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Guide de stratégie FBB
Par France BloodBowl
Le projet de rédiger un manuel de stratégie consacré à blood bowl est venu à un groupe de lecteursassidus du forum "règles et compétences" de France BloodBowl, jugeant que certaines des aides de jeuprésentes sur le site étaient un peu succintes et datées, et ne bénéficiait ainsi point des apports les plusrécents de la science du coaching !
L'idée de base est de faire profiter à tous les joueurs du site de la compétence de certains des coachs lesplus expérimentés que compte le site, et qui seraient prêts à faire partager leur savoir....
Bref, il s'agit d'expliquer " comment jouer..." telle ou telle race, dans un langage simple et sans fioritures,tout en essayant d'être assez complet. Le petit groupe coordonné par Bladan a ainsi réussi à produire cegrimoire au terme d'un travail collectif de longue haleine. Un ouvrage à poser sur toutes les tables de nuitdes coaches respectables !
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LES EQUIPES
Amazones, page 3 par Ploplo et Wondervince. Bretonniens, page 6 par Haykel. Chaos, page 11 par Serraii. Damnés, page 15 par Ro_Otsman. Elfes sylvains, page 19 par Battleaxe. Elfes noirs, page 23 par Xue Fei. Félins, page 27 par Ryan. Gobelins de la nuit, page 30 par Mr. Boomba. Halflings, page 33 par Ulmo. Humains, page 36 par Ploplo. Morts Vivants, page 39 par Kafel. Putréfiés de Nurgle, page 41 par Bjorgrim. Skavens, page 43 par Lizardcore. Slanns, page 46 par Bladan.
AUTRES TECHNIQUES
Oneturner en push push, page 50 par Doc Kugel.
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AMAZONES
DESCRIPTION DU ROSTER
Ah les amazones... Cauchemards des uns, cassecroûtedes autres. Ces petites damoiselles ne laissent en tout caspersonne indifférent dans le monde de Bloodbowl (sauf lesElfes sylvains, mais tout ça n'est qu'une questiond'orientation sexuelle).
Souvent mésestimées du fait de leur faible armure, lesamazones bien coachées peuvent se révéler de redoutablescompétitrices, et ce jusqu'a un Tr fort élevé.
La puissance des amazones ? La présence de lacompétence esquive chez toutes les joueuses les rendantdifficile à plaquer (tant qu'on mesure plus d'1m10 et qu'onne sent pas des pieds sous les aisselles) et leur assurantune bonne mobilité. Bref, les amazones sont une race idéaleaprès un petit temps de pratique du Bloodbowl, offrant denombreuses alternatives tactiques.
ROSTERS
Avant toute chose, il faut savoir que le roster amazone surFrance Bloodbowl diffère du roster officiel de Gamesworkshop. Les relances ont vu leur coût passer de 40Kpo a60Kpo (hérésie !). En contrepartie, les receveuses ontgagné un point de mouvement, et un Troll (affublé dusobriquet "de la jungle") peut intégrer le roster.Pour les descriptions de roster, on se basera sur le rosterFBB, pour le roster vis à vis, on prendra les coûts "officiels"des joueuses et des relances.
LES JOUEUSES
Linewoman: 6 3 3 7 dodge 50 kpo G Sans aucun doute, les amazones possèdent parmi leslinemen les plus intéressants du jeu. Et tout ca pour uneraison simple: la compétence dodge. Généralement à basTr, les équipes rencontrées de plus de 1m20 manquentcruellement de block et de tacle, ce qui signifie que seul unPOW couchera la linewoman amazone. En attaque, elledodgera sa route pour aider sur un block ou aller marquer leTD !
Lanceuse : 6 3 3 7 dodge pass 70 kPo G+P Une lanceuseclassique, manquant malheureusement de dextérité audébut.
Blitzeuse : 6 3 3 7 Block, dodge 90 kPo G+F Joueuseunique !! Véritable reine du Bloodbowl avec un block +dodge dès son achat et l'accès aux compétences de forcepour un prix très raisonnable. Vos blitzeuses seront l'âme del'équipe et les piliers de vos victoires !Receveuse : 6 (7) 3 3 7 dodge catch 70 (80) kPo G+AReceveuse intéressante sur France bloodbowl avec son 7en MV permettant de marquer éventuellement en 2 tourssans gfi. On verra par la suite que la version "officielle" de lacatcheuse est bien moins alléchante.
ROSTER LONG TERME
• Blitzeuses 3 270k • Lanceuse 1 70k • Linewoman 7 350k • Relances 3 180k • Popularité 8 80k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k
Forces :
11 joueuses plus un apo, ça devrait assurer sauf casextrême ou rencontre impromptue avec des nabots un 1ermatch jouable. On peut éventuellement préférer unelinewoman à l'apo, selon ses goûts. Les 3 blitzeusesdevraient tenir le choc avec block + dodge, et la présencede la passeuse laisse la possibilité de tenter une actionsamba pour faire basculer le match. La forte popularité peutlaisser espérer un bon gain et l'achat d'une autre joueuse àl'issue de la 1ère rencontre (ou de l'apothicaire).
Faiblesses :
le 7 en armure général... Mais que voulezvous, ça on n'ypeut rien. Sur un match de déveine, l'équipe peut partir encharpie... Dure dure est la vie du coach amazone.
Evolution :
Le 1er achat sera la 4ème blitzeuse, suivi d'un Troll ou d'unerelance, puis une catcheuse, puis le Troll ou la relance, etenfin une catcheuse. Puis on complète avec des linewomenet des relances. Un petit conseil: ne dépassez jamais les 6relances, elles vous resteront sur les bras en fin de Mitemps a haut Tr. Les amazones sont pourvues denombreuses compétences qui relancent les jets (àcommencer par dodge, mais aussi pass ou catch).Ce roster va devenir ultra compétitif entre environ 140 et180 de Tr, lorsque plusieurs linewomen auront gagné lacompetence block et que les blitzeuses se seront égalementdeveloppees. A partir de 200, cela va devenir plus ardu pources demoiselles à mesure que fleuriront les tacles dans leséquipes adverses.
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ROSTER TOURNOI (TR 110)
• Blitzeuses 4 360k • Lanceuse 1 70k • Linewomen 8 400k • Relances 4 240k • Popularité 6 60k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1100k
Le Tr 110 est le Tr le plus classique pour les tournois. Le bigguy n'est pas autorisé, mais le grand avantage est le prix dela relance qui tombe à 40 kPo.
Vous en connaissez beaucoup des rosters pouvant sepermettre 13 joueurs + 1 apo et 4 relances avec unepopularité tout à fait correcte ? C'est pour cela que lesamazones sont excellentes en tournois. On noteraévidemment l'absence de toute catcheuse, pour une raisontrès simple. Elles ne diffèrent des linewomen que de part lacompétence catch. Comme nous allons le voir plus loin,cette compétence est loin d'être indispensable pour un jeuamazone performant. De plus, les 4 relances peuventpermettre de relancer un jet de réception. Si vous êtes uninconditionnel des passes, rajoutez une catcheuse a laplace d'une linewoman et enlevez deux points de popularité.
Pour les évolutions, en général je démarre par un tacle surune blitzeuse (pour couper l'envie aux elfes ou aux coureursd'égouts de se balader partout), dextérité sur la passeuse,garde sur une blitzeuse, joueur vicieux sur une linewoman.Si les traits sont autorisés, stabilité sur une blitzeuse sera duplus bel effet.
COACHER DES AMAZONES
EN ATTAQUE :
Tout d'abord le 7 en armure ne suffit pas à transformer lesamazones en elfes donc le jeu avec un passeur au fond etdes receveurs infiltrés on oublie direct (sauf si votrepasseuse à 5 en agilité et vos receveuses 4 dans ce cas onpeut considérer les amazones comme des elfes. Bien sur le7 en av oblige à faire un truc un peu plus évolué qu'unecage donc le bon truc est un jeu intermédiaire appeler aussijeu de course.
En gros ça consiste à séparer l'équipe en deux : une partieprotége la balle et empeche le porteur de se faire blitzer l'autre partie se met plus à l'avant et selon l'évolution dumatch, sert de receveurs pour marquer ou de blitzeur pourlibérer le passage pour le porteur
Le premier groupe : Ma technique à moi consiste àramasser la balle avec la passeuse et la donner à unereceveuse qui se trouve en retrait. Cette receveuse vientensuite se positionner derriere la LoS (là il reste en général34 joueuses qui avec l'aide de la passeuse ou de 2linewomen vont former un rideau de protection. Ce premiergroupe composer de joueurs solides est assez statique maissi la défense de l'adversaire le permet avancer vos joueursautant que vous pouvez sans dissocier le groupe.
Le second groupe : c'est le groupe agressif. En général 4 à5 joueurs dont le role est d'occuper les tackleurs. 4 type dejoueurs importants dans ce groupe:un blitzeur MB de préférence pour mettre stun lesadversaires.
• un garde pour aider le blitzer• un receveur pour marquer si l'occasion se présente• un dirty pour se débarrasser des adversaires genants
EN DÉFENSE:
Avoir un ou mieux, plusieurs joueurs vicieux. Car oui lesamazones agressent, c'est leur meilleure défense. Lesuccès de la défense dépend vraiment de l'attaque, efforcezvous de blitzer les tacleurs et des que l'un d'eux est au soln'hésitez pas à le piétiner. Dès que les tacleurs sont outvous avez quasi gagné ! Et sinon il ne faut pas hésiter àcoller les blodge à des gars sans tacle si ça peut lesempecher de mettre en danger le porteur de balle.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPED'AMAZONES
LINEWOMEN
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Linewomen 50000 6 3 3 7 Esquive G
Description : Jets normaux :: block, tacle, arracher leballon, joueur vicieux, kick.Doubles : garde, Intrépidité Pas très original comme choix de compétence mais bon.Pour bien faire, il vous faudra une kickeuse et une vicieuse(certains coachs de type Ploploesque vous dirait qu'à moinsde 3 vicieux, il n'y a aucune chance de gagner un match).L'évolution naturelle étant évidemment un block + dodge. Sipar bohneur un +1 en Force venait à tomber sur l'une de voslinewoman, un dextérité parait tout indiqué pour avoir uneporteuse de balle solide avec block + dodge + dexterite. Auniveau des doubles, j'ai tendance à privilégier les gardes,mais un intrépide sera très utile pour s'occuper du big guyadverse
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LANCEUSE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Lanceuse 70000 6 3 3 7 Esquive, passe G+P
Description :Jets normaux : dextérité, block ou précision,lancer précisDoubles : costaud, nerfs d'acier Du classique... La compétence dextérité est un must dès ledebut pour éviter de voir la passeuse manger toutes vosrelances en essayant de ramasser la balle. Je privilégie lacompétence block à précision généralement. Comme nousle verrons par la suite, les amazones sont plus taillées pourun jeu en cage qu'un jeu elfique. Le combo block + dodge +dextérité en fera une excellente porteuse de balle.
RECEVEUSE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Receveuse 80000 7 3 3 7 Esquive,
RéceptionG+F
Description :Jets simples : : Block, side step, tacle ouarracher le ballon Doubles :nerfs d'acier, bondComme toujours, on cherche rapidement le combo block +dodge. On ajoute ensuite side step pour ennuyer et frustrerencore plus les défenseurs adverses. Au niveau descompetences défensives, le MV 7 couplé a tacle ou arracherle ballon (selon ses préférences) résultera en une excellentesackeuse. Pour les doubles, le sempiternel nerfs d'acier,utile a tout bon receveur, et bond, pour optimiser la mobilité.En cas de problèmes pour défendre, développer unereceveuse avec shadowing ou diving tacle peut être d'unegrande aide
BLITZEUSE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Blitzeuse 90000 7 3 3 7 Esquive,
BlocageG+F
Description :Jets simples : garde, tacle, chataîgne Doubles :stabilité, frénésieAh... Là, ca devient intéressant ! Vous pouvez faire évoluervos blitzeuses avec beaucoup de variations possibles. Sivous préférez jouer le contact, garde est indispensable. Unebonne line of scrimmage avec des blodges (block + dodge)garde désespérera votre adversaire. A l'inverse, lesblitzeuses pourront servir de force de frappe mobile (avecdodge) si vous leur rajoutez chataîgne ou tacle. Si vousavez la chance de faire un double, stabilité est un mustcombiné a block + dodge et si vous avez une blitzeuse force4 ou beaucoup de garde, frénésie peut etre un traitintéressant (attention quand même avec un force 3, celapeut etre coûteux en turnover en cas de frénésie malmaitrisée) Pour le cas d'une coureuse avec +1 en force,esquive en force est bien utile en défense pour aller titiller leporteur de balle en tentant quelques esquives
TROLL DE LA JUNGLE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Monstre, Gros
débile, Lancer uncoéquipier,Chataigne, Crâneépais,Régénération,Toujours affamé/
G+F
Description :Jets simples : Block, Tacle ou garde, blockmultiple Doubles :Pro, stabilité
Article rédigé par Wondervince et Ploplo
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BRETONNIENS
DESCRIPTION DU ROSTER
Le roster bretonnien peut sembler à permière vuecomplètement orienté "baston" (les agressions en moins)avec un acces exclusif au comps générales et de force.Mais ce serait passer a coté de subtiles nuances qui fontdes Bretonniens un roster au potentiel offensif certain etd'une solidité à presque toute épreuve en défense. D'abord,c'est une équipe moyennement rapide (6 de mouv enmoyenne), ce qui la place devant toutes les autres équipeslourdes de ce point de vue la (nains, orks). Une agilité de 3en standard assure une bonne polyvalence et permet a tousles joueurs de manier la balle un minimum. Enfin laprésence de deux excellent piliers à Fo 4 assure une bonnesolidité dans la mélée. La particularité du roster se situedans la grande hétérogénéité des armures: 6 joueurs à AV9, 2 joueurs à AV 8 et le reste à AV 7. Ce qui fait d'une partdes paysans des cibles privilégiées mais pour cela, il faudrapasser le rideau de chevaliers et d'autre part toute ladifficulté du placement des paysans: comment en tirer lemaximum sans les exposer pour autant.
LE CHEVALIERS DU GRAAL: Le pilier du roster et la terreur des équipes à bas TR. AyantMighty Blow de base, il progresse beacoup plus vite que lesautres piliers (Guerrier du Chaos, Orque Noir) et peut poserpas mal de problèmes a la défense s'il porte la balle, memes'il est un peu lent pour cela. Un MUST!!
LE CHEVALIER:On a beau chercher, il est difficile de lui trouver un défaut entant que joueur de mélée: solide, rapide (pour un joueur demélée) et qui peut se dégager au besoin sur un 3+. A courtterme, il permet de prendre l'avantage global dans la méléeavec Guard. Son placement est la clé de la bataille desblocks. En plus, on peut en avoir 4!! Le bonheur...
LE CHEVALIER ERRANT: Bien que moins solide, il se distingue par deux grandequalités: son mouvement de 7, qui est dans la bonnemoyenne elfique, voire presque skaven et son Dauntless debase. En quelque sorte c'est un blitzer de luxe, dans unautre style que le Danseur de Guerre. En défense, il agit ensafety afin d'apporter rapidement un soutien (voire une blitz)la où l'adversaire aurait réussi a percer et en attaque, c'estun instrument idéal pour faire le trou dans la défenseadverse. Avec sa pointe de vitesse, on peut aussi envisagerune conversion heureuse en porteur de balle.
LES PAYSANS: Apres cette revue des stars, il faut bien des joueurs "debase" pour compléter le roster. Le paysan remplit cettefonction avec plus ou moins de bonheur. Et pourtant c'estLE point critique pour bénéficier d'un roster équilibré: avoirde bon paysans. C'est généralement à eux qu'est confiée lapartie "jeu de balle", en l'absence de vrais spécialistes.
ROSTERS
ROSTER DÉCOUVERTESÉCURITÉ
• Graal 2 240k • Chevaliers errants 2 180k • Chevaliers 2 160k • Paysans 5 200k • Relances 2 120k • Popularité 5 50k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k
Voici un roster pour pouvoir découvrir le jeu desBretonniens: tous les types de joueurs sont représentés eton pourra ainsi voir l'interaction entre eux.
Comme il a été dit plus haut: les roles sont clairementdéfinis: les Graals en piliers au beau milieu de la mélée, leschevaliers en soutien, les errants en blitzers et les paysansse chargent de s'occuper et de protéger la balle.
La difficulté de ce roster reste la gestion des turnovers... ilfaudra probablement eviter d'utiliser systématiquement lesRR pour en garder pour les jets décisifs.
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LIGUE LONG TERME
• Graal 2 240k • Chevailiers 2 160k • Paysans 7 280k • 0k Relances 3 180K • Popularité 9 90k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 100k
Pour le long terme, voici un roster où les chevaliers errantsont été sacrifiés pour limiter le nombre de turnovers. Eneffet, a bas TR, avoir 2 piliers sans block + 2 blitzers sansblock et avec intrépidité et sans comps pour jouer la balle,les rerolls partent vite fait. Avec cette configuration, l'équipepeut sembler plus faible sur le papier mais il n'en est rien:les Graals poseront toujours autant de problèmes à l'équipeadverse et les Chevaliers fourniront un jeu sans déchets.Aux paysans d'assurer le jeu de balle et de ralentir l'attaqueadverse, en attendant que les chevaliers se replient. Unebonne popularité est indispensable pour acheter rapidementles joueurs manquants.
DES BRETOS EN TOURNOI (TR110)... ?
Bha en fait, non... Vu que ce n'est pas un roster officiel !
LA FAQ BRETOS !
Q: Comment jouer avec un Get the Ref contre soi? (oucomment garder le sourire avec un sabot d'hommebetesur le visage)A: Mieux vaut prévenir que guérir: une bonne pop estindispensable pour se mettre à l'abri de ce genre dedésagrément. Au cas où, si on a une marge de manoeuvre,sortir le Vicieux adverse et après, serrer les dents. Dans laversion actuelle de Get the Ref, qu'on joue des Bretos oupas ne change pas grandchose à la façon de subir desagressions. La prochaine version de GTR risque d'êtrebeaucoup plus dure pour les Bretonniens.
Q: A quoi ça sert les rerolls quand on joue Bretos?A: Ca sert surtout à aider à dégager les chevaliers pourmieux les placer. Un bon moyen de gagner est de garder àl"esprit que une esquive 3+ avec une reroll, c'est 8 chancesur 9 de passer donc, il faut tenter. D'autre part, la combointrépidité+block multiple est assez consommatrice de reroll.En attaque, ca sert donc à aider à passer le jet d'intrépiditéet en défense, a mieux se placer en faisant les esquivenécessaires. Après vous vous exposez aux adversaireschouineurs qui diront que vous avez trop de bol parce quevous réussissez des esquives avec du lourd...Oui et alors?
Q: Comment jouer contre les Bretos?A: Ca dépend de votre équipe . Sinon une bonne recette estde concentrer la force de frappe sur les Errants et lesPaysans et de mettre des ZdT de façon à dissuader lesesquives de Chevaliers. Et d'éviter de prendre des coupsaussi...
Q: Comment faire sa momotte en jouant des bretos?A: Bien insister sur le fait que les paysans sont en AV 7 etque les bretos en fait c'est une équipe légère qui a mêmepas de Big Guy. De plus, c'est pas votre faute si les Graalont chataigne, donc ca compte pas et en plus ca ne reflètepas votre style de jeu... Et en plus vous ne pouvez pasagresser . Et si en plus vous avez la chance d'avoir unepersistante sur un chevalier, dites bien que vous jouez pouravoir des sous pour soigner la persistante (90Kpo c'est troptrop cher houlalalalala ). Si vous voulez éviter un match pasa votre avantage contre des sylvains par exemple, jouezlaroleplay et dites que vos valeureux bretos ne sont pasinteressés par mettre des coups de mandale à des pauvresinnocents qui sont meme pas chaotiques et que c'est interditpar leur religion...Et changez d'avatar, aussi ca peut etreutile.
Q: La Bretonnie dans le monde de Warhammer, c'estoù?A: Le monde de Warhammer se focalise essentiellement surl'Empire (qui correspond plus ou moins à l'Allemagne) etdont la Bretonnie est un proche voisin (la France en fait).Les Bretonniens vivent dans un système encore très féodalqui instaure des barrières infranchissables entre lesdifférentes classes. C'est la raison qui pousse un paysan àintégrer une équipe de BloodBowl en tant que chair àMinotaure, dans l'espoir de peutetre un jour voir ses effortspour rester sur le terrain récompensés ne seraitce que parun petit bout de terre qu'il pourrait cultiver avec le bras qu'illui reste. Les chevaliers de tout poil, eux, ne pensent qu'à lagloire qu'ils retireraient à vaincre les hordes de 11 joueurschaotiques, dans un combat sans merci dans une arène, letout devant des millliers de spectateurs et surtout dequelques courtisanes et de pompomgirls elfes. Un chevaliern'a peur de rien, et surtout pas d'une Bete de Nurgle griffue,vile création difforme des dieux maudits du Chaos; c'estjuste qu'il ne veut pas salir son pourpoint avec de la baveradioactive et qu'il vaut mieux laisser les paysans faire lesale boulot, ils sont la pour ca apres tout. Vous comprendreztout de suite pourquoi il ne faut pas laisser un Chevaliercoacher une équipe .
Q: Comment reconnaitre un mauvais coach bretos?A: Il y a certain signes qui ne trompent pas: une pop enchute libre est généralement un mauvais signe. Idem si lesChevaliers ont des compétences de porteur de balle, voirede passe et que le plus mauvais Chevalier a autant d'XPque le total des paysans... Sur le terrain, le mauvais coachbretos jouera son équipe comme des nains et laissera toutle monde au contact face à des Ogres ou des Orcs, quitte ase faire démonter. Les paysans ne sont pas (que) de lachair à Mino. Enfin, un paysan joueur vicieux est unsynonyme de nOObitude absolue. (Note du rédacteur enchef Bladan : ou alors son pseudo commence par un G, etse finit par un d)
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LES AUTRES RACES CONTRE LESBRETOS
LES ÉQUIPES LOURDES:
Nains, Orks, Nains du Chaos: Le Bretonniens excellentcontre ce genre d'équipe: les deux Dauntless de basefacilitent énormément la tache contre les Orcs Noirs, BullCentaurs et autres Big Guys et sinon on fait des BlocksMultiples pour créer une bréche que les équipes lentesauront du mal a combler. En défense, les laisser venir pourleur donner des baffes en premier et les empécherd'avancer sans esquive en placant les Chevaliers et lesGraal au contact et les paysans 3/4 au marquage kamikazedes Fo 3 chiants (Coureurs Orks, Tueurs de Trolls). Enattaque, jouer la rapidité.
Le Chaos et les Nurgles: Alors le problème avec le Chaos,c'est qu'il sont aussi rapides que les bretos et qu'ils ont un"potentiel de blitzage" beaucoup important (avec Horns). Parcontre, ils auront moins de comps (et surtout moins deguard) donc les Bretonniens ont un meilleur potentiel dedestruction: 2 Mighty Blow de série, 4 Blocks et 2 Dauntless,c'est 8 comps de combat d'avance..Quelques xps plus tardl'avance se compte en un nombre de Guard plus important.Donc contre le chaos on joue les joueurs et surtout lesHommesBetes AV 8 en essayant de ne pas exposer lesChevaliers Errants et les paysans importants. En défense,blitzer les HommesBetes avec les Graal ou les autres groscogneurs.
Les Khemris: Trop facile de jouer contre les Khemris, blitzerles momies avec les Errants et l'avance en Guard devraitfaire le reste. Sinon cogner les joueurs clés (ThroRa, BlitzRa) est efficace aussi. En défense, garder les Errants horsde portée des momies et des squelettes qui viendraient lesmarquer pour etre libre de ses mouvements.
LES ÉQUIPES MILOURDES:
Les Nécros: Ce n'est pas forcément une bonne affaire dejouer contre des Nécros. Un minimum de Tackles (23) estindispensable sur les Errants de préference. Les Graalsseront occupées par les Golems et réciproquement. Toutl'enjeu du match est de se faire fixer un minimum de joueurspar les Zombies, d'ou l'interet de Stand Firm sur lesChevaliers qui pourront se dégager pour s'occuper desGarous, des Revenants ou des Goules. Essayer de placerau mieux les Chevaliers pour pousser les LoupsGarous àl'erreur sur Frenzy et marquer les LoupsGarous (ou mieux:les buter) avec des tackleurs. En attaque, on peut aller aucontact et opter pour une offensive frontale toutefois enessayant de semer quelques zombies dans l'histoire.
MortsVivants: C'est un peu le meme topo que pour lesNécros, a ceci pres que le Momies sont plus faciles a gérerque les Golems (une blitz d'Errant et on en parle plus) etqu'il y a moins de Dodgers (pas de LoupGarous). Donc plusfacile a jouer contre... mais se méfier quand meme des
goules pénibles et les sortir le plus tot possible. Bretos: Pour les derbys, la tactique est simple: essayerd'imposer son physique et sortir les Errants adverses avantqu'il fasse subir le meme sort aux tiens. Il faut aussi eloignerses Paysans des Graals adverses autant que faire se peut.Bien souvent, c'est celui qui a les meilleurs paysans quigagne.
Slanns: C'est un bon matchup: le nombre de Guard fait toutela différence et permet au Bretos de faire au moins jeu égalsur le plan physique, mais il faut impérativement laisser lesErrants en safety derriere pour intervenir lors desdébordements ou des basculement de jeu. Et ne pas hésitera jouer à la chasse au skink avec les tackleurs. L'attaque estmoins aisée, vu que les skinks sont par nature des tres bonsdéfenseurs et qu'il y aura toujours un Saurus pour blitzer àdeux dés. Donc prudence.
Ogres: C'est assez facile vu qu'encore une fois, les BigGuys ne posent pas trop de problèmes aux Bretonniens.Mais ca peut se transformer en cauchemar si les Ogres seplacent bien et empèchent des soutiens efficaces. Mais letrait Débile devrait compenser. Prévoir un minimum detackleurs parmi les paysans pour chasser le gob.
LES ÉQUIPES MOYENNES:
Humains: Frapper les coureurs et les linemen qui ont guardet tenir à l'oeil les receveurs défensifs. C'est un matchup àsurprises, dont le résultat dépend fortement de la capacitédes Bretonniens à prendre l'ascendant physique. Un bonErrant Dauntless/Multiple Block/Mighty Blow peut faire desmerveilles.
Hauts Elfes et Elfes Noirs: On commence a attaquer leséquipes très offensives. Contre eux, sans Tackle, point desalut. Il en faut sur les deux Errants obligatoirement et sur leplus de Chevaliers possibles, Graals compris. Un ou deuxDiving Tackle parmi les paysans est apprécié. A moinsd'être à Haut TR et d'avoir un certain nombre de joueursTackle/Mighty Blow, il faut mieux blitzer avec les Tackleursqu'avec ceux qui ont Mighty Blow (qui soit dit en passant nesert a rien si on ne peut pas coucher le joueur adverse). Ilest recommandé de profiter de la phase d'attaque pourréduire les effectifs adverses (qui a dit ballcontroler???mais nooon). Le paysan kicker est impératif pour se donnerle temps de taper un peu. Ne pas hésiter a faire des blockset des blitz "gratuits" sur les joueurs clés à AV 7: Furies,Guerriers Lion. En attaque, ne pas se précipiter car prendreun contre et se laisser distancer au score est souventsynonyme de défaite.
Vampires: Assez facile de jouer contre, sauf si evidemmentles Vampires n'ont pas soif. Ils ont de l'AV 8 et pas (ou trespeu) de Dodge: les Bretonniens n'ont aucun mal à imposerleur physisque. En attaque prendre son temps et faireattention aux Blitzs des Vampires: elle peuvent faire mal etdonner lieu a un contre rapide.
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LES ÉQUIPES LÉGERES:
Amazones: La aussi, sans Tackleurs, point de salut. La cléest de sortir les Coureuses (qui ont guard) le plus vitepossible et de garder un Errant Tackleur démarqué ensafety. Avec un nombre suffisant de tackleurs, ca devraitpasser mais on ne sait jamais. Un match piège. Nordiques: Alors une équipe légère qui essaie d'imposer unjeu physique contre les Bretonniens, ca va etre dur poureux. Le point faible des Nordiques: les Berserkers. Sortezles Berserkers (qui ont guard) et le match sera tout de suiteplus facile. Se méfier toutefois des sorties dans le public, quipeuvent faire basculer le match. Un matchup a priori facile,mais...
Elfes Pros/ Elfes Sylvains Deux équipes très offensives qu'ilest extrèmement dur de stopper. Une solution seraitd'essayer de frapper en défense et d'assurer en attaque.Les tackleurs doivent etre au contact afin de faire utiliser lesRR de l'équipe adverse et de les pousser au turnover. Enattaque prendre son temps. A noter que l'issue du matchdevrait dépendre énormément des qualités comparées des3/4 adverses et des paysans. Un matchup parmi les pires. Damnés Encore une fois, il faut pousser a la faute, commepour les elfes pros et sylvains. C'est un peu plus facile vuque les Damnés sont à Ag 3 donc pour le jeu de balle, c'estplus facile de les gener lors de la passe ou destransmissions. Le grand danger (qui est la grande force duroster Damné) vient des grandes possibilités de contre, quipeuvent s'avérer décisifs pour le score. Donc il ne faut pastrop faire de Samba en attaque et bien marquer lesChasseurs Noirs
Skavens La clé du match contre les Skavens sera l'efficacitéet la solidité des 3/4 skavens qui sont la pour occuper lesChevaliers et les Graals qui doivent soit se dégager soitsortirs les 3/4 skavens et gagner à l'usure. De bons Errantstackleurs sont indispensables pour s'occuper des gutters. LeRatOgre peut causer beaucoup de problèmes, mais unefois à terre, il est pratiquement out pour la phase de jeu. Touaregs A moins de tomber sur un tres bon coach (ou encas de malmoule), c'est un matchup facile. Les Eunuquesseront peu efficaces fautes de soutiens, mais les Dervicheset le Cheick peuvent poser de gros problèmes. S'il sont bienmarqués et tacklés, ca devrait passer. Félins Contre des AV 7 qui esquivent difficilement, lesbretos s'en donnent a coeur joie. Un gros ascendantphysique est normalement acquis... La victoire devraitsuivre.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEBRETOS
Règle N°1: TOUTE AUGMENTATION DE CARAC EST APRENDRE IMPERATIVEMENT.Ce qui implique notemment que l'on prenne +1 MV sur undouble 5.
CHEVALIERS DU GRAAL
Qté Type Coût M F Ag Ar Comp Comp2 Chevaliers
du Graal120000 5 4 1 9 Chataigne G+F
Description :
Dans l'ordre, Block, Guard et Tackle. Sur un double StandFirm est un MUST! En fait 3+ ca se réussit plutot bien et unGraal qui se dégage pour pouvoir se placer ailleurs ou sedégager face aux Big Guys est du pain béni. Sur les doublessuivants, je recommanderais Dodge ou Frenzy selon lesgouts. Passé 51 pex, il est bon d'avoir un Graal (pas deux)avec Break Tackle et l'autre avec Multiple Block.
CHEVALIERS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Chevaliers 80000 6 3 3 9 Blocage G+F
Description :
Dans l'odre Guard, Tackle et Mighty Blow. On peut fairequelques entorses à la règle en mettant Tackle avant Guardsur au plus deux des quatre chevaliers, mais il faut éviter demettre Mighty Blow trop tot ou alors sur un seul deschevaliers (celui qui occupera la LoS avec les deux Graals).Après 51 pex (ce qui est faisable) on peut s'orienter vers descomps plus exotiques comme Strip Ball, Shadowing ou PassBlock. Sur le premier chevalier qui fait un double, il FAUTprendre Stand Firm, ce qui fera de lui de facto le compagnondes Graals sur la LoS. Pour les autres, sur un double, onpeut hésiter entre Stand Firm et Esquive. Je nerecommanderais pas Side Step pour la bonne raison que can'aide pas les chevaliers à se dégager, ou alors moinsefficacement que Dodge ou Stand Firm, mais c'est sujet àcontreverse.
CHEVALIER ERRANT
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Chevaliers
errants90000 7 3 3 8 Intrépidité G+F
Description :
Une des clés pour avoir un roster polyvalent est despécaliser chaque chevalier errant. Un sera le blitzerdéfensif de luxe: Block, Tackle, Strip Ball ou Mighty Blow,Shadowing et sur un double Dodge. Préferez Stand Firm sivous avez deja eu un +1 Ag (et un Chevalier Errant Ag 4Stand Firm, c'est le bonheur total). Pour les doublessuivants (mouleux!!!) la combo complète Stand Firm/Dodgeest très utile et Frenzy peut dépanner mais à utiliser avecparcimonie. L'autre Chevalier Errant servira de force defrappe offensive pour faire le trou dans la défense adverse:Block, Multiple Block, Mighty Blow ou Tackle. La comboDauntless+Multiple Block est une facette indispensable au
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jeu offensif des Bretonniens et elle est grandement facilitéepar la présence de nombreux Guard à court terme. Sur undouble, Stand Firm ou à la limite Dodge.
PAYSANS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Paysans 40000 6 3 3 7 Aucune G
Description :
Bon alors c'est la qu'il s'agit de pas se tromper. La clé est despécialiser autant que possible les paysans pour s'offrir unéventail maximum de stratégies possible. Jouer contre desbretos c pas super facile, mais quand y a un passeur star oudes paysans défenseurs super lourds ca devient tres trescompliqué. On va essayer de classer les paysans parcatégorie:
* le paysan 3/4: c'est le gars qui ne fait jamais de double,malheureusement pour lui. Condamné a jouer les fairevaloir, il a un parcours de comps tout tracé: Block, Tacklepuis au choix entre Poursuite et Strip Ball, selon le reste del'équipe. Et s'il fait un double un jour, il pourra selonl'orientation qu'on veut lui donner prendre Diving Tackle ouDodge meme si je recommande fortement Diving Tackle.Side Step peut etre une bonne alternative pour verrouillerles ailes.
* le ramasseur de balle: c'est généralement le premierpaysan a prendre une comp, qui sera OBLIGATOIREMENTSure Hands. Puis il suit grosso modo le parcours du 3/4. Onpeut envisager de ne le faire jouer qu'en attaque une fois leroster bien etoffé.
* le kicker: c'est le deuxieme paysan a prendre une comp,qui sera bien évidemment Kick. On peut retarder Kick endeuxième comp apres block mais c'est se priver pendantune dizaine de matchs d'une option très interessante. Puis ilsuivra le parcours du 3/4
Puis viennent les paysans qui tirent des doubles en série:* le défenseur chiant: 1er double: Diving Tackle et 2edouble: Side Step et sur les jet simples Tackle d'abord (saufsi vous ne jouez que les nains) et Block pour augmenter sonespérance de vie. S'il fait un 3e double, il aura droit àDodge, mais la on s'avance dans le domaine du fantasme.
* le passeur: Idéalement, il en faut un. Il peut s'agir d'unpaysan noob qui fait son premier double, ou du ramasseurde balle qui décide qu'il peut la lancer aux autres. Dansl'ordre, Accurate, Pass, et sur un simple, Sure Hands s'il nel'a pas déjà, Block ou à la limite Pass Block sinon.
Maintenant les mutants:
* si un paysan prend +1 en Mouv, il est susceptible deremplacer les Chevaliers Errant dans le role dureceveur/porteur de balle et devient tres utile quand il fautmarquer en deux tours. A développer donc: les compsd'agilité sur les doubles: Dodge, NoS (meme si c'est pasvraiment une comp d'agilité) ou Catch (si vous avez unpasseur digne de ce nom)
* si un paysan prend +1 en Ag, c'est presque mieux que s'ilprenait +1 Fo, car le 4 en Ag manque cruellement auxBretonniens. Dès qu'un paysan prend le 1er +1 Ag del'équipe, il est promu automatiquement au rang deramasseur de balle/passeur. Et à partir de la, il vaprogresser tres tres vite. Donc il faut impérativement leprotéger.
* si un paysan prend +1 Fo, c'est cool aussi. il lui faudra lescomps de base (Block, Tackle) et il prendra des comps deForce sur un double (Break Tackle, Mighty Blow). Il vautmieux plutot en faire un blitzer qui met des baffes auxjoueurs qui sortent de la mélée plutot que de le précipiterentre les Orcs Noirs avec son AV 7.
Article rédigé par Haykel
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CHAOS
Avec un singulier mélange de force et... de force, l'équipe duchaos est taillée pour le combat. Mais attention, taper nesuffit pas avec le chaos, la faiblesse relative de leursarmures les exposent, avec une équipe chaotique, il fautfrapper suffisamment fort pour que l'adversaire reste au sol.Malgré un jeu assez risqué, et un effectif pas toujours bienfacile a gérer, le Chaos est une race qui séduira les plusagressifs d'entre vous.
DESCRIPTION DU ROSTER
L’équipe du chaos est bien connue pour son aptitude a jouerla balle… Lorsque l’adversaire ne peut plus le faire lui. Eneffet, avec des joueurs chaotiques, il est évident que le jeu ade bonnes chances d’être physique.
Et, même si faire une passe n’est pas complètement exclu,les aficionados de la passe longue se doivent d’arrêter ici lalecture de l’article.
Leurs points forts : Un agilité correcte sur l’ensemble del’équipe, une bonne force de frappe, et l’accès auxmutations qui permet une grande diversité de joueurs.
Leurs points faibles : Aucun block de base, 8 en armuresur une grosse partie de l’équipe, et des relances trèschères (70Kpo), couplées au manque de block, qui en fontune équipe peu fiable surtout a bas TR.
ROSTERS
LIGUE LONG TERME
• Guerriers du chaos : 2 pour 200k • Minotaure : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 8 pour 480k• Relances : 1 pour 70k • Popularité : 9 pour 90k • Apothicaire : oui pour 50k • TOTAL 1000k
On peut éventuellement échanger l’Apothicaire et 2 en poppour une seconde relance, mais c’est risqué ! On peut également troquer 1 en pop et le Minotaure pour unOgre. Voir plus bas pour le choix du big guy.
Du fait de leur mouvement moins élevé et de leur force, lesguerriers du chaos ne seront certainement pas les mieuxplacés pour jouer la balle. C’est aux hommes bêtes quereviendra la tâche. Il est donc nécessaire d’en prendreplusieurs dès le départ afin de les faire évoluer plus vite.
C’est encore plus vrai pour le Big Guy qui est un élémenttrès important de l’équipe, mais qui sans block, est une vraiemachine a turn over.
1er achat : l’Apothicaire si ce n’est déjà fait, sinon, il fautattendre pour pouvoir acheter un 3eme guerrier. 2eme achat : La 2ème, puis la 3ème relance sont a acheterau plus vite. Leur coût élevé vous permettra de garderl’équipe a un TR raisonnable le temps que les Guerrier duChaos et le Big Guy progressent.. Ensuite : 4ème guerrier, puis les hommes bête et relances(si vous avez les moyens) a acheter pour compléter l’effectif.
LIGUE LONG TERME, ALTERNATIF
• Guerrier du chaos : 1 pour 100k ou Big Guy• Hommes Bêtes : 10 pour 600k• Relances : 3 pour 210k • Popularité : (7 avec un Ogre, 8 avec un Mino, 9
avec un Troll ou un GdC) pour 70 à 90k• Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k
Avec cette méthode, l'équipe est rapidement compétitive auniveau de la balle, mais risque de manquer de punchphysique au départ. On achètera ensuite l'Apothicaire, puisles GdC manquants, qui viendront remplacer éventuellementles morts. On achètera donc les relances a 140Kpo plustard. Je pense que monter des Chaos avec cette équipe lesrendras plus performants au départ, mais le risque estd'avoir du mal a équilibrer les exps sur les Gdc qui arriventtardivement.
DES CHAOS EN TOURNOI (TR110)
• Guerriers du chaos : 3 pour 300k • Minotaure : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 9 pour 520k• Relances : 2 pour 140k • Popularité : 1 pour 10k • Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k
2 relances me semblent être un minimum pour espérer fairequelque chose avec des chaos. On pourra éventuellementéchanger un Gdc pour un homme bête et de la pop ou pourune relance supplémentaire. On choisi de virer l'Apothicairepour un remplaçant.
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CHOIX DU BIG GUY
Les chaos ont le choix entre 3 Big Guy. Ils ont chacun leursforces et doivent être choisis selon votre façon d’aborder saposition dans l’équipe :
Pourquoi un Ogre : Parce que c'est plus mobile qu'un minotaure. En effet, le2+ lorsqu'on le relève ou lorsque l'on veut se replacerapporte beaucoup plus de mobilité que ce que peut faire unminotaure. Autre point sympa, l'Armor 9 qui permet de legarder en moyenne plus longtemps sur le match. Il estd'ailleurs moins bloqué que le Minotaure, car moins craint.
Pourquoi un Mino : Parce que c'est plus rôle play... Et surtout bien plusefficace en destruction. Déjà, frénétique, il permet de 'fairepeur' et d'obliger l'adversaire a se positionner différemmentsur les ailes, sous peine de faire coucou au public. Ensuiteles cornes, qui en font un blitzer hors pair (6 en force lorsd'un blitz). Blitz relativement utilisable (2+) bien quedangereux. Il peut être utile pour briser une cage loin del'embut (toujours prévoir un PLAN B avant ceci dit), sanssoutient. Par contre, avec Armor 8, il y'a toujours un risquede finir le match sans.... A noter aussi que hors FBB, leminotaure est le seul à avoir accès aux mutations physique.
Pourquoi un Troll : Parce que on est malade mentalement ? Noooon... Maisdisons qu'il est évident qu'il est moins bien que l'ogre ou lemino, mais il est également moins cher, et il possèderégénération, qui peut s'avérer utile car n'utilisant pas l'apoen cas de blessure. Il est donc encore plus dur a sortir qu'unogre. Un meilleur pilier que l'ogre donc, mais encore moinsmobile. Il présente peu d'intérêt, mais bon, ça peut êtreconcept !
Deux façons de jouer bien différentes donc, l'un est un pilier(l'ogre, suivez un peu !) et l'autre plutôt un destructeur (letroll ? non le mino)....
Le Troll étant LE pilier de cage par excellence. LE chiant,qui n’a qu’un rôle : gêner l’adversaire qui hésitera toujours ataper dessus (des fois qu’il attrape une maladie…), et cepour un prix modique (20Kpo de moins que l’ogre).
COACHER DES CHAOS
Si l'attaque d'une équipe de chaos relève plus du rouleaucompresseur que de l'attaque placée en finesse, la défenserisque de poser plus de problèmes... Mais riend'insurmontable, rassurez vous.
EN ATTAQUE:
L’attaque avec les chaos est une chose difficile. En effet, ilssont forts, mais manquent vraiment de compétences. Eneffet, le fait de partir sans compétences est un réelproblème. Cela entraîne un retard par rapport aux autresraces que l’on traîne tout au long de leur carrière. A expégale, un courreur orque aura toujours une comp d’avanceface a l’homme bête (Cornes n’étant utile que sur un seuljoueur).
Mais ils ont cependant une force importante, leur blitz, grâceaux cornes. Cela permet à un homme bête seul d’ouvrir unebrèche dans la défense adverse, sans avoir à apporter unsoutient. Et comme il est ‘livré en série’ sur la moitié del’équipe, on a toujours un blitzer disponible.
La stratégie du chaos en attaque est simple : Il faut épuiserl’adversaire. 4 Guerriers du chaos, le blitz d’homme bête à+1fo, et des guard un peu partout permettent en générald’avoir la supériorité physique. A cela s’ajoute un éventuelgriffu qui peut permettre d’être rapidement en surnombre surla pelouse (ne serait ce que par un stun).
Donc la méthode, c’est de former une cage composée de 2GdC, et 2 hommes bêtes avec le porteur de balle au centre(cela peut etre un GdC si vous souhaitez ball controler). Etde garder un homme bête (ou le minotaure) en retrait pourun blitz qui permettra d’avancer la cage. Les autres hommesbêtes permettront de gêner la progression adverse enimposant des zones de tacle. Si l’adversaire se colle à lacage, on fait un round de frappe pour repousser (ou tuer)tout le monde. Le blitz servant en général à apporter lasupériorité physique.
Les guerriers du chaos avec AG3 et 5 en move, sont trèsmobiles pour des FO4. Et cela permet de faire avancer lacage rapidement si le besoin s’en fait sentir.
Avec des compétences de destruction tels que châtaigne,griffes, et crocs, accessibles sur l’ensemble de l’équipe, ilest rare de faire tout un match sans faire de KO ou deblessures. Les chaos sont faits pour jouer en supérioriténumérique, il faut mettre la pression physiquement pour s’ensortir. Dès lors que l'on joue a 11 contre 6, l'attaque est plusfacile... La défense aussi d'ailleurs !
Si vous avez le temps pour marquer, n'hésitez pas àavancer lentement en faisant souffrir physiquement l'équipeadverse. Une bonne fosse adverse ressemble a ça :
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EN DÉFENSE:
La défense… Difficile avec des chaos…
Les joueurs chaotiques sont des destructeurs, mais pas desdéfenseurs.
En défense, on mettras en avant le fait que le blitz deshommes bêtes permet de coucher un joueur sans soutient.Ainsi, pas besoin de soutient pour le blitzer, ça permet ded’apporter du monde la ou il y’en a besoin.
Le placement est simple. Si vous avez un ogre, sa place estsur le scrimmage, avec deux guerriers du chaos. Si vousavez un minotaure, envoyez un homme bête se prendre labaffe.
Contre des agiles, en profondeur :
Ou plus proche de la mêlée, contre des lents :
Si une cage se forme au centre, c’est mal parti pour votreadversaire. Avec des hommes bêtes et des gardes un peupartout, blitzer le coin d’une cage pour l’affaiblir est un jeud’enfant. Et le mouvement important des GdC et deshommes bêtes (par rapport a d’autres joueurs physique quifont des cage bien sur) leur permet de ne pas se fairedébordés par un changement d’aile. Il faut noter aussi quetous les joueurs chaotiques, avec AG3 sont capable detenter une esquive pour se replacer s’ils sont collés par unjoueur loin de l’action.
Contre une équipe de tafi.... euh... une équipe agile,préférez une défense plus profonde qui permettras de nepas être pris de vitesse (enfin pas trop) sur les cotés. Lesagiles fuiront le centre sans aucun doute, découragé par lecontact avec un/des griffus.
Un homme bête devra s'infiltrer pour mettre la pression surle porteur de balle et le blitzer si possible. N'espérez pas decontre trop rapide, à moins d'avoir un bon ramasseur deballe et de la relance. Il faudra entourer le ballon si onparvient à le faire tomber afin d'empécher l'adversaire de larécupérer, puis maîtriser physiquement les adversaires lesplus proches avant de mettre la main sur la balle.
LES AUTRES RACES CONTRE LE CHAOSLe chaos est une race difficile à jouer. Relativement fragile,elle peut craindre les équipes physiques, et relativementlente, elle est rapidement en difficulté face à des joueursrapides. Mais elle a les qualités de ses défauts. Elle est plusmobile que les autres races physiques, et elle imposeracertainement sa puissance face à des équipes agiles. Ellepeut donc s’en sortir contre n’importe quel type d’équipe, siles sorties suivent.
Le match piège : je pense que ce sont les orques. Autantde FO4, un Big Guy aussi, quasiment aussi mobiles, descoureurs possédant block de base (et donc châtaigne etgarde rapidement), et surtout, armure 9 partout et desjoueurs franchement pas chers, donc nombreux. Difficile dejouer en supériorité physique face a des orques. Et difficileégalement de les prendre de vitesse, ce que l’on peut plusfacilement faire face a des nains par exemple.
Le pexage assuré ?: Je dirai que les races les moins bienarmées face à des chaos sont les équipes qui doivent jouerphysique mais sans armure. Je pense notamment auxnordiques et aux félins. Ceci dit, le pexage n’est pas assuré,mais ce sont des équipes qu’il sera plus aisé de détrui…Euh déborder… (Précision, dans ce cas, on parlera d’undébordement de la case blessure).
FAIRE ÉVOLUER SON ÉQUIPE DE CHAOS
Toute augmentation de caractéristique est bonne aprendre. (Hormis le +1 Ag sur un Big Guy).
Une mutation spéciale qu'elle est bonne a prendre : Pointes(+1 en Armure) permettra de protéger une star faisant undouble.
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HOMMES BÊTES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Homme
Bête60000 6 3 3 8 Cornes G+F+P
Description : Les hommes bêtes sont les joueurs a toutfaire de ce roster. Avec 6 en move, c'est les plus mobiles.Cornes de série leur donne un avantage certain a enspecialiser certains en blitzers... D'un autre coté avec Ag3 et6 en move, c'est a eux que revient le rôle de marquer.
Voici plusieurs développements possibles : Blitzer : Simple : Block, Tacle, Arracher le ballon, Châtaigne Double : Très Longues Jambes (7 en move sur un blitzerc'est toujours intéressant), Intrépidité, Griffes. Crocs Acérésà une certaine efficacité couplé avec Griffes, pourquoi nepas essayer d'en avoir un qui possède les deux, mais celane sert a rien d'en avoir plusieurs, hormis a rendre lesadversaires sélectifs. Toujours préférer Griffes à Crocs.Crocs n'étant utile que lorsque l'armure sera passée, c'estinutile contre des armure de 9, et c'est contre eux que leschaos ont le plus de mal. Marqueur : Simple : Sure hands (oui, avant block, il en faut un trèstot), Block Double : Main Démesurée, Esquive, Très LonguesJambes, et pourquoi pas passe si on a la chance d'avoir unAG4. Reste le role standard, celui de 3/4, le soutient quoi... Simple : Block, Garde, Tacle, Châtaigne Double : Répulsion est un excellent choix. Blocage depasse en étant un très bon également sur un joueurpossédant Répulsion. Queue Préhensile se marie bien avecun Tacleur également. Prévoir un frappe précise. Prévoir un (ou plusieurs) joueur vicieux.
GUERRIERS DU CHAOS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Guerrier
duChaos
100000 5 4 3 9 Aucune G+F+P
Description :Bon la, c'est simple, c'est a eux revient le rôlede tapeur. Ils sont la pour tenir la ligne, la cage au besoin.La aussi toute augmentation de caract. est bonne a prendre.+1Ag permettra d'avoir un garde mobile et/ou un relais endéfense et/ou un porteur de balle fiable, voir, un marqueurpotentiel.
Simple : Block (oh ouiii), Garde, Châtaigne ou Tacle,Multiple Block Double : Stabilité, Tentacules, Griffes.
Si vous avez la chance d'avoir un Guerrier du Chaos AG4,et que vous faites un double, n'hésitez pas à prendre Saut,c'est concept, mais ça peut bougrement surprendre !
BIG GUY
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Régénération,
Châtaigne,Gro'Débile,Toujours affamé,Monstre, Lancerun coéquipier
G+F
1 Minotaure 110000 5 5 2 8 Châtaigne, Crâneépais, Lancer uncoéquipier,Monstre, AnimalSauvage, Cornes,Frénésie,Toujours affamé
G+F+P
1 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile,Châtaigne, Crâneépais, Lancer uncoéquipier,Monstre
G+F
Description :
Sur un Ogre ou un Troll : Un pilier se doit de tenir le choc donc : Simple : Block, Garde, Multiple Block, Tacle Double : Pointes (insortable), Stabilité évidement, puis auchoix Esquive, Pro, Tentacules (comme le GdC, plus besoinde Tacle), Queue Préhensile est un choix possible aussi surun Tacleur.
Sur un Mino : Un blitzer se doit de... Euh d'étaler (voire tuer) son vis a vis,c'est pour ça qu'il blitz ! Simple : Block, Tacle, Multiple Block, Garde, et Écrasementsi vraiment vous séchez. Double : Stabilité (toujours utile après un poussage dans lepublic), Crocs ou Griffes selon les goûts (pas les deux, c'estinutile, il a déjà châtaigne), Tentacules (pour empêcher votrecible... euh pardon, votre 'vis a vis'... de partir) ou Pointespour empècher le Minotaure de sortir.
CONCLUSIONSYNTHESE
Pour conclure, le salut résulte dans une diversificationréussie des Hommes Bêtes, pour occuper tous les postesqui sont absents du roster de base. L'impact physique estessentiel, et il est donc important de protéger ses blitzers,afin de ne pas se retrouver en infériorité par rapport àl'adversaire. Le chaos est une équipe de contact, mais il fautque les joueurs adverses soient au sol au début de leur tour(ou dans la fosse) afin d'éviter des coups trop nombreux. Lejeu du chaos est malheureusement très lié à la chance quel'on a sur les sorties, car sans supériorité numérique, lechaos manque vraiment trop de spécialiste pour jouer agilecomme des humains ou pour passer en force comme desorques ou des nains.
Article rédigé par Serraii
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DAMNÉS
Les Damnés ... ou le paradoxe par excellence.La mobilité et l'antimobilité, le jeu de ballon et l'antijeu deballon, la bourrinade et l'antibourrinade, les damnéspeuvent maitriser chaque domaine tout en empêchant leursadversaires de jouer leur jeu.Surement l'équipe la plus personnalisable qui existe maisaussi la plus dure a orienter.Si vous aimez les défis, cette équipe est pour vous !
DESCRIPTION DU ROSTER
A michemin entre les skavens et ... on sait pas encore quoid’autre vu qu'ils ne sont qu'a michemin ... les damnéspeuvent tout, tout réussir ou tout louper.Si les équipes stéreotypées et le jeu répétitif de certainsrosters vous lasse, c’est des damnés qu’il vous faut !
Leurs points forts : Deux têtes, des joueurs spécialisés,l'accès aux mutations.Leurs points faible : une armure de 7, pas de monstre.
ROSTERS
ROSTER LONG TERME
• Chasseurs noirs 1 110k • Tourmenteurs 2 160k • Ombres 1 90k • Trois Quarts 7 420k • Relances 2 120k • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k
On peux éventuellement échanger 4 de popularité et les10000PO en caisse contre un apothicaire mais la pop étanttrès importante pour les gains, je ne le conseille pas !Ce roster permet de jouer avec tous les joueurs de l'équipedès le début et ainsi commencer a orienter son équiperapidement comme on en a envie. Tous les joueurs ayant au moins 7mv et tous 3ag sansréception, on pourra faire marquer n'importe qui avec lesmême chances de succès.
1er achat : L'apothicaire si vous ne l'avez pas pris, sinon ilfaut attendre pour acheter le deuxième chasseur noir.2eme achat : une fois 12joueurs et un apothicaire, achetezune 3eme relance.Ensuite : Achetez une ombre, puis une relance, puis uneombre, puis une relance, etc ...
LIGUE COURT TERME
• Chasseurs noirs 2 220k • Tourmenteurs 1 80k • Ombres 2 180k • Trois Quarts 6 360k • Relances 2 120k • Popularité 4 40k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
On peux éventuellement échanger un Damné et 3 points depopularité contre une 3ème Ombre.Ce roster permet de tester assez vite le coté défensif avecles deux chasseurs noirs ainsi que le coté offensif avec les 3ombres.Le probleme de ce roster etant que les joueurs speciauxauront tendance a tout faire, laissant peu d'actions aux 3/4.
1er achat : L'apothicaire 2eme achat : un 3/4 de réserveEnsuite : achetez une ou deux relances puis complétezl'effectif par les Damnés, un tourmenteur et enfin la dernièreombre.
EN GÉNÉRAL...
• Tourmenteurs 1 80k • Ombres 2 180k • Trois Quarts 8 480k • Relances 2 120k • Popularité 9 90k • Apothicaire oui 50k • TOTAL 1000k
(Roster proposé par Bladan)
Les 2 joueurs les plus sûrs au départ sont le tourmenteur(indispensable à la création, au moins 1, et l'ombre(esquive). Il est effectivement tentant de partir avec unchasseur, mais on est souvent alors tenté de jouer plusphysique qu'avec 2 ombres et des relances. Partant sur unelogique à long terme, avoir beaucoup de pop est égalementindispensable... Les ombres sont plus rapides et ont esquive de base, joueravec beaucoup de trois quart permet également de les faireévloluer quelque peu. En effet, si l’on investit rapidementdans un maximum de joueurs spécialistes, les trois quartsauront tendance à peu se développer, alors qu’ils ont lepotentiel pour être de bons joueurs, qui pourront manquerplus tard à votre équipe !
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COACHER DES DAMNÉS
L'équipe n'a aucun joueur avec blocage de base, il faudradonc faire très attention en attaque et en défense etprivilégier le placement plus que tout autre action.
EN ATTAQUE:
L'attaque elfique : Autrement dit en deux tours. Ce type d'attaque n'est clairement pas indiqué pour uneequipe débutante du fait de son manque de joueursspéciaux et de relances personnelles.Le(s) tourmenteur(s) placé(s) en ramassage (qui avancerontensuite un peu protégé par des damnés), les 3/4 en Los, lesombres sur les ailes et le chasseur a l'affût du blitz.Le chasseur est donc le blitzkrieg de l'équipe grâce a sacompétence "corne" qui lui permettra de faire des trous dansla défense a lui tout seul.Une fois le trou crée, infiltrer les ombres en les espaçantd'au moins deux cases entre elles, apportez des soutiensavec vos 3/4 (7mv ça permet d'avancer assez loin) etsurtout, mettez un chasseur au contact du blitzer adverseafin de le dissuader grâce a votre poursuite. L'autrechasseur devra entre libre afin de pouvoir blitzer au toursuivant.Le Td sera à portée au tour d'après de deux manières : blitz sur une zdt d'ombre avec un chasseur, passe à cetteombre qui ira marquer. Esquive d'une ombre qui ira dans la zone d'en but, puis jeude passe transmission pour lui donner le ballon.
L'attaque classique : Autrement dit en 34tours.C'est le type d'attaque le plus répandu, elle permet le droit al'erreur si on s'est bien placé avant.Le(s) tourmenteur(s) en ramassage accompagné(s) d'uneombre et d'un soutien ou deux qui protégeront leur moitie deterrain.Un chasseur noir blitzant sur une aile afin de permettre unebrèche mais ne s'y infiltrant pas, préférant un placementoffensif de contact laissant des blocages a un dé al'adversaire, tout en ayant des soutiens une case derrièrepour pouvoir rebloquer au tour suivant en cas de plaquage.Chaque tour le chasseur ira blitzer, permettant une avancéecontinue de l'équipe grâce aussi aux blocages des 3/4avancés. Au fur et a mesure, le tourmenteur porteur de ballonavancera avec son escorte jusqu'au moment où il pourrapasser ou transmettre à une ombre en position de TD.
L'attaque chaotique : Autrement dit en 8 tours.C'est le type d'attaque que vous pourrez faire si vous avezconstruit vos damnés comme des chaotiques purs, c'est àdire à base de griffes, crocs, joueurs vicieux.La le principe est assez simple, on bloque méthodiquementla 1ere ligne ave les joueurs qui font mal, puis sur chaqueblitz qui entraînera un joueur a terre, 2soutiens et uneagression.On n'oublie pas de ramasser le ballon quand même et de leprotéger avec un ou deux autres joueurs en fond de terrain.Une fois 56tours de ravage d'équipe, vous pouvez avancertranquillou et marquer au tour8.Ce type d'attaque étant à double tranchant car vous jouezdes 7ar et l'effet inverse peut vite se produire si vous sortezdes flèches et votre adversaire des pow.
EN DÉFENSE:
/hurt :DLe passage qui fait mal dans la partie ! Autrement dit, celuiou vous avez a coup sur 3joueurs au contact et un qui va sefaire blitzer....Bon, la, pas de secret, il faut que les armures tiennentbon .... sans compter dessus ! Donc il faut bien gérer leplacement des autres joueurs afin d'en avoir un minimum aucontact après le tour adverse, et d'en avoir de disponiblepour mettre la pression.L'équipe des Damnées est mobile (7mv) et esquivefacilement (2+ avec leurs deux têtes), il faut donc avoir unbon jeu de placement, le but étant d'empêcher l'adversaired'avancer.Pour ça deux techniques :
1) Le marquage (plus efficace contre les agiles) : S'arrangerpour marquer les joueurs adverses en 1vs1, obligeant leplus possible l'adversaire a ramener des soutiens (et doncutiliser des joueurs) pour plaquer les vôtres. De ce fait, iln'avancera que très peu a chaque tour .. mais par contrerisque de vous sortir plus de joueurs.
2) La fuite (plus efficace contre les bourrins) : jouer ledouble rideau défensif en esquivant tout le monde a unecase de l'adversaire puis en plaçant les joueurs spéciaux(chasseurs, tacleurs, ...) juste derrière (toujours dansl'optique de pouvoir rebloquer au cas ou le 1er rideautombe). Attention cependant a former le deuxième rideauavant le 1er en cas d'esquive loupée.
3) Deux exemples de schémas de placement défensif :
BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB V1.0 16
Si la 1ere ligne ne sort pas, mais tombe, le blitz sera fait aumilieu : dans ce cas les ailes peuvent revenir se placer etles ombres peuvent mettre la pression en avant. Si le blitzse fait sur l'aile, il sera aisé de revenir en défense enamenant les joueurs du milieu. Dans les deux cas, au moinsun chasseur sera libre.
Le blitz aura tendance a se faire sur les ombres (blodgesidestep) sur les ailes, si elle ne tombe pas, l'attaquen'avance pas (reculez juste l'ombre d'une case en arrière), sielle tombe, même si une cage se forme sur l'aile, vous aureztoujours un chasseur libre pour venir la péter, plus quelques3/4 en soutien.
Avoir des compétences variées et bien choisies estégalement important pour bien défendre. La diversité deschoix de compétence permet de s’adapter à tous les typesd’adversaires. Si les elfes sont en principe les plus difficilesà stopper, ils ne le restent pas forcément très longtemps : lechasseur a poursuite de base, et lui mettre tacle et tentaculelorsque cela est possible n'est pas à négliger. Le chasseurnoir est un des meilleurs défenseurs polyvalents du jeu. Unchasseur corne intrépidité vous débarassera sansproblèmes des centaures taureaux génants, ou des loupsgarous 5 en force, un second tackle/tentacule, devraitpouvoir bien gérer les petits receveurs audacieux ! Lesombres jouent également un rôle important. Une ombrepass block/très longue jambe/catch, avec répulsion en plussi vraiment on est moulu, sera un vrai poison une foisinfliltrée dans le camp adverse…
LES AUTRES RACES CONTRE LESDAMNES
Les Damnés sont polyvalents et peuvent jouer contre toutesraces. Cependant certaines sont plus aisées a jouer qued'autres.Contre les elfes qui sont meilleurs au jeu de ballon, lesdamnes se doivent de jouer la supériorité numérique. Unecourse au TD est possible mais sachez que vous y perdrezplus souvent qu'eux, vos jets de ballon étant a 3+ et non 2+.Contre les bourrins qui risquent de sortir votre équipe, le jeud'esquive est de mise, tout en essayant d'isoler un joueur oudeux a l'opposé de l'action afin de s'acharner dessus.Contre les équipes polyvalentes (humains, amazones,nordiques, orques...), c'est la que cela va être le plus difficilecar tout comme vous, ces équipes s'adaptent au jeuadverse. Dans ce genre de match, le nombre de sorties depart et d'autre fera sûrement la différence.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEDAMNES
CHASSEUR NOIR
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Chasseur
noir110000 7 3 3 8 Deux têtes,
Cornes,Poursuite
G+F
Description :
jet simple : Blocage, Tacle, arracher le ballon, châtaigne jet double : Queue préhensile, Stabilité, Intrépidité,Frénésie, Esquive, tentacules augmentation de carac : tout est bon a prendre a par le+1ag qui, dans leur role de blitzer, ne leur sera pas vraimentutile (et sans esquive bof ...)
Le chasseur noir est le blitzer par excellence, sa corne luipermet de blitzer sans soutien, sa poursuite de gênerl'attaque. A vous de bien le protéger même si ses 8ar enfont le joueur le plus solide de l'équipe.
TOURMENTEUR
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Tourmenteur 80000 7 3 3 7 Deux têtes,
DextéritéG+P
Description :
jet simple : précision, passe, blocage, lancer précis jet double : main démesurée, nerfs d'aciers, costaud,esquive augmentation de carac : tout se prend !!
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Le tourmenteur est un peu le boulet de base de l'équipe.Même si il a dextérité, il n'a rien d'un lanceur a ses débuts. Iljouera donc plus le rôle de porteur de ballon jusqu'a ce qu'ilai pris 23 compétences. A vous de le faire marquer audébut pour qu'il puisse les prendre.
OMBRES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Ombres 80000 8 3 3 7 Deux têtes,
EsquiveG+A
Description :
jet simple : blocage, réception, glissade contrôlée, blocagede passe jet double : répulsion, très longues jambes, garde, nerfsd'aciers augmentation de carac : tout se prend !!
L'ombre est la base du jeu damné. Efficace en receveuse,en blitzeuse, en leurre, en soutien, le jeu tourne autourd'elle. Il faudra bien la protéger aussi car votre adversaire vavite s'en rendre compte !
DAMNES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Damnés 7 3 3 7 Deux têtes G
Description :
il faut très rapidement un kickeur et un joueur vicieux. jet simple : Blocage, tacle, poursuite, jet double : griffe, crocs, répulsion, garde, chef
Le 3/4 damnés n'a pas de grandes possibilités d'évolution siil ne tire pas de doubles. Cependant il fait office de chair àlos pour pas cher et une fois les 3 compétences simplesacquises, il va considérablement soulager vos chasseursnoirs et devenir une plaie pour les elfes.
Sur un double, chef peut offrir une bonne alternative. Eneffet les relances de damnés sont très coûteuses, et leursjoueurs non seulement relativement chers, mais en plusmourrant fréquemment ! Du coup, avoir un grand nombre derelances est toujours utile, pour tenter des trucs un peu oléolé, qui rendront vert votre adversaire nain du chaos(comme par exemple tenter deux esquives à target 6+, quiavec les deux têtes se transformeront en 5+, avec un coupde relance, c’est le genre de trucs que l’on peut sepermettre de temps en temps !)
CONCLUSIONSYNTHESE
Les damnés sont fragiles, c'est pourquoi il est indispensabled'essayer de les préserver le plus longtemps possible sur leterrain.
Les moyens pour y parvenir sont : La répulsion : Terriblement efficace (lalilalilala ...), si votreadversaire decide de vous taper/blitzer et vous loupe, ca vale saouler. Si il décide de vous éviter pour jouer le ballon, çava le saouler aussi. N'oubliez pas que répulsion marcheMEME A TERRE ! Ma comp préférée du jeu, celle a qui mesdamnés doivent tout. On peut en revanche noter qu’une foisque vous avez investi dans votre premier répulsion, il estnécessaire d’en mettre de nouveaux sur les prochainsdoubles. L’efficacité de la comp est décuplée si l’on en asuffisamment pour quadriller tout le terrain ! L'esquive : tout le monde esquive sur 2+, un vrai bonheurpour des 3ag mobiles. Une fois tout le monde esquivé, vousn'aurez plus qu'un gars sur 11 qui se fera taper. La baston : Si vos competences le permettent, n'hesitezpas a jouer physique (blitz de griffus, agerssions avecsoutiens, ...). Moins il y aura de joueurs en face, moins ilsvous bloqueront, moins vous sortirait, plus il vous restera dejoueurs, plus vous pourrez bloquer, etc ...
Voila ! Franchement si vous aimez les elfes mais que le peude bourrinage vous manque, si vous aimez les skavensmais que leurs 3/4 vous saoulent, si vous aimez les humainsmais que le choix de compétences vous parait restreint alorsles damnes sont pour vous sans hésiter !!!Bon par contre, les coacher n’est pas toujours une partie deplaisir ! Ils restent une équipe fragile, qui peut avoir desdifficultés à se développer. Mais leur jeu de coursedévastateur en attaque, ainsi que leurs très bonnes qualitésdéfensives de replacement en font un roster très intéressantà jouer !
Article rédigé par Ro_Otsman, relu et complété par Bladan
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ELFES SYLVAINSLes elfes sylvains restent une des valeurs sûres du bloodbowl. A ce jeu, ou celui qui gagne est l’équipe qui a inscrit leplus de touchdowns, leur potentiel offensif sanscomparaison fait d’eux des stars naturelles de ce sport. Enoutre ils disposent avec le danseur de guerre d’un des tousmeilleurs défenseurs polyvalents du jeu, de trois quarts quipeuvent sans problèmes participer au jeu de l’équipe, dereceveurs facilement personnalisables, et pour couronner letout d’un big guy capable de venir les soutenir dans lesmoments les plus difficiles… Pourtant, ils restent fragiles, etleur gestion peut parfois s’avérer délicate.
Promenons nous dans les bois donc…., et voyons commentjouer les elfes sylvains
ROSTERS
ROSTER POUR DÉBUTANTS
• Danseurs de guerre 2 240k • Trois quarts 9 630k • Relances 2 100k • Popularité 3 30k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
Cette équipe est idéale pour les débutants, avec 2 très bonsjoueurs d’entrée, capables de faire la différence et 2relances pour assurer les arrières. Son seul défaut : unepopularité un peu basse, qui va nécessiter d’enchaînerrapidement les victoires afin de la faire progresser.
ROSTER TOUT TERRAIN
• Danseurs de guerre 1 120k • Lanceurs 1 90k • Trois quarts 9 630k • Relances 1 50k • Popularité 6 60k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
Cette composition peut paraître plus équilibrée que laprécédente (un apothicaire d’entrée, une popularité dans lamoyenne, un passeur d’entrée…) Je ne la recommandecependant pas aux débutants car elle ne comporte qu’unerelance, ce qui nécessite un jeu à l’économie. Personnen’est à l’abri d’un ramassage de balle ou d’une réceptionratée et si votre jeu est gourmand en relances, cette équipevous laissera rapidement démuni. Attention également à ceque le passeur ne phagocyte pas tous les pointsd’expérience de passe, si utiles aux troisquarts elfes
LE ROSTER POUR JOUEURS EXPÉRIMENTÉS
• Danseurs de guerre 1 120k • Trois quarts 10 700k • Relances 2 100k • Popularité 8 80k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
Cette composition est classée « expérimentée »principalement à cause de sa popularité élevée. Avec unetelle pop, l’argent risque de rentrer rapidement et votre TRde progresser vite. Si vos joueurs n’assurent pas lespectacle sur le terrain (comprenez n’engrangent passuffisamment d’expérience), vous allez vite vous retrouveravec une équipe à très haut TR, mais insuffisammentpréparée aux affres de la compétition de haut niveau(châtaignes, tacles, etc…), ce qui pourrait bien lui être fatalà moyen terme.
COACHER DES ELFES SYLVAINS
Une seule règle d’or : résistez à la tentation !!!!La tactique : Je file la balle au danseur de guerre, il s’infiltredans le camp adverse, résiste au blitz grâce à Blocage +Esquive, il saute pardessus la défense et marquefonctionne parfaitement. Le seul problème, c’est que vousallez rapidement avoir une équipe avec 2 joueurs à + de 50XP, et une dizaine à coté destinés uniquement à ramasserles baffes et les regarder jouer. Ce n’est pas vraimentsouhaitable à long terme.
Faite jouer vos trois quarts. Ils sont rapides et ils sont agiles.Bref, ils font des receveurs que beaucoup d’équipes nousenvient. Souvent, marquer avec un trois quart plutôt qu’unjoueur spécialisé ne nécessite qu’une transmission. Si lasituation n’est pas trop tendue et/ou que vous avez desrelances à dépenser, faiteslà.Idem pour les passes. Un trois quart réussit une passe éclairsur 2+. Avec un JPV, ça lui assure une compétence. Il esttrès rentable en démarrant de répartir les passes entre vostroisquarts. Vos danseurs de guerres ne devraient êtreutilisés que comme blitzers ou marqueurs d’urgence, quandle match est très serré et que la victoire est impérative
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EN DÉFENSE:
L’idée communément répandue est : « les elfes sylvains nesavent pas défendre ». C’est faux !!!Pour moi, ils ont même une des meilleures défense du jeu, àune condition : elle doit être agressive. Si vous vouscontentez de retarder la progression adverse en mettant vosjoueurs en opposition, vous êtes morts. Mieux vaut encorelaisser l’adversaire marquer et ainsi récupérer la balle pourreprendre l’avantage 2 tours plus tard !
EN ATTAQUE:
Il est important d’étouffer l’adversaire. Les 2 forces dessylvains sont agilité et rapidité, bref, en un mot comme encent : la mobilité. Il faut qu’en toute circonstance, votreadversaire sente la menace du touchdown peser sur lui, qu’ilse sente pris à la gorge, qu’il n’ait pas le temps deréorganiser sa défense.Si votre attaque est trop molle, il va se réorganiser et vousécraser physiquement. Forcez le à utiliser son blitz pourmettre la pression sur votre porteur de balle (parce qu’il esten position de marquer au tour suivant), ayez toujoursd’autres marqueurs potentiels pour le forcer à diviser sesforces, protégez le porteur de balle (avec vos danseurs deguerre par exemple) pour ne pas lui mâcher le travail.En fin de tour, esquivez vos joueurs au contact si l’esquiveest facile (2+) ou indispensable (joueur le long de la touche).Ne lui laissez pas de blocage facile (2dés + Blocage), maisn’utilisez pas de relance pour ces actions, à moins que vousn’en ayez à profusion.
C’est en phase défensive que le danseur de guerre prendstoute sa dimension. Quelle que soit l’habileté del’adversaire, il se trouvera toujours un petit trou dans lequelceluici pourra sauter pour blitzer le porteur de balleadverse. Vos trois quart auront préalablement annulé lessoutiens dont il disposait et vous aurez gardé quelquesjoueurs en réserve pour ramasser la balle ainsi lâchée, ouau moins poser moult zones de tacle dessus. Son attaquebien huilée vient d’avorter. N’ayez pas peur de tenter desblocages à 2 dés contre vous, dès que votre danseur deguerre a Arracher le ballon. Ca paie parfois…Contre une cage, si les gardes vous obligent à tenter un blitzà 3 dés contre, abstenez vous !Dans ce cas, freinez la progression de la cage en formantun double rideau défensif à une case de la cage. L’idéal estde presser haut votre adversaire en envoyant la balle loin(Kick), puis de le laisser avancer d’une case par tour, enreculant systématiquement vos joueurs au contact. Il estpossible qu’il soit pris par le temps et qu’il commette uneerreur. A vous d’en profiter. Sinon, vous n’aurez pas fait pireque la majorité des coachs dans cette situation.
Si son porteur de balle reste prudemment loin de vos lignes,soyez patient. Le temps joue en votre faveur. Vous n’avezbesoin que de 2 tours pour marquer. Dans ce cas, laissez levenir, et esquivez vos joueurs du contact (laissezles enposition, mais à une case derrière) de telle manière qu’iln’ait que son blitz pour laisser parler ses instincts de tueur.
Essayez de toujours garder un joueur assez haut pourplacer votre contre, quand vous aurez récupéré la balle. Engénéral, celuici est définitif.
Bref, en défense comme en attaque, prenez l’initiative,placez des attaques ciblées mais mortelles et jouez sur vosatouts. Un adversaire qui ne peux que réagir à vos actionssera en grande difficulté, car il verra la plupart du temps queses joueurs sont inférieurs aux vôtres.
Pour ce qui est du positionnement, j’adopte fréquemmentune défense 371.Les 3 sont l’HA plus 2 Blocage + Esquive ou trois d’entreeux si vous n’avez pas d’HA.Les 7 sont positionnés 2 cases derrière la ligne de scrimage,comme suit, de haut en bas (sur le terrain de SkiJunkie)Un trois quart Blocage à 2 cases du bord (attention auxfrénétiques !). Juste en dessous, un trois quart Blocage +Garde.Un Danseur de guerre à 2 cases (sur le bord intérieur ducouloir).Un trois quart Coup de pied Précis au centre.La symétrie de l’autre côté.
Le dernier joueur est placé au centre, à 2 cases de la 2èligne et est soit le blitzeur d’urgence, soit le passeur défensif(voir plus bas).
Ce positionnement permet d’être très réactif en cas de Blitzet est très flexible quelque soit l’attaque adverse. Lesdanseurs de guerre et la 3è ligne peuvent être reculéscontre les équipes très rapides (skavens, sylvains…)
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE D'ELFESSYLVAINS
En ce qui concerne les achats, si vous n’en aviez pas endébutant, la première chose à acheter doit TOUJOURS êtreun apothicaire.Ensuite, dans l’ordre et suivant les compos de départ : Un 2è danseur de guerre Un passeur (si vous n’en aviez pas) 2 receveurs Une relance (si une seule au départ) Un homme arbre (optionnel) Une relance 2 receveurs Un 2è lanceur
L’homme arbre est optionnel car dans 90 % des cas, cen’est qu’un gros boulet qui ne sert à rien et dont l’impact estessentiellement psychologique. A haut TR, cependant, l’HAdevient de plus en plus utile. Il sera rarement décisif, mais ilest très utile pour ramasser les baffes à la place de vospauvres 3/4.
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TROIS QUARTS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Trois
Quart70000 7 3 4 7 Aucune G+A
Description :
Trois ou quatre d’entreeux devraient avoir Blocage +Esquive à terme (dans l’ordre de votre choix). Ils sontdestinés à tenir la ligne de scrimage (sauf si votreadversaire aligne trop de tacles)Un devrait avoir Coup de pied précis et un autre JoueurVicieux.Pour le reste, faite preuve d’imagination, même si Blocagereste une bonne assurance vie.Poursuite, Blocage de passe, Tacle sont de bonnescompétences de troisquart.
Sur un double, mettez leur Garde (vous pouvez aussi choisirun Chef si vous aimez les relances)
LANCEURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Lanceur 90000 7 3 4 7 Passe G+A+P
Description :
Le plus important est de développer en premier votrelanceur offensif.Mettez lui Dextérité, puis Précision, puis Lancer précis.Sur un double, Costaud et rien d’autre (dans ce cas, sauteréventuellement, l’étape Précision).
L’autre Lanceur aura Dextérité, Blocage et Passe Rapide.Sur un double, Nerfs d’acier. Ce sera votre lanceur enphase défensive.
DANSEURS DE GUERRE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Danseur
de guerre120000 8 3 4 7 Blocage,
Esquive, SautG+A
Description :
Autant je suis pour la diversité pour les autres joueurs,autant pour les danseurs de guerre, non !Ce sont les piliers de votre équipe. S’ils sont sortis, vousêtes mal.Le but, c’est donc d’avoir 2 copie conformes, l’un pouvantainsi aisément palier une défaillance de l’autre.Mettez leur dans l’ordre : Arracher le ballon, puis Tacle.Ensuite, la diversification est possible. Poursuite, Equilibre,Blocage de passe, Glissade contrôlée ou même Pro (pourrelancer des blocages moyens, pas des sauts ou des GFIratés où là, la relance d’équipe s’impose pour assurer) sont
toutes de bonnes comps. Vous avez l’embarras du choix…
Sur un double, c’est la folie. Intrépidité, Châtaigne, Bond.Que du bonheur…
Précision importante : un danseur de guerre FO 4 ou AG 5est un trésor inestimable. Un tel joueur doit avoir sonapothicaire personnel. Les autres peuvent bien crever ;)Précision encore plus importante : un trois quart avecplus de 51 XP est un trésor encore plus inestimable. Undanseur de guerre mort, ça se remplace, même si c’estcher. Un danseur de guerre rookie est toujours utile, mêmedans une équipe expérimentée, et il va vite progresser.Si vous vous faites tuer un trois quart avec 4 comp, vousallez mettre longtemps avant d’avoir un remplaçant potable,et c’est toute votre équipe qui en souffrira. Vous allez traînerle rookie recruté pour prendre sa place comme un boulet.
RECEVEURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Receveur 90000 9 2 4 7 Réception,
EsquiveG+A
Description :
Ces joueurs posent un gros problème : vous n’avez droitqu’à 4 d’entre eux !Voilà donc quoi en faire :Si vous avez la chance de tirer un +1 MV, mettez lui Sprintpuis Equilibre. Vous avez votre OneTurner. Ne l’utilisezqu’en fin de mitemps ou de match. La dernière chose quevous voulez, c’est rendre immédiatement la balle à votreadversaire. Souvenez vous que vous n’avez que 7 d’armure
Mettez Blocage, Saut puis Arracher le ballon ou tacle sur unautre, et intrépidité sur un double. Ce sera votre Blitzerd’urgence. Son rayon d’action est impressionnant, il pourravous sauver la mise dans bon nombre de situations.
Les 2 derniers auront Blocage de Passe, Poursuite,Glissade contrôlée puis ce que vous voulez (là encore,l’embarras du choix). Nerfs d’acier sur un double. La comboBlocage de passe + Réception + Nerfs d’acier + AG4 ferades ravages. En tout cas, elle va forcer votre adversaire àen tenir compte et peut même orienter son jeu (en lesplaçant dans les couloirs, il peut être tenté de passer dansl’axe, pour les éviter)
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HOMMEARBRE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Homme
arbre110000 2 6 1 10 Châtaigne,
Crâne épais,Lancer uncoéquipier,Monstre,Prendreracines,Stabilité
F
Description :
Sauf +1 FO ou +1 MV, mettez lui TOUJOURS Blocage dèsque possible. Il progresse beaucoup trop lentement pour sepermettre le luxe d’autre chose (et il ne profite pas vraimentd’un double).Ensuite, Garde ou Blocage Multiple.Sur un double, Esquive ou Equilibre. Frénésie est peuintéressant du fait de sa mobilité réduite.
CONCLUSIONSYNTHESE
Voilà sommairement ce qu’on pouvait dire sur cettefabuleuse équipe. Si vous n’êtes pas d’accord, vous pouveztoujours me faire part de vos commentaires, j’adoorepolémiquer
Article rédigé par Battleaxe
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ELFES NOIRS
STRATEGIE GENERALE :
BASES :
Il suffit de lire le profil de le leurs joueurs pour s’enapercevoir : les elfes noirs n’excellent dans aucun type dejeu. Leur ag de 4 pourrait les faire pencher pour un jeu depasse mais dans ce domaine les elfes pros, sylvains ethauts elfes sont bien meilleurs. Si vous pensez que leurscoureurs et leur vitesse les destinent au jeu de course vousallez vous faire méchamment cogner le jour ou vous allezfaire ça contre une vraie équipe de course. En règlegénérale les elfes noirs ne sont pas faits pour suivre votrestyle de jeu favori mais pour s’adapter à celui de leuradversaire.C’est la clé du succès avec les elfes noirs : rentrez dans lesfrêles sylvains, piétinez les receveurs hauts elfes, et jeu depasses contre les lourds. Votre boulot c’est de forcer votreadversaire à jouer un jeu qui n’est pas le sien ; si tout lemonde voit bien que les elfes noirs ne battront pas desorques en formant une mêlée et en faisant des cages, c’estexactement la même chose (même si ça coûte moins cheren joueurs) que de tenter de jouer en passes contre desSylvains : ils sont plus rapides et plus agiles sur les passes,ne jouez pas làdessus ou seule la chance vous évitera ladéfaite.
Quoi qu’il en soit profitez de votre versatilité : si une équipeanticipe un jeu de passes et recule une partie de sesjoueurs pour attraper vos receveurs tout en préparantd’autres joueurs pour mettre la pression sur le lanceur, vouspouvez jouer en course pour le désorganiser... si pris depanique il fonce sur votre porteur de balle, vous pouveztoujours démarquer un coureur et rejouer en passe.
LA DEFENSE :
Les joueurs spécifiques : Les elfes noirs ont, à pleineffectif,6 joueurs bon blitzeurs dans leur équipe qui ont enplus la possibilité d’être tous blodge à la première comp,rendant leur replacement facile et augmentant leurs chancesde rester debout. Les furies obligent l’adversaire à se méfierdes lignes de touche et peuvent éventuellement écarter unjoueur adverse du porteur de balle. Attention toutefois : leurarmure de 7 et les risques d’agression suggèrent qu’ellessoient utilisées exclusivement comme arme de précisionplus que pour mettre directement la pression sur la balle oula cage qui l’entoure (ce qui sera donc plutôt le rôle descoureurs).Les troisquarts : ils ont une armure 8 et peuvent au besoinralentir une cage ou immobiliser des joueurs adverses plus
lourds en se portant au contact. 8 c’est bien mais c’est pasla panacée, donc le but n’est pas de jouer le contact mais dese positionner pour mettre le porteur de balle dans la merde.
Un petit exemple : les coureurs mettent la pression, lesfuries isolent le porteur ou préparent le contre et là les troisquarts paralysent l’adversaire en se mettant au contact. Leuragilité supérieure permet aux troisquarts de serepositionner au tour suivant et d’apporter le surnombreautour du porteur de balle. Ca marche d’autant mieux sivotre adversaire court après les sorties : appâtez le un peuet vous aurez l’occasion de séparer son équipe en deux.Enfin l’agilité permet aussi, en cas de problème, de serepositionner en défense et attendre la prochaineopportunité. Ceci rend les défenses d’elfes noirs d’autantplus difficiles à percer.
En résumé tout ceci fait des elfes noirs d’excellentsdefenseurs : ils ont de bons voleurs de balle et de bonnesarmes de précision avec leurs blitzeurs et les furies alorsque leurs troisquarts peuvent aussi bien ralentir questopper (ponctuellement) la progression d’un adversairelourd.Contre du léger, l’agilité de l’équipe permet d’infiltrer desjoueurs pour mettre la pression sur le lanceur tout enmaintenant la possibilité d’intercepter la balle. Se coller àvos joueurs pour faire des zones de tacle ne sera pas trèsefficace. Vous avez donc entre vos mains une défenseperformante contre tous les types de jeux.
Pour terminer un petit aparté sur les furies: ayant de basedodge, fo3 et frenzy elles font de formidables défenseuses :elles peuvent se replacer et frapper efficacement, et fontpeser la menace des poussées hors du terrain, mais devantle classique problème de « que faire contre les dodge à basTR » les stats nous montrent qu’il vaut mieux envoyer uncoureur (33% à 1d et 56% de chances à 2d par rapport à30% et 52% pour un frénétique avec aussi de plus grosseschances de turnover). Cette stat apprend aussi que face àun blodge, un frénétique, bien que moins bon, est presqueaussi fort qu’un tacleur. Enfin une furie tacleuse aura 56%/80% (1D/2D) de chances de coucher un receveur blodge. Agarder dans un coin de la tête.
L’ATTAQUE :
Il n’y a pas de stratégie d’attaque estampillée « elfes noirs »,comme il a été dit plus haut: il faut s’adapter à sonadversaire.Contre des équipes lentes vous infiltrerez classiquement unmaximum de receveurs potentiels en laissant votre lanceuren possession de la balle hors de portée des blitz avecpasse et TD au deuxième tour. L’absence de receveurs rendles elfes noirs moins forts dans ce domaine que les autreselfes, mais la compétence jump up des furies peut permettred’atteindre assez facilement l’en but, même si cela impliquesouvent une passe plus longue. Votre équipe étantrelativement résistante, vous pouvez vous permettred’attendre un peu avant de faire la passe si vous avezcramé une relance trop tôt ou si vos joueurs sont trop bienbloqués.Contre des équipes rapides vous pouvez progresser encages serrées ou larges (selon l’agilité de votre adversaire)en préparant le terrain avec des frappes de bloqueurs et/oude vos furies, le but sera de créer une brèche avec 2 ou 3
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blocages, s’y infiltrer et y transmettre/passer rapidement laballe. Il est toujours intéressant de laisser des joueurs àl’opposé de la balle pour pouvoir basculer sur un jeu depasses.
FAIBLESSES :
Absence totale de gros et de joueurs fo4: Vous aurezbesoin de pouvoir au moins contrer ce genre de joueurs.Ces joueurs sont à isoler et séparer mais lorsque cela n’estpas possible il vous faudra les frapper. Au début vousdevrez consommer pas mal de joueurs et il faudra user devotre agilité pour vous replacer et apporter les soutiensnécessaires. Plus tard des compétences qui viennent surdes doubles comme garde et intrépidité vous permettront derésoudre plus facilement ces problèmes.
Vos joueurs sont chers ! Si vous êtes mieux lotis que lesautres elfes par rapport à leur fragilité, au prix où vous lespayez non seulement vous aurez de bonnes « chances »d’avoir à jouer en sousnombre mais aussi vous aurez àchoisir entre relances et joueurs spécifiques à la création. Ilvous faudra de toute manière assez longtemps avant depouvoir aligner un effectif complet de 4 coureurs 2 lanceurset 2 furies. Ce déficit de joueurs rend aussi les fautes plusdifficiles : une expulsion vous pénaliserait trop il faudra doncrefreiner ses instincts vicieux même si c’est pas très roleplay.
Peu de relances: cela va avec le prix des joueurs et le faitque même vos joueurs spécialisés ne soient pas livrés avecde quoi éviter le turnover: vous n'avez pas de receveur etvotre lanceur n'a pas dextérité. Entre ça et les replacementsdéfensifs des trois quarts, le sydrome du "target 2 Roll 1"vous guête. Vous risquez donc d'avoir besoin de relancesque vous n'aurez pas les moyens de vous payer...
LES JOUEURS :
Les suggestions de compétences sont données à titreindicatif. Choisissez ce qui correspond le mieux à ce quevous aimez jouer et ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise.Gardez juste à l'esprit le principe de base qui est d'êtreversatile.
LES TROIS QUARTS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Trois
quart70000 6 3 4 8 Aucune G+A
Description: Vous avez des elfes ar8. Ca veut dire ag4avec accès aux comps d’ag, donc vous avez l’énormeavantage de voir ce troisquarts qui a lutté toute la mitempsau milieu du terrain se transformer en receveur potentiellorsque vous récupérez la balle. Ne l’oubliez jamais : vousles payez cher mais pensez aux stats : 33% de faire uneinterception, 65% de chances de passer 3 esquives le longde la ligne de touche avec un adversaire à côté si vous avezune relance, et tout ça pour un simple troisquartsfraîchement acheté. Chez les elfes les troisquarts ne sont ni
des faire valoir, ni de la chair à canon. Il faut en profiter :beaucoup d’équipes ont du mal à faire progresser leurstroisquarts et concentrent leurs compétences sur peu dejoueurs qui deviennent des cibles évidentes dont la sortiehandicapera profondément l’équipe, le coach elfe noir peutmonter ses troisquarts en les faisant passer et marquer, etdoit en profiter autant que possible.Pour les compétences on peut en imaginer plusieurscombinaisons.
Exemples (l'idée c'est d'avoir des troisquarts qui serventl'équipe chacun dans un rôle particulier et qui serviront lemieux votre style de jeu):Chair à Scrimmage : bloc, dodge, sidestepDefenseur agressif : bloc, tacle, dodgeDefenseur passif : diving tackle, blocage de passe, bloc,dodgeDirty : dirty player, diving tackle, blocage, dodge (parce qued’une part on peut agresser le gars qu’on vient de tacler etaussi parce que les agressions elfes noires sont rares àcause du coût des joueurs, il faut donc que le joueur aie uneautre utilité. Le "diving dirty" est une marque déposée XueFei. Touts droits reservés)
Sur des doubles on pourra prendre garde et intrépidité pouraméliorer les conditions de jeu contre les équipes fortes.Chataigne peut aussi être intéressant sur un cogneur. Nepas oublier kick, qui facilite grandement les contres, vouspermet de gagner du temps sur une attaque etéventuellement de partager une équipe lente en deux.Sur des augmentations de caractéristiques on pourraspécialiser le joueur en fonction de son augmentation : ag5entrainerait ainsi blocage de passe, dodge, voire catch pouren faire un intercepteur professionnel ou leap, guard pour enfaire un soutien pour briser les cages, etc. Le mot d'ordre dans vos progressions de troisquarts c'est: àvous de voir ce dont vous manquez dans votre équipe pouravoir un jeu complet.
LES LANCEURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Lanceur 80000 6 3 4 8 Passe G+A+P
Description:Rien de très particulier ici, ils seront la clé devotre jeu de passe et la source de votre jeu de course (engardant la balle sur votre lanceur vous vous conservezl’opportunité de partir sur n’importe quel style de jeu).Quelques stats bonnes à retenir : les chances de réussited’une passe (sans compter la reception).Passeur débutant (rapide, courte, longue, bombe) : 97%,89%, 75%, 56%Précision : 97%, 97%, 89%, 75%Costaud/Précision : 97%, 97%, 97%, 89%
Il peut être utile de monter deux passeurs: un spécialiste dujeu de passes (Costaud, Précision, lancer précis) et unpasseur défensif qui pourra récupérer et porter la balle(Nerves of Steel, dextérité, bloc, esquive).Le problème des relances évoqué plus haut peut aussi vousmener à mettre dexterité sur les deux lanceurs. Pour l'ordredes choix, ceci sera à mettre en balance avec les risquesd'interception et la longeur des passes que donnent votre
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style de jeu.
LES COUREURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Coureur 100000 7 3 4 8 Blocage G+A
Description:Vous pouvez en avoir jusqu’à 4 ! Rapides et(relativement) solides ils seront votre force de pénétration,vous en avez assez pour les spécialiser, leur ag de 4 en faitde bons attaquants par défaut, aussi est il assez payant decommencer par renforcer la défense d’abord (tacle, arracherle ballon), esquive servant autant en défense (replacement)qu’en attaque c’est un premier choix classique et efficace,d’autant plus qu’a l’exception des nains les blodge sont despestes pour toutes les équipes à bas tr. Un bon choix doncmais loin d’être le seul valable. A adapter selon vospréférences et les adversaires que vous affrontez. Penserégalement a leap, surtout sur un ag5, cela peut grandementaider avec les cages. La combinaison "leap/guard"mentionnée avec les trois quarts reste un choix interessant.Il peut être aussi très interessant de faire un receveur (cf.problème des relances). Enfin attention au manque detacles ! On a toujours mieux a prendre mais on a vite fait dese retrouver a affronter des elfes dodge ou des amas avecun seul tacleur... et là on regrette.Quelques exemples de coureurs types:Defenseur/Briseur de cages: Dodge, Tackle, Leap, SideStep Voleur de balle: Strip Ball, Leap, Dodge, Tackle Receveur/intercepteur: Dodge, Catch, pass block
Sur un double vous avez l’embarras du choix : nerves ofsteel, garde, intrépidité, chataigne... encore une fois tout estune question d’équilibre entre vos jeux d’attaque et votredefense.
LES FURIES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Furie 110000 7 3 4 8 Frénésie, Esquive,
BondG+A
Description:Les fragiles stars de l’équipe. En tant quefrénétiques elles modifient par leur simple présence l’attitudede l’adversaire puisqu’il va devoir se prémunir contre lespoussées hors du terrain. Très bonnes défenseuses avecdodge, la frénésie leur permettra (pour peu qu’on fasseattention à où on pousse) aussi d’avoir une chancesupplémentaire de plaquer leur adversaire. Jump up leurpermet d’être toujours présentes en défense et obligentl’adversaire à les surveiller en attaque même si elles sont ausol. Très fortes, donc, en attaque comme en défense, ellessont de ce fait des cibles de choix avec leur armure de 7. Neles exposez donc pas inutilement.Pour les compétences, bloc semble indispensable quel quesoit le rôle que vous vouliez leur donner. Après tacle en ferad’encore meilleures défenseuses, sidestep les aidera enattaque... Frenésie pouvant les embarquer dans dessituations difficiles (d'autant plus périlleuses que leur armureest faible) il est dangereux de leur faire conduire des blitzsur un porteur de balle assez souvent lourdement protégé,
donc strip ball semble assez peu indiqué, d'autant moinsqu'il y a un peu double emploi avec frénésie, l'un commel'autre ne marchant que lorsqu'on repousse l'adversaire (amettre en balance en particulier avec tacle). On peut aussienvisager une furie receveuse même si leur faible armuredevrait inciter à éviter des compétences qui lesdésigneraient encore plus comme cibles. Ne pas négligerleur potentiel offensif toutefois... on peut repêter qu'avecjump up/dodge elles se mettront très facilement en positionde marquer.Enfin, sur un double, on peut envisager de profiter de lacombo jump up/ecrasement. C'est statistiquement plusinteressant que chataigne pour passer son armure, ca l'estmoins pour le blesser de plus cela vient avec un gros risque:celui de voir sa furie piétinée à mort. Chataigne reste doncun choix plus sage mais prendre les deux peut etre assezinteressant (2 doubles). Reste qu'un joueur aussi importantavec ar7 au sol, c'est un aimant à dirty, alors si vous êtestenté par écrasement, pensez y quand même. Sur un doublechataigne, nerves of steel et intrépidité semblent tous debons choix selon le rôle que vous voudrez donner à vosfuries. On peut avoir peur d’intrépidité qui devient assezdangereux avec frénésie, pour ma part je pense que ça vautle coup : pousser un gros tas hors d’une mêlée ou ledégager de la ligne de scrimmage peut valoir de tenter undeuxième jet d’intrépidité (dans le pire des cas on seretrouve a faire un bloc a 2dés contre ce qui pour une furieblodge n'a qu'en gros une chance sur 3 de rater). D'autresn'aiment pas nerves of steel sur des furies car leur role estplus le déblayage que la reception et qu'en plus NoS en faitdes cibles de choix pour les blitz adverses.Encore une fois à adapter en fonction de ce que vous aimezfaire: ces options restent toutes des choix valables.
ROSTERS DE DEPART
TOURNOIS COURTS OU SOIRÉES ENTRE POTES(par Talkarde)
• Furie 2: 220000 • Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Troisquart 7: 490000 • Relance 2: 100000 • Popularité 1: 10000 • TOTAL: 1100000
Une équipe pleine de punch et très réactive qui (aucomplet !) vous permettra souvent de maîtriser un match debout en bout.
EQUIPE POUR LIGUES (par Talkarde)
• Furie 1: 110000 • Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Troisquart 7: 490000 • Relance 1: 50000 • Popularité 7: 70000 • TOTAL: 1000000
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Du solide pour du long terme ! L’apothicaire seraévidemment votre premier achat, en effet, commencer sansapo vous permet de jouer avec une belle équipe. A vous defaire attention a ne pas prendre de mort dans le deuxpremiers matchs. Puis après l’achat d’un « sauveur de tête »vous pourrez envisager d’économiser pendant quelquesmatchs pour pouvoir vous octroyer les services d’uneseconde furie.
UN AUTRE ROSTER SANS APO(par Sebco)
• Coureur 2: 200000 • Lanceur 1: 80000 • Troisquart 8: 560000 • Relance 2: 100000 • Popularité 6: 60000 • TOTAL: 1000000
Les coureurs devraient permettre d’assurer quelquesblocages importants, et les 2 relances de bâtir un jeu depasse des plus corrects. La limite de ce roster est sa relativefragilité: les elfes noirs sont très chers et pasparticulièrement résistants, et commencer avec 11 joueurs,sans apothicaire et une popularité de 6 peut paraître assezrisqué. Le premier achat est l’apothicaire, suivi des furies etdes coureurs restants.
UN ROSTER AVEC APO
• Furie 1: 110000 • Coureur 1: 100000 • Lanceur 1: 80000 • Troisquart 7: 490000 • Relance 1: 50000 • Popularité 5: 50000 • Apothicaire 1: 50000 • TOTAL: 1000000
Personnellement j’aime bien me priver d’un point de poppour remplacer un coureur par une furie, c’est risqué, à lafois à la cause du point de pop qui fera défaut auxengagements (moins avec la derniere version du lrb) feraaussi qu’on aura moins d’argent pour récupérer des pertes,comme pour completer son effectif et enfin à cause de lafragilité de la furie. Je fais ça pour principalement deuxraisons : d’abord parce qu’elle oblige l’adversaire à seméfier des sorties du terrain et affaiblit ainsi sa défense surles ailes et ensuite parce qu’en défense, elle peut sereplacer très facilement avec son mouvement de 7 et sacompétence dodge (qui evite le stress de perdre son uniquerelance). Un petit plus aussi est qu’en cas de blodge bas tr(un ddg ou une coureuse amazone par exemple), lesprobabilités de plaquage sont décentes et compensentl’absence de tacle.Ceci vient avec un autre gros risque : c’est de céder à lafacilité en attaque et de faire marquer la furie qui grace àdodge/jump up se retrouvera très facilement dans l’en butadverse. En résultera une furie qui explosera au niveau
comps et déséquilibrera complètement l’équipe.Il faut donc pour éviter cela prendre (encore) des risques etfaire marquer ses troisquarts quitte à tenter une esquive deplus (trop ?) et utiliser sa furie plutôt pour dégager lepassage. De ce fait j'aime bien lui faire gagner rapidementsa première comp pour la rendre blodge et la rendre plusefficace dans ce role et bien sûr moins fragile.Enfin je trouve que l’apo est une nécessité à la création... seretrouver à galérer 3 matches parce qu’on a pas eu de bolsur un jet de bl est trop risqué à mon sens et j'ai pas lecoeur à dissoudre mes équipes d'EN. Avec sa faible pop, ce roster est un pari : celui que la furiedonnera ce plus nécessaire pour gagner les matches etramasser de l’argent. Priez pour vos jets d'après match !
Voici en gros l’esprit des rosters elfes noirs à vous decomposer le votre comme vous l’entendrez. Je pense que 5est une limite inférieure de pop à ne pas franchir et quevouloir prendre des joueurs spécifiques est à envisager avecprudence, en pensant à la répartition d’xp.La réciproque n'est pas vraie: il est tout à fait envisageablede commencer avec une équipe de trois quarts ou alors enajoutant seulement un lanceur et/ou un coureur. Ceci vouspermettra une forte popularité et ainsi l'assurance de gagnerpas mal d'argent. Donc une telle équipe sera plus batie pouramasser du fric et faire progresser les trois quarts pour êtrecompétitive plus tard. C'est un choix valable, mais comportele rique de perdre des matches ce qui pourrait alors vouscouter votre popularité.Ne rêvez pas: une équipe débutante d'elfes noirs seranécessairement un compromis risqué, à vous de choisir sivous prenez votre risque sur la pop, sur l'absence dejoueurs spécifiques ou sur l'absence d'apo.Faites votrechoix en connaissance de cause.Enfin il est important de noter que le LRB donne leslanceurs elfes noirs à 90 000 po. Ceci fait qu'hors FBB vousaurez le choix entre être encore plus limite en pop ou aucontraire gonfler votre pop et vous priver d'apo ou d'unjoueur spécifique. Ceci rendra les premiers matches encoreplus délicats. Faites y attention.
CONCLUSION
Voilà quelques lignes directrices concernant le jeu des elfesnoirs. Le but n'a jamais été de faire un "manuel précis destechniques pour une victoire assurée", il s'agit plus de fairepasser l'esprit du jeu elfe noir et de vous laisser vousamuser comme vous l'entendez avec. De la même façon ils'agit aussi de vous pousser à vous interroger sur la raceque vous voulez jouer: j'ai vu pas mal de coaches quiprenaient les elfes noirs juste pour leur background (ce quireste de toute façon une très bonne raison) mais qui en faitles jouaient comme des hauts elfes. Si vous voulez jouer100% en passes, prenez ces tapettes en collants desylvains et si vous voulez jouer en passe mais defendre aucontact: prenez les laches et prétentieux hauts elfes. Parcontre si vous voulez un jeu élégant et subtil qui s'adapte àtout, les elfes noirs sont là et n'attendent que vous (et unpeu de chance aussi quand même faut pas déconner).
Article rédigé par Xue Fei
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FELINS
Ils sont petits, ils sont vifs, ils sont rapides, (euh superfriables aussi), ils sont joueurs, mais surtout ils sonttaquins… Je vous parle bien sûr des Chatons (autrementappelés " Félins " par certains coachs noninitiés). Dans unpremier temps qualifié de roster " vraiment trop balaise " parbeaucoup, les Chatons sont en fait assez peu joués par lescoachs de France BloodBowl pour pas mal de raisons…Pourtant c'est une équipe au potentiel intéressant et souventinexploité. Parlons peu, parlons bien, tout en poils et engriffes, les Chatons en long en large et en travers c'est ici !
DESCRIPTION DU ROSTER
Au premier abord, le roster félin peut paraître assez faible. Ilpossède un certain nombre de défauts assez criants.D'abord, les félins sont moins rapides que les Skavens etmoins agiles que les elfes pour une armure tout aussi faible(7) et pour un prix moyen tout aussi exorbitant et ce, sans lacompensation d'un accès aux compétences d'agilité (commetoutes les équipes elfes par exemple). Attendezvous donc aavoir de gros problèmes d'effectifs tout au long de la carrièrede votre équipe, avec notamment des débutsparticulièrement difficiles. Certes, ils ont de sympathiquespetits receveurs mais pas de lanceurs, bref ils font souventmoins envie que pitié… Je sais ce que vous allez me dire,ils vous rappellent étrangement deux autres rostersdésavantagés… les minus) Et bien croyezle ou non, c'estce qui fait leur force ! Les Chatons entretiennent l'art del'effet de surprise.
En effet, bien cachées sous quelques tares bien lourdes, secachent quelques belles qualités. Comme le souligne uneidée bien ancrée dans les mentalités, " un Chaton retombetoujours sur ses pattes ", et la compétence " bond "constitue le principal atout de nos chers petits pour plusieursraisons : Ils bloquent facilement même après être tombés,permettant ainsi une meilleure défense, plus efficace, maissurtout constituent un danger pour l'adversaire en attaque,puisque même s'ils sont séchés par l'adversaire, ils semaintiennent à la même distance de la ligne adverse, qu'ilsne l'étaient avant de tomber…euh oui enfin… bon je saispas si c'est très clair tout ça… En bref, plaquez un ¾ félin a6 case de la ligne d'en but, il peut encore marquer, la ou toutautre joueur de toute autre race voit s'envoler ses espoirs deTouchdown (Reste 3 de mouvement +2 gfi =5 cases). Enfin,associée à d'autres compétences savamment choisies, lacompétence " bond " prend une dimension insoupçonnée…Ajoutez à cela un Big Guy qui reste très intéressant mêmeavec les nouvelles règles concernant l'animal sauvage etdeux blitzers particulièrement percussifs et vous obtenezune équipe assez hybride. Peutêtre une équipe elfe ouskaven accepteratelle de jouer vos félin, pensant " casserdu Chaton " a tour de bras tout en enfilant les TD comme
des perles, elle sera bien surprise en voyant les blesséss'accumuler sur son propre banc de touche. Les Chatonssont une équipe de castagneurs au milieu des purs joueursde balle, de vicieuses petites brutes au milieu des agneauxet comme chacun sait… " Aux pays des aveugles, lesborgnes sont rois ! "
ROSTERS
Comme je le disais plus haut le début de carrière des félinss'avère difficile, d'autant plus si l'on a décidé de les amenerle plus loin possible. Dans l'optique d'une ligue comme cellede France BloodBowl, je pense que c'est néanmoins ce qu'ilfaut envisager pour s'amuser un minimum. Or comme dansbeaucoup de Rosters, si vous démarrez une équipe avectrop de spécialistes joueurs de balle, les petites bêtes vontvampiriser toute l'expérience de l'équipe et la rendretotalement déséquilibrée et injouable a terme. Donc,préférez jouer sans Panthère au début pour tenter de fairegrimper les ¾ et les cogneurs en expérience… Ne lésinezpas sur l'achat de relances à bas Classement, tant que vousavez encore des sous, car les félins avec leur 3 d'agilité etl'absence de compétence blocage à bas niveau en sont degrands consommateurs. Passons donc aux chosessérieuses, pour commencer donc :
• ¾ chatons : 8 pour 480000 • GrosChaton : 1 pour 120000 • ChatonTaquin : 2 pour 200000 • relances : 2 pour 120000 • popularité : 8 pour 80000
Je sais c'est un roster très risqué et pas très efficace audébut, mais c'est, pour moi, la meilleure chance de tenir surla distance… Premier achat évidemment l'apothicaire, puisune relance, puis un minichaton, puis une relance ànouveau. Pendant ces premiers matchs, privilégiez lesTouchdowns de ¾ en veillant à bien répartir l'expériencedans la mesure du possible. Le plus dur étant, il faut l'avouerde tenir jusqu'à l'arrivée des premières panthères sans tropde morts ou de blessures persistantes, ce qui, je ne vous lecache pas, n'est déjà pas une mince affaire ! D'un point devu général, privilégiez au début de la carrière toute dépensequi vous permettra de limiter le classement de votre équipe(achats de relances, Séjours à l'hôpital), afin de lui permettred'accumuler de l'expérience sans pour autant exploser sonTR. C'est une méthode risquée, mais qui porte ses fruitsaprès un passage difficile.
COACHER LES CHATONS
EN ATTAQUE :
On l'a dit, si les Félins ont des receveurs honorables, ilsn'ont cependant aucun joueur faisant office de lanceur,donc, oubliez les bombes, le jeu de passe flamboyant, lesballons fusant telles des comètes enflammées sur desdistances astronomiques… euh bref, ils ont beau avoir lesoreilles pointues, ben les chatons, c'est pas des elfes…Pour eux la balle c'est une pelote de laine… Et ça fait :Meow ! Je ramasse la pelote avec mes petits coussinets, jecours, je cours, et hop ! Meow ! je pose la pelote dans les
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coussinets de mon copain le chaton… Voilà tout. D'oùl'utilité d'utiliser une panthère comme ramasseur / " passeur", son mouvement compensant l'absence de passe. Deux grandes techniques d'attaque élaborées et testées pardes éleveurs de chaton confirmées… euh enfin bon… parmoi quoi… Ce ne sont évidemment pas les seules et j'inviteles Chatonphiles à en rajouter, mais bon elles ont le mérited'être assez simples et d'avoir fait leurs preuves. On peutchoisir l'une ou l'autre en fonction de la défense adoptée parl'adversaire… Elles se basent toutes les deux sur unetransmission de la balle vers la ligne de mêlée, dès lepremier tour dans al mesure du possible.
" Le panier à Chaton "Cette technique est assez simple et peut s'appliquer contreune défense qui mise tout sur la protection de ses ailes(comme la célèbre 443) elle consiste a écarter la ligne demêlée adverse (grâce aux griffes des ChatonsTaquins et àla frénésie du GrosChaton) pour s'infiltrer au centre, pourformer un panier protecteur autour d'un ou deux minichatons à 7 ou 8 cases de l'a ligne de TD. Pour cela, la balleaura été au préalable donnée à un jouer quelconque bienprotégé dans le panier. Cette variante de la cage, n'ad'intérêt réel que si un minimum de joueurs adverses deboutsont en contact avec les parois du " panier "… Ensuite, etbien il faut supporter les éventuels blocks et le blitzadverses du mieux que l'on peut en misant au tour suivantsur bond pour libérer par des blocks successifs le passaged'un minichaton a qui l'on aura transmis la balle… Bon okc'est pas très clair, mais bon j'ai pas de schéma lol…
" Le Chaton de gouttière " Contre une équipe plus resserrée au centre, utilisez votreGrosChaton (s'il est pro), ou bien un blitzer souteu pourlibérer l'espace le long de la ligne de touche (d'où le nom de" gouttière "). Infiltrez un Chaton muni de la balle, jusqu'àune distance lui permettant de marquer au tour suivant(poussez une fois s'il le faut si c'est un trois quart de base….Ensuite plutôt que de chercher à le protéger au près, placezà quelques cases stratégiques vos minichatons mobiles etéventuellement munis de compétences comme tacleplongeant et poursuite, de façon a gêner le retour desdéfenseurs adverses sur votre porteur de balle… Obligezvotre adversaire à tenter des esquives risquées ou des gfiabusifs pour venir vous inquiéter. Profitez ensuite del'échec, voire du turn over adverse pour aller marquertranquillement…
EN DÉFENSE :
D'une manière générale, il ne faut pas se leurrer les chatonsrésistent assez mal à une attaque bien construite quellequ'elle soit. Une fois ce postulat accepté, résignezvous ! Lesalut est dans le contre ! Donc pour moi une équipe félinedéfend très haut, anticipant un blitz, une erreur adverse, unramassage raté. Rien ne sert de tenter de marquer les 3 ou4 receveurs elfes qui ne manqueront pas de passer… jouezla balle, l'interception le lanceur… Allez chercher votreadversaire à la source de son attaque plutôt que de vouloiren stopper les ramifications. En cela il paraît important de doter vos Panthères decompétences défensives comme Poursuite / Tacleplongeant / Blocage de passe, car seuls ces joueurs lapeuvent espérer atteindre, voire gêner les lanceursadverses (d'où l'intérêt de la frappe précise la aussi…).
EVOLUTION DES JOUEURS
LE ¾ CHATON (OU HOMMECHAT)
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Homme
Chat60000 6 3 3 7 Bond G+A
Devinette : " Qui a une seule compétence, mais coûte ledouble d'un bédouin pour les même caractéristiques ? ".Vous l'aurez compris le ¾ félin est loin d'être une bête deBlood Bowl. Son utilité première est de boucher les trous(comme beaucoup de 3/4). Ceci dit il ne le fait pas si malque ça. Mise a part les ¾ elfes, beaucoup de linemen nefont qu'une seule chose de leur tour de défense : se relever.Souvent trop maladroits pour risquer une esquive et unreplacement, on gâche rarement un blitz avec eux, surtout siun receveur adverse a franchi les premières lignesdéfensives. Le ¾ chaton lui, se relève vaillamment et bloquedans la foulée sans le moindre effort (a condition de ne pasavoir été sonné bien entendu, ce qui arrivemalheureusement bien souvent du fait de sa faible armure).
Compétences : " Blocage " est bien entendu la premièrecompétence à donner a nos chérubins. Pensez à doter deuxd'entre eux des traditionnels mais au combien efficaces,frappe précise (particulièrement indispensable aux félins) etjoueur vicieux. On pourrait être tenté en cas de double defabriquer un lanceur avec un ¾ félin (Dextérité + passe),mais je le déconseille, à moins que l'un d'entre eux nebénéficie d'un bonus d'agilité toujours bienvenu. Depuis laréforme de ce roster qui permet aux ¾ d'accéder auxcompétences d'agilité, je propose de monter deux types ded'hommeschat, profitant, chacun à sa manière desavantages offerts par la compétence " bond " :
Chaton 1 (2 à 4 spécimens) : Block suivi de tackle et dediving tackle (garde voire châtaigne sur un double, si vousvoulez muscler un peu votre jeu). La combinaison de bondet de diving tackle vous garantit de pouvoir poser de sérieuxproblèmes aux receveurs adverses, notamment si plusieursd'entre eux ont réussi à passer vos lignes et que vous nepouvez en blitzer qu'un seul…
Chaton 2 (minimum deux gaillards) : Block suivi d'esquive etde sidestep. Ces deux là sont de vrais poisons défensifs. Ilssont impeccables pour encadrer votre gandtigre sur la lignede mêlée. Ils sont difficile à faire tomber, et quand bienmême cela se produirait, vous pouvez aisément les placerdans l'optique de les faire bloquer facilement au tour suivant,mais aussi de boucher les trous exploitables par les rapidesadverses… Pensez également qu'ils seront de fait plusmobiles que les autres ¾ et pourront apporter un soutienplus facilement (d'où l'intérêt de " garde " en cas de double)
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LE CHATONTAQUIN (OU HOMMETIGRE)
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Homme
Tigre100000 6 3 3 8 Bond, Griffes G+F
Voilà bien le pilier de l'équipe féline… Blitzer percussif bienqu'un peu lent, l'hommetigre est la pour faire des trous,dans les défenses d'abord, dans les armures ensuite. Lesgriffes permettent notamment d'obtenir un grand nombre desonnés et de Ko, ce qui va créer beaucoup d'espaces dansles défenses adverses. Et l'espace pour une équipe quicourt,… c'est du " Gourmet 3 étoiles "…
Compétences : " Blocage " bien sûr, très vite puis " Garde "qui me paraît être le meilleur choix sur jet simple suivi de "Tacle " / " arracher le ronron ". Je trouve que " Chataîgne "est un véritable gâchis, mais bon cela n'engage que moi. Encas de double, outre le toujours très utiles " stabilité ", unbrin d' " esquive " voir un soupçon d' " équilibre " pouraméliorer la mobilité de la bête me semblent les bienvenus." intrépidité " peut s'avérer être une excellent choixégalement dans le sens ou cumulé à " Griffes ", il peuttransformer notre chaton en " bigguykiller". Si d'aventurenotre chaton gagnait en force ou en agilité mon choix seporterait respectivement sur " frénésie " et sur " esquive ".
LE MINICHATON (OU HOMMEPANTHÈRE)
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Homme
Panthère90000 8 2 3 7 Bond, Esquive G+A
On l'appelle aussi " Chatonquijouelaballe " et necherchez pas midi à quatorze heures il n'y a que lui pour lajouer. Et pourtant il n'a que trois en agilité, du coup il vafalloir au fur et à mesure lui doter de compétences " utiles ".Inutile, donc d'essayer de le booster à coup d'équilibre et desprint. Ca n'est pas un coureur d'égout ni un receveur elfe.C'est un Chatonàtoutfaire : il doit jouer de sonmouvement, pour défendre, soutenir, transmettre recevoir etmarquer… Si on devait faire une comparaison, c'est un peul'équivalent d'un sprinter nain…
Compétences : J'ai bien réussi a faire une fois un oneturnerchaton (si si !). Mais avec son 3 en agilité son utilisation estrestreinte. Comme vous avez accès à 4 panthères profitezen pour les spécialiser un peu. Ceuxci pourraient avoircomme compétences communes " Tacle plongeant " et "Glissade contrôlée ". Associées a bond ces compétencessont ultimes ! Imaginez la scène. Un lanceur un peu isolé derrière sa ligned'attaque… deux petits chatons véloces qui contournent leslignes ennemies et campent dans la zone de tacle dulanceur adverse. Sidestep permet de rester debout et demaintenir la pression autour de lui, s'il s'avise d'esquiver, il ade bonnes chances de chuter, laissant la balle au pied de lapanthère qui n'a plus qu'a se relever, ramasser et filer versle camp adverse pour marquer…Ensuite et bien l'un d'entreeux pourraient avoir " Dextérité ", un ou deux autres "Réception " ainsi que " Blocage de passe ", qui permetnotamment associé à Tacle plongeant d'être un vrai poisonpour les receveurs adverses. Pensez également à " Blocage" pour améliorer leur espérance de vie et à " Nerfs d'acier "sur un double.
LE GROSCHATON (OU GRANDTIGRE)
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Grand
Tigre120000 6 5 2 8 Frénésie, Animal
Sauvage,Monstre,Châtaigne,Poursuite
G+F
Celuilà est indispensable, c'est le petit plus qui rend lesfélin jouables… Sans lui renoncez. Autant les sylvainspeuvent très bien s'en sortir sans hommearbre, lesHumains sans ogre, mais jamais vous ne réussirez à jouerfélin sans votre fidèle gros matou. Même s'il a un peu perdude son intérêt depuis le changement de règle sur l'animalsauvage, le " Chatonplusgrosquelesautres ", a quandmême un petit plus par rapport à ces congénères Minos etRatOgre. En effet, sa compétence perso (Poursuite), lerend particulièrement difficile a semer, ce qui lui permetd'assurer un block destructeur quasiment a chaque tour.Servezvous du GrosChaton comme d'une femme deménage en attaque (faire de la place pour laisser passer lespetits au milieu), et comme d'un père fouettard en défense(dissuader l'adversaire de passer a proximité de l'endroit ouil s'est placé, ou de donner la balle au joueur qu'il a réussi acoller).
Compétences : " Blocage " bien évidemment puis " Tacle "pour renforcer les effets de " Poursuite " après, si vousarrivez encore à le faire grimper un peu " Blocage Multiple" (encore plus en cas de bonus de force) et " Garde "paraissent être des valeurs sûres. En cas de doublen'hésitez pas une seule seconde et prenez " Pro " puiséventuellement " Stabilité " si cela se reproduisait.Personnellement si vous n'avez pas encore les deuxpremières compétences et que vous tirez un bonus d'agilité,a votre place je renoncerais au bonus. Pour le bonus demouvement, même si je le prenais sans hésiter avant laréforme du " WA ", j'avoue me poser la questionaujourd'hui... La question du bonus de Force ne se posemême pas !
CONCLUSIONSYNTHESE
Meow ! Comme disent les chatons (vous pouvez traduire par" Alea jacta est " a peu près…)
En fin de compte, c'est vrai la race est chatonne estvraiment difficile à jouer. Le meilleur coaching du monde nesuffirait sans doute pas à vous permettre de les emmener enplayoffs de Ligue (non, non ! même pas vous les mythos aufond !). Ceci dit, c'est un roster réellement sousestimé, etqui surtout procure un plaisir de jouer assez unique il fautl'avouer… Et n'oubliez pas que c'est une race tout jeune, etqu'elle n'a sans doute pas livré toutes ses possibilités…Donc jouezles, jouezles… ils vous le rendront bien ;o)
Meow ! (que l'on pourrait traduire par " faites des équipes dechatons et faites les jouer)
Article rédigé par Ryan
BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB V1.0 29
GOBLINS DE LA NUIT
DESCRIPTION DU ROSTER
Ce roster tout frais n’a pas encore fait toutes ses preuves,mais je vais quand même tenter de mettre en valeur lespoints forts comme les points faibles de cette équipe quel’on peut facilement qualifier de « surprenante ». Je vais donc tenter, avec la fraîche expérience de ce rosterqui est la mienne, d’apporter peut être quelques élémentsqui vous seront utiles pour monter une équipe de gobelinsde la nuit.Pour exemple, mon équipe expérimentale...Vous me pardonnerez donc mes quelques prises deposition, ainsi que les « bourdes » tactiques (je n’ai en effetqu’une maigre expérience sur la question, même si j’ai toutde suite accroché à ce roster et qui me fait vous écrire cesquelques lignes !) qui pourront apparaître cidessous !
Ce roster est composé, de base, des mêmes éléments quecelui des gobelins « normaux », mais avec une innovation «sauvage » :
les gobelins de la nuit :Ils sont en tout point identiques aux autres minus à peauverte. Fragiles, avec leur force de 2, leur armure de 7, et le «bonus » de +1 aux blessures, ils sont cependant très peuonéreux (40k po), ce qui permet de les remplacer et d’enacquérir d’autres assez rapidement. Leur mouvement de 6et leur agilité de 3 en fait des joueurs de balle basiques,même si le manque de compétence pour jouer le ballonsemble rendre ceci un peu plus difficile. Nous verrons plusloin, quelles sont les compétences les plus intéressantes àchoisir afin d’y remédier ! Leurs aptitudes physiques sontleurs gros points forts : ce sont elles qui les rendent si fun àjouer ! Minus est la compétence qui leur permet, outre d’enprendre plein la tête, de se jouer des ZdT adverses avecbeaucoup de facilité. Ils peuvent aussi être lancés, ce quiajoute au potentiel hasardeux de l’équipe le côté trèsamusant du : « je peux te coller un OT comme je veux. Si jeramasse la balle, que je la transmets au gob à côté du troll,que le troll passe son jet de débile, qu’il ne me bouffe pasmon gob, qu’il fasse une passe dans les 8 cases de l’en but,si le gob se réceptionne bien, et qu’il réussi ses gfi, je te leplante !». En bref, l’esprit gob !
le troll :Le pilier de l’équipe. La défense centrale en quelque sorte. Ilservira à mettre des pêches à ceux qui resteront dans sespattes, même si lui aussi à son côté aléatoire, il rentre biendans l’esprit, et s’avère un élément très agréable à jouer. Saforce de frappe pourra très certainement mettre hors jeuquelques adversaires.
les squigs :L’élément le plus drôle mais aussi le plus destructeur à n’enpoint douter de l’équipe.Leur prix dérisoire leur donne à euxaussi ce côté « vasy tape le je m’en rachète un quand jeveux ! ». Jusqu’à 4 de ces terribles bestioles peuvent êtredraftées !Ceci représente une force de frappe hallucinantepour des minus : 4 châtaignes (+1 avec le troll), frénésie,bond… Ils vont être un fléau pour votre adversaire, si ceuxci passent leurs jets de Animaux Sauvages ! Nous verronsplus en détails l’utilité que ceuxci peuvent avoir plus loin.
ROSTERS
Il apparaît une combinaison quasiment unanime quant à lacréation d’une telle équipe :
1 troll (100k) 4 squigs (200k) 8 gobelins (320k) 4 Rerolls (240k) 9 pop (90k) 1 apo (50k)
Cette composition semble être la plus justifiée.Elle permetd’avoir tous les éléments de l’équipe en une seule mouture,et permet donc de se familiariser facilement avec tous sesaspects.La pop permettra d’acquérir rapidement denouveaux joueurs ou RR, mais le plus souvent servira àremplacer les joueurs morts ou cassé
TENTATIVE DE COACHING DES GOBELINS DE LANUIT
Tentative car en effet, et ce par leur nature même, lecoaching d’une telle équipe relève plus d’un exploit dû à lachance qu’à une véritable tactique. C’est d’ailleurs ce quipeut rendre ce roster attractif : jouer gobelins de la nuit, c’estjouer les mains liées aux innombrables jets que vous aurezà faire ! Certains tours vos squigs (et votre troll aussipourquoi pas !) ne feront véritablement rien, d’autres, ilscasseront littéralement les joueurs à leur portée.
EN ATTAQUE :Le one turn : On le sait tous, les gobelins ont tous les élémentsnécessaires pour marquer en un tour. Je ne développeraipas ici cette technique, qui est relativement facile àcomprendre par soi même en s’essayant à ce périlleuxmais d’autant plus amusant exercice.
L’attaque « classique » : Celleci peut se qualifier de « free style »… En effet, on peutse permettre à peu près tout et n’importe quoi avec lesgobelins de la nuit. Le plus aisé sera le plus souvent de
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lancer une attaque latérale, en utilisant les squigs pour créerla brèche. Le porteur de balle devra le plus souvent êtreaccompagné par au moins 2 de ses collègues gobelins et unsquig pour parer à toute éventualité. Une petite cage pourraalors se former sur l’une des ailes, et en 2 voire 3 tours ilsera possible aux gobelins de marquer le TD, notammentavec les blocs frénétiques des squigs. Attention toutefois, ilfaut bien préparer son coup, la frénésie des squigs est unearme à double tranchant, elle peut se retourner contre vousassez rapidement. Faites donc en sorte d’avoir correctementplacé vos soutiens avant de lancer la série de blocs ! Engénéral, laisser un gobelin se « balader » dans la moitié deterrain adverse peut être utile, il sera utilisé pour gêner lesdéplacements adverses avec sa ZdT, et pourra être unmarqueur potentiel
EN DÉFENSE:
La redoutée défense de minus ! Celle où l’on assistegénéralement à la diminution prématurée de l’effectif…Je proposerais ici quelques défenses pour les équipes bastr, cellesci s’avérant être assez flexibles pour tenterd’arrêter assez facilement son adversaire, ou bien de selancer dans une contre attaque foudroyante ; voici doncquelques variantes possibles :Tout d'abord, une défense type :
<image non disponible>
On peut au choix intervertir les positions des squigs et desgobelins sur les ailes selon l'équipe rencontrée.
Ensuite, une variante de la défense 344 classique :
<image non disponible>
Celleci apparaît comme l'une des plus polyvalentes.
Enfin, je vous propose le schéma tactique pour lequel j'aiopté pour mes gob's de la nuit :
<image non disponible>
Je vous donnerais quelques explications à son propos souspeu...Il ne faut pas se leurrer, cette phase risque trèssouvent d’être dure pour votre équipe, l’important est doncde vite neutraliser les blitzers tacle/châtaigne adverses.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DEGOBELINS DE LA NUIT
Bon, ok, vous me direz c’est pas super crédible !Cependant, certains gobelins arrivent à maturité, peuatteignent les hautes sphères, mais avec un destinchanceux, notre petit gobelin pourra peut être atteindre les31 xp ! Quelles sont donc les compétences les plusadaptées pour nos amis ?
TROLL
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Troll 100000 4 5 1 9 Gros débile,
Toujours affamé,Lancer uncoéquipier,Chataigne,Monstre,Régénération,Crâne épais
G
Description : Jets normaux :On peut opter pour blocage ougarde. Personnellement, garde en premier choix s'avère unetrès bonne solution, permettant à l'équipe de faire sauter àchaque fois ou presque la première ligne adverse! Leschoix suivants seraient donc dans la logique blocage puistacle etc...Doubles : Tout d’abord, le très classique mais tellement utilepro. Après, on peut se tâter entre plusieurs possibilités : passe : qui peut être une bonne compétence pour leslanceurs fous, même si je ne suis pas très convaincu de sonutilité dans cette équipe. Malgré tout, le fun de cette actionmérite peut être le détour stabilité/ esquive : ces deux compétences m’ont l’air lesplus adaptées au jeu qui va être celui de notre troll. Préférerstabilité en premier choix de double reste un classique trèssur glissade contrôlée : je reste très fan de cette compétencesur les BG, et pense que vu l’aspect délire de l’équipe, cettecompétence peut coller au reste de l’esprit « n’imp » de nosgobelins.Je ne suis pas de ceux qui prendront l’augmentation demouvement ni d’agilité, mais ça reste un choix personnel.Pour ce qui est de l'agilité, les conséquences serontmoindres sur les jets en euxmêmes, je ne suis donc pasconvaincu du tout de son utilité! Le rejet du +1 enmouvement s'explique par le fait que le troll n’anormalement pas besoin d’être mobile, son but est de resterau centre de la mêlée. Quant à l’augmentation de force, celava de soi qu’elle se préfère à tout autre choix !
Notre BG tout débile difficile à faire évoluer, même si je letrouve plus actif que dans une équipe d’orcs. On a en effetmoins peur d’un quelconque TO, puisqu’à chaque momentl’équipe peut ne plus ressembler à rien !
GOBELINS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp16 Gobelin
de la nuit40000 6 2 3 7 Esquive, Minus,
Poids plumeA
Description :Jets normaux : La combo tacle plongeant/glissade contrôlée. Elle s’avère être très utile en défensecomme en attaque (notamment latérale). Elle permet euxgobelins de bloquer le passage que tente de se creuserl’adversaire, et si celuici ne parvient pas à faire choir notregobelin, celuici pourra le « tacle plonger »violemment.Cependant, je commencerais par donner à unemajorité glissade contrôlée, pour pouvoir les rendre pluspolyvalent si, par la suite, ils choppent une augmentation decarac' ou autre. Ainsi, je m’oriente le plus souvent sur ces 2compétences. Pour d’autres compétences utiles, réceptionest tout à fait indiqué. Il s'agit en effet de donner aux
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gobelins les compétences les plus utilesproportionnellement à leur durée de vie.Doubles : Un dextérité sera très utile pour pouvoir ramassercette balle qui si souvent glisse de ces petits doigts toutboudinés ! Kick tout comme JV apparaissent en bonneposition. Ces 2 compétences sont très utiles en terme dejeu, et permettent pour la première de jouer la carte de lapression sur le porteur de balle, la seconde permettantquant à elle de se farcir avec allégresse le blitzer tacle/châtaigne qui vient traquer vos petits gars ! Blocagereprésente également quelque chose de très utile pour notregobelin, et lui permettra d’être peut être un peu plus viable !A ne pas oublier garde, qui pourrait être très utile pour lesnombreux blocages de vos squigs.Les augmentations sont toutes bonnes à prendre !Que cesoit mouvement, force, agilité, toutes auront leur utilité, neles laisser pas tomber !On pourra discuter sur le fameux5+5, mais chacun, eu égard à l’évolution de son équipe,choisira au mieux la compétence ultime.
SQUIGGS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Squiggs 50000 6 3 1 8 Animal sauvage,
Bond,Chataigne,Frénésie, Pasd'bras
G+F
Description :Jets simples : Blocage est un premier choixindispensable ! Cependant, je n’hésite pas à préférer taclecomme première compétence dans une équipe où seuls 4joueurs « mobiles » et ayant le potentiel pour occuper lerôle de blitzers(si on prend leur simple mouvement, mais enoubliant de regarder l’agilité). A vous de voir, il est clair quetacle sera une compétence qui fera vite défaut. Il s’agit, àmon avis, par la suite et selon les premiers choix depanacher entre les 4 squigs tacle et garde. Les deux seronton ne peut plus utile ! Par la suite, esquive en force peutêtre utile afin de donner plus de flexibilité aux squigs dansleurs mouvements.Doubles :Sur les doubles, il peut y avoir plusieurs choixégalement, cela dépend souvent du style de jeu que l’onsouhaite donner à son équipe. Stabilité me semble être trèsintéressant, nos amis frénétiques se retrouveront trèscertainement en position délicate le long du public… Onpeut aussi opter pour pro, qui sera utilisé pour les jetsd’animal sauvage. Sinon, pour le reste, esquive peut êtreune compétence « préservatrice » utile, mais comme pourles compétences simples, passé un certain nombre, ellesreprésentent plus ce que le coach compte donner commeaspect à son jeu qu’autre chose. Les augmentations sont à bien prendre en compte touteautant qu’elles sont.Une augmentation de force sera unechose excellente pour un squig. Pour les autres, celadépendra une fois de plus au jeu de chacun, mais je penseque toutes peuvent être défendables. L'exception étantquand même l'augmentaion d'agilité. Celleci semble êtretrop peu utile pour un squig au vu des esquives. De plus,esquive en force apparait comme une compétencebeaucoup plus intéressante que cette augmentation. Enfin, ilest assez peu dans l'esprit réduit certes d'un squig dedevoir esquiver un adversaire potentiellement crocable pourun autre un peu plus loin!
PETITS TIPS ET GROSSES COMBOS
Glissade contrôlée/garde sur gob? Cette combo est très puissante!Après utilisation, je m'apreçois de plusieurs choses: les gobelins créent la surprise, puisque dans certainesmêlées, ils empêcheront leurs adversaires d'avoir des blocsfaciles avec peu de soutiens. cette combo permet aux squigs de se faire plaisir aumoment des blocages, car si les gardes sont bienpositionnés, ils pourront enchaîner leurs bloc'stranquillement, et ce, sasn monopoliser l'équipe entière.
Ecrasement or not ecrasement sur les squigs? Perso', cettecompétence a trop perdu en puissance pour être un choixvraiment utile.Cependant, le fait que les squigs aient bondde base, ce peut être un choix à ne pas occultercomplètement! Je pense que si le coeur vous en dit, vous pouvez vouslancer dans la création (s'il survit ! ) d'un squig "multiplebloceur", à savoir : bloc/ bloc multiple/ intrépidité; puis tacleet autre...A noter qu'écrasement ne fonctionne pas quand lacompétence blocage multiple est activée, il convient delaisser de coté cette première sur notre squig "multiplebloceur". Cela pourra donner un côté intéressant au jeu desgobelins de la nuit...
LES GOBELINS DE LA NUIT CONTRE LERESTE DU MONDE...
Restant un roster « minus », les gobelins de la nuit ne sontpas à présenter à toutes les races sans un minimum deréflexion. Ce type de roster se joue avant tout pour le fun, etpour que fun il y ait, il faut avoir une équipe capable de jouerun temps certain ! Les faire affronter des nains (et affiliés)peut s’avérer être un véritable calvaire, et déboucherasouvent sur un carnage. Il n’est cependant pas dit qu’à bastr, le roster des gobelins de la nuit ne puisse pas être unadversaire sérieux, contrairement à ces confrères lesgobelins classiques. Les autres races, plus conventionnellestelles que les humains, elfes, orcs et autres, ne semble pasêtre à bas tr toujours une tare insurmontable. En effet, lessquigs peuvent faire un ménage foudroyant et permettre àl’équipe de développer du jeu.Passé les tr180 environ, les gobelins de la nuit devront setenir sur leur garde, en effet, ils seront beaucoup plussoumis aux tacles et autres châtaignes, quelque soit la raceaffrontée. Malgré tout, il est possible de jouer contren’importe quel type d’équipe, puisqu’avec un coût si peuélevé de joueurs, on peut se permettre de se séparer dequelques éléments de temps à autre...!On pourra cependant noter que la perception des gobelinsde la nuit est très variable selon les coachs. Un sondagemené sur le forum de Bladan a partagé en trois l'opinion descoachs à leur égard, un tiers les considérant comme desminus, un tiers comme une équipe normale (au même titreque les slanns), et un tiers comme un roster sui generis,membre d'une nouvelle catégorie...Bref, bon courage pouraffronter le reste du monde avec eux !
Article rédigé par Mr. Boomba
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HALFLINGS
Le roster halfling ne vous prendra pas 3 jours pour étudierles différents joueurs le constituant. En effet, ils ne sont que3: les halflings (comme son nom l'indique), les hommearbres et les ogres. Des petits bonhommes et des grosméchants poilus. En bref, chacun son rôle!
ROSTERS
ROSTER LONG TERME
• Halflings 11 330k • Ogres 2 240k • HommeArbre 1 110k • Relances 4 240k • Popularité 8 80k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
De la matière première (euh des halflings dodus plutôt)accompagnés de 3 monstres, ma prédilection pour les ogrescar ils n'ont pas de racines même si ça ne fait pas très halfs.Une bonne dose de relances qui ne sont pas du luxe pournos petits compagnons poilus et leurs petites mimines. Et ungrand bol de popularité parce que la popularité c'est sympaquand même pour gagner les coups d'envois et puis detoute façon il faut bien utiliser tout cet argent pour autrechose que les banquets d'après match!
ROSTER "ON EST DES HALFS PAS DES GOBS !"
• Halflings 11 330k • HommesArbres 3 330k • Relances 4 240k • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k
Ben oui, nous les ogres on les aime pas, ils sont méchantsaprès tout!
COACHER DES HALFLINGS
TECHNIQUES SECRÈTES D'ATTAQUE
Le half vole bien mais il sait courir aussi. Si votre adversairemet en place une défense antiaérienne très repliée, rien demieux pour vous, gagnez du temps en débroussaillant unpeu vos ennemis et préparez vous à vous engouffrez dansune éventuelle brèche ou à jetez un de vos petits amis afinde le mener au Touchdown. Ne précipitez pas inutilementles choses (sauf si c'est le dernier tour bien sur).Si votre adversaire décide d'adopter une défense plusaggressive, ça se corse. Il va vous falloir déblayer avec vosmonstres afin de libérer un passage pour vos minus. Pensezà en garder un des 3 en position d'armer une passe lorsquela situation vous échappe!
TECHNIQUES IMPARABLES DE DÉFENSE
Aïe maintenant il faut défendre en plus! Comme vous avezpu le constater les halfs ne sont pas des déménageurs etn'apprécient que moyennement le contact. Il va falloir utiliservos monstres en pivot afin qu'ils bloquent le maximumd'adversaires. Ne les laissez cependant pas esseulés car ilsrisqueraient d'être débordés et de se faire sortir à coup decrampons après avoir été mis au sol. Pendant ce temps voshalfs posent des zones de tacle un peu partout sur le terrainpour gêner au maximum la progression adverse et permettreaux monstres de venir au contact du porteur.
TECHNIQUE SECRÈTE DU LANCER
Pas le lancer de ballon, on laisse ça aux elfes pour qui c'estsi simple. Je veux bien sur parler du lancer d'hommes ouplutôt de minus. Technique couramment utilisée dans leséquipes d'halfs même si elle est relativement risquée, ellepeut apporter un grand avantage dans un match. Avantd’aborder les points techniques, notons que les fumbles surlancer de minus n’amènent plus de turnover ce qui permet àcette technique de se développer audelà du raisonnable, ycompris en tant que missile vivant pour pilloner les joueursadverses.
Les probas de lancer un half qui se rattrape sur ses petitspetons :
Type depasse
Ogresans rr
Ogreavec rr
HAsans rr
HAavec rr
Passecourte
44 % 65 % 39 % 56 %
Passenormale
36 % 52 % 30 % 43 %
Passelongue
28 % 40 % 23 % 33 %
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LES AUTRES RACES CONTRE LESHALFLINGS
Grosse faiblesse au niveau du potentiel. Evitez tout ce quiressemble de près ou de loin à des nains en particulier et àun groupe de tacleurs acharnés en général. Il n’y a pas dehonte à avoir, pas de raison de servir de repas au banquetd’après match ! On peut cependant noter que depuis laréforme de la teneur en big guy du roster, le potentieldestructeur de cette race s’est accru, conjuguée avecl’apport du chef half (qui peut faire perdre une relanced’équipe à votre adversaire), l’équipe est plutôt efficace àbas tr.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE HALFS
Tout d'abord précipitezvous sur l'apothicaire. Non pasque vous teniez spécialement à la santé de vos chèrespetites têtes blondes mais que la santé de vos monstresvous préoccupe au plus haut point. En effet, à moins d'avoirun halfling particulièrement puissant (force ou agilitéexceptionnelle), n'hésitez pas à garder la primeur de sessoins à vos monstres que ce soit pour leur sauver la vie bienévidemment, pour soigner leurs blessures graves en fin derencontre ou même, si vous ne craignez pas la mort, leuréviter de sortir au cours du match. La perte d'un monstreinexpérimenté est un gouffre financier tout comme l'est unemauvaise blessure persistante; je ne vous parle même pasde la mort d'un monstre expérimenté. L'apothicaire est làpour bichonner vos monstres, gardez le à l'esprit.
Un effectif plein est la seule manière d'espérer terminerune rencontre avec un effectif maximal! Les halflings ontune tendance très prononcée pour quitter le terrain àl'improviste en simulant toutes sortes de maux. Qu'à cela netienne, jouez sur la concurrence pour faire rentrer lesjeunes. Pour ce faire, il faut en avoir bien sur
Les relances viennent après le reste. Même si elles sontvitales de par l'absence de compétence chez les halflings,elles ne remplaceront pas un soigneur ni un nombre dejoueurs à peu près conséquent. De plus, elles n'entrent pasdans la mentalité très approximative et aléatoire du jeuhalfling. Ne vous privez pas de relances mais pas audétriment des autres achats.
Pas de grosses difficultés à choisir ses compétences. Lesminus étant confinés à l'agilité et les monstres à lacastagne. Pour résumer :
HALFLINGS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp16 Halfling 30000 5 2 3 6 Esquive, Minus,
Poids plumeA
Description :
La doublette glissade contrôlée/tacle plongeant est bien surinévitable. La technique de défense des halflings étant demultiplier les zônes de tacle afin de ralentir l'envahisseur quin'a droit qu'à un blitz par tour (priez seulement pour réussirvos 1ères esquives lorsque vous désengagez vos halflings)mieux vaut être sur qu'il ne passera pas en esquive. Ensuitevient équilibre (même si cette compétence ne me réussitabsolument pas) qui devrait permettre à vos halflings dedémultiplier leur capacité motrice. Réception peut vous permettre de récupérer la balle lors desremontées de balle. Bien évidemment les distancessemblant bien plus importantes à vos yeux vous n'allez pasdévlopper un jeu de passe flamboyant. Cependant il pourravous être nécessaire de faire une passe afin de sécuriser leporteur de balle ou de faire une transmission avant le lancerde halflings.Saut est un petit plus qui a sa place dans le jeudébridé des hafllfings. Ne voyez pas en lui la compétenceultime mais celle qui rendra votre jeu plus imprévisibleencore et aléatoire.
En bref: glissade contrôlée/tacle plongeant puis équilibre, 1ou 2 réceptions pour remonter la balle ou lancer du halflingpuis équilibre afin qu'il puisse atteindre la ligne deTouchDown une fois dans sa vie, saut pour le fun et lespossibilités qu'il apporte même si c'est risqué (ça reste du4+)Simple : glissade contrôlée/tacle plongeant, équilibre, 1 ou 2réceptions et à la limite 1 ou 2 sauteurs pour le fun Double : 1 frappe précise, 1 joueur vicieux, puis arracher leballon/blocage/garde
BIG GUYS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp03 Homme
arbre110000 2 6 1 10 Chataîgne,
Crâne épais,Lancer uncoéquipier,Stabilité,Prendreracines,Monstre
G+F
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp02 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile,monstre,
Lancer uncoéquipier,Chataîgne, Crâneépais
G+F
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Description :
Blocage ! Je ne vous fais pas un dessin, un ogre sansblocage c'est comme un passeur elfique sans dextérité,c'est une pointure dans son registre mais ça n'arrête pas devous décevoir. Tacle est un excellent 2nd choix. En effet, cene sont pas vos minus qui vont déblayer les esquiveurs enherbe.Blocage multiple peut être intéressant afin de mettre unmaximum d'adversaires à terre. Dans cette optique gardevous permettra de réaliser plus aisément vos blocagesmultiples mais cela sousentend que vos monstres setiennent la main côte à côte et ne pourront donc pasquadriller la zône. L'esquive en force pourra permettre à vos monstres deblitzer les inopportuns. Cependant, ils auront en généraldéjà fort à faire. Un blitzeur de l'extrême pourra dépanner lecas échéant mais encore faudratil qu'il soit en bonneposition. Pour finir il ne reste plus que poursuite pour vosogres (attention cependant à ne pas vous découvrir lors despoursuites) et frappe précise sur le monstre qui ne setrouvera pas en scrimmage.
En bref : blocage de série puis tacle/gardeblocage multiple pour les brutes (en particulier vos hommesarbres) et garde pour les y aider (attention il faudra groupervos monstres)1 esquive en force pour un blitzeur (en attaque comme endéfense) enfin poursuite pour les ogres et frappe précise Simple : blocage, esquive en force/garde/blocage multiple Double : 1 frénésie/ 1 passe/ stabilité/esquive
CONCLUSIONSYNTHESE
Si vous voulez faire plaisir en coachant l'équipe la plus fundu monde Bloodbowlistique, n'hésitez pas un seul instant.Cependant faites attention à la momotte car elle ne tarderapas à vous trouver. Vous aurez beau vous cachez au plusprofond des tunnels skavens, la momotte saura vous pisterpour vous lancer le défi ultime: "Mes nains à 12 en récupcontre tes halflings qui ont 12 pexs de plus que moi et 3monstres". Face à la momotte, une seule solution: savoirdire non!
Article rédigé par Ulmo
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HUMAINS
Les humains sont le roster idéal pour commencer à jouer,aucun point faible mais bien sur aucun gros gros point fortEn gros aucun intérêt à jouer me direz vous, et pourtant si !!Le gros intérêt réside dans la totale liberté que vous avezpour développer l'équipe; notamment sur les doubles enprogression qui déterminent si l'équipe sera + orienté balleque bonhommme ou vice versa. Toutefois faut pas rever,contre des orques peu de chances de faire le fanfaron etd'écraser l'adversaire (ah oui mon bon monsieur jecomprends votre déception) et contre les elfes va falloirmettre les gants et taper (là j'en vois pas beaucoup que çagene )
DESCRIPTION DU ROSTER
ROSTERS
ROSTER FUN
Pour le fun : Où t'as vu qu'on jouait à BloodBowl pour le fun,prend des halflings et vient pas me faire perdre mon temps !On va donc plutôt dire pour la gagne à court terme : Le toutest de viser à utiliser le moins de rerolls possibles et doncde profiter des compétences de base des joueurs deposition.
• Blitzers 4 • Receveurs 2 • Lanceur 1 • Lineman 4 • Relances 4 • Popularité 3 • Apothicaire non • TOTAL 1000k
Bon là c'est juste pour 23 matchs parce que 3 en pop c'estvraiment trop handicapant plus tard. L'alternative entreparenthèse permet une équipe jouable tout de suite et despossibilités de développement en toute sérénité.1er achat : Le plus important est tout d'abord l'achat d'unapothicaire (le premier match doit etre géré comme si vousjouiez elfes, c'est à dire en évitant le contact). Si votrereligion vous interdit la création d'une team sans apo,remplacez une relance par l'apothicaire.2e achat : Ensuite vient le recrutement de l'effectif. D'abord
un 5e lineman pour assurer le remplacement de n'importequel joueur. 3e achat : Selon votre parcours et vos perspectives d'avenirfaites un choix parmi les propositions suivantes Si vous envisagez l'achat d'un ogre, achetez le en 13ejoueur, c'est à dire au bout de 56 matchsSi vous avez préféré l'apo à la 3e reroll lors de la création,achetez la apres le 12e joueurSi vous avez des morts remplacezles, soignez les nigglings4e achat : un receveur5e achat : là vous etes autour de 180 de tr, achetez une 4erelance6e achat : une 5e relance ou un lineman selon l'envieComplétez ensuite l'effectif (en achetant le 2e passeur endernier) et montez les rerolls jusqu'à 6 voire 7 grand max.
LIGUE LONG TERME
• Blitzers 4 • Lanceur 1 • Lineman 6 • Relances 4 • Popularité 7 • Apothicaire non 0k • TOTAL 100k
Toujours pas d'apo et surtout pas de receveurs. La 4e rerolldevrait permettre de transformer vos blitzers en receveurstres corrects. Les linemen seront une grande source deturnover vers le début mais avec block seront très vitesfiables. N'oubliez pas de les privilégier pour marquer les TDsi possible.1er achat : apo2e achat : ogre ou receveur (pour aider l'attaque au cas oùmais ne doit pas devenir un joueur clé3e achat : lineman ou receveur si l'ogre a été acheté4e achat : 5e relanceachats suivants : receveurs et 6e relance
Pour la gagne à long terme : faites pleins de 11 et de 12 auxjets de progression et ça devrait aller tout seul.
COACHER DES HUMAINS
EN DÉFENSE:
Contre une attaque en profondeur "elfique", saquer lereceveur le plus isolé avec un joueur chataigne depréférence pour le mettre stun. Les autres joueurs isoléspeuvent etre cernés par vos receveurs diving tacle.Le reste de l'équipe forme une poche autour du reste desattaquants pendant qu'un blitzer s'infiltre pour mettre lapression sur le porteur de balle.Contre une cage, une fois encore les receveurs jouent unrole essentiel. Si les piliers de la cage n'ont pas tacle, collez
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leur un side step diving tacle. Avec les gardes eteventuellement un dauntless, attaquez vous au plus fort despiliers de la cage (le piétiner est une riche idée ). Coller unshadowing au porteur. Après faut prier pour les blocks àsuivre mais en tout cas le tour d'après les occasions deblitzer le porteur ne devrait pas manquer.
EN ATTAQUE:
Déjà on cherche pas à marquer en 2 tours, en 3 ou 4 toursc'est déjà très bien avec des humains. Passes courtes aumaximum.La technique consiste à scinder l'équipe en 2 : une quiprotege le passeur et empeche le blitz (ou alors de maniereà ce que la balle ne soit pas récupérable. Les joueurs quin'ont pas été utilisés pour les blocks servent à s'infiltrer plusou moins loin selon la défense de votre adversaire. Netentez pas de choses insensées pour vous metre en positionde marquer, autant le faire le tour d'après Le but de l'infiltration est de mettre un joueur protégé enposition de marquer (un receveur en général) et de faire ensorte que ses protecteurs puissent marquer aussi (genremettre des blitzers à 7 cases de l'embut).Evitez les cages trop serrées et préférez un dispersementde vos joueurs.Il peut etre important de garder un blitzer libre de marquagepour créer un passage au tour suivant.Dès qu'un joueur est libre à portée de TD et de passe courtele tour est joué (mais protégez quand meme le receveur quipeut rater son 3+ de réception (le fumble du lanceur arrivantmoins souvent)
On peut toutefois noter, que certains joueurs pratiquent lejeu humain différemment. En attaque, ils aiment beaucoupsjouer de la mobilité d'une cage humaine.Une tactique consite à attaquer d'un coté avec une cageassez espacé, persisté jusqu'à ce que l'avancé deviennevraiment impossible et avant que la cage se fassecomplétement disloqué puis changé totaement de coté avecune petite cagette de 4 5 joueurs.Bien entendu ca ne marche que contre des équipes lentes(nains, orcs) qui n'auront souvent pas la possibilité sereplacer correctement. Il faut également noter que danscette configuration,l'ogre joue un rôle plus important dansl'équipe, puisqu'il est à la fois pilier et point de fixation de lacage
LES AUTRES RACES CONTRE LESHUMAINS
Ben honnêtement, j'en ai trouvé aucun, pas de racesennemies ou de pexage assuré à l'horizon...Ne jouez pas l'elfe en attaque contre les elfes et évitez lecontact des chataigneux ou autres messants.Une pitite foul sur le joueur clé adverse ou sur les potentielsdestructeurs est un mal nécessaire.Le reste est question de savoir profiter des erreurs del'équipe adverse.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPED'HUMAINS
COUREURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 SCoureur 90000 7 3 3 8 Blocage G+F
Description :
Les blitzers ont différents rôles et il est important dediversifier la prise des compsen défense pour saquer le receveur adverse : strip ball,tacle, mighty blow et sur un double stand firmen défense pour marquer un adversaire : tacle, shadowing,garde et sur un double stand firm, dodgeen attaque pour dégager un passage : mighty blow, garde,tacle et sur un double dauntless en soutien : garde, shadowing, tacle et sur un double dodgeou stand firm
RECEVEURS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Receveur 70000 8 2 3 7 Réception,
EsquiveG+A
Description :
2 receveurs en défense et un pour l'attaque est souventsuffisanten attaque : block, sure feet, sprint, side step, et sur undouble Nerves of steel ou jump upen défense : block, side step, diving tacle (ou shadowing),tacle et sur un double dauntless ou jump up
LANCEUR
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Lanceur 70000 6 3 3 8 Dextérité, Passe G+P
Description :
Accurate, block, dump off, safe throw et sur un doublestrong arm ou nerves of steel
LINEMAN
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Trois
quart50000 6 3 3 8 Aucune G
Description :
Block, tacle, shadowing ou pass block et sur un doublegarde ou diving tacle ou un truc qui vous fait marrer et bien sur un (ou deux) dirty et un kick
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OGRE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile, Lancer un
coéquipier, Crâneépais, Monstre,Débile, Châtaigne
G+F
Description :
Block, garde, breack tacle sur un double pro et stand firm oudodge
CONCLUSION
Certes, vous n'avez quasiment aucune chance d'arriver à lacheville des légendaires Springfield United, mais sansgrande difficulté il est vite possible d'obtenir des équipesmédiocres du style Havenas dodgers ou Havenas Jokers.
Article rédigé par Ploplo
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MORTS VIVANTS
Fraichement (enfin façon de parler) sortis de leurs tombes,les Morts vivants fondent sur les terrains de Bloodbowl pournotre plus grand plaisir/effroi (rayer la mention inutile selonle côté du terrain ou vous vous trouvez). Bon apres cettemagnifique intro, voyons les points forts et points faibles dece roster
DESCRIPTION DU ROSTER
Tout d'abord les points forts: la solidité, en effet mise à part les goules, les joueurs mortsvivants sont assez solides avec une armure 8 voir de 9 pourles momies et surtout la compétence régénération la polyvalence, meme si les morts vivants sont plutottourné vers le jeu "physique" comparé aux humains parexemple, ils sont tout de meme capable de jouer le ballonavec 4 joueurs pouvant apprendre des compétencesd'agilité
les points faibles:l'absence d'apothicaire, comme c'est rageant de voir sagoule star mourrir ou sa momie loupé sa regen sans pouvoirrien faire le peu de choix des compétences, 10 joueurs du rostern'ont accés qu'au compétence général ce qui limitebeaucoups les choix quand on n'ap as la chance de tirer desdoubles. le cout des relances, 70 000 PO la relance ce qui fait 140000 apres la création, ca fait mal au slip
ROSTERS
• Momies 2 • Goules 2 • Revenants 4 • Zombies 3 • Relances 2 • Popularité 7
Pour moi, il n'y en a pas d'autre, voilà le roster ultime !
Ce roster est assez équilibré et permet d'avoir un jeu deballe assez bon avec 2 goules et 4 revenants dés lacréation. Les zombies sont préférés aus squelettes pour leurplus grande resistance. Le probleme majeur de ce roster est
le manque de relances à la création mais vu la résistancedes joueurs ce manque devrait etre vite comblé. Au niveaudes achats le mieux est d'alterné entre achat de relances etde goules puis finalement acheté les zombies. Cependantfaites attention car les morts vivants ont tendance à voir leurtr monter très rapidement vu la resistance des joueurs. Pourcela mieux vaut soigner les bobo des que possible et éviterde récupérer les zombies gratuits.
COACHER DES MORTS VIVANTS
QUELQUES IDÉES DE TECHNIQUESDÉFENSIVES...
Un placement pour une équipe débutante:
Sans compétences, position centrale avec protection desgoules par les momies.Les momies à pein excentréepermettent de couvrir le centre et les cotés La goule enretrait apporte un soutien sur tout le terrain quasiment et lesrevenants peuvent blitzer ou fermer la porte aux receveursinfiltrés Une des goules excentrée met la pression sur leporteur de balle dans le terrain adverse et les zombsencaissent les coups et occupent le BG adverse.
Placement pour une équipe plus expérimentée :
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Avec un peu plus d'xp, et pour couper les couloirs, on sesert des goules side step (perso je prefere laisserl'adversaire s'infiltrer mais contre des elfes cette défense estpas mal)
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE MORTSVIVANTS
Bon excepté les +1 agi sur les momies et les zombies (quoique a la 3eme comp c'est discutable) toute augmentation decarac est bien sur à prendre.
MOMIES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Momie 110
0003 5 1 9 Chataigne,
RégénérationG+F
Description :
Surement le meilleur bloqueur du vieux monde, 5 en force etmeme pas big guy, elle sont accés aux comps générales etde force.Simple : Blocage, garde, tacle, esquive en forceDouble: Frénésie, équilibre, stabilité, esquive
ZOMBIES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Zombies 30000 4 3 2 8 Régénération G
Description :
Surement le joueur le plus nul du vieux monde, pour 30 000PO ce sont les meilleurs puching ball qu'on puisse faire, pretà se prendre des baffes de Troll, ogres et autres joliesbestioles.Simple : Blocage, Joueur vicieux (1,2,3 ou meme 4 au choix,plus on fait de foul plus on rit apres tout), Kick (1 seul suffirade préférence 1 qui n'a pas joueur vicieux), tacleDouble : Garde, chataigne/intrépidité/esquive/chef
GOULES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive G+A
Description :
La goule est le joueur le plus agile de l'équipe MV, elle faitun tres bon porteur de ballon mais aussi un bon defenseur Goule OffensiveSimple : Dextérité, Blocage, glissade controlé, réception(saut peut etre un bonne option si vous avez la chacned'avoir une goule agi 4)Double : Passe/précision, bond
Goule DéfensiveSimple : Blocage, sidestep, tacle/tacleplongeant/poursuite/arracher le ballon, blocage de passeDouble : Bond, frénésie/intrépidité/chataigne
REVENANTS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Revenant 90000 6 3 3 8 Régénération,
BlocageG+A
Description :
Le joueur a tout faire de l'équipe, il est malheureusementtrres limité niveau compétence donc prier pour les doubleset augmentations de carac.Simple : Dextérité(si il n'a pas été pris par une goule, leprendre sur 2 revenant max), Tacle, arracher le ballon,poursuite, blocage de passe/dextéritéDouble : Garde, intrépidité/chataigne/frénésie, esquive(en1er choix si il a dextérité)
Article rédigé par Kafel, positions défensives de Ploplo
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NURGLES
Comme son nom l’indique, c’est ici que vous allez pouvoirlire quelques conseils nonexhaustifs quant à la manière dejouer avec une équipe de Nurgle. Vous trouverez toutd’abord une brève description du roster, puis quelquespistes pour créer une équipe à la fois pour une ligue et pourun tournoi vous seront proposés. Notez bien que tous lesconseils donnés ici ne sont justement que des… conseils !Ce n’est donc que la vision de l’auteur, auteur qui parailleurs décline toute responsabilité en cas de défaite avecune équipe de Nurgle, même en ayant suivi ce guide !
Commençons notre tour d’horizon du roster par la bête denurgle. Celleci, bien que lente, peu agile et gros débile,constitue l’un des aspects qui font que ce roster estextrêmement plaisant à jouer. En effet les tentaculescouplées à 5 de force, c’est vraiment TRES utile dans unmatch. En ajoutant répulsion (pour augmenter la durée devie et gêner le jeu de passe) et régénération vous avez là unpilier de votre défense !!Concernant les Rotters, la différence avec les guerriers duchaos est assez importante. En effet leur rôle est beaucoupmoins polyvalent et ne concerne plus que la défense et lacastagne, le 4 en mouvement et le 2 en agilité étant trèshandicapant ! En revanche répulsion et régénération (trèsutile dans une équipe sans apothicaire) permettent de gênerle jeu de passe adverse tout en permettant de rivaliser avecles équipes les plus bourrines ! Enfin on arrive au cœur de l’équipe des putréfiés de Nurgle :les hommesbêtes. En effet ce sont eux qui vont vouspermettre de marquer des touchdowns, mais aussi eux quiseront bien placés pour blitzer le receveur adverse. Bref cesont les hommes à tout faire et malheureusement ils partenttrès vite vu qu’ils n’ont pas régénération. Gardez vraiment àl’esprit qu’il s’agit de vos joueurs de balle ! Faites lesprogresser en conséquence…
DESCRIPTION DU ROSTER
LIGUE LONG TERME
• Bête de Nurgle : 1 pour 2120k • Rotters : 1 pour 110k • Hommes Bêtes : 9 pour 540k• Relances : 2 pour 140k • Popularité : 9 pour 90k • Apothicaire : non 0k • TOTAL 100
Ce roster est basé sur le très long terme avec les 9 enpopularité. A titre informatif, Blitzer ancien champion Nurglesavait commencé son équipe dans cette configuration. Le 9en popularité présente évidemment l’avantage de pouvoirvite récolter des fonds afin de construire son équipe, maisaussi permettre une fois arrivé à haut TR de pouvoirchanger les joueurs disparus. En revanche au début vousn’aurez pas vraiment l’impression de jouer une équipe deNurgles, mais plutôt une équipe d’hommes bêtes sansapothicaire.En résumé le choix du roster lors de la création de l’équipedépend surtout de ce que vous comptez faire avec l’équipe.Bien que les deux propositions ci dessus permettent d’allerloin, le deuxième semble être plus adapté à une longue vie,à condition de faire montre de patience au début
LIGUE LONG TERME, ALTERNATIF
• Bête de Nurgle : 1 pour 120k Rotters : 2pour 220k
• Hommes Bêtes : 10 pour 480k• Relances : 2 pour 1400k • Popularité : 4 pour 40k• Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1000k
Ce premier roster est plus constitué dans l’optique de sefaire relativement plaisir tout de suite en exploitant lescapacités des rotters et de la bête rapidement. En effet ilsvous permettront de bien résister face aux équipesphysiques tout en gênant sensiblement les équipes agiles etle jeu de passe. Notez que la faible popularité de départpeut être un sévère handicap si vous perdez des joueursdans les premiers matchs. Une autre variante peutêtre dene prendre qu’une relance au départ et 9 en popularité. Cechoix nécessite beaucoup de patience pour pouvoir ensuiteacquérir les autres relances, ceci dit vous serez relativementà l’abri des coups durs initiaux ! Enfin gardez en tête que surFBB la bête ne crée pas de rotters pour tous les mortsqu’elle inflige, vous devrez donc tous les acheter.
DES ROTTERS EN TOURNOI (TR110)
• Bête de Nurgle : 1 pour 120k • Rotters: 2 pour 220k • Hommes Bêtes : 8 pour 540k• Relances : 3 pour 210k • Popularité : 1 pour 10k • Apothicaire : non pour 0k • TOTAL 1100k
3 relances semblent indispensables pour une équipe qui n’astrictement aucune compétence de base. Néanmoins leproblème est de ne jouer qu’avec 2 Rotters, du coupl’équipe perd de sa spécificité et surtout de son originalité.Parce que soyons francs quand on est en tournoi on jouepour s’amuser, si vous y allez pour gagner ne prenez pasd’équipe de Nurgles !!
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COACHER DES NURGLES
PLACEMENTS
Pas de techniques secrètes... dommage !L'important est cependant de bien savoir quadriller le terrainavec les nombreuses répulsions dont disposent les nurgles.De plus, il faut savoir se positionner correctement pour nepas se faire distancer, les nurgle étant une équipeparticulièrement lente. Bon courage ! Les nurgle ont cependant une force importante, leur blitz,grâce aux cornes. Cela permet à un homme bête seuld’ouvrir une brèche dans la défense adverse, sans avoir àapporter un soutient. Et comme il est ‘livré en série’ sur lamoitié de l’équipe, on a toujours un blitzer disponible.
LES CHOIX DE COMPETENCES
AVERTISSEMENT : si vous jouez dans une ligue open neprenez pas trop de compétences dites « bourrines » genregriffes, crocs acérés parce que du coup les seules équipesqui oseront vous affronter seront les équipes physiques, etsans apothicaire il risque d’y avoir pénurie de joueurs . Enligue à calendrier faites ce que vous voulez !
BÊTE DE NURGLE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Bête de
Nurgle120 000 4 5 1 9 Chataîgne,
Gros déb,Monstre,Régénération,Répulsion,Tentacules
G+F
DescriptionJet simple : blocage, tacle, esquive en force (allié à blocagede passe), garde, blocage mutlipleJet double : griffes, stabilité, glissade contrôléeProgression de caractéristiques : tout sauf le +1 en agilité
ROTTER DE NURGLE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Rotter
deNurgle
110 000 4 4 2 9 Répulsion,Régénération
G+F
DescriptionJet simple : blocage, tacle, garde, chataigne, esquive enforce (1 ou 2 c’est pas mal).Jet double : tentacules (c’est bien énervant pour l’adversaireelfique !), stabilité, griffes (cf. avertissement), frénésie.Progression de caractéristiques : tout.
HOMMES BÊTES
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp16 Homme Bête60000 6 3 3 8 Cornes G+F
Hommesbêtes : Les hommes bêtes sont les joueurs a toutfaire de ce roster. Avec 6 en move, c'est les plus mobiles.Cornes de série leur donne un avantage certain a enspecialiser certains en blitzers... D'un autre coté avec Ag3 et6 en move, c'est a eux que revient le rôle de marquer. Jet simple : blocage, dextérité (au minimum 2), tacle, garde,châtaigne.Jet double : intrépidité (avec cornes c’est combo !), esquive(pour jouer comme les elfes), main démesurée, très longuesjambes (avec blocage de passe), répulsion, griffes.
Article rédigé par Bjorgrim
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SKAVEN
Les skavens sont la meilleur race, à égalité avec les Elfessylvains. Pourquoi ? Parce qu’à ce jeu on gagne enmarquant, et que c’est les deux teams avec le plus fortpotentiel offensif. De plus, les skavs sont une raceintéressante à jouer puisqu'ils sont le seul roster officiel àavoir accès à toutes les familles de compétences.Ils ne sont bien sur pas invincibles, et le pire truc qu’il peutévidement leur arriver, c’est de perdre le toss .L’enjeu est simple : marquer suffisamment de TD avant dene plus avoir d’équipe. Pour arriver à ça, les ES peuvent fuirle contact, les skav, eux, peuvent tataner la gueule à leuradversaire. Ces deux roster sont très forts tant qu’il n’y apas d’infériorité numérique !
ROSTERS
ROSTER LONG TERME
• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 2 • Lanceur 1 • Trois quart 5 • Relances 2 • Popularité 9 • Apothicaire non
Beaucoup de popularité, la règle d’or du long terme, et 2relances le minimum pour des skavens. Les Coureursprogressent vite, 2 suffisent en début de ligue. Le RatOgreet les Vermines, impact physique indispensable. Attentioncependant, vite acheter un apothicaire pour le match suivant!
ROSTER LONG TERME ALTERNATIF
• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 3 • Trois quart 5 • Relances 2 • Popularité 8 • Apothicaire non
La seule différence entre les deux roster réside dans lafaçon de les jouer. J’aime foutre la panique chez l’adversaireavec mes gutter (si par exemple le kick est en fond deterrain, 2 gutters infiltrés peuvent obliger l’adversaire à un
dodge du lanceur, ou utiliser son blitz, ou augmenter salongueur de passe de cran). Un gutter restant en def pourles balles perdues.
De plus 3 gutters permettent de tenir efficacement tout leterrain, avec entraide et blitz possible (blitz à un des sur lesgars force 3). Ils ont également dodge, donc ne tomberontpas si facilement. Puis même par terre, ils leur reste 6 demouvement. Autre chose, à bas TR, je n’essaie pas demarquer en deux tours, mais plutôt en trois (et donc pasbesoin de lanceur, les transmissions suffisent), le ramasseurde balle faisant une longue chevauchée… je préfère avoirun porteur de balle AG4 dodge, plutôt qu’Ag 3… Au moinsune ZdT ne suffit pas à le bloquer. Dans les premiersmatchs, je fais le plus vite possible marquer les gutters pourqu’ils aient leur première comp (Block pour moi) : ainsi, 3blodge mouv 9 commencent à devenir vraiment très péniblepour l’adversaire, puis, même si y a un+1 en AG ou undouble (dauntless), l’équipe devient carrément très forte.Elle peut ensuite se permettre de faire marquer les TQ, avecdes solutions efficaces de secours.
L’autre point fort de l’équipe, c’est le RO. Il peut être utiliséde 2 façons, ça dépend de l’adversaire. Contre du léger, jem’en sert pour faire des block à 3 des sur les trois quarts dela LoS. Les skavs sont bien tant qu’ils ne sont pas eninfériorité numérique. Les joueurs adverses les plus simplesà dégager sont les Trois quarts. Attention cependant, taperc’est bien, mais si tous vos joueurs sont en contacts, ils vontaussi prendre des claques, et ça fera mal (plutôt se focalisersur un côté). D’où l’autre possibilité d’utilisation du RO :d’abord on tape les mecs de la LoS avec les vermines, çac’est safe J. Ensuite on infiltre les troisquarts pour aire unepoche, si possible avec un gutter à portée de TD. Enfonction de la défense adverse, le RO sera utilisé en débutou en fin de création de poche, pour un bon vieux blitz desfamilles pour sortir un des joueurs du couloir. Ainsi les troisquarts infiltrés, même s’ils sont en contact d’adversaires,auront un pilier RO à côté qui permettra de faire sauter dessoutiens.
Un gutter reste niveau milieu de terrain au cas où, l’autregarde la balle loin derrière, bien tranquille. Là, deux cas defigure, soit vous marquez, soit si le gars en défense étaitplacé trop haut, vous pouvez rusher au tour deux (pareil,avec le RO en tête de rush) pour vous installer chez lui et leBC J. Surtout si c’est un joueur lourd (nains etc…). En effet,les équipes bourrines ont tendance à dire : « Vasy marqueen deux tours, ensuite le match est fini ». Plus vous retardezle TD, plus l’adversaire aura du mal à égaliser. Vous n’aurezplus qu’à faire une défense profonde qui devrait survivre 3tours.
L’autre possibilité est une défense très haute, avec lesgutters près à partir, et le RO derrière qui pourra se portersur le côté d’attaque de l’adversaire (très bien pour peterdes cages grâce à frénésie).L’idée est de coupée le porteurde balle de l’avant de l’équipe (les gutter pressurisent leporteur, les vermines et RO bloquent l’avancée de la cage).A vous de voir en fonction du nombre de joueurs, et lacompo de l’équipe adverse s’il vaut mieux jouer le contre oula défense (je préfère jouer le contre !).
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ROSTER TOURNOIS
• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 4 • Lanceur 1 • Trois quart 4 • Relances 3 • Popularité 2 • Apothicaire non
Roster complet, efficace en attaque comme en défense. Pasd’apothicaire, mais un remplaçant plus important je pense.La popularité n’est pas nécessaire en tournois, mais lesrelances si ! Roster efficace, tant que les sorties nes’accumulent pas trop !
• Rat ogre 1 • Vermine 2 • Coureur 3 • Trois quart 5 • Relances 3 • Popularité 7 • Apothicaire oui
Pourquoi un apo ? parce qu’il est moins cher que les joueursclef de votre roster, qui sont plus important que les TQ. Lesroster à 4 gutter sont bien pour marquer, mais un peu légerpour la défense je trouve. Enfin, à tester contre les équipesbourrines pour voir. Perso, je prends de la pop plutôt qu’ungutter, car les skavs ne se jouent pas en inférioriténumérique, et rien de pire qu’une pitch ou un rocher malplacé. Alors que dans ce cas, un adversaire embourbé àcause de ça sera très vulnérable, même contre 3 gutters. Deplus les RR gagnées permettront de jouer la balle avec lesTQ.
COACHER DES SKAVENS
En ce qui concerne le jeu proprement dit, les plus grosatouts des skavens sont leur mobilité, les Coureurs d'égoutet le faible coût des 3/4. Il est donc important de protéger aumieux les Coureurs d'égout et de limiter la mobilité del'adversaire, quitte à sacrifier des 3/4 ; Les Coureurs serontla cible privilégiée des blitzers adverses, il est doncimportant de bloquer/blitzer en priorité les tacleurs adverses,puis de mettre des 3/4 au contact des joueurs adverses quiprésentent un danger pour les Coureurs (Tacle, force 5 blitz à 3 dés contre un gutter ou châtaigne + frénésie).
En résumé, en jouant Skaven on est sûr de perdre desjoueurs avant la fin du match ; le secret réside dans lacapacité du coach à faire en sorte que les joueurs sortisseront des 3/4 aisément remplaçables et non les Coureursou les Vermines indispensables à la victoire.
LES AUTRES RACES CONTRE LESSKAVS
Les pires races contre les skavs : celles qui tapent, sontrapides et peuvent marquer facilement.Dans l’ordre : Nécros, Humains, NdC et MV.Il sera difficile de les distancer, et difficile aussi de ne pasêtre en infériorité numérique contre eux. Bon courage!
En gros, essayez de taper les troisquarts humains (pourfaire de l’espace pour les gutters), les loup garous (…) leshobgob (…) et les goules (mais dodge donc chiantes…).Contre ses équipes, il faut tout donner au départ, car sansêtre menés 20, y a pas grandchose qui peut les fairestresser…
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE SKAVS
En ligue, sur le long terme, il est important de faire « pexer »les troisquarts autant que possible, pour éviter que lescoureurs accaparent toutes l’expérience. La compétence « frappe précise » est très viteindispensable ! Vu les compétences que les trois quarts peuvent avoir , jetrouve que tacle n’est pas primordial sur les Vermines et leRO (bah ui, pis ça sert à rien contre les bourins).Un truc qui est très souvent mal joué dans les teams, c’estle RO. CE N’EST PAS QU’UN BIG GUY !!! En effet, il se «débloque » sur 2+, se joue en fin de tour, ne perd jamais saZdT, et bénéficie des soutiens.
VERMINE DE CHOC
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Vermine
de choc90000 7 3 3 8 Blocage G+F
Description :
Garde, tacle, châtaigne. Griffe, Corne.
TROIS QUART
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Trois quart 50000 7 3 3 7 Aucune G
Description :
Kick !!!! JV, puis block, tackle et en général ils crèvent avantla troisième comp. Griffe (les vermines ayant garde, ilsdevraient pouvoir taper à deux dès). Deux griffus suffisent.
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COUREUR D'EGOUTS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp4 Coureur
d'égoûts80000 9 2 4 7 Dodge G+A
Description :
Le cas des Coureurs d'égouts est plus complexe en raisonde leur polyvalence, et suivant la manière dont ilsprogressent ils pourront aussi bien constituer d'excellentsdéfenseurs que de redoutables attaquants.Un compromis intéressant est d'avoir un Coureur offensif quiassistera les Vermines en contreattaque, deux Coureursdéfensifs passifs qui gêneront les receveurs en défense etun Coureur mobile capable de ramasser la balle n'importeoù sur le terrain. Le "Oneturner", joueur capable demarquer en un tour, peut sembler une perspectived'évolution intéressante, mais il est finalement peu efficacede gâcher un joueur aussi polyvalent que le Coureurd'égouts pour en faire un marqueur spécialisé, qui de plusmonopolisera l'expérience de l'équipe, pour marquer en untour au lieu de deux (et donc devoir défendre, c'estàdiresacrifier des joueurs, plus souvent). Tous devront commencer par choisir Blocage, ensuite leurprogression dépendra grandement des tirages. Pour lecoureur offensif, l'idéal est d'avoir Blocage, Intrépidité,Cornes et Saut ; à défaut, Intrépidité + Arracher le ballon.Pour les Coureurs défensifs passifs, Poursuite + Glissadecontrôlée ou bien Tacle plongeant, puis Blocage de passe.Pour le dernier, l'idéal est d'avoir Saut et MainsDémesurées, puis Nerfs d'acier : ainsi il peut déclecher lacontreattaque dès que l'adversaire lâche la balle. A défaut, Blocage de passe, Réception, Glissade controlée.
LANCEUR
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp2 Lanceur 70000 7 3 3 7 Passe,
DextéritéG+P
Description :
Les passeurs skavens ont généralement du mal à trouverleur place, en concurrence qu'ils sont avec les gutters et lestrois quarts. Pourtant, ils ne coûtent pas cher et offrent unexcellent rapport qualité prix !Les Passeurs ont chacun un rôle différent : Le premier serale véritable passeur (Précision, Lancer précis, Costaud surun double) alors que le second fonctionnera comme un 3/4,susceptible d'aller tenter des ramassages de balle endéfense, ou d'être porteur de balle en attaque: Blocage, puisPrécision, Répulsion puis Main démesurée sur un double.
RAT OGRE
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Rat
ogre130000 6 5 2 8 Animal sauvage,
Frénésie, Queuepréhensile,Monstre,Châtaigne
G+F
Description :
Blocage, Breack Tackle (blitz dans une ZdT avec block àdeux dès derrière sur le porteur de balle), garde (toujoursutile pour aider les TQ autour). Pro (utile si on se sert duRO), puis griffe
Article rédigé par Lizardcore, relu et révisé par Tigroo &Bladan
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SLANNS
Avec un singulier mélange de dextérité et de force, l'équipede Lustrianie peut presque tenir la comparaison avec uneéquipe puissante comme le Chaos, tout en restant capablede jouer un jeu de course comme les Skavens, paraitraitil!Voilà qui explique le nombre important d’équipes slannscrées sur FBB ! Il est vrai que quand on voit ce que celapeut donner, avec des one turners potentiels, un pack hypersolide de gros saurus, et une équipe dans l’ensemble trèsrapide, ça donne envie !
Mais voilà, en parcourant les espaces membres, on se rendcompte que peu nombreuses sont les équipes slanns àarriver à haut Tr et à pouvoir tourner à plein régime…Attractif, ce roster est aussi un roster pas toujours évident àcoacher, difficile à gérer dans la progression de l’équipe,mais vraiment passionnant à monter ! L’objet de cet articleest ainsi d’aider tous les coachs slanns à étendre l’ombre dupouvoir slann sur le monde
DESCRIPTION DU ROSTER
Le roster slann dispose de joueurs très différenciés.
D’un côté des skinks, au mouvement impressionnant !Ceuxci formeront vos seuls joueurs de balle dans l’équipe.Très fragiles (ce sont des minus !), ils n’offrent à priori quepeu de flexibilité tactique, limités qu’ils sont aux seulescomp d’agilité et peu aptes à développer un jeu de passe(minus oblige !) Heureusement le grand nombre de joueurde ce type autorisé (jusque 12) permet d’espérer obtenirquelques doubles ou l’arme fatale du minus, l’augmentationd’agilité ! (Rappelons qu’un minus 4 Ag esquive en effettoujours sur 2+, virevoltant à travers les zones de tackle deses adversaires) De véritables petits poisons à bas Tr, avantque les tackles ne fleurissent chez l’adversaire, ilsdeviennent beaucoup plus fragiles assez rapidement, et ilfaut apprendre à ne pas trop s’y attacher !
De l’autre côté, des gros piliers, apparemment bien sympas,les saurus, mobiles, dotés d’une armure résistante, d’uneforce 4, ils sont accompagnés de l’un des tous meilleurs bigguy du jeu, le redoutable Kroxigor et sa très utile queuepréhensile, pour un défaut assez mineur finalement (débile).Le handicap de ces joueurs est clairement le déficit decompétences, largement compensé par leur forcesupérieure ceci dit ! Toutefois, il faut toujours bien garder àl’esprit que les saurus auront peu de compétences, ycompris à très haut tr et choisir prudemment cellesci.
Le roster apparaît ainsi très contrasté : des joueurs auxcaractéristiques naturelles alléchantes (force etmouvement), mais un déficit de qualités pour le jeu de balle,et de gros problèmes en défense qui s’annoncent, puisqueune fois que tous les saurus seront collés, l’adversairen’aura plus qu’à traquer les skinks.
Un autre handicap de ce roster touche au coût, assezimportant pour se monter une équipe complète. Quoique leprix des relances reste modéré (60 kpo), les joueurs coûtentcher (60 kpo pour un skink, et croyez moi il faudra enracheter souvent !) et l’hopital représente un postebudgétaire critique pour un coach slann,puisqu’inéluctablement les saurus seront amenés à y fairedes séjours récurrents, pour un coût fort élevé de 90 kpo !!
ROSTERS
Dans tous les cas, je conseille de prévoir 2 rerolls à lacréation. En effet, les difficultés de ramassage, et les doubleskull double pow/skull seront inévitables au départ, et 2rerolls seront insuffisantes pour parer à tous !
ROSTER DÉCOUVERTESÉCURITÉ
• Skinks 5 300k • Saurus 5 400k • Kroxigor 1 130k • Relances 2 120k • Popularité 5 50k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1000k
Cette équipe est parfaite pour découvrir le jeu slann, avecune équipe très complète dès les départ et disposant d’unfort potentiel physique. Son unique défaut, une faible pop,devrait être assez facilement compensé, les slanns étant unroster plutôt efficace à bas Tr (skinks difficiles à coucher,saurus résistants !)
LIGUE LONG TERME
• Skinks 5 300k • Saurus 6 480k • 0k Relances 2 120K • Popularité 9 90k • Apothicaire non 0k • TOTAL 990k
La seconde équipe est cependant celle qui a mapréférence ! Il s’agit ici de chercher à se construire uneéquipe pour le long terme. Pour cela partir avec une fortepop s’impose. Il paraît également opportun de ne pasprendre d’entrée de kroxi, avec son mighty blow et sagrosse force, ce dernier progresse assez vite, et à tendanceà voler l’XP aux saurus. Car là est bien le problème, lessaurus pexent peu, et lentement… Les faire marquer estdifficile (on peut le tenter sur touchback, mais c’est à peuprès tout !)… En prendre peu à la création permet de fairemonter les premiers saurus assez vite, les autres s’intégrantà l’équipe au fur et à mesure par la suite… Disposer debeaucoup de skinks au départ est à mon sens plutôt un
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avantage, ceux ci s’en sortent bien à bas tr, dodge lesprotège, et il n’y a que peu de blocks en face ! En outre, leurgrand nombre donne au roster un côté très tranchant, quifacilite des premiers matchs très tournés vers l’offensive !
DES SLANNS EN TOURNOI (TR110)... ? HEU, POURQUOI PAS !
• Skinks 5 300k • Saurus 6 480k • Kroxi 1 130k • Relances 3 180k • Popularité 1 10k • Apothicaire non 0k • TOTAL 1100k
Jouer des slanns en tournoi me paraît un gros challenge,car l’équipe trouve son équilibre une fois que les joueurs ontquelques comps. Mon optique serait de privilégier un rostertrès agressif, avec beaucoup de skinks donc, pour se lajouer on défend pas mais qu'estce qu'on contre ! Avec trèspeu de compétences sur les skinks et les saurus, 3 relancess’imposent, surtout s’il se met à pleuvoir. Beaucoup desaurus, qui sont relativement bon marché permettent unedéfense de position utile. Il ne s'agit pas de blocker à toutva, mais d'utiliser leur force pour paralyser le mouvement del'adversaire. Pas mal de skinks, car d'expérience en attaqueune équipe pleine de skinks, c'est pas mal du tout ! Le Bigguy, on aime (la fig impressionne, ça peut servir à casserdes joueurs, en cas de bonus pour les sorties…), ou onaime moins (block décisif non rerollable, bonhead aumoment crucial…). Il peut être remplacé par un saurus et unpeu plus de pop.Pour les compétences il ne vaut mieux pasen donner aux skinks pour lesquels avoir une seule compest peu utile (sauf catch à la rigueur..), je mettrais enpremier breack tackle sur un saurus, puis si un double estpermis, kick sur un skink, puis alternance de blocks / breacktackle, voire tackle sur des saurus...
COACHER DES SLANNS
L’un des avantages de ce roster est qu’il est très polyvalent,et susceptible de jouer contre n’importe quelle typed’équipes ! Il existe des variantes importantes dans lamanière de coacher des slanns, on se contentera ici dedonner quelques petits conseils de base, utiles pour tous !
EN DÉFENSE:
La défense est nettement le point le plus difficile à gérerpour un coach slann. Si l’équipe dispose rapidement d’unbon potentiel offensif, bien défendre tourne assez souventau casse tête !
L’une des solutions est précisément d’utiliser en défenseson fort potentiel offensif, en étant toujours prêt à jouer lecontre à toute allure. Pour cela avoir un kickeur est un grosatout, pour, – au choix –, kicker près de la ligne pourdéstabiliser l’attaque adverse, au pire, il sera contraint à despasses risquées, au mieux, le ramassage est raté par unjoueur non spécialiste ; ou alors tout au fond du terrain, cequi permet d’utiliser le fort mouvement des skinks qui
permet de fondre sur le porteur de balle en 2 tours ! Danstous les cas, il faut toujours conserver un joueur derrière leslignes ennemies, par exemple un skink diving tackle/catch ,gênant les retournements de jeu adverses, et prêt à filer auTD en cas de contre.
Contre les équipes lourdes, il vaut mieux éviter de chercherla mêlée, les slanns pourront rarement tenir la comparaisonau niveau des comps de destruction et des guards. Casserune cage est relativement aisé avec des slanns, dès quel’on dispose d’un ou deux guard ! Les slanns disposentégalement de gros atouts pour aller gêner le ramassage deballe des lents nains ou chaos. C’est souvent amusant, et catourne fréquemment au contre victorieux ! Contre leséquipes légères, il faut privilégier une défense de zone, avecun premier rideau de saurus qui devrait correctement tenir lechoc face au blitz, et un second rideau de skink divingtackleurs, prêts à faucher tout ce qui passe à travers ! Jouezle timing, ça en déstabilisera plus d'un.
Dans tous les cas, il faut rapidement se doter de 2 joueursclés pour pouvoir espérer défendre efficacement, un saurusau moins doit rapidement disposer de la comp break tacklepour pouvoir aller blitzer un porteur de balle infiltré, en effetdès lors que celuici est correctement protégé, il relève del’exploit d’aller le chercher avec des skinks ! Le secondjoueur clé est un linebacker efficace. Le haut mouvementdes saurus leur permet de couvrir tout le terrain, partantd’une position centrale, donner tackle comme premièrecomp à un saurus, lui permet de remplir efficacement cerôle, sa force de 4 lui permettant d’aller toujours blitzer àdeux dés un receveur infiltré.
EN ATTAQUE:
Ici encore, les possibilités tactiques sont nombreuses, etpeuvent s’élargir considérablement dès lors qu’on disposede skinks avec augmentations d’Ag. En leur absence, on secontentera ici de détailler 3 techniques simples à réaliser, etmarchant assez bien !
L'attaque latérale :
Il suffit de mener un blitz classique sur un côté et depositionner ses joueurs comme suit (idéalement !, j'ai un peuabusé sur ma simulation...). En général, une flèche peutsuffir à dégager le passage, et permettre à tous des’engouffrer dans la brèche. Bien sur, on tape sec sur laligne de scrimmage adverse, et on avance le maximum de
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joueurs pour aller protéger cette mini cage. Le gros dangercontre cette attaque de base de tout coach slann sont lesjoueurs adverses avec saut ! Si vous avez en face unleap/tacklestrip ball, méfiez vous, vous êtes en danger !!
La cageette
Les techniques de cage ne sont pas toujours transposablesaux slanns. En effet, ceux ci n’ont en général que peu deguard, et leurs cages sont ainsi vulnérables… En outre, toutsauteur est un danger permanent pour une cage slann, vuqu’au milieu il faut se rappeler qu’il n’y qu’une petite bestioleforce 2 avec la balle ! C’est pourquoi je préfère parler decageette ! La cage slann est en effet une cage temporairedestinée à mener un/ des joueurs en position d’allermarquer en un tour, elle est plus proche des techniques de« poches » propres aux humains et protégeant un lanceur, àceci près qu’ici, usant de son haut mouvement, c’est unskink que l’on cherche à placer en position idéale pour allermarquer, l’éclatement de la cage (blocks de tous les pilierspour repousser et coller les adversaires) blitz de saurus,pour chercher à marquer sans esquives est prévu à courtterme ! Si votre cage dure depuis plus de 2 tours,commencez à vous inquiéter !!
Il est important de conserver un saurus un peu en retrait,celuici servant par un blitz à libérer le passage pour allermarquer, ou si les choses tournent mal à rattrapperl’adversaire se carapatant avec la balle ! Des skinks sontplacés latéralement autour de la cage, ils viennent mettreleur tackles plongeants pour quiconque veut s’en approcher,et servent également de marqueurs d’appoint, au cas ou lejoueur protégé se retrouve dans l’impossibilité d’allermarquer. La cageette n’a pas besoin d’avancer bien loin,pénétrer de 3 ou 4 cases dans le camp adverse est suffisantpour aller marquer Selon l’équipe, la balle peut êtreconservée en retrait ou directement placée au centre de lacage. ( ça dépend si vous avez des Ag 4 des passeurs, ourien de spécial...). )Personnellement, je préfère la laisser enretrait pour au besoin utiliser les skinks alternatifs dans lesmeilleures conditions, un catcheur et une rr dispo suffisentlargement pour ça !
Le jeu de course
Rien de très nouveau ici ! Les slanns sont parfaitementarmés pour réaliser un jeu de course dévastateur. (i.eremonter rapidement une balle, transmettre, aller marquer)En un ou deux tours d’attaque il est possible de placer denombreux joueurs en position de marquer… Bref vousl’aurez compris, marquer des TD n’est pas vraiment unproblème pour des slanns !
LES AUTRES RACES CONTRE LESSLANNS
A mon avis, un des aspects attrayants du roster slann estqu’il est possible de jouer et d’être joué par toutes les races.Si vous ne faites pas de vos saurus des monstres surpattes, vous ne devriez guère avoir de problèmes pourrencontrer toutes les races.
Les slanns sont un roster parfaitement adapté pour allerhumilier des équipes lentes et très physiques ! C’est contredes NdC, du chaos, des nains, des orques qu’un coachslann a les opportunités de remporter ses plus bellesvictoires ! Les saurus donnent le change physiquement,pendant que les skinks préparent le contre…Vous rêvez devaincre des nains 40 ? Jouez slanns !!
Certaines races posent plus de problèmes aux slanns. Tousles elfes sont difficiles à jouer, puisque l’équipe dispose enprincipe de peu de tackles, et que les sauteurs, dangerpermanent pour les slanns y sont légion. C’est en particulierle cas des ES, qui en plus annulent l’avantage demouvement des slanns. En outre, les bretos, avec leurdauntless, leurs mighty blows, leur capacité à se dégager encas de besoin et leurs grosses armures sont égalementdangereux. Ils sont bien armés pour sortir vos saurusrapidement, et il faut se méfier de ce roster !
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DESLANNS
Concernant l’évolution du roster en lui même, jeconseillerais d’en limiter le nombre de joueurs jusque tr 200environ, histoire de permettre aux saurus de bénéficier dequelques JPV. Le premier achat utile est bien sur l’apo, suivisoit d’un skink supplémentaire, soit d’une relance (je préfèreacheter une relance tout de suite, les turnovers sontfréquents en début de vie de l’équipe). Ensuite il faut blinderles relances, pour arriver rapidement à 4 ou 5, sachant quecellesci coûtent cher, et qu’on ne pourra plus en acheterbeaucoup à haut tr.
A propos des compétences, la gestion d’une équipe deslanns est complexe ! En effet, ceux ci n’auront jamais qu’unnombre limité de compétences. Il importe donc de bien leschoisir et de savoir les panacher.
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SKINKS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp12 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A
Description : Jets normaux : Disposer d’un bon nombre dedivings tackleurs est essentiel, cela contrebalance lafaiblesse naturelle des slanns en défense, contre des racesagiles. Pour le reste, il faut diversifier ! Un ou deuxsurefeet/sprints, des sidestep un peu partout… etc
Doubles : Disposer d’un kicker est un atout essentiel pourdes slanns, allié à leur haut mouvement, celuici offrirainéluctablement de grosses opportunités de contre à votreéquipe. Posséder un sure hands ( à défaut d'ag 4) estégalement très important, sans quoi jouer sous la pluie vavite devenir extrêmement pénible pour les slanns…
Il faut noter également l’existence d’une combo assezrigolote (j'ai pas dit efficace !) chez les slanns : un hail marypass sur un double, accompagné de plusieurs skinks avecplongeon ! Essayez, c’est amusant, et enrageant pourl’adversaire ! Enfin, block est appréciable, passystématiquement et à mon avis pas en premier choix, maisutile si un très bon skink fait un double en troisème ouquatrième comp (pour le protéger), ou à la rigueur pour desskinks défenseurs sidestep/diving tackle, voués à occuperles ailes extérieures, et donc à se faire régulièrement blitzer.
Enfin,avoir des augmentations de carac sur des skinks, c’estle pied ! Plus de mouvement permet de tenter des one turn(en poussette, un + 1 mouv associé à sprint/sure feetpeuvent suffir !), plus de force et voilà une horreur sur pattes8/3/3/7, plus d’Ag et là c’est le pied, des esquives 2+ entoutes circonstances…Sur un skink, ya pas à réfléchir fautprendre toutes les augs de caracs.
SAURUS
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp6 Saurus 80000 6 4 1 9 Aucune G+F
Description :Jets normaux : Block, Tackle (pensez y ! il enfaut rapidement un ou deux, sans quoi vous allez êtresurpris le jour ou vous jouerez des zones ^^), Guard (pareil,pas besoin d’en avoir 6, mais 2 guard sont fort utiles pourdévelopper votre jeu d’attaque en toute sécurité), BreakTackle (ESSENTIEL ! il en faut très rapidement pour éviterde se faire piéger tous ses saurus !). Un shadowing sur unsaurus, peut également être assez rigolo (j’ai pas dit utile !),mais avec son honnête mouvement, il y a des chances pourque ca marche, ca permet en outre de rapprocher un saurus
éloigné de la balle du lieu de l’action !) J'ai tendance àprendre les augs de mouvement sur saurus, pour en fairedes linebackers efficaces ( 7 en mouv = blitz n'importe oùsur le terrain en défense..), en revanche, je déconseille deprendre les augs d'ag, ça ne sert pratiquement à rien, etsurtout, ça enlève une comp utile à un des piliers de votreéquipe.
Doubles : Frenzy / Stab ; classiquement, un sidestep sur unkroxi peut être assez amusant aussi ! Attention avec lesfrenzys, les slanns ont peu de guards, d'une part ; et d'autrepart, le positionnement des saurus est essentiel... A useravec précaution donc !
KROXIGOR
Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp1 Kroxigor 110000 6 5 1 9 Queue
préhensile,Crâne épais,Monstre,Débile,Châtaigne
G+F
Description :Même commentaire que pour les saurus, àceci près, qu'il faut bien sur lui préférer un rôle de pilier a unrôle de blitzer...
CONCLUSIONSYNTHESE
Pour conclure, il importe donc de ne pas créer une armée dejoueurs ayant tous suivi la même progression. Ladifférenciation des joueurs est essentielle, vous n’aurezjamais que peu de comps, notamment sur vos saurus, il fauty penser dès le début, et savoir créer des spécialistes danscertains domaines. Le roster slann est ainsi un roster trèsambivalent : dotés de forts atouts offensifs et d’une hautemobilité, il est difficile à manœuvrer efficacement en défense; ses joueurs ont des caractéristiques alléchantes, maisn’auront jamais qu’un petit nombre de compétences…Toutefois, c’est un roster très agréable à jouer, assezpolyvalent et susceptible de gagner à peu près contren’importe quelle race ! Sans doute par le meilleur roster pourdébuter blood bowl, mais un défi intéressant pour tout coachqui a déjà un peu d’expérience du jeu et l’audace des’écarter des races plus classiques !
Article rédigé par Bladan
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AUTRES TECHNIQUES
O.T.T.D.K.E.Z.A.K.O
Sous ce sigle étrange se dissimule le « OneTurnTouchdown », plus communément désigné comme le « TDpushpush » par ses praticiens autodidactes, ou encore «entourloupe de connard mouleux » par ceux qui en sont lesinfortunées victimes. Utilisé comme menace, comme bluff,savamment atténué par ceux qui le pratiquent, auréoléd’une brume de mystère, le OTTD n’est pourtant qu’uneprocédure (légale !) assez simple, qui implique un certainedose de chance, et repose sur une seule et simplequestion :
Combien de cases doisje « gratter » pour marquer avecmon joueur le plus rapide, sachant qu’il faut parcourir13 cases pour marquer ? Qu’entendton par « gratter » ?Il s’agit de faire avancer un de vos joueurs dans la partie deterrain adverse, le rapprocher de l’enbut sans réduire sacapacité de mouvement, en le repoussant indirectementgrâce aux blocks effectués sur un joueur adverse (victimedu syndrome de la boule de flipper). Suit logiquement unepasse vers ledit joueur et enfin sa course haletante vers leTD. Que c’est beau la théorie.
PRÉAMBULE
Lorsqu’on parle du mouvement d’un joueur, on inclut les «Mets le paquet ! » (GFI) et compétences (Sprint, LonguesJambes/ Very Long Legs). Nous considérerons par défaut que se trouvent seulementsur la ligne d’escrimage (Scrimmage line) les 3 victimesréglementaires. En effet, le placement et le nombre desjoueurs défensifs altère grandement les schémas de jeu, leplus souvent pour vous gêner, mais parfois pour votrebénéfice (notamment en formation rapprochée, où lesjoueurs adverses vous dispensent de placer certainsobstacles mobiles). Pour ne pas transformer cet article enencyclopédie à plusieurs tomes, nous conservons cettesituation comme position par défaut. De même, nous négligeons volontairement les effets descoups d’envoi (notamment Surprise !/Quick Snap. Ceci pourcorrespondre à la situation la plus fréquemment constatéeen cas de OTTD possible (c’est la plus probable, c’est doncladessus qu’il faut baser sa tactique). Enfin nous ignorerons l’éventuel rideau de fond de terraindestiné à multiplier les jets d’esquive pour votre marqueur.Nous nous focalisons sur le début de l’action, de part etd’autre de la ligne d’escrimage.
GAGNEZ DU TEMPS ET ÉPARGNEZ LA PATIENCEDE VOTRE ADVERSAIRE...LE OTTD ESTIMPOSSIBLE QUAND :
1. Vous devez gratter 1 case et vous avez moins de 6joueurs
2. Vous devez gratter 2 cases et vous avez moins de 7joueurs
3. Vous devez gratter 3 cases et vous avez moins de 9joueurs
4. Vous devez gratter 4 cases et vous avez moins de 11joueurs
5. Vous devez gratter 4 cases et vous n’avez pas de joueurFrénétique
6. Tous les joueurs de la ligne d’escrimage ont lacompétence Glissade Contrôlée/Sidestep ouStabilité/Stand Firm.
7. Votre joueur le plus rapide n’a pas un mouvement de 10,réduit à 9 en présence d’un joueur Frénétique/Frenzy).
8. Vous êtes Muad d’Ib.
12 ÉQUIPES (ÉTONNANT !) À TR 100 PEUVENTRÉUSSIR UN OTTD (HORS LANCER DE MINUS)
Du plus probable au moins probable :
• 1. Elfes sylvains (assez facile) • 2. Skavens • 3. Elfes pros • 4. Hauts elfes • 5. Damnés • 6. Humains • 7. Félins • 8. Slanns • 9. Nécromantic • 10. Elfes noirs • 11. Touaregs • 12. Nordiques (chaud… très chaud… mais
tellement beau)
Les équipes suivantes n’ont besoin que d’une progressionbien placée pour rendre le OTTD possible en présence decertains joueurs :
Nains avec tueur de trolls : +1 en Mouvement sur un sprinterChaos avec minotaure : +1 en Mouvement sur un hommebête Amazones avec receveuse : FrénésieBretonniens avec chevalier errant : FrénésieMortsvivants avec goule : Frénésie Nains du Chaos avec centaure taureau : Frénésie
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QUELLES PROGRESSIONS DOITON FAVORISERPOUR OPTIMISER SES CHANCES DE OTTD ?
Lanceur : Lanceur habituel, selon raceReceveur / marqueur : Receveur habituel, selon race, soit :réception/catch , équilibre/sure feet , sprint , esquive/dodge& saut/leap pour franchir les « rideaux » de fonds de terrain,négliger glissade contrôlée, inutile pour un OTTD.Blitzer : Habituel, PAS DE TACLE !Pousseurs : PAS DE TACLE + garde/guard + un frénétiqueDonc, hormis un frénétique, la plupart des équipes OTTD nenécessitent pas de développement particulier. Ce quiconforte le fait que de nombreuses équipes peuvent le faire !
GRATTER 1 CASE
Cela concerne des marqueurs à 12 de mouvement potentiel,qui n'existent pas naturellement à tr 100 !
1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7 = facultatif
3 blitze C, repousse et poursuit
5 blocke C, repousse et plaque, poursuit et repousseindirectement 2 dans le terrain adverse. 1 ramasse et passeà 2 => TD
GRATTER 2 CASES
Pour des marqueurs à 11 de mouvement potentiel :receveur ES, gutter skaven
1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7 = facultatif 8= obstacle mobile
3 blitze C, repousse et poursuit 8 va occuper la caseindiquée
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5 bloque C, repousse, poursuit, et repousse indirectement 2dans le terrain adverse comme indiqué
4 bloque C, repousse et plaque (si possible), poursuit etrepousse indirectement 2 plus loin. 1 ramasse et passe à 2=> TD
GRATTER 3 CASES
Pour des joueurs à 9 de mouvement potentiel : receveurhumain, receveur elfe pro, guerrier lion haut elfe, skink,loupgarou, danseur de guerre elfe sylvain, receveur félin,etc…)
1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4à 6 = pousseurs 7, 8 et 9 = obstacles mobiles
3 blitze C, repousse et poursuit 8 va occuper la caseindiquée
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8 et 9 viennent se placer en prévision de la prochaine phase
4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2
6 bloque C, repousse et plaque (si possible) 6 repousseindirectement 2 1 ramasse et passe à 2 => TD
GRATTER 4 CASES
Là c'est du grand art ! Il faut 11 joueurs, dont un frénétique !
Placement : 1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur3 = blitzer 4 à 6 = pousseurs – n°6 obligatoirementfrénétique 7, 8, 9, 10 et 11 = obstacles mobiles (variante surle 11, à vous de trouver, mais honnêtement on s’en fout)
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3 blitze C, repousse et poursuit
11 vient se placer comme indiqué
5 bloque C, repousse et poursuit 5 repousse indirectement 2
9 et 10 viennent se placer comme indiqué
4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2
7 et 8 viennent se placer comme suit
BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB V1.0 54
1er block6 bloque C, repousse et poursuit6 repousse indirectement 22nd block 6 bloque C, repousse et plaque (si possible) et poursuit6 repousse indirectement 2
1 ramasse et passe à 2 => TD
Il existe une variante avec seulement 10 joueurs. Mais il faut: 3 frénétiquesréussir plusieurs jets d’esquive (sans parler du rideau defond de terrain)
à TR 100, elle est donc réservée aux nordiques trèschanceux. Cela dit, poser un OTTD nordique avec 10 joueurs, ça semérite.Bonne recherche !
Article rédigé par Doc Kugel
BloodBowl JDP – http://www.francebloodbowl.com – Juillet 2005 – Guide de stratégie FBB V1.0 55