Download - Curso Dia 02
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Tipos de jogos
Tabuleiros - detetive, banco imobiliário, star wars miniatures e d&d miniatures. Uma superfície por onde se movimentam as peças por rodadas. Normalmente baseado em probabilidades de dados.
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Tipos de jogos
Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou games focados em treinamento de habilidades.
Bruno Faidutti (Days of Wonder / UNESCO)
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Tipos de jogos
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Tipos de jogos
Das Wasser des Lebens
Glen Grant Distillery Company
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Tipos de jogos
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Tipos de jogos
Mapa da Mina Jogo Legal
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Cartas - Pôquer, Magic, Anachronism (history channel).Baseado em probabilidades.
Tipos de jogos
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Atléticos - Físico sobre o mental. Atletismo, futebol, basquete
Tipos de jogos
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Infantis - esconde-esconde, pega-pega, etc. Função de inserir a criança em um contexto de regras e atividades sociais.
Tipos de jogos
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Eletrônicos - Fliperama, console, computador, portátil, internet, etc...Que serão o foco do nosso estudo.
Nossos jogos irão contar histórias: de personagens, marcas, produtos e pessoas. Portanto para definirmos o bom andamento do trabalho teremos de estudar a estruturação e arquitetura de roteiro para esses jogos.
Tipos de jogos
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Game design é um processo de:
•Imaginar um jogo
•Definir como ele funciona
•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)
•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo
Componentes-chave de games:
•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações
•Interface: como o player se relaciona com o jogo
•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si
Design Components e Processos
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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Estágios de elaboração de um game
• Ache um conceito• Defina um público• Determine o papel do jogador no game• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo
Anatomia de um game designer
• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?• Competência matemática• Competência estética• Cultura geral e referencial ampla• Capacidade esboçar idéias
Design Components e Processos
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue.
Design Components e Processos
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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É essencial saber dosar o tempo do jogo com a emoção do jogar.
Design Components e Processos
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter:
• High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”.
• O que o jogador faz?
• Quais os desafios?
• Gênero do game e descrição do público
• Que plataforma irá rodar?
• Precisa de licenças?
• Single, dual ou multiplayer?
• Sumário geral do início ao fim
• Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre
Da idéia ao conceito
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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O jogo é Simétrico ou Assimétrico?
Jogos simétricos: os jogadores começam em condição de igualdade (mesmos recursos), como futebol (11 jogadores de cada lado).
Jogos assimétricos: os lados começam em situações diferentes. Em war games, cada jogador tem um exército diferente, posicionado em um terreno diferente, por exemplo.
Fox and Geeses é um jogo assimétrico de tabuleiro:
Da idéia ao conceito
Retirado de “Fundamentals of Game Design”
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“Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o futuro filme.
É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.”
Roteiro: uma definição básica para cinema
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É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de: separação >>> iniciação >>> retorno
Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros.
Joseph Campbell
Mito do herói
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A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas?
Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real.
Mito do herói
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Roteiro de cinema X Roteiro de games
• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard)• Produção (filmagem ou captação) • Pós-produção (montagem e efeitos) • Momento “mágico” = gravação
• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (animação,programação,filmagem,desenvolvimento de mecânica) • Pós-produção (testes com jogadores beta-testers)• Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação.
X
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Jogos eletrônicos e digitais podem ter várias formas.
Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como:
“O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge”. (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”)
Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.
Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.
Roteiro de cinema X Roteiro de games
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Análise técnica
Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos e coadjuvantes da cena, etc.
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Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.)
Análise técnica
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Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”.
A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial.
Análise técnica
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Estrutura
1.Personagem jogador;
2.Cenário;
3.Desafio;
4.Premiação.
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Questionamentos indispensáveis
1.Pra quem será feito o jogo?
2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal?
3.Que formato será o jogo?
4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?
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Metaplots e subplots
Metaplot = trama principal
Subplots = tramas menores sempre ligadas ao metaplot
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Metaplots - exemplos
Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade.
Jogo do pênalti da Skol: você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos.
Vivo em Ação 3: o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada.
Resident Evil: Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.
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Análise de RoteiroT
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Metaplot: O Coringa, vilão do universo do Batman, se deixa capturar e ser levado preso para o Asilo Arkahm. Tudo não passa de um plano para arrastar o heroi para dentro do manicômio e destruí-lo.
Personagem-jogador: Batman; detetive; heroi de Gotham City; personagem do universo DC.
Movimentos do personagem: Andar; Correr; Atacar com arma; Desviar; Girar (ataque especial); Conversar com Personagens; Procurar itens no cenário; Rastrear cenário com infravisão; Possibilidade de combos
Conceito e estética: jogo 3D em terceira pessoa. Aventura.
Quantidade de jogadores: 1
Atributos do personagem: barra de energia, seleção de múltiplos equipamentos
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Cenários (fases): Aqui temos fases individuais que no
caso o personagem precisa finalizar cada uma delas
para passar para a próxima. Cada fase dessa tem uma
missão própria e conceitua um sub-plot sempre linkado
ao plot principal (metaplot).
1.Ala principal
2.Mansão Arkham
3.Necrotério
4.Jardim botânico
5.Esgoto
6.Prisão
7.Arena do coringa
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Personagens Secundários: Comissário Gordon, Oráculo (que serve como apoio de informações de mapas e dicas no decorrer do jogo), Charada (vai propondo enigmas no decorrer do jogo).
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Inimigos: prisioneiros de Black Gate, internos de Arkham, coringa, Hera Venenosa, Crocodilo, Arlequina, Espantalho, Bane, Zsasz.
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Uma vez definido esse quadro geral de elementos do game, passamos para o detalhamento da mecânica de cada ambiente.
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• Pensemos em game para a web. Um advergame para a marca de bolachas “Mabel”.
• A síntese de idéias, quando falamos de uma mecânica simplificada, pode ser expressa em um documento menos complexo que o do exemplo anterior.
A idéia principal + cenários + inimigos + objetivo da ação podem estar montados em uma única imagem.
ATENÇÃO: cuidado redobrado na definição do objetivo do advergame, estamos tratando com uma marca ou produto. O jogo em questão é o “Corrida do Luppy”
Análise
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Análise de Roteiro
• Game para portal de voz: VIVO LABIRINTO.
• Estrutura narrativa de game, produção seguindo premissas de áudio.
• O jogo ganha uma versão WAP com roteiro simplificado.
• Vamos ver o roteiro estrutural e um exemplo.
Análise
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NARRATOLOGIA x LUDOLOGIA
Na dúvida “Game play comes first”.
Análise
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O material a seguir foi retirado do livro “O Marketing Depois de Amanhã” de Ricardo cavalini
Complementando conceitos
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•O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento.
•A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009.
•Uma palavra-chave aqui é Imersão. Que está muito mais ligada à um bom roteiro e boa jogabilidade do que gráficos avançadíssimos. Os jogos estão cada vez mais inteligentes, a interação mais precisa e realista, o enredo cada vez menos linear (proporcionando experiências diferentes para cada jogador) e a interface cada vez menos perceptível.
•O jogador sente alegria, ódio, medo e outras emoções verdadeiras quando está imerso em um jogo.
Complementando conceitos
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•IN-GAME ADVERTISING: nada mais é do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, pôsteres, spots de rádio e outdoors. O “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts usa outdoors da Honda e Seven Up.
•PRODUCT PLACEMENT: aqui é colocar o produto dentro do contexto do jogo. Os personagens do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões, o jogador literalmente vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para darem pulos mais altos.
Complementando conceitos
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•Além do que, o game é um espaço para trilhas sonoras. O “SSX3” tem em sua trilha sonora Black Eyed Peas, Fatboy Slim e Placebo. O “Doom 2” tinha trilha do Nine Inch Nails.
•No game a música toca mais que em um filme.
Complementando conceitos
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“Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.”
Confúcio
Para finalizar
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End of Transmition… (…)
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