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Anjos e demonios
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O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinitoI Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogando
alternadamenteI A cada turno o demonio destroi uma das casas do
tabuleiroI O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
RegrasI Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogandoalternadamente
I A cada turno o demonio destroi uma das casas dotabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo semove para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
RegrasI Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinitoI Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o demonio destroi uma das casas dotabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo semove para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
RegrasI Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinitoI Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogando
alternadamenteI A cada turno o demonio destroi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo semove para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
RegrasI Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinitoI Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogando
alternadamenteI A cada turno o demonio destroi uma das casas do
tabuleiroI O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
RegrasI Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinitoI Sao dois jogadores, o anjo e o demonio, jogando
alternadamenteI A cada turno o demonio destroi uma das casas do
tabuleiroI O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderiaalcancar em ate k jogadas
I O demonio vence se conseguir prender o anjo, o anjoganha se conseguir se mover indefinidamente
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?
I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, quepreve uma resposta para todas as situacoes possıveis
I Uma estrategia vencedora e aquela que, independente decomo o adversario jogue, leva o jogador a vitoria
I Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao emais necessario
I Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e aestrategia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora paranenhum dos jogadores
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, que
preve uma resposta para todas as situacoes possıveis
I Uma estrategia vencedora e aquela que, independente decomo o adversario jogue, leva o jogador a vitoria
I Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao emais necessario
I Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e aestrategia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora paranenhum dos jogadores
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, que
preve uma resposta para todas as situacoes possıveisI Uma estrategia vencedora e aquela que, independente de
como o adversario jogue, leva o jogador a vitoria
I Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao emais necessario
I Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e aestrategia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora paranenhum dos jogadores
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, que
preve uma resposta para todas as situacoes possıveisI Uma estrategia vencedora e aquela que, independente de
como o adversario jogue, leva o jogador a vitoriaI Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao e
mais necessario
I Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e aestrategia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora paranenhum dos jogadores
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, que
preve uma resposta para todas as situacoes possıveisI Uma estrategia vencedora e aquela que, independente de
como o adversario jogue, leva o jogador a vitoriaI Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao e
mais necessarioI Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e a
estrategia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora paranenhum dos jogadores
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O jogo
O que e uma estrategia vencedora?I Uma estrategia e uma maneira pre-definida de jogar, que
preve uma resposta para todas as situacoes possıveisI Uma estrategia vencedora e aquela que, independente de
como o adversario jogue, leva o jogador a vitoriaI Perceba que tendo uma estrategia, o jogador em si nao e
mais necessarioI Mesmo que o adversario saiba exatamente qual e a
estrategia vencedora, ele ainda perdeI Um jogo pode nao admitir estrategia vencedora para
nenhum dos jogadores
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O jogo
Este jogo e determinado
I Neste jogo, ou o demonio ou o anjo tem estrategiavencedora
I Suponha que o demonio nao tenha estrategia vencedora,entao a cada turno o anjo se move para uma casa em queo demonio nao tem estrategia vencedora. Jogando assim,o anjo nunca sera capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou odemonio vence
I Tambem e facil perceber que se o k-anjo tem estrategiavencedora, entao o (k + n)-anjo tambem tem
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O jogo
Este jogo e determinadoI Neste jogo, ou o demonio ou o anjo tem estrategia
vencedora
I Suponha que o demonio nao tenha estrategia vencedora,entao a cada turno o anjo se move para uma casa em queo demonio nao tem estrategia vencedora. Jogando assim,o anjo nunca sera capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou odemonio vence
I Tambem e facil perceber que se o k-anjo tem estrategiavencedora, entao o (k + n)-anjo tambem tem
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O jogo
Este jogo e determinadoI Neste jogo, ou o demonio ou o anjo tem estrategia
vencedoraI Suponha que o demonio nao tenha estrategia vencedora,
entao a cada turno o anjo se move para uma casa em queo demonio nao tem estrategia vencedora. Jogando assim,o anjo nunca sera capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou odemonio vence
I Tambem e facil perceber que se o k-anjo tem estrategiavencedora, entao o (k + n)-anjo tambem tem
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O jogo
Este jogo e determinadoI Neste jogo, ou o demonio ou o anjo tem estrategia
vencedoraI Suponha que o demonio nao tenha estrategia vencedora,
entao a cada turno o anjo se move para uma casa em queo demonio nao tem estrategia vencedora. Jogando assim,o anjo nunca sera capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou odemonio vence
I Tambem e facil perceber que se o k-anjo tem estrategiavencedora, entao o (k + n)-anjo tambem tem
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O jogo
Este jogo e determinadoI Neste jogo, ou o demonio ou o anjo tem estrategia
vencedoraI Suponha que o demonio nao tenha estrategia vencedora,
entao a cada turno o anjo se move para uma casa em queo demonio nao tem estrategia vencedora. Jogando assim,o anjo nunca sera capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou odemonio vence
I Tambem e facil perceber que se o k-anjo tem estrategiavencedora, entao o (k + n)-anjo tambem tem
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?
I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?
I k = 10?I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?
I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?
I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?
I k = 1?No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O jogo
1o Chute - Para qual k o k-anjo vence?I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I k = 1?
No final, com mais resultados, tentaremos de novo...
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Anjos e demonios
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O 1-anjo
Bloqueando o anjo
I Imagine que o demonio queira evitar que o anjo atravesseuma determinada linha
I O que ele precisa e destruir as 3 casa na frente do anjo
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O 1-anjo
Bloqueando o anjoI Imagine que o demonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linha
I O que ele precisa e destruir as 3 casa na frente do anjo
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O 1-anjo
Bloqueando o anjoI Imagine que o demonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linhaI O que ele precisa e destruir as 3 casa na frente do anjo
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Anjos e demonios
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O 1-anjo
Bloqueando o anjoI Imagine que o demonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linhaI O que ele precisa e destruir as 3 casa na frente do anjo
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Anjos e demonios
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O 1-anjo
Como montar a barreira
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O 1-anjo
Como montar a barreira
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O 1-anjo
Encurralando o anjo
I Com a barreira o anjo ainda pode se movimentarindefinidamente para o lado
I Mas podemos usar essa ideia para cercar o anjo
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O 1-anjo
Encurralando o anjoI Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o lado
I Mas podemos usar essa ideia para cercar o anjo
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O 1-anjo
Encurralando o anjoI Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o ladoI Mas podemos usar essa ideia para cercar o anjo
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O 1-anjo
Encurralando o anjoI Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o ladoI Mas podemos usar essa ideia para cercar o anjo
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategias
I O demonio nunca erraI Uma estrategia para o anjo leva em consideracao a
posicao das casas destruıdas em relacao a sua posicaoI Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategiasI O demonio nunca erra
I Uma estrategia para o anjo leva em consideracao aposicao das casas destruıdas em relacao a sua posicao
I Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nascasas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategiasI O demonio nunca erraI Uma estrategia para o anjo leva em consideracao a
posicao das casas destruıdas em relacao a sua posicao
I Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nascasas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategiasI O demonio nunca erraI Uma estrategia para o anjo leva em consideracao a
posicao das casas destruıdas em relacao a sua posicaoI Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategiasI O demonio nunca erraI Uma estrategia para o anjo leva em consideracao a
posicao das casas destruıdas em relacao a sua posicaoI Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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Os k-anjos
Problemas com possıveis estrategiasI O demonio nunca erraI Uma estrategia para o anjo leva em consideracao a
posicao das casas destruıdas em relacao a sua posicaoI Por exemplo, se a estrategia do anjo tem muita enfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1megaparsec de distancia para cima e depois atraı-lo paraela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contrario, construımos uma armadilha nao muitolonge e depois atraımos o anjo destruindo uma casa a 1megaparsec de distancia
I Uma estrategia vencedora leva a vitoria mesmo que oadversario a conheca
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O tolo
Definicao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugardo k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo e um k-anjo que sempre aumenta suacoordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o demonio consegue parar o k-toloI Esse resultado pode nao parecer muita coisa, mas a partir
dele chegaremos em outros bem interessantes
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O tolo
DefinicaoI Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo e um k-anjo que sempre aumenta suacoordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o demonio consegue parar o k-toloI Esse resultado pode nao parecer muita coisa, mas a partir
dele chegaremos em outros bem interessantes
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O tolo
DefinicaoI Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-toloI Um k-tolo e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o demonio consegue parar o k-toloI Esse resultado pode nao parecer muita coisa, mas a partir
dele chegaremos em outros bem interessantes
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O tolo
DefinicaoI Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-toloI Um k-tolo e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)I Vamos provar que o demonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode nao parecer muita coisa, mas a partirdele chegaremos em outros bem interessantes
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O tolo
DefinicaoI Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-toloI Um k-tolo e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)I Vamos provar que o demonio consegue parar o k-toloI Esse resultado pode nao parecer muita coisa, mas a partir
dele chegaremos em outros bem interessantes
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O tolo
Pegando o tolo
I Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquera uma altura h da origem o tolo pode alcancar
I Os possıveis movimentos do tolo estao limitados a umtriangulo cujos lados tem inclinacao 1/k
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O tolo
Pegando o toloI Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquer
a uma altura h da origem o tolo pode alcancar
I Os possıveis movimentos do tolo estao limitados a umtriangulo cujos lados tem inclinacao 1/k
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O tolo
Pegando o toloI Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquer
a uma altura h da origem o tolo pode alcancarI Os possıveis movimentos do tolo estao limitados a um
triangulo cujos lados tem inclinacao 1/k
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O tolo
Pegando o toloI Portanto as casas alcancadas pelo tolo sao:xmin = −hk e xmax = hk → (−hk, h) ate (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas possıveisI Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, sera bloqueado.Terıamos que construir uma parede de aproximadamente2hk2 casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas ate o anjo chegar nametade da distancia. Vamos entao distribuir igualmente ascasas a serem destruıdas pela reta (no desenho vai ficarmais claro)
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O tolo
Pegando o toloI Portanto as casas alcancadas pelo tolo sao:xmin = −hk e xmax = hk → (−hk, h) ate (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas possıveis
I Imagine que queremos construir uma parede em que,independente de onde o tolo chegar, sera bloqueado.Terıamos que construir uma parede de aproximadamente2hk2 casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas ate o anjo chegar nametade da distancia. Vamos entao distribuir igualmente ascasas a serem destruıdas pela reta (no desenho vai ficarmais claro)
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O tolo
Pegando o toloI Portanto as casas alcancadas pelo tolo sao:xmin = −hk e xmax = hk → (−hk, h) ate (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas possıveisI Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, sera bloqueado.Terıamos que construir uma parede de aproximadamente2hk2 casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas ate o anjo chegar nametade da distancia. Vamos entao distribuir igualmente ascasas a serem destruıdas pela reta (no desenho vai ficarmais claro)
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O tolo
Pegando o toloI Portanto as casas alcancadas pelo tolo sao:xmin = −hk e xmax = hk → (−hk, h) ate (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas possıveisI Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, sera bloqueado.Terıamos que construir uma parede de aproximadamente2hk2 casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas ate o anjo chegar nametade da distancia. Vamos entao distribuir igualmente ascasas a serem destruıdas pela reta (no desenho vai ficarmais claro)
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O tolo
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O tolo
Pegando o toloI Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, ja
teremos completado (h/2k)/2hk2 = 1/4k3 da nossaparede
I Mas quando ele chegar na metade, ele so podera alcancarmetade da parede original, e essa metade ja tem a mesmaproporcao da parede concluıda
I Note que agora temos metade das jogadas ate o tolochegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo),mas a parede que vamos construir agora tem metade dascasas da original. Portanto nessas jogadas vamoscompletar 1/4k3 da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetiresse processo 4k3 vezes
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O tolo
Pegando o toloI Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, ja
teremos completado (h/2k)/2hk2 = 1/4k3 da nossaparede
I Mas quando ele chegar na metade, ele so podera alcancarmetade da parede original, e essa metade ja tem a mesmaproporcao da parede concluıda
I Note que agora temos metade das jogadas ate o tolochegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo),mas a parede que vamos construir agora tem metade dascasas da original. Portanto nessas jogadas vamoscompletar 1/4k3 da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetiresse processo 4k3 vezes
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O tolo
Pegando o toloI Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, ja
teremos completado (h/2k)/2hk2 = 1/4k3 da nossaparede
I Mas quando ele chegar na metade, ele so podera alcancarmetade da parede original, e essa metade ja tem a mesmaproporcao da parede concluıda
I Note que agora temos metade das jogadas ate o tolochegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo),mas a parede que vamos construir agora tem metade dascasas da original. Portanto nessas jogadas vamoscompletar 1/4k3 da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetiresse processo 4k3 vezes
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O tolo
Pegando o toloI Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, ja
teremos completado (h/2k)/2hk2 = 1/4k3 da nossaparede
I Mas quando ele chegar na metade, ele so podera alcancarmetade da parede original, e essa metade ja tem a mesmaproporcao da parede concluıda
I Note que agora temos metade das jogadas ate o tolochegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo),mas a parede que vamos construir agora tem metade dascasas da original. Portanto nessas jogadas vamoscompletar 1/4k3 da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetiresse processo 4k3 vezes
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O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezesI Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000vezes
I Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo semove 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo semove 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezesI Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezesI Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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Anjos e demonios
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezesI Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O tolo
Um exemploI Vamos calcular a h necessaria para pegarmos um 10-toloI Precisamos repetir o processo 4k3 vezes, ou seja 4000
vezesI Contando de tras para frente, no ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na penultima 10 casas, no anterior 20casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000∑i=0
10× 2i ≈ 2× 101.205
I Para k = 1000 terıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 atomos no universoobservavel
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O bobo
Definicao
I Novamente teremos uma variacao do jogo, dessa vez ok-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo e como o tolo, mas nao precisa aumentar suacoordenada y, so nao pode diminuı-la
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O bobo
DefinicaoI Novamente teremos uma variacao do jogo, dessa vez ok-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo e como o tolo, mas nao precisa aumentar suacoordenada y, so nao pode diminuı-la
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O bobo
DefinicaoI Novamente teremos uma variacao do jogo, dessa vez ok-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo e como o tolo, mas nao precisa aumentar suacoordenada y, so nao pode diminuı-la
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O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usandoapenas os turnos pares (e so fingir que esta jogandocontra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ımpares para transformar ok-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemoscapturar)
I Com os turnos ımpares podemos criar uma barreira nalinha onde esta o bobo, para evitar que ele ande para oslados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas entao ate a construirmosja teriam se passado 2k turnos, entao ela deve comecar a2k2 casas de distancia do bobo
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O bobo
Pegando o boboI Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares (e so fingir que esta jogandocontra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ımpares para transformar ok-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemoscapturar)
I Com os turnos ımpares podemos criar uma barreira nalinha onde esta o bobo, para evitar que ele ande para oslados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas entao ate a construirmosja teriam se passado 2k turnos, entao ela deve comecar a2k2 casas de distancia do bobo
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O bobo
Pegando o boboI Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares (e so fingir que esta jogandocontra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ımpares para transformar ok-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemoscapturar)
I Com os turnos ımpares podemos criar uma barreira nalinha onde esta o bobo, para evitar que ele ande para oslados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas entao ate a construirmosja teriam se passado 2k turnos, entao ela deve comecar a2k2 casas de distancia do bobo
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O bobo
Pegando o boboI Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares (e so fingir que esta jogandocontra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ımpares para transformar ok-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemoscapturar)
I Com os turnos ımpares podemos criar uma barreira nalinha onde esta o bobo, para evitar que ele ande para oslados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas entao ate a construirmosja teriam se passado 2k turnos, entao ela deve comecar a2k2 casas de distancia do bobo
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O bobo
Pegando o boboI Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares (e so fingir que esta jogandocontra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ımpares para transformar ok-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemoscapturar)
I Com os turnos ımpares podemos criar uma barreira nalinha onde esta o bobo, para evitar que ele ande para oslados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas entao ate a construirmosja teriam se passado 2k turnos, entao ela deve comecar a2k2 casas de distancia do bobo
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O bobo
Pegando o boboI Mas note que a inclinacao dos lado do triangulo onde o
bobo esta limitado nao e mais 1/k, e sim 1/2k2, portantotransformamos o k-bobo em um 2k2-tolo. Porem estamosusando apenas os turnos pares, entao devemosconsidera-lo um 8k2-tolo
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O bobo
Pegando o boboI Mas note que a inclinacao dos lado do triangulo onde o
bobo esta limitado nao e mais 1/k, e sim 1/2k2, portantotransformamos o k-bobo em um 2k2-tolo. Porem estamosusando apenas os turnos pares, entao devemosconsidera-lo um 8k2-tolo
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O boco
Definicao
I Suponha que a coordenada y da casa mais para cima queo k-boco ja esteve seja ymax, entao ele nao pode ir parauma casa com coordenada y < ymax − c, c e umaconstante qualquer
I A ideia para pegar o boco e exatamente igual a para pegaro bobo. Neste caso uma imagem vale mais que milpalavras
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O boco
DefinicaoI Suponha que a coordenada y da casa mais para cima que
o k-boco ja esteve seja ymax, entao ele nao pode ir parauma casa com coordenada y < ymax − c, c e umaconstante qualquer
I A ideia para pegar o boco e exatamente igual a para pegaro bobo. Neste caso uma imagem vale mais que milpalavras
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O boco
DefinicaoI Suponha que a coordenada y da casa mais para cima que
o k-boco ja esteve seja ymax, entao ele nao pode ir parauma casa com coordenada y < ymax − c, c e umaconstante qualquer
I A ideia para pegar o boco e exatamente igual a para pegaro bobo. Neste caso uma imagem vale mais que milpalavras
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O boco
Pegando o boco
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O mane
Definicao
I E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente suadistancia da origem
I E so notar que podemos pegar um tolo apenas usando osturnos multiplos de um numero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagineque ao inves de 1 mane, agora temos mais 3, eles sao asreflexoes do mane original nos quadrantes, e alternamosos turnos para que em cada turno seja usada a estrategiapara barrar o mane do quadrante correspondente
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O mane
DefinicaoI E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua
distancia da origem
I E so notar que podemos pegar um tolo apenas usando osturnos multiplos de um numero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagineque ao inves de 1 mane, agora temos mais 3, eles sao asreflexoes do mane original nos quadrantes, e alternamosos turnos para que em cada turno seja usada a estrategiapara barrar o mane do quadrante correspondente
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O mane
DefinicaoI E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua
distancia da origemI E so notar que podemos pegar um tolo apenas usando os
turnos multiplos de um numero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagineque ao inves de 1 mane, agora temos mais 3, eles sao asreflexoes do mane original nos quadrantes, e alternamosos turnos para que em cada turno seja usada a estrategiapara barrar o mane do quadrante correspondente
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O mane
DefinicaoI E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua
distancia da origemI E so notar que podemos pegar um tolo apenas usando os
turnos multiplos de um numero qualquerI Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,
quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagineque ao inves de 1 mane, agora temos mais 3, eles sao asreflexoes do mane original nos quadrantes, e alternamosos turnos para que em cada turno seja usada a estrategiapara barrar o mane do quadrante correspondente
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O mane
Pegando o mane
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O mane
Variacoes do mane
I Usando a mesma ideia podemos pegar o mane-bobo e omane-boco
I Pode-se provar que existe uma estrategia para o demoniotal que para toda casa P e distancia D, haveraomomentos t1 e t2 tal que d(Pt1 , P )− d(Pt2 , P ) > D.
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O mane
Variacoes do maneI Usando a mesma ideia podemos pegar o mane-bobo e o
mane-boco
I Pode-se provar que existe uma estrategia para o demoniotal que para toda casa P e distancia D, haveraomomentos t1 e t2 tal que d(Pt1 , P )− d(Pt2 , P ) > D.
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O mane
Variacoes do maneI Usando a mesma ideia podemos pegar o mane-bobo e o
mane-bocoI Pode-se provar que existe uma estrategia para o demonio
tal que para toda casa P e distancia D, haveraomomentos t1 e t2 tal que d(Pt1 , P )− d(Pt2 , P ) > D.
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O anjo e seu proprio inimigo
O anjo nao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitasvezes. Entao o demonio, sem mudar em nada suaestrategia, pode evitar que isso aconteca
I Note que toda vez que o anjo volta o demonio tem ummovimento de graca (pois o movimento da sua estrategiaprevisto para quando o anjo estivesse naquela casa ja foifeito)
I Entao o demonio pode usar esses movimentos para fazerum ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1× 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde elepoderia ter se movido antes uma quantidade finita devezes
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O anjo e seu proprio inimigo
O anjo nao voltaI Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Entao o demonio, sem mudar em nada suaestrategia, pode evitar que isso aconteca
I Note que toda vez que o anjo volta o demonio tem ummovimento de graca (pois o movimento da sua estrategiaprevisto para quando o anjo estivesse naquela casa ja foifeito)
I Entao o demonio pode usar esses movimentos para fazerum ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1× 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde elepoderia ter se movido antes uma quantidade finita devezes
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O anjo e seu proprio inimigo
O anjo nao voltaI Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Entao o demonio, sem mudar em nada suaestrategia, pode evitar que isso aconteca
I Note que toda vez que o anjo volta o demonio tem ummovimento de graca (pois o movimento da sua estrategiaprevisto para quando o anjo estivesse naquela casa ja foifeito)
I Entao o demonio pode usar esses movimentos para fazerum ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1× 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde elepoderia ter se movido antes uma quantidade finita devezes
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O anjo e seu proprio inimigo
O anjo nao voltaI Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Entao o demonio, sem mudar em nada suaestrategia, pode evitar que isso aconteca
I Note que toda vez que o anjo volta o demonio tem ummovimento de graca (pois o movimento da sua estrategiaprevisto para quando o anjo estivesse naquela casa ja foifeito)
I Entao o demonio pode usar esses movimentos para fazerum ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1× 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde elepoderia ter se movido antes uma quantidade finita devezes
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Anjos e demonios
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O anjo e seu proprio inimigo
O anjo nao voltaI Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Entao o demonio, sem mudar em nada suaestrategia, pode evitar que isso aconteca
I Note que toda vez que o anjo volta o demonio tem ummovimento de graca (pois o movimento da sua estrategiaprevisto para quando o anjo estivesse naquela casa ja foifeito)
I Entao o demonio pode usar esses movimentos para fazerum ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1× 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde elepoderia ter se movido antes uma quantidade finita devezes
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O anjo e seu proprio inimigo
Quem precisa do demonio?
I Portanto nao muda para o anjo se todas as casas em queele poderia ter pousado e nao o fez forem destruıdas
I Imagine que o anjo esta em alguma casa (que so passariauma quantidade finita de vezes), entao ele analisa todasas possibilidades de jogadas futuras e joga como seestivesse na ultima jogada em que faria isso. Dessa formaele esta melhor do que estaria se seguisse sua estrategia,pois o demonio destruiu menos casas
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O anjo e seu proprio inimigo
Quem precisa do demonio?I Portanto nao muda para o anjo se todas as casas em que
ele poderia ter pousado e nao o fez forem destruıdas
I Imagine que o anjo esta em alguma casa (que so passariauma quantidade finita de vezes), entao ele analisa todasas possibilidades de jogadas futuras e joga como seestivesse na ultima jogada em que faria isso. Dessa formaele esta melhor do que estaria se seguisse sua estrategia,pois o demonio destruiu menos casas
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Anjos e demonios
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O anjo e seu proprio inimigo
Quem precisa do demonio?I Portanto nao muda para o anjo se todas as casas em que
ele poderia ter pousado e nao o fez forem destruıdasI Imagine que o anjo esta em alguma casa (que so passaria
uma quantidade finita de vezes), entao ele analisa todasas possibilidades de jogadas futuras e joga como seestivesse na ultima jogada em que faria isso. Dessa formaele esta melhor do que estaria se seguisse sua estrategia,pois o demonio destruiu menos casas
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O anjo tem chance?
2o Chute
I k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?
I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?I k = 100?
I k = 10?I k = 5?I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?I k = 100?I k = 10?
I k = 5?I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?
I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?
I O demonio vence qualquer anjo?
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O anjo tem chance?
2o ChuteI k = 1.000?I k = 100?I k = 10?I k = 5?I k = 2?I O demonio vence qualquer anjo?
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winningways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angelproblem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolaresI O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angelproblem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolaresI O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e GuyI Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolaresI O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e GuyI Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolaresI O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e GuyI Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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O problema
Um problema de ”quase”1 milhao de dolaresI O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e GuyI Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui eofereceu uma recompensa pela solucao do problema
I O premio era de $100,00 para quem mostrasse que algumanjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasseque o demonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar oproblema; pouco tempo depois surgiram quatro provasdistintas
I A prova que mostraremos aqui e a de Andras Mathe,publicada no artigo “The angel of power 2 wins”
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A solucao
O demonio bonzinho
I Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro comoum par ordenado de numeros inteiros e usamos adistancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a distancia entre(a, b) e (c, d) e max{|a− c|, |b− d|} (o mınimo demovimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogara contra o demonio bonzinho, quee o demonio que nunca come uma casa onde o anjopoderia ter pousado anteriormente (mesmo que nao tenhapousado).
I Obviamente temos que mudar o criterio de vitoria, quepassa a ser se o demonio consegue confinar o anjo emuma “bola” B(N) = {c ∈ Z× Z|d(c, 0) < N}.
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A solucao
O demonio bonzinhoI Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro como
um par ordenado de numeros inteiros e usamos adistancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a distancia entre(a, b) e (c, d) e max{|a− c|, |b− d|} (o mınimo demovimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogara contra o demonio bonzinho, quee o demonio que nunca come uma casa onde o anjopoderia ter pousado anteriormente (mesmo que nao tenhapousado).
I Obviamente temos que mudar o criterio de vitoria, quepassa a ser se o demonio consegue confinar o anjo emuma “bola” B(N) = {c ∈ Z× Z|d(c, 0) < N}.
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A solucao
O demonio bonzinhoI Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro como
um par ordenado de numeros inteiros e usamos adistancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a distancia entre(a, b) e (c, d) e max{|a− c|, |b− d|} (o mınimo demovimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogara contra o demonio bonzinho, quee o demonio que nunca come uma casa onde o anjopoderia ter pousado anteriormente (mesmo que nao tenhapousado).
I Obviamente temos que mudar o criterio de vitoria, quepassa a ser se o demonio consegue confinar o anjo emuma “bola” B(N) = {c ∈ Z× Z|d(c, 0) < N}.
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A solucao
Ferramentas
I Se o demonio tem estrategia vencedora contra o k-anjo,entao confina o anjo em uma bola B(N) para algum N .
I Se o demonio vence, entao o jogo acaba em n jogadas,portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo e uma sequencia de casas(v0, v1, ..., vn) em que v0 = 0 e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrategia do demonio e uma funcao que, para cadajornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamoso demonio passar sua jogada para que toda a informacaodo jogo esteja na jornada do anjo.
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A solucao
FerramentasI Se o demonio tem estrategia vencedora contra o k-anjo,
entao confina o anjo em uma bola B(N) para algum N .
I Se o demonio vence, entao o jogo acaba em n jogadas,portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo e uma sequencia de casas(v0, v1, ..., vn) em que v0 = 0 e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrategia do demonio e uma funcao que, para cadajornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamoso demonio passar sua jogada para que toda a informacaodo jogo esteja na jornada do anjo.
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A solucao
FerramentasI Se o demonio tem estrategia vencedora contra o k-anjo,
entao confina o anjo em uma bola B(N) para algum N .I Se o demonio vence, entao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo e uma sequencia de casas(v0, v1, ..., vn) em que v0 = 0 e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrategia do demonio e uma funcao que, para cadajornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamoso demonio passar sua jogada para que toda a informacaodo jogo esteja na jornada do anjo.
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A solucao
FerramentasI Se o demonio tem estrategia vencedora contra o k-anjo,
entao confina o anjo em uma bola B(N) para algum N .I Se o demonio vence, entao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).I Uma jornada do k-anjo e uma sequencia de casas
(v0, v1, ..., vn) em que v0 = 0 e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrategia do demonio e uma funcao que, para cadajornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamoso demonio passar sua jogada para que toda a informacaodo jogo esteja na jornada do anjo.
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A solucao
FerramentasI Se o demonio tem estrategia vencedora contra o k-anjo,
entao confina o anjo em uma bola B(N) para algum N .I Se o demonio vence, entao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).I Uma jornada do k-anjo e uma sequencia de casas
(v0, v1, ..., vn) em que v0 = 0 e d(vi, vi+1) ≤ k.I Uma estrategia do demonio e uma funcao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamoso demonio passar sua jogada para que toda a informacaodo jogo esteja na jornada do anjo.
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A solucao
FerramentasI Uma jornada e valida se nela o anjo nao passou por
nenhuma casa que ja havia sido destruıda pelo demonio.
I Dada uma jornada (v0, ..., vn) qualquer do k-anjo,podemos construir a jornada reduzida. A ultima casa dajornada reduzida e vn, depois tomamos a anterior comosendo vi tal que i e o menor numero tal que d(vi, vn) ≤ k.Procedemos assim ate chegarmos em v0. Teremos entaouma jornada (u0, ..., um) com u0 = v0 e um = vn, comm ≤ n. A jornada reduzida e unica.
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A solucao
FerramentasI Uma jornada e valida se nela o anjo nao passou por
nenhuma casa que ja havia sido destruıda pelo demonio.I Dada uma jornada (v0, ..., vn) qualquer do k-anjo,
podemos construir a jornada reduzida. A ultima casa dajornada reduzida e vn, depois tomamos a anterior comosendo vi tal que i e o menor numero tal que d(vi, vn) ≤ k.Procedemos assim ate chegarmos em v0. Teremos entaouma jornada (u0, ..., um) com u0 = v0 e um = vn, comm ≤ n. A jornada reduzida e unica.
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A solucao
Metade do caminho
I Se o demonio, com uma estrategia φ, confina o k-anjo emB(N), entao existe uma estrategia vencedora ψ para odemonio bonzinho.Seja (v0, ..., vn) uma jornada e (u0, ..., um) acorrespondente jornada reduzida. Definimosz = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) =
{z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n∅ caso contrario
e uma estrategia vencedora para o demonio bonzinho.
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A solucao
Metade do caminhoI Se o demonio, com uma estrategia φ, confina o k-anjo emB(N), entao existe uma estrategia vencedora ψ para odemonio bonzinho.
Seja (v0, ..., vn) uma jornada e (u0, ..., um) acorrespondente jornada reduzida. Definimosz = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) =
{z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n∅ caso contrario
e uma estrategia vencedora para o demonio bonzinho.
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A solucao
Metade do caminhoI Se o demonio, com uma estrategia φ, confina o k-anjo emB(N), entao existe uma estrategia vencedora ψ para odemonio bonzinho.Seja (v0, ..., vn) uma jornada e (u0, ..., um) acorrespondente jornada reduzida. Definimosz = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) =
{z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n∅ caso contrario
e uma estrategia vencedora para o demonio bonzinho.
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A solucao
Metade do caminhoI Basta notar que se (v0, .., vn) e jornada valida contra φ,
entao (u0, ..., um) e valida contra ψ.
I Suponha que nao, entao existem s e t com 0 < s < t ≤ me φ(u0, .., us) = ut. Definimos us = vs′ e ut = ut′ , note ques′ < t′.
I Note que (u0, ..., us) e jornada reduzida de (v0, ..., vs′),entao temos:ψ(v0, .., v
′s) = φ(u0, ..., us) = ut = vt′ ou ψ(v0, .., v′s) = ∅
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Anjos e demonios
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A solucao
Metade do caminhoI Basta notar que se (v0, .., vn) e jornada valida contra φ,
entao (u0, ..., um) e valida contra ψ.I Suponha que nao, entao existem s e t com 0 < s < t ≤ m
e φ(u0, .., us) = ut. Definimos us = vs′ e ut = ut′ , note ques′ < t′.
I Note que (u0, ..., us) e jornada reduzida de (v0, ..., vs′),entao temos:ψ(v0, .., v
′s) = φ(u0, ..., us) = ut = vt′ ou ψ(v0, .., v′s) = ∅
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A solucao
Metade do caminhoI Basta notar que se (v0, .., vn) e jornada valida contra φ,
entao (u0, ..., um) e valida contra ψ.I Suponha que nao, entao existem s e t com 0 < s < t ≤ m
e φ(u0, .., us) = ut. Definimos us = vs′ e ut = ut′ , note ques′ < t′.
I Note que (u0, ..., us) e jornada reduzida de (v0, ..., vs′),entao temos:ψ(v0, .., v
′s) = φ(u0, ..., us) = ut = vt′ ou ψ(v0, .., v′s) = ∅
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A solucao
Metade do caminhoI Como essa jornada e valida, temos que a resposta foi ∅,
portanto existe algum l < s′ tal que d(vt′ , vl) ≤ k, o quecontradiz o fato de (u0, ..., um) ser reduzida de (v0, ..., vn),pois se l < s < t e d(vt′ , vl) < k, entao us nao pertence areduzida.
I Como um ∈ B(N) para qualquer jornada reduzida valida,temos que vn ∈ B(N) para toda jornada, ou seja, odemonio bonzinho confina o k-anjo.
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Anjos e demonios
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A solucao
Metade do caminhoI Como essa jornada e valida, temos que a resposta foi ∅,
portanto existe algum l < s′ tal que d(vt′ , vl) ≤ k, o quecontradiz o fato de (u0, ..., um) ser reduzida de (v0, ..., vn),pois se l < s < t e d(vt′ , vl) < k, entao us nao pertence areduzida.
I Como um ∈ B(N) para qualquer jornada reduzida valida,temos que vn ∈ B(N) para toda jornada, ou seja, odemonio bonzinho confina o k-anjo.
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A solucao
A estrategia
I Agora tudo o que precisamos e mostrar que existe umaestrategia vencedora do 2-anjo contra o demoniobonzinho, e ela e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre omaximo possıvel mantendo a mao esquerda encostada naparede. As paredes sao as casas destruıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 jacomecam destruıdas (o que beneficia o demonio).
I Alem disso, pedimos que o demonio apenas nao destruanenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjopassou.
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A solucao
A estrategiaI Agora tudo o que precisamos e mostrar que existe uma
estrategia vencedora do 2-anjo contra o demoniobonzinho, e ela e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre omaximo possıvel mantendo a mao esquerda encostada naparede. As paredes sao as casas destruıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 jacomecam destruıdas (o que beneficia o demonio).
I Alem disso, pedimos que o demonio apenas nao destruanenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjopassou.
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A solucao
A estrategiaI Agora tudo o que precisamos e mostrar que existe uma
estrategia vencedora do 2-anjo contra o demoniobonzinho, e ela e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre omaximo possıvel mantendo a mao esquerda encostada naparede. As paredes sao as casas destruıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 jacomecam destruıdas (o que beneficia o demonio).
I Alem disso, pedimos que o demonio apenas nao destruanenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjopassou.
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A solucao
A estrategiaI Agora tudo o que precisamos e mostrar que existe uma
estrategia vencedora do 2-anjo contra o demoniobonzinho, e ela e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre omaximo possıvel mantendo a mao esquerda encostada naparede. As paredes sao as casas destruıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 jacomecam destruıdas (o que beneficia o demonio).
I Alem disso, pedimos que o demonio apenas nao destruanenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjopassou.
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A solucao
A estrategiaI Agora tudo o que precisamos e mostrar que existe uma
estrategia vencedora do 2-anjo contra o demoniobonzinho, e ela e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre omaximo possıvel mantendo a mao esquerda encostada naparede. As paredes sao as casas destruıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 jacomecam destruıdas (o que beneficia o demonio).
I Alem disso, pedimos que o demonio apenas nao destruanenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjopassou.
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A solucao
Exemplos
Para ficar mais facil vamos considerar que o anjo pinta umalinha verde nas paredes (preto nas arestas) e pinta as casaspor onde passa de azul (cinza claro).
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A solucao
ExemplosPara ficar mais facil vamos considerar que o anjo pinta umalinha verde nas paredes (preto nas arestas) e pinta as casaspor onde passa de azul (cinza claro).
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A solucao
Ferramentas
I Para cada segmento verde, temos umas casa destruıda aesquerda e uma casa azul a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintarana mesma direcao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, entao aprimeira em que isso ocorre sera a primeira parede que oanjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma umcırculo.As afirmacoes acima sao simples, apenas devemoslembrar que o demonio nao destroi nenhuma casa pintadade azul.
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A solucao
FerramentasI Para cada segmento verde, temos umas casa destruıda a
esquerda e uma casa azul a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintarana mesma direcao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, entao aprimeira em que isso ocorre sera a primeira parede que oanjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma umcırculo.As afirmacoes acima sao simples, apenas devemoslembrar que o demonio nao destroi nenhuma casa pintadade azul.
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A solucao
FerramentasI Para cada segmento verde, temos umas casa destruıda a
esquerda e uma casa azul a direita.I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintara
na mesma direcao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, entao aprimeira em que isso ocorre sera a primeira parede que oanjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma umcırculo.As afirmacoes acima sao simples, apenas devemoslembrar que o demonio nao destroi nenhuma casa pintadade azul.
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A solucao
FerramentasI Para cada segmento verde, temos umas casa destruıda a
esquerda e uma casa azul a direita.I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintara
na mesma direcao.I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, entao a
primeira em que isso ocorre sera a primeira parede que oanjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma umcırculo.
As afirmacoes acima sao simples, apenas devemoslembrar que o demonio nao destroi nenhuma casa pintadade azul.
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A solucao
FerramentasI Para cada segmento verde, temos umas casa destruıda a
esquerda e uma casa azul a direita.I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintara
na mesma direcao.I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, entao a
primeira em que isso ocorre sera a primeira parede que oanjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma umcırculo.As afirmacoes acima sao simples, apenas devemoslembrar que o demonio nao destroi nenhuma casa pintadade azul.
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A solucao
FerramentasI Um conjunto S de casas esta conectado se ∀a, b ∈ S
existe um caminho (c0, ..., cn) em que ci e ci + 1 saoadjacentes ∀0 ≤ i < n com c0 = a e cn = b.
Note que a fronteira de um conjunto de n casasconectadas tem no maximo 2n+ 2 paredes. (provasimples por inducao)
I Note tambem que o anjo pinta no mınimo 2 paredes porjogada.
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A solucao
FerramentasI Um conjunto S de casas esta conectado se ∀a, b ∈ S
existe um caminho (c0, ..., cn) em que ci e ci + 1 saoadjacentes ∀0 ≤ i < n com c0 = a e cn = b.Note que a fronteira de um conjunto de n casasconectadas tem no maximo 2n+ 2 paredes. (provasimples por inducao)
I Note tambem que o anjo pinta no mınimo 2 paredes porjogada.
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A solucao
FerramentasI Um conjunto S de casas esta conectado se ∀a, b ∈ S
existe um caminho (c0, ..., cn) em que ci e ci + 1 saoadjacentes ∀0 ≤ i < n com c0 = a e cn = b.Note que a fronteira de um conjunto de n casasconectadas tem no maximo 2n+ 2 paredes. (provasimples por inducao)
I Note tambem que o anjo pinta no mınimo 2 paredes porjogada.
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A solucao
Para os finalmentes
I A linha verde nunca chegara no eixo x novamente.Por absurdo, suponha que isso acontece no t-esimo turno,e a casa em que isso acontece seja (x0, 0). O demoniodestruiu no maximo t casas e o anjo pintou no mınimo2(t− 1) + 1 paredes.Seja d o numero de casas que o demonio destruiu na area{(x, y)|x ≥ 0 e y ≥ 0} e a o numero de paredes pintadaspelo anjo, entao: d ≤ t e a ≥ 2t− 1.Vamos parar o jogo nesse momento. Vamos colocar devolta todas as casas destruıdas nas areas {(x, y)|y < 0},{(x, y)|x < 0} e {(x, y)|y > N}, com N − 100 (arbitrario)maior que a coordenada y de qualquer casa azul do jogo.
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A solucao
Para os finalmentesI A linha verde nunca chegara no eixo x novamente.
Por absurdo, suponha que isso acontece no t-esimo turno,e a casa em que isso acontece seja (x0, 0). O demoniodestruiu no maximo t casas e o anjo pintou no mınimo2(t− 1) + 1 paredes.Seja d o numero de casas que o demonio destruiu na area{(x, y)|x ≥ 0 e y ≥ 0} e a o numero de paredes pintadaspelo anjo, entao: d ≤ t e a ≥ 2t− 1.Vamos parar o jogo nesse momento. Vamos colocar devolta todas as casas destruıdas nas areas {(x, y)|y < 0},{(x, y)|x < 0} e {(x, y)|y > N}, com N − 100 (arbitrario)maior que a coordenada y de qualquer casa azul do jogo.
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A solucao
Para os finalmentesI A linha verde nunca chegara no eixo x novamente.
Por absurdo, suponha que isso acontece no t-esimo turno,e a casa em que isso acontece seja (x0, 0). O demoniodestruiu no maximo t casas e o anjo pintou no mınimo2(t− 1) + 1 paredes.
Seja d o numero de casas que o demonio destruiu na area{(x, y)|x ≥ 0 e y ≥ 0} e a o numero de paredes pintadaspelo anjo, entao: d ≤ t e a ≥ 2t− 1.Vamos parar o jogo nesse momento. Vamos colocar devolta todas as casas destruıdas nas areas {(x, y)|y < 0},{(x, y)|x < 0} e {(x, y)|y > N}, com N − 100 (arbitrario)maior que a coordenada y de qualquer casa azul do jogo.
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A solucao
Para os finalmentesI A linha verde nunca chegara no eixo x novamente.
Por absurdo, suponha que isso acontece no t-esimo turno,e a casa em que isso acontece seja (x0, 0). O demoniodestruiu no maximo t casas e o anjo pintou no mınimo2(t− 1) + 1 paredes.Seja d o numero de casas que o demonio destruiu na area{(x, y)|x ≥ 0 e y ≥ 0} e a o numero de paredes pintadaspelo anjo, entao: d ≤ t e a ≥ 2t− 1.
Vamos parar o jogo nesse momento. Vamos colocar devolta todas as casas destruıdas nas areas {(x, y)|y < 0},{(x, y)|x < 0} e {(x, y)|y > N}, com N − 100 (arbitrario)maior que a coordenada y de qualquer casa azul do jogo.
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A solucao
Para os finalmentesI A linha verde nunca chegara no eixo x novamente.
Por absurdo, suponha que isso acontece no t-esimo turno,e a casa em que isso acontece seja (x0, 0). O demoniodestruiu no maximo t casas e o anjo pintou no mınimo2(t− 1) + 1 paredes.Seja d o numero de casas que o demonio destruiu na area{(x, y)|x ≥ 0 e y ≥ 0} e a o numero de paredes pintadaspelo anjo, entao: d ≤ t e a ≥ 2t− 1.Vamos parar o jogo nesse momento. Vamos colocar devolta todas as casas destruıdas nas areas {(x, y)|y < 0},{(x, y)|x < 0} e {(x, y)|y > N}, com N − 100 (arbitrario)maior que a coordenada y de qualquer casa azul do jogo.
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A solucao
Para os finalmentesImagine que o anjo continua se movendo, sem o demoniojogar, ate voltar a casa (0, 0), formando um ’cırculo’, e seja l ocomprimento dessa trajetoria.
O anjo pintou a casas no jogo normal, depois pintara a paredesul da casa (x0, 0) (fazendo a volta). Para chegar na casa(0, N) tera que pintar ao menos N casa para o norte e x0 + 1para o oeste e finalmente contornar a parede, pintando N + 2casas, ou seja, l ≥ a+ 2N + 5. E facil ver que as casas queforam pintadas formam uma famılia conectada, e portanto temno maximo (l − 2)/2 casas, por outro lado, essa famılia tem, nomaximo, N + d casas, portanto:
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A solucao
Para os finalmentesImagine que o anjo continua se movendo, sem o demoniojogar, ate voltar a casa (0, 0), formando um ’cırculo’, e seja l ocomprimento dessa trajetoria.O anjo pintou a casas no jogo normal, depois pintara a paredesul da casa (x0, 0) (fazendo a volta). Para chegar na casa(0, N) tera que pintar ao menos N casa para o norte e x0 + 1para o oeste e finalmente contornar a parede, pintando N + 2casas, ou seja, l ≥ a+ 2N + 5.
E facil ver que as casas queforam pintadas formam uma famılia conectada, e portanto temno maximo (l − 2)/2 casas, por outro lado, essa famılia tem, nomaximo, N + d casas, portanto:
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A solucao
Para os finalmentesImagine que o anjo continua se movendo, sem o demoniojogar, ate voltar a casa (0, 0), formando um ’cırculo’, e seja l ocomprimento dessa trajetoria.O anjo pintou a casas no jogo normal, depois pintara a paredesul da casa (x0, 0) (fazendo a volta). Para chegar na casa(0, N) tera que pintar ao menos N casa para o norte e x0 + 1para o oeste e finalmente contornar a parede, pintando N + 2casas, ou seja, l ≥ a+ 2N + 5. E facil ver que as casas queforam pintadas formam uma famılia conectada, e portanto temno maximo (l − 2)/2 casas, por outro lado, essa famılia tem, nomaximo, N + d casas, portanto:
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Anjos e demonios
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A solucao
Finalmente
N + d ≥ l − 2
2≥ (a+ 2N + 5)− 2
2= N +
a+ 3
2
N + t ≥ N +(2t− 1) + 3
2= N + t+ 1
I Portanto o anjo pinta infinitas paredes diferentes, ou seja,nao fica confinado em nenhuma area.
I Entao o demonio bonzinho nao vence o anjo, portanto odemonio nao vence o anjo.
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A solucao
Finalmente
N + d ≥ l − 2
2
≥ (a+ 2N + 5)− 2
2= N +
a+ 3
2
N + t ≥ N +(2t− 1) + 3
2= N + t+ 1
I Portanto o anjo pinta infinitas paredes diferentes, ou seja,nao fica confinado em nenhuma area.
I Entao o demonio bonzinho nao vence o anjo, portanto odemonio nao vence o anjo.
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A solucao
Finalmente
N + d ≥ l − 2
2≥ (a+ 2N + 5)− 2
2= N +
a+ 3
2
N + t ≥ N +(2t− 1) + 3
2= N + t+ 1
I Portanto o anjo pinta infinitas paredes diferentes, ou seja,nao fica confinado em nenhuma area.
I Entao o demonio bonzinho nao vence o anjo, portanto odemonio nao vence o anjo.
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A solucao
Finalmente
N + d ≥ l − 2
2≥ (a+ 2N + 5)− 2
2= N +
a+ 3
2
N + t ≥ N +(2t− 1) + 3
2= N + t+ 1
I Portanto o anjo pinta infinitas paredes diferentes, ou seja,nao fica confinado em nenhuma area.
I Entao o demonio bonzinho nao vence o anjo, portanto odemonio nao vence o anjo.
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A solucao
Finalmente
N + d ≥ l − 2
2≥ (a+ 2N + 5)− 2
2= N +
a+ 3
2
N + t ≥ N +(2t− 1) + 3
2= N + t+ 1
I Portanto o anjo pinta infinitas paredes diferentes, ou seja,nao fica confinado em nenhuma area.
I Entao o demonio bonzinho nao vence o anjo, portanto odemonio nao vence o anjo.
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A solucao
O demonio nao consegue pegar o anjo!
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Obrigado!
ReferenciasI Winning Ways for your Mathematical Plays - Elwyn R.
Berlekamp, John H. Conway, Richard K. GuyI The angel problem - John H. ConwayI Games of no chance - Richard J. NowakowskiI The Angel Problem, Positional Games, and Digraph Roots
- Martin Kutz, Attila PorI The angel of power 2 wins - Andras Mathe
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