Download - Chapter 2 3D 低面數建模
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虛擬實境 , 吳育龍老師 1
Chapter 23D 低面數建模
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虛擬實境 , 吳育龍老師 2
Face: 12812
Face: 49
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低面數建模的目的
降低模型複雜度 維持”一定”的畫面品質
注意 : 不是”很好”
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為何需要低面數建模
需要即時運算與顯示 快速完成模型設計 不會靠近或是進入模型
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如何設計低面數模型
貼圖 拍照 材質 3D 模型 透空貼圖
精細的模型 vs 準確的貼圖
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低面數建模貼圖製作 (1)
取景注意事項 光照 角度 -> 盡量正視角度 安全
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低面數建模貼圖製作 (2)
梯形修正 預留修正後空間:影像 -> 版面尺寸 -> 增加寬度 複製圖層 -> 編輯 -> 變形 -> 傾斜 儲存修正後照片:矩形畫面選取工具 -> 框選範圍 -
> 編輯 -> 拷貝 -> 開新檔案 -> 編輯 -> 貼上
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低面數建模貼圖製作 (3)
有遮蔽物的處理方式 找照片中類似的地方使用拷貝貼上方式修補 矩形畫面選取工具 -> 框選範圍 -> 編輯 -> 變形 ->
水平翻轉 將遮蔽的照片合併:圖層按右鍵 -> 向下合併圖層
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?
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低面數建模貼圖製作 (4)
取材對象過大 預留修正後空間:影像 -> 版面尺寸 -> 錨點 -> 增加
寬度 將兩張照片連接起來
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低面數建模貼圖製作 (5)
無法獲得照片的角度 從照片取得部分材質用複製方式產生較大面積 網路上尋找適合材質 自製
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低面數建模製作步驟 (1)
Step 1: 描圖,以實際建築物為背景,描繪出主要外觀 ( 至少需正視圖與側視圖 ) 新增 plane 將建築物照片貼上
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低面數建模製作步驟 (2)
Step 2: 外觀調整與連結 (boolean)
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低面數建模製作步驟 (3)
Step 3: 試貼貼圖
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低面數建模製作步驟 (4)
Step 4: Unwarp UVW 拆解模型外觀,並整理排列好
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網格移動 /旋轉 / 縮放 / 映射
Ctrl+B 網格分割
旋轉網格
點 / 線 /面
編輯模式
載入材質
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低面數建模製作步驟 (5)
Step 5: 調整貼圖位置
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低面數建模練習
CASTLE.max
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透空貼圖
體積較小 外型較複雜,透空部位多
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透空貼圖的範例
Geometry->AEC Extended->Foliage 一棵樹約 80000 多個 face 用 2 個 face 完成一棵樹 ?
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設計透空貼圖的材質
主貼圖:原圖 ( 去背 ) 留前景 透明貼圖:背景全黑 ( 完全透明 ) ,前景全白
( 完全不透明 )
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使用透空貼圖
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透空貼圖練習
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透空貼圖練習
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Google Earth
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Render To Texture
材質烘培 (texture baking) 原因
光影是立體物體不可缺少的要件 光影計算非常耗費效能 (max 預設是關閉的 )
限制 光源不能移動 ( 動態光源 ) 與改變
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建立光影貼圖檔
Attach 成為一個物件
點選 Render
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點選物件
選擇CompleteMap
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取出計算完成的貼圖檔
點選物件
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貼上光影貼圖材質
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滑鼠右鍵拖拉
拖拉至物體
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多重材質處理方法 (1)
狀況 原本為多重物件且有各自材質,使用 attach 合併
後材質會變成多重材質,烘培後的”一張”貼圖無法直接貼上
烘培後自動拆解的 UVW 無法正常運作
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這裡為空選單,無法選擇
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多重材質處理方法 (2)
處理方式 將自動拆解的 UVW 存檔 將自動拆解的 UVW刪除 新增 Unwarp UVW 將剛剛的 UVW 存檔載入進來 將烘培後的材質貼上
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