Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
Fekete Zsombor
2005, május 13. ELTE
Médiaerőszak Konferencia
játékok a kiscamrában
Children and Media ResearchAdvancement (CAMRA)
2006-2010 közt kutatások médiaerőszak témában
Politikai konszenzus a kutatás szükségéről 90 millió dollár forrás
a forradalom
1848 – a Magyar Bálint forradalma
„kitörölhetetlen, személyes élmény” „történelemtanítás szempontjából kedvező, ha
ez nem csupán egy fikción alapuló, öncélúan erőszakos játék, hanem a magyar nemzet történetének fontos része”
elbűvölő játékok
„Elbűvölve – Elhagyatva”EJME & NGySz
A videojáték nem egyenlő a gyerekjátékkal! ESRB és PEGI jelzések
szakirodalom
David Thomas - Critical Game Elements:A Vocabulary of Experience
Ajánlott forrás: www.buzzcut.com
Releváns dimenziók
Audiovizuális élmény
Grafika Animáció Zene Hang Nézőpont Kameraállás
Releváns dimenziók
Ikonográfiai környezet
Narratív kontextus Helyszín Karakter
Releváns dimenziók
Játékmechanikai rendszer
Tér és Idő kezelés Algoritmusok Interakciók Kimenetek és jutalmak Szociális környezet
Releváns dimenziók
Ergonómia
Beviteli eszközök Interface Használhatósági
tulajdonságok
Releváns dimenziók
További szempontok
Ex machina Játékcsaládok Játékpiac
Hogyan definiáljuk a játékműfajokat?
Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:
A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal
Ikonográfia helyett játékmechanika!
Mi a játék?
Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967
Kompetencia játék (agon)
Kockajáték (alea)
Utánzás (mimicry)
Örvényjáték (ilinx)
Mi a játék?
Funkcionalista videojáték-modell
Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere
A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
I. szakasz
90-es évekigjátékmechanika
Magas absztrakciós fok Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek
Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
II. szakasz
90-es évektőlikonográfia, ergonómia
A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások
Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS
III. szakasz
2000-tőlfunkcionalista játékkategóriák
A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák
Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.
Példák
Köszönöm a figyelmet!
Fekete [email protected]://www.ludologia.hu
level up – fix.tv kedd 20:15-21:00