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Indice :
CAPTULO I : SOBRE EL TABLERO Y LAS PIEDRASCAPTULO II : ACERCA DE LOS CLCULOSCAPTULO III : CONTROL DEL TERRITORIOCAPTULO IV : SOBRE ENTRAR EN CONFLICTOCAPTULO V : LO VACO Y LO LLENO
CAPTULO VI : CONOCERSE A S MISMOCAPTULO VII : OBSERVAR EL JUEGOCAPTULO VIII: EXAMINAR LOS SENTIMIENTOSCAPTULO IX : EXACTITUD E INCORRECCINCAPTULO X : OBSERVAR LOS DETALLESCAPTULO XI : TERMINOLOGACAPTULO XII : NIVELES MENTALESCAPTULO XIII: MISCELNEAS
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Introduccin
Existen varios libros considerados clsicos referidos al Weiqi 1, elms antiguo sera en Yi Zhi, la esencia del Go escrito por un famosoestudioso chino llamado Ban Gu, quien vivi entre los aos 32 a 92 dc.
Ban Gu fue ms reconocido como historiador y entre sus trabajos msdestacados se encuentran la historia de la Dinasta Han2.
Otro clsico dedicado al Go en la literatura china, es una serie de diezpreceptos, conceptos, proverbios o reglas 3 escritos por Wang Chi Shin y
conocidos como Los diez mandamientos -o preceptos- del Go4
.Wang fue un importante gobernador chino durante el reinado de ladinasta Tang (618 a 907 dc.) y renombrado jugador de Weiqi en su tiempo,autor de stos preceptos que en su mayora se encuentran descriptos de unmodo similar en el Qijing Shisanpian. Cabe sealar que he adjuntado unareferencia, cada vez que me top con alguno de los preceptosmencionados, para que el lector entienda la importancia de los mismos a lolargo de la historia del desarrollo del Go en China.
El ms antiguo y completo manual de Go que se conserva en buenascondiciones, es el Wangyou Qingle Ji 5, fechando a mediados del Siglo XII,durante la dinasta Song del Norte en China.
El libro es una coleccin de Li Yimin, de textos clsicos 6, partidoscompletos -sin comentarios- del perodo Tang, aperturas y un pequeonmero de problemas, muchos de los cuales se reproducen en el XuanxuanQijing.
Si bien existe un texto ms viejo e importante surgido de lasexcavaciones de Aurel Stein en las Cuevas de Dunhuang, ste se
1 Weiqi en chino significa Go2 en Chino: Han Shu. John Fairbairn, The essence of Go3 Ji Xin Wang's ten golden rules of Go4 The King's Golden Rules, Youyi Chen5 Collection of the Carefree and Innocent Pastime, John Fairbairn6 entre ellos Secretos de Go y El Clsico del Weiqi en Trece Captulos
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encuentra en el Museo britnico, pero se halla bastante deteriorado, nposee diagramas, por lo que solo concita el inters de los especialistas.
El manual de Go ms famoso se llama Xuan Xuan Qijing. Fupublicado en el ao 1349 por Yan Defu y Yan Tianzhang. El primero fue u
fuerte jugador y el ltimo un coleccionista de libros viejos de Go.El ttulo del libro significa literalmente "El Clsico del Misterio de lo
Misterios", que es una alusin al libro de Lao Tse 7, el Tao Te king 8, qudice: El acto generador nico es el misterio del origen. Misterio de lomisterios. Puerta por la que han desembocado en la escena de universotodas las maravillas que lo componen9.
La obra contiene trescientos ochenta y siete problemas de vida muerte, cada uno de ellos con una historia relacionada a la solucin de
mismo.Pero sin dudas, el texto ms importante sobre el juego del Go en lliteraura china, es el Qijing Shisanpian 10. Su estilo preciso y rebosante dinformacin lo coloca en un sitial de preferencia sobre todos los otros textodedicados al Weiqi en la literatura China. Su aparicin es posterior alYi Zhy a los diez preceptos del Go, pero es ms viejo que los manualeWangyou Qingle Ji y Xuan Xuan Qijing.
Rescatar para nuestro idioma este antiguo texto chino, atribuido
Zhang Jing, fue un verdadero placer, ya que es a la vez una contribucin ala difusin del juego del Go.La fecha de composicin de Qijing Shisanpian nos lleva a retrocede
hasta el perodo Song septentrional (1049 a 1054 DC.), en el que se habrainiciado esta obra, que rene una serie de proverbios de continuaplicacin, en la vida de un jugador de Go.
Para quienes ya conocen las reglas del Go, o lo practican en formaasidua, la lectura del Qijing Shisanpian le permitir admirar la belleza de lasentencias referidas a tctica y estrategia del juego y la validez de lapremisas sobre el comportamiento tico y psicolgico, que imperan en emundillo del Go.
7 Lao Tzu Lao Tsu8 mencionado como Dao De Jing de Lao Zi. John Fairbairn, "Xuan Xuan Qijing"9 Captulo1, Tao Te King, Lao Tzu, Ediciones Obelisco s.a., octubre de 198310El Clsico de Weiqi en Trece Captulos
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Los que desconocen como se juega al Go, bebern de una fuente desabidura oriental, en cuyas aguas flotan exquisitos conceptos plagados depoesa y misterio sobre el origen de las cosas, que responden alpensamiento taosta.
Para una mejor comprensin de los nveles jugadores de Go, esnecesario sealar que por aquel entonces las partidas se iniciaban concuatro piedras ubicadas sobre el tablero, dos blancas y dos negras,dispuestas en forma alternada, sobre los puntos 4-4. El sistema deaperturas moderno, era totalmente desconocido.
Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendan a copiar el estilo delas aperturas de la dinasta Sung del Norte (960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinasta Yuan -Mongol- (1280-1368) las cuales utilizaban las
aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou.
Fig.1 Fig. 2
Chin Ching Lan, es el primer Joseki conocido y data de fines del SigloX (Fig.1), aproximadamente la fecha de redaccin del Qijing Shisanpian, ysu nombre barandilla dorada, recuerda un pasamanos o baranda de unaescalera caracol.
El Chen Shen T'ou o "presionando la cabeza divina" (Fig. 2), fue bienconocido por Go Seigen y en ese concepto se bas para introducir a la
teora del juego, un nuevo Fuseki.
Horacio A. Perna
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Captulo I
Sobre el tablero y las piedrasEl nmero de los diez mil seres se origina del uno11. Po
consiguiente, las trescientos y sesenta intersecciones del tablero del Weiqtambin tienen su uno. Uno es el principio generador de nmeros considerado como un polo, que produce los cuatro puntos cardinales.Hay setenta y dos intersecciones en los lados, como el nmero de hou (unhou = cinco das) por un ao. Las trescientos y sesenta interseccione
corresponden al nmero de das por un ao. Divididos en cuatro esquinascomo las cuatro estaciones, ellos tienen noventa intersecciones cada unocomo el nmero de das en una estacin.
Las lneas en el tablero conforman una reja llamada ping, y lacasillas que ellas conforman se conocen con el nombre de gua. El tableroes cuadrado y sereno, las piedras son redondas y activas 12.
Desde entonces, en los tiempos antiguos, ningn jugador ha podidoponer las piedras en el tablero exactamente de la misma manera que lo hizo
en una partida anterior. Zuozhuan dijo: "Todos los das son nuevos".Por consiguiente, los razonamientos deben ser profundos y el anlisidebe ser perfecto, y un gran esfuerzo debe hacerse para entender losprocesos que llevan a la victoria y derrota: slo de esta manera es posiblelograr lo que todava no se ha logrado.
11 Se refiere a las enseanzas de Lao Ts, descriptas en el Tao Te King y relacionadas con el origen deluniverso.
12El principio de los opuestos complementarios (Yin y Yang).
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Captulo II
Acerca de los calculosEl jugador cuyas configuraciones son correctas, puede ejercer poder
sobre las de su adversario. Uno debe establecer por consiguienteinternamente su estrategia, para que sus configuraciones estnexternamente tambin completas 13.
Si usted puede deducir que ganar mientras el partido todava est jugndose, usted calcula bien. Si no puede lograr esto, usted calcula mal.
Si usted no sabe quin es el ganador y quin es el perdedor al final deljuego, usted no ha hecho ningn clculo en absoluto!Est escrito en el Sunzi Bingfa: "Aqullos que calculan grandemente
ganarn; aqullos que slo calculan un poco perdern. Pero qu deaqullos que no hacen ningn clculo en absoluto?!".
Debe calcularse todo para prever victoria y derrota.
13 Correctas, con buena forma
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Captulo III
Control del territorioControlar territorio significa la necesidad de extender las lnea
generales del juego mientras las piedras estn posicionndose.Al principio del juego, las posiciones estn divididas en las cuatr
esquinas. Entonces el juego comienza y las piedras en los rincones estdispuestas en forma oblcua, jugamos hacia afuera a dos intersecciones ddistancia y una hacia abajo.
Empezando desde dos piedras adyacentes verticales, puedensaltarse tres espacios; con tres piedras adyacentes verticales, cuatroPueden saltarse hasta cinco espacios, si el jugador desea conformar unaconfiguracin ms amplia; pero la proximidad no significa adyacencia, ni sdeben colocar las piedras excesivamente separadas.
Todas estas cosas fueron debatidas por el antiguos, y las reglafueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente, aqulloque no desean aceptarlas pueden si desean cambiar estos mtodos, pero
no podr saber que resultados se pueden obtener.Shijing declara: "Sin un principio bueno, no puede haber ningn finabueno."
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Captulo IV
Sobre entrar en conflictoEn el sendero del weiqi, es importante ser cuidadoso y preciso. Al
final del juego, el jugador experto habr tenido xito ocupando el centro deltablero, el jugador inexperto habr ocupado los lados, y el jugador medio seencontrar en las esquinas. Estos son los mtodos eternos de los
jugadores.Generalmente se acepta que a veces es conveniente perder muchas
piedras, con tal de que la iniciativa no se pierda 14. Esto es porque perder lainiciativa significa darle al otro jugador algo que antes no tena.Antes de atacar a la izquierda, observe a su derecha; antes de invadir
atrs de las formaciones su rival, observe lo que est delante de ellas.No es necesario dividir dos grupos "vivos", porque en todo caso los
dos vivirn, an cuando ellos no se unan. La distancia entre las piedras nodebe ser excesiva; la proximidad no debe ser adyacencia.
En lugar de salvar un grupo pequeo de piedras que estn en peligro,
es mejor abandonarlas y adquirir nuevas posiciones15
.En lugar esforzarse haciendo movimientos sin valor, aproveche cadaoportunidad para fortalecer su posicin.
Cuando hay muchas piedras enemigas pero algunas pocas propiasen un territorio dado, en primer lugar considere cuidadosamente susoportunidades de supervivencia 16. Si se da la situacin opuesta, cuandosus piedras son numerosas y su enemigo est en dificultades, aprovecheesa situacin para extender sus configuraciones.
14 V proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang Chi Shin,versin en espaol.
15 VI proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang Chi Shin,versin en espaol.
16 X proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang ChiShin, versin en espaol.
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La mejor victoria es la que se obtiene sin luchar, as la mejor postures la de no provocar un conflicto. En todo caso, si usted lucha bien nperder, y si sus lneas no estn en desordenadas, usted perder bien.
Aunque al principio del juego, usted debe colocar las piedras seg
las reglas17, al final usted debe acostumbrarse a utilizar su imaginacin parganar.
Cuidadosamente observe los detalles ms diminutos de todos loterritorios: si ellos se construyen slidamente, ellos no pueden amenazarsepero, si usted sorprende a su adversario con una idea que no se le haocurrido a l, usted podr presionarlo donde l est desprevenido.
Si su adversario se defiende sin hacer ninguna otra cosa, es unaseal de que en realidad l piensa atacar. Si l descuida territorio
pequeos y no juega en ellos, l est tramando hacer grandes conquistaall.Un jugador que pone sus piedras al azar est desprovisto d
estrategia: si l no reacciona y simplemente responde a los movimientos desu adversario, l va en el camino a la derrota. Al respecto Shijing hace lsiguiente observacin: "Temblando de miedo al borde del precipicio."
17En China, antiguamente, al iniciar una partida se colocaban 4 (cuatro) piedras sobre el tablero antes de primer jugada -que era de blanco- llamadas "las piedras colocadas o jugadas". Por esto de las piedracolocadas" las aperturas ms bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego, las peleas llegaron ser sumamente violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos a la pelea.
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Captulo VI
Conocerse a si mismoEl hombre sabio puede prever incluso cosas que no son todav
visibles. El hombre tonto incluso es ciego cuando la evidencia se pondelante de sus ojos.
As, si usted sabe sus propios puntos dbiles, usted puede anticiparsea lo que le puede beneficiar a su adversario, y por eso gana.
Usted tambin ganar si usted sabe cundo luchar y cundo evita
conflicto; si usted puede medir la intensidad de sus esfuerzocorrectamente; si, aprovechndose de su preparacin, usted puede advertque su adversario tambin est preparado; si, descansando, usted puedagotar a su adversario; y si, sin luchar, usted puede dominarlo.
El Laozi dice: "l que se conoce a s mismo, es un iluminado."
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Captulo VII
Observar el juego
Deben unirse armoniosamente las configuraciones asumidas porlas piedras. Intente por consiguiente, tomar la iniciativa y mantenerla, jugadaa jugada y desde el principio al fin del juego.
Si, al iniciarse la lucha en el tablero, un adversario no sabe quin es elms fuerte y quin es el jugador ms dbil, debe examinar los todos losdetalles, incluso los ms pequeos. Si usted nota desde el inicio que ustedest ganando, debe tener cuidado en mantener sus configuraciones 20; si,en cambio, usted se da cuenta que est perdiendo, debe invadir losterritorios ms grandes astutamente.
Si su expansin en los laterales slo le permite sobrevivir, usted serderrotado. Cuando menos se retire al estar en dificultades, mayor ser suderrota: un desesperado esfuerzo por sobrevivir conduce a obtener muchasprdidas 21.
Si dos configuraciones estn encerrndonos, primero ataque las
piedras de su adversario del exterior. Sin embargo, si no hay ningunaformacin cercana que lo apoye y las piedras estn dispuestas en formadesfavorable, no ponga ms piedras all 22. Cuando su adversario hapenetrado una de sus formaciones en forma profunda, no juegue all,porque hacerlo significara simplemente poner piedras. sta no es unaforma apropiada de jugar.
Hay muchas maneras de cometer errores, pero hay slo un caminoque lleva a xito. Muchas victorias obtiene el jugador que sabe observar el
tablero apropiadamente.
20 para no perder un grupo de piedras o posibilitar una invasin en su territorio.21 VI proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang Chi Shin,
versin en espaol.22 Similar al IV proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang Chi
Shin, versin en espaol.
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En el Yijing est escrito: "l que no puede ver el curso futuro de juego, debe cambiarlo: cambiarlo por esas conexiones que an puedehacerse, y slo as se puede vivir mucho tiempo."
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Captulo VIII
Examinar los sentimientos
Al nacer, una persona est tranquila y sus sentimientos son difcilesdiscernir. Sin embargo, despus de que l ha recibido sensaciones delmundo externo, se pone activo y, por consiguiente, pueden percibirse susestados mentales. Si nosotros aplicamos esta teora al weiqi, podremospredecir nuestra victoria o derrota.
Generalmente, si est seguro de usted mismo (an modestamente),usted ganar a menudo; si usted es indeciso y orgulloso, usted perder amenudo. Si usted puede mantener sus posiciones sin luchar, usted ganar:si usted continuamente mata las piedras de su adversario sin preocuparsepor nada ms, usted perder.
Si, despus de una derrota, usted reflexiona en sus causas, mejorarsu habilidad en el juego, considere que si usted se ufana de sus victorias,usted perder su habilidad. Buscar el error en uno mismo y no buscar laculpa en los dems, es ventajoso.
Atacar al enemigo sin preocuparse de los ataques que l puede hacersobre usted, es desventajoso 23.
Piense en perfeccionarse observando cuidadosamente todo eldesarrollo del conflicto en el tablero de juego. Si usted est distrado enotras cosas, su mente se confundir.Los jugadores expertos evalan correctamente a todos los aspectos del
juego. Los jugadores desaprensivos se preparan para la batalla de unamanera superficial o incorrecta.
23 relacionado con el III proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, deWang Chi Shin, versin en espaol.
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Usted es fuerte si puede intimidar a su adversario. Vanagloriarse por ehecho de que su adversario no puede lograr su nivel de juego, es unamanera segura de ser derrotado. Si usted es competente, usted podr haceasociaciones de ideas; si usted slo tiene un plan en su mente, de hecho
usted tiene muy poco!Abstngase de hacer comentarios y permanezca inescrutable, par
que su adversario no tenga manera de conocer sus planes y as l estar edificultades. Si al principio usted est agitado y luego en calma, siencontrar un equilibrio apropiado, usted se irritar.
En el Shijing est escrito: "Si otros tienen algo en mente, yo intentardescubrir lo que es."
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Captulo IX
Exactitud e incorrecion
Han declarado algunos: "Weiqi considera cambio y engao comonecesario, invasin y matar como trminos tcnicos; "no es ste quizs unfalso Dao (arte)?!" Pero yo contesto: para nada !
En el Yijing podemos leer: "Cuando un ejrcito est sin una misin,es necesario que estn bien definidas las reglas, de otra manera estar en
peligro. Al ejrcito nunca debe engarsele: las palabras falsas y el caminohacia la traicin pertenecen a la doctrina "Horizontal y Vertical" (en relacina las teoras de Su Qin y Zhang Yi ) y a los estados belicosos.
Aunque el weiqi es un Dao pequeo, es exactamente igual a luchar.Hay muchos niveles de juego, y no todos los jugadores son iguales:aqullos que estn a un nivel bajo, juegan sin pensar o reflexionar, ysimplemente se basan en el engao. Otros ayudan su pensamientoapuntando a las posiciones de las piedras, y an hay otros que hablan
denunciando sus intenciones. Pero aqullos que han alcanzado un nivelalto, ciertamente no se comportan as. Al contrario, ellos piensanprofundamente y evalan consecuencias remotas, aprovechando lasposibilidades que le ofrecen las formas de las piedras extendidas, ypermitiendo que sus pensamientos viajen alrededor del tablero de juegoantes de poner una sola piedra. Ellos apuntan a la conquista antes que laconquista se manifieste y ubican sus piedras antes que sus adversarios, enlos lugares en que ambos pensaron colocarlas.
Basan estos expertos jugadores su mtodo de juego en hablardemasiado y hacer elocuentes gestos?
Zuozhuan dijo: "Sea honrado y no incorrecto!". No es estoprecisamente de lo que estamos hablando?!
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Captulo X
Observar los detalles
Durante el partido, a veces parece haber una ventaja donde no lhay de hecho; en otros momentos, se da el caso opuesto, hay una ventajadonde no la vemos. Normalmente es considerado ventajoso invadir, aunquhay invasiones que slo causan dao a aqullos que las hacen.
En momentos la ventaja se logra jugando a la izquierda, en otrosjugando a la derecha. A veces usted tiene la iniciativa, a veces usted estsujeto por su adversario. A veces las piedras estn juntas, otras veceestn separadas. Cuando usted juega un zhan24 no antes 25[...]. Cuandusted abandona piedras, reflexione sobre las consecuencias. A veces ustedempieza jugando cerca de ciertas piedras y termina lejos de ellas; otraveces usted tiene slo unas pocas piedras en una zona dada y termina conmuchas.
Si usted desea fortalecer el exterior, primero cuide del interior. Susted desea consolidar el este, ataque por el oeste.
A las formaciones de piedras de su antagonista que todava no tienen"ojos", se le debe atacar para romper la forma de "ojos" lo ms prontposible.
Juegue un jie26, si su adversario no puede daar sus grupos en eprximo movimiento.
Si su rival juega con ventaja 27, extienda sus piedras ampliamente: e jugador que usa piedras de ventaja evita las batallas pero extiende suposiciones.
24un zhan es un movimiento en cul una piedra se inserta entre dos piedras del mismo color separadas poruna interseccin
25Est ilegible en el documento original.
26Colocar una piedra en una formacin enemiga, que puede ser destruida con una sola jugada, pero querepresenta un peligro potencial.
27handicap
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Slo invada territorios despus de que usted los ha seleccionadocuidadosamente. Una vez usted ha determinado que ellos no contienenningn obstculo, pentrelos 28.
Estos son algunos de los mtodos ms usados por jugadores fuertes,
que naturalmente los conocen bien.Declara Yijing: "Quin sino la persona ms inteligente y elevada en
el mundo puede alcanzar semejante posicin?."
28 II proverbio de Ji Xin Wang's ten golden rules of Go Go: los diez mandamientos, de Wang Chi Shin,versin en espaol.
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Captulo XI
Terminologia
Los jugadores de Weiqi han dado nombres precisos a todas lasformaciones. Algunas configuraciones pueden entenderse fcilmente, como"vida o muerte" y "asintese o desaparezca."
Estos trminos tcnicos son: wo29, chuo30, yue31, fei32, guan33, zha34
zhan35, ding36, qu37, men38, da39, duan40, xing 41, li 42, na43, dian44, ju45
29 Wo: Cuando el adversario est alineando sus piedras una despus el otra (vea: xing) en contacto con unformacin propia, el movimiento del wo consiste en extender una lnea de piedras ms all de la formacienemiga a fin de crear otra estructura o ayudar una ya existente.
30 Chuo: Una avance diagonal en territorio enemigo que, aunque permite mayor velocidad de penetracin quun avance a lo largo de las lneas rectas, es muy peligroso, debido a la posibilidad de ser cortado popiedras enemigas cercanas.
31 Yue: Un movimiento de bloqueo defensivo, poner una piedra al lado de otra enemiga adelantando en epropio territorio de uno para impedir sus movimientos.
32 Fei: jugar una piedra diagonalmente a una interseccin de otra piedra propia.33 Guan: el nombre dado a dos piedras en la misma lnea separada por una interseccin vaca.34 Zha: El proceso de rodear un grupo con el objetivo de privarlo de todo las libertades externas.35 Zhan: consiste en poner una piedra en el centro de un guan propio, para crear una lnea continu
compuesta de tres piedras.36 Ding: stos son todos los movimientos para escapar de los esfuerzos del adversario por rodear un
configuracin propia, o para huir hacia reas libres o para unirse a con otro grupo externo, todava "vivo.37 Qu: Poner una piedra delante de la interseccin vaca de un guan enemigo para obligarle a que juegue u
zhan defensivo.38 Men: Poner una piedra estratgicamente lejos de uno o ms piedras enemigas semiencerradas para evita
concederles cualquier senda para escapar.39 Da: Poner una piedra al lado de una piedra enemiga o piedras que reducen sus libertades a uno. Si e
adversario no reacciona, ellas pueden matarse en el prximo movimiento.40 Duan: Cortar una lnea de piedras enemigas colocadas diagonalmente.41 Xing: Poner una piedra a lo largo de una lnea horizontal de piedras propias, alargando la formacin;
tambin el proceso de crear una lnea de piedras, siempre que los movimientos sean consecutivos.42 Li: Agregar verticalmente a una o ms piedras propias otra piedra, hacia el lado ms cercano de la tabla.43 Na: Todos los movimientos hechos para minimizar un xing enemigo que intent penetrar nuestros territorios44 Dian: Poner una piedra dentro de una configuracin enemiga todava en formacin, para prevenir la
construccin de dos ojos y matar las piedras en cuestin.45 Ju: Poner una o ms piedras dentro de una configuracin enemiga para que al tener que matarlas para vivi
el enemigo se prive de sus libertades y reduzca el tamao de su territorio, al tiempo que se aprovechan enbeneficio nuestro, dichos movimientos.
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qiao46, jia47, za48, bai49, ci50, le51, pu52, zheng53, jie54, chi55, sha56, song57 ypang58.
Aunque hay slo treinta y dos trminos tcnicos, los jugadores debenpensar en diez mil variaciones. Pero todos los cambios que se producen
durante el juego, segn la distancia y proximidad, horizontal y vertical, sontantos que incluso yo nunca podr conocerlos todos.
Sin embargo, es difcil de desatender estos trminos si usted estapuntando a la victoria. Y en Zuozhuan usted encontrar escrito:"Ciertamente los nombres deben rectificarse!" No puede aplicarse estafrase tambin al weiqi?
46 Qiao: Poner una piedra en la misma lnea de una fila de piedras propias amenazadas por el adversariocerca del borde del tablero, pero separada por una interseccin. Esta piedra sirve para aumentar el territorio
controlado y previene la muerte del grupo amenazado.47 Jia: jugar arriba de una piedra enemiga aislada. Ya en contacto con una piedra propia.48 Za: Jugar una piedra en una interseccin donde slo resta una libertad. Como en su prximo movimiento el
adversario puede matarla inmediatamente, sta estrategia tiene una segunda intencin.49 Bai: Todo movimiento que apunta a ejercer presin en el adversario hacia un lado y le impide extenderse
hacia el centro.50 Ci: Jugar un qu para impedirle a un adversario cerrar un ojo.51 Le: Todos los movimientos efectuados con el objeto de impedir a los grupos enemigos puestos en peligro,
unirse a otro grupo "vivo".52 Pu: Esto corresponde al movimiento de la piedra "catapultada", pao, descrito en captulo "Qizhipian" del
Qijing. Consiste en poner una piedra dentro de una configuracin enemiga prcticamente completa, queaunque no pude debilitarlo, logra el objetivo de obligar al adversario a efectuar su prximo movimiento all.
53 Zheng: Esta situacin ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras enemigas a losextremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando slo una libertad as. Si el jugador pinzadointenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formacin lo colocan constantemente en una situacin deda (atari), es decir, siempre con una sola libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japons) depiedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formacin se mate. La nicaposibilidad de escape es anticiparse, y conocer el camino que los zheng seguirn, y jugar piedras propias enlos puntos estratgicos a lo largo de l. Los zheng y la forma de escapar de l son tratadas extensivamentepor el autor annimo de Qijing, en el captulo "Youzheng."
54 Jie (ko en japons): consiste en colocar una piedra en una configuracin enemiga mientras un ojo todavaest crendose, en una interseccin del tipo del za - es decir, el adversario puede matarlo con un solomovimiento - pero de semejante manera que la piedra enemiga, una vez jugada, est a su vez en unaposicin del tipo za y as vulnerable. Ante esta situacin es obligatorio hacer un movimiento en otro lugar. Loque debe hacerse es intentar matar muchas piedras en otra rea del tablero y obligar al adversario a queresponda inmediatamente, para luego poder jugar en el punto estratgico en disputa.
55 Chi: esto ocurre cuando dos grupos contrarios se rodean uno al otro, sin cualquier ojo o posibilidad de tenercontacto: slo la muerte de uno ser la vida del otro. Tu muerte, es mi vida.
56 Sha: Matar una o ms piedras enemigas.57 Song: Permitir que piedras enemigas permanezcan en el propio territorio, pero sin poder formar ojos para
sobrevivir y sin atacarlas. Al final del juego, ellas sern retiradas como "prisioneras."58 Pang: Jugar un li en un lado para construir un ojo, o como un movimiento correspondiente al final del juego.
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Captulo XII
Niveles mentales
Hay nueve niveles mentales en los que jugadores son clasificadosEl primero se llama "estar en el espritu", el segundo "apoyado en eesclarecimiento", el tercero "concretando", el cuarto "entendiendo locambios", el quinto "aplicando sabidura", el sexto "la habilidad", el sptim"la fuerza", el octavo "ser bastante inepto", y el noveno y ltimo "severdaderamente un estpido".
Los ms niveles bajos que los descriptos anteriormente, no puedeenumerarse con precisin y como no pueden formar parte de la lista de lonueve, no se mencionarn aqu.
Est escrito en el Zuozhuan:
"El hombre superior posee conocimiento perfecto desde elnacimiento; el hombre que slo lo logra despus del estudio,est en un nivel ligeramente ms bajo; el hombre inferior
slo estudia despus de haber conocido las dificultades"
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Captulo XIII
Miscelaneas
En el tablero de juego, los lados no son tan importantes como lasesquinas, y las esquinas no son tan importantes como el centro.
Jugar un na es mejor que jugar un yue, pero jugar un bai es mejor quejugar un na.
Si su antagonista juega un zhuo, conteste con un yue. Si l juega un
za, su contestacin debe ser casi siempre un zhan.Un "ojo" grande supera a uno ms pequeo; una lnea diagonal no estan til como una recta.
Si dos guan nos enfrentan, juegue un qu inmediatamente.No emprenda un zheng (shicho) si hay obstculos enemigos en su
camino.Si un ataque no se completa con xito, no juegue inmediatamente de
nuevo a ese punto.
. Al final del juego, un grupo jiaopansusi59
estar ciertamente muerto,mientras que los grupos zhisi 60 y banliu61 estarn ciertamente vivos.Si se golpea en el centro de la formacin conocida como "la rosa" 62,
no tendr prcticamente ninguna posibilidad de vivir. Si la formacin de la"cruz" 63 est en una esquina, no intente capturarla al principio.
Cuando una piedra de Handicap ha sido jugada en el centro, nojuegue un jiaotu 64.
59 Cuatro piedras colocadas en un rincn en forma de L que forman un territorio con dos intersecciones libres.60 Seis piedras colocadas en un rincn encerrando un territorio con cuatro intersecciones libres.61 Trece piedras colocadas conformando un territorio de dos lneas de tres intersecciones libres cada uno.62 Diecisiete piedras que encierran cinco intersecciones libres de las que la central es adyacente a las otras
cuatro.63 Cuatro intersecciones que forman un cuadrado ocupadas por cuatro piedras, dos de cada color, colocados
de tal forma que ninguna piedra est al lado de otra del mismo color.64 Jugada desconocida, literalmente figura conformada en la esquina.
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El Weiqi no debe jugarse muchas veces en forma consecutiva, pootra parte sus jugadores se agotan, y una vez usted est exhausto, nopuede jugar bien. No juegue cuando est indispuesto, porque usted solvidar de los movimientos y ser derrotado fcilmente.
No alardee en la victoria, ni se queje en la derrota! Lo apropiado paraun junzi es parecer modesto y generoso; las personas vulgares manifiestanexpresiones de enojo y rabia. Un jugador bueno no debe resaltar suhabilidades; el principiante no debe ser timorato, pero debe sentarsserenamente y respirar regularmente: de esta manera, la mitad de la batallaestar ganada. Un jugador cuyo rostro revela un estado perturbado de lamente ya est perdiendo.
La peor vergenza es debida al cambio en el corazn (actitud), la peo
bajeza es engaar a los dems (hacer trampas).La mejor manera de jugar es poner una de las piedras en una ampliaconfiguracin; no hay ningn movimiento ms tonto que repetir un jie (ko).
Cambie su juego despus de jugar tres piedras en una lnea; jugar ufangjusi no es aceptable.
Ir ganando, ocupando muchas intersecciones se llama yinju; perdiendo sin haber adquirido una interseccin, se llama shuchou.
Cuando ambos jugadores han ganado un partido cada uno, son
iguales. En un partido se declara empate cuando ambos jugadores haadquirido el mismo nmero de intersecciones. Los desafos entre jugadoreno deben componerse de ms de tres partidos cada uno!
Cuando usted cuenta sus piedras, no se preocupe por cunto haganado usted.
Recuerde que un jie (ko) puede ser doble (crea una figura alternativao incluso triple, que conduce a la forma infinita.
Como todos los jugadores no son iguales, usted debe a veces otorgala iniciativa, o dos, o cinco o siete piedras de ventaja.
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Puede decirse que, en weiqi, la vida de uno es la no vida 65 del otro,que lo cerca y lo lejano se complementan 66, que la configuracin fuerte deuno corresponde a la debilidad en el otro, que la ventaja de uno es la
desventaja del otro.Esto significa paz, pero no serenidad; significa que uno puede
establecerse, pero no puede permanecer inactivo. De la misma maneradetrs la paz y la serenidad, puede acechar el peligro. Permanecer inactivosignifica permitir que nos aniquilen. Recuerde las palabras contenidas en elYijing:
"El junzi est en paz, pero no se olvida del peligro; afirma suposicin, pero no se olvida de la posibilidad de ser destruido"
65 muerte66 principio universal del yin y el yang.