Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 20 No. 2 September 2020 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518
77
Game Edukasi Pembelajaran Sejarah BerdirinyaIndonesia Untuk Sekolah Dasar
Agam Arta, Devi Afriyantari Puspa PutriProgram Studi Informatika
Universitas Muhammadiyah SurakartaSurakarta, Indonesia
[email protected], [email protected]
Abstraksi—Ilmu pengetahuan tentang sejarah telah diajarkanpada murid SD dalam pendidikan di Indonesia, dimana materipembelajaran telah sesuai dengan kurikulum yang ada diIndonesia. Namun dalam proses pembelajaran saat ini masihmengikuti metode lama, yaitu menyampaikan dan menjelaskanisi yang ada di dalam buku serta menggunakan pendukungproyektor apabila guru ingin menjelaskan melalui PowerPointyang telah dibuat. Berdasarkan masalah tersebut diabuatlahaplikasi pembelajaran berupa game edukasi berbasis Androiduntuk kelas 4 SD, agar para murid tidak merasa jenuh saatdiajarkan oleh guru dan memiliki ketertarikan terhadap sejarahterutama sejarah Indonesia. Perancangan aplikasi inimenggunakan Unity 5.6 dan CorelDraw X8 sebagai editinggrafis. Tahapan untuk pengujian game edukasi ini menggunakanmetode blackbox dan kuisioner, yang ditujukan kepada muriddan guru sebagai responden. Hasil yang didapatkan daripengujian game edukasi tersebut menunjukkan bahwa aplikasiyang dijalankan pada beberapa perangkat Android berjalandengan baik sesuai dengan harapan. Pada pengujian kuisioner,hasil yang didapatkan dari data yang telah diisi oleh murid danguru rata-rata adalah 88,72%. Dapat disimpulkan bahwabanyak yang tertarik oleh game edukasi tersebut dan dapatmenjadi media berupa aplikasi pembelajaran sejarah agar paramurid menjadi semangat ketika diterangkan pelajaran olehguru.
Katakunci—Android; Sejarah; Indonesia; Game; Edukasi;Unity
I. PENDAHULUAN
Perkembangan media teknologi di Indonesia saat inisemakin maju dan tidak dapat dihindarkan dalam kehidupanmasyarakat, khususnya di bidang permainan yang didukungoleh perkembangan software [1]. Salah satu yang sedangberkembang saat ini adalah sistem operasi Android. Anakpada usia 3-6 tahun berada pada masa pertumbuhan danperkembangan paling pesat baik fisik maupun mental [2].Tingkat 4 di usia sekolah dasar (SD) kita sudah diperkenalkandengan mata pelajaran sejarah Indonesia, berdasarkankurikulum yang digunakan oleh sistem pendidikan diIndonesia[3].
Mengenalkan media interaktif yang menarik membuatanak-anak usia SD yang secara logika masih menyukai gamemembuat media tersebut sangat diminati [4].
Perkembangan teknologi saat ini seharusnya bisadimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkanteknologi dapat membantu dan memudahkan proses belajar.Salah satu teknologi yang terus berkembang dan dapatmemberikan pembelajaran yang menyenangkan adalahmelalui game [5].
Berdasarkan beberapa masalah di atas, dapat disimpulkanbahwa perlu adanya proses dalam menyampaikan materibelajar kepada siswa, contohnya seperti game edukasi denganmemberikan alur permainan berupa game 3D yang menarik.Tujuannya agar para murid tidak merasa bosan dengan materiyang disampaikan guru dan siswa dapat termotivasi danmemahami dengan mudah mata pelajaran yang mereka terimadi kelas.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Aplikasi game saat ini sedang berkembang pesat di sistemoperasi Android. Salah satu game yang dapat dikembangkanadalah “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Tokoh SejarahBerbasis Android Dengan Metode Linier” [6]. Sedangkanpenelitian yang lainnya adalah “Aplikasi Interaktif PengenalanPahlawan Revolusi Indoneseia Berbasis Multimedia” [7],dengan penyampaian yang menarik dan mudah dipahamidapat meningkatkan semangat kepahlawanan setiap siswaserta dapat mengenalkan siswa terhadap sejarah pahlawanrevolusi Indonesia.
Berdasarkan penelitian tersebut terdapat kesamaan, yaitutujuan peneliti dan penulis terdahulu ingin menciptakanaplikasi pembelajaran berupa game yang menarik, supayadaya minat dan ingat belajar anak-anak terhadap pelajaran darisekolah dapat meningkat. Namun dalam pembuatan aplikasitersebut terdapat beberapa perbedaan dalam pembuatannya,ada yang menggunakan software Construct 2, Android Studiodan Unity.
Agam Arta, Devi Avriyantari Puspa Putri, Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar
78
III. METODE
Metode pengembangan sistem yang digunakan untukanalisa dan perancangan aplikasi game edukasi pembelajaranberdirinya Indonesia adalah dengan menggunakan modelsequential linear yang diperkenalkan oleh Winston WalkerRoyce pada tahun 1970, model tersebut juga dikenal sebagaimetode waterfall. Adapun proses pengerjaannya dapat dilihatpada Gambar 1.
A. Analisis KebutuhanPada tahap analisis kebutuhan ada beberapa proses yang
perlu dilakukan. Pertama, pengumpulan data yang akandibutuhkan. Data diperoleh melalui referensi dari bukutematik untuk kelas 4 dan wawancara terhadap guru yangmengajar. Kedua, identifikasi masalah yang akan dikerjakan.Ketiga, mempersiapkan kebutuhan yang diperlukan untukpembuatan game. Kebutuhan yang diperlukan berupa softwaredan hardware, seperti pada Tabel 1.
TABEL I. ANALISIS KEBUTUHAN HARDWARE DAN SOFTWARE
Software Hardware1. Unity 5.62. CorelDRAW X8
1. Laptop Acer Aspire E5-55G-11Q
2. XiaomiTM Redmi Note 5
B. Desain SistemPada tahap desain sistem akan ada penyesuaian kebutuhan
yang diperlukan oleh user agar dapat mengetahui fungsi yangada pada game edukasi. Adapun untuk mempermudah prosespengembangan, maka dibuat use case diagram agarmempermudah pengimplementasian desain ke dalam softwareUnity 5.6, seperti yang terlihat pada Gambar 2.
C. ImplementasiTahap implementasi merupakan tahap penerapan hasil
rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan diterapkan kedalam kode program. Dalam pengembangan game akanmenggunakan software Unity 5.6 sebagai pemrograman game.Desain grafis akan menggunakan CorelDRAW X8 sebagaiediting grafis untuk membuat objek gambar, agar tampilandalam game sesuai dengan rancangan.
D. PengujianAda dua pengujian pada aplikasi game ini, yaitu
menggunakan metode pengujian blackbox dan kuisioner.Pengujian dengan metode blackbox digunakan untuk mengujikomponen-komponen dari sebuah sistem, tujuannya agarmengetahui seluruh sistem yang dibuat dapat berfungsi sesuaiyang diharapkan. Sedangkan pengujian menggunakankuisioner bertujuan untuk mendapatkan tanggapan daripenggunanya mengenai game yang dijalankan. Menggunakanmetode tersebut anak-anak yang tidak mengerti coding dapatmenilai aplikasi yang mereka jalankan. Adapun kuisionerdapat dilihat pada Tabel 2.
TABEL II. KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
No. Pertanyaan Pilihan JawabanSS S N TS STS
1. Apakah aplikasi ini menarik?
2. Apakah aplikasi ini mudahuntuk digunakan?
3. Apakah bahasa yang digunakanmudah dimengerti?
4. Pertanyaan dalam aplikasi dapatdikerjakan
5. Materi pembelajaran mudahdipahami
6. Tampilan aplikasi tidakmembosankan
7. Aplikasi dapat membantumemahami materi pembelajaran
8. Aplikasi dapat meningkatkanminat belajar
9. Tombol dalam aplikasiberfungsi dengan baik
10.Tombol dalam aplikasi dapatdigunakan dengan mudah dandimengerti
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah tahapan sebelumnya selesai maka pada penelitianini menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi (PembelajaranSejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar). Hasildari perancangan aplikasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
A. Halaman AwalTampilan awal game terlihat pada Gambar 3. Saat halaman
awal muncul akan terdengar backsound pada awal game.Halaman awal ini memiliki tampilan beberapa menu utama,yaitu menu mulai, materi, tentang dan keluar serta menupendukung seperti untuk mematikan atau menghidupkanbacksound.
Gambar 1. Tahap metode waterfall
Gambar 2. Use case diagram
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 20 No. 2 September 2020 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518
79
Gambar 3. Halaman awal game
B. Menu MulaiMenu mulai akan ditampilkan seperti pada Gambar 4,
terdapat beberapa pilihan level didalamnya serta tombolpendukung seperti tombol reset supaya dapat memulai darilevel awal dan tombol petunjuk supaya mempermudah userdalam menyelesaikan game. Halaman petunjuk dapat dilihatpada Gambar 5.
Gambar 4. Halaman menu mulai Gambar 5. Halaman petunjuk
Ketika user menekan tombol level yang dapat dimainkan,maka user diperintahkan untuk mencari beberapa portal danmenyelesaikan rintangan sesuai pada halaman petunjuk.Tampilan lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman game
User akan diarah ke halaman menang apabila dapatmenyelesaikan geme tersebut, jika user tidak dapatmenyelesaikan game yang dimainkan maka akan diarahkan kehalaman kalah. Tampilan lebih jelasnya dapat dilihat padaGambar 7 dan 8.
Gambar 7. Halaman menang Gambar 8. Halaman kalah
C. Menu MateriTampilan halaman menu materi dapat dilihat pada Gambar
9 dan 10. Menu materi ini terdapat beberapa tombolpendukung, seperti tombol next untuk melihat halaman slideberikutnya, tombol back untuk melihat halaman slidesebelumnya dan tombol home untuk kembali ke menu utama.Pada halaman ini terdapat backsound sesuai dengan judulapabila user menekan gambar yang ada di setiap halaman slidetersebut.
Gambar 9. Halaman menu materi Gambar 10. Halaman menu materi
D. Menu TentangTampilan halaman menu tentang dapat dilihat pada
Gambar 11, 12, 13 dan 14. Halaman menu tentang berisideskripsi singkat tentang pembuat, tujuan pembuatan gamedan beberapa credit sebagai pendukung proses pembuatangame edukasi ini.
Gambar 11. Halaman menu tentang Gambar 12. Halaman menu tentangpembuat
Gambar 13. Halaman menu tentanggame
Gambar 14. Halaman menu credit
V. PENGUJIAN
Pengujian dan penelitian game ini dilakukan di SDN 02Gonilan. Pengujian tersebut ditujukan kepada siswa kelas 4SD dan wali kelas dengan menggunakan metode pengujianblackbox dan kuisioner.
A. Pengujian BlackboxTahap ini digunakan untuk pengujian blackbox yang
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalandan berfungsi dengan harapan sebelumnya. Hasil daripengujian blackbox pada aplikasi ini terdapat pada Tabel 3.
Agam Arta, Devi Avriyantari Puspa Putri, Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar
80
TABEL III. HASIL PENGUJIAN BLACKBOX
Bagian Pengujian BentukPengujian
Hasil YangDiharapkan Hasil
MenuUtama
MenuMulai
Klik TombolMulai
Menampilkan PilihanLevel
Valid
MenuMateri
Klik TombolMateri
Menampilkan HalamanMenu Materi
Valid
MenuTentang
Klik TombolTentang
Menampilkan HalamanMenu Tentang
Valid
TombolOn Atau
Off
Klik TombolOn Atau Off
Menghidupkan AtauMematikan Suara
Valid
TombolKeluar
Klik TombolKeluar
Keluar Dari Aplikasi Valid
MenuMulai
HalamanPermainan
Klik TombolLevel (1/2/3)
MenampilkanPermainan Sesuai
Dengan Level YangTerbuka
Valid
TombolTanya
Klik TombolController
Menampilkan CaraMenyelesaikan Game
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Kembali Ke MenuUtama
Valid
TombolReset
Klik TombolReset
Mengunci Level YangTelah Terbuka
(Kecuali Level 1)
Valid
HalamanPermainan
TombolController
Klik TombolController
Karakter Game AkanBerjalan Maju, Mundur
Dan Ke Samping
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Keluar Dari Permainan Valid
HalamanMenang
UIMenang
MenyelesaikanGame
Menampilkan UcapanSelamat Dan Semangat
Valid
TombolNext
Klik TombolNext
Menampilkan HalamanPilihan Level ApabilaIngin Melanjutkan Ke
Level Berikutnya
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Kembali Ke MenuUtama
Valid
HalamanKalah
UI Kalah MenjalankanGame DanKehabisan
Waktu
Menampilkan UcapanGagal Dan Memberi
Semangat Agar JanganMenyerah
Valid
TombolRetry
Klik TombolRetry
Menampilkan GameYang Sebelumnya
Dijalankan Yang TidakMenang
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Kembali Ke MenuUtama
Valid
MenuMateri
HalamanMateri
Klik TombolMateri PadaMenu Utama
MenampilkanInformasi Materi
Valid
TombolNext Dan
Back
Klik TombolNext Dan
Back
ManampilkanInformasi Berikutnya
Dan Sebelumnya
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Kembali Ke MenuUtama
Valid
MenuTentang
TombolTentangPembuat
Klik TombolTentangPembuat
Menampilkan NamaPembuat Game
Valid
TombolTentangGame
Klik TombolTentang Game
MenampilkanDeskripsi Tentang
Game
Valid
TombolCredit
Klik TombolCredit
Menampilkan DaftarCredit
Valid
TombolHome
Klik TombolHome
Kembali Ke MenuUtama
Valid
Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 3, makadapat disimpulkan bahwa semua fungsi tombol pada gametersebut berjalan dengan baik sesui dengan fungsinya. Setelahpengujian blackbox selesai, pengujian selanjutnya dilakukanpada perangkat android.
TABEL IV. HASIL PENGUJIAN PERANGKAT ANDROID
Nama Perangakat Spesifikasi HasilXiaomi Redmi Note
5RAM 4GB, OS Android Pie, Resolusi
Layar 1080 x 2160 PixelBerjalan
Dengan BaikOppo A83 RAM 2GB, OS Android Noughat,
Resolusi Layar 720 x 1440 PixelBerjalan
Dengan BaikXiaomi Redmi Note
4xRAM 3GB, OS Android
Marshmallow, Resolusi Layar 1080 x1920 Pixel
BerjalanDengan Baik
Hasil pengujian pada perangkat android pada Tabel 4,dapat disimpulkan dari keseluruhan perangkat android yangdiujikan dapat menjalankan dan mengoperasikan gameedukasi ini dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.
B. Pengujian KuisionerPenelitian ini diterapkan pada kelas 4 SDN 02 Gonilan
dengan membagikan lembar kuisioner yang telah disiapkan.Sebelum pengisian kuisioner, penulis menjelaskan danmenjalankan game edukasi yang dibuat secara langsung didepan kelas, supaya calon pengguna dapat memahami carakerja game edukasi yang dibuat. Jumlah responden pada gameini ada 24 murid dan 1 guru kelas 4. Hasil pengolahan darikuisioner dapat dilihat pada Tabel 5.
TABEL V. HASIL PENGUJIAN KUISIONER
No Perta-nyaan
Jumlah Jawaban TotalNilai Presentase
SS S N TS STS1. P1 22 3 122 97,6%
2. P2 8 8 8 1 97 77,6%3. P3 13 9 3 110 88%
4. P4 10 12 1 2 105 84%
5. P5 10 12 3 107 85,6%
6. P6 15 5 3 1 1 107 85,6%
7. P7 17 6 2 115 92%
8. P8 18 5 1 1 114 91,2%
9. P9 15 7 3 112 89,6%
10. P10 15 9 1 120 96%
Nilai Rata-Rata Presentase 88,72%
Skor ideal dari hasil pengujian kuisioner yang didapatmenggunakan rumus persamaan 1. Jadi skor ideal dalamkuisioner tersebut adalah 5x25 = 125.
respondenJumlahx5idealSkor
x100%idealSkor
NilaiPresentase
Keterangan: 5 didapat dari nilai SS.
Presentase dari hasil penghitungan data pengujiankuisioner yang didapat, menghitungnya menggunakan rumuspersamaan 2. Grafik diagram dari pengujian kuisioner di atasdapat dilihat pada Gambar 15.
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 20 No. 2 September 2020 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518
81
Gambar 15. Grafik diagram hasil pengujian kuisioner
VI. PENUTUP
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan,dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi game edukasi ini memiliki dua menu utama, yaitumenu mulai dan materi. Pada menu mulai user pada awalpermainan hanya dapat memainkan pada level 1, levelberikutnya akan dapat dimainkan apabila level sebelumnyatelah diselesaikan dengan benar sesuai dengan waktu yangdisediakan. Adapun menu materi, didalamnya terdapatmateri pembelajaran yang berkaitan dengan menu mulai,sehingga user harus mempelajari isi dari menu materidahulu agar lancar dalam menyelesaikan game tersebut.
2. Berdasarkan pengujian terhadap beberapa perangkatandroid, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tanpaterbebani oleh sesuatu yang tidak diinginkan.
3. Nilai rata-rata presentase penerimaan terhadap penggunaadalah 88,72%, hal itu menunjukkan bahwa aplikasi inidapat menarik perhatian murid SD terutama kelas 4, sertadapat membantu meningkatkan minat belajar murid SDdalam mempelajari pelajaran sejarah Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA[1] T. F. Prasetyo, H. Sanjaya, and D. Santana, "Aplikasi Game Edukatif
Tebak Nama Pahlawan Nasional (GNPI) Berbasis MultimediaInteraktif", pp. 28-32, 2016.
[2] D. L. Fithri and D. A. Setiawan, "Analisa Dan Perancangan GameEdukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini", vol. 8, no. 1,pp. 225-230, 2017.
[3] Afriki, dkk, "Tema 7 INDAHNYAKERAGAMAN DINEGERIKUBuku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Buku Guru SD/MI Kelas IV",Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta, 2013.
[4] P. L. Ekawati and A. Z. Falani, "Pemanfaatan Teknologi Game UntukPembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android",vol. 22, no. 1, pp. 30-36, 2015.
[5] D. Irsa, R. Wiryasaputra, and S. Primasari, "Perancangan GameEdukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear CongruentMethod (LCM) Berbasis Android", vol. 6, no. 1, pp 7-14, 2015.
[6] Jeffry and J. Petrus, "Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi PuzzlePengenalan Tokoh Sejarah Berbasis Android Dengan Metode LinearCongruential Generator (LCG), 2014.
[7] B. Agus, Triono, and A. Desy, "Aplikasi Interaktif PengenalanPahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia", Jurnal SisfotekGlobal, vol. 4, no. 2, pp. 36-40.
0,00%
50,00%
100,00%
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
Hasil Pengujian
Presentase