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Camino a la Virtualidad
Lo que necesitamos saber y saber hacer
Estándares, temas, competencias, desempeños y evaluaciones
Aplica al grado Tercero de Primaria
Andrés Felipe Giraldo Botero
Conscientes que la educación es un ejercicio social y la evaluación uno de sus
pilares fundamentales que se lleva a cabo en las Instituciones Educativas y no
sólo debe ser preocupación de docentes y estudiantes sino que debe ser inquietud
de toda la comunidad educativa y de la Institución en sí, puesto que en la medida
que los estudiantes no obtengan los logros y no desarrollen competencias las
cuales se evidenciaran con desempeños sobresalientes en el actuar, en el hacer,
en la relación de saberes ante una situación, una tarea o un problema; la
Institución no tendrá proyección y el impacto se reducirá considerablemente, de
ahí que como futuros educadores, el tema central para todos los que estamos
involucrados en la educación de una manera u otra sea la evaluación.
La evaluación se ha convertido en los últimos tiempos en un tema demandante
tanto en la controversia pedagógica como en las preocupaciones de los distintos
estamentos que constituyen la vida escolar y por tanto nos compromete
diariamente en los desafíos provenientes de esta hermosa labor.
Me complace, como estudiante de séptimo semestre de Licenciatura en Educación
Básico con énfasis en Educación Artística, con UNITOLIMA, CERES de Neira,
presentar a educadores en ejercicio y estudiantes en proceso, esta cartilla para
apoyar la escolaridad de los niños.
Presentación
Introducción
Esta contiene actividades lúdicas que apoyarán el proceso en niños que están
iniciando su aprendizaje, la cual permitirá al estudiante participar activamente y de
manera dinámica en su proceso de formación, sin traumatismos, ya que se
evaluará al estudiante a través de actividades sencillas y agradables que los
sumergirán en ambientes de aprendizaje significativos, debemos tener presente
que evaluar no es discriminar o señalar, sino identificar falencias y competencias,
para continuar hacia nuevas experiencias que permitirán una educación de
calidad.
Esta guía representa una ayuda didáctica extraordinaria para todos los docentes y
en especial para aquellos que tienen en sus manos la responsabilidad de evaluar
por procesos y competencias a estudiantes de diferentes grados, en este caso el
contenido de esta cartilla es aplicable al grado tercero de primaria en el área
virtual, quienes serán los artífices de un mundo mejor y más bueno, por tanto los
estudiantes serán los más beneficiados al implementar esta manera de evaluarlos
ya que se garantizaran excelentes desempeños donde el estudiante pondrá en
práctica sus habilidades, sus saberes y demuestre por medio de su hacer y de su
actuar que tan competente es en determinado momento.
Permitirá conocer y fortalecer en los estudiantes: Los avances cognoscitivos,
biológicos, habilidades y destrezas comunicativas, actitudes, valores,
interrelación personal y afectiva, las ganas y el afán por entrar a la ola de la
tecnología. Y el desarrollo de las competencias de manera más integradas.
Actualmente se está cuestionando el Sistema Educativo como medio
preponderante para el acceso al conocimiento y a determinadas competencias; es
claro que la educación es vista como el elemento decisivo para participar
diligentemente en las nuevas reformas productivas, razón por la que debemos
preguntarnos qué tipo de conocimientos o competencias está desarrollando
nuestra educación actual y de qué manera contribuye al mejoramiento de la
enseñanza los procesos de evaluación que se están adoptando en las
Instituciones.
Seguro que sus contenidos se filtrarán en la vida diaria de la comunidad estudiantil
y sus indicaciones aumentarán sus herramientas para fortalecer el bienestar de
cada uno de sus estudiantes por los caminos del conocimiento, precisamente en
estos primeros años, en los cuales aprenden el mayor cúmulo de conocimientos y
desarrollan las competencias fundamentales.
El compromiso de mejorar los aprendizajes de nuestros niños y niñas y el deber
inaplazable de prepararlos y formarlos para el futuro.
La evaluación se define como un proceso de recogida de información orientado a la emisión de juicios de mérito o de valor respecto de algún sujeto, objeto o intervención. La estrecha relación que debe existir entre la evaluación y la toma de decisiones está encaminada a la mejora del objeto, sujeto o intervención evaluada. Cuando hablamos de evaluación, nos referimos principalmente a la evaluación de programas educativos. La validez del conocimiento evaluativo, se demuestra a través de su capacidad para asignar valoraciones, y la credibilidad a través de su capacidad para mejorar lo evaluado. Hoy día, la evaluación se clasifica en diversas tipologías: Según su función. El tipo de juicios que se emitan. El agente evaluador.
Tipos de Juicios Evaluativos
En cuanto a los tipos de juicios que se emiten en una evaluación, se clasifican en función del criterio comparativo que adoptan:
Personalizados o con referencia a uno mismo: Facilita dos tipos de comparación:
a) La evolución de un sujeto o de una intervención con respecto a sí mismo.
Teoría de la
evaluación
b) Las diferencias entre varias capacidades, habilidades u otras variables en un mismo sujeto o intervención. Este tipo de evaluación, es muy útil para enfatizar el carácter formativo de los diagnósticos y de la orientación psicoeducativa.
Normativos: Permiten la comparación entre distintos objetos o individuos, pero no ofrecen orientaciones específicas de mejora. Se utiliza, sobre todo, cuando se desea determinar la posición ordinal de un sujeto respecto a otros.
Criteriales: Permiten establecer estrategias de mejora individual, curricular
o institucional, ya que se identifican claramente los grados de dominio en cada contenido evaluado. Se utiliza para conocer la eficacia de las actividades con respecto a un ámbito de intervención y para determinar el grado de éxito en relación a los objetivos que se persigue. Para ello será necesario, establecer bien los objetivos y los criterios de la actividad que se evalúa.
Tipos de evaluación en función del agente evaluador
La evaluación se realiza sobre un objeto por parte de un agente diferenciado de ese objeto, se denomina heteroevaluación, que es la evaluación tradicional en la educación. Si el objeto evaluado forma parte del mismo agente evaluado, entonces se realiza una autoevaluación, el cual es el concepto de educación más ligado a los objetivos de aprender a aprender, a reflexionar y a emanciparse. Cuando se trata de evaluación de programas o instituciones son evaluación externa y evaluación interna. En la evaluación de programas, la evaluación externa aporta valores añadidos como mayor objetividad, credibilidad, y conocimiento sobre la evaluación; la evaluación interna tiene las ventajas de un menor costo económico y, sobre todo, la capacidad de devolver el poder de decisión y de acción a los propios interesados.
Ámbitos de evaluación
Los principales ámbitos de aplicación de la evaluación educativa se centran en: a) El cambio realizado en el colectivo beneficiario de un servicio o programa. b) La acción profesional del personal responsable de un servicio o programa. c) El programa o servicio de sí mismo. d) La institución donde se lleva a cabo el programa o servicio. e) El sistema nacional que orienta las concreciones de un programa o servicio. 5
Objetivos, indicadores y criterios de la evaluación
Un objetivo es el resultado específico y mensurable que se espera lograr con una determinada actividad. Un indicador es la parte cuantificable del objetivo que se quiere conseguir. Un criterio es el nivel deseable que se ha de alcanzar con relación al indicador para considerar que el objetivo se ha conseguido. Para conseguir objetivos que sean útiles para la evaluación conviene que estén redactados con verbos que expresen resultados. Cuanto más específico sea un objetivo, más útil resulta para la posterior evaluación.
El proceso de investigación evaluativa
La evaluación se entiende como un proceso complejo que incluye las siguientes actividades:
mación.
oger la información.
-evaluación).
Modelos de evaluación
El amplio desarrollo de la investigación evaluativa ha permitido diferenciar diversos modelos de investigación según el enfoque, los principios o las fases que orientan su práctica. A continuación, se exponen cuatro de los modelos clásicos de evaluación más aplicados en el ámbito educativo:
Se puede enmarcar en el paradigma empírico-analítico, dado el énfasis que pone en objetivar tanto las metas a conseguir como los resultados obtenidos y el papel de experto externo que tiene el agente evaluador. Las decisiones a tomar en la evaluación, se deben fundamentar en la coincidencia o comparación entre los objetivos del programa y sus resultados. Las fases principales son: 1. Identificar los objetivos operativos del programa.
2. Seleccionar o elaborar instrumentos para medir el logro de los objetivos.
3. Aplicar estos instrumentos al finalizar el programa.
4. Comparar los objetivos del programa y los logros realmente conseguidos.
Se enmarca en el paradigma interpretativo. Su preocupación se centra en la valoración de los efectos y en las necesidades, prescindiendo de los objetivos del programa. Asimismo, se preocupa por la función formativa, y no sólo numérica.
Modelo CIPP (Stufflebeam)
Stufflebeam afirma que el propósito de la evaluación es el perfeccionamiento de los programas y propone el modelo CIPP: Contexto, Input (entrada o diseño), Proceso, Producto. La evaluación del contexto consiste en definir el contexto institucional, identificar la población objeto del estudio y valorar sus necesidades, identificar las oportunidades de satisfacer las necesidades, diagnosticar los problemas que subyacen en las necesidades y juzgar si los objetivos propuestos son lo suficientemente coherentes con las necesidades valoradas. La evaluación input o diseño, pretende identificar y valorar la capacidad del sistema en su conjunto, las estrategias alternativas del programa, la planificación y los presupuestos del programa antes de ponerlo en práctica. La evaluación del proceso se lleva a cabo para identificar y corregir los defectos de planificación mientras se está aplicando el programa. La evaluación del producto, consiste en recopilar descripciones y juicios acerca de los resultados y relacionarlos con los objetivos y con la información proporcionada por el contexto, el diseño y el proceso.
Modelo respondiente (Stake)
La evaluación respondiente tiene en cuenta aspectos como antecedentes, procesos o actividades del programa, efectos, datos para los juicios valorativos, informe holístico y asesoramiento a los educadores. El modelo respondiente se basa en la información obtenida sobre tres conceptos primordiales:
logros, actitudes, etc.) tanto de forma evidente como confusa, buscado o no buscado, a largo o corto alcance. Este modelo, tiene en cuenta que la información sobre estos conceptos se debe diferenciar en función de su carácter descriptivo o de juicio.
A raíz de las nuevas necesidades que van emergiendo de la realidad, la evaluación se va adaptando con propuestas y modelos que cubren nuevos focos de interés. Hoy día, la evaluación aplicada a programas sociales se encuentra con necesidades. Algunos de los nuevos modelos evaluativos que tratan específicamente con las necesidades, son la evaluación participativa y la evaluación como empowerment.
Evaluación participativa
Características: La evaluación se centra en la mejora de grupos e instituciones a través de una actitud reflexiva y transformadora de sus miembros. La evaluación promueve el aprendizaje en la realidad sobre la que actúa. La participación en la evaluación, conduce a un nivel cada vez más fuerte de apropiación del proyecto, de cohesión del grupo, de capacidad de autorreflexión y cambio y de independencia y autonomía respecto a asesores externos. El evaluador, se convierte en un facilitador del aprendizaje, que se promueve en el interior del proceso evaluativo. Evaluación empowerment. Se define como el uso de los conceptos de la evaluación, de sus técnicas y resultados para fomentar la mejora y la autodeterminación de los participantes. La evaluación como empowerment emplea metodologías cuantitativas y cualitativas. El modelo se lleva a cabo en tres grandes fases:
1. Establecer qué resultados se esperan del programa, especificando las actividades requeridas para conseguir esos resultados.
2. Identificar y priorizar las actividades más significativas del programa.
3. Planificar una mejora para el futuro. Se establecen los objetivos y las estrategias necesarias para conseguir esos objetivos. La evaluación se convierte en un parte habitual de la planificación y ejecución del programa, ya así se institucionaliza e internaliza la evaluación.
El informe de la evaluación
La evaluación, comporta la redacción de un informe donde se reflejan y difunden los aspectos necesarios para comprender los resultados obtenidos. Para la elaboración de este informe, conviene tener en cuenta aspectos como los siguientes:
que está pensado el informe.
el documento elaborado. detallado.
Es importante que se expliquen claramente todos los argumentos que han llevado a las conclusiones. El esquema del informe de evaluación se estructura, en apartados como:
ción del proceso de evaluación
Controversia estética de la evaluación En el momento de iniciar un proceso de evaluación, es fácil que la gran cantidad de tareas a ejecutar hagan olvidar la necesidad de reflexionar detenidamente sobre algunos aspectos éticos que interesan a todos los agentes implicados: Generar una lista donde los valores de todos los implicados estuvieran reflejados. La evaluación, por sí misma, suele generar expectativas e incertidumbres en ciertos colectivos, un buen evaluador debería estar atento a estos intentos de distorsión de la realidad. Hay que respetar completamente las garantías de anonimato o confidencialidad de la información obtenida en una evaluación. Privacidad. Discriminación. La evaluación en contextos diversos o multiculturales, debe preocuparse en caso
de utilizar instrumentos ya estandarizados, ya que podría resultar que algún
colectivo implicado en la evaluación, no estuviera bien representado en los
estudios de estandarización.
Evaluación:
Proceso
permanente
Camino a la
Virtualidad Unidad 1: El Computador
La memoria
Los Discos El Escáner
El Módem
Las Unidades Encuentra la carrilera para llegar a las unidades
De disco, desde la memoria.
De Disco
1. La Memoria
La información que nos llega al cerebro a través de los sentidos, la retenemos en
el cerebro poco o mucho tiempo, según el interés que nos despierte.
La memoria en el ser humano se pierde cundo no se ejercita; el computador
pierde su memoria, es decir, la información que tiene escrita, cuando no se grava
antes de apagarlo.
¿Sabes?,
recuerdo
muchas cosas
Sí, ¿Cómo
cuales?
Escucha: Gato, perro,
león, elefante, canario,
caimán, jirafa, mono,
tucán, pato, caballo,
lobo.
En la memoria del computador pueden guardarse
letras, dibujos, películas, sonidos y hasta el
contenido de libras y enciclopedias completas.
Igual que ustedes, yo
también tengo memoria.
En realidad, tengo dos
memorias
Una memoria en
la que guarda
todo lo que sabe
Y la otra
memoria en la
que guarda lo
que debe hacer
Sí, pero la memoria
en la que guardo lo
que sé cambia; la
otra no
2. Los Discos
¡Hola! Me llamo
disco y puedo guardar
mucha información
En los discos
puedo guardar mis
trabajos escritos
Y también música,
figuras y sonidos
Puedes almacenar letras, números, dibujos y todo lo que hagas en tu computador
Disco Compacto
Disco Flexible
Disco Duro
Disco óptico
Mira, hay varios
tipos de discos
¿Y para qué
Sirven?
3. Las Unidades de Disco
Las unidades de disco son compartimientos donde se colocan los discos para leer
la información que hay en ellos, para borrarla o guardar otra información.
Aquí puedes colocar los discos
o CD y escuchar tu música o
mirar los juegos que te gustan
compactos o mirar los juegos
que te gusten
En esta unidad de disco,
puedes guardar información de
tu disco flexible
Las unidades de disco
son como maquinas que
escriben en los discos
Sí, pero también son
maquinas ue leen lo
que hay en los discos
3. El escáner
El escáner permite sacar una copia de un dibujo o de un texto para guardarla en el
computador o llevarla en un disco.
Ja, ja, ja, te tengo en
foto y te tengo en
disco
¿Y cómo lo haces?
El escáner se parece a una
fotocopiadora. Primero copio tu
foto y después la guardo en el
disco
TE CUENTO
Un computador está compuesto por dos partes: la parte física y la parte lógica.
A la parte física se le llama HARDWARE, y es todo lo que podemos tocar (teclado,
pantalla, ratón, impresora, cables, unidades de disco, parlantes, etcétera).
A al parte lógica se le llama SOFTWARE, y está tomada por el sistema operativo y
los programas para trabajar y jugar.
}
REPASEMOS
La memoria El computador tiene una memoria para guardar lo que tú haces en él y otra para
acordarse como funciona.
Los discos
En los discos del computador se guarda la información de todo lo que haces en él.
Las unidades de disco
Permiten leer y guardar la información en los discos.
El escáner
Copia imágenes y texto y después los guarda en el computador.
El modem
Con el módem puedes utilizar la línea telefónica para comunicarte con otros
computadores.
ESTÁNDAR Valoro la utilidad de la tecnología implementada y desarrollada por el ser
humano y reconozco que somos agentes de cambio en el entorno y la
sociedad.
COMPETENCIAS
Reconocer la importancia de la memoria en un computador.
Distinguir los diferentes discos para almacenar información.
Identificar unidades de disco.
Reconocer la utilidad del módem.
Identificar la función del escáner.
DESEMPEÑOS o Reconoce la importancia de la memoria del computador.
o Distingue los diferentes discos para almacenar información
o Identifica las unidades de disco.
o Reconoce la utilidad del módem.
o Identifica las funciones del escáner.
o Inserta y retira los discos de las unidades.
o Utiliza discos para almacenar información.
Evaluación Nombre: --------------------------------------------------------------------------------
Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
Unidad a evaluar: EL COMPUTADOR.
1. Haz un dibujo del tema que más le haya gustado de la unidad.
2. Coloca el nombre correspondiente a cada disco.
--------------------- -------------------- ---------------------- ----------------------
3. Con tus propias palabras defina memoria:
Unidad 2: Acciones Básicas
Estándar
Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el
manejo y la utilidad del computador.
Competencias
Prender un computador
Identificar el botón de inicio
Operar las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar)
Manejar ventanas
Abrir y cerrar programas
Desempeños Identifica en entorno del sistema operativo
Identifica el botón inicio
Prende el computador
Opera las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar)
Maneja ventanas
Abre y cierra programas
Encender el Computador
Botón de Inicio Acción del Ratón
Ventanas
Abrir y Cerrar Programas Encuentra dos carrileras para ir a abrir y cerrar programas, desde encender el
computador.
LA FINAL
Es la final del campeonato de fútbol intercalases. Cada equipo está acompañado
por porristas. El equipo de tercero de primaria se enfrenta con cuarto.
El partido empieza. Las barras animan a sus equipos con cantos y vivas. Los de
tercero, a pasar de ser más pequeños, juegan bien; pero, en un descuido, les
meten un gol.
La emoción sube. Tercero intenta empatar, pero cometen una falta y les pitan
pena máxima, cuarto anota otro gol. Las barras de tercero se callan y algunos
niños y niñas se retiran de la cancha, los jugadores se desaniman más y cometen
muchos errores.
Laura reacciona y les pide a sus amigos y amigas que tengan fe y que sean fieles
a sus compañeros del equipo; pero ya no hay más ánimo, nadie la escucha. Ella
se arriesga entonces y comienza a cantar una estrofa que todos saben, donde se
habla del apoyo que se debe dar en los buenos y malos momentos.
Los niños y niñas reaccionan y vuelven a animar a sus jugadores. Al final los
empeños de los futbolistas y la fidelidad de las barras, hicieron que tercero
empatara el partido.
¿Qué hizo Laura para que el partido se empatara?
1. Encender el Computador
Los computadores tienen botones que los encienden y apagan y otros que sirven
para comenzar de nuevo.
Este botón enciende
mi monitor
Observa los botones
que tiene tu computador
Este botón enciende
mi computador para
hacer mis tareas
Si presiono, ¿Qué
pasa?
Es como si lo
hubieras apagado
y prendido a la
vez
¡Atención!,
tengo un
botón llamado
Reset para
comenzar de
nuevo
2. Acciones del ratón
¡Clic
!
Clic es cuando
presionas una
vez el botón del
ratón y éste
activa y pone
alerta algún
comando
¡Doble
Clic!
Doble clic es
cuando presionas
dos veces
seguidas un botón
del ratón y éste
pone en acción el
comando elegido
Para comunicarnos con el computador por medio del ratón, debemos hacer clic,
doble clic o arrastrarlo.
¡Arrastrar!
Yo presiono el
botón
Mientras yo
muevo el ratón
¡Hemos arrastrado
el ratón!
Esta flecha se
llama puntero o
cursor, y nos
indica dónde está
ubicado el ratón
en la pantalla
Mira, si mueves el
ratón, se mueve la
flecha
3. Botón de Inicio
Cuando prendes el computador vez en la parte inferior de la pantalla una barra
con el botón de inicio, que al hacerle clic te muestra todos los juegos y programas
que tienes
Haz clic en el
botón de inicio Aparecen varios
nombres
Sí, son las opciones que
tienes para manejar tu
computador
Esta flecha indica que si
haces clic podrás ver los
programas que hay en tu
computador
4. Ventanas
Mira lo que pasa si
haces clic en cada uno de
los siguientes botones
Ah, ¡se achica la
ventana y se va a la
barra de inicio!
¡Oh, se agranda y
ocupa toda la pantalla!
¡Uy, desaparece o se
cierra!
Estas flechitas
muestran lo que hay
en la ventana
Si haces clic en la barra de
título y arrastras, mueves de
lugar la ventana
En una ventana podemos ver
unidades de disco, archivos,
programas, y la podemos
agrandar, achicar, mover o
cerrar.
5. Abrir y Cerrar Programas
Los programas del computador hacen tareas muy especiales, como dibujar, que
se realiza con Paint, y se abren y cierran como una ventas.
Haz clic en el botón
inicio y busca accesorios
Ahora haz clic en
Paint, por ejemplo
Si quieres cerrarlo, sólo
cierra la ventana Así puedes cerrar y
abrir cualquier programa
TE CUENTO
TOY STORY (1996? Fue la primera película que se realizó completamente en el
computador, y narra las aventuras de unos juguetes que se disputan la atención
de un niño.
Algunos comerciales de televisión se elaboran en computador, pues éstos
permiten crear dibujos, gráficas y personajes animados. Si usas el computador
con imaginación, puedes crear dibujos sencillos, diseñar tarjetas de invitación para
tu fiesta de cumpleaños o hacer el periódico del colegio.
REPASEMOS
Encender un computador:
Los computadores se encienden con los botones, que en ocasiones son muy
visibles; otros pueden estar un poco ocultos pero siempre los tiene.
Acciones del ratón:
El ratón se comunica con el computador a través del clic, el doble clic y al
arrastrarlo.
Botón inicio:
Cuando prendes el computador, encuentras este botón para iniciar tus tareas.
Ventanas:
Una ventana es un lugar de la pantalla del computador donde puedes encontrar
archivos, unidades de disco y programas; los programas también se ven como
ventanas.
Abrir y cerrar ventanas:
Todos los programas que abras podrás cerrarlos como cierras una ventana.
Evaluación
Nombre: --------------------------------------------------------------------------------
Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
Unidad a evaluar: ACCIONES BÁSICAS
1) Actividad para realizar en el computador.
a) Abre con programa.
b) Maximiza una ventana.
c) Minimiza una ventana.
d) Cámbiela de lugar.
e) Cierre una ventana.
f) Cierre el programa.
2) ¿Cómo se reinicia el computador con el teclado?
3) ¿Dónde quedan las ventanas minimizadas?
4) Dibuja una ventana con todos sus elementos.
Unidad 3: Vínculos Multimedia
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y
la utilidad del computador.
Competencias
Elaborar vínculos gráficos.
Elaborar vínculos de texto.
Mezclar vínculos gráficos y de texto.
Presentar información empleando vínculos multimedia.
Desempeños Reconoce vínculos gráficos y de texto.
Reconoce vínculos multimediales.
Interrelaciona vínculos gráficos y de texto.
Explica sus ideas mediante vínculos.
Elabora vínculos gráficos.
Elabora vínculos de texto.
Mezcla vínculos gráficos y de texto.
Presenta información empleando vínculos multimediales.
Vínculos Gráficos Vínculos de Texto
Mezcla de Vínculos
Multimedia
Halla una carrilera para ir de vínculos de texto a multimedia.
El Paseo
El profesor Pérez les avisa a sus estudiantes que se desean ir, deben dar la plata
del paseo del curso.
Todos se emocionan ante la cercanía de la salida. La única que no está contenta
es Cristina.
Cuando el salón queda vacio, Cristina se sienta en su pupitre y se pone a llorar. A
Gregorio se le olvida el libro de informática y se devuelve a recogerlo. Cuando
entra, encuentra a Cristina llorando; ella trata de disimular pero no puede.
Gregorio no sabe qué hacer, si irse o preguntarle. Ella le pide que se quede y le
cuente que llora porque sus padres están en muy mala situación económica y no
le pueden dar la plata.
Al otro día, todos entregan la cuota del paseo. Cristina se va sin que se den
cuenta los demás. Cuando el profesor Pérez pregunta por ella, sus compañeros y
compañeras suponen que se fue porque se le olvido la plata o porque estaba
enferma. El profesor pregunta si alguien sabe que pasa con Cristina, pues la ha
visto muy rara en los últimos días.
Gregorio sabe la verdad pero decide ser prudente y calla. Cristina es quien debe
decidir si cuenta lo que pasa.
Cristina le contó sus problemas a Gregorio. Cuando a ti te cuenten algo, ¿Qué
haces?
1. Vínculos Gráficos
Dibuja en detalle cada
parte señalada
Los vínculos gráficos nos permiten tener más información a partir de un dibujo
En este plano de mi casa
puedes ver más
información grafica
Aquí sí veo bien cómo
está ordenada tu sala
2. Vínculos de Texto
Leo el siguiente texto Lo vamos a ampliar
Con más información
Los vínculos de texto nos brindan más información a partir de una letra, de una
palabra o de un párrafo.
En el (1) colegio, los
niños y las niñas
juegan en el (2) recreo.
Después van a sus
(3) salones de clase
donde sus (4)
profesores y
profesoras les
enseñan muchas cosas
interesantes.
(1)Lugar donde
las niñas y niños
van a estudiar
(2)Es cuando los
niños y niñas
juegan, corren y
ríen
(3)Lugar donde
los niños y niñas
se organizan en
cursos
(4)Son las
personas que
colaboran con el
aprendizaje de los
niños y niñas
3. Mescla de Vínculos
La mezcla de los vínculos graficos y de los víncilos de texto hacen más clara la
información.
Era una noche
lluviosa, las
lechuzas salían y se
escuchaban aullar
lo lobos; apareció
entonces, la estrella
de los niños, la que
le daba tranquilidad
al sueño.
Dibuja cada
uno de las
partes señaladas
4. Vínculos Multimedia Realiza cada una de las siguientes actividades
1. Escribe una canción que hable de los árboles y cantela
2. Represente con tus amigos y amigas una eccena de cuando ayudas a arreglar la casa
3. Nárrales a tus amigos y amigas una pelicula de misterio
4. Dibuja un plano para ir de la casa al colegio con todas las indicaciones necesiaras
Con los vínculos multimediales la información se relaciona mejor.
TE CUENTO
Los animales mas grandes que han vivido en la tierra, mayores que los
dinosaurios, son las ballenas. Ádemas, son los seres mas inteligentes del oceano
(mar), tienen una memori muy desarrollada y guardan una enorme cantidad de
información.
REPASEMOS
Vínculos graficos:
Los vínculos graficos ofrecen mayor informacion, pues muestran gran cantidad de
datos visuales.
Vínculos de Texto:
Las unidades de texto aclaran el contenido de uan frase o parrafo.
Mezcla de Vínculos:
La mezcla de vínculos hace que la informacion se comprenda con mas facilidad.
Vínculos multimedia:
Los vínculos multimedia se encuentran en las enciclopedias electronicas y en los
juegos.
Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------- Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
Unidad a evaluar: Vínculos Multimedia
1. Dibuja un plano de tu casa con vínculos de texto:
2. Con una linea, une cada palabra con su respectivo dibujo:
Viculos de texto
Vínculos graficos
Mezcla de Vínculos
Vínculos Multimedia
3. Completar:
A. Los vínculos __________ amplian la información, a partier de una letra ,
una palabra o un parrafo.
B. Los vínculos ___________ amplian la informacion a partir de un dibujo.
C. Con los _____________ _____________, la información se relaciona
mejor.
Unidad 4: El Graficador
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y
la utilidad del computador.
Competencias
Reconocer los elementos para dibujar
Trazar líneas con regla, escuadra y lápiz
Hacer circunferencias con ayuda del compás
Elaborar dibujos con líneas, rectángulos y óvalos
Hacer rellenos y colorear figuras
Desempeños Diferencia líneas, de rectángulos y óvalos
Conoce las funciones de la regla, de la escuadra y del compás
Identifica os elementos necesarios para dibujar
Traza líneas con regla, escuadra y lápiz
Hace circunferencias con la ayuda del compás
Elabora dibujos con líneas, rectángulos y óvalos
Usa las herramientas del dibujo
Hace diseños gráficos
Instrumentos de Dibujo
Lineas Circunferencias
Elementos Gráficos
Rellenos y Colores Dibuja una línea y una circunferencia, y rellena de azul la circunferencia.
LA AYUDA
Cristina, Juana y Gregorio van caminando a casa; conversan de las ganas que
ellas tienen de ir al paseo del curso, pero también de que no tienen como
conseguir la cuota.
Se despiden y Gregorio queda muy pensativo; desea ayudar a sus amigas.
Después de tejer muchos planes, Gregorio decide rifar los patines que le regalaron
de cumpleaños para ayudar a sus amigas.
Al otro día, lleva los patines y una hoja con los números de la rifa. Cristina y Juana
le agradecen pero no aceptan el sacrificio de su amigo.
Entonces deciden hablar con el profesor Pérez. Él les da plazo a Cristina y a
Juana y les dice que va a hablar con el curso.
A Juana y a Cristina les da pena; sin embargo, el profesor y Gregorio las
convence.
Hablan con el curso y todos los niños y niñas discuten una solución.
Al final toman la decisión de no tomar nada en el recreo y dar la plata para Cristina
y Juana, ellas agradecen la solidaridad de sus amigos y amigas y les dice: “Nos
alegramos de contar con todos ustedes”.
¿Qué harías ante la situación de Cristina y Juana?
¿Qué otra idea se te ocurre para ayudarlas?
1. Instrumentos de
Dibujo
Mira estos
instrumentos son para
dibujar
Con los instrumentos del dibujo puedes hacer todas las figuras que quieras.
Haz los siguientes
dibujos, con la ayuda de la
escuadra y la regla
Haz este dibujo con la
ayuda del compás
2. Líneas
Traza líneas como las de cada cuadro
Trazar líneas permite hacer muchos dibujos
3. Circunferencia
Con solo circunferencias finaliza las
siguientes figuras:
Con las circunferencias se logran efectos especiales.
Los elementos gráficos ayudan a elaborar gran variedad de dibujos.
4. Elementos Gráficos
Una ciudad
Observa estos
elementos gráficos
Haz el dibujo
utilizando sólo
los elementos
gráficos que
ves en el
cuadro
5. Rellenos y Colores
Observa los siguientes rellenos y colores; utilizados para
colorear el payaso.
Con los rellenos y colores mejoras tus dibujos.
TE CUENTO
En 1975, se crearon los primeros computadores pequeños y al alcance de todas
las personas.
En 1981, la empresa IBM creó los IBM-PC, es decir, los computadores personales.
REPASEMOS
Instrumentos de dibujo:
Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos
Líneas:
Son importantes cuando dibujas, exigen buen manejo de las escuadras y de la
regla
Circunferencias:
Dan redondez a tus dibujos
Elementos gráficos:
Los rectángulos, los triángulos, los círculos y las líneas pueden
c combinarse para crear tus propios dibujos
Rellenos y colores:
Los rellenos y colores mejoran tus dibujos
Evaluación
Nombre: --------------------------------------------------------------------------------
Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
Unidad a evaluar: El Graficador
1. Identifico los gráficos que hay en este dibujo, y les coloco sus nombres:
2. Haz un dibujo similar al siguiente empleando otros elementos gráficos:
Unidad 5: Internet
Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y
la utilidad del computador.
Competencias
Reconocer que es internet
Identificar el proceso de comunicación por internet
Reconocer la importancia de los servicios que presta internet
Desempeños Reconoce que es internet
Identifica el proceso de la comunicación por internet
Reconoce la importancia de los servicios que presta internet
Valora la utilidad de internet en su entorno escolar y familiar
Dibuja una red de computadores
Utiliza algún servicio de internet
Internet
Comunicación
Por internet
Servicios de Internet
¿Qué sabes de internet?
El Bosque Encantado
Un anciano de barba blanca muy larga, sentado en una mecedora, le cuenta a su
nieto lo que ocurrió hace muchísimos años. Según el viejo, había un bosque
encantado, de árboles rosados donde todos los que entraban, desaparecían.
Un día, él y su hermano Alberto decidieron ir a ese bosque a descubrir el misterio.
Caminaron mucho hasta que Alberto escucho una voz misteriosa que le decía:
- Tu hermano te va a hacer perder, déjalo. Aún así, continuaron.
El bosque era bello y la aventura los animaba.
Al rato, él escucho la misma voz y el mismo mensaje; entonces, decidió
abandonar a su hermano, pero Alberto se dio cuenta de su intención y le dijo: - No
debes dejarme, nosotros nos queremos y esa es la fuerza más importante. Si me
dejas, ambos nos perderemos para siempre.
Él dudó; la voz lo había asustado. Entonces, Alberto le dijo: - Estás con miedo por
la voz que escuchaste, ¿Cierto? – Sí, sí, ¿Acaso también la oíste? Alberto le dijo
que sí, que hacía rato pero que ese era un truco y que lo mejor era que confiaran
el uno en el otro.
Así lo hicieron y regresaron a salvo a casa.
¿Qué hizo que los hermanos llegaran a salvo a casa?
1. Internet
Internet es la reunión de personas que se comunican por computador para
compartir información.
En internet, un computador
central atiende a muchos
computadores Sí, y forman una red
de computadores
2. Comunicación por
Internet
Para comunicarte por internet,
debes tener un computador Y una cuenta
en internet
Las empresas de internet
tienen computadores muy
grandes
Sí, se llaman
Servidores
Y si estamos muy lejos
para comunicarnos, ¿Qué se
hace?
Pues se utilizan
satélites
¡Qué bueno! Así
nos comunicamos
con todas las
personas del
mundo
La comunicación a través de internet es posible por medio de computadores,
cables y medios de comunicación.
Observa este
tubito
Y, ¿Cómo haces para
que salga la lux por el
otro lado, aun con un
nudo
Porque es fibra
óptica
¿Ah! Es un tubito
elástico con espejitos
por dentro
La fibra óptica también sirve
para comunicarnos a través de
internet
3. Algunos Servicios de
Internet
Imagínate una
biblioteca en la que
puedas guardar todos
los libros del mundo
Claro, internet ofrece
el servicio de
búsqueda por temas
¡Uy sí! ¡Mira podemos
encontrar más caricaturas
que en este libro!
¿También
caricaturas?
Los servidores de internet ofrecen servicios de búsqueda y correos electrónicos
Y todo por medio del
computador
Por internet podemos
enviar cartas, fotos,
canciones, películas y
dibujos a una persona que
esté lejos
Envió el mensaje al correo
electrónico de mi amigo.
Y cuando mi amigo prenda el
computador…
Esta empresa le va a contar
que tiene mi mensaje y lo podrá
ver
TE CUENTO
En internet se encuentran sitios muy especiales, como el de juegos; en este
podrás encontrar ayuda de cómo instalar un juego y también las últimas versiones
de juego para computador.
Una de estas direcciones es http:/www.zone.com Aquí encontraras varios juegos
que podrás disfrutar desde tu casa y compitiendo con miles de usuarios y usuarios
en el mundo.
En estas otras direcciones encontraras algunos sitios en los cuales también
podrás jugar:
http://freeplay.kesmai.com
http://www.msn.com
REPASEMOS
Internet:
Internet es una red de muchas personas que comparten información por medio del
computador.
Comunicación por internet:
Para comunicarnos por internet, las personas utilizan todos los medios de
comunicación existentes.
Servicios de Internet:
Con internet puedes buscar la información que deseas y enviar y recibir
correspondencia en cualquier momento
Evaluación
Nombre: --------------------------------------------------------------------------------
Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
Unidad a evaluar: Internet
1. Haz un dibujo de cómo te imaginas que viaja la información por internet:
2. Contesta verdadero o falso:
V F
Un computador puede enviar información a otro instalado en el exterior
Internet es una red de comunicación que permite conectarnos a bibliotecas y universidades
Se puede hablar telefónicamente por internet
Por internet se puede enviar una canción gravada
Para comunicarnos por internet debes tener un computador
En internet, un computador central atiende a muchos computadores
3. Complete:
a. Un __________ es un computador muy grande que atiende a muchos
pequeños
b. __________ Es la reunión de muchos computadores que se comunican
c. Por __________ podemos mandar cartas, fotos, canciones, películas y
dibujos a una persona que esté lejos
d. Los __________ de internet ofrecen servicios de búsqueda y de correo
electrónico
e. La __________ comunicación a través de __________ es posible por
medio de computadores, cables y medios de comunicación
4. Observa el dibujo:
a. ¿Los computadores pueden comunicarse entre sí?
b. ¿Internet es la reunión de personas que se comunican por computador
para compartir información?
c. ¿Dónde está ubicado el servidor?
d. ¿Qué información pueden compartir los computadores?
5. Escriba el nombre de 4 medios de comunicación
______________________ ________________________
______________________ ________________________
Evaluación
Nombre: --------------------------------------------------------------------------------
Grado: --------------------------------------
Fecha: --------------------------------------
OTRO TIPO DE EVALUACIONES:
- Seleccione con una x la opción q responda mejor a la pregunta siguiente:
1. ¿Internet es?
a. La mezcla de vínculos que hace que la información se comprenda con
más facilidad ( )
b. Compartimientos donde se colocan los disco para leer la información
que hay en ellos
c. Es una enorme red de comunicación que nos permite compartir la
información con muchas personas por medio del computador
2. Coloca (A) en lo q debes hacer y (X) en lo que no debes hacer en el
aula virtual:
3. Une con líneas el dibujo y su significado:
Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos
Vínculos gráficos
Se guarda la información de todo lo que se hace en el computador
Posiciones frente a un computador
Comunicación de computadores en red
La evaluación de la lectura y la escritura exige por parte del docente ser muy
recursivo, razón por la cual esta cartilla representa un gran aporte a nuestro
trabajo de grado, si tenemos en cuenta que como personas llamadas a la
práctica de la docencia estamos encargados de esta ardua y maravillosa
labor, además nuestros criterios o valoraciones no representarán siempre la
última palabra. No obstante la evaluación es uno de los aspectos más
relevantes en la educación y en cualquier proceso de formación o de
adquisición de conocimientos, debido esto a la cantidad de información que
brinda a la persona que la aplica, información que sirve de base para la
formulación de nuevas propuestas o alternativas de solución para aquellas
falencias o debilidades detectadas durante el proceso de evaluación y al
mismo tiempo mecanismos para fortalecer las competencias que se han
desarrollado hasta el momento, puesto que debemos comprender que la
evaluación posee una función reguladora del aprendizaje debido a que no es
una actividad mecánica sino que se convierte en un elemento clave y
dinámico para la medición de la calidad de los aprendizajes, por tanto es una
herramienta de conocimiento que permite al docente verificar los logros o
dificultades en el proceso de aprehensión de la lengua escrita, la cual debe
ser continua con el fin de brindar un acompañamiento a los educandos en la
superación y alcance de los objetivos y al mismo tiempo procurando el
fortalecimiento de sus competencias.
De que manera fortalece a
nuestro trabajo de grado
Una de las dificultades y retos pedagógicos con los que se encuentran los profesores en las diferentes áreas radica en la desmotivación y desinterés de los estudiantes por el aprendizaje de la lecto-escritura, desinterés que se debe a que los niños no se ven motivados a participar en las clases debido a la monotonía, poca creatividad y la falta de uso de didácticas lúdicas y agradables por parte de algunos profesores.
Gran parte de los estudiantes de educación básica primaria no sienten gusto por la comprensión lectora, ni se sienten motivados por un cambio de actitud, por diversas causas que inician desde el desinterés familiar y frustraciones escolares debido a la monotonía de las clases y rigidez de algunos docentes, fenómeno observable en una gran cantidad de Instituciones Educativas.
Sin embargo los docentes y la didáctica moderna cuentan con aliadas surgidas del desarrollo de didácticas lúdicas y teniendo al juego como componente crucial en el aprendizaje.
La familia como organismo formador de valores y de actores para una sociedad justa, pacífica y equitativa, debe ser uno de los principales actores inmersos en el proceso educativo y qué más importante que hacerla partícipe de los diferentes momentos de la evaluación pedagógica de sus hijos y de la institución en general.
Luego interviene la escuela, que es el segundo lugar donde el niño recibe estímulos que le ayudarán en su proceso de desarrollo intelectual y
Reflexión de
Conclusión
cognoscitivo. Allí, el docente debe reconocer los saberes previos, con el fin de ubicarse en el contexto del niño y poder estimular respuestas a determinadas conductas que encausarán el aprendizaje de las primeras letras.
Conscientes de esta situación, de la corta edad de los niños y del inicio en la escolaridad, analizamos que el juego es parte primordial para el adecuado desarrollo del niño y que además favorece enormemente el aprendizaje; desde esta perspectiva vemos que el juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano desde que nace hasta que tiene uso de razón, el juego en el aula fortalece entonces valores como: la honradez, la lealtad, la fidelidad, la cooperación, la solidaridad, el respeto por el otro y por sus ideas, la tolerancia, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, etc., razón por la que no podemos quedarnos en la escuela del pasado y permanecer inmovilizados en las pedagogías tradicionalistas y rutinas tediosas de solamente instrucciones, debemos cambiar por completo y apuntar por una formación integral que aborde todas las aspectos del ser humano y podamos brindar una educación agradable y que realmente sirva no solo a nuestros alumnos sino también a nuestra sociedad.
A muchos niños, se les hace difícil aprender a leer y escribir y como consecuencia son propensos al fracaso escolar y a la repitencia. Una de las expectativas es que los niños logren leer y escribir en su momento, sean estudiantes competentes y en el futuro puedan responder creativamente en una sociedad cambiante y aprovechar las oportunidades que ésta le ofrece. Esta habilidad tiene que ser desarrollada por la escuela, y es responsabilidad del maestro/a, por eso es necesario identificar los niveles en el aprendizaje de la lecto escritura, y concientizarnos de una vez por todas que el juego y la informática son elemento clave en la nueva educación; es base y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia tanto para los aprendizajes de orden intelectual como los relacionados con la educación física o corporal, social, moral incluso creativa y estética, así la aplicación del juego a la educación de los sentidos y al aprendizaje de la lecto-escritura convencen poco a poco a educadores que apuestan por la renovación de las prácticas pedagógicas y creen en las posibilidades educativas del juego y la lúdica como elemento formativo de primer orden.
APLICACIONES DIDECTICAS. Disponible en: www.aplicaciones.info
SENA EN RED. Disponible en: http://www.senavirtual.edu.co
COLOMBIA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NCIONAL. Disponible en
www.mineducacion.gov.co
LA RESERVA.com. Publicación digital de ciencia y tecnología. Málaga. España.
Disponible en: www.lareserva.com
MICROSOFT. Encarta2006. Microsoft Corporation. 2005.
GISPERT. Carlos, et al. Enciclopedia Escolar Primaria Activa. Barcelona. Editorial
Océano 2005.
Bibliografía