8
BAB 2
Landasan Teori
2.1 Teori-Teori Dasar/Umum
2.1.1 Pengertian Pendidikan
Menurut M. Ngalim Purwanto MP (2007, p11) pendidikan adalah segala
usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin
perkembangan jasmani dan rohani kearah kedewasaan.
Proses pendidikan bukan hanya apa yang disebut dengan transfer of
knowledge, transfer of value, transfer of skill, namun keseluruhan kegiatan
yang dapat memanusiakan manusia sehingga menjadi individu yang mampu
mengembangkan dirinya dalam menghadapi dan memecahkan berbagai
permasalahan dalam kehidupannya, sehingga pendidikan dapat dikatakan
sebagai perencanaan masa depan suatu bangsa.
2.1.1.1 Jenis Pendidikan
Jenis Pendidikan adalah kelompok yang didasarkan pada
kekhususan tujuan pendidikan suatu satuan pendidikan. Jenis
pendidikan ada beberapa macam yaitu:
a. Pendidikan umum
Pendidikan umum merupakan pendidikan dasar dan menengah
yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh
peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih
9
tinggi. Bentuknya : Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah
Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA).
b. Pendidikan kejuruan
Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang
mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang
tertentu. Bentuk satuan pendidikannya adalah Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK), jenis ini termasuk kedalam pendidikan formal.
c. Pendidikan akademik
Pendidikan akademik merupakan pendidikan tinggi program
sarjana dan pascasarjana yang diarahkan terutama pada penguasaan
disiplin ilmu pengetahuan tertentu.
d. Pendidikan profesi
Pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah program
sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memasuki suatu
profesi atau menjadi seorang profesional. Salah satu yang
dikembangkan dalam pendidikan tinggi keprofesian adalah yang
disebut dengan program diploma, mulai dari D1 sampai dengan D4
dengan berbagai konsentrasi bidang ilmu keahlian. Konsentrasi
pendidikan profesi dimana para mahasiswa lebih diarahkan kepada
minat menguasai keahlian tertentu. Dalam bidang keahlian dan
keprofesian khususnya Desain Komunikasi Visual terdapat jurusan
seperti Desain Grafis untuk D4 dan Desain Multimedia untuk D3
dan Desain Periklanan (D3). Dalam proses belajar mengajar dalam
10
pendidikan keprofesian akan berbeda dengan jalur kesarjanaan (S1)
pada setiap bidang studi tersebut.
e. Pendidikan vokasi
Pendidikan vokasi merupakan pendidikan tinggi yang
mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan
keahlian terapan tertentu maksimal dalam jenjang diploma 4 setara
dengan program sarjana (strata 1).
f. Pendidikan keagamaan
Pendidikan keagamaan merupakan pendidikan dasar, menengah,
dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat
menjalankan peranan yang menuntut penguasaan pengetahuan dan
pengalaman terhadap ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama.
g. Pendidikan khusus
Pendidikan khusus merupakan penyelenggaraan pendidikan untuk
peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki
kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif
(bergabung dengan sekolah biasa) atau berupa satuan pendidikan
khusus pada tingkat pendidikan dasar dan menengah (dalam bentuk
Sekolah Luar Biasa/SLB)
2.1.1.2 Tujuan Pendidikan
Menurut M. Ngalim Purwanto MP (2007, p40) tujuan pendidikan
dapat kita susun menurut hierakinya sebagai berikut:
1. Tujuan Umum
11
Tujuan pendidikan yang berlaku untuk seluruh lembaga
pendidikan yang diselenggarakan oleh suatu negara. Tujuan umum
pendidikan yang berlaku di Indonesia disebut tujuan pendidikan
nasional. Tiap-tiap negara mempunyai tujuan pendidikan nasional.
Untuk negara kita, tujuan pendidikan nasional tercantum didalam
undang-undang No. 2 tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan
Nasional.
2. Tujuan Institusional
Tujuan pendidikan yang akan dicapai menurut jenis dan tingkatan
sekolah atau lembaga pendidikan masing-masing. Tujuan
institusional ini tercantum didalam kurikulum sekolah atau lembaga
pendidikan yang menggambarkan yang harus dicapai setelah selesai
belajar disekolah itu. Dengan demikian, tujuan institusional SMA
tidak sama dengan STM atau sebagainya.
3. Tujuan Kurikuler
Tujuan kurikulum sekolah yang telah diperinci menurut bidang
studi atau mata pelajaran atau kelompok mata pelajaran. Jadi, tujuan
kulikuler adalah tujuan tiap-tiap mata pelajaran untuk suatu sekolah
tertentu.
4. Tujuan Instruksional
Tujuan pokok bahasan atau sub pokok bahasan (topik-topik atau
subtopik) yang akan diajarkan oleh guru.
12
2.1.2 Sistem Informasi
Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005, p703) sistem informasi adalah :
1. Rangkaian orang, prosedur, dan sumber daya yang mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
2. Sebuah sistem yang menerima sumber daya data sebagai input dan
memprosesnya kedalam produk informasi sebagai outputnya.
Menurut Laudon (2004, p8) “an information system can be defined
technically as a set of interrelated components that collect (or retrieve),
process, store, and distribute information to support decision making and
control in an organization” yang berarti sistem informasi dapat di defenisikan
sebagai sekumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan
dalam mengumpulkan (atau memperoleh), memproses, menyimpan dan
mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi dan pengendalian didalam sebuah perusahaan.
Jadi pengertian sistem informasi adalah sekumpulan komponen-
komponen yang merupakan rangkaian prosedur formal yang saling
berhubungan dimana data dapat dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan
didistribusikan kepada para pemakai.
2.1.3 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.3.1 Pengertian Analisis
13
Menurut Britton (2001, p265) analisis merupakan salah satu
tahapan dari pengembangan life cycle yang melibatkan investigasi dan
pemodelan dari permasalahan dan pengembangan sistem.
2.1.3.2 Pengertian Perancangan
Menurut Britton (2001, p266) perancangan adalah tahapan
didalam pengembangan sistem berorinetasi objek dimana arsitektur dari
sistem itu ditentukan, bagaimana keseluruhan sistem itu diorganisasikan
menjadi lebih kecil, komponen yang lebih mudah diatur atau subsistem.
2.1.3.3 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Valacich (2004,p23) perancangan sistem adalah suatu
tahap dalam siklus pengembangan sistem (System Development Life
Cycle) dimana sistem yang dipilih untuk pengembangan dalam analisis
sistem pertama kali dijabarkan secara tersendiri dari semua platform
komputer (desain logika) dan kemudian diubah menjadi detail-detail
teknologi secara spesifik (desain fisik) dari semua rancangan
pemograman dari sistem yang dapat diselesaikan.
2.1.3.4 Alat Perancangan
UML (The Unified Modeling Language) merupakan modeling
language yang biasa digunakan untuk menggambarkan,
menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan arsitektur
suatu sistem software. (Priesley, 2001, p1) alat perancangan yang
14
umumnya digunakan untuk menggambarkan rancangan sistem yang
akan dibuat antara lain :
2.1.3.4.1 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan elemen-elemen data
dalam sistem yang hendak dikembangkan, cara
mengelompokkan elemen-elemen data dalam, serta hubungan
antar elemen data. Diagram ini mengidentifikasikan atribut
dan operasi yang dimiliki oleh setiap class. (Briton, 2001,
p69).
Di dalam sistem antara class yang satu dengan yang lain
saling berhubungan. Class-class ini digambarkan dalam class
diagram. Notasi yang digunakan dalam class diagram :
1. Class
Class
Attribute
Operation
Tabel 2.1 Class Diagram
Class digambarkan dengan empat persegi panjang yang
hanya menuliskan nama class tersebut dan sekaligus
menunjukkan attribute dan operation. Attribute adalah data
yang menggambarkan karakteristik dari suatu objek.
Operation adalah implementasi service yang dapat
mempengaruhi behaviour atau dengan kata lain. Operation
15
adalah abstraksi dari sesuatu yang bisa dilakukan terhadap
objek dan di-shared oleh semua objek pada class tersebut.
2. Generalization
Generalization adalah sebuah class yang umum, biasanya
disebut sebagai super class yang mendeskripsikan properties
yang bersamaan kepada group dari special class yang disebut
sub class.
3. Association
Association adalah hubungan terstruktur yang
menspesifikasi objek yang terkoneksi dengan objek lainnya.
Secara linguistic assocation diekspresikan dengan formulasi
“associated with”.
4. Aggregation
Aggregation adalah sebuah superior object yang terdiri
atas beberapa objek. Struktur aggregation mendefinisikan
hubungan antara 2 buah objek atau lebih. Aggregation
menjelaskan suatu objek yang fundamental yang terdiri atas
objek-objek, sehingga jika salah satu objek dihilangkan
mungkin tidak akan menjelaskan objek itu lagi. Secara
linguistik aggregation diekspresikan dengan formulasi “has-
a”.
2.1.3.4.2 Use Case Diagram
16
”Use case merupakan urutan transaksi dari aktor pada
sistem atau sekumpulan skenario yang menjadi satu untuk
tujuan user. Use case menentukan perilaku yang diharapkan
(what) dan bukan metode yang membuat bagaimana itu terjadi
(how). Use case dibuat berdasarkan kebutuhan fungsional
yang diketahui tetapi tidak digambarkan dalam kebutuhan
one-to-one.” (Ivkovic, p1).
Keuntungan dari use case, yaitu sebagai berikut (Fariza,
p9) :
• Menangkap kebutuhan fungsional dari perspektif user,
• Memberi deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang
seharusnya dilakukan sistem.
• Dasar membentuk tes sistem.
• Menyediakan kemampuan untuk melacak kebutuhan
fungsional ke dalam class aktual dan operasi dalam sistem.
• Berfungsi sebagai unit estimasi.
• Unit terkecil dari delivery. setiap increment yang
direncanakan dan di deliver secara increment.
2.1.3.4.3 Rich Picture
Menurut Mathiassen (Mathiassen, 2000, p26) “Rich
Picture is an informal drawing that presents the illustrator’s
under standing of a situation”. Dari definisi diatas dapat
diterjemahkan bahwa Rich Picture adalah sebuah gambaran
17
yang menampilkan ilustasi dari sebuah situasi sistem.
Dari kedua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa Rich
Picture adalah gambaran yang merangkaikan segala sesuatu
yang berhubungan dengan situasi suatu sistem.
2.1.3.4.4 Activity Diagram
Activity Diagram menurut McGraw-Hill (2002, p109)
adalah “suatu variasi atau kasus yang khusus dari state
organisasi, dimana state adalah aktivitas–aktivitas yang
memberikan tampilan dari operasi dan transisi–transisi dipicu
oleh kelengkapan atas operasi”.
Menurut pendapat Jones (2006, p60) “Activity diagram
plays the role of a “map” in understanding business processes
by showing the sequence of activity in the process ”. Dapat
diartikan sebagai berikut activity diagram adalah diagram
aktivitas yang berperan sebagai “map” dalam pengertian
proses bisnis dengan menunjukan sequence dari proses-proses
aktivitas yang ada.
Activity diagram adalah suatu proyeksi yang bersifat dasar
dari elemen-elemen yang ditemukan dalam sebuah grafik
aktivitas, suatu kasus yang khusus dari state machine dalam
semua atau kebanyakan state yang merupakan state aktivitas
dan di dalam semua atau kebanyakan transisi dipercepat
18
dengan penyelesaian dari aktivitas-aktivitas dalam state
sumber.
Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa activity
diagram adalah diagram yang menunjukkan rangkaian
aktivitas dalam proses yang menunjukkan tampilan dari proses
binis yang ada.
2.1.4 8 Aturan Emas (8 Golden Rules)
Menurut Ben Shneiderman (2000, page 74-75) 8 aturan emas adalah
prinsip-prinsip pokok design yang digunakan dalam hampir semua sistem
interaktif. Prinsip-prinsip tersebut antara lain :
1. Strive of consistency
Rangkaian aksi yang tetap seharusnya diberikan didalam situasi yang
sejenis; istilah harus digunakan dalam perintah, menu, dan layer bantuan;
warna, rancangan, huruf besar, dan jenis huruf harus konsisten, dan
sebagainya.
2. Enable frequent users to use shortcut
Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan, kurangilah jumlah
interaksi dan tingkatkanlah kecepatan interaksi. Umumnya, pengguna
berpengetahuan luas menyukai singkatan, kunci spesial, dan perintah
tersembunyi.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap aksi oleh pengguna, harus ada umpan balik dari system.
Untuk aksi yang sering dan minor, respon yang diberikan dapat sederhana
19
saja. Untuk aksi yang jarang dilakukan dan major, respon yang diberikan
harus lebih penting.
4. Design dialogs to yeild closure
Urutan aksi yang harus diorganisasikan kedalam kelompok dengan awal,
tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian suatu
kelompok aksi memberikan operator suatu penyelesaian penyelenggaraan,
perasaan bebas, tanda untuk membuang rencana kemungkinan dan pilihan
dari pikiran mereka, dan menandakan bahwa persiapan untuk kelompok
aksi berikutnya telah siap dilakukan.
5. Offer error prevention and simple error handling
Sebisa mungkin, rancanglah system yang memungkinkan user untuk tidak
melakukan kesalahan fatal, misalnya dengan menggunakan menu pilihan
maupun dengan membatasi input. Jika user melakukan kesalahan, system
harus mengetahui kesalahan tersebut, system harus mengetahui kesalahan
tersebut dan memberikan solusi spesifik yang sederhana, membangun.
6. Permit easy reversal of action
Sebisa mungkin, aksi harus dapat dikembalikan. Keistimewaan ini
mengurangi kegelisahan, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan
dapat terlepas, sehingga mereka terdorong untuk menjelajahi pilihan yang
belum dikenal.
7. Support internal locus of control
Operator berpengalaman sangat mengharapkan suatu perasaan seoleh
mereka menguasai sistem dan system merespon aksi mereka. Hindari aksi
sistem secara tiba-tiba, urutan pemasukan data yang membosankan,
20
ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi penting, dan
ketidakmampuan untuk menghasilkan aksi yang diharapkan, semua itu
menimbulkan kegelisahan dan ketidakpuasan.
8. Reduce short-term memory load
Keterbatasan dari pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka
pendek membutuhkan tampilan yang sederhana, penggabungan halaman
yang berlipat-lipat, pengurangan gerakan jendela, dan waktu pelatihan yang
cukup untuk kode, hafalan, dan urutan aksi. Jika diperlukan, akses online
untuk bentuk sintaks perintah, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus
disediakan.
2.1.5 Analisis SWOT
Menurut Rangkuti (2006, p22) data eksternal dapat diperoleh dari
lingkungan diluar perusahaan seperti pasar, kompetitor komunitas, pemasok,
pemerintah dan kelompok kepentingan tertentu. Sedangkan data internal
dapat diperoleh didalam perusahaan itu sendiri seperti dari laporan keuangan,
laporan kegiatan SDM, laporan kegiatan operasional, dan laporan kegiatan
perusahaan. Lingkungan internal terdiri dari kekuatan (strength) dan
kelemahan (weaknesses), sedangkan lingkungan eksternal terdiri dari peluang
(opportunities) dan ancaman (threats). Berikut adalah penjelasan mengenai
empat komponen dari SWOT :
1. Kekuatan (strength)
21
Merupakan kekuatan utama perusahaan jika dibandingkan dengan
kompetitornya. Kekuatan adalah kompetensi khusus yang memberikan
keunggulan komparatif bagi perusahaan dipasar.
2. Kelemahan (weaknesses)
Kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan dalam sumber
daya, keterampilan dan kapabilitas yang menghambat kinerja perusahaan.
3. Peluang (opportunities)
Peluang adalah suatu situasi yang paling menguntungkan dalam
lingkungan perusahaan didalam proses bisnisnya.
4. Ancaman (threats)
Merupakan situasi yang tidak menguntungkan bagi perusahaan
dan dapat membawa dampak yang merugikan bagi perusahaan.
Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana
peluang dan ancaman yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan
kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matriks ini dapat menghasilkan
empat kemungkinan alternatif strategis yang mungkin dilaksanakan saat ini.
1. Strategi SO
Strategi yang dibuat perusahaan dengan memanfaatkan kekuatan
perusahaan untuk membuat dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.
2. Strategi ST
Ini adalah strategi yang memanfaatkan kekuatan perusahaan untuk
mengatasi ancaman.
3. Strategi WO
22
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada
dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada.
4. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan
berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari
ancaman.
Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel dimana terdapat empat sel faktor
utama, empat sel strategi dan satu sel yang dibiarkan kosong (sel kiri atas).
Keempat sel strategi, yang diberikan nama SO, WO, ST, dan WT,
dikembangkan setelah melengkapi keempat sel faktor utama, yang diberi
nama S, W, O, dan T.
Menurut David (2009, p330) terdapat delapan langkah dalam membentuk
sebuah Matriks SWOT :
1. Buat daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.
2. Buat daftar ancaman-ancaman eksternal utama perusahaan.
3. Buat daftar kekuatan-kekuatan internal utama perusahaan.
4. Buat daftar kelemahan-kelemahan internal utama perusahaan.
5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasilnya
pada sel Strategi SO.
6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi WO.
7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi ST.
23
8. Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi WT.
2.1.6 Lima Kekuatan PORTER
Menurut David (2009, p144-148) model 5 kekuatan PORTER tentang
analisis kompetitif merupakan pendekatan yang dipakai untuk
mengembangkan Strategi oleh banyak industri. Hakikat persaingan disuatu
industri tertentu dapat dipandang sebagai perpaduan dari lima kekuatan:
1. Persaingan antar perusahaan saingan
Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan
kekuatan terhebat dari lima kekuatan kompetitif karena sebuah strategi
perusahaan dapat berhasil apabila menghasilkan keunggulan kompetitif
atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing. Intensitas persaingan
antarperusahaan akan cendrung meningkat ketika jumlah pesaing
bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam ukuran dan kapasitas, ketika
permintaan produk industri menurun dan ketika potongan harga menjadi
lazim. Selain itu, persaingan juga meningkat ketika konsumen dapat
dengan mudah berpindah ke merek lainnya, ketika hambatan untuk
meninggalkan pasar tinggi, ketika biaya tetap tinggi; ketika produk bisa
rusak atau musnah; ketika permintaan konsumen tumbuh lambat atau
turun sehinggal pesaing memiliki kelebihan kapasitas dan atau persediaan
serta ketika produk yang dijual adalah komoditas (tidak mudah
diferensiasi).
2. Potensi masuknya pesaing baru
24
Intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat bila
pesaing baru dapat masuk ke suatu industri dengan mudah. Hambatan
masuk bagi pesaing baru berupa pencapaian skala ekonomis secara cepat,
kebutuhan untuk menguasai teknologi, loyalitas konsumen yang kuat,
preferensi merek yang kuat, persyaratan modal yang besar, kurangnya
saluran distribusi yang memadai, kebijakan regulatif pemerintah,
kurangnya akses ke bahan mentah, lokasi yang kurang menguntungkan,
serangan balik dari perusahaan yang diam-diam berkubu, dan potensi
penyaringan pasar.
3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti
Tekanan kompetitif dari produk-produk pengganti bertambah
ketika harga relatif produk pengganti turunh dan ketika biaya peralihan
konsumen juga turun.
4. Daya tawar pemasok
Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan disuatu
industri ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya
terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya
peralihan kebahan mentah lainnya sangat tinggi. Namun, pada
kebanyakan industri, penjual menjalin kemitraan strategi dengan
pemasok terpilih dengan tujuan :
a. Mengurangi biaya persediaan dan logistik.
b. Mempercepat ketersediaan komponen generasi selanjutnya.
c. Meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta
mengurangi tingkat kecacatannya;
25
d. Menekan pengeluaran baik bagi diri mereka sendiri maupun pemasok
mereka.
5. Daya tawar konsumen
Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang
mempengaruhi keunggulan kompetitif bila :
a. Mereka dapat dengan udah dan murah beralih ke merek atau
pengganti pesaing.
b. Mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi penjual.
c. Penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen.
d. Mereka memegang informasi tentang produk, harga dan biaya
penjual.
e. Mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa
membeli produk.
2.1.7 Pengertian Internet
Menurut Potter (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan
dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh
pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Inter koneksi ini
dihubungkan dengan standart protokol yang bebas dan terbuka.
Menurut Turban (2005, p50) internet adalah sistem jaringan komputer dan
jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat
publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses keratusan atau
jutaan manusia diseluruh dunia.
26
Internet adalah suatu jaringan terbesar dari jaringan-
jaringan,menghubungkan jutaan komputer via protocol, hardware, dan
saluran komunikasi. (Williams, 2005, p.64).
Menurut Kenneth C. Laundon (2008, p122) internet adalah jaringan
terkoneksi dari ribuan juta jaringan dan komputer (kadang-kadang disebut
dengan host komputer atau host) dengan perusahaan, lembaga pendidikan,
intansi pemerintah, dan individu.
Internet dalam E-Learning memiliki peranan yang penting. Meskipun
begitu tanpa internet aplikasi E-Learning sebenarnya dapat dijalankan hanya
saja sangat terbatas pada suatu jaringan kecil saja. Internet dapat
memungkinkan E-Learning merambah ke berbagai wilayah dalam cakupan
yang cukup luas.
2.1.8 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) adalah aplikasi internet yang menyediakan
fasilitas untuk mengakses informasi dan menjalankan program yang tersimpan
dalam komputer dan terhubung dengan internet ( Easglestone, 2001, p24).
Internet menyediakan arsitektur jaringan dan WWW menyediakan
metode untuk meyimpan dan mengambil dokumen-dokumen (McLeod, 2001,
p75). Setiap sumber web dialamatkan oleh rangkaian karakter dengan suatu
format standar tertentu yang disebut Uniform Resource Locator (URL).
Beberapa contoh web browser yang paling banyak digunakan adalah Mozilla
Firefox, Internet Explorer, Opera, Apple Safari.
Beberapa istilah yang ada di dalam World Wide Web diantaranya adalah :
27
• Website
Website adalah sebuah komputer dikaitkan ke internet yang berisi
hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui hyperlink.
• Web Page
Web page adalah suatu file hypermedia yang disimpan di suatu
website yang diindentifikasikan oleh suatu alamat unik
• Home Page
Home page adalah halaman pertama dari suatu web site. Terdapat
hyperlink ke page-page selanjutnya.
• Hypertext Link
Hypertext link adalah suatu penunjuk yang terdiri dari tekx atau grafik
yang digunakan untuk mengakses hypertext yang di simpan di web
site. Teks ini biasanya digaris bawahi dan ditampilkan dengan warna
biru.
• Universal Resource Locator (URL)
URL adalah alamat dari suatu web page.
• Browser
Browser adalah suatu perangkat lunak yang memungkinkan kita
untuk mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter
pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan
kita dari keharusan untuk mengetahui URL dari web page yang berisi
informasi yang kita butuhkan.
• File Transfer Protocol (FTP)
28
FTP adalah suatu perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin
file ke komputer kita dari website mana saja.
• Transfer Control Protocol/Internet Protocol(TCP/IP)
TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh
komunikasi internet dalam tukar menukar data dari satu komputer ke
komputer lain.
• Web Server
Web Server adalah suatu aplikasi pada situs web yang bertanggung
jawab merespon file dari web browser.
• Web Browser
Web browser adalah program aplikasi yang digunakan untuk
menjelajahi informasi yang ada di halaman web dan untuk
mendapatkan dokumen dari web tersebut.
• HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah suatu protokol yang digunakan agar client dapat tetap
berhubungan dengan web Server atau sebaliknya.
2.1.9 Aplikasi Web
Menurut Roger S. Pressman (2005, p41) web-application adalah suatu
satuan aplikasi yang cukup luas, pada bentuk paling sederhana, web-
application dapat berupa serangkaian hypertext files yang terhubung yang
memberikan informasi berupa text dengan sedikit gambaran/grafik. Seiring
dengan perkembangannya, ia berkembang sehingga memiliki banyak fungsi,
29
fitur, dan content, juga terhubung dengan Database korporasi dan aplikasi
bisnis yang rumit.
2.1.9.1 HTML (Hyper Text Mark-up Languange)
Menurut Turban (2005, p482) HTML adalah bahasa pemograman
yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan
dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer
lain.
2.1.9.2 PHP (Personal Home Page)
Menurut Welling (2001, p2) PHP adalah sebuah scripting pada
lingkungan Server yang dirancang khusus untuk web. PHP dikenal
sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML,
dieksekusi di Server, dan digunakan untuk membuat halaman web
yang dinamis seperti hanya Active Server Pages (ASP) atau Java
Server Pages (JSP).
Diantara maraknya pemograman Server web saat ini PHP memiliki
kelebihan tersendiri yaitu :
• Sifatnya yang open source, maka perubahan dan perkembangan
pada PHP lebih cepat dan mudah dan selalu up-to-date, karena
banyak milis-milis dan developer yang siap membantu
perkembangannya.
30
• PHP memiliki referensi yang banyak sehingga sangat mudah untuk
dipahami.
• PHP dapat dipakai dihampir semua web Server yang ada dipasaran
(Apache, AOLServer, fhttpd, phtttpd, Microsoft IIS, dll) yang
dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, FreeBSD, Unix,
Solaris, Windows).
• PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakan
dalam tag HTML)
• PHP mendukung banyak paket Database, baik yang komersil
maupun nonkomersil, seperti postgreSQL, mSQL, MySQL, Oracle,
Infomix, Microsoft SQL Server, dll.
Keunggulan PHP
Menurut Welling (2001, p4-5) beberapa keunggulan penting PHP
dibandingkan dengan bahasa scripting lainnya adalah sebagai berikut:
- Performa yang tinggi: PHP sangat efisien. Menggunakan sebuah
Server yang tidak mahal, anda bisa melayani jutaan hits setiap hari.
- Tampilan kebanyak sistem Database: PHP memiliki hubungan atau
koneksi kebanyak sistem Database. Kita bisa langsung terkoneksi
ke postgreSQL, mSQL, oracle, dbm, filepro, hyperwave, infomix,
interbase, sysbase Database, dan lain-lain.
- Memiliki library untuk berbagai tugas web yang umum: karena
PHP dirancang untuk digunakan diweb, menjadikannya dapat
31
dibangun dalam fungsi untuk menampilkan banyak kegiatan web
yang berhubungan.
- Biaya yang murah: PHP bersifat gratis.
- Mudah dipelajari dan digunakan: syntax-syntax PHP, berdasarkan
bahasa pemograman, seperti C dan Perl.
- PHP dapat digunakan hampir disemua Operating System (OS)
seperti Linux dan Windows.
- PHP bersifat cross platform, artinya dapat dipakai hampir disemua
web Server, seperti Apache, AOL Server, dan Microsoft Internet
Information Service. Selain itu, PHP dapat juga dijalankan pada
berbagai sistem operasi seperti Linux, Unix, maupun berbagai versi
Windows.
- Ketersediaan dan Source Code: anda diberi akses ke source code
PHP. Jika ada sesuatu yang ingin anda tambahkan atau modifikasi,
anda bebas melakukannya.
- PHP adalah program yang bersifat open source sehingga siapapun
dapat merubah atau menambahkan fungsi-fungsi baru secara bebas.
Oleh karena itu, PHP memiliki life cycle yang sangat atau selalu up
to date dan mengikuti perkembangan teknologi internet.
2.1.9.3 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah program aplikasi
HTML authoring, yaitu sebuah aplikasi yang digunakan untuk
membuat situs web atau mendesain halaman web, baik unutk desain,
32
coding, pembuatan situs web yang kompleks, dan aplikasi web lainnya
secara visual. Macromedia Dreamweaver versi 8 Professional lebih
lengkap dalam menanggani pembuatan web yang kompleks. Dalam
Macromedia Dreamweaver 8 ini, style CSS dapat dibuat menggunakan
panel CSS baru yang menyediakan kemudahan bagi pengguna dalam
membuat dan mengedit style CSS secara visual dan lebih mudah untuk
dipahami.
Aplikasi pada Dreamweaver juga memungkinkan untuk dapat
membuat sebuah aplikasi dinamis dengan Database menggunakan
bahasa Server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP, dan PHP. CSS atau
Cassading Style adalah sebuah dokumen yang berisi aturan yang
digunakan untuk memisahkan isi dengan layout dalam halaman-
halaman web yang dibuat. (Gunawan, Wahyu. 2010)
2.1.9.4 XAMPP
Menurut Larry Ullman (2008, p56) XAMPP adalah perangkat
lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan
kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai Server
yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache
HTTP Server, MySQL Database, dan penerjemah bahasa yang ditulis
dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan
singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP
dan Perl.
33
2.1.9.5 MySQL
Menurut Larry Ullman (2008, p14) “MySQL is a Database
managemenr system (DBMS) for relational Database (therefore,
MySQL is an RDBMS). A Database, in the simplest term, is a collection
of interrelated data, be it text, number, or binary files, that are stored
and kept organized by the DBMS”. Yang artinya MySQL adalah sistem
manajemen Database (DBMS) untuk relational Database (karena itu,
disebut RDBMS). Sebuah Database merupakan kumpulan sederhana
data (yang saling berhubungan), baik teks, angka, atau binary files yang
disimpan dan diorganisasikan oleh DBMS.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2. Perangkat lunak sumber terbuka
MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka,
dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-user
MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning
34
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak
SQL per satuan waktu.
5. Ragam tipe data
MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed
/ unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan
lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem
perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan
jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta
5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung
mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi
35
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian,
bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka
MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi
API (Application Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat
digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan
yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.1.9.6 Javascript
Javascript adalah suatu bahasa yang dikembangkan oleh Netscape
yang memungkinkan pembuat situs mendesain situs yang interaktif dan
dapat digunakan seorang tanpa harus membeli lisensi. Walaupun sering
dianggap berhubungan dengan bahasa Java, Javascript secara umum
tidak mempunyai banyak persamaan dengan Java. Walaupun berbagi
sebagian filosofi dengan struktur dengan bahasa Java, Javascript
dikembangkan secara terpisah dan murni merupakan sebuah bahasa
36
terjemahan. Kodenya di-embed dan dapat saling berhubungan denga
program HTML, memungkinkan pembuat situs untuk menghidupkan
situs mereka dengan isi yang dinamis (Chaudry, 2002, p294-295).
2.1.10 SQL (Structure Query Language)
SQL bukan merupakan bahasa pemograman melainkan sub languange
yang berisi sekitar 30 instruksi khusus. Menurut Sidik (2001,p158) SQL
adalah bahasa standar yang digunakan untuk melakukan akses dan
manipulasi Database, dalam hal ini relational Database. Instruksi SQL
digunakan untuk mengelola Database relasional. Pernyataan SQL dapat
diintegrasikan pada bahasa pemograman yang sebenarnya, seperti pada
Visual Basic.
Pernyataan SQL dibedakan menjadi dua, yaitu DDL (Data Definition
Language) dan DML (Data Manipulation Language). Pernyataan DLL
meliputi pernyataan yang digunakan untuk membuat tabel, indeks, dan relasi
Database. Sedangkan pernyataan DML digunakan untuk memilih,
mengurutkan, dan melakukan perhitungan terhadap data.
Perintah Keterangan
CREATE Membuat table, field, atau indeks.
INSERT Menyisip record baru dalam Database.
ALTER Mengubah table dengan menambah field
atau mengubah keterangan/definisi field.
DROP Melakukan penghapusan table atau
37
indeks.
SELECT Mendefinisikan data apa yang akan
diambil dari Database.
DELETE Menghapus record dari Database.
UPDATE Mengubah isi informasi dari record
tertentu
GRANT Memberikan hak akses kepada user
tertentu.
Tabel 2.4 Tabel Perintah SQL
Tabel 2.4 menunjukan beberapa contoh perintah SQL yang sering
digunakan.
Aturan-aturan dalam penulisan perintah SQL adalah sebagai berikut :
• Semua keyword dari pernyataan SQL di ketik menggunakan huruf
besar.
• Informasi bertipe string yang terletak di antara pernyataan SQL
mendukung penggunakan willcards (memilih semua field dari table
Database) dengan menggunakan lambang asterisk (*).
• Jika nama field atau tabel memiliki spasi ditengahnya, maka nama
tersebut harus diapit dengan lambang brackets ([ ]).
• Untuk menunjukkan field khusus pada tabel khusus dalam
pernyataan SQL digunakan notasi dot (.), yaitu dengan menuliskan
NamaTabel.NamaField. Dalam pernyataan SQL juga dapat
38
menggunakan query, yaitu dengan menggunakan klausa yang
ditunjukan oleh tabel 2.2 sebagai berikut.
Klausa Keterangan
FROM Menentukan tabel mana yang datanya
akan ditampilkan.
WHERE Menentukan pernyataan kondisi pada
query.
GROUP BY Menentukan kelompok data yang dipilih.
ORDER BY Menentukan ukuran data dari query.
HAVING Digunakan bersama GROUP BY, untuk
menentukan kondisi tiap kelompok dalam
query.
Tabel 2.5 Klausa dalam query SQL
2.1.11 SQL Server
SQL Server adalah sistem manajemen Database relasional (RDBMS)
yang di rancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/Server. Istilah client,
Server, dan client/Server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep
yang sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat
lunak.pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen
dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (recource) dari
komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah Server adalah setiap komponen
39
sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem
lainnya.
Sistem client/Server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata
dari client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data.
Layanan basisdata diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya
guna, yang memungkinkan manajeman tersentralisasi, keamanan, dan
berbagai sumber daya. Oleh karena itu, Server dalam client/Server adalah
basisdata dan layanaannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada
berbagai flatform, menggunakan berbagai kelas pemograman.
SQL Server adalah Server basisdata yang secara fungsional adalah proses
atau aplikasi yang menyediakan layanan basisdata. Client berinteraksi dengan
layanaan basisdata melalui antar muka komunikasi tertentu yang bertujuan
untuk pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunyai akses langsung
ke data, tetapi selalu berkomunikasi dengan Server basisdata. (Marcus
Teddy,2004).
SQL Server menggunakan tipe dari Database yang disebut Database
relasional. Database relasional adalah Database yang digunakan sebuah data
untuk mengatur atau mengorganisasikan ke dalam tabel. Tabel-tabel saling
berhubungan dengan mesin Database ketika dibutuhkan.
SQL Server mendukung beberapa tipe data yang berbeda, termasuk untuk
karakter, angka, tanggal (datetime) dan uang (money). SQL Server digunakan
untuk menggambarkan model dan implementasi pada Database.
40
Keuntungan menggunakan SQL Server dapat didefinisikan menjadi dua
bagian yaitu satu bagian untuk menjalankan pada Server dan bagian lain
untuk client.
Keuntungan Client :
• Mudah digunakan.
• Mendukung berbagai perangkat keras (hardware).
• Mendukung berbagai aplikasi perangkat lunak (software).
• Biasa untuk digunakan.
Keuntungan Server :
• Dapat diandalkan (Reliable).
• Toleransi kesalahan (Fault Tolerant).
• Konkurensi (Concurrent).
• Performa tinggi dalam perangkat keras (High-Performance
Hardware).
• Pengendalian terpusat (Centralized Control).
• Penguncian yang canggih (Sophisticated Locking).
2.1.12 Database
2.1.12.1 Pengertian Database
Menurut Eaglestone (2001, p36), Database adalah kumpulan data
yang tercatat dalam organisasi setiap saat, biasanya secara khusus
merujuk pada data yang tersimpan dalam computer.
41
Menurut Connolly (2005, p15), Database adalah sebuah
kumpulan data berelasi secara logika yang dipakai bersama dan
deskripsi dari data ini dirancang untuk untuk memenuhi kebutuhan
informasi sebuah organisasi.
Sehingga pengertian Database adalah sekumpulan data yang
tersusun secara terstruktur yang terdiri dari entity dan relantionship,
yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan sebuah organisasi.
2.1.12.2 Database Management System (DBMS)
DBMS merupakan suatu perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, merancang, memelihara dan
menentukan akses control ke dalam Database. Umumnya DBMS
menyediakan beberapa fasilitas, yaitu:
• DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan Database
melalui Data Definition Language (DDL). DDL tersebut
memungkinkan pengguna untuk menentukan tipe data dan
struktur serta constraint pada data yang akan disimpan ke dalam
Database.
• DBMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengubah,
menghapus dan menampilkan data dari Database melalui DDL
dengan menggunakan query language yaitu Structured Query
Language (SQL).
• DBMS menyediakan akses kontrol di dalam Database. Misalnya:
42
- Security system, yaitu sistem yang dapat mencegah
pengguna yang tidak memiliki otoritas untuk mengakses
Database.
- Integrity system, yaitu sistem yang menjaga konsistensi
penyimpanan data.
- Concurrency control system, yaitu sistem yang
memungkinkan pengguna untuk mengakses Database
bersamaan dengan pengguna yang lain.
- Recovery control system, yaitu sistem yang
mengembalikan Database ke kondisi sebelumnya bila
terjadi kerusakan atau kesalahan pada perangkat keras
atau lunak.
- User-accessible catalog, yaitu adanya deskripsi data di
dalam sebuah Database.
Dengan adanya fasilitas-fasilitas tersebut membuat
DBMS menjadi lebih berguna dan lengkap. Sayangnya,
DBMS dapat menyebabkan data dan field yang disimpan
ke dalam Database menjadi lebih banyak dan lebih
kompleks sedaangkan tidak semua pengguna memerlukan
semua data atau field tersebut. Untuk mengatasi masalah
tersebut, disarankan pengguna untuk menggunakan
fungsi View. View merupakan suatu fungsi yang
memungkinkan pengguna untuk menampilakan data dan
43
field yang diperlukan dalam suatu Database. Selain itu
view juga menyediakan beberapa fungsi:
o View menyediakan tingkat keamanan yaitu pengguna
dapat menetukan data dan field apa saja yang dapat
diakses oleh pengguna lain.
o Pengguna data customize tampilan dari Database
seperti mengganti nama field sesuai keinginan
pengguna.
o View memiliki sifat konsistensi. Walaupun terjadi
perubahan pada struktur Database, field dan data
yang ditampilkan pada view tidak akan berubah.
2.2 Teori-Teori Khusus
2.2.1 E-Learning
2.2.1.1 Pengertian E-Learning
Menurut Dong, E-Learning adalah kegiatan belajar asynchronous
melalui perangkat elektronik komputer yang tersambung ke internet
dimana peserta belajar berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai
dengan kebutuhannya (kamarga, 2002, p52)
Sedangkan Empy Effendi (2005, p6) dalam bukunya menulis
bahwa terminologi E-Learning sendiri mengacu pada semua kegiatan
pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi
informasi.
44
Berdasarkan kedua pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa
E-Learning adalah model belajar dimana guru dan siswa berada pada
tempat atau waktu yang berbeda dan kegiatan belajar-mengajar
dilakukan dengan menggunakan berbagai media elektronik atau
teknologi informasi terutama komputer dan internet.
2.2.1.2 Jenis E-Learning
Berdasarkan waktunya, E-Learning dibedakan menjadi dua jenis,
yaitu Synchronous dan Asynchronous (Empy Effendi, 2005)
• Synchronous training
Synchronous training adalah tipe pelatihan dimana guru dan
murid berada pada waktu yang sama dalam suatu proses
pembelajaran, sehingga interaksi langsung antara guru dengan
murid sangat dimungkinkan. Intinya, E-Learning jenis ini mirip
dengan pembelajaran di kelas-kelas seperti biasa, hanya saja
kelasnya bersifat maya. Salah santu contoh Synchronous
training adalah penggunaan web conference dalam proses
pembelajaran.
• Asynchronous training
Asynchronous training adalah tipe pelatihan dimana guru dan
murid berada pada waktu yang berbeda dalam suatu proses
pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses materi dan
melakukan kegiatan pembelajaran setiap saat. E-Learning jenis
45
ini memang tidak memungkinkan interaksi langsung antara
siswa dengan pengajar seperti halnya synchronous training,
namun interaksi tersebut masih dapat dimungkinkan dengan
cara tidak langsung sepeti missalnya e-mail ataupun bulletin
board/forum
2.2.1.3 Learning Management System
Learning management system (LMS) adalah system yang
membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning
content (Empy Effendi, 2005). LMS ini berfungsi sebagai system yang
mengatur E-Learning content atau mata pelajaran E-Learning. LMS
berperan banyak dalam membantu administrasi kegiatan pembelajaran
dan mengatur semua kegiatan E-Learning.
Fungsi dasar LMS antara lain:
• Katalog
LMS memperlihatkan materi-materi yang dimiliki, baik yang
berupa pelajaran E-Learning, artikel, tesis, hasil diskusi
beserta deskripsinya. LMS harus mengelompokan materi-
materi tersebut bedasarkan jenis materi, departemen yang
memerlukan, maupun kurikulum.
• Registrasi dan persetujuan
Seorang calon pelajar dapat mendaftarkan dirinya secara
online, baik untuk pelajaran secara online maupun di kelas.
46
Informasi yang tersedia pada catalog harus ditampilkan pada
saat calon pelajaran akan mendaftarkan dirinya. Data
pendaftaran dan persetujuan akan disimpan untuk membantu
departemen pelatihan untuk memonitor kegiatan E-Learning
di kemudian hari.
• Menjalankan dan memonitor E-Learning
LMS harus mampu menampilkan materi pelajaran dengan
baik. Apabila konfigurasi pada komputer pelajar tidak sesuai
dengan konfigurasi yang dibutuhkan LMS, maka suatu
pemberitahun kepada pelajar harus ditampilkan. Selain itu,
LMS merekam kegiatan yang dilakukan pelajar seperti, berapa
lama pelajar mengakses, berapa kali, jam, tanggal. Dan
informasi lainnya.
• Evaluasi
LMS harus dapat melakukan evaluasi yang dapat mengukur
seberapa jauh kealihan peserta sebelum dan sesudah
mengikuti pelajaran, dan bedasarkan hasil evaluasi tersebut,
secara otomatis akan muncul suatu saran bagi pelajar apakah
ia harus mengulang atau dapat melanjutkan ke materi
selanjutnya.
• Komunikasi
Melaui LMS, departemen pelatihan (baik administrator
pelatihan maupun pengajar) dapat memeberikan
47
penggumuman maupun pesan pribadi kepada pengajar.
Pengajar juga dapat memberikan materi tambahan atau bahkan
latihan.
• Laporan
Melalui LMS, administrator pelatihan dapat memperoleh
laporan berisi pelatihan. Atasan dan manajemen pun dapat
mengakses system dan mencetak laporan secara langsung.
Tanpa harus melalui administrator.
• Rencana pelatihan
Seorang manajer dapat membuat rencana pelatihan untuk
beberapa karyawan mengenai analisis kebutuhan training.
Rencana pelatihan tersebut di muat dalam LMS, sehingga juga
dapat di akses oleh karyawan yang bersangkutan. LMS secara
otomatis akan merekomendasikan program program pelatihan
yang sesuai dan mengatur jadwalnya jadi, karyawan tahu
kapan ia bisa mengikuti dan harus menyelesaikan.
• Integrasi
Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer.
Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian
keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik dapat
berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang
ada. Misalnya, LMS akan mendapatkan daftar informasi
karyawan terbaru dari sistem SDM yang sudah ada perubahan
48
data karyawan pada sistem SDM, maka informasi dapat
digunakan untuk memperbaharui data pelatihan.
2.2.1.4 Learning Content Management Sistem (LCMS)
Learning Content Management Sistem (LCMS) adalah sistem yang
fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau content E-
Learning (Empy Effendi, 2005). LCMS memungkinkan diciptakannya
suatu storyboard baru, penggabungan materi, revisi, isi materi dan
sebagainya.
Seperti halnya LMS, LCMS juga berfungsi mengurus administrasi
pelatihan. Namun demikian, LMS tidaklah sama dengan LCMS
perbedaan antara keduanya terletak pada fokusnya. LMS lebih berfokus
pada proses pembelajaran, sedangkan LCMS lebih berfokus pada
pembuatan materi atau content. Jadi, LMS mengatur komunitas pelajar
dalam menggunankan materi E-Learning yang disimpaan dan dikelola
oleh LCMS. Kemudian, LCMS memberikan data-data mengenai proses
pembelajaran pelajar kepada LMS untuk disimpan.
2.2.1.5 Materi atau Content
Materi adalah pelajaran E-Learning yang diikuti oleh anggota
orghanisasi/ pelajar (Empy Effendi, 2005). Desain materi untuk E-
Learning tentu berbeda dengan desain untuk pelajaran di kelas. Desain
materi untuk E-Learning menghasilkan produk akhir berupa naskah
49
atau story board yang berisi tampilan layer dan materi yang
menawarkan beberapa fungsi berbeda dibandingkan pelatihan dikelas.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam desain materi pelajaran E-
Learning adalah sebagai berikut :
1. Tampilan
• Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual
namun tidak menggangu konsentrasi belajar.
Misalnya,pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak
terlalu kuat agar tidak menggangu tulisan pada materi
pelajaran.
• Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.
• Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada dunia
nyata.
• Animasi secukupnya agar pelajaran tetep konsentrasi pada
pelajaran.
• Penggunaan suara dalam pelajaran, misalnya pembacaan
materi.
• Penggunaan video untuk materi yang memerlukan demonstrasi.
2. Interaksi
Interaksi antara pelajar dengan E-Learning sangat diperlukan agar
pelajar dapat memahami materi dengan lebih baik. Interaksi oleh
siswa dapat dilakukan terhadap tampilan, dimana siswa harus
memberikan response atau inisiatif dalam pelajaran. Misalnya :
50
• Roll-over : suatu keterangan akan muncul ketika pelajar
menunjukan suatu objeck dengan mouse.
• Hot text : dengan meng-klik suatu objek, suatu keterangan akan
muncul.
• Drag and drop : pelajar dapat meng-klik dan memindahkan
suatu objek ke bagian lain dari layer.
• Pertanyaan : menampilkan pertanyaan (baik pilihan ganda,
benar salah, mencocokan istilah, dsb) untuk memancing pelajar
untuk berfikir.
3. Kontrol
Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melaui
mekanisme berikut :
• Menu
Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata pelajaran,
sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan ia pelajari.
• Panel
Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface.
Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman, berhenti
belajar sementara, dan sebagainya.
• Help
Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar
menggunakan E-Learning. Misalnya, tombol apa yang harus
ditekan, apa yang harus dilakukan, dan sebagainya.
51
Kondisi tampilan dalam pelajaaran E-Learning haruslah jelas
dan mudah di mengerti. Tampilan harus disertai pesan error
atau peringatan yang berisi informasi yang berhubungan
dengan masalah yang muncul atau proses yang sedang
dilakukan. Misalnya ketika konfigurasi tidak sesuai, siswa
menyalahi prosedur, koneksi dengan server terputus, dan
sebagainya.
4. Bentuk
Materi pelajaran E-Learning dapat di kemas dalam bentuk:
• Text-based
Materi di kemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan
sedikit gambar, persis seperti pada buku.
• Text with graphic and animation
Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada text-
based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar dan
animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat membuat
E-Learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini sering digunakan
untuk paket pelajaran bersifat teknis seperti pelajaran cara
penggunaan software tertentu.
• Simulasi
Bentuk ini merupakan kombinasi teks, gambar atau foto, dan
animasi. Bentuk ini cocok untuk pelajar yang bersifat soft
skill.
52
• Permainan
Pelajaran E-Learning berbentuk permainan sangat menarik
bagi pelajar, namun pembuatannya sangat kompleks dan sulit.
Langkah-langkah permainan merupakan materi pelajaran itu
sendiri.
• Blended learning
Bentuk ini sangat popular di dunia pelatihan. Bentuk ini
merupakan penggabungan materi E-Learning dengan
pelatihan di kelas. Materi E-Learning sebagai materi
pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di kelas
berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan sebagainya.
• Virtual classroom
Virtual classroom termaksuk synchronous learning, dimana
pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara online. Jadi,
bentuk ini sama seperti Blended learning, hanya saja pada
bentuk ini, pertemuan di kelas pada blended learning menjadi
pertemuan kelas di virtual.
5. Susunan
Penyusunan materi E-Learning sebaiknya menggunakan
cara learning-centric atau bedasarkan alur pikir pelajar sendiri.
Pada learning-centric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat
memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh.
53
Urutan topik pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu sendiri
tidak perlu terlalu diperhatikan.
Materi yang pertama kali diberiukan adalah materi yang
paling menarik minat pelajar, misalnya materi yang paling rumit
namun sering dijumpai sehari-hari.
2.2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan E-Learning
2.2.1.6.1 Keuntungan E-Learning
Menurut Empy Effendi (2005, p9-14), E-Learning memiliki
keuntungan sebagai berikut :
• E-Learning mampu mengurangi biaya pelatihan.
E-Learning memungkinkan perusahaan/sekolah
mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa
pelatihan, transportasi pelatihan, perawatan kelas
(kebersihan kelas, penggantian meja/bangku yang
rusak), operasional kelas (spidol, AC/kipas), makan
siang pelatih, dan biaya lainnya.
• Fleksibilitas waktu
Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang
merangkap sebagai karyawan pada suatu perusahaaan)
kesulitan menghadiri kegiatan pembelajaran karena
terlalu disibukan oleh pekerjaan kantornya. Dalam hal
ini, E-Learning memungkinkan pelajar untuk
54
menyesuaikan waktu belajarnya. Pelajaran dapat
mengakses E-Learning secara langsung kapanpun ia
ingin mengaksesnya.. jadi jika ada waktu luang,
pelajar dapat mengisinya dengan belajar.
• Fleksibilitas tempat
Proses pembelajaran dengan E-Learning tidak
memerlukan kelas dan segala perlengkapannya.
Pelajaran maupun pengajarpun tidak perlu bersusah
payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan
hanya untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan
internet pelajar maupun pengajar dapat mengakses E-
Learning untuk melangsungkan kegiatan belajar
mengajar dimanapun mereka berada.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang
berbeda. Dengan demikian, kemampuan tiap siswa
untuk memahami suatu materi pelajaran pun berbeda.
Ada siswa yang dapat memahami suatu materi hanya
dalam 1-2 kali membaca, namun ada juga yang baru
bisa memahami materi setelah 3-5 kali membaca, dan
seterusnya. Terlebih lagi, di kelas seringkali guru,
dengan waktu belajar yang terbatas, hanya sempat
menjawab beberapa pertanyaan saja.
55
E-Learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi
para pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat
melanjutkan materi selanjutnya dan berarti dapat
menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang
daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang
dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya
dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun memiliki
waktu lebih banyak untuk menjawab pertanyaaan-
pertanyaan yang muncul dari para pelajar.
• Standarisasi pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan
metode pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal
guru favorit, yaitu guru yang kemampuan belajar atau
metode pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan E-
Learning, semua pelajar memiliki kemampuan
mengajar dan metode pembelajaran yang sama,
sehingga kualitas pelajaran yang disampaikan kepada
setiap pelajar akan relatif sama.
• Efektifitas Pengajaran
E-Learning sebagai teknologi baru, dapat memikat
perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta
pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi
pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk
56
permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang
canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat
lebih mudah memahami suatu materi.
• Kecepatan Distribusi
E-Learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang
berada di luar wilayah pusat. Perusahaan/sekolah
hanya perlu menyiapkan bahan pembelajaran di pusat,
lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah dapat
langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu
diubah, maka perusahaan/sekolah hanya perlu
mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara
otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daeran
mengakses E-Learning, materi yang tampil pun akan
berubah sesuai revisi yang dilakukan di pusat
• Ketersediaan On-Demand
E-Learning, karena mudah diakses, dapat dianggap
sebagai “buku saku” yang dapat membantu pekerjaan
setiap saat. Misalnya pelajar mengalami suatu
kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar
tersebut dapat mengakses E-Learning lalu membaca
materi yang berhubungan dengan kesulitannya. Dalam
beberapa menit saja, ia dapat mempraktekan materi
57
pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan
pekerjaannya.
• Otomatisasi Proses Administrasi
E-Learning menggunakan suatu Learning
Management System (LMS). LMS dapat membuat
laporan tentang kegiatan belajar seseorang pelajar
seperti: pelajaran yang diambil, tanggal akses,
persentase pelajaran yang telah diselesaikan, lamanya
suatu pelajaran diikuti, sampai hasil tes akhir. Pengajar
memiliki akses ke LMS yang memungkinkan mereka
untuk mencetak sendiri laporan kegiatan pembelajaran
tanpa herus menunggu administrator.
2.2.1.6.2 Keterbatasan E-Learning
Keterbatasan E-Learning adalah sebagai berikut (Empy
Effendi, 2005) :
• Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti
pembelajaran dengan komputer. E-Learning menuntut
budaya self-learning, sedangkan siswa di Indonesia pada
umumnya masih bergantung pada guru. Pada
pembelajaran di kelas, 60% energy dari pengajar dan
58
40% energy dari siswa. Sedangkan pada E-Learning,
100% energy dari siswa.
Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak terbiasa
dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam
memanfaatkan E-Learning.
• Investasi
Investasi awal untuk membangun E-Learning cukup
mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan
pembuatan program learning management sistem, paket
pembelajaran, dan biaya lain-lainn seperti promosi dan
change management sistem serta infrastruktur seperti
komputer, server, jaringan, dan sebagainya
• Teknologi
Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan
terjadinya konflik teknologi, sehingga E-Learning tidak
berjalan dengan baik. Misalnya, suatu paket
pembelajaran hanya dapat diakses melalui suatu browser
saja, sehingga apabila pelajar mengakses paket
pembelajaran tersebut dengan browser lain, maka paket
pembelajaran tersebut tidak optimal.
• Infrastruktur
59
Infrastruktur belum menjangkau semua kota di
Indonesia, sehingga E-Learning hanya diakses dari kota-
kota tertentu saja.
• Materi
Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui
E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak
kegiatan fisik tidak dapat diajarkan melalui E-Learning
secara sempurna. Misalnya olahraga dan seni musik,
meskipun prakteknya tidak dapat dilakukan dengan E-
Learning, dasar-dasar pelajaran tetap dapat disampaikan
melalui E-Learning.
2.2.1.7 Komponen E-Learning
Komponen-komponen utama dalam E-Learning terdiri dari:
1. Pelajar
Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar setiap E-Learning yang
efektif. Ketika instruksi disampaikan dari jauh, tantangan baru
muncul karena pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan
latar belakang yang berbeda.
2. Fakultas
Keberhasilan suatu E-Learning tergantung pada fakultas. Pesan
instruktur dalam E-Learning adalah:
60
a. Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya
kontak langsung.
b. Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan
harapan pelajar.
c. Mengembangkan teknologi penyampaian, sementara tetap
memfokuskan pada perannya sebagai pelajar.
d. Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir.
3. Fasilitator
Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan
instruktur. Fasilitator yang menyediakan peralatan,
mengumpulkan tugas, mengawasi ujian, dan bertindak sebagai
mata dan telinga instruktur.
4. Staf Pendukung
Staf pendukung memastikan detail-detail yang diperlukan bagi
keberhasilan program agar digunakan secara efektif. Kebanyakan
program E-Learning yang sukses menggunakan staf pendukung
untuk mengurus pendaftaran pelajar, duplikasi dan distribusi
materi, penjadwalan fasilitas, pemrosesan rapor, dll.
5. Administator
Administrator berfungsi sebagai pembuat kesepakatan, pembuat
keputusan, dan wasit. Mereka memastikan sumber daya teknologi
agar digunakan secara efektif untuk meneruskan misi akademik
institusi dan mempertahankan focus akademik supaya tetap
berada pada jalur yang benar.
61
2.2.1.8 Strategi E-Learning
Menurut Effendi (2005, p25-32) strategi E-Learning melibatkan
empat tahap :
1. Analisa
Dalam setiap strategi, baik strategi untuk proyek teknik atau
manajemen, anda harus terlebih dahulu menganalisa keadaan
organisasi. Anda harus melakukan analisa terhadap apa yang perlu
dicapai dalam strategi dan faktor-faktor dilingkungan organisasi
yang dapat mempengaruhi strategi.
Analisa yang kita lakukan kurang lebih sama dengan analisa
SWOT (Strengths-Weaknesses-Opportunities-Threats). Akan
tetapi, kalau analisa SWOT membagi analisa berdasarkan efeknya
terhadap strategi, strategi kita membagi analisa berdasarkan
faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi.
Namun, pada pelaksanaannya, setelah analisa berdasarkan faktor-
faktor dilakukan, hasilnya dapat disusun berdasarkan efek. Jadi,
bila hasil analisa suatu faktor menunjukan hasil positif bagi
penerapan E-Learning, maka kita dapat memasukan hasil tersebut
dalam strength atau opportunity.
Dengan demikian, analisa untuk strategi E-Learning kita
sebenarnya selaras dan searah dengan analisa SWOT yang banyak
dilakukan organisasi.
Faktor-faktor yang kita analisa:
a. Kebutuhan Organisasi
62
Analisa kebutuhan organisasi akan melihat keadaan organisasi
sekarang dan apakah keberadaan E-Learning dapat
memberikan dampak positif. Kita akan melihat pula ekspetasi
manajemen terhadap peran pelatihan di orgnisasi dan
bagaimana E-Learning membantu pencapaiannya. Kita sangat
membutuhkan jalinan komunikasi yang kuat dengan pihak
manajemen untuk mendeskripsikan tujuan yang ingin dicapai
perusahaan.
b. Kebutuhan Pelatihan
Analisa kebutuhan pelatihan akan melihat kebutuhan
organisasi dari segi pelatihan secara lebih spesifik dan
hubungannya dengan E-Learning. Analisa mengulas dasar-
dasar praktik analisa kebutuhan pelatihan (Training, Need
Analysis), dimana kita dapat melihat perbedaan (gap) antara
kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja sumber
daya manusia yang sebenarnya. Analisa perbedaan sering
disebut gap analysis. Dalam analisa, kita akan berhubungan
dengan pihak karyawan dan atasannya agar mengetahui
kondisi dan masa pelatihan.
c. Budaya Organisasi
Kita juga akan melakukan anaisa terhadap kultur perusahaan
dan apakah kultur tersebut cocok dan kondusif untuk
menerapkan E-Learning
d. Infrastruktur
63
Kitapun harus menganalisa keadaan teknologi dan
infrasturktur organisasi dari segi pelaksanaan E-Learning.
2. Perencanaan
Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam
strategi apapun. Hasil analisa tahap sebelumnya menjadi dasar
proses menyusun rencana penerapan E-Learning kita.
Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek
perencanaan utama yang harus kita tinjau adalah:
a. Network
Dibagian ini, kita akan merencanakan apa yang harus
disiapkan dari segi infrastruktur dan teknologi agar dapat
menerapkan E-Learning sesuai keinginan perusahaan.
b. Learning Management System
E-Learning memerlukan suatu sistem sebagai platform untuk
menjalankannya. Sistem tersebut sering dinamakan Learning
Management System (LMS). Oleh karena itu, kita perlu
merencanakan pula fungsi yang harus dimiliki LMS dan
bagaimana kita mengembangkannya agar sesuai kebutuhan
organisasi.
c. Materi
Hasil analisa kebutuhan pelatihan yang dilakukan tahap
sebelumnya berhubungan erat dengan merencanakan materi
pelajaran E-Learning. Materi yang ditawarkan harus sesuai
hasil analisa kebutuhan pelatihan. Kita merencanakan apakah
64
materi pelajaran ingin dibuat sendiri atau dibeli dari
perusahaan penyedia jasa E-Learning.
Apabila organisasi memutuskan untuk membeli materi dari
perusahaan luar (vendor), kita harus merencanakan kriteria
yang harus dipenuhi dan diamati saat memilih perusahaan dan
materi yang sesuai.
d. Marketing
Agar mencapai hasil maksimal, kita harus membuat pelajar
atau karyawan tertarik dan berminta mencoba E-Learning.
Oleh karena itu, kita harus merencanakan cara pemasaran dan
promosi yang cocok. Kita akan merencanakan pula cara
menyiapkan anggota organisasi, agar mereka dapat menerima
E-Learning. Cara-cara ini sering disebut change management.
3. Pelaksanaan
Tim yang terkait mulai melaksanakan rencana kerja yang telah
disepakati pada tahap perencanaan. Pertama-tama, kita harus
memilih anggota tim yang berasal dari berbagai departemen dan
latar belakang yang berbeda.
Tahap ini memerlukan keahlian project management yang andal
untuk memastikan koordinasi dan eksekusi pekerjaan sesuai
rencana dan tidak menyimpang dari tujuan dan strategi. Keahlian
kepemimpinan (leadership skill) yang tinggi sangat diperlukan
agar tim dapat menyatu dan bekerja sama dengan baik.
65
Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan
waktu pelaksanaan.
• Pre-Launch
Disini, kita akan melaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan
sebelum peluncuran E-Learning di organisasi. Pada dasarnya, kita
harus memastikan bahwa produk kita tidak memiliki kelemahan
atau kekurangan. Kita mulai melakukan usaha untuk memancing
minat anggota organisasi. Tindakan yang dilakukan termasuk
testing terakhir (User’s Accepted Test), pilot project, focus group,
promosi (poster, email, teaser, dsb) dan lain sebagainya.
• Launch
Setelah semua persiapan selesai, kita akan masuk bagian
peluncuran atau perkenalan E-Learning kepada seluruh anggota
organisasi. Peluncuran perdana bisa diadakan melalui bermacam
pendekatan dan cara, baik yang besar maupun yang sederhana.
• Post-launch
Setalah memperkenalkan program E-Learning kepada seluruh
anggota organisasi, kita pun harus melakukan beberapa kegiatan
untuk menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program E-
Learning dan cara menjaga kepuasan pembelajaran peserta
pelatihan.
4. Evaluasi
66
Setelah kita melaksanakan rencana penerapan E-Learning dan
anggota organisasi mencoba mengikuti dan mengambil materi
yang ditawarkan, kita harus menilai keberhasilan program.
Kita akan langsung mengevaluasi hasil pembelajaran peserta
pelatihan yang berhubungan dengan pemakaian materi.
Penilaian akan dilakukan secara bertingkat sebagai berikut :
• Level 1 : Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi
interaksi dan tampilan program E-Learning.
• Level 2 : Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta latihan
dapat menyerap materi.
• Level 3 : Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar
digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan
sehari-hari sehingga kinerja meningkat.
• Level 4 : Mengukur berapa banyak hasil yang didapat oleh
organisasi dengan adanya pelatihan E-Learning sehingga
kinerja sumber daya manusia mereka meningkat. Hasil
tersebut dapat dibandingkan dengan jumlah investasi yang
ditanam agar mendapatkan hasil ROI (Return of Investment)
dari penerapan E-Learning.
Setelah evaluasi, kita kembali melakukan analisa, perencanaan
dan pelaksanaan untuk mengembangkan program E-Learning.
Jadi, hasil evaluasi yang dilakukan akan menjadi bahan analisa
untuk mengembangkan strategi berikutnya. Apabila hasil evaluasi
67
penerapan E-Learning kurang memuaskan, kita harus
menganalisa dan mencari penyebabnya. Setelah mengetahui akar
penyebabnya, kita dapat merencanakan dan mengambil tindakan
untuk mengatasinya.
Penjelasan diatas memperlihatkan hasil evaluasi yang telah
dilakukan akan diteruskan analisa lanjutan. Hasil analisa akan
ditindaklanjuti dengan membuat perancangan tindakan yang akan
dilakukan dan implementasi rencana tersebut. Kemudian
implementasi akan kembali dievaluasi keberhasilannya.
Jadi, keempat langkah tersebut berkesinambungan dan saling
mendukung.