentukan
indeks
default dari
array
C1 Indeks default array pada bahasa C diawali dengan 0 dan
diakhiri dengan ……
a. n
b. -1
c. n-1
d. n+1
e. n-2
PG C
4 Menentukan
indeks dalam
array 1
dimensi
C2
(Interpreta
si)
Int haribulan[] =
{1,2,22,30,31,28,29,21,23,31,30,31}
Data yang terdapat pada elemen haribulan[8] ialah:
a. 31
b. 21
c. 23
PG C
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. 29
e. 31
5 C2
(Interpreta
si)
Int array[] =
{1,3,5,6,7,8,9,11,17,44,65,32}
Data array yang terdapat pada elemen ke-3 adalah 5.
Pernyataan tersebut Benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
B/S B
6 Mengidentifi
kasi deklarasi
dan
inisialisasi
penggunaan
array
Menjelaskan
deklarasi dan
inisialisasi
penggunaan
array
C1 haribulan = new int[12]
[12] dalam statement diatas merupakan ….
a. Nama Array
b. Nama Variabel
c. Indeks
d. Nilai Array
e. Panjang Array
PG C
7 C2
(Translasi)
Berikut ini manakah pernyataan yang benar tentang
mendefinisikan tipe elemen array….
a. Memesan sejumlah tempat di memori
b. Mendefinisikan tipe elemen
c. Menetapkan tipe nilai yang dapat disimpan oleh array
d. Menetapkan tipe nilai di memori
e. Menetapkan variabel
PG C
8 Menghitung
jumlah nilai
C2
(Interpreta
Jika di deklarasikan array :
Int angka [8][10]
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang terdapat
pada array
si) Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….
a. 16
b. 80
c. 90
d. 18
e. 88
9 Menjelaskan
penggunaan
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(Translasi)
Perhatikan algoritma berikut ini:
Penjelasan yang tepat untuk potongan algoritma diatas adalah
….
a. Menginisialisasi setiap elemen array A[1..n] dengan nol.
b. Membaca setiap elemen array A[1..n].
c. Mencetak elemen array A[i] = 0
d. Mengakses array A[i]
e. Mencetak elemen array A[1…n]
PG A
10 Menentukan
baris dan
C2
(Interpreta
Perhatikan gambar berikut! B/S A
(Benar)
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kolom pada
array
si)
Pada gambar diatas, poin a menunjukan indeks kolom dengan
ukuran jumlah maksimal elemen array pada kolom sebanyak
4 . Apakah pernyataan tersebut benar atau salah…..
a. Benar
b. Salah
11 Mempolakan
penggunaan
array 1
dimensi
untuk alokasi
data
C2
(Interpreta
si)
Jika Data yang dimasukkan berturut-turut ialah 90, 96, 99, 9,
7,150,246. Maka alokasi data pada array adalah sebagai
berikut:
A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6]
90 96 99 9 7 150 246
Pernyataan diatas Benar atau Salah?
a. Benar
b. Salah
B/S A
(Benar)
12 Menghafal
panjang
C1 Berikut ini manakah range nilai index yang valid untuk array
berukuran 10 adalah…
PG D
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
range nilai
index yang
valid pada
array
a. 0 sampai 10
b. 1 sampai 9
c. 1 sampai 10
d. 0 sampai 9
e. -1 sampai 10
13 Menjelaskan
cara
pengaksesan
array
C2
(Translasi)
Pengaksesan elemen array 2 dimensi dapat dilakukan dengan
cara….
a. Random berdasarkan indeks tertentu secara langsung
b. Berurutan berdasarkan indeks tertentu secara tidak
langsung
c. Menuliskan indeks baris dan kolomnya
d. Menuliskan indeks barisnya saja
e. Semua jawaban salah
PG C
14 Menentukan
proses
penggunaan
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(interpreta
si)
Algoritma berikut dimaksudkan untuk menguji kesamaan dua
buah array pada suatu array A dan B
PG
B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berapakah harga untuk menginisialisasi i pada baris “//
inisialisasi i“ agar algoritma bekerja seperti yang
diharapkan….
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. 4
15 C2
(Interpreta
si)
Dari pseducode no 14, perintah manakah yang harus
diberikan menggantikan “//increment i ” …..
a. i <- i + 1
b. i <- i – 1
c. i <- i mod 1
d. i <- i + 2
e. i <- i / 1
PG A
16
C2
(Ekstrapol
asi)
Dari pseducode no 14, berapakah harga untuk
menginisialisasi sama pada baris “// Inisialisasi sama” agar
algoritma bekerja seperti yang diharapkan…..
a. 0
b. 1
c. True
d. False
e. -1
PG C
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17
18
C2
(Ekstrapol
asi)
C2
(Ekstrapol
Pseducode :
Kamus/deklarasi variable:
X,Total : Float
I : Int
Algoritma/Deskripsi
// inisialisasi total ………………………….(poin 1)
X[3] = {22, 7, 1966}
For (I = 0; i<= 2; i++)
Total = Total + X[i];
Print(Total[i])
End For
Dari pseducode no 15, berapakah harga untuk
menginisialisasi total pada baris poin 1 agar algoritma
menampilkan total nilai 1995 …..
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. 4
Dari pseducode no 15, berapakah harga untuk
menginisialisasi total pada baris poin 1 agar algoritma
menampilkan total nilai 2050 …..
a. 50
PG
A
B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
asi)
b. 55
c. 56
d. 57
e. 58
19 Menentukan
hasil proses
dari
penggunaan
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C3 Perhatikan kode program berikut: #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main () {
int A[10000];
int i,n,c;
printf ("masukkan banyaknya angka yang akan
diinput:");
scanf ("%d",&n);
for (i=0;i<n;i++) {
printf ("data ke- %d :",i+1);
scanf ("%d",&A[i]);
}
A[i]=0;
c=0;
for (i=0;i<n;i++) {
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
if (A[i]%2==0){
c=c+1;
}
}
printf ("%d ",c);
jika nilai n yang diinputkan adalah 2,3,5,7,10,1. Hasil output dari
program tersebut adalah ……
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
20
Menunjukan
deklarasi
array 2
dimensi
C1 Perhatikan pendeklarasian array 2 dimensi dibawah ini:
1) int a2[5][7];
2) float B[5][5];
3) int a2[5,7];
4) int a2[0,4]=’6’
5) char letter[5][3];
6) char letter[0][0]=’a’;
Tunjukan manakah pendeklarasian array 2 dimensi yang
benar secara berturut-turut…..
a. 1,2,3,4,5
b. 1,2,5,6
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. 2,1,6,5
d. 1,3,6,4
e. 3,1,4,6,5
21 Menjelaskan
pengertian
array 2
dimensi
C2
(Translasi)
Informasi yang terkandung dalam array dua dimensi diatur
pada baris dan kolom.
Pernyataan diatas benar atau salah?
a. benar
b. salah
B/S A
22
Menenunjuk
an
penggunaan
array 2
dimensi pada
suatu
algoritma
C1
Perhatikan pseducode berikut:
PG
B
Kamus/deklarasi variable:
Nilai [3][4] : int . . . (poin. 1)
Nilai [3][4] = {{11,22,33,44},
{63,11,66,7}, {22,28,11,7} . . (poin. 2)
I,j : int . . . . (poin. 3)
Proses:
for(i=0; i<3; i++) . . . . (poin 4)
For (j=0; j<4;j++)
print (Nilai[i][j]) . . . .( poin5)
End For
End For
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
23
Menjelaskan
penggunaan
array 2
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(translasi)
Tunjukkan poin manakah yang menunjukan proses
inisialisasi array 2 dimensi…..
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
Pada Fungsi print nilai[i][j] adalah……
a. Mencari nilai variabel i dan j
b. Menyimpan hasil array
c. Menyimpan nilai pada array indeks ke i dan indeks ke j
d. Menampilkan nilai array
e. Membaca nilai array
D
24 Menentukan
data pada
indeks dalam
array 2
dimensi
C2
(interpreta
si)
Perhatikan pseducode dibawah ini:
Char matriks[4[5] = {{‘A’,’B’,’C’,’D’}, {‘E’,’F’,’G’,’H’},
{‘I’,’J’,’K’,’L’}, {‘M’,’N’,’O’,’P’}};
Data yang terdapat pada elemen data mahasiswa pada indeks
matriks[2][2] adalah….
a. L
b. M
c. N
d. O
e. H
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
25 Menghitung
nilai pada
array
C2
(interpreta
si)
Sebuah matriks di deklarasikan sebagai berikut:
Int angka [8][10]
Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….
a. 16
b. 80
c. 90
d. 18
e. 10
PG B
26 Mempolakan
penggunaan
array 2
dimensi
C2
(interpreta
si)
Dideklarasikan array 2 dimensi dalam sebagai berikut: int
B[2][3] = {2,4,1},{5,3,7}
Manakah Susunan dibawah ini yang tepat ….
PG A
27 Menjelaskan
pengaksesan
array
multidimensi
C2
(translasi)
Penjelasan yang tepat cara pengaksesan array Total[5][6][1]
adalah….
a. Array total pada indeks x ke 1 dan indeks y ke- 6 dan
index z ke-5
b. Array total pada indeks baris ke 5 dan indeks baris kolom
ke-6
c. Array total pada indeks x ke-5 dan indeks y ke-6 dan
index z ke-1
d. Array total pada indeks baris dan kolom ke 5,6,1
e. Array total memiliki 3 indeks
PG C
a. 0 1 2 3
1 2 4 1
2 5 3 7
b. 0 1 2 3
1 2 4 1
2 3 5 7
d. 0 1 2 3
1 2 4 1
2 5 3 2
c. 0 1 2 3
1 2 4 5
2 1 3 7
e. 0 1 2 3
1 2 4 1
2 5 3 2
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
28
Menentukan
data pada
indeks dalam
array 3
dimensi
C2
(Interpreta
si)
Perhatikan pseducode dibawah ini:
Deklarasi:
int angka[3][3][3];
Proses: angka[0][0][0]=1; angka[0][0][1]=2;
angka[0][0][2]=3;
angka[0][1][0]=4; angka[0][1][1]=5;
angka[0][1][2]=6;
angka[0][2][0]=7; angka[0][2][1]=8;
angka[0][2][2]=9;
angka[1][0][0]=1; angka[1][0][1]=2;
angka[1][0][2]=3;
angka[1][1][0]=4; angka[1][1][1]=5;
angka[1][1][2]=6;
angka[1][2][0]=7; angka[1][2][1]=8;
angka[1][2][2]=9;
angka[2][0][0]=1; angka[2][0][1]=2;
angka[2][0][2]=3;
PG
D
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
C2
(Ekstrapol
asi)
angka[2][1][0]=4; angka[2][1][1]=5;
angka[2][1][2]=6;
angka[2][2][0]=7; angka[2][2][1]=8;
angka[2][2][2]=9;
Data yang terdapat pada elemen Matriks angka[1][2][2],
angka[2][0][1], angka[1][2][1] secara berturut-turut adalah….
a. 1, 5, 8
b. 9, 8, 2
c. 7, 8, 9
d. 9, 2, 8
e. 8, 2, 9
Algoritma yang paling tepat untuk menampilkan semua data
yang ada pada array 3 dimensi diatas adalah…
a. For (i=0 ; i< 3; i++)
For(j=0; j<3; j++)
For(k=0; k< 3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
b. For (i=0 ; i<3; i++)
For(j=0; j<3; j++)
For(k=0; k<=3; k++)
PG
A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Print angka[i][k][j]
End for
End for
End for
c. For (i=0 ; i<=3; i++)
For(j=0; j<=2; j++)
For(k=0; k< 3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
d. For (i=0 ; i<=3; i++)
For(j=0; j<=3; j++)
For(k=0; k< =3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
e. For (i=0 ; i<=3; i++)
For(j=0; j<=3; j++)
For(k=0; k<=3; k++)
Print angka[i][k][j]
End for
End for
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
End for
30 Membedakan
antara array
1 dimensi
dan
multidimensi
C2
(interpreta
si)
Array hanya bisa diisi sesuai dengan kapasitasnya, jika indeks
yang diakses lebih dari yang ada maka akan terjadi kesalahan
error pada program.
Pernyataan diatas benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
B/S A
31
Menentukan
hasil
eksekusi dari
program
array 1
dimensi
C2
Kamus/deklarasi:
Int Arr [6] = {{5,9,15,7,20,12} . . . Poin. 1)
Int jml=0
Int i
Proses:
For (i=0 ; i<6; i++) . . . . . (Poin. 2)
If (i%2==1) . . . . . . . . . (Poin. 3)
Jml += arr[i] . . . . . (Poin. 4)
End if
End for
Berdasarkan potongan pseducode diatas maka jml akan
bernilai?
a. 17
b. 8
c. 45
PG
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
32
(Ekstrapol
asi)
C2
(Ekstrapol
asi)
d. 28
e. 30
Apabila proses poin.3 dihilangkan, maka jml akan bernilai?
a. 67
b. 68
c. 69
d. 70
e. 66
D
B
33 Menentukan
hasil
algoritma
array 2
dimensi
C2
(Ekstrapol
asi)
Diberikan potongan pseducode berikut ini:
For (x=0; x< 3;x++)
For (y=0; y<3; y++)
Input matriks A[x][y]
End For
End for
For (x=0; x< 3;x++)
For (y=0; y<3; y++)
Input matriks B[x][y]
End For
End for
For(x=0; x<3; x++)
PG D
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
For (y=0;y<3;y++)
MatriksC[x][y] = matriksA[x][y] -
matriksB[x][y]
End for
End for
Apabila algoritma tersebut dijalankan, maka hasil dari
algoritma diatas adalah……
a. Algoritma akan menampilkan 2 buah matriks
b. Algoritma akan menampilkan pertambahan matriks C
c. Algoritma akan menghasilkan pertambahan 2 matriks
d. Algoritma akan menghasilkan pengurangan 2 matriks
e. Algoritma akan mengulang perintah terus menerus
POSTEST
34 Menjelaskan
pengertian
array
C2
(Translasi)
Beberapa pengertian dan fungsi array yang benar terdapat
pada….
a. Hanya dapat menampung nilai angka
b. Dapat menampung nilai karakter
c. Dapat mengulang nilai
d. Mempermudah penyimpanan nilai yang lebih dari satu
PG D
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. Dapat menampung nilai angka, karakter dan string
35 Menjelaskan
pengertian
array
C2
(Translasi)
Setiap elemen array dapat diakses langsung melalui
indeksnya dan indeks array haruslah tipe data yang
menyatakan keterurutan.
Apakah pernyataan tersebut benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
PG A
36 Menentukan
indeks
default dari
array
C1
Indeks array pada Bahasa C secara default dimulai dari….
a. -2
b. -1
c. 0
d. 1
e. 2
PG C
37 Menentukan
indeks dalam
array 1
dimensi
C2
(Interpreta
si)
Terdapat data array={3,4,5,6,7,8,9}. Data array ke 4
bernilai….
a. 4
b. 6
c. 7
d. 5
e. 6
PG C
38 Menentukan
indeks dalam
array 1
dimensi
C2
(Interpreta
si)
Int array[] = {98, 45, 32, 42, 1, 56, 3,
87, 89 , 67, 78}
Terdapat data array yang terdapat pada elemen ke-9 adalah
87.
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
39 Mengidentifi
kasi deklarasi
dan
inisialisasi
penggunaan
array
Menjelaskan
deklarasi dan
inisialisasi
penggunaan
array
C1
haribulan[12]
haribulan dalam statement diatas merupakan ….
a. Tipe Data
b. Jenis Array
c. Nama Array
d. Jenis Data
e. Panjang array
PG C
40 C2
(Translasi)
Berikut ini manakah pernyataan yang benar tentang
mendefinisikan banyaknya elemen array….
a. Memesan sejumlah tempat di memori
b. Mendefinisikan tipe elemen
c. Menetapkan tipe nilai yang dapat disimpan oleh array
d. Menetapkan tipe nilai di memori
e. Menetapkan panjang array
PG A
41 Menghitung
jumlah nilai
yang terdapat
pada array
C2
(Interpreta
si)
int angka[6][6]
Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka
a. 36
b. 12
c. 38
d. 6
e. 24
PG A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
42 Menjelaskan
penggunaan
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(Translasi)
Perhatikan pseducode berikut:
Penjelasan yang tepat untuk poin 3 read(A[i]) pada psedu
code diatas adalah …...
a. Membaca elemen ke – i dari array A
b. Mengacu elemen ke i dari array A
c. Mengisi elemen ke- 1 dari array A
d. Membaca elemen ke 1 dari array namaMhs
e. Menampilkan elemen ke 1 dari array namaMhs
PG A
43
Menentukan
hasil
eksekusi dari
program
array 1
dimensi
C2
Perhatikan potongan program di bawah ini:
Kamus/deklarasi:
Int angka [7] = {5,11,27,8,19,20,23}… (Poin. 1)
Int jml=0
Int i
Proses:
For (i=0 ; i<7; i++) . . . . . . . (Poin. 2)
If (angka[i]%2==0) . . . . . . . (Poin. 3)
jml= jml + 1. . . . .(Poin. 4)
End if
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
44
Ekstrapola
si)
C2
Ekstrapola
si)
End for
Berdasarkan potongan pseducode diatas maka jml akan
bernilai?
a. 4
b. 2
c. 6
d. 8
e. 3
Apabila proses poin.4 diganti menjadi jml = jml + angka[i],
maka jml akan bernilai?
a. 37
b. 28
c. 29
d. 20
e. 27
B
45 Menentukan
baris dan
kolom pada
array
C2
(Interpreta
si)
Perhatikan gambar berikut!eany B/S B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada gambar diatas, poin a menunjukan indeks baris dengan
ukuran array baris adalah 4 dan indeks kolom ditunjukkan
pada poin b dengan ukuran array kolom sebanyak 3. Apakah
pernyataan tersebut benar atau salah…..
a. Benar
b. Salah
46 Mempolakan
penggunaan
array 1
dimensi
untuk alokasi
data
C2
(Interpreta
si)
Jika Data yang dimasukkan berturut-turut ialah 65.7, 76, 78,
67, 89.6. Maka alokasi data pada array adalah sebagai
berikut:
A[0] A[1] A[2] A[3] A[4]
65 78 76 67 89.6
Benar atau Salah?
a. Benar
b. Salah
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
47 Menghafal
panjang
range nilai
index yang
valid pada
array
C1 Berikut ini manakah range nilai index yang valid untuk array
berukuran 98 adalah…
a. 0 sampai 98
b. 0 sampai 97
c. 1 sampai 97
d. 1 sampai 98
e. 0 sampai 99
PG B
48 Menjelaskan
cara
pengaksesan
array
C2
(Translasi)
Pengaksesan elemen array dapat dilakukan secara…
a. Random berdasarkan indeks tertentu secara langsung
b. Berurutan berdasarkan indeks tertentu secara tidak
langsung
c. Berurutan atau random berdasarkan indeks tertentu
secara langsung.
d. Berdasarkan kolom dan baris
e. Semua pilihan jawaban salah
PG C
49
Menentukan
penggunaan
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(Interpreta
si)
Algoritma berikut dimaksudkan untuk menjumlahkan
bilangan pada suatu array tabeldata hanya pada elemen array
bernomor indeks kelipatan 2 (yaitu: 2,4,6,8,dst) sampai
dengan elemen ke 30 dan mencetak hasilnya ke layar.
Diketahui, array tabledata berindeks 1 sampai dengan 40.
PG C
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berapakah harga untuk menginisialisasi i pada baris “//
inisialisasi i“ agar algoritma bekerja seperti yang
diharapkan….
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. 4
50 C2
(Interpreta
si)
Dari pseducode no 39, perintah manakah yang harus
diberikan menggantikan “//increment i ” …..
a. i <- i + 1
b. i <- i – 1
c. i <- i mod 2
d. i <- i + 2
e. I <- i / 2
PG D
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
51 C2
(Ekstrapol
asi)
Dari pseducode no 39, berapakah variable n seharusnya diberi
harga agar algoritma bekerja seperti yang diharapkan…..
a. 31
b. 25
c. 30
d. 35
e. 40
PG A
52
C2
(Ekstrapol
asi)
Pseducode :
Kamus/deklarasi variable:
angka, jumlah : int
i : int
jumlah, rata : float
Algoritma/Deskripsi :
// inisialisasi jumlah ………………………….(poin 1)
angka[] = {5, 6, 7,8,9,11,76,2,3}
For (i= 0; i<9; i++)
If(i%2 == 1) ……………………………(poin. 2)
Jumlah = jumlah + angka[i];
Rata = jumlah/9;
print(rata)
End if
End For
Dari pseducode diatas, berapakah harga untuk
PG
A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
53
C2
(Ekstrapol
asi)
menginisialisasi jumlah pada baris poin 1 agar algoritma
menampilkan nilai rata-rata 3…..
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. 4
Dari pseducode no 19, apabila algoritma pada baris poin 1
diinisialisasi 0 dan algoritma pada baris poin 2 dihilangkan,
maka Rata akan bernilai…..
a. 14.1
b. 15.5
c. 23
d. 16.5
e. 14.5
A
54 Menentukan
hasil
program
array 1
dimensi pada
suatu
algoritma
C3 Perhatikan program Bahasa C berikut ini:
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main (){
char nama1 [30];
char nama2 [30];
int i,n;
PG A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
printf("Masukkan Nama Anda: ");
fflush(stdin);
gets(nama1);
printf("Nama Setelah dikonvert adalah:
",nama2);
n=strlen(nama1);
for(i=0; i<n; i++){
if(nama1[i]=='a'){
printf("z");
}
else if(nama1[i]=='i'){
printf("d");
}
else if(nama1[i]=='u'){
printf("0");
}
else if(nama1[i]=='e'){
printf("4");
}
else if(nama1[i]=='o'){
printf("f");
}
else{
printf("%c", nama1[i]);
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}
}
system ("pause");
}
jika nama yang diinputkan adalah miko. Hasil output dari program
tersebut adalah ……
a. mdkf
b. mfkf
c. dmkf
d. mdkz
e. mkzf
55 Menunjukan
deklarasi
array 2
dimensi
C1 Perhatikan pendeklarasian array 2 dimensi dibawah ini:
1) int angka[8][9];
2) String B[5][5];
3) int angka[2,5]={{1,2,3,4,5},{6,7,8,9,10}};
4) char letter[0][0]=’a’;
5) int angka[0,4]=’6’
Tunjukan manakah pendeklarasian array 2 dimensi yang
benar secara berturut-turut…..
a. 1,2 dan 4
b. 1,2,3 dan 4
c. 2,1,3 dan 5
d. 1,3,5 dan 4
e. 3,1,4 dan 5
PG A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
56 Menjelaskan
pengertian
array 2
dimensi
C2
(Translasi)
Array 2 dimensi dapat mewakili suatu bentuk table atau
matriks, yaitu indeks pertama menunjukan kolom, yaitu
indeks pertama menunjukan kolom dan indeks kedua
menunjukan kolom dari table atau matrik.
Pernyataan diatas benar atau salah?
a. Benar
b. Salah
B/S B
57
Menunjukka
n
penggunaan
array 2
dimensi pada
suatu
algoritma
C1
Perhatikan pseducode berikut ini:
PG
Poin 1
Poin 2 Poin 3
Poin 4
Poin 5
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
58
Menjelaskan
penggunaan
array 2
dimensi pada
suatu
algoritma
C2
(translasi)
Tunjukkan poin manakah yang menunjukan proses
penjumlahan array 2 dimensi…..
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
Penjelasan C[I,j] <- A[I,j] + B[I,j] adalah……
a. Menampilkan penjumlahan matriks A dan B
b. Matriks C berisi hasil penjumlahan A dan B
c. Matriks C berisi matriks A dan B sudah terdefinisi
elemen-elemennya
d. Menampilkan nilai array yang ada pada matriks C
e. Mengisi matriks C dengan nilai yang ada pada matriks A
C
B
59 Menentukan
indeks dalam
array 2
dimensi
C2
(interpreta
si)
Perhatikan pseducode dibawah ini:
Int data_mhs[3][4] = {{11,22,33,44}, {63,11,66,7},
{22,28,11,7}};
Data yang terdapat pada elemen data mahasiswa pada indeks
data_mhs[3][3] adalah….
a. 11
b. 28
c. 7
d. 66
PG A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. 33
60 Menghitung
nilai pada
array
C2
(interpreta
si)
Sebuah matriks di deklarasikan sebagai berikut:
Int angka[][] = new int[11][10]
Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….
a. 100
b. 110
c. 111
d. 101
e. 21
PG B
61 Mempolakan
penggunaan
array 2
dimensi
untuk alokasi
data
C2
(interpreta
si)
Perhatikan gambar di bawah terdapat array[3][5] berikut
ini,dan diisikan data:
Manakah representasi array yang benar untuk pseuducode di
atas!
a.
b.
PG A
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c.
d.
e.
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
62 Menjelaskan
pengaksesan
array
multidimensi
C2
(translasi)
Penjelasan yang tepat cara pengaksesan array Total[2][3][3]
dan berapakah jumlah elemen yang dapat diinputkan pada
array tersebut adalah….
a. Array total pada indeks x ke 2, indeks y ke- 3, index z ke-
3 dan jumlah elemennya 9
b. Array total pada indeks x ke-2, indeks y ke-3, index z ke-
3dan jumlah elemennya 18
c. Array total pada indeks baris ke 3 dan indeks baris kolom
ke-3dan jumlah elemennya 9
d. Array total pada indeks baris dan kolom ke 2,3,4 dan
jumlah elemennya 18
e. Array total memiliki 3 indeks, dan jumlah elemennya ada
9
PG B
63
Menentukan
data pada
indeks dalam
array 3
dimensi
C2
(Interpreta
si)
Perhatikan pseducode dibawah ini:
Deklarasi:
int angka[2][3][3]=
{{2,5,7,8,5,6,9,4,2},{2,4,3,5,2,2,6,8,2}}
Data yang terdapat pada elemen Matriks angka[0][2][1],
angka[1],[0],[1], angka[1][1][2] secara berturut-turut
PG
B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
64
C2
(Ekstrapol
asi)
adalah….
a. 1, 8, 2
b. 4, 4, 2
c. 2, 4, 4
d. 4, 2, 4
e. 5, 2, 4
Algoritma yang paling tepat untuk menampilkan semua data
yang ada pada array 3 dimensi diatas adalah…
a. For (i=0 ; i< 3; i++)
For(j=0; j<2; j++)
For(k=0; k< 3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
b. For (i=0 ; i<2; i++)
For(j=0; j<3; j++)
For(k=0; k<=3; k++)
Print angka[i][k][j]
End for
End for
End for
B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. For (i=0 ; i<3; i++)
For(j=0; j<2; j++)
For(k=0; k< 3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
d. For (i=0 ; i<2; i++)
For(j=0; j<3; j++)
For(k=0; k< 3; k++)
Print angka[i][j][k]
End for
End for
End for
e. For (i=0 ; i<3; i++)
For(j=0; j<2; j++)
For(k=0; k<=3; k++)
Print angka[i][k][j]
End for
End for
End for
65 Menentukan
hasil
algoritma
C2
(Ekstrapol
asi)
Diberikan potongan pseducode berikut ini:
For (x=0; x< 3;x++)
For (y=0; y<3; y++)
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
array 2
dimensi
Input matriks A[x][y]
End For
End for
For (x=0; x< 3;x++)
For (y=0; y<3; y++)
Input matriks B[x][y]
End For
End for
For(x=0; x<3; x++)
For (y=0;y<3;y++)
MatriksC[x][y] = matriksA[x][y] +
matriksB[x][y]
End for
End for
Apabila algoritma tersebut dijalankan, maka hasil dari
algoritma diatas adalah……
a. Algoritma akan menampilkan 2 buah matriks
b. Algoritma akan menampilkan pertambahan matriks C
c. Algoritma akan menghasilkan pengurangan 2 matriks
d. Algoritma akan mengulang perintah terus menerus
e. Algoritma akan menghasilkan pertambahan 2 matriks
PG
E
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
67 Membedakan
array 1
dimensi dan
multidimensi
C2
(interpreta
si)
Array tiga dimensi merupakan array yang memiliki tiga buah
subskrip dan tidak lebih kompleks dibandingkan dengan array
dua dimensi.
Pernyataan tersebut benar atau salah!
a. Benar
b. Salah
PG B
68 Menentukan
hasil
algoritma
array 2
dimensi
C2
Diberikan kode program berikut ini:
int n,i,jumlah;
int A[100],B[100];
scanf("%d",&n);
for(i=0;i<n;i++){
printf("Masukkan Angka ke - %d dari
Array A\t:",(i+1));
scanf("%d",&A[i]);
}
jumlah=0;
for(i=0;i<n;i++){
printf("Masukkan Angka Ke -
%d dari Array B\t:",(i+1));
scanf("%d",&B[i]);
if(A[i]==B[i]){
jumlah=jumlah+1;
}
PG B
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
}
printf("\n");
if(jumlah==n){
printf("Array A dan B adalah
Identik\n\n");
}else{
printf("Array A dan B Tidak
Identik\n\n");
}
system("pause");
return 0;
}
Apa output yang akan ditampilkan jika input untuk matriksA
1,5 dan matriksB 3……
a. Array A dan B tidak identik
b. Array A dan B identik
c. Tidak akan memunculkan apapun
d. terjadi erorr program
e. Salah Semua
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Saran dan Rekomendasi (Untuk keperluan perbaikan):
Kesimpulan Penilaian:
…………,………………2016
VALIDATOR
Layak Setelah dilakukan perbaikan
Tidak Layak
Layak Digunakan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Angket Respon Siswa
Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran Game “Array Adventure”
Nama :
Kelas :
Petunjuk
: 1) Bacalah masing-masing pertanyaan dengan seksama
2) Berilah tanda ceklis () pada kolom yang telah disediakan
sesuai dengan penilaian anda
Keterangan : STS = Sangat Tidak
Setuju
TS = Tidak Setuju
KS = Kurang
Setuju
S = Setuju
SS = Sangat
Setuju
No Indikator Penilaian
STS TS KS S SS
Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
1. Materi sesuai dengan bahan pelajaran Pemrograman
Dasar tentang array
2. Tujuan pembelajaran dalam multimedia pembelajaran
jelas
3. Tujuan pembelajaran dapat dipahami
4. Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia
pembelajaran sesuai dengan materi
5. Maksud dari pertanyaan atau soal-soal dalam latihan
maupun evaluasi pada multimedia pembelajaran sulit
dipahami
Umpan Balik (Feedback and Adaptation)
6. Latihan atau evaluasi dalam multimedia memberikan
keterangan nilai sehingga dapat mengetahui tingkat
kemampuan terhadap suatu materi
7. Multimedia dilengkapi penjelasan atau keterangan
nilai pada latihan atau evaluasi
Motivasi (Motivation)
8. Multimedia game ini menambah semangat belajar
pemrograman dasar
9. Multimedia pembelajaran berbasis game ini membuat
materi array semakin mudah dipahami
10. Multimedia pembelajaran menambah pengetahuan
tentang materi array
11. Keterangan nilai yang diberikan sesuai atau tidak
keliru
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Indikator Penilaian
STS TS KS S SS
Desain Tampilan (Presentation Design)
12. Tampilan multimedia pembelajaran menarik
13. Tampilan menu pada multimedia pembelajaran
menarik dan mudah dipahami
14. Tata letak tampilan berupa menu dan unsur lainnya
diletakkan dengan tepat
15. Bentuk menu dalam multimedia pembelajaran sulit
dipahami karena kurang familiar
16. Warna yang digunakan dalam multimedia
pembelajaran serasi
17. Kombinasi warna yang digunakan dalam multimedia
pembelajaran tidak menganggu pembelajaran
18. Teks dalam multimedia pembelajaran dapat terbaca,
rapi, dan tidak ada kesalahan
19. Gambar atau animasi yang ada dalam multimedia
pembelajaran menarik dan sesuai dengan materi serta
memudahkan dalam memahami materi
20. Suara (musik) pada multimedia pembelajaran
menambah motivasi dalam belajar
21. Suara (musik) pada multimedia pembelajaran menarik
Kemampuan Interaksi (Interaction Usability)
22. Multimedia pembelajaran mudah digunakan
23. Multimedia pembelajaran dilengkapi dengan petunjuk
penggunaannya
24. Multimedia pembelajaran tidak mengalami kerusakan
atau error saat sedang digunakan
25. Multimedia pembelajaran memberikan respon dengan
baik (Misal: tombol yang ada berfungsi dengan baik
dan sesuai)
Aksesibilitas (Accessibility)
26. Gambar atau animasi pada multimedia pembelajaran
diberikan keterangan dalam bentuk teks
27. Multimedia pembelajaran dapat digunakan pada
perangkat komputer lain
Kritik dan Saran:
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Judul Skripsi
:
Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game
dengan model Genius Learning Strategy terhadap pemahaman
siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar
Sifat
:
Instrumen Penilaian Ahli Media
Petunjuk
:
Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan
:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
1. Desain Tampilan (Presentation Design)
Desain visual (Design of visual)
Desain visual untuk meningkatkan pembelajaran 1 2 3 4 5
Audio untuk meningkatkan pembelajaran (Auditory
information for enhanced learning) 1 2 3 4 5
2. Kemudahan Interaksi (Interaction Usability)
Kemudahan navigasi (Ease of navigation) 1 2 3 4 5
Tampilan antarmuka konsisten dan dapat diprediksi
(Predictability of the user interface) 1 2 3 4 5
Kualitas fitur antarmuka bantuan (Quality of the
interface help features) 1 2 3 4 5
3. Aksesibilitas (Accessibility)
Kemudahan multimedia digunakan oleh siapapun 1 2 3 4 5
Desain multimedia mengakomodasi pembelajaran
mobile (Presentation formats to accommodate mobile
learners)
1 2 3 4 5
4. Reusable (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dan digunakan kembali 1 2 3 4 5
5. Standar Kepatuhan (Standard Compliance)
Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi
internasional (Adherence to international standards and
specifications)
1 2 3 4 5
Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review
Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John., et al. 2007).
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Saran dan Rekomendasi
Kesimpulan Penilaian :
Layak Digunakan
Layak setelah dilakukan perbaikan
Belum layak
Bandung, 2016
___________________________
NIP.
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Judul Skripsi : Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan
model Genius Learning Strategy terhadap pemahaman siswa pada
mata pelajaran pemrograman dasar.
Sifat : Instrumen Penilaian Ahli Materi
Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan : 1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
1. Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Kebenaran (Veracity)
Materi yang disampaikan sesuai dengan teori dan
konsep yang tertera pada kurikulum
1 2 3 4 5
Ketelitian (Accuracy)
Penggunaan istilah sesuai dengan bidang keilmuan 1 2 3 4 5
Keseimbangan presentasi ide-ide atau kedalaman materi
(Balanced presentation of ideas) 1 2 3 4 5
Tepat guna/ sesuai/cocok sesuai tingkatan (Appropriate
level of detail) 1 2 3 4 5
2. Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kejelasan tujuan pembelajaran (Alignment among
learning goals) 1 2 3 4 5
Kegiatan, kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi, latihan (Activities) 1 2 3 4 5
Penilaian (Assessments) 1 2 3 4 5
Karakteristik peserta didik (Learner Characteristics) 1 2 3 4 5
3. Umpan Balik (Feedback and Adaptation)
Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan
model yang berbeda-beda dari peserta didik (Adaptive
content of feedback driven by differential learner input
or modeling)
1 2 3 4 5
4. Motivasi (Motivation)
Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian
peserta didik (Ability to motivate and interest an
identified population of learners)
1 2 3 4 5
Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review
Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John., et al. 2007).
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Saran dan Rekomendasi
Kesimpulan Penilaian :
Layak Digunakan
Layak setelah dilakukan perbaikan
Belum layak
Bandung, 2015
___________________________
NIP.
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
VALIDASI SOAL PRETEST
SKOR DATA DIBOBOT
=================
Jumlah Subyek = 56
Butir soal = 33
Bobot utk jwban benar = 1
Bobot utk jwban salah = 0
No Urt No Subyek Kode/Nama Benar Salah Kosong Skr Asli Skr Bobot
1 1 Agung ... 5 28 0 5 5
2 2 Ai Sonia 16 17 0 16 16
3 3 Aldian... 26 7 0 26 26
4 4 Aldila... 27 6 0 27 27
5 5 Andika... 13 20 0 13 13
6 6 Bagas Dwi 13 20 0 13 13
7 7 Dahlia 25 8 0 25 25
8 8 Dendi ... 7 26 0 7 7
9 9 Elis K... 30 3 0 30 30
10 10 Erlang... 22 11 0 22 22
11 11 Haliza N 20 13 0 20 20
12 12 Iis N 15 18 0 15 15
13 13 Ikhsan 30 3 0 30 30
14 14 Iman R... 27 6 0 27 27
15 15 Joni i... 9 24 0 9 9
16 16 M.Nasrul 14 19 0 14 14
17 17 Maryan... 27 6 0 27 27
18 18 Muhamm... 8 25 0 8 8
19 19 Muhamm... 9 24 0 9 9
20 20 Muhamm... 8 25 0 8 8
21 21 Muhamm... 11 22 0 11 11
22 22 Regina... 29 4 0 29 29
23 23 Rizal 11 22 0 11 11
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
24 24 Rizal ... 12 21 0 12 12
25 25 Salma ... 30 3 0 30 30
26 26 Santi ... 23 10 0 23 23
27 27 Shemi ... 23 10 0 23 23
28 28 Tassa Nur 19 14 0 19 19
29 29 Wonika... 31 2 0 31 31
30 30 Yeni 12 21 0 12 12
31 31 Ani Ro... 12 21 0 12 12
32 32 Ariani R 22 11 0 22 22
33 33 Ariansyah 12 21 0 12 12
34 34 Bagja 17 16 0 17 17
35 35 Cristi... 9 24 0 9 9
36 36 Dede S... 6 27 0 6 6
37 37 Desi S... 31 2 0 31 31
38 38 Didi p... 21 12 0 21 21
39 39 Epul S... 18 15 0 18 18
40 40 Erni Y... 11 22 0 11 11
41 41 Fani A... 15 18 0 15 15
42 42 Firman... 19 14 0 19 19
43 43 Ikhbat... 12 21 0 12 12
44 44 Ismail... 13 20 0 13 13
45 45 Komala... 19 14 0 19 19
46 46 Muhamm... 18 15 0 18 18
47 47 Muhamm... 9 24 0 9 9
48 48 Ridwan... 30 3 0 30 30
49 49 Rinaldi 30 3 0 30 30
50 50 Rini L... 19 14 0 19 19
51 51 Samsu 10 23 0 10 10
52 52 Siti N... 14 19 0 14 14
53 53 Sonia ... 12 21 0 12 12
54 54 Wahyu ... 18 15 0 18 18
55 55 Yuniar P 11 22 0 11 11
56 56 Yusuf ... 25 8 0 25 25
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
RELIABILITAS TES
================
Rata2= 17,59
Simpang Baku= 7,67
KorelasiXY= 0,75
Reliabilitas Tes= 0,86
No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total
1 1 Agung gunadi 4 1 5
2 2 Ai Sonia 8 8 16
3 3 Aldian Gunawan 15 11 26
4 4 Aldila dwi rizki 14 13 27
5 5 Andika Karulyana 6 7 13
6 6 Bagas Dwi 4 9 13
7 7 Dahlia 13 12 25
8 8 Dendi Gusti 5 2 7
9 9 Elis Kamelia 15 15 30
10 10 Erlangga Riswan 11 11 22
11 11 Haliza N 11 9 20
12 12 Iis N 6 9 15
13 13 Ikhsan 15 15 30
14 14 Iman Ramadhan 15 12 27
15 15 Joni iskandar 4 5 9
16 16 M.Nasrul 7 7 14
17 17 Maryanti Shinta 14 13 27
18 18 Muhammad Lukman 5 3 8
19 19 Muhammad Sapr... 2 7 9
20 20 Muhammad shopi 1 7 8
21 21 Muhammad hidayat 4 7 11
22 22 Regina tri 13 16 29
23 23 Rizal 8 3 11
24 24 Rizal Faudzan 8 4 12
25 25 Salma Kanaya 16 14 30
26 26 Santi prihartin 13 10 23
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
27 27 Shemi Sumiati 12 11 23
28 28 Tassa Nur 9 10 19
29 29 Wonika yupi 15 16 31
30 30 Yeni 6 6 12
31 31 Ani Rohaeni 7 5 12
32 32 Ariani R 8 14 22
33 33 Ariansyah 5 7 12
34 34 Bagja 6 11 17
35 35 Cristin C nova 6 3 9
36 36 Dede Saeful 5 1 6
37 37 Desi Supratini 17 14 31
38 38 Didi permadi 11 10 21
39 39 Epul Saefullah 9 9 18
40 40 Erni Yunita 8 3 11
41 41 Fani Apriani 10 5 15
42 42 Firman Cahya 9 10 19
43 43 Ikhbat Faiz 6 6 12
44 44 Ismail Al Fai... 6 7 13
45 45 Komala Rahayu 8 11 19
46 46 Muhammad Sidik 9 9 18
47 47 Muhammad Tendri 4 5 9
48 48 Ridwan Solihin 14 16 30
49 49 Rinaldi 15 15 30
50 50 Rini Lestari 10 9 19
51 51 Samsu 4 6 10
52 52 Siti Nuraida 6 8 14
53 53 Sonia Apriliani 7 5 12
54 54 Wahyu Budi 11 7 18
55 55 Yuniar P 8 3 11
56 56 Yusuf Ramadhan 14 11 25
KELOMPOK UNGGUL & ASOR
======================
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kelompok Unggul
1 2 3 4 5 6 7
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7
1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1
2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 1
3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1
4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 1 1
5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1
6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1 1 1
7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1 1 1
8 22 Regina tri 29 1 1 - 1 1 1 1
9 4 Aldila dwi rizki 27 - - 1 1 1 1 1
10 14 Iman Ramadhan 27 1 - 1 1 1 1 1
11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 1 1 1
12 3 Aldian Gunawan 26 1 - - 1 1 1 1
13 7 Dahlia 25 1 - - 1 - 1 1
14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 1 1 1
15 26 Santi prihartin 23 1 - 1 1 1 1 1
Jml Jwb Benar 14 10 12 15 13 15 15
8 9 10 11 12 13 14
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14
1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1
2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 -
3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 1 1 1
4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 - -
5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1
6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1 - 1
7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1 1 -
8 22 Regina tri 29 1 - 1 1 1 1 1
9 4 Aldila dwi rizki 27 1 1 1 1 1 1 1
10 14 Iman Ramadhan 27 1 1 1 1 1 - -
11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 1 1 -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 - 1 - 1 -
13 7 Dahlia 25 1 1 - 1 - 1 1
14 56 Yusuf Ramadhan 25 - 1 - - - 1 1
15 26 Santi prihartin 23 1 1 1 - - 1 -
Jml Jwb Benar 14 14 12 13 11 12 8
15 16 17 18 19 20 21
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21
1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1
2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 1
3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1
4 13 Ikhsan 30 - 1 1 1 1 1 1
5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1
6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 - 1 1
7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 - 1 1
8 22 Regina tri 29 - 1 1 1 1 1 -
9 4 Aldila dwi rizki 27 1 - 1 1 1 1 1
10 14 Iman Ramadhan 27 - 1 1 - 1 1 1
11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 - 1 1
12 3 Aldian Gunawan 26 - 1 1 1 1 1 1
13 7 Dahlia 25 1 1 1 1 - 1 1
14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 - - 1 - 1 1
15 26 Santi prihartin 23 1 - 1 1 - 1 1
Jml Jwb Benar 11 12 14 14 8 15 14
22 23 24 25 26 27 28
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 30
1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 - 1 1 1
2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 -
3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1
4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 1 1
5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 - 1 1 -
6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 - 1 1 1
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7 49 Rinaldi 30 1 1 1 - 1 1 1
8 22 Regina tri 29 1 1 1 1 1 1 1
9 4 Aldila dwi rizki 27 1 1 1 - 1 1 1
10 14 Iman Ramadhan 27 1 1 1 1 1 1 1
11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 - 1 1
12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 - 1 1 1 1
13 7 Dahlia 25 1 1 - - 1 1 1
14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 - 1 1
15 26 Santi prihartin 23 1 1 - - 1 1 1
Jml Jwb Benar 15 15 12 8 12 15 13
29 30 31 32 33
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 31 32 33 34 35
1 29 Wonika yupi 31 - 1 1 1 1
2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1
3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 1
4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1
5 25 Salma Kanaya 30 1 - 1 1 1
6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1
7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1
8 22 Regina tri 29 1 1 1 1 1
9 4 Aldila dwi rizki 27 - - 1 1 1
10 14 Iman Ramadhan 27 1 - 1 1 1
11 17 Maryanti Shinta 27 - - - 1 1
12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 1 1 1
13 7 Dahlia 25 1 1 1 1 1
14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 1
15 26 Santi prihartin 23 1 - - 1 1
Jml Jwb Benar 12 10 13 15 15
Kelompok Asor
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 2 3 4 5 6 7
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7
1 53 Sonia Apriliani 12 - - 1 - 1 1 1
2 21 Muhammad hidayat 11 - - - 1 - - -
3 23 Rizal 11 - - - 1 - - -
4 40 Erni Yunita 11 1 - - - - 1 1
5 55 Yuniar P 11 1 - 1 - 1 1 -
6 51 Samsu 10 - - - 1 - 1 -
7 15 Joni iskandar 9 - - - 1 - - -
8 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - - - 1
9 35 Cristin C nova 9 1 - - - - - 1
10 47 Muhammad Tendri 9 - - - 1 - 1 -
11 18 Muhammad Lukman 8 - - 1 - - - 1
12 20 Muhammad shopi 8 - - - 1 - - -
13 8 Dendi Gusti 7 - - - - 1 - 1
14 36 Dede Saeful 6 - - - - - - 1
15 1 Agung gunadi 5 - - 1 1 1 - 1
Jml Jwb Benar 3 0 4 7 4 5 8
8 9 10 11 12 13 14
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14
1 53 Sonia Apriliani 12 1 1 - - - - -
2 21 Muhammad hidayat 11 1 1 - - - - -
3 23 Rizal 11 - 1 - - - - -
4 40 Erni Yunita 11 - 1 - 1 - - -
5 55 Yuniar P 11 - 1 - - - - 1
6 51 Samsu 10 1 - - - - - -
7 15 Joni iskandar 9 1 1 - - - - -
8 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - 1 -
9 35 Cristin C nova 9 1 - - 1 1 - -
10 47 Muhammad Tendri 9 - 1 - - - - -
11 18 Muhammad Lukman 8 - - - - - - -
12 20 Muhammad shopi 8 1 - - - - - -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
13 8 Dendi Gusti 7 - - - - - - -
14 36 Dede Saeful 6 1 - - 1 - 1 -
15 1 Agung gunadi 5 - - - - - - -
Jml Jwb Benar 8 7 0 3 1 2 1
15 16 17 18 19 20 21
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21
1 53 Sonia Apriliani 12 - 1 - - - 1 1
2 21 Muhammad hidayat 11 1 - - 1 - 1 1
3 23 Rizal 11 1 - 1 - - 1 1
4 40 Erni Yunita 11 - 1 1 1 - - -
5 55 Yuniar P 11 - - 1 - - - 1
6 51 Samsu 10 - 1 - 1 - - 1
7 15 Joni iskandar 9 1 - - 1 - - -
8 19 Muhammad Sapr... 9 - 1 - - - 1 -
9 35 Cristin C nova 9 - - - - - - 1
10 47 Muhammad Tendri 9 - - - 1 - - -
11 18 Muhammad Lukman 8 - - - 1 - 1 -
12 20 Muhammad shopi 8 - 1 - 1 - 1 -
13 8 Dendi Gusti 7 - - - - - 1 -
14 36 Dede Saeful 6 - - - - - - -
15 1 Agung gunadi 5 - - - - - - -
Jml Jwb Benar 3 5 3 7 0 7 6
22 23 24 25 26 27 28
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 30
1 53 Sonia Apriliani 12 1 - - - - 1 -
2 21 Muhammad hidayat 11 1 - - - - 1 1
3 23 Rizal 11 1 1 - - - 1 -
4 40 Erni Yunita 11 - - - - - - -
5 55 Yuniar P 11 1 1 - - - - -
6 51 Samsu 10 1 - - - - 1 -
7 15 Joni iskandar 9 1 1 - - - 1 -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - - 1
9 35 Cristin C nova 9 - 1 - - - - -
10 47 Muhammad Tendri 9 1 1 - - - 1 1
11 18 Muhammad Lukman 8 - 1 - - - - -
12 20 Muhammad shopi 8 - - - - - - 1
13 8 Dendi Gusti 7 - 1 - - - 1 -
14 36 Dede Saeful 6 - - - - - 1 -
15 1 Agung gunadi 5 - 1 - - - - -
Jml Jwb Benar 8 8 0 0 0 8 4
29 30 31 32 33
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 31 32 33 34 35
1 53 Sonia Apriliani 12 - - - - 1
2 21 Muhammad hidayat 11 - - - 1 -
3 23 Rizal 11 - - 1 - 1
4 40 Erni Yunita 11 1 - 1 - 1
5 55 Yuniar P 11 - - - - 1
6 51 Samsu 10 1 - - - 1
7 15 Joni iskandar 9 - - - 1 -
8 19 Muhammad Sapr... 9 - 1 - 1 -
9 35 Cristin C nova 9 1 - - 1 -
10 47 Muhammad Tendri 9 - - - - 1
11 18 Muhammad Lukman 8 1 - 1 1 -
12 20 Muhammad shopi 8 - - 1 1 -
13 8 Dendi Gusti 7 - - - 1 1
14 36 Dede Saeful 6 - - - - 1
15 1 Agung gunadi 5 - - - - -
Jml Jwb Benar 4 1 4 7 8
DAYA PEMBEDA
============
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Jumlah Subyek= 56
Klp atas/bawah(n)= 15
Butir Soal= 33
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA
No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%)
1 1 14 3 11 73,33
2 2 10 0 10 66,67
3 3 12 4 8 53,33
4 4 15 7 8 53,33
5 5 13 4 9 60,00
6 6 15 5 10 66,67
7 7 15 8 7 46,67
8 8 14 8 6 40,00
9 9 14 7 7 46,67
10 10 12 0 12 80,00
11 11 13 3 10 66,67
12 12 11 1 10 66,67
13 13 12 2 10 66,67
14 14 8 1 7 46,67
15 15 11 3 8 53,33
16 16 12 5 7 46,67
17 17 14 3 11 73,33
18 18 14 7 7 46,67
19 19 8 0 8 53,33
20 20 15 7 8 53,33
21 21 14 6 8 53,33
22 22 15 8 7 46,67
23 23 15 8 7 46,67
24 24 12 0 12 80,00
25 25 8 0 8 53,33
26 26 12 0 12 80,00
27 27 15 8 7 46,67
28 30 13 4 9 60,00
29 31 12 4 8 53,33
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
30 32 10 1 9 60,00
31 33 13 4 9 60,00
32 34 15 7 8 53,33
33 35 15 8 7 46,67
TINGKAT KESUKARAN
=================
Jumlah Subyek= 56
Butir Soal= 33
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA
No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran
1 1 29 51,79 Sedang
2 2 23 41,07 Sedang
3 3 27 48,21 Sedang
4 4 44 78,57 Mudah
5 5 33 58,93 Sedang
6 6 37 66,07 Sedang
7 7 39 69,64 Sedang
8 8 45 80,36 Mudah
9 9 36 64,29 Sedang
10 10 21 37,50 Sedang
11 11 23 41,07 Sedang
12 12 15 26,79 Sukar
13 13 23 41,07 Sedang
14 14 12 21,43 Sukar
15 15 19 33,93 Sedang
16 16 26 46,43 Sedang
17 17 20 35,71 Sedang
18 18 40 71,43 Mudah
19 19 10 17,86 Sukar
20 20 43 76,79 Mudah
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
21 21 38 67,86 Sedang
22 22 45 80,36 Mudah
23 23 44 78,57 Mudah
24 24 19 33,93 Sedang
25 25 11 19,64 Sukar
26 26 19 33,93 Sedang
27 27 41 73,21 Mudah
28 30 30 53,57 Sedang
29 31 35 62,50 Sedang
30 32 22 39,29 Sedang
31 33 27 48,21 Sedang
32 34 42 75,00 Mudah
33 35 47 83,93 Mudah
Jumlah Subyek= 56
Butir Soal= 33
No Butir Baru No Butir Asli Korelasi Signifikansi
1 1 0,615 Sangat Signifikan
2 2 0,575 Sangat Signifikan
3 3 0,447 Sangat Signifikan
4 4 0,447 Sangat Signifikan
5 5 0,423 Sangat Signifikan
6 6 0,581 Sangat Signifikan
7 7 0,439 Sangat Signifikan
8 8 0,405 Sangat Signifikan
9 9 0,504 Sangat Signifikan
10 10 0,677 Sangat Signifikan
11 11 0,537 Sangat Signifikan
12 12 0,632 Sangat Signifikan
13 13 0,484 Sangat Signifikan
14 14 0,486 Sangat Signifikan
15 15 0,455 Sangat Signifikan
16 16 0,451 Sangat Signifikan
17 17 0,682 Sangat Signifikan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
18 18 0,429 Sangat Signifikan
19 19 0,540 Sangat Signifikan
20 20 0,471 Sangat Signifikan
21 21 0,436 Sangat Signifikan
22 22 0,434 Sangat Signifikan
23 23 0,418 Sangat Signifikan
24 24 0,644 Sangat Signifikan
25 25 0,529 Sangat Signifikan
26 26 0,674 Sangat Signifikan
27 27 0,429 Sangat Signifikan
28 30 0,454 Sangat Signifikan
29 31 0,448 Sangat Signifikan
30 32 0,539 Sangat Signifikan
31 33 0,447 Sangat Signifikan
32 34 0,441 Sangat Signifikan
33 35 0,411 Sangat Signifikan
Catatan: Batas signifikansi koefisien korelasi sebagaai berikut:
df (N-2) P=0,05 P=0,01 df (N-2) P=0,05 P=0,01
10 0,576 0,708 60 0,250 0,325
15 0,482 0,606 70 0,233 0,302
20 0,423 0,549 80 0,217 0,283
25 0,381 0,496 90 0,205 0,267
30 0,349 0,449 100 0,195 0,254
40 0,304 0,393 125 0,174 0,228
50 0,273 0,354 >150 0,159 0,208
Bila koefisien = 0,000 berarti tidak dapat dihitung.
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
REKAP ANALISIS BUTIR
=====================
Rata2= 17,59
Simpang Baku= 7,67
KorelasiXY= 0,75
Reliabilitas Tes= 0,86
Butir Soal= 33
Jumlah Subyek= 56
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA
Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi
1 1 73,33 Sedang 0,615 Sangat Signifikan
2 2 66,67 Sedang 0,575 Sangat Signifikan
3 3 53,33 Sedang 0,447 Sangat Signifikan
4 4 53,33 Mudah 0,447 Sangat Signifikan
5 5 60,00 Sedang 0,423 Sangat Signifikan
6 6 66,67 Sedang 0,581 Sangat Signifikan
7 7 46,67 Sedang 0,439 Sangat Signifikan
8 8 40,00 Mudah 0,405 Sangat Signifikan
9 9 46,67 Sedang 0,504 Sangat Signifikan
10 10 80,00 Sedang 0,677 Sangat Signifikan
11 11 66,67 Sedang 0,537 Sangat Signifikan
12 12 66,67 Sukar 0,632 Sangat Signifikan
13 13 66,67 Sedang 0,484 Sangat Signifikan
14 14 46,67 Sukar 0,486 Sangat Signifikan
15 15 53,33 Sedang 0,455 Sangat Signifikan
16 16 46,67 Sedang 0,451 Sangat Signifikan
17 17 73,33 Sedang 0,682 Sangat Signifikan
18 18 46,67 Mudah 0,429 Sangat Signifikan
19 19 53,33 Sukar 0,540 Sangat Signifikan
20 20 53,33 Mudah 0,471 Sangat Signifikan
21 21 53,33 Sedang 0,436 Sangat Signifikan
22 22 46,67 Mudah 0,434 Sangat Signifikan
23 23 46,67 Mudah 0,418 Sangat Signifikan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
24 24 80,00 Sedang 0,644 Sangat Signifikan
25 25 53,33 Sukar 0,529 Sangat Signifikan
26 26 80,00 Sedang 0,674 Sangat Signifikan
27 27 46,67 Mudah 0,429 Sangat Signifikan
28 30 60,00 Sedang 0,454 Sangat Signifikan
29 31 53,33 Sedang 0,448 Sangat Signifikan
30 32 60,00 Sedang 0,539 Sangat Signifikan
31 33 60,00 Sedang 0,447 Sangat Signifikan
32 34 53,33 Mudah 0,441 Sangat Signifikan
33 35 46,67 Mudah 0,411 Sangat Signifikan
VALIDASI SOAL POSTEST
SKOR DATA DIBOBOT
=================
Jumlah Subyek = 56
Butir soal = 35
Bobot utk jwban benar = 1
Bobot utk jwban salah = 0
No Urt No Subyek Kode/Nama Benar Salah Kosong Skr Asli Skr Bobot
1 1 Agung ... 10 25 0 10 10
2 2 Ai Sonia 10 25 0 10 10
3 3 Aldian... 22 13 0 22 22
4 4 Aldila... 29 6 0 29 29
5 5 Andika... 17 18 0 17 17
6 6 Bagas Dwi 11 24 0 11 11
7 7 Dahlia 27 8 0 27 27
8 8 Dendi ... 15 20 0 15 15
9 9 Elis K... 31 4 0 31 31
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10 10 Erlang... 25 10 0 25 25
11 11 Haliza N 27 8 0 27 27
12 12 Iis N 25 10 0 25 25
13 13 Ikhsan 22 13 0 22 22
14 14 Iman R... 24 11 0 24 24
15 15 Joni i... 10 25 0 10 10
16 16 M.Nasrul 19 16 0 19 19
17 17 Maryan... 31 4 0 31 31
18 18 Muhamm... 7 28 0 7 7
19 19 Muhamm... 9 26 0 9 9
20 20 Muhamm... 7 28 0 7 7
21 21 Muhamm... 11 24 0 11 11
22 22 Regina... 30 5 0 30 30
23 23 Rizal 8 27 0 8 8
24 24 Rizal ... 7 28 0 7 7
25 25 Salma ... 31 4 0 31 31
26 26 Santi ... 30 5 0 30 30
27 27 Shemi ... 29 6 0 29 29
28 28 Tassa Nur 25 10 0 25 25
29 29 Wonika... 30 5 0 30 30
30 30 Yeni 24 11 0 24 24
31 31 Ani Ro... 13 22 0 13 13
32 32 Ariani R 23 12 0 23 23
33 33 Ariansyah 12 23 0 12 12
34 34 Bagja 10 25 0 10 10
35 35 Cristi... 11 24 0 11 11
36 36 Dede S... 12 23 0 12 12
37 37 Desi S... 28 7 0 28 28
38 38 Didi p... 11 24 0 11 11
39 39 Epul S... 19 16 0 19 19
40 40 Erni Y... 13 22 0 13 13
41 41 Fani A... 20 15 0 20 20
42 42 Firman... 22 13 0 22 22
43 43 Ikhbat... 18 17 0 18 18
44 44 Ismail... 23 12 0 23 23
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
45 45 Komala... 12 23 0 12 12
46 46 Muhamm... 13 22 0 13 13
47 47 Muhamm... 15 20 0 15 15
48 48 Ridwan... 32 3 0 32 32
49 49 Rinaldi 31 4 0 31 31
50 50 Rini L... 19 16 0 19 19
51 51 Samsu 11 24 0 11 11
52 52 Siti N... 19 16 0 19 19
53 53 Sonia ... 19 16 0 19 19
54 54 Wahyu ... 34 1 0 34 34
55 55 Yuniar P 16 19 0 16 16
56 56 Yusuf ... 34 1 0 34 34
RELIABILITAS TES
================
Rata2= 19,52
Simpang Baku= 8,28
KorelasiXY= 0,85
Reliabilitas Tes= 0,92
No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total
1 1 Agung gunadi 4 6 10
2 2 Ai Sonia 4 6 10
3 3 Aldian Gunawan 10 12 22
4 4 Aldila dwi rizki 14 15 29
5 5 Andika Karulyana 8 9 17
6 6 Bagas Dwi 4 7 11
7 7 Dahlia 13 14 27
8 8 Dendi Gusti 7 8 15
9 9 Elis Kamelia 14 17 31
10 10 Erlangga Riswan 13 12 25
11 11 Haliza N 15 12 27
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12 12 Iis N 14 11 25
13 13 Ikhsan 11 11 22
14 14 Iman Ramadhan 12 12 24
15 15 Joni iskandar 6 4 10
16 16 M.Nasrul 11 8 19
17 17 Maryanti Shinta 15 16 31
18 18 Muhammad Lukman 2 5 7
19 19 Muhammad Sapr... 2 7 9
20 20 Muhammad shopi 1 6 7
21 21 Muhammad hidayat 6 5 11
22 22 Regina tri 15 15 30
23 23 Rizal 4 4 8
24 24 Rizal Faudzan 4 3 7
25 25 Salma Kanaya 16 15 31
26 26 Santi prihartin 15 15 30
27 27 Shemi Sumiati 15 14 29
28 28 Tassa Nur 14 11 25
29 29 Wonika yupi 14 16 30
30 30 Yeni 14 10 24
31 31 Ani Rohaeni 3 10 13
32 32 Ariani R 12 11 23
33 33 Ariansyah 7 5 12
34 34 Bagja 6 4 10
35 35 Cristin C nova 6 5 11
36 36 Dede Saeful 5 7 12
37 37 Desi Supratini 15 13 28
38 38 Didi permadi 5 6 11
39 39 Epul Saefullah 11 8 19
40 40 Erni Yunita 6 7 13
41 41 Fani Apriani 8 12 20
42 42 Firman Cahya 10 12 22
43 43 Ikhbat Faiz 9 9 18
44 44 Ismail Al Fai... 14 9 23
45 45 Komala Rahayu 5 7 12
46 46 Muhammad Sidik 7 6 13
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
47 47 Muhammad Tendri 7 8 15
48 48 Ridwan Solihin 18 14 32
49 49 Rinaldi 15 16 31
50 50 Rini Lestari 10 9 19
51 51 Samsu 5 6 11
52 52 Siti Nuraida 10 9 19
53 53 Sonia Apriliani 7 12 19
54 54 Wahyu Budi 18 16 34
55 55 Yuniar P 8 8 16
56 56 Yusuf Ramadhan 18 16 34
KELOMPOK UNGGUL & ASOR
======================
Kelompok Unggul
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA
1 2 3 4 5 6 7
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 20 21 22 23 24 25 26
1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 - 1
2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1
3 48 Ridwan Solihin 32 1 - 1 1 1 1 1
4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 1 1 1 1
5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 1
6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 - 1 1 1
7 49 Rinaldi 31 1 1 - 1 1 1 1
8 22 Regina tri 30 1 - - 1 1 1 1
9 26 Santi prihartin 30 1 1 1 1 1 1 1
10 29 Wonika yupi 30 1 1 - 1 1 1 1
11 4 Aldila dwi rizki 29 1 - 1 1 1 1 1
12 27 Shemi Sumiati 29 1 - 1 1 1 1 1
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 1 - 1 1
14 7 Dahlia 27 1 - 1 1 1 1 1
15 11 Haliza N 27 1 - 1 1 1 1 1
Jml Jwb Benar 15 9 12 14 14 14 15
8 9 10 11 12 13 14
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 27 28 29 30 31 32 33
1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1
2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1
3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 1 1 1 1
4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 - 1 1 1
5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 -
6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 1
7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 1
8 22 Regina tri 30 1 1 1 1 1 1 1
9 26 Santi prihartin 30 1 1 1 1 1 1 1
10 29 Wonika yupi 30 1 1 1 1 1 1 1
11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 1 1 1 1 1
12 27 Shemi Sumiati 29 1 1 1 1 1 - 1
13 37 Desi Supratini 28 1 1 - 1 1 1 -
14 7 Dahlia 27 1 1 1 - 1 1 1
15 11 Haliza N 27 1 - 1 1 1 1 -
Jml Jwb Benar 15 14 14 13 15 14 12
15 16 17 18 19 20 21
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 34 35 36 37 38 39 40
1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1
2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1
3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 1 1 1 1
4 9 Elis Kamelia 31 - 1 1 1 1 1 1
5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 -
6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 -
7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8 22 Regina tri 30 1 1 1 1 1 1 1
9 26 Santi prihartin 30 - 1 1 1 1 1 1
10 29 Wonika yupi 30 - 1 1 1 - 1 1
11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 - 1 1 1 -
12 27 Shemi Sumiati 29 - 1 1 1 1 1 1
13 37 Desi Supratini 28 - 1 1 1 1 - -
14 7 Dahlia 27 1 1 1 1 1 1 -
15 11 Haliza N 27 1 1 1 1 1 1 1
Jml Jwb Benar 10 15 14 15 14 14 9
22 23 24 25 26 27 28
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 41 42 43 44 45 46 47
1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1
2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 - 1 1 1 1
3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 - 1 1 1 1
4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 - 1 1 1
5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 1
6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 1
7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -
8 22 Regina tri 30 - 1 1 1 1 1 1
9 26 Santi prihartin 30 - - - 1 1 1 1
10 29 Wonika yupi 30 1 - - 1 1 1 1
11 4 Aldila dwi rizki 29 - 1 1 1 1 1 1
12 27 Shemi Sumiati 29 - - - 1 1 1 1
13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 1 1 1 1
14 7 Dahlia 27 - 1 1 1 1 1 1
15 11 Haliza N 27 - 1 1 1 1 1 1
Jml Jwb Benar 9 12 10 14 15 15 14
29 30 31 32 33 34 35
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 48 49 50 51 52 53 54
1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1
2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 - 1 1 1
4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 1 1 1 -
5 17 Maryanti Shinta 31 - 1 1 1 - 1 1
6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 - - 1
7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -
8 22 Regina tri 30 1 1 - 1 - 1 1
9 26 Santi prihartin 30 - 1 1 1 1 1 1
10 29 Wonika yupi 30 1 1 1 1 1 1 1
11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 - 1 1 1 -
12 27 Shemi Sumiati 29 1 1 1 1 1 1 1
13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 - 1 1 1
14 7 Dahlia 27 - - - 1 - 1 1
15 11 Haliza N 27 1 - - - 1 1 -
Jml Jwb Benar 12 13 11 12 11 14 11
Kelompok Asor
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA
1 2 3 4 5 6 7
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 20 21 22 23 24 25 26
1 45 Komala Rahayu 12 - - - 1 - 1 -
2 6 Bagas Dwi 11 - - - 1 - - -
3 21 Muhammad hidayat 11 - 1 - - 1 - 1
4 35 Cristin C nova 11 - - 1 1 1 1 1
5 38 Didi permadi 11 - - - - - - 1
6 51 Samsu 11 - - - 1 - - 1
7 1 Agung gunadi 10 - 1 1 - - - -
8 2 Ai Sonia 10 - - - 1 - - 1
9 15 Joni iskandar 10 - - - 1 1 1 1
10 34 Bagja 10 1 - 1 - - - -
11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - - 1 -
12 23 Rizal 8 - - - 1 1 - -
13 18 Muhammad Lukman 7 - - - 1 - 1 -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
14 20 Muhammad shopi 7 - - - - - 1 -
15 24 Rizal Faudzan 7 - - - - 1 - -
Jml Jwb Benar 1 2 3 8 5 6 6
8 9 10 11 12 13 14
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 27 28 29 30 31 32 33
1 45 Komala Rahayu 12 - 1 1 - - - 1
2 6 Bagas Dwi 11 1 - 1 1 1 - -
3 21 Muhammad hidayat 11 - - 1 1 - - -
4 35 Cristin C nova 11 - 1 1 - - - -
5 38 Didi permadi 11 1 - 1 - 1 - 1
6 51 Samsu 11 - - 1 1 - 1 -
7 1 Agung gunadi 10 1 - - - 1 1 -
8 2 Ai Sonia 10 - - - - 1 - -
9 15 Joni iskandar 10 - - 1 - - 1 -
10 34 Bagja 10 - - 1 - - 1 -
11 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - 1 1
12 23 Rizal 8 1 - - 1 1 - -
13 18 Muhammad Lukman 7 1 - - - 1 - -
14 20 Muhammad shopi 7 1 - - - 1 1 -
15 24 Rizal Faudzan 7 1 - - - 1 - -
Jml Jwb Benar 8 2 8 4 8 6 3
15 16 17 18 19 20 21
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 34 35 36 37 38 39 40
1 45 Komala Rahayu 12 1 - 1 - - 1 -
2 6 Bagas Dwi 11 - 1 - 1 - - -
3 21 Muhammad hidayat 11 1 - 1 1 - - -
4 35 Cristin C nova 11 - - - 1 - - -
5 38 Didi permadi 11 - - - - - - -
6 51 Samsu 11 - 1 1 1 - - -
7 1 Agung gunadi 10 - - - 1 - - -
8 2 Ai Sonia 10 1 1 1 1 - - -
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9 15 Joni iskandar 10 - - - - - - -
10 34 Bagja 10 - 1 1 - - - -
11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - 1 - - -
12 23 Rizal 8 - - 1 - - - -
13 18 Muhammad Lukman 7 - - 1 - 1 - -
14 20 Muhammad shopi 7 - - - 1 - - -
15 24 Rizal Faudzan 7 - - 1 - - - -
Jml Jwb Benar 3 4 8 8 1 1 0
22 23 24 25 26 27 28
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 41 42 43 44 45 46 47
1 45 Komala Rahayu 12 - - - 1 - - -
2 6 Bagas Dwi 11 - - - 1 - - -
3 21 Muhammad hidayat 11 - - - - 1 - 1
4 35 Cristin C nova 11 - - - - - 1 -
5 38 Didi permadi 11 - 1 - - - 1 -
6 51 Samsu 11 - - - - - 1 -
7 1 Agung gunadi 10 - - - 1 1 - 1
8 2 Ai Sonia 10 - - 1 1 1 - -
9 15 Joni iskandar 10 - - - 1 - - -
10 34 Bagja 10 - - - - - 1 1
11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - 1 - 1
12 23 Rizal 8 - - - - - - -
13 18 Muhammad Lukman 7 - - - - 1 - -
14 20 Muhammad shopi 7 - - - - 1 - -
15 24 Rizal Faudzan 7 - - - - - - -
Jml Jwb Benar 0 1 1 5 6 4 4
29 30 31 32 33 34 35
No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 48 49 50 51 52 53 54
1 45 Komala Rahayu 12 - 1 - 1 1 - -
2 6 Bagas Dwi 11 - 1 1 - 1 - -
3 21 Muhammad hidayat 11 - - - - - - 1
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4 35 Cristin C nova 11 1 1 - - - - -
5 38 Didi permadi 11 1 - - 1 1 1 -
6 51 Samsu 11 - 1 - 1 - - -
7 1 Agung gunadi 10 - - - - - - 1
8 2 Ai Sonia 10 - - - - - - -
9 15 Joni iskandar 10 - 1 1 - - - 1
10 34 Bagja 10 - - 1 - - 1 -
11 19 Muhammad Sapr... 9 - - 1 1 - - -
12 23 Rizal 8 - - - 1 - - 1
13 18 Muhammad Lukman 7 - - - - - - -
14 20 Muhammad shopi 7 - - - - - 1 -
15 24 Rizal Faudzan 7 1 - - - - 1 1
Jml Jwb Benar 3 5 4 5 3 4 5
DAYA PEMBEDA
============
Jumlah Subyek= 56
Klp atas/bawah(n)= 15
Butir Soal= 35
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA
No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%)
1 20 15 1 14 93,33
2 21 9 2 7 46,67
3 22 12 3 9 60,00
4 23 14 8 6 40,00
5 24 14 5 9 60,00
6 25 14 6 8 53,33
7 26 15 6 9 60,00
8 27 15 8 7 46,67
9 28 14 2 12 80,00
10 29 14 8 6 40,00
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11 30 13 4 9 60,00
12 31 15 8 7 46,67
13 32 14 6 8 53,33
14 33 12 3 9 60,00
15 34 10 3 7 46,67
16 35 15 4 11 73,33
17 36 14 8 6 40,00
18 37 15 8 7 46,67
19 38 14 1 13 86,67
20 39 14 1 13 86,67
21 40 9 0 9 60,00
22 41 9 0 9 60,00
23 42 12 1 11 73,33
24 43 10 1 9 60,00
25 44 14 5 9 60,00
26 45 15 6 9 60,00
27 46 15 4 11 73,33
28 47 14 4 10 66,67
29 48 12 3 9 60,00
30 49 13 5 8 53,33
31 50 11 4 7 46,67
32 51 12 5 7 46,67
33 52 11 3 8 53,33
34 53 14 4 10 66,67
35 54 11 5 6 40,00
TINGKAT KESUKARAN
=================
Jumlah Subyek= 56
Butir Soal= 35
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran
1 20 23 41,07 Sedang
2 21 13 23,21 Sukar
3 22 30 53,57 Sedang
4 23 39 69,64 Sedang
5 24 35 62,50 Sedang
6 25 35 62,50 Sedang
7 26 37 66,07 Sedang
8 27 44 78,57 Mudah
9 28 36 64,29 Sedang
10 29 40 71,43 Mudah
11 30 36 64,29 Sedang
12 31 45 80,36 Mudah
13 32 36 64,29 Sedang
14 33 29 51,79 Sedang
15 34 22 39,29 Sedang
16 35 36 64,29 Sedang
17 36 37 66,07 Sedang
18 37 45 80,36 Mudah
19 38 33 58,93 Sedang
20 39 27 48,21 Sedang
21 40 12 21,43 Sukar
22 41 11 19,64 Sukar
23 42 20 35,71 Sedang
24 43 19 33,93 Sedang
25 44 37 66,07 Sedang
26 45 37 66,07 Sedang
27 46 34 60,71 Sedang
28 47 32 57,14 Sedang
29 48 26 46,43 Sedang
30 49 34 60,71 Sedang
31 50 33 58,93 Sedang
32 51 30 53,57 Sedang
33 52 26 46,43 Sedang
34 53 35 62,50 Sedang
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
35 54 29 51,79 Sedang
KORELASI SKOR BUTIR DG SKOR TOTAL
=================================
Jumlah Subyek= 56
Butir Soal= 35
Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA
No Butir Baru No Butir Asli Korelasi Signifikansi
1 20 0,708 Sangat Signifikan
2 21 0,465 Sangat Signifikan
3 22 0,425 Sangat Signifikan
4 23 0,406 Sangat Signifikan
5 24 0,409 Sangat Signifikan
6 25 0,427 Sangat Signifikan
7 26 0,569 Sangat Signifikan
8 27 0,447 Sangat Signifikan
9 28 0,651 Sangat Signifikan
10 29 0,430 Sangat Signifikan
11 30 0,560 Sangat Signifikan
12 31 0,459 Sangat Signifikan
13 32 0,438 Sangat Signifikan
14 33 0,431 Sangat Signifikan
15 34 0,426 Sangat Signifikan
16 35 0,647 Sangat Signifikan
17 36 0,427 Sangat Signifikan
18 37 0,420 Sangat Signifikan
19 38 0,668 Sangat Signifikan
20 39 0,719 Sangat Signifikan
21 40 0,567 Sangat Signifikan
22 41 0,626 Sangat Signifikan
23 42 0,680 Sangat Signifikan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
24 43 0,447 Sangat Signifikan
25 44 0,514 Sangat Signifikan
26 45 0,464 Sangat Signifikan
27 46 0,568 Sangat Signifikan
28 47 0,407 Sangat Signifikan
29 48 0,461 Sangat Signifikan
30 49 0,447 Sangat Signifikan
31 50 0,402 Sangat Signifikan
32 51 0,360 Signifikan
33 52 0,491 Sangat Signifikan
34 53 0,440 Sangat Signifikan
35 54 0,401 Sangat Signifikan
REKAP ANALISIS BUTIR
=====================
Rata2= 19,52
Simpang Baku= 8,28
KorelasiXY= 0,85
Reliabilitas Tes= 0,92
Butir Soal= 35
Jumlah Subyek= 56
Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi
1 20 93,33 Sedang 0,708 Sangat Signifikan
2 21 46,67 Sukar 0,465 Sangat Signifikan
3 22 60,00 Sedang 0,425 Sangat Signifikan
4 23 40,00 Sedang 0,406 Sangat Signifikan
5 24 60,00 Sedang 0,409 Sangat Signifikan
6 25 53,33 Sedang 0,427 Sangat Signifikan
7 26 60,00 Sedang 0,569 Sangat Signifikan
8 27 46,67 Mudah 0,447 Sangat Signifikan
9 28 80,00 Sedang 0,651 Sangat Signifikan
10 29 40,00 Mudah 0,430 Sangat Signifikan
11 30 60,00 Sedang 0,560 Sangat Signifikan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12 31 46,67 Mudah 0,459 Sangat Signifikan
13 32 53,33 Sedang 0,438 Sangat Signifikan
14 33 60,00 Sedang 0,431 Sangat Signifikan
15 34 46,67 Sedang 0,426 Sangat Signifikan
16 35 73,33 Sedang 0,647 Sangat Signifikan
17 36 40,00 Sedang 0,427 Sangat Signifikan
18 37 46,67 Mudah 0,420 Sangat Signifikan
19 38 86,67 Sedang 0,668 Sangat Signifikan
20 39 86,67 Sedang 0,719 Sangat Signifikan
21 40 60,00 Sukar 0,567 Sangat Signifikan
22 41 60,00 Sukar 0,626 Sangat Signifikan
23 42 73,33 Sedang 0,680 Sangat Signifikan
24 43 60,00 Sedang 0,447 Sangat Signifikan
25 44 60,00 Sedang 0,514 Sangat Signifikan
26 45 60,00 Sedang 0,464 Sangat Signifikan
27 46 73,33 Sedang 0,568 Sangat Signifikan
28 47 66,67 Sedang 0,407 Sangat Signifikan
29 48 60,00 Sedang 0,461 Sangat Signifikan
30 49 53,33 Sedang 0,447 Sangat Signifikan
31 50 46,67 Sedang 0,402 Sangat Signifikan
32 51 46,67 Sedang 0,360 Signifikan
33 52 53,33 Sedang 0,491 Sangat Signifikan
34 53 66,67 Sedang 0,440 Sangat Signifikan
35 54 40,00 Sedang 0,401 Sangat Signifikan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN B
Flowchart
Storyboard
Kode Program
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
STORYBOARD “ARRAY ADVENTURE”
1. Halaman Setelan
2. Halaman Tentang
3. Halaman Bantuan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Halaman Pilih Login, Pilih Daftar
5. Halaman Login
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6. Halaman Daftar
7. Halaman lihat nilai dan lihat catatan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8. Halaman Catatan
9. Halaman Pilih Karakter
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10. Halaman Pilih Level
11. Halaman Apersepsi
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12. Halaman Level 1
13. Halaman tujuan pemebelajaran
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
14. Halaman Demonstrasi (Evaluasi)
15. Halaman Score Evaluasi
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
16. Halaman Penyampaian misi
17. Halaman menu utama
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
18. Halaman Pilih Catatan
19. Penyampaian Misi Apersepsi
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
20. Halaman puzzle tahap hubungkan (apersepsi)
21. Halaman Gambaran Besar
Kode Program dan Event Pada Multimedia
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KODE PROGRAM
Koneksi.php
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ProsesLogin.php
ProsesDaftar.php
ProsesSkor.php
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ambilsoal.php
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SimpanCatatan.php
Ambilcatatan.php
Updatecatatan.php
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Skorlevel.php
Highscore.php
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ANTARMUKA
1) Halaman awal
2) Halaman Tentang
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Halaman Pilih Login Dan Daftar
3) Halaman Login
4) Halaman Daftar
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5) Halaman Setelan
6) Halaman Pilih Karakter
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7) Halaman Menu Utama
8) Halaman Pilih Level
9) Halaman Lihat Nilai dan Catatan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10) Halaman Lihat Nilai
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11) Halaman Pilih Catatan
12) Halaman Tahap Hubungkan (Apesepsi)
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
13) Halaman Tahap Gambaran Besar
Gambar 4. 1 Halaman Gambaran Besar
14) Halaman Tahap Tetapkan Tujuan
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15) Halaman Penyampaian Misi
16) Halaman Level 1
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17) Halaman Tahap Pemasukan Informasi
18) Halaman Tahap Aktivasi (mencatat)
19) Halaman Tahap Demonstrasi
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
20) Halaman Score Demonstrasi
21) Halaman Tinjau Ulang
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
22) Halaman Inventori
23) Halaman Highscore
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
24) H
a
l
a
m
a
n
P
u
z
zle
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN C
Data Hasil Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media
Data Hasil Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Materi
Data Hasil Angket Respon Siswa
Data Hasil Pretest dan Posttest
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PERHITUNGAN VALIDASI OLEH AHLI MATERI TERHADAP MULTIMEDIA
NO RESPONDEN
TANGGAPAN TERHADAP MULTIMEDIA TOTAL
KK P UB M KK P UB M
1 2 3 4 1 2 3 4 1 1
1 Pakar 1 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 17 18 5 5
JUMLAH 17 18 5 5
Hasil penilaian berdasarkan aspek :
NO ASPEK
JUMLAH
BUTIR
JUMLAH
PENGUJI
SKOR
KRITERIUM SKOR PRESENTASE
1 KK 4 1 20 17 85
2 P 4 1 20 18 90
3 UB 1 1 5 5 100
4 M 1 1 5 5 100
Rerata 93,75
Keterangan :
KK : Kualitas Konten
UB : Umpan Balik
M : Motivasi
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Perhitungan Ahli Media Terhadap Mutlimedia
no Responden
Tanggapan Terhadap Multimedia TOTAL
PD IU A R S PD IU A R S
1 2 1 2 3 1 2 1 1
1 Pakar 1 4 4 5 4 5 5 4 4 4 8 14 9 4 4
2 Pakar 2 4 5 5 4 4 5 4 4 5 9 13 9 4 5
JUMLAH 17 27 18 8 9
Hasil Berdasarkan Aspek :
NO ASPEK JUMLAH BUTIR JUMLAH PENGUJI Skor Kriterium SKOR PRESENTASE 1 PD 2 2 20 17 85 2 IU 3 2 30 27 90,0 3 A 2 2 20 18 90 4 R 1 2 10 8 80 5 R 1 2 10 9 86,3 86,25
Keterangan :
PD : Presentation Design Pakar 1 : Pak Dion
IU : Interaction Usability
Pakar 2 : Pak Cahyadi A : Accessibility
R : Reusability
S: Standar Kepatuhan (Standard Compliance)
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
HASIL ANGKET RESPON SISWA TERHADAP GAME ARRAY ADENTURE
No
Resp
onde
n
ASPEK
PEMBELAJARAN
UMPAN
BALIK MOTIVASI DESAIN TAMPILAN
KEMAMPUAN
INTERAKSI
AKSESI
BILITAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
1 R1 5 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4
2 R2 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 1 3 3 3 1 2 3 3 4 3 3 3 2 4 4 4
3 R3 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4
4 R4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 5 4 3 4 3 4 3 4
5 R5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 3 4
6 R6 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4
7 R7 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 5
8 R8 4 4 3 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 3 5 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3
9 R9 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 3 3 4 4 3 4 5 5 5 3 4 5 5 1 5 3 4
10 R10 5 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3 5 3 4 4 4 3 3 5 5 4 5 4 4
11 R11 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 3 4 3 5
12 R12 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 5 5 4 4 4 5 5 4 5 3 4
13 R13 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 4 5 5 5 5 4 3 5 4 4 4 4 4
14 R14 4 4 4 3 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 3 3 3 3 5 4 4 4 4 3 5 4 5
15 R15 3 3 3 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 4 3 3 4 5 4 4 3 3 4 3 4 3 5
16 R16 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 4 3 4 4 4 3 5 5 5 5 5 3 4 5 4 4
17 R17 3 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 3 4 3 5 3 3 3 4 4 3 5 4 5
18 R18 4 5 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3 3 3 5 5 3 5 5 4
19 R19 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
20 R20 4 4 5 3 4 4 5 4 5 4 4 3 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 4 4 5 4 5
21 R21 3 5 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 5 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 5 5
22 R22 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 2 4 4 3 4 4 4 4 5 3 4 4 5
23 R23 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 5 5 3 3 4 4 5 4 5
24 R24 4 5 4 3 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 5 3 5 3 5
25 R25 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 5 3 4 3 3 4 4 3 3 4 5 4 3 4
26 R26 5 4 4 4 4 3 3 4 5 5 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3
27 R27 4 5 4 5 5 3 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4
28 R28 5 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 5 5 5 4 3 4 3 4 4 5 4 4 3 5 4 5
29 R29 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 5 3 4
30 R30 5 4 3 4 4 3 4 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5
31 R31 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4
32 R32 4 5 4 4 4 3 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 3 5 5 3
33 R33 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5
34 R34 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5
35 R35 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Jumlah
1
4
7
14
9
14
2
14
2
14
7
14
5
15
0
14
9
15
4
14
7
14
1
14
1
14
4
14
8
13
4
13
9
14
5
14
1
14
3
14
0
13
6
14
3
14
6
12
6
15
3 134 151
SKOR KRITERIUM
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175
175 175 175
Persentase 84
85,14
81,14
81,14
84,00
82,86
85,71
85,14
88,00
84,00
80,57
80,57
82,29
84,57
76,57
79,43
82,86
80,57
81,71
80,00
77,71
81,71
83,43
72,00
87,43
76,57
86,29
Rata-Rata 83,09 84,29 84,43 80,63 81,14 81,43
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rata-Rata keseluruhan 82,05
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN D
Surat Izin Penelitian (UPI)
Surat Keterangan Penelitian
Dokumentasi Penelitian
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DOKUMENTASI