Download - INFOH1-kurssi: Luento 2
Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia
Luento 2, 10.9.2008
Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja [email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/
Kertaus: harjoitukset
• Kurssisuoritus on kolmiosainen:• Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median
tutkimusalueesta/teoriasta (ryhmätyö) nettiin kommentoitu bibliografia 4-6 mielenkiintoisesta lähteestä (dl. ma 22.9.)
• Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 23.9. tai ke 1.10. (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa?)
• Loppuessee: kirjallisuuskatsaus (yhteenveto, kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n. 1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua)
Luentoa: teksteistä sosiaaliseen tilaan
• Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta:– vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden
mielenkiinnonkohteet– teknologiaan liittyvät mahdollisuudet
• 1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina käyttötapoina
• 1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä
• Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”
Tekstiteoriaa• Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0
(ja sitä edeltävissä editioissa)• Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’
’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen• Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen
sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä• Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista
tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten epämääräisyyttä
• Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena tuottajana
Hyper/teksti/teoriaa• Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen
tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy monia yhtymäkohtia (Landow):– tekstuaalinen avoimuus– hyperteksti ja intertekstuaalisuus– hyperteksti ja moniäänisyys– hyperteksti rihmastona– ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio
• Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa ja hypermediassa
Interaktiivisuudesta ergodisuuteen
• Interaktiivisuus on hankalan epämääräinen käsite• Interaktiivisuutta täsmällisempänä Espen Aarseth
(1997) on esittänyt ergodisuuden käsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)
• Ergodinen teksti edellyttää lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (… reguires ”non-trivial effort”)
• Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaaliset koneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia
Kybertekstistä virtuaalitilaan
• Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi teoretisointi ei ollut tavoittanut
• Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon) -verkkopelit
• MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset metaforat/virtuaalipaikat)
• MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)
Verkkopelien / virtuaalimaailmojen
tutkimusta• Ensimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien
pohdintaa alueen suunnitteluhaasteista• Esim. Morningstar & Farmer (1990), ”The
Lessons of Lucasfilm's Habitat”: http://www.fudco.com/chip/lessons.html
• Alleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen vuorovaikutuksen tilana
• Toteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta perspektiivistä
Verkkopelien ja verkkojen tyypit
• Ensimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996 artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”: http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html
• Esittää neljän pelaaja-tyypin motivaatiot seuraavasti:
ACTING Killers | Achievers | | | | | PLAYERS -------------------+------------------- WORLD | | | | | Socialisers | Explorers INTERACTING
Nettivapaudesta kybertyyppeihin
• 1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin
• Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta
• H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä
• Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun, etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa mihinkään netissä
• Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N. Joinson 2003
Nettiviestinnän psykologisia teorioita
• CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi 1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim. puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin
• Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan asiasisältöihin keskittyväksi
• Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan (estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen
Sosiaalisen median teorioita
• Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)
• Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus)
• Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)
• Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin
”Ei paikan tajua”• Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place
(1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja
• Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta
• Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen
• Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita
• Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
Jäsennystä mediavirtoihin• Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen
muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset
• Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)
• Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa
• Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle
• Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)
Kollektiivinen äly• Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi
(media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)
• ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla
• Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa
• 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
Kollektiivisuuden ulottuvuudet
• Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)
• Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)
• Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle
• Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)
Sosiaalisen median malleja• Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää
sovelluksen ja verkkosivuston rajaa
• Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'
• Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards”
• Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)
Toimijuuden malleja• Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen
'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)• ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm.
kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)
• Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)
• Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002)
Jatkoa: harjoitusryhmien järjestäytymistä