KONZEPT INTERAKTIVE FOTOSTORY
Ideenpapier im Rahmen des Semina rs „Lernen mit neuen Medien“
Wintersemester 2014/15 unter d er Leitung von Dr. Marcel Götze
Erstellt von
Inhalt
Inhalt ................................................................................................ 1
1. Einleitung ........................................................................................ 4
2. Ausgangslage .................................................................................... 4
3. Hintergrund ...................................................................................... 8
3.1 Relevanz ..................................................................................... 8
3.2 Didaktik ...................................................................................... 9
3.3 Fotostory ................................................................................... 10
4. Vergleichskonzepte ........................................................................... 11
5. Zielgruppe ..................................................................................... 13
6. Methodik ....................................................................................... 14
7. Zielsetzungen ................................................................................. 15
8. Kompetenzen .................................................................................. 16
Medienkompetenz .......................................................................... 16
Sozialkompetenz ............................................................................ 18
Fachkompetenz ............................................................................. 19
9. Projektplanung ................................................................................ 19
9.1 Ressourcenplanung ....................................................................... 19
Zeit ........................................................................................... 20
Raum ......................................................................................... 21
Finanzen ..................................................................................... 21
Material ...................................................................................... 23
9.2 Ablaufplanung ............................................................................. 24
Tag 1 ......................................................................................... 24
Tag 2 ......................................................................................... 27
Tag 3 ......................................................................................... 27
Tag 4 ......................................................................................... 27
Tag 5 ......................................................................................... 28
Rituale ....................................................................................... 30
9.3 Teamplanung .............................................................................. 31
10. Anschauungsbeispiel ........................................................................ 32
11. Zusammenfassung ........................................................................... 36
Quellenverzeichnis .............................................................................. 37
Literatur ........................................................................................ 37
Abbildungen .................................................................................... 39
4 Konzept interaktive Fotostory
1. Einleitung
Das nachfolgende Konzept beschreibt ein Medienprojekt zur Erstellung einer interak-
tiven Fotostory innerhalb einer beliebigen Grundschuleinrichtung. SchülerInnen der
dritten und vierten Klassen haben als Aufgabe eine eigene Geschichte zu entwickeln
und diese mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Technik (Fotokamera, Tablet, Handy,
Computer) zu veranschaulichen. Der Kreativität der Teilnehmer sind dabei keine
Grenzen gesetzt: Fotos schießen und bearbeiten, Sprech- und Gedankenblasen hinzu-
fügen, Geräusche und Töne einbinden, Audioaufnahmen anfertigen, Entscheidungsop-
tionen in die Geschichte einfügen und Weiteres. Durch die Unterstützung von kompe-
tenten Pädagogen sollen die Kinder innerhalb von Teams zu bestimmten Themen (an-
wendbar auf die Fachbereiche: Deutsch, Kunst, Ethik, Biologie, Sachkunde) eigene
Medienprodukte erstellen und dadurch Kompetenzen auf mehreren Ebenen gewinnen
bzw. weiterzuentwickeln.
Das folgende Ideenpapier gibt zunächst Aufschluss über die Ausgangslage in Bezug auf
die Medienbildung in den schulischen Einrichtungen. Unter 3. Hintergrund wird die
Relevanz eines solchen Projektes beleuchtet, didaktische Überlegungen zu dem Pro-
jekt angeführt sowie die Entscheidung für das Format Fotostory näher gebracht. Bevor
das entwickelte Konzept vorgestellt wird, zeigt der 4. Gliederungspunkt bestehende
Vergleichskonzepte, die bereits von anderen Einrichtungen entwickelt wurden. Die
Punkte 5. Zielgruppe, 6. Methodik, 7. Zielsetzungen, 8. Kompetenzen sowie 9. Pro-
jektplanung beziehen sich auf das neu entwickelte Projekt und stellen dessen grund-
legende Leitgedanken und Vorgehensweisen vor. Im Anschluss versucht ein Anschau-
ungsbeispiel zu verdeutlichen wie ein fertiges Medienprodukt der Teilnehmer am Ende
des Projektes aufgebaut sein könnte. Der Gliederungspunkt 11. Zusammenfassung gibt
einen abschließenden Überblick der Arbeit.
2. Ausgangslage
In der heutigen Zeit haben Grundschulen die Aufgabe Elementarbildung zu vermitteln
und die Eltern in ihrer Erziehungsaufgabe zu unterstützen. Dabei ist von der „Erzie-
hungsbedürftigkeit“ und der „Erziehungsfähigkeit“ des Menschen auszugehen (vgl.
5 Konzept interaktive Fotostory
Olechowski 2006). Da der Mensch nicht primär instinktgebunden handelt, ist er ge-
zwungen zu lernen, Erfahrungen zu sammeln und zu verarbeiten. Der Mensch kann
also nicht mehr instinktiv mit der Umwelt umgehen, er muss es erst lernen. Dazu be-
nötigt er die Hilfe der Gemeinschaft, allerdings ist dadurch auch seine Lernfähigkeit
gesteigert. Aktuelle Erziehungstheorien widerlegen diese pauschalen Defizitzuschrei-
bungen im Terminus der Erziehungsbedürftigkeit. „Erziehung hat nicht einfach ein
bedürftiges Objekt und der legitime Anspruch kann nie den ‚ganzen Menschen’ betref-
fen, wie eine starke Rhetorik immer noch leicht behaupten kann“ (Oelkers 2001: 256).
Ziele müssen seiner Meinung nach, stattdessen jeweils begründet und mit Aussicht auf
Erfolg festgelegt werden. Demokratische Erziehungstheorien nehmen also konträre
Positionen zu traditionell autoritären Doktrinen im Erziehungsdenken ein. Als Beispiel
führt Oelkers die Moral an, da diese nicht das Ergebnis richtiger Erziehung sei, die
nachfolgende Unsicherheit ausschließt, sondern fortgesetzte Reflexion (vgl. ebd.).
Grundschulen sollten dementsprechend vor allem Grundkompetenzen vermitteln, die
den Schülern das Bewerkstelligen des Alltages erlauben. Aber die SchülerInnen müssen
sich nicht nur im Alltag zurecht finden können, sondern auch befähigt sein sich kri-
tisch mit bestimmten Themen, welche Teil der Gesellschaft sind (wie beispielsweise
der Religion oder Politik), auseinandersetzen zu können. Ein bestimmtes Basiswissen
wird vermittelt, Lernvoraussetzungen geschaffen, sowie die Basis für Lerntransfers
vermittelt. Aufgrund der technologischen Innovationen und Veränderungen, gehört zu
diesem Basiswissen auch der Umgang mit Medien:
“Digitale Medien durchdringen nahezu sämtliche Bereiche unseres
Lebens und verändern, wie wir miteinander kommunizieren, arbeiten
und lernen. Zum Bildungsauftrag der Schule gehört es, junge Men-
schen auf das Leben in der Gesellschaft vorzubereiten. [...] Jeder
Schüler soll eine umfassende Kompetenz im souveränen Umgang mit
digitalen Medien entwickeln. Gleichzeitig soll das pädagogische Po-
tential digitaler Medien für das schulische Lehren und Lernen ausge-
schöpft werden” (Kerres 2013, 7).
6 Konzept interaktive Fotostory
Auch bei der Länderkonferenz 2008 wurde für die schulische Medienbildung erwähnt,
dass die deutsche Gesellschaft zu einem großen Faktor medial geprägt ist, was nicht
nur den Gebrauch von Medien (besonders bei Kindern und Jugendlichen) im Alltag be-
trifft, sondern inzwischen im gesellschaftlichen Kontext von dem Einzelnen ein erhöh-
tes Maß an Medienkompetenz erwartet wird. Der Anspruch beschränkt sich dabei nicht
nur auf das Verstehen und Anwenden der Medien, sondern schließt die Fähigkeit zur
aktiven, kreativen Gestaltung von Medien mit ein. Ebenso ist der juristische Aspekt
dabei von Relevanz, welcher Themen wie Daten,- und Jugendschutz oder das Urhe-
berrecht umfasst. Dabei sind zwei Faktoren zu beachten, welche eine grundlegende
und systematische schulische Medienbildung brauchen:
„Der Erwerb von Medienkompetenz versteht sich einerseits als Teil
von Allgemeinbildung und somit jener Kenntnisse, Fähigkeiten und
Fertigkeiten, über die ein gesellschaftlich handlungsfähiges Subjekt
verfügen sollte. Andererseits ist darin eine bedeutsame Erziehungs-
aufgabe zu sehen als Beitrag zur allgemeinen Persönlichkeitsentwick-
lung, die aus Wissen und Können, Anwenden und Gestalten sowie Re-
flektieren und Handeln erwächst“ (LKM-Positionspapier: 1).
Analysen des gegenwärtigen Bildungsstandards lassen erkennen, dass weniger das Ler-
nen mit Neuen Medien, als auch das Lernen über Neue Medien weiter in den Unter-
richt integriert werden muss. Neue Medien werden inzwischen weitgehend dazu ge-
nutzt Fachkompetenzen zu erwerben und zu vertiefen. Unterrepräsentiert ist jedoch
vor allem auch das Wissen über Neue Medien.
“Als besondere Problematik der schulischen Medienbildung ist hierbei
zu bedenken, dass sich ihre Gegenstände nicht in einem Fach wieder-
finden, sondern diese über die gesamte Fächerpalette verteilt sind,
ohne dass sie – aus Sicht der Schule und des Unterrichts, vor allem
aber aus der Perspektive der Lernenden und Lehrenden – bisher sys-
tematisch beschrieben worden wären.” (LKM-Positionspapier: 1)
7 Konzept interaktive Fotostory
Schulische Medienbildung wird dazu nachfolgend in sechs Kompetenzbereichen be-
trachtet:
► Information
► Kommunikation
► Präsentation
► Produktion
► Analyse
► Mediengesellschaft
Dabei sind die ersten drei vor allem dem didaktischen Bereich “Lernen mit neuen Me-
dien” zu zuordnen und die letzteren den Bereich “Lernen über Neue Medien”. Eine
Sonderstellung nimmt dabei die Mediengesellschaft ein, da diese mit den restlichen
fünf in Korrelation steht. In unserem Projekt werden zugleich drei Kompetenzen inte-
griert:
1. Präsentation: Präsentationsarten und ihre Merkmale/ Sachgerechte Auswahl
von Präsentationsarten/ Medienspezifische Gestaltungsprinzipien
2. Produktion: Medienproduktion als planvoller Prozess/ Gestaltung von Medien/
Veröffentlichung von Medienproduktionen
3. Mediengesellschaft: Eigener Mediengebrauch/ Die Konstruktion der Wirklichkeit
durch Medien/ Medien als Wirtschaftsfaktor/ Medien in Politik und Gesellschaft
(vgl. LKM-Positionspapier: 3).
Kerres stellt in seinem Werk „Mediendidaktik - Konzeption und Entwicklung medienge-
stützter Lernangebote“ eine Überblick-Studie vor, welche der Frage nachgeht, wie
der Leitgedanke der Medienbildung in der föderalen deutschen Bildungslandschaft
umgesetzt wird. Dafür wurde der aktuelle Stand der schulischen Medienbildung in
Deutschland sowie auf Ebene der einzelnen Bundesländer anhand öffentlich zugängli-
cher Informationen analysiert (vgl. Kerres 2013, 7 ff.). Das Ergebnis der Analyse zeigt,
dass es viele Bemühungen und gute Ansätze für die schulische Vermittlung von Medi-
enkompetenz gibt, die Mehrzahl der Bundesländer den Bildungsauftrag jedoch nur in
geringem Maße verbindlich und konkret in den Lehr- und Bildungsplänen einbaut. Po-
8 Konzept interaktive Fotostory
sitiv wurde jedoch verzeichnet, dass die meisten Lehrer digitalen Medien im Unter-
richt positiv gegenüber eingestellt sind. Wobei es auch hier kritische Punkte gab, z.B.
dass jeder fünfte Lehrer, besonders ab der Altersgruppe 50+, zur Gruppe der Skepti-
ker gehört, welche nur wenige computerbezogene Fähigkeiten aufweisen konnten.
Entsprechende Fortbildungsangebote existieren in allen Bundesländern, sind aber ins-
gesamt zu wenig verbindlich und häufig nicht ausreichend praxisbezogen im Hinblick
auf den konkreten Einsatz digitaler Medien in bestimmten Unterrichtssituationen.
Daraus lässt sich folgern, dass weiterhin Bedarf an Konzepten für eine Integration von
Medien in den Schulalltag besteht, welche sich in den bisherigen Unterricht einfügen
oder diesen auch zum Teil verändern. Auch hinsichtlich der Motivation können Neue
Medien einen positiven Einfluss besitzen, sie bieten beispielsweise mehr Möglichkeiten
zur Anpassung des individuellen Lerntempos. Zu beachten ist der Planung solcher Kon-
zeptionen, dass Grundvoraussetzung für die Organisation von Lehrangeboten die Defi-
nition der Lehrziele ist, da sich durch diese zum größten Teil bestimmt, welche Me-
thoden und Medien angewendet werden. Dabei ist die Laswell Formel von großem In-
teresse: Wer (institutionelle Voraussetzungen) sagt was (Inhalt und Methode) zu wem
(Zielgruppe) über welchen Kanal (Medien) mit welchem Effekt (Lehrziele) (vgl. Kerres
2013, 216). Diese Inhalte werden in unserer Planung mit berücksichtigt und erläutert.
3. Hintergrund
3.1 Relevanz
„Die Auseinandersetzung mit digitalen Medien stellt eine der zentra-
len Kulturtechniken dar, die Schülerinnen und Schüler erwerben müs-
sen, um sich in der modernen Wissensgesellschaft – sei es im schuli-
schen oder beruflichen Kontext – erfolgreich behaupten zu können.
Entscheidend ist daher, dass Schülerinnen und Schüler in der Schule,
im Unterricht oder in außerunterrichtlichen Angeboten entsprechende
Anregungen für die Entwicklung und den Ausbau ihrer Medienkompe-
tenz bekommen“ (Eickelmann, Rollett 2012: 119).
Das vorliegende Ideenpapier stellt eine Möglichkeit vor, wie die Integration eines Me-
dienprojektes in den Schulalltag erfolgen kann, um somit zu einer Medienbildung der
9 Konzept interaktive Fotostory
Schüler beizutragen. Aufgrund der Vielseitigkeit und schnellen Entwicklung der Medi-
enwelt benötigen die Kinder und Jugendlichen Begleitung und Unterstützung, damit
sie die Potenziale nutzen, aber auch mit auftretenden Gefahren umgehen können. Das
Feld der Medien bietet vielerlei Chancen, aber auch Risiken, die damit verbunden
sind. Aus diesem Grund bedürfen die angehenden Erwachsenen Strategien für den
richtigen Umgang in der Medienwelt. Die „informationstechnische Grundbildung" leis-
tet einen Beitrag zu einem selbstbestimmten und kreativen, aber ebenso kritischen
Gebrauch der elektronischen Medien als Informations-, Kommunikations-, Lern- und
Ausdrucksmittel. Diese Medien erleichtern einen differenzierten und an den individu-
ellen Voraussetzungen ausgerichteten Unterricht, der auch die unterschiedlichen Vor-
erfahrungen und Interessen von Mädchen und Jungen berücksichtigt.
3.2 Didaktik
Das Projekt sucht Anschluss an die Lebenswelten der Schüler und will aktuelle Sprach-
verwendungen, am Beispiel der Fotostory, aufgreifen. Handlungs- und Projektorientie-
rung sind wichtige Prinzipien der ausgewählten Methodik der Aktiven Medienarbeit.
Die vier Arbeitsbereiche „Sprechen“, „Schreiben“, „Lesen/Umgang mit Texten und
Medien" und „Sprachbewusstsein entwickeln“ werden innerhalb des Projektes bear-
beitet und bedingen sich gegenseitig. Im Vordergrund stehen Teamfähigkeit, Einfalls-
reichtum und die Fähigkeit, selbst erfundene Geschichten sowohl sprachlich als auch
gestalterisch umzusetzen. Einerseits soll die sprachliche Reduktion von Texten unter-
sucht werden, da diese in der Lebenswelt der Kinder & Jugendlichen eine bedeutende
Rolle zukommt, z.B. in deren Umgangssprache. Andererseits werden der technische
Umgang mit der Digitalkamera und das Bearbeiten von selbst erstellten Bildern mit
dem Computer erlernt bzw. bereits vorhandene Kenntnisse vertieft. Darüber hinaus
erlernen die Teilnehmer ebenso Audioaufnahmen anzufertigen und diese in die Foto-
story einzubinden. Der Umgang mit dem Programm „Microsoft Power Point” stellt eine
wichtige Schlüssel-Qualifikation im Rahmen des Projektes dar. Es wird somit der
Grundstein gelegt für eine sichere Arbeitsweise mit der Software, die zukünftig eine
bedeutende Rolle sowohl im schulischen, universitären sowie beruflichen Bereich ein-
nehmen wird. Im Mittelpunkt der Projektwoche steht neben der Erarbeitung einer Fo-
10 Konzept interaktive Fotostory
tostory, der selbstständige Umgang mit der Digitalkamera, dem Audio-Aufnahmegerät
und deren Bearbeitung am Computer. Da „ein erheblicher Anteil des Lernens [...]
durch den Austausch zwischen Personen statt[findet] – auch jenseits von institutionel-
len Lernangeboten” (Kerres 2013, S. 16) wird auf die kreative, handlungsorientierte
Arbeit in sozialen Gruppen gesetzt. „Diese soziale Rahmung des Lernens [erfordert
zwar viel Organisationsgeschick,] kann [jedoch] weitreichende Bedeutung haben:
► Die Sicht von Anderen auf den Lerngegenstand eröffnet neue inhaltliche Per-
spektiven. Man lernt, Dinge von verschiedenen Seiten zu betrachten (multiple
Perspektiven).
► Die soziale Einbettung ist für die Aufrechterhaltung der Motivation zum Lernen
und das Durchhalten (Persistenz) für viele Lernende von großer Bedeutung. Die
Lernenden werden durch Andere ermuntert durchzuhalten und unterstützen
sich gegenseitig bei Schwierigkeiten. [...]
► Lernende können üben, sich (angemessen) zu artikulieren, sich in Andere hin-
einzuversetzen (Rollenübernahme), auf Andere im Dialog Bezug zu nehmen und
Toleranz zu entwickeln” (Kerres 2013, S. 23).
Zusammenfassend gilt die Projektarbeit als Königsdisziplin des selbstbestimmten Ler-
nens. Durch sie werden wichtige Grundprinzipien des Unterrichts verbunden (z.B.
Prinzipien für das soziale Miteinander; Schlüsselqualifikationen; Vernetzung; entde-
ckendes Lernen; Handlungsorientierung; demokratische Mitgestaltung & Mitbestim-
mung). Von den Teilnehmern werden Selbstständigkeit und eigenverantwortliches
Handeln gefordert. In dem Projekt stehen der Realitätsbezug sowie das Lernen mit
Kopf, Herz und Hand im Vordergrund. Als Form des selbst organisierten Lernens struk-
turieren und ordnen die Schüler ihre Aufgaben eigenständig. Dies trägt einen wichti-
gen Teil zur Persönlichkeitsentwicklung bei.
3.3 Fotostory
Eine Fotostory hat nahezu die gleiche Struktur wie ein Comic. Bei einem Comic wer-
den jedoch die einzelnen Bilder gezeichnet, wo hingegen bei der Fotostory selbst fo-
tografierte Bilder zum Einsatz kommen. Die beiden grundlegenden Elemente sind die
11 Konzept interaktive Fotostory
Sprache und das Bild. Die Handlung der Fotostory wird von beiden gleichermaßen ge-
tragen. Der Text einer Fotostory, der oft nur als Randbemerkung oder in Sprech- und
Gedankenblasen zu lesen ist, dient dazu, die Darstellungen auf den Bildern zu konkre-
tisieren. Auf den Fotos werden äußere, aber auch innere Prozesse dargestellt. Die
inneren Prozesse, also das was die Darsteller denken und fühlen, wird oft nicht mit
Worten beschrieben, sondern mit Hilfe von Mimik und Gestik ausgedrückt. Um einer
Fotostory mehr Spannung zu verleihen, können die Bildfolgen variiert werden. Zum
Beispiel müssen die Bilder nicht immer in einer waagrechten Reihe angeordnet sein,
sondern können durch Pfeile verbunden sein. Möglich ist auch, die Spannung einer
Geschichte dadurch zu steigern, dass der Spannungshöhepunkt am Ende einer Seite
ist. In Jugendzeitschriften wird Spannung oft dadurch erreicht, dass es eine Fortset-
zung der Geschichte gibt. Im Falle dieses Projektes kommen weiterhin die Komponen-
ten Interaktivität und Audio hinzu, wodurch eine höhere Vielseitigkeit und Involvie-
rung der Rezipienten erreicht wird. Durch auditive Soundeffekte und die Vertonung
der Sprechtexte wird einerseits mehr Spannung und Aufregung innerhalb der Fotostory
erreicht, andererseits erhalten die Teilnehmer dadurch mehr Gestaltungsmöglichkei-
ten und lernen die Vielseitigkeit der Medien noch besser kennen. Die Interaktivität
der Fotostory wird durch verschiedene Handlungsstränge innerhalb der Geschichte
erreicht. Der Leser erhält die Möglichkeit innerhalb der Fotostory eigene Entscheidun-
gen zu treffen, um somit den Verlauf der Handlung zu beeinflussen. Dies erhöht den
Anspruch an die Projektteilnehmer und erfordert bei der Storyerstellung eine genaue
Planung.
4. Vergleichskonzepte
Zunächst haben wir uns mit verschiedenen Software-Programmen auseinandergesetzt,
dabei sind einige Alternativen zum klassischen Microsoft Office aufgefallen. Für Kinder
zwischen sieben und zwölf Jahren bietet sich „OpenOffice.org for Kids“ (OOo4Kids)
an. Das Programm basiert auf dem bekannten und umfangreichen Büropaket OpenOf-
fice. Jedoch wurde die Benutzeroberfläche Kinder und Einsteiger freundlich gestaltet:
Icons in der Symbolleiste sind bunter und aussagekräftiger, die Menüs sind reduziert
und übersichtlicher. Es werden nicht alle Features angeboten, sondern nur die nötigs-
12 Konzept interaktive Fotostory
ten. Für Kinder im Alter von drei bis zwölf ist das Mal- und Zeichenprogramm „Tux
Paint“ konzipiert. Der Funktionsumfang erinnert an das bekannte „Microsoft Paint“.
Dabei geben die großen Werkzeuge-Buttons lustige Sounds von sich, wenn die jungen
Malermeister sie anklicken. Außerdem erscheint ein animierter Pinguin, genannt
„Tux“, am unteren Rand, um Tipps für den Umgang mit diesem oder jenem Zeichen-
werkzeug zu geben. Die einzelnen Funktionen sind besonders an die Zielgruppe ange-
passt. Von „plasq LLC“ wurde eine App, speziell für iPads auf dem Markt gebracht, die
sich „Comic Life“ nennt. Sowohl Fotos als auch die Story selbst können mit einem Ge-
rät erstellt werden. Wir haben uns schlussendlich für die Arbeit mit dem Programm
„Microsoft PowerPoint“ entschieden, da grundsätzlich nicht jede Schule mit genügend
iPads oder Tablets ausgestattet ist, PC-Räume inzwischen aber gängig geworden sind
(vgl. Initiative D21 2011: 8). Durch „PowerPoint“ erlernen die Kinder Grundkenntnisse
eines Programmes, welche sie später ebenfalls für Präsentationen nutzen können
(weitere Ausführungen zu der Software unter 9.1 Ressourcenplanung Finanzen). Au-
ßerdem steht den Schülern jederzeit kompetentes Fachpersonal zur Unterstützung
bereit.
Im Folgenden werden zwei vergleichbare Konzepte vorgestellt. Zwar gäbe es eine
Vielzahl weiterer interessanter Beispiele, dies würde jedoch den Umfang der Arbeit
an dieser Stelle überschreiten. Auf der Webseite “www.lehrer-online.de” wird ein
Projekt vorgestellt, welches unserem Konzept in vielerlei Hinsicht ähnelt (abrufbar
unter http://www.lehrer-online.de/fotostory.php). Dabei wird eine Fotostory mit
Hilfe von „Microsoft Word“ erstellt, die Planung ist auf eine 7. Klasse der Hauptschule
ausgerichtet. Die Unterrichtseinheit legt den Schwerpunkt auf Teamfähigkeit, Ein-
fallsreichtum und das Können, die Geschichten sowohl sprachlich als auch gestalte-
risch umzusetzen. Die sprachliche Reduktion der Comictexte steht dabei im Mittel-
punkt, da dieser eine besondere Rolle in der Lebenswelt der Jugendlichen zukommt,
beispielsweise durch den Konsum solcher Medien. Ein weiteres Beispiel lässt sich auf
der Webseite “www.schule-ratgeber.de” finden. Dabei handelt es sich um eine Anlei-
tung für eine Fotostory zu einer Geschichte, durchgeführt in einer 5. Klasse. Gearbei-
tet wird hier ebenfalls mit „Microsoft PowerPoint“. Der Schwerpunkt liegt bei der
13 Konzept interaktive Fotostory
Übung selbstständiger und selbst strukturierter Arbeit. Für „PowerPoint“ spricht, dass
die Schüler es weiterhin nutzen können, ob an einer weiterführenden Schule oder im
Berufsleben. Schlussendlich ist ein Beispiel für eine fertige Fotostory zu erwähnen.
Die Grundschule am Tannenplatz in Ulm hat auf ihrer Webseite einige Fotostorys von
Schülern online gestellt, welche man unter http://www.grundschule-am-
tannenplatz.de/fotostory-mut.html abrufen kann. Hier wird deutlich, wie das Schrei-
ben einer Geschichte und die Visualisierung dieser, dazu beiträgt bestimmte Themen
zu bearbeiten. Darüber lassen sich soziale Verhaltensweise darstellen, Regeln veran-
schaulichen oder es kann Mut damit gemacht werden.
Unser Konzept unterscheidet sich von den angeführten Bespielen im Wesentlichen
dadurch, dass zusätzlich ein Schwerpunkt auf die Interaktivität gelegt wird. Die Schü-
lerInnen sollen das Ganze visuell wie auch akustisch wahrnehmen. Außerdem bekom-
men die TeilnehmerInnen durch die Einbindung verschiedener Handlungsstränge in die
Geschichten einen Einblick in die interaktive Storyführung.
5. Zielgruppe
Kinderwelten sind heute Medienwelten. Medien sind für Kinder allgegenwärtig, denn
diese strukturieren heute den Alltag derer Familien. Außerdem werden Kinder zuneh-
mend als relevante Ziel- und Käufergruppe für den Medienmarkt gezählt. Daher be-
steht Bedarf, Kinder bei der Verarbeitung der zahlreichen medialen Eindrücke zu un-
terstützen und sie frühzeitig zu einem kompetenten Umgang mit Medien zu befähigen
(vgl. Kunze und Schubert 2014: 517). Weil die Medienerziehung nicht nur als Aufgabe
der Eltern gesehen werden kann, bietet das folgende Konzept die Möglichkeit der Ak-
tiven Medienarbeit innerhalb von Kindertageseinrichtungen oder Schulen an. „Im Zuge
dessen werden Kinder selbst zu Medienproduzent/-innen und lernen, die Entstehungs-
prozesse und Strukturen von Medien zu durchschauen, ihre eigenen Interessen und
Bedürfnisse zu artikulieren und diese kreativ zu bearbeiten“ (Kunze und Schubert
2014: 517 zit. n .vgl. Struckmeyer 2009: 145). Im Grundschulalter „sind Kinder in der
Lage, technische Geräte wie Foto- und Videokamera oder ein Audio-Aufnahmegerät
selbst zu bedienen. Auch der Computer kann als Produktionsgerät eingesetzt werden.
14 Konzept interaktive Fotostory
Die Kinder können Bilder bearbeiten, Töne aufnehmen oder einfache Schnittgeräte
bedienen. Unter Anleitung sind sie in der Lage, mit Hilfe von Medien sich und ihre
Sichtweise der Welt mitzuteilen und eigenständig Medienprodukte zu erstellen“ (Lutz
2003: 77). Somit lässt sich festhalten, dass die Kinder viele Produktionsschritte selbst
bewerkstelligen können. Zudem sind sie „in dieser Altersgruppe [...] zunehmend in
der Lage, auch als Schauspieler [zu ihren eigenen Geschichten] vor der Kamera zu
agieren“ (ebd.). Natürlich gilt, je älter und erfahrener die Kinder sind, desto selbst-
ständiger können sie die entsprechende Hard- und Software bedienen. Ab der dritten
Klasse sind in der Regel Lese- und Schreibfähigkeiten so ausgeprägt, dass es möglich
ist, kurze Texte zu verfassen oder sogar das Internet für die Bildersuche, in die Medi-
enarbeit einzubeziehen (vgl. Kunze und Schubert 2014: 517). Zusammenfassend steht
einem erfolgreichen Medienprojekt mit Grundschülern der dritten und vierten Klasse
nichts im Wege. Die Gruppengröße ist je nach Klasse individuell bestimmbar, optimal
wäre es jedoch, eine Gruppenanzahl von fünf Teilnehmern nicht zu überschreiten, um
jedes Kind individuell zu fördern.
6. Methodik
Für die grundlegende Vorgehensweise stützt sich das Projekt auf die Aktive Medienar-
beit als Methode der handlungsorientierten Medienpädagogik. Den Mittelpunkt der
handlungsorientierten Medienpädagogik bildet „die Entwicklung der Fähigkeit der Sub-
jekte, Medien produktiv zur Artikulation eigener kollektiver Interessen zu nutzen“
(Schorb 2008: 77). Die Subjekte stehen den Medien nicht als passive Rezipienten ge-
genüber, sondern nutzen diese im gesellschaftlichen Kontext zum Zwecke der Artiku-
lation und sind selbst als Produzenten aktiv. Die Methodik stellt das Subjekt in den
Mittelpunkt, orientiert sich an dessen Interessen sowie Voraussetzungen und spricht
ihm grundsätzlich Handlungs- und Gestaltungskompetenz zu (Schell 2005: 9). Es wird
davon ausgegangen, dass Denken und Handeln sich innerhalb von Interaktionen entwi-
ckeln (vgl. Demmler, Rösch 2012: 19). Demnach ist die Sozialisation des Individuums
ebenso Prozess wie Ergebnis der „Auseinandersetzung des Einzelnen mit Anderen im
Kontext der gesamten Gesellschaft“ (ebd.). Die Nutzer verwenden die Medien dabei
selbstständig, und als Mittel der Kommunikation, sie „nehmen“ diese mit den Worten
15 Konzept interaktive Fotostory
von Fred Schell „in Dienst“ (Schell 2005: 9). Das handelnde Lernen, das exemplarische
Lernen sowie die Gruppenarbeit stellen die zentralen Lernprinzipien der Aktiven Me-
dienarbeit dar und stehen zueinander in einem Ergänzungsverhältnis (vgl. ebd.: 13).
Die Lernprozesse innerhalb der Aktiven Medienarbeit begünstigen die Entwicklung des
Selbstwertgefühls und des Selbstbewusstseins der Kinder und Jugendlichen sowie die
Erhöhung ihrer Sensibilität gegenüber anderen, um so zu deren Emanzipation beizu-
tragen (vgl. Schorb 2008: 83). Außerdem ermöglicht die Methode der Aktiven Medien-
arbeit das Erlernen der Ausdrucksmöglichkeiten des verwendeten Mediums. Zwangs-
läufig lernen die Teilnehmer während einer eigenen Medienproduktion die Sprache
und Besonderheiten des jeweiligen Mediums kennen.
„Projekte Aktiver Medienarbeit sind pädagogische Angebote, in denen
die Arbeit an einem Produkt einen Prozess befördert. Dieser Prozess
ermöglicht eine intensive Auseinandersetzung mit Inhalten, aber auch
mit der eigenen Person und dem sozialen Umfeld“ (Demmler, Rösch
2012: 25).
7. Zielsetzungen
Bevor die Planung des Projektes vorgenommen werden kann, müssen zunächst dessen
grundlegende Zielsetzungen festgelegt werden.
► Die Handlungsfähigkeit der Teilnehmer erweitern durch die reflexive Auseinan-
dersetzung mit den medialen Produkten, aber auch durch die Eigenproduktion
(vgl. Schorb 2008: 81). Innerhalb der aktiven Produktion der Fotostorys sollen
über die Rezeption hinaus neue Handlungsmöglichkeiten erfahrbar gemacht und
authentische Medienerfahrungen gesammelt werden.
► Die bewusste Kommunikation erfahren bzw. erlernen. Gemeint ist, dass wäh-
rend der Produktion des Medienproduktes eine Auseinandersetzung mit den an-
deren Gruppenmitgliedern notwendig ist, um zum Beispiel die Inhalte für die
Fotogeschichte festzulegen. Dabei sollen die Jugendlichen innerhalb des Grup-
pendiskurses lernen „verständlich, themenbezogen und adressatenorientiert zu
argumentieren, anderen zuzuhören und Gegenargumente zu reflektieren“
16 Konzept interaktive Fotostory
(ebd.). Fred Schell bezeichnet dies als „kommunikative Kompetenz“ (Schell
2005: 12).
► Die Kritikfähigkeit stärken. Ziel ist es durch die Erfahrungen der Eigenprodukti-
on, urteilsfähiger und kritischer gegenüber Fremdproduktionen zu werden
(ebd.). Auf diesem Wege sollen gewissermaßen auch manipulative Tendenzen
der Massenmedien durchschaut und insgesamt ein reflektierter Umgang damit
erreicht werden. Dies trägt schließlich zu einer Förderung der Medienkompe-
tenz bei.
► Die Fähigkeit „eigenes Erleben und eigene Problemsichten in […] [Bild, Ton],
Wort und Schrift umsetzen“ (Schorb 2008: 81). Die Kinder sollen Alltagserfah-
rungen aufarbeiten und dabei ihre eigenen Interessen sowie Einstellungen aus-
drücken und anderen vermitteln. Ziel ist es, dass die Teilnehmer ihren eigenen
Standpunkt und die eigenen Interessen finden und diese argumentativ vertreten
zu können (vgl. Schell 2005: 14).
► Die Erstellung eines eigenen medialen Produktes, in diesem Fall einer interak-
tiven Fotostory, und die Veröffentlichung dieses. Dabei soll es sich um ein Pro-
dukt handeln, das die unverfälschten Interessen und Sichtweisen der Schüler
zum Ausdruck bringt und nicht auf Grundlage von Gedanken anderer, speziell
der Projektleiter, entstanden ist.
„Technikkenntnisse und Gestaltungswissen sind nicht eigentlich Ziele von medienpä-
dagogischen Praxisprojekten. Das lernt man notwendigerweise und nebenbei“ (Treber
2012: 41).
8. Kompetenzen
Ein solch komplexes Medienprojekt verlangt den Teilnehmern viele Fähigkeiten ab,
belohnt diese jedoch mit reichlichem Kompetenzerwerb. Kompetenzen werden in die-
sem Projekt auf drei Ebenen erlangt: der Medienkompetenz, der Sozialkompetenz so-
wie der Fachkompetenz.
Medienkompetenz
Mediengestütztes Lernen bezeichnet Dieter Baacke in Anlehnung (u.a.) an das Haber-
mas´sche Konzept [...] als Medienkompetenz (vgl. Holzbrecher 2004: 11). „Bezogen
17 Konzept interaktive Fotostory
auf das Medium Digitale Fotografie lassen sich [...] folgende Kompetenzbereiche un-
terscheiden.
► Technische Kompetenz (Umgang mit Kamera, Bildbearbeitungssoftware etc.)
► Semantische Kompetenz (Fähigkeit, Bilder zu lesen, deuten, bewerten zu kön-
nen [...])
► Analytisch-reflexive Kompetenz (z.B. Bilder/Fotos in ihren historisch-
gesellschaftlichen Produktions- und Rezeptionszusammenhängen erkennen)
► Pragmatische bzw. Gestaltungskompetenz (Fotografie als kreatives Ausdrucks-,
Gestaltungs- und Kommunikationsmedium entwickeln)“ (ebd.).
Zudem erlernen die Kinder, wichtige Arbeitsschritte des Datentransfers, was sich als
äußerst wichtig zeigt, mit Blick auf die mpfs-Studie aus dem Jahr 2012 (siehe Abbil-
dung 1).
Abbildung 1 - Technische Kompetenzen der Kinder
Hier gaben über 70 Prozent der Kinder an, noch nie „Bilder vom Handy auf den Com-
puter“ geladen zu haben. Lediglich 16 Prozent der Befragten schätzen ihre Kompetenz
18 Konzept interaktive Fotostory
auf diesem Gebiet „Gut“ ein. Auch einen „Ordner auf dem Computer“ zu errichten
fällt über die Hälfte der befragten Kinder schwer oder sind nicht mit diesem Arbeits-
schritt vertraut. Dies wird ebenfalls in dem Fotostory-Projekt erlernt, denn die Fotos
sollen auf dem Computer gespeichert und bearbeitet werden können. Das heißt, die
erstellten Fotos werden innerhalb des Programms „PowerPoint“ zu einer interaktiven
Fotostory zusammengestellt. Hierzu müssen die ausgewählten Fotos zugeschnitten
sowie mit Sprechblasen und weiteren Elementen versehen werden. Zudem können die
Teilnehmer die Texte als Sound aufnehmen. Mit „PowerPoint“ werden final Übergän-
ge, Verlinkungen und Effekte auf die Fotostory angepasst.
Sozialkompetenz
In einem solchen Fotoprojekt werden jedoch nicht nur mediale Kompetenzen, sondern
ebenfalls soziale Kompetenzen generiert. Sandra Tell evaluiert in Ihrem Buch „Ima-
ging - Digitale Fotografie in Schule und Jugendarbeit“ das „Freiburger Fotoprojekt“
und gibt dabei nützliche Hinweise, was es zu beachten gibt bzw. welche Kompetenzen
bei einem Fotoprojekt geschult werden. Sowohl in dem evaluierten Projekt als auch in
diesem Konzept wird in Teams gearbeitet, worauf besonders eingegangen werden
sollte. Ein Fotoprojekt kann vielseitig sein und verfügt über eine vielfältige Aufgaben-
struktur. Es muss Regie geführt werden, es werden Fotografen und Darsteller benö-
tigt, und am Ende werden die Fotos mittels Computer-Software bearbeitet. Oft findet
in Schülergruppen jedoch eine ungleiche Aufteilung der Rollenzuweisung statt, denn
„es gibt immer dominante Schüler, die ihre Ideen durch zu setzen versuchen und in
allen Entscheidungsprozessen [...] die Oberhand behalten [wollen]“ (Tell 2004: 123).
Die eigene Meinung zu äußern und zu vertreten ist ein wichtiger Schritt, jedoch sollen
die Kinder lernen in der Gruppe zu agieren und somit jedem Teammitglied die Mög-
lichkeit geben, konstruktive Ideen zu äußern. Das wirkt sich positiv auf die komplette
Gruppe aus, denn im Verlauf von Projekten zeigt sich oft, dass Schüler, die sonst zu-
rückhaltender sind, Erfolgserlebnisse in der Gruppe haben, indem möglicherweise
vorhandenes technisches oder schauspielerisches Wissen an andere weitergegeben
werden kann. Außerdem setzen diese oft ihre Fähigkeiten zur Umsetzung von Grup-
penzielen ein (vgl. ebd: 124). Sich von seinen Teammitgliedern fotografieren zulassen
ist für viele Schüler zunächst unangenehm, da das Foto unter Umständen nicht dem
19 Konzept interaktive Fotostory
eigenen Selbstbild entspricht. „Hier ist Vertrauen nötig, einmal in denjenigen, der
fotografiert, damit er die Person vorteilhaft darstellt, und zum anderen Vertrauen
darauf, dass andere, die das Bild zu Gesicht bekommen, sich nicht darüber lustig ma-
chen“ (ebd: 125). Wichtig wäre hierbei, dass die Lehrkraft die Kinder für das Thema
(wenn möglich vorab) sensibilisiert, denn die Schüler können und wollen sich meist
nicht mit dem Dargestellten auf den Fotos identifiziert (vgl. ebd: 123).
Fachkompetenz
Die Kinder sind nach dem Projekt „Profis” auf dem Gebiet der selbst gewählten oder
vorgegebenen Thematik, denn sie haben sich selbstständig mit dem Themenkomplex
befasst, Informationen und Bilder selektiert, eine Geschichte zur Thematik konstruiert
und diese medial dargestellt.
9. Projektplanung
Die Projektplanung erfolgt auf der Basis eigener medienpädagogischer Erfahrungen,
der Zielgruppen-Eigenschaften sowie den aufgestellten Zielsetzungen. Unter Anwen-
dung der Aktiven Medienarbeit als grundlegende Methode liefern die nachfolgenden
Seiten die Feinplanung des Projektes und zeigen konkrete Handlungsschritte und -
verläufe auf. Das Projektmanagement vollzieht sich grundlegend linear, das heißt ge-
mäß einer vordefinierten Ablaufplanung. In der praktischen Umsetzung ist es jedoch
wahrscheinlich, dass diese Form der Projektplanung sich mit der iterativen mischt.
Dies bedeutet, dass der Prozess schrittweise überprüft und verändert wird (vgl. Ring,
Struckmeyer 2012: 44). Dabei wird der grobe Rahmen innerhalb der Planung vorab
bestimmt, wobei die „konkreten Verläufe einzelner Projekttermine […] flexibel an-
passbar [bleiben]“ (ebd.). Dadurch ist es möglich, das Konzept innerhalb des Prozes-
ses weiterzuentwickeln und die bereits gewonnenen Ergebnisse und Erkenntnisse ein-
fließen zu lassen.
9.1 Ressourcenplanung
Die Planung der Ressourcen umfasst die einzelnen Komponenten Zeit, Raum, Finanzen
und Material (vgl. ebd.: 45). Alle Elemente sind nur in einem bestimmten Maße vor-
20 Konzept interaktive Fotostory
handen und ihr Nutzen unterliegt deshalb einer genauen Kalkulation (vgl. Ring,
Struckmeyer 2012: 45).
Zeit
Die Zeit stellt bezüglich der Ressourcenplanung die wichtigste, aber auch zugleich am
schwierigsten zu planende Größe dar. „Zeitabläufe sind immer großzügig zu planen“
(ebd.), da die Kinder oft länger brauchen als im Vorfeld angedacht. Für die Projekt-
durchführung ist ein Zeitraum von fünf Tagen angedacht, in dem auf den regulären
Schulunterricht verzichtet wird. Dies führt bei den Teilnehmern vermutlicher Weise
zu einer Erhöhung der Motivation, da das Projekt eine willkommene Abwechslung des
Schulalltages bietet. Es stehen entsprechend fünf Tage mit einer zeitlichen Dauer von
etwa fünf Stunden täglich zur Verfügung. Die Tage können variabel genutzt werden,
es muss keine feste Anfangs- bzw. Endzeit geben. Diese flexible Gestaltung der ein-
zelnen Tage stellt einen Vorteil dar, falls die Schüler längere Zeit benötigen, um sich
in die Technik einzuarbeiten, Ideen zu entwickeln oder das Produkt fertigzustellen.
Neben einer eventuellen Zeitnot kann ebenso gut darauf reagiert werden, wenn Teil-
nehmer schneller Aufgaben erledigen, als in der Planung vermutet. „Besser als eine zu
straffe Zeitplanung sind optionale Zusatzaufgaben“ (ebd.), welche in diesem Falle den
Schülern zugeteilt werden. Vorbereitungen in Bezug auf die Abschlusspräsentation
wären ein Beispiel dafür. Der Tabelle ist die grobe zeitliche Gliederung des Projektes
zu entnehmen:
Tag geplante Stunden Vorhaben
1 von 5 5 - Kennenlernspiele
- Gruppenaufteilung
- Stationslauf
2 von 5 4 - Story entwickeln
3 von 5 5 - Schauplätze & Requisiten vorbereiten
- Fotos schießen
21 Konzept interaktive Fotostory
4 von 5 5 - Audio aufnehmen/heraussuchen
- In PowerPoint Geschichte zusammenstellen
5 von 5 3 - Abschlusspräsentation
- Reflexion der Projektwoche
Tabelle 1 - Zeitliche Planung des Projektes
Raum
Für die Projektdurchführung werden drei Räume benötigt, die bestenfalls auf der
gleichen Etage verortet sind, damit die Gruppen sowie Gruppenleiter in einem schnel-
len Austausch stehen für kurzfristige Absprachen über Arbeitsstand, Zeitplanung und
Ähnliches. Für das konzentrierte Arbeiten, ohne dass sich die Gruppen untereinander
stören, ist die Aufteilung in verschiedene Räume unabdingbar, da das Interesse der
Kinder für die jeweils anderen Gruppen wahrscheinlich zu sehr von der eigenen Auf-
gabenstellung ablenken würde. Im Hinblick auf die kontinuierlichen Gruppenarbeiten
sind Räumlichkeiten erforderlich, in denen Stühle und Tische bereits zu Sitzgruppen
zusammengestellt sind bzw. werden können. Eine ideale Grundlage bietet außerdem
bereits vorhandene Technik in den jeweiligen Räumen, denn dies erspart (zeit-
)aufwendiges Auf- und Abbauen. Idealerweise stehen dieselben Räumlichkeiten die
ganze Projektwoche über zur Nutzung bereit, sodass Materialien, Technik etc. dort
verbleiben können. Falls die räumliche Ausstattung nicht ausreicht, sollte die Nutzung
weiterer Räume auf Nachfrage möglich sein. Dies könnte beispielsweise für die Schau-
plätze der Fotoshootings erforderlich sein oder ein besonders leiser Ort, an dem die
Audioaufnahmen getätigt werden können. Für die Abschlusspräsentation würde sich
die Schulaula, der Speisesaal oder ein anderer großer Versammlungsraum der Einrich-
tung als geeignet erweisen.
Finanzen
Für die Durchführung des Projektes müssen keinerlei finanzielle Mittel beansprucht
werden für Neuanschaffungen, wenn die gesamte notwendige Technik bereits vorhan-
den ist. Damit sind nur die Kosten für das Personal zu erbringen, die der Tabelle 3 zu
entnehmen sind. Das Rechenbeispiel in Tabelle 2 geht jedoch von dem
22 Konzept interaktive Fotostory
schlechtesten Fall aus, dass keinerlei nutzbare Technik vorhanden ist, und kalkuliert
die groben Kosten, die dann anfallen würden.
Ausgaben gesamt
Ausgaben Personal
3Personen x (22 Stunden x 15 € Stundenlohn)
= 990 €
Ausgaben Technik
3 Computer á 300 € +
3 Tablets/Smartphones á 200 € +
Software PowerPoint 135 €
= 635 €
990 € + 635 € = gesamt 1. 625 €
Tabelle 2 - Anfallende Kosten
Bei der Software wird bewusst auf „Microsoft PowerPoint“ gesetzt, weil es sich dabei
um eines der gängigsten Präsentationsprogramme handelt, die in Deutschland genutzt
wird. Abbildung 2 veranschaulicht, dass die Office-Produkte, zu denen „PowerPoint“
unter anderem
zählt, die deut-
schen Büros domi-
niert und somit
fester Bestandteil
vieler Arbeitsstel-
len in Deutschland
sind. Den Kindern
wird demnach mit
der Verwendung
von „PowerPoint“
eine berufsvorbe-
reitende Software
vorgestellt, mit
welcher sie zukünftig aller Wahrscheinlichkeit nach umgehen können müssen.
Abbildung 2 - Dominanz Office-Software
23 Konzept interaktive Fotostory
Auf den meisten Windows-Computern ist das Programm bereits vorinstalliert. Ältere
Versionen von „PowerPoint“ stehen außerdem im Internet zahlreich als kostenloser
Download zur Verfügung, sodass die Teilnehmer auch über das Projekt hinaus damit
arbeiten können, wenn dies nicht ohnehin schon auf dem Heimcomputer vorhanden
ist. Die Kinder „können das Gelernte aus dem Medienprojekt mit den Mitteln, die
ihnen zu Hause und/oder bei […] Freunden zur Verfügung stehen, weiter praktizieren“
(Demmler, Rösch 2012: 20). Dies gilt ebenso für die Soundeffekte der Fotostory, bei
denen auf Internetportale wie „jamendo.com” oder „audiyou.de” gesetzt wird, denn
die Arbeit mit GEMA-freier Musik und Tönen „erlaub[t] professionelle (und rechtssi-
chere) Produkte ohne teure Gebühren“ (Demmler, Rösch 2012: 21).
Projektleiter 1 Projektleiter 2 Projektleiter 3
Anzahl der geschätzten Projektstunden x Stundenlohn
22 x 15 €
= 330 €
22 x 15 €
= 330 €
22 x 15 €
= 330 €
330 € + 330 € + 330 € = gesamt 990 €
Tabelle 3 - Personalkosten
Der Schule entstehen demnach keine zusätzlichen Materialkosten, lediglich das Perso-
nal erhält eine entsprechende Entlohnung. Für die drei Projektleiter bringt die Institu-
tion jeweils 15 € pro Stunde auf, was aus Erfahrung ein gängiges Honorar für ein sol-
ches Medienprojekt ist. Diese Entlohnung ist jedoch nur ein Beispiel, ausgebildete
Lehrkräfte werden höchst wahrscheinlich mehr Geld erhalten, bzw. falls die Schule
eine Bezahlung in dieser Höhe nicht erbringen kann, muss ebenfalls anders kalkuliert
werden. Ebenso kann der zeitliche Umfang des Projektes variieren, sodass eine ab-
weichende Stundenzahl zustande kommt. Die Kosten für das gesamte Projekt belaufen
sich nach unserem angeführten Rechnungsbeispiel auf maximal 990€ (für den Fall,
dass keinerlei technische Anschaffungen nötig sind).
Material
Die technische Ausstattung, die zur Austragung des Projektes benötigt wird, gehört in
der Regel zu der Grundausstattung einer jeden Schule und wird von dieser bereitge-
stellt. Die Aufnahme der Foto- und Audiodateien wird nicht mit den privaten Handys
24 Konzept interaktive Fotostory
bzw. Smartphones der Schüler vollzogen, da einerseits bei der Zielgruppe nicht davon
ausgegangen werden kann, dass jedes Kind bereits ein eigenes Handy besitzt, ande-
rerseits soll kein Teilnehmer benachteiligt oder verspottet werden. Neben mindestens
drei Computern sowie drei Smartphones oder Tablets sind zumeist Verteilerstecker,
Verlängerungskabel und Verbindungskabel von Nöten. Materialen wie Papier und Stifte
bringen die Teilnehmer in ihrem Schulranzen mit, Arbeitsblätter und Handouts werden
von den Lehrkräften erstellt, ausgedruckt und an alle Schüler zum Mitnehmen und
damit Arbeiten ausgeteilt. Für Plakate oder das Erstellen der Fotoschauplätze müssen
eventuell weitere Utensilien organisiert werden, die von den Schülern und Lehrkräf-
ten in gemeinsamer Absprache mitgebracht werden. Für die Erarbeitung von Themen
und Inhalten in der Gruppe wäre es günstig, wenn weiterhin Flipcharts und eine Tafel
in jedem Raum zur Verfügung stünden. Abschließend wird für die Aufführungstechnik
der Präsentation am letzten Projekttag ein Beamer, Laptop sowie eine Musikanlage
oder Computerboxen benötigt. Über die notwendigen technischen Kompetenzen zum
Bedienen der aufgelisteten Geräte sollten die Lehrkräfte verfügen. Sie arbeiten sich
idealerweise vorab in das Themengebiet ein, besitzen medienpädagogische Kenntnisse
und können den Kindern somit bei der technischen Bewerkstelligung in der Medien-
produktion zur Seite stehen. Die leitenden Pädagogen tragen die Verantwortung für
die technischen Geräte und sollten deshalb auf einen angemessenen Umgang achten.
Sollte ein Schadensfall eintreten, greift die Versicherung der Schule. Anhand der Ab-
laufplanung ist im Folgenden erklärt, wann und wofür die einzelnen Materialien zum
Einsatz kommen.
9.2 Ablaufplanung
Die folgende Ablaufplanung gliedert sich in die einzelnen Tage der Projektwoche und
schildert deren grobe inhaltliche Strukturierung. Dabei handelt es sich um die theore-
tische Planung, die sich in der Praxis verschieben oder an die gegebenen Bedingungen
anpassen kann.
Tag 1
Der erste Tag soll vor allem das Interesse der Schüler für die Thematik Fotostory bzw.
Audioproduktion wecken und einen Überblick bezüglich des Ablaufes geben. Nach der
25 Konzept interaktive Fotostory
Bekanntgabe von Zielen und Aufgabenbereichen des Projektes wird ein großer Steh-
kreis gebildet, dies soll die Atmosphäre auflockern. Dann kann ein erstes Kennenlern-
spiel beginnen, eine Auswahl wäre zum Beispiel (vgl. Der Lehrerfreund 2014):
1. Mischmasch
Jede/r Schüler/in schreibt auf ein Kärtchen eine Frage an die anderen Schü-
ler/innen ("Welche Musik hörst du am liebsten?" u.ä.). Anschließend gehen alle
im Raum umher, auf ein Signal der Lehrer/in bleiben alle stehen. Die Frage auf
dem Kärtchen wird der Person gestellt, die einem am nächsten steht. Nachdem
beide ihre Antwort bekommen haben, geht das Spiel weiter.
→ Die Anzahl der neu generierten Kontakte ist sehr hoch, daher eignet sich
dieses Spiel besonders am Anfang eines Kennenlernprozesses. In 10 Minuten ist
jede Person mit fünf Unbekannten ins Gespräch gekommen.
2. Geburtstagsreihe
Ein Pädagoge nennt einen beliebigen Monat. Alle Projektteilnehmer, die in die-
sem Monat Geburtstag haben, kommen nach vorn. Ihre Aufgabe ist es nun, sich
selbstständig in der richtigen Reihenfolge aufzustellen, geordnet von dem nied-
rigsten zu dem höchsten Geburtstag im besagten Monat. „This is a great way to
get kids working together and knowing each other. Once all of the kids have
lined up, test them to see if they are correct“ (Worksheet Library o.J.).
→ Ein Spiel zur Erzeugung von Gruppendynamik. Während des selbstständigen
Ordnens müssen die Teilnehmer sofort eine Position in der Gruppe finden (an-
treibend, passiv, korrigierend ...) und treten so auf intensive Weise in Interak-
tion.
3. Schneeballschlacht
Jeder Teilnehmer schreibt auf einen Zettel drei Aussagen über sich selbst. Da-
nach werden die Zettel zusammengeknüllt und in der Zeit von einer Minute er-
folgt eine Schneeballschlacht mit den Zettelschneebällen. Danach nimmt sich
jeder einen Schneeball und muss die Person finden, die den Zettel geschrieben
hat. Anschließend stellen die Projektteilnehmer die Person der Klasse vor und
berichten kurz, was sie Neues über die Person erfahren haben.
26 Konzept interaktive Fotostory
→ Durch die initiale Phase des Tobens wird der Energielevel gehoben und
Hemmungen abgebaut.
Ziel dieser Spiele ist, dass sich die Mitglieder der Gruppe in verschiedenen Phasen des
Zusammenseins miteinander vertraut machen, Hemmungen abbauen und sich eine
gewisse Gruppendynamik aufbaut. Die Pädagogen erhalten die Chance die Schüler
besser kennenzulernen und umgekehrt. Den Kindern untereinander bietet diese Aus-
gangsbasis aus Spaß und Information ebenso einen guten Start für die gemeinsame
Projektzeit. Welches Spiel genau, wie viele Spiele und wie lange gespielt wird, ist von
dem Empfinden der Pädagogen zu entscheiden. Je nach Situation kann abgeschätzt
werden, wann mithilfe der Übungen eine gute Ausgangslage geschaffen wurde und
‚das Eis‘ sprichwörtlich ‚gebrochen‘ werden konnte. Danach setzen sich die Teilneh-
mer in einen Kreis und es werden ihnen einige Bilder gezeigt, zu denen sie sich eine
Geschichte überlegen sollen. Die Pädagogen leiten diese Übung und schreiben die ge-
sammelten Ideen als Sprech- und Gedankenblasen an die Tafel. In dieser themati-
schen Einleitung erarbeiten sich die Projektteilnehmer die Kriterien einer Fotostory.
Es soll veranschaulicht werden, wie die Teilnehmer in der Arbeitsphase die Fotostory
aufbauen können und Ideen entwickeln. Damit sich die Kinder am Ende der Einführung
genau vorstellen können, was genau von ihnen erwartet wird bzw. wie das Produkt am
Ende des Projektes aussehen kann, wird über einen Beamer eine bereits erstellte in-
teraktive Fotostory projiziert. „Gerade für Anfänger ist die Orientierung an bestehen-
den Beispielen wichtig“, denn oft entstehen daraus „interessante Kombinationen aus
Eigenem und Fremden“ (Holzwarth 2012: 9). Als Belohnung für die erste Arbeitsphase
erhalten die Kinder einen Bonbon, den sie sich aus einer Tüte hinaus nehmen dürfen.
Was sie jedoch nicht wissen ist, dass die Farbe des gezogenen Bonbons bestimmt, in
welche Gruppe sie eingeteilt werden. Die Pädagogen ziehen ebenso einen farbigen
Bonbon und rufen die Gruppenteilnehmer schließlich zu sich. Nach einer kurzen Ab-
sprache über den weiteren Verlauf wird anschließend eine längere Pause eingelegt.
Im Anschluss daran wird ein Stationslauf durchgeführt, der in unterschiedlichen Räu-
men aufgebaut ist. Jede Station stellt dabei ein projektrelevantes Themengebiet vor -
Geschichtenentwicklung, Foto und Audio usw.. Dieser Durchlauf vollzieht sich bereits
in den eingeteilten Gruppen, das heißt, in jedem Raum befindet sich jeweils eine
27 Konzept interaktive Fotostory
Gruppe, die nach einer bestimmten Zeit wechseln. Zwischen den Stationswechseln
sollte jeweils eine kurze Pause eingelegt werden.
Tag 2
Nachdem am Vortag alle wichtigen Grundlagen vermittelt wurden, beginnt die Arbeit
in den Gruppen, die jeweils eine vorgegebene Situation erhalten, zu der sie sich eine
Geschichte überlegen sollen. Bei der Thematik ist es von großer Bedeutung, dass diese
an die Erlebnisse oder Erfahrungen der Jugendlichen anknüpft, denn „die eigene Be-
troffenheit ist […] eine wichtige Voraussetzung, für ein gelungenes mediales Produkt“
(Günther Anfang 2005). Aus diesem Grund wird die Themenauswahl nur durch eine
kleine Eingrenzung als Orientierung sowie einheitliche Arbeitsgrundlage beschränkt
und knüpft an die „lebensweltlichen Bezüge“ (Holzwarth 2012: 8) an. Eine vorgegebe-
ne Situation könnte zum Beispiel lauten: „Dein bester Freund trifft sich mit dem Mäd-
chen, das du sehr gern hast” oder „Du siehst, wie deine Freundin eine Packung Ziga-
retten von ihren Eltern einsteckt”. Die Kinder erhalten an Tag zwei die Möglichkeit,
sich eine Geschichte auszudenken und diese in einem Storyboard festzuhalten. Dieses
dient als Fahrplan für die nächsten Tage und muss genau geplant werden. Auch die
Schauplätze und die Ideen für die Fotos sollen bereits enthalten sein.
Tag 3
Die Projektteilnehmer fertigen an diesem Tag die Fotos an, dies schließt die Vorberei-
tung der Schauplätze, eventueller Kostüme, Requisiten sowie das Schießen der Fotos
ein. Je nachdem wie schnell dies erfolgt, werden im Anschluss bereits die Bilder auf
den Computer übertragen und auf diesem aussortiert und geordnet. Anderenfalls er-
folgt dieser Arbeitsschritt am nächsten Tag.
Tag 4
Dieser Projekttag dient der Erstellung der interaktiven Fotostory mit dem Programm
PowerPoint. Die Bilder werden in der richtigen Reihenfolge angeordnet, mit Sprech-
und Gedankenblasen versehen sowie mit Effekten gestaltet, das Storyboard dient da-
bei als Orientierung. Innerhalb der PowerPoint-Präsentation werden ebenso die Ent-
scheidungsmöglichkeiten der Geschichte programmiert. Für die Lebendigkeit der Fo-
tostory können weiterhin passende Audioaufnahmen angefertigt werden, Soundeffekte
28 Konzept interaktive Fotostory
oder Musik aus dem Internet bzw. einer zur Verfügung gestellten Bibliothek mit GEMA-
freien Dateien herausgesucht und eingebunden werden. Wichtig ist, dass am Ende des
Tages ein fertiges Medienprodukt entsteht, mit dem die Arbeitsgruppen zufrieden
sind.
Tag 5
Die abschließende Präsentation soll einen Höhepunkt am Ende des Projektes darstel-
len. „Über die Präsentation von fertigen Medienprodukten können die Macher Aner-
kennung und positives Feedback erfahren (Selbstwirksamkeit)“ (Holzwarth 2011: 7),
aus diesem Grund ist es wichtig, eine Öffentlichkeit für die fertigen Produkte herzu-
stellen. Zu der Veranstaltung werden interessierte Lehrer sowie Schüler eingeladen,
die gern einen Blick auf die Projektarbeit werfen möchten. Die Präsentation soll ein
Rahmenprogramm liefern, denn das bloße Abspielen der Fotostorys wäre zu eintönig
und wenig persönlich, deshalb erhält jede Gruppe des Projektes die Aufgabe, nach
vorn zu treten und etwas von ihrer Arbeit und Projektidee zu erzählen. Einige Worte
zu der Idee, Themenauswahl, Verfahrensweise und des Projektablaufes sollen die Kin-
der den Anwesenden vorstellen. Auch die Projektleiter sollen in eigenen Worten wie-
dergeben, wie sie die Projektzeit empfunden haben. Insgesamt ist für die Präsentati-
on der Projektergebnisse eine Dauer von 30 bis 40 Minuten angesetzt. Im Anschluss
daran kehren die Projektteilnehmer in den gewohnten Unterrichtsraum zurück. Dort
soll eine anschließende Reflexion vonstattengehen, sodass jeder Teilnehmer die Mög-
lichkeit erhält, seine Empfindungen zum Ausdruck zu bringen. Die Eindrücke, die ge-
sammelt wurden, die Arbeitsweise in der Gruppe, der Umgang mit Pädagogen und Mit-
schülern, der Umgang mit der Technik und was letztendlich gelernt wurde während
des Projektverlaufes. Auch ein Blick in die Zukunft wäre an dieser Stelle geeignet -
welche Dinge die Schüler eventuell aus dem Projekt mitnehmen oder in ihrem späte-
ren Leben gebrauchen können. Genau wie das Projekt begonnen hat, soll es auch be-
endet werden - mit einer positiven Erfahrung, ungezwungen in Spaß und Spiel. Die
folgenden Reflexionsspiele können dabei zum Einsatz kommen (vgl. Super-Sozi.de
2015).
29 Konzept interaktive Fotostory
1. Der Zahlenstrahl
Ein Leiter bereitet einen Zahlenstrahl auf der Erde vor (in den Sand gemalt, mit
Kreide auf dem Fußboden oder mit Kreppklebeband auf Teppich). Dieser reicht
von 1 bis 10 und geht möglichst durch den ganzen Raum (wenn möglich ca. 5
m). Nun gibt der Gruppenleiter Stichworte zur Reflexion an und jeder Teilneh-
mer überlegt, wie er diesen Punkt bewertet. 1 ist gleichbedeutend mit „nicht
gut“ und 10 bedeutet „super“ – 5 dementsprechend „so lala“. Mögliche Stich-
worte wären “Wie fandest du … die Gruppe? Die Leiter? Das Essen? Die Unter-
bringung? Die Spiele? Die Seminarstruktur? Das Wetter? Inhalt XY?”. Wenn den
Teilnehmern Fragestellungen einfallen, sollten diese auch aufgenommen und
umgesetzt werden.
2. Dartscheibe
Der Gruppenleiter bereitet eine individuelle Dartscheibe seiner Veranstaltung
vor (z.B. siehe Abbildung 3). Möglichst
auf sehr großem Papier, damit alles
Platz findet. Jeder TN bekommt für je-
den Bereich der Scheibe einen Klebe-
punkt, den er seiner Meinung nach plat-
ziert. Die Platzierungen sind wie beim
Dartspiel – in der Mitte bedeutet „ins
Schwarze getroffen“ – superklasse &
genau mein Ding. Je weiter man nach
außen geht, desto weniger positiv wird
das Ereignis / der Bereich gewertet. Es
gibt auch die Möglichkeit den Punkt au-
ßerhalb des Kreises zu kleben – was gleichbedeutend mit „total daneben“ ist.
Entweder kleben alle TN gleichzeitig ihre Punkte an oder nacheinander mit Er-
klärungen dazu. Letztendlich sollte der Gruppenleiter das zuletzt entstandene
Meinungsbild inhaltlich zusammenfassen und evtl. zur Diskussion freigeben.
3. Wetterbericht
Die verschiedenen zu reflektierenden Punkte sind auf ein Poster oder eine Ta-
Abbildung 3 - Dartscheibe
30 Konzept interaktive Fotostory
fel gemalt. Das können die einzelnen Programmpunkte der Projektwoche sein
oder Abschnitte der Projektdurchführung. Die
Symbole für die Wetterkarte (Sonne, Regen,
heiter bis wolkig, Nebel, etc.; siehe Abbildung
4) werden der Gruppe vorgestellt und erläu-
tert. Anregungen der Teilnehmer zur Erweite-
rung der Karte können aufgegriffen werden.
Jeder Teilnehmer malt oder heftet seine Wet-
terzeichen in die vorgesehenen Felder und er-
klärt seine Aussage.
Insgesamt bilden die Spiele eine Auswertung und den Abschluss des Projektes.
Rituale
Die einzelnen Tage weisen wiederkehrende Rituale auf, die eine Art Rahmung bilden.
„Neben ihrer symbolischen Kraft schaffen Rituale […] verlässliche Rahmenbedingun-
gen“ (Schorb 2014: 174) innerhalb eines Projektes, welches sonst von Änderungen und
Flexibilität geprägt ist. Die Beständigkeit dieser Ritualformen schafft für die Schüler
ein Gefühl der Zugehörigkeit, Vertrautheit und des Gruppenzusammenhaltes. Sie sind
hilfreich für eine strukturierte Auseinandersetzung mit sich und den Projektverläufen.
Die Kinder sollen im gemeinsamen Diskurs ihre Angst vor anderen zu sprechen ablegen
und mehr Selbstvertrauen entwickeln, um somit als mündige Menschen eine eigene
Meinung zu entwickeln und diese innerhalb der Gruppe zu vertreten. Weiterhin wird
durch die Einhaltung der Rituale gewährleistet, dass die Balance zwischen Produkt
und Prozess aufrechterhalten wird, denn die reflexiven und produktiven Phasen sind
vorgegeben und werden innerhalb der einzelnen Termine eingehalten. „Da bestimmte
Formen von Reflexion bei vielen jungen Menschen relativ unbeliebt sind, kommt sie
oft zu kurz“ (Holzwarth 2012: 10), doch durch die Anbindung an konkrete Erfahrungen
und Produkte, lassen sich Prozesse der Reflexion leichter anstoßen. „Inhaltliche As-
pekte, Ästhetik und soziale Prozesse reflexiv zu thematisieren ist wichtig für Lernpro-
zesse“ (ebd.). Einerseits beginnt daher jede Sitzung mit einem gemeinsamen Resümee
der vorangegangenen Veranstaltung und der Erstellung einer To-Do-Liste für die kom-
Abbildung 4 - Wetterzeichen
31 Konzept interaktive Fotostory
menden Stunden. Andererseits endet jeder Termin mit einem Gruppengespräch, in
welchem die Projektteilnehmer ihren Zwischenstand darlegen und ein gemeinsamer
Erfahrungsaustausch stattfindet. Dies bietet für die Pädagogen außerdem eine gute
Möglichkeit, um die weitere Feinplanung für die kommenden Tage vorzunehmen und
gegebenenfalls Anpassungen zu tätigen. Alle Ritualisierungen finden stets in dem ge-
meinsamen Projektraum statt.
9.3 Teamplanung
Die gemeinsame Zusammenarbeit erfolgt auf Grundlage der vorgenommenen Planung
und wird von den drei Projektleitern umgesetzt. Da jedoch unterschiedliche fachliche
Kenntnisse vorliegen, gilt es sich gegenseitig zu ergänzen und zu unterstützen. Vor
Projektbeginn wird daher abgestimmt, in welchem Fachbereich die Stärken bzw.
Schwächen der jeweiligen Lehrperson liegen, wann sie inhaltlich die Führung über-
nehmen und wann sie sich eher zurückhalten kann. Der Teamprozess ist ein stetiges
Wechselspiel aus reden und reden lassen, Wissen preisgeben und Wissen aneignen,
eigene Erfahrungswerte anwenden und aus den Erfahrungswerten anderer profitieren.
Es sollte demnach ein ausgeglichenes und ergänzendes Verhältnis zwischen der Pro-
jektleitung bestehen. In Anbetracht auf die Zusammenarbeit im gesamten Team, stel-
len sich die Lehrpersonen weniger in den Vordergrund, sondern sind vielmehr Teil des
Teams und stehen diesem als Berater beiseite. Als eine Art „Navigator, der nur die
Lernumgebung gestaltet, aber zugleich die Bedingungen schafft, dass selbstgesteuer-
tes Lernen, Erleben und Erfahren möglich ist“ (Röll 2012: 81), treten die Pädagogen
innerhalb des Projektes auf. Die üblichen Schulstrukturen des Frontalunterrichts sol-
len völlig aufgelöst werden. Die Schüler können eigenständig Arbeiten, ohne dass sie
Anweisungen oder Befehle der Lehrer erhalten. „Bewusste Einflüsse – im Sinne von
Inspirationen, Impulsen und Inputs – sind sinnvoll, wertvoll und von […] [Kindern] ge-
wünscht“ (Rösch 2012: 80). Es ist jedoch darauf zu achten, dass die Projektbegleitung
nicht zu sehr gesteuert wird durch die eigenen Erfahrungen und zu hohe Professionali-
tät. Auch wenn es nicht immer völlig möglich sein kann Hierarchien aufzulösen, sollte
dennoch ein Gefüge bestehen, welches offenen Charakter trägt und Gleichberechti-
gung innehält. Das gesamte Team verfolgt dieselben Ziele, dies sollte stets deutlich
32 Konzept interaktive Fotostory
Abbildung 5 - Titel Fotostory
werden. Jeder lernt von jedem, so könnte das Motto lauten. Die Aufgaben werden vor
Projektbeginn verteilt, sodass ein festgelegter Zuständigkeitsbereich die Arbeitstei-
lung erleichtert.
10. Anschauungsbeispiel
Im Folgenden wurde exemplarisch eine interaktive Fotostory1 erstellt. Zu jedem Bild
der Geschichte finden sich nebenstehend die jeweils nötigen Arbeitsschritte und
Kompetenzen. Aufgrund der hier schriftlichen Präsentation des Anschauungsbeispiels
ist es nicht möglich grafische Übergänge der einzelnen Bildkompositionen, Geräusche
und Toneffekte aufzuzeigen. Alternativ werden mögliche gestalterische Raffinessen
schriftlich vorgeschlagen.
Zunächst muss selbst-
ständig im Team ein
Themenkomplex ge-
wählt werden. Alter-
nativ kann ein Thema
passend zum Unter-
richtsfach von den
Pädagogen vorgege-
ben werden, nach
welchem die Kinder
eine eigene Geschich-
te entwickeln. Sobald
das Thema (z.B. Freundschaft, Liebe) festgelegt ist, werden Hauptfiguren mit Namen
und ein passender Titel für die Fotostory gewählt, siehe Abbildung 5.
1Das angeführte Beispiel dient lediglich dem Verständnis für Aufbau und Gestaltung der interaktiven Fotostory. Die Bilder entsprechen in der angeführten Geschichte einem Comic, in der wirklichen Um-setzung des Konzeptes, soll jedoch eine Story entstehen mit realen Fotoaufnahmen.
33 Konzept interaktive Fotostory
Danach wird in
Abbildung 7 die
Ausgangssituation
der Geschichte
vorgestellt. Das
heißt der Leser
erfährt, wie die
Figuren in sozialer
Verbindung stehen
und welche Hobbys
oder Charakterei-
genschaften diese
haben. All diese
Informationen kön-
nen durch Erzählertext oder Dialoge aufgezeigt werden. In jedem Fall sollten passen-
de Bilder die In-
formationen gut
transportieren.
Besonders raffi-
niert und vor al-
lem interaktiv
können die Kinder
die eigene Foto-
story werden las-
sen, indem jedes
Kind eine eigene
Figur verkörpert
und sie deren Text
als Ton aufzeich-
Abbildung 7 - Freundschaft
Abbildung 6 - Konflikt
34 Konzept interaktive Fotostory
nen. Dies gilt ebenso für den Erzähler. Passende Hintergrundmusik wäre ebenfalls
denkbar. In diesem Abschnitt werden Text,- und Sprachkenntnisse der Kinder abgeru-
fen und weiter ge-
schult. Im nächsten
Bild (Abbildung 6) der
Story spitzt sich die
Geschichte zu, indem
ein Konflikt eingebaut
wird. Hier wird ver-
stärkt mit der
Bildsprache gearbei-
tet. Dies bedeutet auf
ausdrucksstarke Mimik
und Gestik der Dar-
steller zu achten und
ggf. einen passenden
Bildausschnitt zu wäh-
len. Die Kinder lernen
Körpersprache in einen Kontext zu setzen und zu verstehen. Außerdem wird mit Ge-
dankenblasen und passenden Symbolen gearbeitet, um die Gefühle verdeutlichen zu
können. Diese können zudem durch Geräusche unterstützt werden, so finden sich hin-
ter den Symbolen der Herzen zarte Klangspiele und hinter den Blitzen aggressive
Zischgeräusche. In Abbildung 8 kann sich der Leser für zwei Geschichtsverläufe ent-
scheiden und somit stellvertretend für den Protagonisten Donald eine Entscheidung
fällen.
Abbildung 8 - Entscheidungsoptionen
35 Konzept interaktive Fotostory
Abbildung 9 - Ende der Freundschaft
Mit Klick auf die Gedan-
kenblase links beendet
Donald die Freundschaft
zu Mickey, mit Klick auf
die rechte Gedankenbla-
se gibt er der Liebe von
Mickey und Minnie eine
Chance. Jede Entschei-
dung führt den Zuschau-
er auf ein anderes Bild,
was geringe Kenntnisse
im Programm erfordert.
Mit einem Klick auf die
linke Gedankenblase wird sofort auf Abbildung 9 gesprungen, was das Ende der
Freundschaft zwischen Mickey und Donald bedeutet. Der Inhalt wird durch Sprechbla-
sen mit Text und ausdruckstarker Mimik und Gestik untermalt. Auch hier wäre eine
passende Hintergrundmusik hilfreich, um die Dramatik des Bildes zu unterstützen.
Zusätzlich können Ge-
räusche die melancholi-
sche Stimmung gut
transportieren. Aufre-
gende Übergänge der
einzelnen Folien und
einzeln aufblendende
Fotos runden die span-
nende Bildkomposition
ab. Entscheidet sich der
Leser aber für einen
Klick auf die rechte Ge-
dankenblase, nimmt die
Geschichte ein vollkom-Abbildung 10 - Happy End
36 Konzept interaktive Fotostory
men anderes Ende. In diesem Fall wird von Abbildung 8 direkt auf Abbildung 10 ge-
sprungen, auf welchem der Erzählertext ein glückliches Ende der Hauptfiguren be-
schreibt.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass viel Potential in einer solchen Fotostory
steckt. Die Kinder können sich kreativ am Geschichtenschreiben austoben, Hauptfigu-
ren wählen, fotografieren und nicht zuletzt Spaß am Arbeiten haben, denn eine Foto-
story mit interaktivem Charakter lässt sich in fast jedem Unterrichtsfach oder Kurs
einbauen.
11. Zusammenfassung
Das Konzept dient als Grundlage für die Praxis, denn es strukturiert das pädagogische
Handeln und gibt Inhalt, Methode und Ziel des Projektes an. Als wegweisende Vorlage
bestimmt es Start, Richtung sowie Ende, und wenn diese Basis verinnerlicht und be-
herrscht wird, „kann […] flexibel auf die grundlegendste Planungsgröße im medienpä-
dagogischen Kontext [eingegangen werden]: die pädagogische Begleitung der Subjekte
in ihrem individuellen Lebenskontext“ (Schmidt 2012: 27). Eine Anpassung der vorge-
stellten Ideen an die realen Voraussetzungen ist unabdingbar und wird von jeder Ein-
richtung sowie Teilnehmergruppe variieren, dennoch wurde ein grober Fahrplan gelie-
fert, der sich mit wenigen Schritten auf die tatsächlich gegebenen Faktoren ausrich-
ten lässt. Das Konzept kann fächerübergreifend z.B. in den Bereichen Deutsch, Kunst
und Ethik durchgeführt werden und ist damit vielfältig einsetzbar. Im Vordergrund
stehen Teamfähigkeit, Einfallsreichtum und die Fähigkeit, selbst erfundene Geschich-
ten sowohl sprachlich als auch gestalterisch umzusetzen. Die kreative, handlungsori-
entierte Arbeit in Gruppen erfordert viel Organisationsgeschick, ist jedoch durch den
hohen Aktionscharakter und die Ergebnisorientierung für die Kinder besonders moti-
vierend.
37 Konzept interaktive Fotostory
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