BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. E-learning
Definisi sederhana e-learning adalah "Penggunaan teknologi elektronik untuk
menciptakan pengalaman belajar" (Horton, 2012:1).Namun definisi tersebut dapat
dikembangkan lebih jauh bergantung pada bagaimana pengalaman tersebut
diformulasi, diorganisir, dan diciptakan.
2.1.1. ADBE (Analyze, Design, Build, Evaluate)
Hortonmenjelaskan bahwa, "Siklus pengembangan e-learning terdiri dari
empat aktivitas utama: analyze, design, build, dan evaluate. Siklus tersebut
dapat dijalankan secara berulang dari aktivitas satu ke aktivitas sebelumnya
untuk menyempurnakan proyek e-learning yang sedang dikembangkan"
(2012:64).
Gambar 2.1. Siklus Pengembangan E-Learning (Horton, 2012:64).
Pada tahap analyze, perancang e-learning menganalisa kebutuhan-kebutuhan
pada suatu organisasi. Merekajuga menganalisa pelajar yang
nantinyaakanmenerima materi pelajaran. Selain itu, mereka mempelajari upaya-
upaya yang telah dilakukan untuk memperbaiki kebijakan-kebijakan yang
akandi ambil di masa depan. Hasil dari analisis tersebut adalah sebuah target
dari siklus pengembangan ini.
Tahap design merupakan penentuan berbagai komponen suatu solusi, lalu
mengorganisirnya menjadi satu kesatuan, dan menentukan strategi yang efektif.
Hasil dari rancangan tersebut adalah sebuah rencana untuk mencapai target.
Pada tahap build, perancang e-learning mengembangkan media dan
mengitegrasikannya ke dalam prototipe yang dapat diuji.
Evaluate adalah tahap terakhir yang merupakankegiatan pengujian prototipe
untuk mengidentifikasi cara-cara untuk menyempurnakan rancangan yang telah
dibuat.
2.1.2. Perancangan E-Learning
Horton mengatakan bahwa,"Perancangan adalah keputusan.Keputusan
tersebut mempengaruhi hasil akhir pada proyek e-learning.Perancangan
mengatur apa yang kita lakukan. Perancangan melibatkan pertimbangan,
kompromi, dan kreativitas"(2012: 2).
2.1.2.1. Absorb Activity
Absorb activity merupakan kegiatan menyampaikan, menginspirasi,
dan memotivasi pelajar untuk mendapatkan informasi yang mereka
butuhkan dalam mengerjakan suatu tugas ataupun untuk memahami
pelajaran selanjutnya. Terdapat empat jenis absorb acitvity: presentation,
reading, story by a teacher, dan field trip(Horton, 2012: 67).
a) Presentation
Presentationmerupakan cara penyampaian informasi dengan
jelas, terorganisir, dan tersusun secara logis. Cara ini identik
dengan pemaparan materi oleh dosen atau ahli selama ini.Para
murid belajar dengan melihat dan mendengarkan materi dari guru
dengan menggunakan media seperti video atau PowerPoint.
Gambar 2.2.Presentation (Horton, 2012: 70)
Terdapat berbagai macam jenis presentation seperti slide show,
physicaldansoftware demonstration, informationalfilm, drama,
dan discussion.
Gambar 2.3.Contoh PresentationBinusmaya Dengan
Menggunakan Slide Show.
b) Reading
Readingadalah cara penyampaian ilmu pengetahuan dengan
menggunakan kertas atau buku elektronik yang telah terorganisir
dengan baik dan terbukti seraca ilmiah.
Gambar 2.4.Reading (Horton, 2012: 95).
c) Story by a Teacher
Story by a teacheradalah proses penyampaian pengalaman yang
dilakukan oleh guru kepada murid atau sebaliknya. Di sini murid
menghubungkan pengalaman dengan teori.
Gambar 2.5.Story by a Teacher (Horton, 2012:106).
d) Field Trip
Field Tripadalah cara belajar e-learning dengan melakukan
kunjungan ke tempat virtual untuk menyampaikan informasi.Di
sana murid dapat mengamati fenomena, kejadian, atau aaktifitas
yang terjadi pada suatutempat.
Gambar 2.6.Field Trip(Horton, 2012: 116).
2.1.2.2. Do Activity
Do activity adalah penerapan informasi yang telah didapat menjadi
sebuah keterampilan dan ilmu pengetahuan(Horton, 2012: 129). Terdapat
tiga jenis do activityyang sering digunakan selama ini: practice activity,
discovery activity, games and simulations.
a) Practice Activity
Practice activitymembantu murid untuk memperkuat dan
memperhalus keahlian, pengetahuan, dan perilaku dengan
menerapkannya. Aktifitas ini memberi kesempatan bagi para
murid untuk melatih ilmu yang baru diperoleh. Terdapat tiga
jenis practice activity: drill-and-practice, hands-on, dan guided-
analysis.
Gambar 2.7.Practice Activities (Horton, 2012: 131).
b) Discovery Activity
Discovery activities adalah aktivitas belajar dengan
mengeksplorasi sebuah ide.Di sini murid melakukan percobaan-
percobaan berdasarkan rasa keingintahuan.Murid juga dapat
melakukan investigasi yang sistematis terhadap suatu hal. Dua
jenis discovery activity yaitu: virtual laboratories dan case
studies.
Gambar 2.8.Discovery Activities (Horton, 2012: 147).
c) Games and Simulations
Games and simulations merupakan aktivitas belajar yang
dilakukan dengan bermain.Aktivitas ini juga bisa dilakukan
dengan test, lesson, ataupun courses.
Gambar 2.9.Contoh Simulasi Persamaan Gas Ideal. (http://www.flinnsci.com/store/catalogPhotos/AP5916cat.jpg)
2.1.2.3. Connect Activity
Connect activity merupakan penerapan teori-teori ke dalam kondisi
asli di lapangan.Aktivitas ini memperkecil jarak antara ilmu yang telah
diperoleh murid saat belajar dengan implementasinya di keadaan yang
sebenarnya(Horton, 2012: 163). Terdapat beberapa jenis connect
activities yaitu:
a) Ponder Activity
Ponder activity membutuhkan murid dengan pemikiran yang
dalam dan luas pada suatu hal yang sedang dipelajari. Aktivitas
ini berfokus memberikan sudut pandang baru bagi murid pada
suatu hal. Beberapa jenis ponder activity yaitu: rethorical
question, meditation, cite-example activity, evaluation, summary
activity.
b) Questioning Activity
Questioning activity adalah aktivitas bertanya maupun menjawab
suatu materi dengan kritis untuk mendapatkan suatu kesimpulan
yang baik. Aktivitas ini dapat membantu murid dalam
mengintegrasikan suatu pelajaran yang baru.
c) Stories by Learner
Stories by learneradalah aktivitas menceritakan pengalaman dari
seorang murid yang berkaitan dengan teori-teori yang telah
dipelajari.
d) Job Aid
Job aid adalah aktivitas belajar yang menerapkan teori-teori saat
belajar, ke dalam kehidupan nyata untuk mendukung pekerjaan
atau tugas tertentu.
e) Research Activity
Research activity mengajari murid untuk mengumpulkan,
menganalisa dan membuat laporan dari suatu informasi.Aktivitas
ini menghubungkan murid dengan keseluruhan ilmu pengetahuan
lainnya.
Gambar 2.10.Research Activity (Horton, 2012: 197).
f) Original Work
Original work merupakan ujian akhir yang sangat
bermanfaat.Aktivitas ini menuntut murid untuk menerapkan
pelajaran yang telah diperoleh dengan mengerjakannya
sendiri.Murid dituntut untuk menyelesaikan permasalahan-
permasalahan yang terdapat di lapangan dan mengajukannya
kepada guru atau teman diskusi untuk dikritisi.
2.1.2.4. Test
Test adalah sebuah aktivitas untuk mengetahui seberapa baik murid
memahami tujuan dari suatu pelajaran (Horton, 2012: 215). Terdapat
beberapa jenis test yaitu:
a) True / False
True/false adalah test yang menuntut murid untuk menilai benar
atau tidaknya suatu pertanyaan.
Gambar 2.11.True/False (Horton, 2012: 222).
b) Pick-one
Pick-one adalah pertanyaan dengan memilih satu jawaban yang
benar dari beberapa pilihan yang disediakan.
Gambar 2.12.Pick-one (Horton, 2012: 225).
c) Pick-multiple
Pick-multiple adalah memilih beberapa jawaban yang benar dari
beberapa pilihan yang telah disediakan.
Gambar 2.13.Pick-multiple (Horton, 2012: 229).
d) Fill-in-the-blanks
Fill-in-the-blanks merupakan pertanyaan dengan mengisi
jawaban yang benar dari suatu pernyataan atau kalimat yang
dihilangkan sebagian kata di dalamnya.
Gambar 2.14.Fill-in-the-blanks (Horton, 2012: 232).
e) Matching-list
Matching-list adalah pertanyaan yang dijawab dengan
mencocokkan objek-obek berdasarkan hubungan tertentu.
Gambar 2.15.Matching-list (Horton, 2012: 234).
f) Sequence
Sequence adalah bentuk pertanyaan yang dijawab dengan cara
mengurutkan jawaban-jawaban yang disediakan berdasarkan
urutan tertentu.
Gambar 2.16.Sequence (Horton, 2012: 236).
g) Composotion
Composition adalah pertanyaan yang menuntut seseorang
untuk menjawab dengan cara essay. Jawaban tersebut dapat
dinilai dengan score.
Gambar 2.17.Composition (Horton, 2012: 239).
h) Performance
Performance adalah tipe pertanyaan yang menuntut penjawab
dengan menjalankan tugas-tugas yang diberikan.
Gambar 2.18.Performance Question (Horton, 2012: 240).
2.1.2.5. Predictable Learning Cycle
Menurut Horton (2012: 566),Predictable Learning Lycle adalah
"Sebuah siklus pembelajaran yang memungkinkan pembelajaran
dapatlebih terprediksi dan membiarkan pelajar lebih berkonsentrasi pada
studi yang sedang merekajalankan".
Gambar 2.19.Predictable Learning Cycle (Horton, 2012: 567).
2.2. Analisis dan Perancangan Sistem
2.2.1. Analisis Sistem
Menurut Whitten et al. (2004: 176), "Analisis sistem adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian
komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa bagus bagian-bagian
komponen tersebut dalam berinteraksi untuk meraih tujuan mereka".
Satzinger et al. mengatakan bahwa, "Analisis sistem adalah sebuah
prosespemahaman danpenentuan secara rinci apa yangharus dilakukan dalam
sisteminformasi" (2005: 4).
2.2.1.1. Activity Diagram
Menurut Satzingeret al.(2012: 141), "Pada dasarnya Activity Diagram
berguna untuk menampilkan alur kinerja sebuah sistem, user yang
melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut.
Activity diagaram adalah salah satu bagian dari Unified Modeling
Language (UML) diagram yang berhubungan dengan pendekatan
berorientasi objek".
Gambar 2.20.Activity Diagram (Stazinger et al., 2012: 146).
2.2.1.2. Event Table
Menurut Satzinger, et al. (2012, p.168), Event Table terdiri dari kumpulan
baris dan kolom yang mewakili setiap peristiwa secara detail. Setiap baris
dalam event table menyimpan informasi mengenai sebuah peristiwa dan
use case.
Gambar 2.21.Event Table (Satzinger et al, 2012: 175).
2.2.1.3. Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger et al. (2012 ,p 185), Class diagram terdiri dari persegi
panjangmewakiliclass dangaris yang menghubungkan persegi panjang
yang menunjukkanasosiasiantara class.
Gambar 2.22.Domain Model Class Diagram (Satzinger, p. 187)
UML class memiliki tiga simbol bagian: name, attributes, dan methods.
Tetapi domain class diagram yangsederhana tidak menunjukan atribut.
Class yang mewakili hubungan many-to-many antara kelas lainnya
disebut assotiation class.
2.2.1.4. Use Case Diagram
Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 214), Use Case Diagram adalah
sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara
para pengguna berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.23.Use Case Diagam(Satzinger, p. 215)
Actor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas atau
stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.
Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukan posisi sebuah
jabatan.
Actor memberi input atau menerima informasi dari sistem.
Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian
dari bagian manual sistem. Dalam hal ini, seorang actor tidak selalu sama
sebagai sumber kejadian dalam event table.
Sebuah sumber dari suatu peristiwa adalah initiating person, seperti
pelanggan, dan eksternal selalu ke sistem, termasuk sistem manual,
sebaliknya, seorang actor dalam analisis use case adalah orang yang
benar- benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.
Use Case dibuat berdasarkan keperluan actor dan merupakan “apa”yang
dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use Case
diberi nama hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use
Case dinotasikan dengan gambar (horizontal elipse), Use case
biasanyamenggunakan kata kerja dan nama use case boleh terdiri dari
beberapa katadan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang
sama.
2.2.2. Perancangan Sistem
Menurut Whitten, et al. (2012, p. 176), perancangan sistem adalah sebuah
teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem)
yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang
lengkap.Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-
bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya).
Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 4), perancangan sistem adalah sebuah
proses menentukan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem
informasi harus diimplementasikan secara fisik.
2.2.2.1. Design Class Diagram
Menurut Satzinger, et al. (2012, p. 191),class diagram yang telah kita
lihat sejauh ini adalah diagram model domain class. Desain class diagram
digunakan untuk mewakili class perangkat lunak yang disertakan dalam
sistem baru.
Gambar 2.24.Design Class Diagram (Satzinger, p. 313)
2.2.2.2. Three Layer Design Sequence Diagram
Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 342), Three Layer Design
Sequence Diagram yaitu suatu lapisan yang mengembangkan sistem yang
mudah dipelihara.Desain multilayer dibagi menjadi beberapa kelompok
berdasarkan fokus utama atau tanggung jawab mereka.Three layer adalah
desain yang sangat kuat dan fleksibel untuk sistem.
Gambar 2.25.Three Layer Design Sequence Diagram (Satzinger, p. 332)
2.2.2.3. Communication Diagram
Menurut Satzinger (2005, p. 334), Communication Diagram adalah
interaksi yang terjadi antara class dengan class lainnya.
Gambar 2.26.Communication Diagram (Satzinger, p. 337)
2.2.2.4. User Interface
Menurut Satzinger, et al. (2005, p. 444), User Interface adalah suatu
sistem interaktif.User Interface adalah tampilan semua pengguna akhir
yang akan masuk ke dalam kontak saat menggunakan sistem fisik,
perseptual, dan konseptual. Bagi pengguna akhir dari suatu sistem, user
interface adalah sistem itu sendiri.
2.3. Design Science Research Methodology (DSRM)
Gambar 2.27. Model Proses DSRM (Ken Peffers, p. 54)
Ken Peffers, et al. (2007, p. 1) menjelaskan bahwa DSRMmenyajikan dan
mengevaluasi metodologi untuk melakukan penelitian Design Science dalam sistem
informasi.DSRM menggabungkan prinsip, praktik, dan prosedur yang diperlukan
untuk melakukan penelitian tersebut dan memenuhi tiga tujuan: konsisten dengan
literatur sebelumnya, menyediakan model proses nominal untuk melakukan
penelitian DS, dan menyediakan model mental untuk menyajikan dan mengevaluasi
penelitian DS. Proses DS meliputi enam langkah:
2.3.1. Identify Problem and Motivation
Menentukan masalah penelitian secara spesifik dan nilai yang akan diperoleh
jika permasalahan tersebut dapat diselesaikan. Definisi masalah akan digunakan
untuk mengembangkan sebuah artefak yang dapat secara efektif memberikan
solusi yang mungkin berguna untuk menyemprotkan suatu masalah konseptual
sehingga dapat menangkap kompleksitas.
2.3.2. Define Objectives of a Solution
Menyimpulkan tujuan solusi dari definisi masalah dan mengetahui tentang
apa yang mungkin dan layak. Tujuan dapat bersifat kuantitatif atau
kualitatif.Tujuan harus disimpulkan secara rasional dari spesifikasi
masalah.Sumber daya yang diperlukan untuk hal ini mencakup pengetahuan
tentang masalah.
2.3.3. Design and Development
Mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat.Wujudnya adalah
konstruksi, model, metode, atau instantiations (masing-masing didefinisikan
secara luas).Secara konseptual, artefak desain penelitian dapat berupa benda
yang dirancang di mana kontribusi penelitian tertanam di dalam desain.Kegiatan
ini meliputi penentuan fungsi yang diinginkan artefak dan arsitektur dan
kemudian menciptakan artefak yang sebenarnya.Sumber daya yang diperlukan
untuk bergerak dari tujuan untuk desain dan pengembangan meliputi
pengetahuan teori yang dapat dibawa untuk menanggung dalam suatu larutan.
2.3.4. Demonstration
Demonstrasi merupakan penggunaan wujud sistem yang baru untuk
memecahkan satu atau lebih kasus dari masalah. Ini bisa melibatkan
penggunaannya dalam eksperimen, simulasi, studi kasus, bukti, atau kegiatan
lain yang sesuai. Sumber daya yang dibutuhkan untuk demonstrasi ini termasuk
pengetahuan yang efektif tentang bagaimana menggunakan artefak untuk
memecahkan masalah.
2.3.5. Evaluation
Mengamati dan mengukur seberapa baik artefak memberikan solusi untuk
masalah yang ada.Kegiatan ini membandingkan tujuan solusi untuk hasil
pengamatan dari penggunaan artefak dalam demonstrasi.Hal ini membutuhkan
pengetahuan tentang metrik yang relevan dan teknik analisis. Evaluasi bisa
mengambil banyak bentuk tergantung pada sifat dari tempat masalah dan
artefak,. Ini dapat mencakup item seperti perbandingan fungsi artefak dengan
tujuan solusi dari kegiatan 2, tujuan ukuran kinerja kuantitatif seperti anggaran
atau item diproduksi, hasil survei kepuasan, umpan balik klien, atau simulasi.
Ini bisa mencakup langkah-langkah terukur dari kinerja sistem, seperti waktu
respon atau ketersediaan.Secara konseptual, evaluasi tersebut dapat mencakup
bukti empiris atau bukti logis.
2.3.6. Communication
Mengkomunikasikan masalah tentang pentingnya, artefak, utilitas dan
kebaruan, kekakuan dari desain, dan efektivitasnya bagi para peneliti dan
pengamat lain seperti praktisi profesional.
2.4. ADBE dan DSRM
Gambar 2.28. Kombinasi DSRM dan ADBE
Penggabungan metodologi DSRM dengan ADBE dilakukan untuk
mengadaptasi perancangan konten e-learning Horton.Pada tahap analisis, target
pencapaian ditentukan sesuai dengan kondisi belajar mengajar SMAN 51.Tahap ini
merupakan kombinasi dari tahap pertama dan ke-dua DSRM.Tahap perancangan dan
Pembuatan menyerupai tahap ke-3 DSRM yaitu perancangan dan pengembangan
ditambah demonstrasi sistem yang telah dibuat kepada para pengguna. Setelah itu
metodologi DSRM dan ADBE mempunyai tahap evaluasi yang sama untuk
peninjauan ulang dari hasil implementasi sistem e-learning yang baru.