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Salen und Zimmermann, Kap. 29: Defining Culture -
31: Games as Narrative Play (pp. 502 - 555)
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche InformationsverarbeitungSoftwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D ProgrammierungSS 2015 Dozent: Prof. Dr. Thallervon Mariantonietta Bellia
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InhaltKap. 29: Defining Culture Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric
Kap. 31: Games as Open Culture
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Kap. 29: Defining Culture
Definition von Kultur im Spiel/Play:-> Die Kultur ist für unsere Zwecke außerhalb des magischen Kreises vorhanden-> Spiele können als kulturelle Darstellungen betrachtet werden, voraussetzend ist die kulturelle Repräsentation und Bedeutung die im Spiel reflektiert wird
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Kap. 29: Defining Culture
Spiele als Kultur bringen Bewegung über die Grenzen des magischen Kreis zu prüfen (wie werden Regeln integriert; Kontext im Spiel)
Alle Spiele widerspiegeln oder reproduzieren Aspekte in ihren kulturellen Kontext (die Kultur wird beeinflusst und nimmt eine neue Form an)
Ein Spiel der Transformation ausübt, verändert ihren kulturellen Kontext (entsteht einen kulturelle Instanz -> freien Spiel: kein steifen kulturellen Kontext)
Die Analyse zur Gestaltung eines sinnvollen Spiel, mit einen kulturellen Kontext, kann man mit Studien die in der Kulturanthropologie und Kulturwissenschaften durchgeführt werden vergleichen
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Kap. 30: Games as Cultural RhetoricSpiele sind soziale Kontexte für kulturelles
Lernen (ideologische Dimensionen= gesellschaftliche Werte)
Was ist Rhetorik:-> Methode der Diskussion oder Ausdruck, der zugrunde liegende Werte und Überzeugungen enthält um andere zu überzeugen -> Bsp.:Mode, 60er Gegenkultur, Punks sind kulturelle Rhetorik; verkörpert eine Form von unseren sozialen Ausdrucks
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Kap. 30: Games as Cultural RhetoricKulturelle Rhetorik im
Spiel zeigt sich durch das Design (Darstellung der Ideen und Werte einer bestimmen Zeit und Ort
Bsp. im Spiel: Gewinnbedingungen: sammeln die meisten Ressourcen; zerstören von feindlichen Einheiten..
Nach Sutton -Smith: „Seven Rhetorics of Play“
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Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric
Spiele für Kinder sind sehr wertvoll, weil es ihnen auf einen kulturellen Kontext weiter hilft (virtuelle Museen, Spiele mit Strategie oder Lernprozess)
Beispiel:-> Das Spiel Magie (Vermieter Spiel ähnlich wie Monopoly)-> The Masquerade
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Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric
Rhetorics of Gender?-> Welche Rolle spielen Geschlechter in einem Spiel (Kategorien männlich und weiblich, Transgender)?
Boy Game:-> Henry Jenkins forschte die Ideologie der Spielräume des Jungen in der Kinderliteratur bis zum Videospiel
Transforming Spaces:-> Spiele sind Teil der Kultur, ob sie zu reflektieren oder zu transformieren von Vorstellungen einer Wirtschaftsklasse, subkulturelle Stil, Geschlechtsidentität oder utopische Gemeinschaft schaffen, die zur veranschaulichen von Ideen und Möglichkeiten dient
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Flipping the Gender Bit: In der Regel verfügen Spiele dieser Art einen männlichen Charaktere (revolutionärer Eingriff in die kulturelle Rhetorik
des Gender im Spiel ist Lara Croft weiblich Hauptdarstellerin) Vo
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Kap. 31: Games as Open Culture
Der Designer lässt keine Systeme entstehen und nimmt nie direkt die Gestaltung eines Verhaltens oder Ereignis im Spiel ein, stattdessen entwirft formelle Strukturen (Regeln) die zu einen Muster von Ergebnisse führen
Geschlossene Systeme erlauben nicht Austausch zwischen dem Spiel und seine Umgebung
Im Gegensatz zu offene Systeme, die im Spiel eine offenen Kultursystem haben (außerhalb des magischen Kreis, eine offene Umgebung auf eine Kulturelle Basis im Spiel)
Open Culture: erlaubt den Spieler durch seine offener Kultur einen Eingriff in die Spiel Struktur
Bsp.: Inventing Jenny
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Kap. 31: Games as Open Culture
Player-as-Producer:-> Entwerfen eines Spiel bedeutet die Schaffung einer Reihe von sehr spezifischen Bedingungen
Die Spieler sind aufgefordert, zu ergänzen, zu löschen, oder Veränderungen vorzunehmen als wären sie Player-as-Producer
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Kap. 31: Games as Open CultureOpen Source Games
-> nehmen ideologische Dimension auf sich, Code als offene System (Community von Designer und nicht einzelne Entwickler), jeder hat Zugriff
-> 1990 Jesus M. Gonzalez erzielt einen Durchbruch mit Linux-Betriebssystems
Open-Source-Modell->Spieler können diese vom Benutzer erstellten Dateien im Web veröffentlichen; steht für alle zur Verfügung (downloaden); für erforsch oder Spiel Zwecke
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Fazit Spiele als offene Kultur bieten Spielern die
Möglichkeit, in größeren Systeme in kulturellen Produktionen mitzuwirken. Spiele sind in Lebensstile, Medien, Ideologien, Geschichten und sind in ein einer Reihe von Kontexten erkennbar. (Designer und Gemeinschaft ist das A und O)
Steife Struktur Freie Struktur
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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit