SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA
La Red Regional de Semilleros de Investigación del Eje Cafetero y del Valle - RREDSI, llevará a
cabo en el marco del Octavo Encuentro Regional de Semilleros de Investigación, SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN
INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y III de experiencias de movilidad Delfín.
Por tal motivo se invita a los docentes investigadores del ámbito Nacional que por su
trayectoria y experiencia académica puedan compartir con la comunidad científica sus experiencias de investigación formativa, a participar de la presente convocatoria.
Fechas importantes Apertura de la Convocatoria Abril 16 de 2018 Recepción de experiencias Hasta Julio 03 de 2018
Evaluación por comité académico Del 09 al 31 de Julio de 2018
Publicación de Resultados de experiencias seleccionadas
03 de Agosto de 2018
Pago inscripciones Del 03 al 31 de Agosto de 2017 Séptimo Encuentro Nacional de
Experiencias significativas en investigación formativa
17 y 18 de Octubre de 2018
Las propuestas se deberán enviar en medio digital, y según el formato establecido,
al correo: [email protected]
Información general del evento
FECHA: 17 y 18 octubre de 2018 CIUDAD: Pereira, Risaralda INVERSIÓN: $70.000
Incluye certificación como ponente o asistente, según el caso, memorias con ISBN, material, refrigerios y almuerzos.
Experiencias Significativas en Investigación Formativa
Formato estándar para registro
SÉPTIMO ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INVESTIGACIÓN FORMATIVA.
Criterios de inscripción
La RREDSI, en concordancia con los lineamientos de MEN, establece la Experiencia Significativa en Investigación Formativa como:
la práctica concreta y sistemática de gestión, enseñanza y aprendizaje de
la investigación, que ha mejorado procesos relacionados con los semilleros de investigación, la cultura investigativa, relaciones entre investigadores, la experiencia con la comunidad receptora; entre otros, y demuestra resultados en la formación del pensamiento crítico y científico de los estudiantes. Por favor lea estas instrucciones antes de diligenciar el formato:
En este formato usted y/o el grupo del que hace parte podrá describir su experiencia con dos propósitos básicos: de una parte, dar a conocer las experiencias a la comunidad académica que agrupa RREDSI, y conformar una red o alianza de reflexión y transformación de las experiencias en investigación formativa de las Instituciones participantes del evento.
Primero debe diligenciar completamente este formato de registro en todos sus campos. Si la ficha no está completamente diligenciada no seguirá el proceso de evaluación por el comité académico.
Se debe tener presente que solo serán recibidas las sistematizaciones de experiencias resultado de procesos formativos mas no proyectos de investigación.
La Experiencia que usted inscribe será evaluada por un grupo de pares idóneos. Con base en la evaluación definirá la pertinencia de publicación de la experiencia. Se asignará una calificación de hasta 100 puntos. Todas aquellas experiencias que obtengan 80 o más puntos participarán en el evento. Es decir, no todas las experiencias participarán del mismo.
Solo las experiencias que sean aceptadas recibirán los correspondientes créditos además del reconocimiento como experiencia publicada y avalada académicamente.
Cuando termine de diligenciar el formato, titule el archivo con el nombre de la experiencia y adjúntelo al correo [email protected], mencionando en el asunto del correo el texto “Experiencia 2018 – nombre de la Institución”.
La experiencia significativa se socializará a manera de conversatorio, como un diálogo de saberes y aprendizajes en donde se deberá compartir la información más relevante de la experiencia con intención de aportar a los asistentes y a los demás interesados en reflexionar y replicar tales experiencias. Tiempo máximo por intervención: 20 minutos. (Instrucciones detalladas para los seleccionados)
La Red Regional de Semilleros de Investigación agradece de antemano su participación, pues de este modo se realiza un aporte a la investigación formativa en el país. Bienvenido (a).
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SECCIÓN DE IDENTIFICACIÓN 1.
1. Título
Evaluación de las estrategias didácticas lúdicas en los procesos de aprendizaje
significativo y colaborativo en la asignatura tiempos y movimientos
2. Identificación institucional
Docente Programa Ingeniería Industrial
Jhon Gil Morales Díaz
Celular 3147995699
Institución Universitaria EAM - programa de ingeniería industrial
Armenia / Quindío
Docente Programa Ingeniería Industrial
Mónica María Vásquez Arias
Celular 3146473676
Institución Universitaria EAM - programa de ingeniería industrial
Armenia / Quindío .
3. Palabras claves que categorizan la experiencia
aprendizaje significativo y colaborativo, estrategias, lúdicas, micromovimientos,
economía de movimientos.
4. Resumen
El aprendizaje como acto consciente de adquirir conocimientos, experiencias y modos
de actuar frente a un determinado objeto de estudio implica no solo un acercamiento
pasivo sino un proceso cognoscitivo donde la asimilación y el procesamiento de datos
que posteriormente pueden llegar a convertirse en formas de conocimiento, van siendo
modelados por los actores involucrados y los mecanismos por los cuales se genera este
proceso.
Dentro de los modelos pedagógicos que estudian estos mecanismos podemos encontrar
la pedagogía conductual, la pedagogía social, la pedagogía personalizada, la escuela
nueva, la pedagogía conceptual y la pedagogía constructivista entre otros.
Esta última considera al educando como actor fundamental de la dinámica y parte de las
experiencias y conocimientos previos de este para moldear los elementos metodológicos
que deben ser aplicados; de acuerdo a esto el aprendizaje significativo y colaborativo
influyen en las técnicas e instrumentos utilizados para tal fin
En este sentido se busca evaluar el impacto de la aplicación de técnicas didácticas como
el aprendizaje experiencial y la simulación como un instrumento en la construcción de
aprendizaje significativo y colaborativo para generar soluciones acordes a la asignatura
de tiempos y movimientos [1] y las temáticas de therbligs, diagrama bimanual,
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componentes ergonómicos aplicados al área de trabajo y el uso de la gravedad para
facilitar movimientos.
Las lúdicas como parte del aprendizaje experiencial es el mecanismo a través del cual se
busca mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes ya que estás contribuyen
en la generación de pensamiento rápido [2] y dinámico ante cambios de escenarios
lúdicos
SECCIÓN DE DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
1. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia. Incluir fecha de Inicio: Mayo 2018 (I semestre 2018) 2. Nivel educativo al que se enfoca la experiencia. Nivel de Pregrado
3. Especificar en cuál se enmarca. Nivele Técnico Profesional 4. Antecedentes y situación que originó la experiencia En el área de ingeniería industrial el estudio de tiempos y movimientos constituye una de las asignaturas claves en la formación de los estudiantes que cursan esta área del conocimiento, en esta se pueden encontrar las bases para lo que luego será los principales insumos que servirán en el desarrollo de asignaturas posteriores. Pero debido al componente teórico de la misma y el nivel amplio de contextualización se tiende a convertir en una asignatura que pierde significancia por parte del estudiante al encontrar una serie de herramientas metodológicas que no se ponen en práctica y cuando son utilizadas en la aplicación de otras asignaturas se han olvidado muchos de los conocimientos previos vistos en esta. Ante el reto de generar un nivel de consciencia por parte del estudiante se decidió generar una actividad que aplicara de forma lúdica la aplicación de diferentes temáticas vistas en clase. 5. Objetivos Objetivo general:
Diseñar una estrategia didáctica basada en las lúdicas que permita desarrollar
competencias específicas de los estudiantes de la asignatura tiempos y
movimientos.
Objetivo Especifico
Diseñar herramientas metodológicas que mejoren los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
Diseñar y construir modulos , perfil y anclaje necesario para el desarrollo de la actividad.
Diseñar los mecanismos de evaluación pre y pos prueba para medir el nivel de impacto.
Diseñar los elementos didácticos de la lúdica y características propios del juego.
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6. Enfoque teórico que la orienta
Dentro de algunas tendencias a nivel de aprendizaje que se pueden tomar como
referente se puede encontrar “las ciencias de aprendizaje” [3] que surgen como una
respuesta interdisciplinaria a las problemáticas propias de este tema; dentro de las áreas
que concurren en este tema, está la psicología, educación, ciencias computacionales,
filosofía, sociología, antropología, y neurociencias.
Las temáticas que aborda van desde los esquemas, metacognición, la resolución de
problemas, el pensamiento, el razonamiento, y la forma como se transfiere el
conocimiento de la teoría a la práctica,
Los supuestos en que se basa [4] parte de que los expertos poseen un conocimiento
conceptual profundo, el aprendizaje proviene del aprendiz (estudiante), la escuela debe
crear ambientes para un aprendizaje efectivo, el conocimiento previo es fundamental y
la reflexión es necesaria para desarrollar un conocimiento conceptual profundo.
A nivel del constructivismo los aportes de Piaget con su teoría de aprendizaje y el
desarrollo cognitivo que le daba más peso a la capacidad del individuo mientras que
Vigotsky con el desarrollo de los procesos psicológicos superiores le daba más peso al
contexto cultural y social en el proceso de generación de conocimientos.
En ambos las experiencias personales y las situaciones donde actúan contribuyen a la
construcción de estructuras cognoscitivas que se van modificando con la edad y las
interrelaciones sociales.
Según Moshman [5] el conocimiento se construye cuando los individuos reconstruyen
la realidad externa para representaciones mentales, los nuevos conocimientos se
abstraen de los antiguos y por último los conocimientos se desarrollan a través de
interacciones de factores internos y externos.
En cuanto a condiciones para que se genere aprendizaje algunos modelos [3] plantean
que hay que insertar el aprendizaje en ambientes complejos, realistas, pertinentes, hay
que ofrecer elementos de negociación social y responsabilidad compartida, hay que
brindar múltiples perspectivas, hay que fomentar la conciencia personal, la idea que los
conocimientos se construyen y por ultimo hay que motivar el apropiamiento del
aprendizaje.
Bajo esta perspectiva el papel de los profesores no solo son guía en la presentación de
material sino también tienen un papel de motivador que invita al estudiante hacer uso de
las herramientas brindadas de las forma proactiva.
En un ambiente digital en el que actualmente se desenvuelven los estudiantes, los
entornos enriquecidos con tecnología aportan en la capacidad para generar mundos
virtuales, y simulaciones que apoyan en el análisis de problemas reales bajo escenarios
controlados que permiten generar resultados en la capacidad para construir aprendizajes
significativos.
Por otro lado el aprendizaje significativo de Ausbel [6] planeta que el proceso relaciona
un nuevo conocimiento con una estructura cognitiva existente donde los aspectos
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relevantes se convierten en subumidores o ideas de Anclaje [7] estas ideas disponibles
es lo que genera un significado a este nuevo contenido, esta unión permiten una
consolidación de nuevos contenidos.
Para que se produzca el aprendizaje significativo se debe generar un actitud
potencialmente significativa de aprendizaje por parte del aprendiz y la presentación de
un material potencialmente significativo (se relacione con la estructura metal del
estudiante) que tengan ideas anclaje que le permita al estudiante una interacción con el
nuevo material. [8]
Dentro de los trabajos en aprendizaje colaborativo se pueden encontrar el trabajo de
John Dewey y Kurt Lewin donde se busca a través de la cooperación -que implica el
trabajo los unos con otros con un fin en común- generar una distribuir los beneficios y
las responsabilidades entre todos los integrantes, esto no significa en distribución de
responsabilidades sino de una metodología donde el aporte de cada integrante pueda
realizar desde su perspectiva individual que les permitan realizar conexiones entre los
diferentes aspectos de la realidad.
En cuanto al tema de estudio de movimientos y principios de economía, corresponden a
una de las temáticas que desde la ingeniería industrial tiene gran importancia en el
diseño de puestos de trabajo.
Los esposos Gilbreth [1] son uno de los principales referentes de los mecanismos para
establecer un método que tuviera en cuenta los principios científicos y los factores
humanos.
Estos se enfocaron en el uso del cuerpo humano, las condiciones del lugar de trabajo y
el diseño de herramientas y equipos y aunque los conocimientos acerca de la relación
hombre máquina, para este tiempo eran escasos plantearon bases de la antropometría y
la biomecánica que luego se convertirán en lo se conoce como ergonomía.
Dentro este tipo de estudios se busca el análisis cuidadoso de los movimientos
corporales en cualquier tarea buscando la reducción movimientos innecesarios y
generando eficiencia en recursos como el tiempo. En este punto la documentación a
través de material video grafico se convierte en una herramienta de medición de
micromovimientos los cuales se registran en los diagramas de procesos bimanual.
Este análisis que se conocen como therbligs -Gilbreth pronunciado al revés [1]- se
basan en 17 movimientos básicos en el uso de las manos (alcanzar, buscar, mover,
sujetar, soltar, colocación previa, sostener, planear, usar, ensamblar, desensamblar,
seleccionar, colocar, inspeccionar, retraso inevitable, retraso evitable, descanso por
fatiga) y buscan al documentar a través del diagrama bimanual establecer los usos mas
adecuados de cada uno de los micromovimientos. 7. Cómo se desarrolla la experiencia.
METODOLOGÍA DE LA LUDICA
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El juego con el que se pretende que los estudiantes interioricen los 17 movimientos del
cuerpo humano durante el trabajo consiste en superar el conjunto de niveles que se
presentan a continuación:
NIVEL I (realizar ensamble y habituarse al método)
En este nivel los estudiante deben asignar los roles correspondientes para realizar la
actividad durante todo el juego. Debe existir un líder que será el responsable del
desarrollo y la toma de decisiones en cada uno de los momentos, asimismo un
estudiante que se encargue de documentar cada uno de los avances y resultados en cada
uno de los niveles, y dos estudiantes que se encarguen de realizar el trabajo operativo
en los diferentes escenarios.
Luego de asignar roles se les entregara un material que consta de tornillos, arandelas
tipo 1, arandelas tipo 2 y tuercas.
Después de entregado el material el operario debe ensamblar en el menor tiempo
posible 20 juegos tornillos, con arandelas y tuerca, los demás estudiantes debe
observar el método trabajo de la persona que lo realiza y generar recomendaciones.
En este punto quien acabe en el menor tiempo posible gana este nivel.
Deben elaborar el diagrama bimanual del ensamble de un juego de tornillo, arandela
tipo 1, tuerca tipo 2 y tuerca.
Realizar la medición de tiempos por ciclo y por tiempo total de ejecución.
Tiempo estimado veinte (20) minutos.
NIVEL II (clasifica material en cubículos y área de trabajo)
En este nivel se entrega adicionalmente un destornillador de estría, piezas de madera,
tornillos para ensamble de 8 cubículos con cuatro caras (en total 32 piezas) para
depositar proporcionalmente los tornillos, arandelas tipo 1, arandelas tipo 2 y tuercas.
Después de ensamblar los cubículos y depositar los tornillos deben en el menor tiempo
posible armar 20 juegos de tornillos, con arandelas y tuerca, los demás estudiantes
debe observar el método trabajo de la persona que lo realiza y generar
recomendaciones.
Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo
nivel):
“positivo y negativo en el plano cartesiano el horizonte debes plasmar”
Los cubículos deben ser ubicados en forma horizontal cuatro al lado derecho y cuatro al
lado izquierdo de tal manera que los materiales de trabajo tengan cercanía a cada una de
los miembros superiores.
Una vez superado este nivel deben desarmar los juegos y ubicar los componentes de
nuevo en los respectivos cubículos para ser utilizados en el próximo nivel.
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Realizar la medición por tiempo total de ejecución.
Tiempo estimado treinta (30) minutos.
NIVEL III (componente ergonómico aplicado al diseño de puestos de trabajo)
En este nivel los estudiantes deben intuir el área de trabajo más adecuada teniendo el
elemento ergonómico asociado al diseño de puestos de trabajo y principios de economía
de movimientos.
Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo
nivel):
“Mano a mano, codo a codo el puesto de trabajo yo lo acomodo”
Para superar este nivel deben:
1. Demarcar el área de trabajo (Dibujar en una cartulina el esquema de superficie
normal máxima en un plano de trabajo)
2. Ensamblar en el menor tiempo posible 20 juegos de tornillo arandelas tipo 1,
arandela tipo 2 y tuerca.
3. Ubicar los cubículos según el área demarcada en el paso 1.
4. Medir tiempo de ejecución.
El criterio de evaluación para la puntuación en esta etapa dependerá de la lógica
aplicada por el estudiante para la utilización de los materiales entregados, el orden
escogido para la disposición de los cubículos, la demarcación correcta y el tiempo total
de construcción del puesto de trabajo.
Tiempo estimado cuarenta y cinco (45) minutos
NIVEL IV (uso de la gravedad para la alimentación de materiales y plantillas para
evitar el sostenimiento)
En este nivel deben intuir el uso de la gravedad para la alimentación de material y uso
de ambas manos de manera efectiva, para lo cual se les suministrara un conjunto de
piezas para facilitar la labor.
Estas piezas deben ser ensambladas en las mesas de trabajo de acuerdo a las respectivas
medidas de la mesa y los perfiles suministrados.
En estos perfiles deben ubicar los 2 tornillos al mismo tiempo en la ranura central
ubicada en el riel y tomar el resto de las piezas para el ensamble de dos conjuntos a la
vez, deslizándolos hacia a los lados y de manera consecutiva hasta completar 10 juegos
en cada lado
Enunciado guía (este sirve para intuir la solución más adecuada para el respectivo
nivel):
“Si la eficiencia quieres aumentar la gravedad debes utilizar”
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Para el cumplimiento de lo anterior el cubículo que inicialmente tenía cuatro caras (4)
debe quedar de tres caras para hacer facilitar el uso de la gravedad en los movimientos
de alcance de materiales.
Realizar la medición de tiempos por ciclo y por tiempo total de ejecución.
Realizar el diagrama bimanual.
Tiempo estimado cincuenta y cinco (55) minutos
Si cumplen los ítems de cada nivel reciben la puntuación más alta que cinco (5) y la
menor que sería cero (0). 8. Costos de la experiencia (Si aplica) Los recursos fueron propios y el tiempo de preparación de fue de dos meses con anterioridad al desarrollo de la actividad ya que se debió construir las herramientas lúdicas como módulos, perfiles y anclajes para mesas. 9. Medios
Cámara de video.
Celulares
Televisor
Mesas de trabajo
Destornilladores.
Módulos
Perfiles
Anclajes. 10. Apoyos o alianzas (Si aplica) No aplica. 11. Balance de la experiencia. Describa puntualmente:
Factores que facilitan su implementación: La actitud de los estudiantes frente a la
actividad, ya que en todo momento se mostraron interesados y proactivos.
Factores que dificultan su implementación: En el diseño y planeación de la actividad fue necesario bastante tiempo ya que implicaba un análisis de los impactos deseados frente al desarrollo de la lúdica.
12. Reconocimientos y logros obtenidos (Si aplica) 1
Exposición de experiencia representativa en capacitación en modelos pedagógicos en la facultad de ingeniería de la institución Universitaria EAM.
13. Producciones, publicaciones y socialización de la experiencia (Si aplica) Enuncie los productos o socializaciones derivadas de la experiencia indicando el título de cada uno y una breve descripción de su contenido (libros, páginas web, software, cartillas, videos, u otros materiales). 14. Resultados
El trabajo en equipo fue clave para el desarrollo de la actividad.
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Se generaron soluciones que no estaban planeadas en la planeación de la actividad pero que muestran niveles de creatividad y capacidad de resolución de problemas con las herramientas con que se contaba.
A continuación se muestra el registro fotográfico pero adicional existe material video
gráfico.
NIVEL I
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NIVEL II
NIVEL II
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NIVEL III
NIVEL IV
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15. Evaluación
EVALUACIÓN APLICADA:
Fecha realización 17 de mayo de 2018
Hora inicio 9:00 am
Hora finalización: 12:00
Equipo 1
Líder : Andrés Felipe Cortes Morales
Documentación: Paola Andrea Roa López
Operario 1:Juan Camilo Borrero Montoya
Operario 2: Brayan Díaz Guaneme
Equipo 2
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Líder : John Anderson Moreno Gonzales
Documentación: Steven Morales Ortegón
Operario 1:Cesar Julián Martínez Ortegón
Operario 2: Ana María Herrera Mesa
Evaluación
Para realizar la evaluación se generó un formato donde se cuantifico los resultados y
otro donde se analizó con enfoque cualitativo los hallazgos de la actividad.
Evaluación Cuantitativa
Evaluación Cualitativa
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16. Impactos
Interés de estudiantes que en clase tendían a ser apáticos con la asignatura.
Mejor actitud de los estudiantes frente a clases posteriores a la realización del ejercicio.
En las evaluaciones posteriores se observa un mejoramiento posterior en la capacidad de análisis y desempeño general.
17. Para el intercambio con otras Instituciones de Educación.
La capacidad de aplicación de lúdicas como metodología que motive a los estudiantes a apropiarse de los conocimientos que se dictan en clase.
La necesidad de cambio de las metodologías tradicionales par actividades que vinculen al estudiante del proceso de formación.
18. Aplicación en otros contextos (Si aplica) ¿Considera que usted puede adelantar algún proceso de formación desde el desarrollo de la experiencia, con el propósito de que sea adaptada en otras instituciones? Describa brevemente con qué cuenta o contaría para ello: 1. Metodología definida. 2. Materiales
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para la ejecución 3. Manuales o guías 4. Proceso de capacitación en la metodología y el uso de los materiales NOTA IMPORTANTE Los autores de esta experiencia autorizamos a la Red Regional de Semilleros de Investigación para difundir la información registrada en esta ficha, documentos adjuntos, con los debidos créditos. 25. FECHA DE DILIGENCIAMIENTO 03/07/2018