李鎮宇
學歷 •國立清華大學 博士 工作經歷 •台北市電腦商業同業公會 顧問 •經濟部工業局 數位學習與典藏產業
推動計畫 分項計畫主持人 •資策會數位教育研究所 組長 •開南大學資電系 助理教授 • ASTD認證台灣授課講師 •資策會數位教育研究所 經理/講師 •經濟部技術處 國際教學資源庫計畫
分項計畫主持人 • 98年台北市教育局e化創新教學種子
教師培訓課程計畫 授課講師 •國立清華大學講師 •私立玄奘大學講師
專業認證 •ASTD Training Certificate 認證 •ASTD AELIDCP認證 •ASTD CSTCP認證
數位學習輔導經驗 希伯崙(LiveABC)、巨匠電腦、育碁、空中英語、勝典科技、寰宇、鈊象電子、網際智慧、OK便利商店、人上人、芝麻街、學貫、經瑋等
專業領域 artificial intelligent, ontology, semantic web, and fuzzy logic, e-learning, SCORM, simulation, mobile learning
聯絡方式 [email protected]
講師簡介 李鎮宇
李鎮宇
Boring
e-Learning
根據正確的方向投入
目標-No Boring e-Leaning
–創造好的學習環境
(Create learning environments)
–設計優良的學習過程
(Design learning experiences)
EX:幼兒行動與電子書
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愉悅的上課/學習經驗
• 老師很有趣
• 教室不會太熱/冷
• 會有活動
• 光線充足
• 教室很明亮活潑
• 每個東西都聽得懂
• 不要考試
• 偶而有音樂
• 回去可以再看一次
• 新奇的東西
• 實際的操作
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21st-Century教學概念
現有的學習環境 融入科技的新學習環境
以教師為中心的學習 以學生為中心的學習
單一的感覺刺激 多元的感覺刺激
單一的學習進程 多元的學習進程
單一的媒體 多種的媒體
孤立的學習 合作的學習
資訊的傳輸 訊息的交換
被動的學習 主動/探索的學習
以事實和知識為主的學習 以批判思考與做決策的學習
被動性的反應 為了解而做的反應
孤立、人為的學習環境 真實的學習環境 資料來源:ISTE(2002) National Technology Standards for Students. http://www.iste.org.
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與數位學習的結合一點也不難
•支援教材 –搜尋補充教材
–自製數位教材
•課程活動支援 –課程管理FB/平台
–作業繳交? 線上教材微電影
•課後補充與練習 –各類知識Blog/FB
–影音資源
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學習教材
•指由影片或是flash動畫等媒體做成的學習用物件
•串流教材(影片教材)
•網頁互動教材
•高互動模擬教材
http://www.youtube.com/watch?v=8Yo6mZa0clc
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數位學習教材趨勢
單向學習
互動學習
體驗學習
Streaming 串流教材
Web/slide based 網頁式教材
Flash-based 互動式教材
Simulation 模擬式學習
Game based learning 遊戲式學習
3D互動學習
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教材哪裡來?
http://www.youtube.com/watch?v=VMu9xQJYuKo
http://www.youtube.com/watch?v=AGCUm_jWtt4&li
st=UUsooa4yRKGN_zEE8iknghZA&index=4&featur
e=plcp
YouTube
MOOC
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TED for Education
http://ed.ted.com/lessons/how-did-english-
evolve-kate-gardoqui
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這兩者有何差異
http://www.youtube.com/watch?v=s89_1N__IjI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=bcNkHC_KQ1w
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非同步學習平台
• 一個網站裡面有數位學習教材可以閱讀或是可以做學習管理用的網站。
– 國內平台
• 育碁
• 一宇
• Sunsoft
– 國外
• Blackboard
• Saba
– 免費
• Moodle
• Sakai
平台一定要這麼複雜嗎?
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平台如何被使用
•純粹數位學習 –平台+SCORM教材, 由導師或管理者要求閱讀教材與測驗
•混成輔助式 –搭配實體上課,學習平台提供課後與課前上課內容重複觀看與討論,作業繳交,討論等
•混成融入式(有教材) –混成輔助式+上課時使用平台互動
•混成融入式(無教材) –平台存放上課ppt, 上課透過平台互動,下課透過平台繳交作業討論
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Personalized Learning
77項 數學技能
80名 6年級學生
老 師
1000個 學習單元
個人 學習目標
個人學習 風格分析
個人學習計畫
每日例行檢討會議
4位老師 大班級教學
4位準老師 小團體教學+線上輔導
2位高中學生 個別教學+改試卷
個人資料
學前評量
Individualization Differentiation Personalization
Source: National Educational Technology Plan, U.S. Department of Education, March
2010
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Flipped Classroom Tools &
Resources
• Resources
– The Khan Academy
– The
OpenCourseWare
Consortium
– Academic Earth
– WatchKnow
– TED
– 35 Sources for
Curated Educational
Videos
– Learning Upgrade
• Tools
– LMS
– Wiki
– Slideshare
– Google Site
– Screencasting
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http://www.youtube.com/watch?v=AGCUm
_jWtt4&list=UUsooa4yRKGN_zEE8iknghZ
A&index=4&feature=plcp
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What is Next
• Apple
• Safari Montage
•http://www.apple.com/e
ducation/ibooks-
textbooks/
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科技化教學與數位教科書
• 創意能力開發
–越來越多科技化教學注重的是能力的發展:
創造力、思考批判能力、問題解決、規劃整合。
• 直覺互動課本
–直覺、高互動、容易製作精美的互動教材與課本
• 遊戲式學習體驗
–利用各類遊戲活動取代講述,發揮創意與遊體驗中學習。 34
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ibook教科書計畫
• http://www.apple.com/education/ibooks-textbooks/
http://www.youtube.com/watch?v=BfNFD1-GlNM
李鎮宇
創意的學習環境
• http://www.youtube.com/watch?v=swyiQuzV
nhw
36 Tim Rylands
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Horizon Report 趨勢預測
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2009 2010 2011 2012 2013
1~2年
成熟
•行動學習
Mobiles
•雲端運算
Cloud
Computing
•行動學習
Mobile
Learning
•開方式內容
Open Content
•電子書
Electronic
Books
•行動 Mobiles
•行動應用程式Mobile
Apps
•平板電腦Tablet
Computing
•MOOC
•Tablet
computing
•Cloud
•Mobile
2~3年
成熟
•地理資訊
Geo-Everthing
•個人化網路
The Personal
Web
•電子書
Electronic
Books
•擴增實境
Simple
Augmented
Reality
•擴增實境
Augmented
Reality
•遊戲式學習
Game-Based
Learning
•遊戲式學習Game Based
Learning
•學習成效分析 Learning
Analytics
•Game and
Gamification
•Learning
analytics
•Open
content
3~5年
成熟
•智慧終端
Smart Objects
•語意感知應用
Semantic-
Aware
•姿勢操作技術
Gesture-Based
Computing
•資料視覺化分析 Data
Visualization &
Analytics
•姿勢操作技術
Gesture-
Based
Computing
•學習成效分析
Learning
Analytics
•姿勢操作技術 Gesture-
Based
Computing
•物連網Internet of
Things
•3D Printing
•Wearable
Tech.
•VR remote
Lab.
資料來源: NMC Horizon Reports
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MOOC
• 大規模網路免費公開課程(Massive
Open Online Course,簡稱MOOC) – Academic Room
– Coursera (Stanford)
– edX (MIT)
– Khan Academy
– Udacity(Stanford)
– WizIQ。
– A Gentle Introduction to Python
– Reddit University
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MOOC 可能問題
• 需要數位技能才能使用
• 學生需要具備自我管理的學習態度
• 某些學生而言可能會造成困惑或迷失
• 不同的學生修同一門課可能會學到不太相同的內容
• 學生與授課老師的互動可能很少
• 缺乏面對面的交流、缺乏發表和實務經驗
• 學術欺詐(線上測驗作弊)可能會增加
• 使用MOOC可能會遇到電腦和網路技術困難
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趨勢統計
• 根據統計: 目前美國已有353單位導入應用iPad於學習中,包含164所大專院校、90所K-12 學校、(Brandon Hall 2010 Mobile Trends)。
• 美國2014年行動學習產值將達到1.4億,超過日本、韓國為第一購買行動學習相關產品服務之國家。(Ambient Insight)
• 行動應用程式產值2015年將超過 380億美金(約1兆台幣)。(Forrester Research 2011)。(Gartner預估2011將接近4500億台幣)
• 2014年透過手機上網數量將超過桌上型電腦,因此行動將取代桌上型電腦成為獲取資訊主要來源。(Morgan Stanley 2010)。
• 根據Blackboard & Project Tomorrow 的報告指出,美國98%的高中生有取得使用智慧型手機的管道。
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Source: Tomi Ahonen book
Mobile as 7th of the Mass Media, 2008
行動八大特色
1. Mobile is first personal mass medium(私人載具)
2. Permanently Connected(持續連線)
3. Always Carried(隨身攜帶)
4. Built-in Payment Channel(內含完整付費機制)
5. Available at Creative Impulse(激發創意,應用創新)
6. Has Most Accurate Audience Info(正確的使者資訊)
7. Captures Social Context of Consumption(獲得完整社交內容)
8. Enables Augmented Reality(3D擴增實境應用環境)
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如何把行動學習應用於教學
• Just in time
• Just enough
• Just in case
• dead time to useful time
• Snack learning
• Distance learning
• Exploratory learning
• …
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行動適地性學習 (LBS)
• 根據Wiki 的定義:
– A location-based service (LBS) is an
information and entertainment service,
accessible with mobile devices through the
mobile network and utilizing the ability to
make use of the geographical position of
the mobile device . (資料來源:
http://en.wikipedia.org/wiki/Location-based_service )
• 結合手機定位與地理資訊的服務。
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LBS
• 人身安全
– FBI
– 主動新聞網
• 折價券推播
– 紐約時尚週
•看秀的空檔
•收集地點換優惠卷
• LV的陰謀
• 打卡
– FB/four square
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LBS 遊戲式學習
• Frequency1550 – MMORPG
– Mobile history city game
– 從2005-2009,分佈在阿姆斯特丹的十個班級,研究論文顯示玩過這樣遊戲的學生考試比較高分
• 設定 – 學生們經歷了一件很神奇事,他們被傳送到1550年的阿姆斯特丹,他們不小心激怒了當時的教廷,唯一的辦法只有證明自己是聖徒才能得救,還好,這隻神奇的手機可以得到來自我們的提示與建議,希望他們能得救。
資料來源: http://freq1550.waag.org/ /
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FaceBook/Google+ 社交應用
• 社交活動與行動手機的結合
–即時分享訊息
–即時分享位置
• 影像即時上傳
–照片、影片,拍完即上傳Google
雲端空間
資料來源:http://www.google.com/intl/zh-TW/+/learnmore/
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Context Aware
• Context Aware service(情境感知服務)
– 載具感測周邊環境,並提供適合使用者所處情況的服務
• Context依來源分類可分為 (Schmidt, Beigl &
Gellersen)
– User context
– Physical context
• 系統接收context後的
反應可分為
– Active context
– Passive context
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你可以怎麼做?
• 工具 FB/Youtube/DropBox/otherApp
• 需求分析,因應不同應用情境,採用合適模式
• Keep it simple !
–粉絲團管理
–繳交作業數位化 App化 動態化
–活動走動化
–善用QR code 59
生活 學習
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Gamification
• Gamification is the use of game
thinking and game mechanics to
engage users in solving
problems.(wiki)
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•透過多點觸控技術,可同時讓1-4位使用者同時使用活動的內容(合作或競爭),更可以與朋友、家屬同樂。
協同探究(問題解決)
協同配對(記憶力)
電子互動桌
協同算數(手眼協調)
協同算數(金錢運算)
多人協同活動
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未來發展趨勢 項目 雲端/新興 開放/社群 行動/無縫 終身學習
數位服務發展
無ASP服務
服務雲化
一雲多螢
開放社群服務結合
learnist
PLE學習環境
個人化學習
適性化服務
學習(能力/風格)
分析
銀髮市場
數位內容發展
3D/AR modeling
體感
遊戲
高階內容
開放內容
專家社群(群體智慧)內容 TED
免費工具APP
行動載具隨時隨地發展素材教材
所有人都是素材提供者
個人化的學習內容
平台工具發展
平台整合化(支援各類載具)
工具雲端化
免費工具
開放
平台透過服務收費
工具行動化(puppet pals)
低價化
分眾平台
硬體發展
學習專用端
Gesture based
Kinectic
BYOT概念 特定對象之載具( 銀髮/兒童/弱勢)
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教室的整合
Records
Homework
Works
Quiz/Test/Exam
Learning
APPs
Books
Portfolio
Cloud
Store APP Factory
Teaching
APPs
Assist
Assessment
Score
Parents
Status
Works
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關於人…你該知道的事
• Most Mental Processing is Unconscious
• People Create Mental Models
• People Have Limitations
• People are lazy
• People Make Mistakes
• People are Social
• ……
• Student 也是人 70
李鎮宇
The Power of Perspective
Pablo Picasso
Diego Velásquez
Joel-Peter Witkin
“If we do not encourage others to find their own meaning, their own voice, we will never be able to sustain our own” (Block, 2003, p. 183).
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