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As 25 tcnicas e ferramentas utilizadas pelo Design Thinking
07/11/2015 Leave a comment
Ol Gerente de Projetos.
Em um mundo recheado de tcnicas e ferramentas nada melhor que apresentarmos as 25 utilizadas
peloDesign Thinking. Vale lembrar que nosso objetivo no esgotar o assunto sobre cada uma delas
e sim apresent-las ao leitor de tal forma a fomentar o interesse do mesmo em aprofundar seu
conhecimento.
Introduo
Segundo o site www.meusucesso.com:
O Design Thinking, como indica o nome, uma forma de abordagem tomada do campo do design
adaptada s empresas e corporaes. Literalmente, o termo significa pensamento do design, o
pensar como designer. O que isso quer dizer, na prtica? Segundo o livroDesign Thinking Inova
em Negcios, pensar como designer abduzir.
Dividido em vrias fases, que no necessariamente devem ser executadas sequencialmente, o Desig
Thinking apresenta uma srie de tcnicas e ferramentas colaborativas utilizadas para a coleta
classificao de informaes, permitindo aos usurios desenvolver a criatividade, colaborao
trabalho em equipe.
So elas:
1. Reenquadramento
2. Pesquisa Exploratria
3. Pesquisa Desk
http://www.meusucesso.com/http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/?print=printhttp://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/?print=pdfhttp://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#respondhttp://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/ -
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4. Entrevistas
5. Cadernos de Sensibilizao
6. Sesses Generativas
7. Um dia na vida
8. Sombra
9. Cartes deInsight
10. Diagrama de Afinidade
11. Mapa Conceitual
12. Critrios Norteadores
13. Personas
14. Mapa de Empatia
15. Jornada do Usurio
16.Blueprint
17.Brainstorming
18. Workshopde Cocriao
19. Cardpio de Ideias
20. Matriz de Posicionamento
21. Prottipo em Papel
22. Modelo de Volume
23. Encenao
24. Storeboard
25. Prottipos de Servios.
Imerso
1 Reenquadramento
Definio
examinar problemas ou questes no resolvidas em uma empresa sob diferentes perspectivas
diversos ngulos, permitindo, assim, desconstruir crenas e suposies dosstakeholders,e quebrar seu
padres de pensamento, ajudando-os a mudar paradigmas dentro da empresa e, com isso, dar
primeiro passo para alcanar solues inovadoras.
Momento de utilizao
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Como um problema no pode ser resolvido com o mesmo tipo de pensamento que o criou,
reenquadramento deve ser usado como primeira etapa para gerao de solues inovadoras.
Aplicao
Acontece em ciclos de captura, transformao e preparao, que se repetem at que seja alcanado
objetivo de estimular os envolvidos a enxergarem o problema sobre diferentes ticas, criando um nov
entendimento do contexto para levar identificao de caminhos inovadores.
2 Pesquisa Exploratria
Definio
a pesquisa de campo preliminar que auxilia a equipe no entendimento do contexto a ser trabalhado
fornece insumos para a definio dos perfis de usurios, atores e ambientes ou momentos do ciclo d
vida do produto/servio que sero explorados na Imerso em profundidade.
Momento de utilizao
Para propiciar a familiarizao dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos
servios que sero explorados ao longo do projeto.
Aplicao
A equipe sai s ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Procura
se por locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado e usurios do produto/servio, alde indivduos que atuam no ambiente de comercializao, uso ou suporte.
3 Pesquisa Desk
Definio
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Busca de informaes sobre o tema do projeto em fontes diversas (websites, livros, revistas, blogs
artigos, entre outros). O nome Desk origina-se de desktop, e utilizado porque a maior parte d
pesquisa secundria realizada atualmente tem com base referncias seguras da internet.
Momento de utilizao
Usada para obter informaes de outras fontes que no os usurios e os atores envolvidos diretament
com o projeto, principalmente identificando tendncias no Brasil e no exterior ao redor do tema ou
assuntos anlogos.
Aplicao
A partir do assunto do projeto, cria-se uma rvore de temas relacionados para dar incio a pesquisa
Tais insumos muitas vezes so obtidos durante a pesquisa exploratria e vo crescendo e s
desdobrando medida que o pesquisador encontra novas fontes e citaes de temas relacionados qu
possam trazer informaes relevantes para o projeto.
4 Entrevistas
Definio
Mtodo que procura, atravs de uma conversa com o entrevistado, obter informaes atravs d
perguntas, cartes de evocao cultural, dentre outras tcnicas.
Momento de utilizao
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Entrevistas so particularmente teis para obter a histria por trs das experincias de vida d
entrevistado. O entrevistador deve estimular o participante a explicar os porqus desses relatos par
que consiga compreender o significado do que est sendo dito.
Aplicao
O pesquisador geralmente vai ao encontro do pesquisado em sua casa, trabalho ou outro ambient
relacionado ao tema do projeto, e conversa sobre assuntos relevantes seguindo um protocol
predeterminado que pode ser exibido em funo da conversa.
5 Cadernos de Sensibilizao
Definio
Forma de obter informaes sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuri
com o mnimo de interferncia sobre suas aes, ou quando a questo investigada se desenrola d
forma intermitente ou dentro de um longo perodo.
Momento de utilizao
til durante na fase de imerso, uma vez que possibilita o entendimento do universo do usurio, d
seus sonhos e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir at ele. Geralmente utilizad
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quando o usurio est fisicamente distante ou quando o tema delicado e ele se sentir mais vontad
para registrar informaes individualmente.
Aplicao
Para a confeco dos cadernos importante mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa e
com base nisso, criar os exerccios a serem preenchidos pelos usurios. As atividades podem varia
desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepes sobre as experincias, at colagens
orientao para registros fotogrficos de alguma situao especfica, dentre outros.
6 Sesses Generativas
Definio
um encontro no qual se convida os usurios (ou atores envolvidos no tema do projeto) para qu
dividam suas experincias e realizem juntos atividades nas quais expem suas vises sobre os temas d
projeto.
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Momento de utilizao
A sesso generativa uma abordagem apropriada para obter uma viso geral dos usurios, incluindo
se, neste caso, suas experincias dirias em toda sua complexidade.
Aplicao
Distribui-se com alguma antecedncia os cadernos de sensibilizao aos usurios selecionados parparticipar da sesso. Os temas abordados nos exerccios so utilizados para que os participante
cheguem ao encontro envolvidos com o assunto.
7 Um dia na vida
Definio
uma simulao, por parte do pesquisador, da vida de uma pessoa ou situao estudada. Assim
membros da equipe de projeto assumem o papel do usurio e passam um perodo de agindo sob udiferente ponto de vista.
Momento de utilizao
Permite ao pesquisador calar os sapatos do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva
sendo utilizado para que os membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal d
projeto e gerem insights relevantes .
Aplicao
Os membros da equipe devem estudar sobre o tema de forma a aprender sobre os comportamentos
atitudes, limitaes a serem simuladas, e mimetizar o que o usurio experimentaria.
8 Sombra
Definio
o acompanhamento do usurio (ou outro ator do processo) ao longo de um perodo de tempo qu
inclua sua interao com o produto ou servio que est sendo analisado.
Momento de utilizao
O objetivo entender como a pessoa se relaciona com o contexto do tema estudado, que tipo d
artefatos e atores esto envolvidos, quais as emoes, expectativas e hbitos. Assim, identificam-s
oportunidades e necessidades latentes que muitas vezes no seriam verbalizadas ou explicitadas num
entrevista ou sesso generativa.
Aplicao
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O pesquisador segue o indivduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua interao com
produto ou servio em questo, sem perguntar ou interferir no contexto.
Anlise e Sntese
9 Cartes deInsight
Definio
So reflexes embasadas em dados reais das Pesquisas Exploratria, Desk e em Profundidade
transformadas em cartes que facilitam a rpida consulta e o seu manuseio.
Momento de utilizao
Durante reunies de criao do Diagrama de Afinidades para identificar padres e interrelaes do
dados, alm de criar um mapa de resumo da Imerso, assim como em sesses de ideao colaborativ
para inspirar a gerao de ideias. Para criar uma soluo, no necessrio escolher apenas um insight.
Aplicao
Ao longo da Pesquisa Desk, sempre que se identifica uma questo relevante para o projeto ela
capturada em um carto onde se registra o achado principal, a fonte e uma explicao do assunto.
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10 Diagrama de Afinidade
Definio
uma organizao e agrupamento dos Cartes de Insights com base em afinidade, similaridade
dependncia ou proximidade, gerando um diagrama que contm as macro reas que delimitam o tem
trabalhado, suas subdivises e interdependncias.
Momento de utilizao
Quando h uma grande quantidade de dados provenientes da pesquisa (desk e/ou de campo), par
identificar conexes entre temas e de reas de oportunidade para o projeto.
Aplicao
Aps a ida a campo e ao final da Pesquisa Desk obtm-se uma massa de dados cujos achados mai
relevantes so capturados em Cartes deInsights.Eles so organizados em uma mesa, no cho ou at
mesmo afixados na parede por uma equipe multidisciplinar, de forma colaborativa, para no haver vi
nico na anlise.
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11 Mapa Conceitual
Definio
uma visualizao grfica, construda para simplificar e organizar visualmente dados complexos d
campo, em diferentes nveis de profundidade e abstrao. Seu objetivo ilustrar os elos entre os
dados e, assim, permitir que novos significados sejam extrados das informaes levantadas nas etapa
iniciais da fase de Imerso, principalmente a partir das associaes entre elas.
Momento de utilizao
Durante a fase de Imerso, para estruturar os dados de campo enquanto se realiza o debriefing diri
ou semanal do projeto, agilizando uma posterior e mais completa anlise ou, ainda, para facilitar
comunicao dos dados para a equipe e propiciando a colaborao durante o processo.
Aplicao
Inicia-se o processo elencando palavras que faam parte do universo central da pesquisa. Em seguida
constri-se uma frase-me que sintetiza a ao central e os atores envolvidos no tema. Essa frase ser
base das ramificaes e desdobramentos a partir dos dados coletados na fase de Imerso.
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12 Critrios Norteadores
Definio
So diretrizes balizadoras para o projeto, evidenciando aspectos que no devem ser perdidos de vist
ao longo de todas as etapas do desenvolvimento das solues. Servem como base para a determina
dos limites do projeto e do seu verdadeiro propsito.
Momento de utilizao
Os critrios norteadores devem estar sempre presentes durante o desenvolvimento de um projet
porque parametrizam e orientam as solues, evidenciando sua adequao ao escopo que deve se
respeitado.
Aplicao
Os critrios norteadores emergem da sistematizao dos dados da Imerso, durante a realizao de u
diagrama de afinidades ou de um mapa conceitual por exemplo, assegurando assegura-se qu
nenhuma questo relevante seja negligenciada.
13 Personas
Definio
So arqutipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da sntese de comportamentos observado
entre consumidores com perfis extremos que representam as motivaes, desejos, expectativas
necessidades, reunindo caractersticas significativas de um grupo mais abrangente.
Momento de utilizao
Podem ser utilizadas em vrias fases do processo, pois servem para alinhar informaes dos usurio
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com todas as pessoas envolvidas, mas so especialmente teis na gerao e validao de ideias
Aplicao
A partir dos dados de campo, so identificadas diferentes polaridades de caractersticas dos usurio
que podem variar desde aspectos demogrficos como sexo, faixa etria e classe social at perfi
comportamentais. Depois de identificar todas as polaridades, compem-se os personagen
combinando esses aspectos e usando como referncia os perfis identificados.
14 Mapa de Empatia
Definio
Ferramenta de sntese das informaes sobre o cliente numa visualizao do que ele diz, faz, pensa
sente.
Momento de utilizao
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Quando se tem muita informao de campo e preciso organiz-la para gerar um melhor entendiment
do pblico-alvo, de forma a ganhar empatia.
Aplicao
Deve-se criar um diagrama dividido em seis reas cujo centro a caracterizao do cliente investigad
(nome, caractersticas pessoais, renda etc.).
15 Jornada do Usurio
Definio
uma representao grfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou servio, qu
vai descrevendo os passos chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilizao.
Momento de utilizao
Quando necessrio entender o ciclo de relacionamento do cliente com a empresa, desde quand
resolve comprar o produto/servio, at descart-lo ou realizar uma nova aquisio.
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Aplicao
A jornada pode ser usada em conjunto com Personas para explorar como cada uma se relaciona co
cada momento do ciclo de vida do produto ou servio analisado de forma a criar solues inovadora
para diferentes pontos de contato sob a tica de cada perfil.
16 Blueprint
Definio
uma matriz que representa visualmente, de forma esquemtica e simples, o complexo sistema d
interaes que caracterizam uma prestao de servios.
Momento de utilizao
Quando se deseja visualizar o servio sob todos seus aspectos, de forma a localizar pontos de melhori
e novas oportunidades.
Aplicao
Aps definido as etapas da jornada que caracterizam o servio para compor as colunas da matriz deve
se preencher as linhas com:
1. As evidncias fsicas com as quais o cliente se depara
2. As aes do cliente para utilizao do servio
3. As aes visveis dos funcionrios para a prestao de servio
4. As aes invisveis do funcionrio/prestador que so parte integrante do servio, mas no s
perceptveis ao cliente
5. A linha de aceitao que indicar a percepo do cliente e seu nvel de estresse e satisfao co
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o servio prestado em cada ponto da jornada.
Ideao
17 Brainstorming
Definio
Tcnica para estimular a gerao de um grande nmero de ideias em um curto espao de tempo.
Momento de utilizao
Quando se necessita de um grande volume de ideias.
Aplicao
Como uma tcnica bastante utilizada para diversos fins e atividades, muitas vezes denomina-s
erroneamente uma reunio deBrainstormingsimplesmente porque ela tem por objetivo final a gera
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de ideias.
18 Workshop de Cocriao
Definio
um encontro organizado na forma de uma srie de atividades em grupo com o objetivo de estimula
a criatividade e a colaborao, fomentando a criao de solues inovadoras.
Momento de utilizao
Em momentos onde h uma quantidade grande de dados que podem ser mais bem trabalhados por um
equipe estendida ou quando preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos e
um projeto.
Aplicao
Em uma sesso criativa de trabalho onde os participantes so convidados a interagir na gerao d
ideias de forma colaborativa. Procura-se elaborar atividades dinmicas de curta durao e em pequeno
grupos, intercaladas com apresentaes das ideias geradas e intervalos para comes e bebes.
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19 Cardpio de Ideias
Definio
Um catlogo apresentando a sntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentrio
relativos s ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negcio.
Momento de utilizao
Em reunies colaborativas, apresentaes de projeto e workshops de cocriao quando necessri
tangibilizar o montante de ideias geradas e, assim, permitir melhor visualizao para tomada d
deciso.
Aplicao
O resultado final pode ser impresso ou digital. Vale lembrar que cada elemento pode conter espao
em branco para que sejam registrados comentrios e, ainda, peas em branco para que se colete nova
ideias e solues que possam surgir.
20 Matriz de Posicionamento
Definio
Uma ferramenta de anlise estratgica das ideias geradas, utilizada na validao destas em relao ao
Critrios Norteadores, bem como s necessidades das Personas criadas no projeto.
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Momento de utilizao
Em reunies entre a equipe de projeto e os contratantes como material de apoio para a avaliao da
ideias e para a tomada de deciso dos prximos passos.
Aplicao
Listam-se as ideias geradas no projeto, podendo haver um agrupamento por semelhana ou, no caso dum volume muito grande, uma seleo prvia cruzando-se os Critrios Norteadores e/ou as Persona
criados ao longo do projeto de maneira a formar-se uma matriz que preenchida colaborativamente
avaliando como cada ideia atende cada requisito.
Prototipao
21 Prottipo em Papel
Definio
So representaes de interfaces grficas com diferentes nveis de fidelidade, desd
um wireframedesenhado mo em pequenos pedaos de papel, para representar esquematicamente a
telas de um aplicativo de celular, at uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores.
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Momento de utilizao
Quando necessrio avaliar o fluxo de informaes e a navegao de um sistema, para explora
possibilidades de comunicao de um produto ou apenas tangibilizar a apresentao de uma ideia
usurios, empresa ou a prpria equipe de projeto.
Aplicao
O resultado final deste prottipo ser em papel, podendo ser executado a mo, apenas como u
rascunho de uma soluo ou com auxlio de um computador.
22 Modelo de Volume
Definio
Representaes de um produto que pode variar os nveis de fidelidade.
Momento de utilizao
Quando se deseja tangibilizar uma ideia e tir-la do mbito conceitual, transformando algo concret
para que possa ser validado.
Aplicao
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Pode ser construdo com materiais simples (como papel, cartolina, massa de modelar etc.) ou ser mai
elaborado, composto por diversos materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto a se
fabricado.
23 Encenao
Definio
uma simulao improvisada de uma situao, que pode representar desde a interao de uma pesso
com uma mquina at um simples dilogo entre pessoas para encenar aspectos de um servio.
Momento de utilizao
Quando se deseja testar uma interao para construir e detalhar as etapas, e melhorar a experincia.
Aplicao
Seleciona-se um grupo ou apenas duas pessoas para participar da encenao. O importante que haj
um dilogo e que cada participante se permita improvisar e agir da maneira mais natural possvel.
24 Storyboard
Definio
Uma representao visual de uma histria atravs de quadros estticos, compostos por desenhos
colagens, fotografias ou qualquer outra tcnica disponvel.
Momento de utilizao
Para comunicar uma ideia a terceiros ou para visualizar o encadeamento de uma soluo, com
objetivo de se detectar aspectos em aberto no produto ou refinar um servio final.
Aplicao
Com a ideia definida do que comunicar e testar elabora-se um roteiro por escrito e, em seguida, separa
a histria em sees levando em conta os cenrios, atores e enquadramento que sero usados parrepresentar o que se deseja.
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25 Prottipos de Servios
Definio
a simulao de artefatos materiais, ambientes ou relaes interpessoais que representem um ou mai
aspectos de um servio, de forma a envolver o usurio e simular a prestao da soluo proposta.
Momento de utilizao
Quando se deseja simular os aspectos abstratos dos servios, de forma a validar o entendimento e a
sensaes em cada ponto de contato.
Aplicao
Com um ambiente adequado e pequenos elementos que viabilizem as interaes do servio prestado a
pessoas interagem com os poucos elementos fsicos projetados, coproduzindo a experincia em temp
real.
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Concluso
Conforme apresentado acima, vrias so as tcnicas e ferramentas que podem ser utilizadas para
prtica e aperfeioamento da colaborao e criatividade, no sendo obrigatrio o emprego d
necessariamente todas.
Por outro lado muito fcil cairmos na tentao de utilizar todas as ferramentas descritas e mai
algumas, se possvel.
Ao gerente de projeto ou responsvel pela conduo do projeto cabe a responsabilidade de identifica
as que melhor se encaixam dentro do contexto do projeto e cultura da empresa.
Referncias
Livro Design Thinking Inovao em Negcios.
http://www.livrodesignthinking.com.br/ -
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http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/
0
Jefferson Duartee-mail: [email protected]
Certificada PMP, ITIL e MCTS em Microsoft Project. Graduado em
Cincias da Computao, Ps-Graduado em Tecnologia WEB para
Sistemas de Gesto Empresarial e Gesto de Projetos de T.I. com nfase
PMI. Atualmente cursando MBA Executivo Internacional em
Gerenciamento de Projetos pela FGV. Atuao profissional na rea de T.I.com processos e projetos por mais de 7 anos.
Deixe um comentrio
http://www.gp4us.com.br/author/jeffersondaffonso/http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/http://www.gp4us.com.br/author/jeffersondaffonso/http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/#