15 Games in 15 Years (actually 16)
● 1995, Hidden Reindeer, 小孩 3 歲● 目標:
不要讓小孩閒著測試小孩對顏色的反應和記憶力
● 經驗:對 3 歲小孩而言,遊戲的目的並不重要注意玩家反應,必要時隨時改規則
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● 1996, Fishin', 小孩 4 歲● 目標:
做個「傳家遊戲」測試小孩的運動神經
● 經驗:有時候小元素比整體規則更吸引人當可以用實體空間時,為什麼要用棋盤?
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● 1997, Alpha Zoo-tauri, 小孩 5 歲● 目標:
不要做得那麼趕 ( 讓小孩也來幫忙做 )教拼字認識太空!
● 經驗:使用現有素材和小孩一起設計遊戲也很有教育意義
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● 1998, Roboball, 小孩 6 歲● 目標:
用 Z-Bots 玩具來當角色玩彈珠充滿破壞性的遊戲
● 經驗:要花老大半天把遊戲零件歸位很累讓規則去配合你用的素材每個角色都有不同的特色
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● 1999, Maze, 小孩 7 歲● 目標:
重複利用 aMAZEing Labyrinth強化角色特色「非暴力」遊戲
● 經驗:不斷反複精進遊戲角色模組化,延展遊戲當無法決定時,讓玩家選擇他要的規則
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● 2000, Junkyard Bots, 小孩 8 歲● 目標:
只用骰子強化模組化設計盡量降低等待時間「非暴力」遊戲
● 經驗:讓玩家在等待時也不要無聊設計不同的勝利條件
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● 2001, Kong-Zilla, 小孩 9 歲● 目標:
用 Kong-Zilla 玩具當主題雷射筆!非對稱遊戲設計
● 經驗:遊戲玩起來有點太麻煩;而且對小孩不安全幹麻要數字?
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● 2002, Monster Hunter, 小孩 10 歲( 和 CAPCOM 的 MH 無關 :p)
● 目標:把 Diablo 做成紙牌遊戲No More DnD ?怎麼把 DnD 精神做進去?
● 經驗:活用 Excel :p獲得到 Blizzard工作的機會!(是嗎? XD)
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● 2003, Hyperline, 小孩 11 歲● 目標:
Master of Orion桌上版!可以做成無數字版的嗎?遊戲可以塞進小盒子裡嗎?
● 經驗:一樣重複利用其他遊戲素材小心對玩家過度懲罰,應該以獎勵方式引導
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● 2004, Spellbind, 小孩 12 歲● 目標:
在送小孩上學的途中可以讓他們玩的遊戲要夠輕巧而且可以在車上玩
● 經驗:基於剪刀、石頭、布再延展適度的非對稱設計最後連卡片都是多餘的了
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● 2005, Fridge, 小孩 13 歲(講者去 EA 了)
● 目標:如何設計一個不中斷,隨時可玩的遊戲用冰箱門當遊戲空間 (磁鐵 )抽象策略遊戲
● 經驗:一回合很長沒關係,只要玩家在等待時不無聊挑戰傳統的遊戲設計原則
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● 2006, Nanobots, 小孩 14 歲(講者正在開發 Spore)
● 目標:把 Spore 的細胞階段設計成桌上遊戲三個玩家快節奏遊戲,不要放入隨機要素
● 經驗:在達成快節奏這方面失敗了拿來當做電子遊戲的週邊產品... 或是反過來做另一個電子遊戲 (Microbots)
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● 2007, W.Z.D, 小孩 15 歲● 目標:如何和電子遊戲競爭?機器人戰殭屍
● 經驗:讓玩家同時思考下個回合,加上時限讓玩家在遊戲中到底扮演什麼角色
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● 2008, Soccer Bots, 小孩 16 歲● 目標:解決 Nanobots裡的節奏問題 ( 非隨機遊戲 ) 不是戰爭遊戲,做運動遊戲
● 經驗:開始有能力依規則自己去製作遊戲素材了"JUST USE A TIMER"
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● 2009, Swords, 小孩 17 歲● 目標:快速版Monster Hunter(不是那個 MH)
● 經驗:在不太相關的事物上也許可以找到適合的機制讓規則更動態
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● 2010, 1001 Words, 小孩 18 歲● 目標:
Party Game不要魔法、武器和機器人和Words with Friends競爭
● 經驗:還沒做完,但總之有雷射切割器的朋友是不錯的
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● What's next?● 講者的忠實玩家流失中 XD● 做屬於你自己的遊戲● 不要想得太大 =>
只有兩個玩家,但你能做到嗎?● 可以想遠一點 => 不一定有期限● 挑戰自己