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8/17/2019 Catan Edicion Viaje Manual
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Al jugarestacarta,desplazael ladrón yroba
unacartade materiaprima aunode los jugadores
afectados.
Caballero
MONOPOLIO
Al jugarestacarta eligeunamateriaprima. Todos losjugadores deberán entregartetodas las cartas deesamateria
primaquetengan.
Progreso
CARRETERAS
Al jugarestacarta puedesconstruirdos carreteras
sin costealguno.
Progreso
INVENTO
Al jugarestacarta tomalas2cartas dematerias primas
quedesees delareserva.
Progreso
Punto de victoria
1
Universidad
Punto de victoria
1
Iglesia
Punto de victoria
1
Ayuntamiento
Punto de victoria
1
Mercado
Punto de victoria
1
Biblioteca
Mayorruta comercial: 2PV
COSTES DECONSTRUCCIÓN
Carretera
Poblado
Ciudad
Desarrollo
0 PV
1 PV
2 PV
? PV
?Mayorejército: 2PV
El primerjugadoren tener5 carreterasconsecutivas
consigueestacarta.Siposteriormenteotrojugadorconsigueunarutamás larga,
recibeinmediatamenteestacarta.
Mayorrutacomercial2puntos devictoria
El primerjugadorentener 3 caballeros antesí consigueestacarta.Si
posteriormenteotrojugadorllegaa tenermás caballeros,
recibeinmediatamenteestacarta.
Mayorejército2puntos devictoria
11
¿Ya conoces las reglas de CATAN? ¡Pues ya puedes empezar a jugar! No hay nin gúncambio en las reglas. Lo único nuevo que encontrarás es la preparación de la isla con las 6piezas del tablero. En la página 2 de estas instrucciones encontrarás la disposición para juga-dores principiantes y en la página 12 se detalla la disposición inicial para jugadores expertos.
¿Todavía no conoces las reglas de CATAN? Pues sigue estas instrucciones estructuradas en trespartes: en las primeras páginas (2-3) encontrarás un resumen del juego que te servirá de in-troducción; luego ya podrás leerte el reglamento (pág. 4-8) y empezar una partida; y si tienescualquier duda durante la partida, consulta el glosario (pág. 12-16) para resolverla. En esteglosario encontrarás una explicación más detallada de todos los conceptos del reglamentoque aparecen señalados por una ().
¡En cualquier caso, no dejes de leer los consejos sobre el uso del maletín que hayen la página 9!
COMPONENTES
6 piezas de terreno 95 cartas de materia prima
25 cartas de desarrollo
4 cartas de costesFiguras de juego de construcción 2 cartas especiales(para cada uno de los 4 colores)4 ciudades, 5 pobladosy 15 carreteras
1 ladrón 1 bandeja para dados
2 portacartas
Mayor rutacomercial
Una ruta comercial puede quedar
interrumpida si otro jugador, aun
respetando la regla de la distancia, construye
un poblado en una de las encrucijadas libres de esa
ruta comercial.
Ejemplo: el jugador naranja cuenta con la “Mayor ruta comercial”, con 7 carreteras. El jugador rojo construye el poblado seña-lado con un círculo negro int errumpiendo así la ruta comercial del jugador naranja y consiguiendo gracias a sus 6 carreteras la
“Mayor ruta comercial”, que le reporta 2 puntos de victoria.Ten en cuenta que los poblados y ciudades propios no interrumpen tu propia ruta comercial.Si después de que una ruta comercial haya sido interrumpida hay más de un jugador con una ruta comercial igual de larga,
deberá comprobarse lo siguiente:
• Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” es uno de los jugadores empatados, sigue conservando lacarta.
• Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” no está entre los jugadores empatados, la carta se deja a unlado y volverá a entrar en juego en cuanto un jugador sea el único en tener la ruta más larga.
La carta también deberá dejarse a un lado si, tras interrumpir la ruta, no hubiera ningún jugador que tuviera 5 o más carrete-
ras colocadas consecutivamente, con lo cual nadie tendría la ruta más larga.
PobladoUn poblado cuenta como 1 punto de victoria y permite a su propietario conseguir materias primas a través de los terrenos
adyacentes. Atención: al fundar un poblado debe respetarse la regla de la distancia; en ninguna de las tres encrucijadas
contiguas puede haber otro poblado o ciudad (sea del jugador que sea). Si un jugador ha construido sus 5 poblados, para poderconstruir otro tendrá primero que convertir uno de sus poblados en ciudad. Cuando lo haga recuperará su poblado y dejará en
su lugar una ciudad, pudiendo construir de nuevo otro poblado.
PuertoLos puertos proporcionan la ventaja de poder cambiar materias primas con
una mejor tasa de cambio. Para ser el propietario de un puerto, el jugador
tendrá que haber fundado un poblado en la costa () en una de las dos
encrucijadas () que se corresponden con ese puerto. Véase también
“Comercio marítimo” ().
Atención: un jugador que haya construido un poblado en uno de estos puertos podrá empezar a aprovechar sutasa de intercambio a partir de la siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de comercio).
Puntos de victoriaEl primer jugador que en su turno llegue a los 10 puntos de victoria ganará la partida. Los puntos de victoria se
consiguen mediante:
Un poblado 1 punto de victoria
Una ciudad 2 puntos de victoria
La ruta comercial más larga 2 puntos de victoria
El mayor ejército 2 puntos de victoria
Carta de punto de victoria 1 punto de victoria
Mayor rutacomercial
Mayorejército
14 cartasde comercio
A1 A2
A3
A4 A5
A6
Sólo para la versióncon 2 jugadores
Ciudad Poblado Carretera
CRÉDITOS DEVIRTraducción: Oriol Garcia
Adaptación Gráfica: Bascu
CRÉDITOS© 1995, 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart
Tel.: + 49 711 2191-0, Fax: + 49 711 2191-199
[email protected], kosmos.de
Todos los derechos reservados.Licencia: Catan GmbH, catan.de; Autor: Klaus Teuber
Ilustraciones: Michael Menzel;
Diseño gráfico: Michaela Kienle
Redacción del reglamento: Arnd Fischer
Versión del reglamento: noviembre 2014;
Fabricado en China. Art.-Nr.: 693138
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2
Ante ti se extiende la isla de Catán. Se componede 19 hexágonos de terreno rodeados por mar. Tu tarea será
colonizar esta isla.
En Catán hay un desierto y cinco tipos de terreno distintos, cada uno delos cuales produce una m ateria prima diferente
Cada jugador empieza la partida con 2poblados y 2 carreteras. Cada poblado
aporta 1 punto de victoria, de modoque ya tendréis 2 puntos de victoria.El primer jugador en alcanzar 10puntos de victoria será el vence-dor.
Para conseguir puntosde victoria tendréisque construir nuevascarreteras y poblados yconvertir los poblados enciudades. Una ciudad vale 2
puntos de victoria. Para poderconstruir necesitaréis materiasprimas.
¿Cómo se consiguen las materiasprimas? Muy sencillo: en cada turno sedetermina qué terrenos generan materiastirando los dos dados en la bandeja. Si,
por ejemplo, el resultado fuera un “3”,todos los terrenos que tuvieran
un “3” generarían el recurso
correspondiente (en lailustración, el bosque(madera) y la monta-
ña (mineral)).
RESUMEN DEL JUEGO Y DISPOSICIÓN PARA PRINCIPIANTES
Los bosques generan madera Los sembrados generan cerealesLos cerros generan arcilla Los pastos generan lana
Las montañas generanminerales
El desierto no genera nin-guna materia prima
Sin embargo, los jugadores sólo podrán conseguirmaterias si tienen un poblado o una ciudad que limite conese terreno. En la imagen hay un poblado blanco (D) que limita conel bosque del 3. También hay un poblado azul (B) y otro naranja (C) juntoa la montaña del 3. Así pues, al sacar un “3” con los dados el jugador blancoconseguiría 1 madera mientras que el jugador azul y naranja conseguirían cadauno 1 mineral.
La mayoría de poblados limitan con más de un terreno (hasta un máximo de tres) y enfunción de la tirada pueden conseguir distintas materias primas. En este ejemplo el poblado
azul B limita con tres terrenos: un bosque, una montaña y un cerro.
Como no es posible tener poblados que bordeen con todoslos números y terrenos, posiblemente algunas materias
primas te resultarán más difícil de conseguir (o ni siquierapodrás conseguirlas). Pero para poder construir se
necesitan combinaciones de materias muy concretas.
Es por ello que podrás comerciar con losdemás jugadores. Puedes hacerles propuestas
de cambio o bien esperar a que ellos te lashagan a ti. Y si hay suerte, tal vez consigas
esa materia prima que te faltaba parapoder construir un nuevo poblado.
Un nuevo poblado debeconstruirse en una encrucijada
desocupada. Además, debellegar hasta allí una de tus
carreteras y el siguientepoblado debe estar al
menos a dos encrucija-das de distancia.
Pero piensa bien dóndevas a construir un poblado. Losnúmeros que aparecen en los te-
rrenos son de tamaños distintos.De esta manera se indica que los nú-
meros de mayor tamaño tienen másprobabilidades de salir que los números
de menor más pequeños. Los números ro- jos 6 y 8 son los más grandes y por tanto
los que más a menudo saldrán. Y endefinitiva, cuanto más frecuente
sea un resultado con los da-dos, más a menudo con-
seguirás materiasprimas de ese te-
rreno..Disposición para principiantes
Carretera
Poblado
Ladrón
Encrucijada
Camino
B
A
C
D
Código de la pieza
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= =
=
PREPARATIVOS
Generales• Cada jugador recibe una carta de costes de cons-
trucción y todas las figuras de su color: 5 poblados (), 4ciudades () y 15 carreteras ().
• Las cartas especiales “Mayor ruta comercial” y “Mayor ejército” asícomo la bandeja para los dados se dejan junto a la superficie de juego.
• Las cartas de materia prima se separan por tipos en 5 mazos y se dejan bocaarriba en los cajetines de l os portacartas. Los portacartas se dejan junto al tablero.
• Las cartas de desarrollo () se mezclan y se dejan boca abajo en el último cajetín libre delportacartas.• El ladrón se coloca en el desierto.• Las cartas de comercio sólo se utilizan en la modalidad para 2 jugadores.
Disposición inicial para principiantes (véase la ilustración de las páginas 2-3)Para las primeras partidas te recomendamos que prepares el tablero según la imagen que semuestra en las páginas 2 y 3. En cada una de las 6 piezas del tablero aparece un código identi-ficador en el borde exterior (p.ej. A1, A2 o B3). Pon todas las piezas de forma que se vea la letra“A” y encaja todas las piezas en sentido horario empezando por la “A1” (tal como se ve en lailustración) en la superficie de juego.Cada jugador coloca luego 2 carreteras y 2 poblados sobre el tablero en el lugar que se indicaen la imagen. El resto de figuras de cada jugador puede dejarse en uno de los cajones del ma-letín. En una partida con tres jugadores, las figuras rojas no se utilizan.Finalmente cada jugador recibe las materias primas correspondientes al poblado que en la
ilustración está señalado con una letra; para cada terreno que limite con ese pobl ado, toma lacarta de materia prima de la pila correspondiente.Ejemplo: el jugador azul recibe por su poblado (B) una carta de madera, otra de mineral y otrade arcilla; el jugador naranja recibe por su poblado (C) un mineral y dos cereales.
Disposición inicial para expertosDespués de una o dos partidas ya deberías empezar a jugar con la disposición variable del ta-blero. Podrás encontrar una explicación detallada en “Disposición variable” (), en el aparta-do del glosario.
Reglas especiales para dos jugadoresPara esta versión se utilizan unas reglas ligeramente modificadas que se detallan en las pági-nas 10 y 11.
RESUMEN DE LA PARTIDA Empieza el jugador de mayor edad. Cuando sea su turno, el jugador deberá realizar los si-guientes pasos en el orden indicado:1. Deberá tirar los dados para determinar la producción de materias para este turno (el re-
sultado sirve para todos los jugadores).2. Podrá intercambiar materias primas, incluso con los demás jugadores.
3. Podrá construir () carreteras (), poblados () y ciudades () y comprarcartas de desarrollo ().
Además, en cualquier momento durante su turno (incluso antesde tirar los dados), podrá jugar una de sus cartas de desa-
rrollo ().Luego empezará el turno del jugador situado a
su izquierda, que empezará de nuevo porel paso 1.
DESARROLLO DELA PARTIDA
1. Producción de materias primasEl jugador que esté realizando su turno tirará ambos da-dos. ¡El resultado de la suma de los dados señalará los terrenosque generan recursos!
• Cada jugador que tenga un poblado junto a un terreno con el número re-sultante, recibe 1 carta de la materia prima correspondiente por poblado. Asípues, si un jugador tiene 2 ó 3 poblados junto a un terreno con el número resultante,recibirá 1 carta de materia prima por cada poblado. Si un jugador tiene una ciudad junto aun terreno con el número resultante, recibirá 2 cartas de materia prima por cada ciudad.
Ejemplo: si el resultado de la tirada es un “3”, el ju- gador rojo conseguiría 2 maderas por sus dos pobla-dos, mientras que el jugador blanco conseguiría 1madera. Si el resultado fuera un “8”, el jugador blan-co conseguiría 1 mineral. Si el poblado blanco fuerauna ciudad, en vez de ello conseguiría 2 minerales.
• Cada jugador debe conservar las cartas de materiaprima ocultas en la mano.
2. ComercioLuego el jugador podrá comerciar para conseguir mediante el intercambio las materias primas
que necesite. El jugador podrá cambiar tantas veces como lo desee mientras siga teniendo car-tas de materia prima. Existen dos tipos de comercio:
a) Comercio interior (comerciar con los demás jugadores) ()El jugador puede intercambiar cartas de materias primas con el resto de jugadores. Puedeanunciar qué materia necesita y qué está dispuesto a dar por ella. También pu ede esperar aoír las ofertas de los demás jugadores y hacer luego una contraoferta.Atención: el resto de jugadores sólo puede comerciar con el jugador que está realizando suturno; los demás jugadores no pueden cambiar cartas entre sí.
b) Comercio marítimo (comerciar con la reserva) ()El jugador también puede cambiar materias sin recurrir a los demás jugadores.
• Siempre puede cambiar en una proporción de 4:1, devolviendo 4 cartas de materias primasiguales al montón correspondiente de la reserva y consiguiendo a cambio 1 carta de la ma-teria prima que desee.
• Si dispone de un poblado junto a un puerto (), puede tener una mejor tasa de cambio. Siel poblado está junto a un puerto 3:1, podrá cambiar 3 materias iguales por 1 materia primacualquiera, mientras que si está junto a un puerto especializado, podrá cambiar 2 cartas delas materias primas señaladas por 1 carta de la materia prima que desee.
REGLAMENTO
Comercio marítimo 4:1 sin puerto. Comercio marítimo 2:1 con un puerto especializadoen madera.
Comercio marítimo 3:1 con un puerto 3:1.
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El primerjugadoren tener5 carreterasconsecutivas
consigueestacarta.Siposteriormenteotro jugadorconsigueuna rutamás larga,
recibeinmediatamenteestacarta.
Mayorruta comercial2puntos devictoria
3. ConstrucciónFinalmente el jugador puede
construir para aumentar su producciónde materias primas y para incrementar sus
puntos de victoria ().• Para poder construir es necesario entregar la combina-
ción adecuada de materias primas (véase la carta de costesde construcción) y de este modo colocar sobre el tablero una ca-
rretera, un poblado o una ciudad, tomados de la reserva personal del ju-gador. Las cartas de materias primas utilizadas deberán devolverse a los res-
pectivos montones de la reserva.
a) Una carretera () necesita: arcilla + madera.
• Las carreteras se construyen sobre los caminos. En cada camino () sólo puede haber
1 carretera.• Una carretera sólo puede colocarse junto a una encrucijada () que o bien contenga un
poblado o ciudad propia o bien limite con otra carre-tera propia sin que hubiera ningún poblado o ciudadde otro jugador entremedio.
El jugador naranja puede construir una carretera en loscaminos marcados en verde. No puede construirla en elcamino marcado en rojo.
• En cuanto un jugador tenga una ruta continua (las ramificaciones no cuen-
tan) formada por al menos 5 carreteras y que no esté interrumpida por pobla-dos o ciudades de los demás jugadores, el jugador recibe la carta especial depuntuación “Mayor ruta comercial” (). Si más adelante otro jugador llega aconstruir una ruta más larga que la del actual poseedor de la carta, ese otro
jugador se quedará con la carta. Tener la “Mayor ruta comercial” aporta 2puntos de victoria.
El jugador rojo cuenta con una ruta continua compuesta por 6 carreteras (la ramificación nocuenta) y por lo tanto tiene la “Mayor ruta comercial”. Debido al poblado rojo, las 7 carrete-
ras del jugador naranja quedan divididas en dos rutas de 2 y 5 carreteras.
b) Un poblado () necesita:arcilla + madera + lana + cereal.
• Un poblado debe construirse en una encrucijada () si-tuada como mínimo junto a una carretera propia. Al construirsedebe respetarse la regla de la distancia.
• Regla de la distancia: un poblado sólo puede construirse si ninguna de las3 encrucijadas adyacentes está ocupada por otro poblado o ciudad, independien-temente de a quién pertenezca.
El jugador naranja puede construir un poblado en la encrucijada de color verde. En cambio, de acuerdo conla regla de la distancia, no puede construirlo en ninguna de las encrucijadas señaladas en rojo.
• Cada nuevo poblado también aportará a su propietario las materias primas de los terrenosadyacentes: cada vez que la tirada de produ cción coincida con el número de ese terreno, ese poblado producirá 1 carta de materia prima.
• Cada poblado vale por 1 punto de victoria.
c) Una ciudad () necesita: 3 minerales + 2 cereales.
¡Una ciudad solamente se puede construir mejorando un poblado!
• Cuando un jugador convierta un poblado en una ciudad, deberá devolver el poblado a sureserva personal y sustituirlo por una de sus ciudades.
• Las ciudades aportan a su propietario el doble de materias primas de los terrenos adyacen-tes: cada vez que la tirada de producción coincida con el número de ese terreno, esa ciudadproducirá 2 cartas de materia prima.
• Cada ciudad vale por 2 puntos de victoria.
d) Comprar una carta de desarrollo () necesita: mineral + lana + cereal.
• Al comprar una carta de desarrollo el jugador robará la carta superior del mazo.• Existen 3 tipos distintos de cartas de desarrollo, con efectos distintos: Caballero (),
Progreso () y Puntos de victoria ()• Las cartas de desarrollo compradas no deben mostrarse a los demás jugadores has-
ta el momento de ser utilizadas.
¡Descubre todo eluniverso CATAN!
Mayor rutacomercial
CATAN. El juego
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INVENTO
Al jugarestacarta tomalas2cartas dematerias primas
quedesees delareserva.
Progreso
CARRETERAS
Al jugarestacarta puedesconstruirdos carreteras
sin costealguno.
Progreso
MONOPOLIO
Al jugarestacarta eligeunamateriaprima.Todos losjugadores deberán entregartetodas las cartas deesamateria
primaquetengan.
Progreso
Al jugares tacarta ,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaauno delos jugadores
afectados.
Caballero
Al jugare staca rta,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaaunode los jugadores
afectados.
Caballero
Al jugare stacart a,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaaunode los jugadores
afectados.
Caballero
Al jugares tacarta ,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaauno delos jugadores
afectados.
Caballero
Al jugare staca rta,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaaunode los jugadores
afectados.
Caballero
Al jugare stacart a,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaaunode los jugadores
afectados.
Caballero
Al jugares tacarta ,desplazael ladrón yroba
unacartademateriaprimaauno delos jugadores
afectados.
Caballero
Punto de victoria
1
Universidad
Punto de victoria
1
Iglesia
Punto de victoria
1
Ayuntamiento
Punto de victoria
1
Mercado
Punto de victoria
1
Biblioteca
El primerjugador entener 3 caballeros
antesí consigueesta carta.Si
posteriormenteotro jugadorllegaa tenermás caballeros,
recibeinmediatamenteestacarta.
Mayorejército2puntos devictoria
4. Casos especialesa) Con un “7” ()
se activa el ladrón ()• Si al tirar los dados para determinar la pro-
ducción el jugador obtiene un “7”, ningún juga-dor consigue materias primas.
• Todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materiasprimas, deberán elegir la mitad de sus cartas de materias primas y
devolverlas a la reserva. En caso de tener un número i mpar, siempre seresuelve a favor del jugador afectado (por ejemplo, si tuviera 9 cartas, tendría
que devolver 4).
• Después, el jugador que ha hecho la tirada tendrá que desplazar al ladrón ():1. El jugador tiene que trasladar el ladrón () a otro terreno.2. Después roba 1 carta de materia prima a un j ugador que tenga un poblado o ciudad junto
al terreno al cual se ha trasladado el ladrón. El jugador a quien le van a robar la carta de-berá sostener sus cartas de materia prima en la mano sin mostrarlas al otro j ugador.
3. Lu ego el jugador prosigue su turno con la fase de comercio.
Atención: si la tirada de producción coincide con el número del terreno en el cual se encuen-tra el ladrón, ese terreno no genera ninguna materia prima para los poblados y ciudades adya-centes.
b) Jugar una carta de desarrollo ()Durante su turno un jugador puede jugar en cualquier momento 1 carta de desarrollo, inclusoantes de tirar los dados. Sin embargo, no puede jugar una carta de desarrollo que haya com-prado en ese mismo turno.
Caballero ()
• Al jugar una carta de caballero se desplaza al ladrón (véase los puntos 1 y 2señalados anteriormente).
• Las cartas de caballero jugadas deben dejarse boca arriba frente al jugadorque las utilizó.
• El primer jugador en tener 3 cartas de caballero descubiertas ante él, recibela carta especial “Mayor ejército”, que aporta 2 puntos de victoria.
• En el momento en que otro jugador tenga más cartas de caballero que el ac-tual poseedor de la carta del “Mayor ejército”, toma de inmediato dicha cartay con ello los 2 puntos de victoria que van emparejados.
Progreso ()Al jugar una de estas cartas deben seguirse las instrucciones que
se indican el texto de la carta. Después la carta se retira de lapartida.
Puntos de victoria ()
En principio las cartas con puntos de victoria se mantienen en se-creto y no se descubren hasta que un jugador haya alcanzado los 10puntos de victoria.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina en el turno en el que un jugador haya alcanzado 10 o más puntos de victo-
ria. Para ganar un jugador deberá tener al menos 10 puntos de victoria y estar realizando suturno.
Mayorejército
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gistrada de Google Inc. El uso de esta marca requiere de autori-zación por parte Google Inc.
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de Catanpara iOS y
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Consejos para CATAN – El juego. Edición de viaje
• Para acceder mejor a los cajones gíralos ligeramente hacia fuera. Los cajones estántotalmente integrados en el maletín y no pueden extraerse del todo.
• Te recomendamos que, si no vas a jugar con 2 jugadores y por lo tanto no vas a emplearlas cartas de comercio adicionales , las guardes debajo del portacartas para las materiasprimas. De esta forma quedaran bien resguardadas y no te molestarán.
• A la hora de recoger el juego sigue los pasos indicados en el orden señalado:
1.Deja todas las cartas en los p ortacartas.
2. Pon los dos portacartas en sendos cajones. La bandeja para dados deberá ir en otrocajón distinto.
3. Pon las figuras en los cajones. ¡Atención! Las bolsas de plástico o tela podríanengancharse con los cajones. Te recomendamos pues que no embolses loscomponentes que se guardan en los cajones.
4. Cierra los cajones girándolos hacia el centro del maletín y luego deslizándolos por laguía hasta que queden encajados.
5. Empieza a retirar las piezas del tablero aprovechando las muescas que hay en losbordes del maletín.
6. Coloca todas las piezas del tablero y las instrucciones en una de las mitades delmaletín. Luego cierra la otra mitad del maletín.
7. Cierra la pinza del maletín para que quede bien afianzado.
()
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Material adicional 14 cartas de comercio
PREPARACIÓNLa partida se prepara siguiendo las reglas habituales. Los dos conjuntos de figuras
que los jugadores hayan decidido no utilizar compondrán las figuras de dos jugadores neu-trales imaginarios. Las cartas de comercio se dejan como reserva junto al tablero. Al principi ode la partida cada jugador recibe 4 cartas de comercio.
FASE DE FUNDACIÓNSe coloca un po blado (sin carretera) de cada uno de los colores neutrales en las encrucijadasdel tablero señaladas en la imagen. Los dos jugadores luego fundan sus dos poblados inicialescon carreteras, siguiendo las reglas habituales para la fundación. Así p ues, tras finalizar la fasede fundación en el tablero habrá 2 poblados y 2 carreteras de cada jugador y 1 poblado de ca-da uno de los jugadores neutrales.
REGLASEn esencia se aplican las mismas re-glas que en una p artida para tres o cuatro
jugadores. Los cambios se detallan a continuación.
Tirada de producciónEn el turno de un jugador deberá tirar los dados dos veces de for-ma consecutiva. Los resultados de las tiradas deben ser distintos por loque, si la segunda tirada tiene el mismo resultado que la primera, deberá re-petirse (y, si fuera el caso, seguir repitiéndose hasta que las dos tiradas tuvieranresultados distintos). Inmediatamente después de cada una de las dos tiradas los juga-dores obtendrán materias o moverán el ladrón (en caso de obtener un “7”). Mediante una car-ta de caballero o mediante las cartas de comercio se podría desplazar el ladrón entre la prime-ra y la segunda tirada.
Construcción de los jugadores neutralesCuando un jugador construye una carretera o un poblado, deberá construir una carretera o unpoblado sin coste alguno para uno de los dos jugadores neutrales a su elección. Si no pudieraconstruirse un poblado para ninguno de los dos jugadores neutrales, deberá construirse envez de ello una carretera.Si un jugador construye una ciudad o compra una carta de desarrollo, los jugadores neutralesno se verán afectados. Los poblados de los jugadores neutrales no producen ninguna materia.Sin embargo, un jugador neutral puede conseguir la carta “Mayor ruta comercial”.
Acciones con las cartas de comercioEn su turno (incluso antes de la tirada de producción) el jugador podrá realizar una de las dos
acciones indicadas:• Comercio forzoso – El jugador podrá tomar 2 cartas de la mano de su rival y entregarle 2cartas cualesquiera a cambio. Si el rival sólo tuviera 1 carta, el jugador sólo se llevaría ésta,pero aun así tendría que entregarle 2 cartas.
• Desplazar el ladrón – El jugador puede trasladar el ladrón al desierto. Aunque el rival tuvie-ra un poblado o ciudad que limitara con el desierto, no le robaría ninguna carta.
Si el jugador tuviera igual o menos puntos de victoria que su rival (las cartas de puntos de vic-toria no se contabilizan), cada una de estas acciones le costaría 1 carta de comercio. Si el juga-dor tuviera más puntos que su rival, realizar una de las acciones le costaría 2 cartas de comer-cio. Las cartas de comercio utilizadas deben devolverse a la reserva.
Conseguir cartas de comercio• El jugador, una vez durante su turno, podrá descartarse de 1 caballero que tenga desplega-
do y con ello recibir 2 cartas de comercio. La carta descartada se retirará del juego. Si un ju-gador tuviera el “Mayor ejército” y al desprenderse de uno de sus caballeros desplegados sequedara con sólo 2 caballeros o pasara a tener menos caballeros que su rival, perdería lacarta de “Mayor ejército”. En ese caso, la carta de “Mayor ejército” se volvería a entregar alprimer jugador que tuviera más caballeros desplegados que su rival (con un mínimo de 3).
• Si un jugador construye un poblado junto al desierto (incluso en la fase de fundación), reci-be 2 cartas de comercio.
• Si un jugador construye un poblado junto a la costa (incluso en la fase de funda-ción), recibe 1 carta de comercio.
• Si un jugador construye un poblado que limite al mismo tiempo con la
costa y el desierto, recibe 3 cartas de comercio.• Un jugador no puede tener más de 7 cartas de comercio.
Ejemplo: Ramón tiene 6 cartas de comercio y constru- ye junto al desierto. Por ello debería recibir 2cartas de comercio, pero como no puede te-ner más de 7 cartas de comercio sólorecibirá una.
C ATANPARA DOS
Un juego fascinante con múltiplesvariantes y sólo para dos jugadores: Los príncipes de Catán
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A
B
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CaballeroSi un jugador descubre durante su turno una carta de
desarrollo de “Caballero” (puede hacerlo incluso antes de tirar losdados), deberá mover de inmediato al ladrón ().
• El jugador que haya descubierto la carta de caballero deberá tomar el ladróny trasladarlo a otro terreno.
• Luego puede robarle 1 carta de materia prima a un jugador que t enga un poblado o unaciudad junto a ese terreno. Si allí hubiera dos o más jugadores que tuvieran una construcción,
podría elegir a cuál de ellos robarle.
• El primer jugador en llegar a tener ante sí 3 cartas descubiertas de caballero conseguirá la carta especial de
“Mayor ejército”, que vale por 2 puntos de victoria.
• En cuanto otro jugador descubra una carta más de caballero, tomará la carta especial de su actual propietario, por lo quelos 2 puntos de victoria pasarán a este otro jugador.
Ejemplo: es el turno de Ramón, que revela una carta de caballero. Para estor-bar al jugador rojo que va en cabeza coloca el ladrón en el sembrado con el 6rojo. Luego le roba una carta sin mirar al jugador azul o al rojo.
Atención: cuando alguien juega una carta de caballero no se compruebasi algún jugador tiene más de 7 cartas en la mano. Sólo se pierden la mitad
de las cartas cuando la tirada de producción es un “7” y se tienen más de 7
cartas en la mano.
CarreteraLas rutas comerciales son las conexiones entre los poblados y ciudades pro-
pias. Las rutas comerciales se forman mediante la construcción de carreteras
en los caminos (). En cada camino (incluidos los que discurren por la costa o por los límites del desierto) sólo puede haber
una carretera. Una carretera debe colocarse o bien junto a una encrucijada que contenga un poblado o ciudad propios o bien
junto a una encrucijada libre que limite con otra carretera propia. Si no se construyen nuevas carreteras tampoco se podrán
fundar nuevos poblados. Por sí solas las carreteras sólo aportan puntos en caso de poseer la carta especial de la “Mayor ruta
comercial” ().
Cartas de desarrolloExisten tres tipos distintos de cartas de desarrollo: caballeros (), progreso () y puntos de victoria (). Cuando un jugador
compra una carta de desarrollo roba la carta superior del mazo y la pone en su mano. Los jugadores no deberán mostrar sus
cartas de desarrollo a los demás jugadores hasta el momento de usarlas. Durante su turno un jugador sólo puede jugar 1
carta de desarrollo, ya sea 1 carta de caballero o de progreso. Podrá jugarla en cualquier momento de su turno, incluso antes
de tirar los dados. Sin embargo, no podrá jugar una carta que haya comprado en ese mismo turno. Excepción:si un jugadorcompra una carta y se trata de una carta de punto de victoria () con la cual alcanza los 10 puntos de victoria, podrá revelarla
de inmediato y así ganar la partida. Las cartas de puntos de v ictoria (ya sean una o varias) no se descubren hasta el fi nal de la
partida, cuando el jugador las revela mostrando que ha llegado a los 10 puntos de victoria y con ello ha ganado la partida.
Atención: si a un jugador le roban (véase “Con un ‘7’ se activa el ladrón”), sólo le pueden robar una carta de materia prima dela mano. Las cartas de desarrollo deberán dejarse momentáneamente a un lado.
Carta de progresoLas cartas de progreso son una clase de cartas de desarrollo. Durante su turno un jugador sólo puede jugar una carta de
progreso. Existen dos cartas de cada uno de los tres tipos indicados a continuación:
• Carreteras: al jugar esta carta el juga dor podrá colocar 2 carreteras sin coste alguno. Al hacerlo deberá respetar las reglashabituales para la construcción de carreteras.
• Invento: al jugar esta carta el jug ador podrá tomar 2 cartas de materias primas cualesquiera de la reserva. Si todavía no harealizado su fase de construcción, podrá uti lizar dichas cartas para construir.
• Monopolio: al jugar esta carta el jugador elige un tipo de materia prima. Todos los jugadores deberán entregarle todas lascartas de dicha materia que tengan en la mano. El jugador que no tenga ninguna carta de ese tipo no deberá entregarle
ninguna.
Cartas de puntos de victoriaLas cartas de puntos de victoria son cartas de desarrollo () y como tal deben “comprarse”. Las
cartas de puntos de victoria representan importantes avances culturales. Cada una de estascartas aporta 1 punto de victoria. Si un ju gador ha comprado una de estas cartas, la con-
serva en secreto. Si en su turno puede alcanzar los 10 puntos de victoria sumando
las cartas de puntos que tuviera, las descubre (tantas como hiciera falta) y
con ello habrá ganado la partida.
Consejo: las cartas de puntos de victoria deberían conservarsede tal modo que los demás jugadores no deduzcan
que se trata de una de ellas. Si un jugador tiene
delante de él una o más cartas ocultas que
nunca llega a jugar, es de sospechar
que se trata de cartas de
puntos de victoria.
Cifras de los terrenosEl tamaño de la cifra que aparece indica las probabili-
dades de que el terreno correspondiente produzca materiasprimas. Así, cuanto más grande es el número que aparece, mayores son
las probabilidades de que salga en una tirada. De este modo, un terreno con
un “6” o un “8” es considerablemente más fértil que un terreno con un “2” o un 12”.
CiudadSolamente un poblado previamente colocado puede convertirse en una ciudad. Cada ciudad vale como
2 puntos de victoria y cada vez que alguno de los terrenos que la bordean produce materias primas mediante
la tirada de producción, el propietario de esa ciudad consigue el doble de
materias (2 cartas de materias primas). Los poblados que se han sustituido
tras haberse convertido en ciudad podrán volverse a fundar nuevamente
como poblados.
Ejemplo: la tirada de producción es un “3”. El jugador azul consigue 3 cartasde madera; 1 por el poblado y 2 por la ciudad. El jugador naranja recibe 2minerales por su ciudad.
Comerciar y construir en cualquier ordenLa separación entre la fase de comercio y la de construcción está pensada para que los nuevos jugadores puedan aprender
más fácilmente el juego al principio. Para los jugadores más experimentados recomendamos que ignoren la separación
entre fase de comercio y fase de construcción. Así pues, después de haber realizado la tirada de producción, el jugador podrá
construir y comerciar en el orden que desee. Es decir, podría por ejemplo comerciar, construir, luego volver a comerciar y
construir nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano se lo permitan. Si esta separación de fases se ignora,
cuando un jugador construya un poblado en un puerto podrá aprovechar en ese mismo turno la tasa de cambio que ese puerto
le ofrece.
Comercio interior (comerciar con los jugadores)Tras haber tirado los dados y producido las materias primas, durante su turno un jugador puede cambiar cartas de materias
primas. Las condiciones del intercambio (es decir, qué ca rtas desea cambiar y en qué cantidad) dependerán de la capacidad
negociadora de los propios jugadores. No está permitido regalar cartas (intercambiar en una proporción de 0 a 1 o más).
Atención:sólo se pueden cambiar cartas con el jugador que esté realizando su turno en ese momento. Los demás jugadores nopueden cambiar cartas entre sí.
Ejemplo: es el turno de Ramón y para construir una carretera necesita 1 arcilla. Él dispone de 2 maderas y 3 minerales. Ramón pregunta en voz alta: “Si alguien me da 1 arcilla, le doy 1 mineral.” Javier responde: “Si me das 3 minerales te doy 1 arcilla”.Marina interviene: “Te doy 1 arcilla a cambio de 1 madera y 1 mineral”. Ramón decide aceptar la oferta de Marina y acabacambiando 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
Atención: Javier no podía cambiar con Marina, ya que estaban en el turno de Ramón.
Comercio marítimo (con la reserva)
En el turno de un jugador, gracias al comercio marítimo éste puede intercambiar cartas de materias primas sin tener quehacerlo con los demás jugadores.
Si no tiene un puerto: la forma más directa (y la más cara) de comerciar es con una tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugadordevuelve a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y toma luego la materia prima que desee de uno de los montones (sólo
una carta). Para poder realizar este tipo de cambio 4:1 no es necesario disponer de ningún poblado en un puerto ().
Ejemplo: Ramón deja 4 cartas de minerales en el montón de minerales de la reserva y toma 1 carta de madera.
Si tiene un puerto: las tasas de cambio mejoran si el jugador tiene un poblado o ciudad en un puerto (). Existen dos tiposdistintos de puertos:
1. Puertos básicos (3:1): durante la fase de comercio de su turno el jugador puede dejar 3 materias primas iguales y tomar 1materia prima cualquiera de la reserva.
Ejemplo: el jugador azul deja 3 cartas de maderaen la pila de la reserva y toma 1 carta demineral. En el mismo turno podrárealizar otras acciones decambio.
Reglas detalladas y ejemplos de juego
GLOSARIO
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8/17/2019 Catan Edicion Viaje Manual
8/811
2.Puertos especializados (2:1): para cada tipo de materia existe un
puerto especializado. La posibilidad de cambiar
más económicamente en una proporción de 2:1 sólo
sirve para las materias primas que se señalan en el puertoespecializado. Ten en cuenta que un puerto especializado no permite
intercambiar los demás tipos de materias con una tasa de cambio 3:1.
Ejemplo: el jugador azul tieneun poblado en un puerto especializa-
do en cereales. Gracias a él, puede devolver2 cartas de cereales y tomar a cambio cualquier
otra carta de materia prima. También podría cambiar 4cartas de cereales por 2 cartas cualesquiera, o 6 por 3, etc.
Atención: sólo puede intercambiar mediante comercio exterior el jug ador que esté realizando su turno.
Con un “7” se activa el ladrónSi en la fase de producción de materias primas un jugador obtiene un “7” con los dados, ningún jugador consigue materias
primas. En vez de ello:
• Todos los jugadores cuentan las cartas de materias primas que tengan. Todo aquél que tenga más de 7 cartas de materiasprimas (es decir, 8, 9 o más) deberá elegir la mitad de sus cartas y devolverlas a la reserva. Si se tiene un número impar de
cartas siempre se redondeará a favor del jugador; por ejemplo, si un jugador tuviera 9 cartas de materias primas tendría
que devolver 4.
Ejemplo: Ramón ha sacado un “7” pero sólo tiene 6 cartas de materias primas. Marina tiene 9 cartas y Javier tiene 11, asíque Marina tendrá que devolver 4 cartas y Javier 5 (se redondea a favor del jugador).
• Después, el jugador que está realizando su turno toma el ladrón () y lo traslada a otro terreno cualquiera. Con ello estarábloqueando la producción de materias de ese terreno. Además, el jugador podrá robarle 1 carta de materia prima al azar a
un jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese terreno. Si hubiera 2 o más jugadores que tuvieran una construcción
allí, podrá elegir a cuál de ellos desea robar. Véase también el apartado “Caballeros” ( ).
El jugador prosigue su turno con su fase de comercio.
ConstruirDespués de que el jugador que está realizando su turno haya tirado los dados para producir y haya comerciado, podrá const-
ruir. Para ello deberá devolver a la reserva las combinaciones de cartas necesarias (véase la carta de costes de construcción).
El jugador puede construir varias cosas en el mismo turno y comprar varias cartas de desarrollo, siempre y cuando disponga
de las materias primas necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de desarrollo (véase también Poblado (), Ciudad (),
Carretera () y Cartas de desarrollo ()).
Cada jugador dispone de 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades. Si un jugador erige una ciudad, dispondrá de nuevo del pobla-
do que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. Las carreteras y las ciudades, como sólo se construyen una vez, permanecen
en su lugar hasta el final de la partida.
Costa
Cuando un terreno bordea con el mar se denomina “costa”. A lo largo de la costa puede construirse una carretera. En las en-crucijadas situadas junto a la costa se pueden construir poblados que a su vez pueden convertirse en ciudades. La desventaja
es que en la costa sólo se producen materias primas de 1 ó 2 terrenos. La ventaja es que en la costa es donde se encuentran los
puertos, que ofrecen unas tasas de cambio con materias primas más rentables con el comercio exterior (). Sin embargo, las
encrucijadas que no tengan ningún puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de cambiar.
Disposición variableLas 6 piezas de tablero de doble cara pueden colocarse con distintas
combinaciones y así disponer de un tablero variable. Tanto la posición
de las piezas como la cara de las mismas pueden determinarse
al azar. Comienza con una pieza grande cualquiera (las
que tienen 4 hexágonos de terreno) y ponla en uno
de los 6 laterales de la superficie de juego. El
mar siempre debe quedar en el borde de
la superficie. Luego coloca, en sentido
horario, una de las piezas pequeñas
(2 ó 3 hexágonos de terreno)
junto a la primera. El resto de piezas
que coloques siempre deberá alternar entre piezas
grandes y pequeñas, hasta que toda la superficie de juego
quede cubierta.
Luego sigue con la “Fase de fundación” ().
EncrucijadaLas intersecciones en las que confluyen
tres hexágonos se denominan “encrucijadas”. Los
poblados sólo pueden construirse en las encrucijadas.
Fase de fundaciónLa fase de fundación se compone de dos rondas, en las que cada jugador
colocará en total 2 poblados y 2 carreteras.
Primera rondaUno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el jugador con el
resultado más alto empieza.
El jugador coloca uno de sus poblados en la encrucijada () libre que de-
see. Junto a este poblado coloca luego una de sus carreteras, apuntando
en cualquier dirección. A continuación el resto de jugadores en sentido
horario (hacia la izquierda) hacen lo propio: cada uno coloca 1 poblado y 1 ca rretera.
Atención:al colocar cada poblado debe respetarse la regla de la distancia.
Segunda rondaCuando todos los jugadores hayan fundado su primer poblado el jugador que fue el último en la primera ronda empieza la
segunda ronda, colocando su segundo poblado seguido de su segunda carretera. Atención:tras él le seguirán el resto de ju-gadores en sentido antihorario (hacia la derecha), de modo que el jugador inicial será el último en colocar su segundo poblado.
El segundo poblado puede estar completamente separado del primero. Es decir, puede colocarse en cualquier encrucijadasiempre y cuando se respete la regla de la distancia. La segunda carretera deberá colocarse junto al segundo poblado, pero en
la dirección que el jug ador desee.
Inmediatamente después de fundar su segundo poblado cada jugador recibe sus materias primas iniciales: por cada terreno
que limite con este segundo poblado el jugador toma la carta de la materia prima correspondiente de la reserva. El jugador
inicial (el último en haber fundado su segundo poblado) empieza la partida. Para ello tira los dos dados y así comienza la fase
de producción del primer turno.
Fin de la partidaSi un jugador en su turno tiene 10 puntos de victoria (o los alcanza en este turno), la partida termina de inmediato con la
victoria de ese jugador.
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la carta especial de “Mayor ruta comercial” (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y 2 cartas de puntos de victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos de victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios se alzacon la victoria.
LadrónAl principio de la partida el ladrón se encuentra en el desierto. Solamente se moverá cuando se obtenga un “7” con los dados
() o cuando un jugador descubra una carta de c aballero (). Cuando el ladrón se traslada a un terreno, impide que ese
terreno produzca materias primas mientras él se encuentre allí. Todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad junto a
dicho terreno no recibirán ninguna materia prima de ese terreno mientras el ladrón se encuentre en él.
Ejemplo (véase también la imagen superior de la página 15)Es el turno de Ramón, que ha sacado un “7” con los dados. Ahora debe mover el ladrón, que se encuentra en un pasto. Ramónlo traslada a un sembrado y lo coloca encima de la ficha numerada que hay, un “6”. Ramón puede ahora robar una carta demateria prima de la mano de uno de los dos jugadores a quienes pertenecen los poblados A y B. Además si en unaronda posterior la tirada de producción es un “6”, los propietarios de los poblados A y B no recibirán ningunacarta de cereales. Este efecto se mantendrá hasta que salga otro “7” con los dados o hasta que alguien juegue una carta de caballero.
Carretera
Poblado