Ars Intermundia Guido Nicolás Villar (1289) Diseñador de Imagen y Sonido
El PG comienza con un relevamiento cronológico de la interacción entre los mundos reales y virtuales a través del Arte y su relación con la tecnología para llegar a conocer el estado actual de las disciplinas artísticas que involucran especialmente, el arte interactivo y el net-art.
El objetivo principal del trabajo es pre-producir una instalación interactiva desde cero, justificando su existencia, su crítica, el desarrollo técnico-científico y el abordaje estético-discursivo. Asimismo, y para lograr esta tarea, se plantearon una serie de objetivos secundarios. Dichos objetivos se centraron en la investigación de corrientes de pensamiento afín al estilo narrativo y a la búsqueda de conceptos prácticos, estéticos y técnicos orientados al arte interactivo. Los objetivos planteados abordan cuatro áreas bien delimitadas: el espacio y la realidad, el concepto artístico-filosófico, el relevamiento tecnológico-científico y el análisis discursivo y estético.
Respecto al análisis de la realidad se propone el conocimiento del espacio, sus relaciones con los diferentes actuadores –espectadores, relaciones lógicas, flujo de datos- y con los diferentes niveles de realidad. Por otro lado, el concepto artístico-filosófico se analiza mediante la yuxtaposición de diferentes teorías respecto al entorno de la obra y sus habitantes. Por último y en relación a los avances tecnológicos y su fusión con el arte, se destaca el uso de herramientas técnicas –tanto de software como hardware- en función de la obra.
El proceso de investigación se completa con un relevamiento basado en la observación de diferentes obras interactivas, tanto de de índole física como virtual, participativas y reactivas, con el fin de trazar paralelismos entre lo experimentado y lo vivenciado.
Las conclusiones del proyecto se centran en la búsqueda de nuevos métodos expresivos por parte del artista. Siendo este quien traduce una idea al mundo real y permite que el espectador sea el eje de la propuesta. Al diagramar circuitos dinámicos que requieren de diferentes fuentes interactivas, el artista está tomando el rol de crítico de la realidad, donde la plusvalía se logra mediante la cohesión de conflictos similares y sus respectivas resoluciones llevan al espectador a ser parte privilegiada de esa realidad modificada.
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Ars Intermundia
Interacción entre mundos reales y virtuales
a través del Arte
por Guido Villar
Guido Villar 2
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Índice
Índice..................................................... 3
Síntesis................................................... 4
Logros de mi PG............................................ 5
Introducción............................................... 6
Currículum Vitae.......................................... 11
Declaración Jurada........................................ 13
Guido Villar 3
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Síntesis
Este Proyecto de Graduación tiene como fin plantear los
desarrollos históricos acerca de la interacción entre los
mundos reales y virtuales a través del Arte, su conexión con
la tecnología y dar a conocer el estado actual de las
disciplinas artísticas que involucran al arte
multidisciplinario, especialmente el arte interactivo y el
net-art.
El objetivo principal del trabajo es pre-producir una
instalación interactiva desde cero, justificando su
existencia, su crítica, el desarrollo técnico-científico y
el abordaje estético-discursivo. Asimismo, y para lograr
esta tarea, se plantearon una serie de objetivos
secundarios. Dichos objetivos se centrarán en la
investigación de corrientes de pensamiento afín al estilo
narrativo y a la búsqueda de conceptos prácticos, estéticos
y técnicos orientados al arte interactivo. Éstos se dividen
en 4 grandes análisis: análisis teórico del espacio y la
realidad, análisis teórico del concepto artístico-
filosófico, análisis tecnológico-científico y el análisis
discursivo y estético.
Los objetivos correspondientes al análisis de la realidad se
centraron en el conocimiento del espacio, sus relaciones con
los diferentes actuadores –espectadores, relaciones lógicas,
flujo de datos- y con los diferentes niveles de realidad.
Guido Villar 4
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Por otro lado, se ha analizado el concepto artístico-
filosófico mediante la yuxtaposición de diferentes teorías
respecto al entorno de la obra y sus habitantes.
También se ha hecho hincapié en la avanzada tecnológica y su
fusión con el arte, mediante el análisis de las herramientas
técnicas –tanto de software como hardware- en función de la
obra.
Como último proceso analítico se han observado diferentes
obras interactivas, de índole física como virtual,
participativas como reactivas, con el fin de trazar
paralelismos entre lo experimentado y lo vivenciado.
Las conclusiones a las que se ha arribado se centran en la
búsqueda de nuevos métodos expresivos por parte del artista.
Es éste quien traduce una idea al mundo real y permite que
el espectador sea el eje de la propuesta. Al diagramar
circuitos dinámicos que requieren de diferentes fuentes
interactivas, el artista está tomando el rol de crítico de
la realidad, donde la plusvalía se logra mediante la
cohesión de conflictos similares y sus respectivas
resoluciones llevan al espectador a ser parte privilegiada
de esa realidad modificada.
Logros de mi PG
Guido Villar 5
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
A nivel personal, creo que no se ha hecho un análisis –
aunque no podría estar 100% seguro- de esta índole respecto
a la diversidad de recursos tecnológicos involucrados con el
arte. Como comentaba Marina Frascara, artista plástica con
la cual tuve la oportunidad de trabajar en una obra
interactiva, decía en la entrevista que tuvimos el 10 de
octubre de 2008: “El arte puede apoyarse en la técnica pero
la técnica sola no es arte. Es bueno que el artista siga
siendo artista, y trabaje en conjunto con los que puedan
sumar al lenguaje artístico, el tecnológico.”
Es esa riqueza analítica que veo en mi PG, donde la búsqueda
constante de respuestas y la continua formulación de
preguntas convierte a este PG en algo único e inexplorado en
el ámbito académico.
Introducción
Este trabajo surge a partir de la inquietud de cómo vemos la
realidad a través del arte y la interacción entre los mundos
que habitamos en la actualidad. Pretende re-simbolizar lo
previamente explorado en función del arte y se centra en
cómo podemos afectar nuestro entorno y qué herramientas
tenemos a nuestra disposición para conseguir tal fin.
Guido Villar 6
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
En este sentido, el trabajo se desarrolla en torno a la
creación de una obra interactiva: “Reflejo”. Dicha pieza es
un ente de inteligencia artificial, capaz de detectar
movimientos, establecer prioridades y analizar datos de
diversas fuentes, provengan éstas desde el mundo virtual o
del espacio físico.
Por ello, el enfoque del PG será orientado a la comprensión
de las herramientas tecnológicas, las teorías de
habitabilidad e interacción, los diferentes tipos de arte
multidisciplinario –especialmente en el campo del arte
interactivo y el net.art- y al análisis de diferentes obras.
A su vez, se plantea la necesidad de resignificar y
contextualizar las nuevas metodologías expresivas a través
de la tecnología, principal motor de comunicación de la
“aldea global”. La idea dentro de este nuevo paradigma
sociológico y artístico es que toda persona pueda tener
acceso a los canales de información y expresión sin importar
el espacio o la herramienta que utilice, generando una
sensación de contenido omnipresente. Esta omnipresencia es
la que ha vuelto a modificar, una vez más, el mapa
conceptual de las representaciones y significaciones en el
arte.
Guido Villar 7
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Más allá de cualquier acepción, la realidad es, por lejos,
más amplia y va más allá de lo que vemos y sentimos.
Respetando esta premisa se puede aseverar que hay muchos
conceptos por definir, no solamente en el campo de la
multimedia y los espacios inmersivos, sino que también en el
campo artístico, estético y discursivo.
La posibilidad y la voluntad de alcanzar nuevos marcos
teóricos en la experimentación audiovisual no son nuevas,
pero la irrupción de un nivel tecnológico superior, como la
computación física –capaz de interpretar nuestros
movimientos y llevarlos al plano analítico- lleva a la
comunidad artística a reflexionar acerca de las
posibilidades, tal como lo comenta Marina Frascara, en
cuanto a “lo creativo en lo tecnológico como en lo creativo
en lo artístico.” (carta del autor, 10 de octubre, 2008).
Al comprender los sentidos e indagar en las posibilidades
artísticas, la comunidad estará en una mejor posición para
entender y saber cómo nuevas tecnologías aplicadas a
espacios inmersivos afectarán la realidad inmediata.
En el marco de “Ars Intermundia” (Arte entre Mundos), se
tratará de explicar, fundamentar y narrar el concepto de
interacción entre mundos virtuales, sensoriales, reales y
augmentados a través del Arte. Por ello, a lo largo de este
Guido Villar 8
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Proyecto de Graduación se indagarán y experimentarán todo
tipo de herramientas junto a diversos conceptos teóricos
-que van cruzando caminos entre la física, la filosofía, la
informática, la ficción y la creatividad-.
Dichas fuentes de conocimiento han logrado establecer nuevas
relaciones al transitar caminos diversos durante el
desarrollo teórico en los capítulos de este PG.
Para enmarcar teóricamente este trabajo, se deberá tener
como referencia las obras de Iliana Hernández García “Mundos
virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”
(2003) y varios otros artículos, donde expone la importancia
que ocupa el espacio y el tiempo en la obra artística con el
concepto de habitabilidad. Luego, se deberá hacer hincapié
en el programa de arte interactivo del Espacio Fundación
Telefónica -editado por Rodrigo Alonso-, “INTER/ACTIVOS.
Espacio, Información, Conectividad. Programa de Arte
Interactivo I 2005” (2005), donde se exponen los conceptos
de interactividad entre el usuario y el ente de inteligencia
artificial orientado a espacios físicos y virtuales. También
se debe tener en cuenta la obra de John Dewey “Art as
Experience” (1934), el cual describe y explica la
importancia de la vivencia y el proceso de ser, hacer y
sentir, como así también los efectos característicos de las
estructuras artísticas.
Guido Villar 9
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
En las cuestiones técnicas y tecnológicas, se debe hacer
hincapié en la obra de David O’Sullivan e Thomas Igoe
“Physical Computing. Sensing and Controlling the Physical
World with Computers” (2004), y la de Casey Reas y Ben Fry
“Processing - A Programming Handbook for Visual Designers
and Artists” (2007), creadores del software más utilizado
como intersección entre el mundo informático y el arte:
Processing.
Cabe mencionar que se desarrollarán a lo largo del trabajo
conceptos recopilados, analizados y experimentados
referentes al perfil actual del artista multimedia. Así, las
publicaciones y entradas en los blogs de “Information
Aesthetics” (http://www.infosthetics.com/) y “We-make-money-
not-art” (http://we-make-money-not-art.com/), entre muchos
otros, serán puntos de partida y análisis de la obra
contemporánea en el mundo del arte interactivo.
No se puede dejar de mencionar la importancia del
usuario/espectador en la cadena de valor de este trabajo, ya
que sin él la obra no tendría feedback, y ésta carecería de
sentido tal como fue ideada. Las bases del Arte Interactivo
son analizadas en función y consecuencia del visitante que
interactúa y se compromete con la obra para lograr un fin
común con el artista.
Guido Villar 10
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Currículum Vitae
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Declaración Jurada
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Interacción entre mundos reales y virtuales
a través del Arte
por Guido Villar
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Introducción 6
Capítulo 1: Diferentes mundos, diferentes realidades 22
La habitabilidad: Resignificar en el espacio 25
Interactividad: Principio fundamental 27
Realidad Virtual 30
Realidad Augmentada 32
Realidad Sintética 33
Algunas reflexiones acerca de las relaciones entre realidad, espacio, tiempo y habitantes. 34
Capítulo 2: El encuentro entre el Arte y el espectador 36
Presenciabilidad: Compromiso, ética e interacción 36
Arte Multidisciplinario: Integración y nuevas perspectivas. 39
Arte Interactivo: Obra e interacción. 41
Arte en la Red de Redes: Materia virtual. 44
Algunas reflexiones acerca del vínculo Arte – Tecnología y la inclusión del espectador en la obra 48
Capítulo 3: La magia detrás de la obra 50
Procesos transductivos: Cómo convertir el entorno a energías medibles 51
Los transductores y el medio 53
Hardware: Entrada y salida de datos. 55
Software: El lenguaje de computadoras como conector entre realidades. 58
Algunas reflexiones acerca de la tecnología, el arte y el concepto Open Source. 62
Capítulo 4: Obras interactivas. Análisis y consecuencias. 64
Compromiso e Interacción: Obras habitables. 64
Arte en la Red de Redes: Materia virtual. 68
Guido Villar 15
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Radiohead y “House of Cards”: Realidad y representación 73
Algunas reflexiones acerca de las obras interactivas y su efecto en el campo artístico. 76
Capítulo 5: Proyecto conceptual: “Reflejo” 78
Objetivos 78
Descripción del proyecto 78
Memoria descriptiva 82
Especificaciones 84
Renders de la instalación 92
Plan de trabajo 94
Etapas del proyecto 96
Plan de realización 99
Requerimientos técnicos 101
Conclusiones 103
Bibliografía 106
Index 111
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Introducción
Este trabajo surge a partir de la inquietud de cómo vemos la
realidad a través del arte y la interacción entre los mundos
que habitamos en la actualidad. Pretende re-simbolizar lo
previamente explorado en función del arte y se centra en
cómo podemos afectar nuestro entorno y qué herramientas
tenemos a nuestra disposición para conseguir tal fin.
En este sentido, el trabajo se desarrolla en torno a la
creación de una obra interactiva: “Reflejo”. Dicha pieza es
un ente de inteligencia artificial, capaz de detectar
movimientos, establecer prioridades y analizar datos de
diversas fuentes, provengan éstas desde el mundo virtual o
del espacio físico.
Por ello, el enfoque del PG será orientado a la comprensión
de las herramientas tecnológicas, las teorías de
habitabilidad e interacción, los diferentes tipos de arte
multidisciplinario –especialmente en el campo del arte
interactivo y el net.art- y al análisis de diferentes obras.
A su vez, se plantea la necesidad de resignificar y
contextualizar las nuevas metodologías expresivas a través
de la tecnología, principal motor de comunicación de la
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
“aldea global”. La idea dentro de este nuevo paradigma
sociológico y artístico es que toda persona pueda tener
acceso a los canales de información y expresión sin importar
el espacio o la herramienta que utilice, generando una
sensación de contenido omnipresente. Esta omnipresencia es
la que ha vuelto a modificar, una vez más, el mapa
conceptual de las representaciones y significaciones en el
arte.
Más allá de cualquier acepción, la realidad es, por lejos,
más amplia y va más allá de lo que vemos y sentimos.
Respetando esta premisa se puede aseverar que hay muchos
conceptos por definir, no solamente en el campo de la
multimedia y los espacios inmersivos, sino que también en el
campo artístico, estético y discursivo.
La posibilidad y la voluntad de alcanzar nuevos marcos
teóricos en la experimentación audiovisual no son nuevas,
pero la irrupción de un nivel tecnológico superior, como la
computación física –capaz de interpretar nuestros
movimientos y llevarlos al plano analítico- lleva a la
comunidad artística a reflexionar acerca de las
posibilidades, tal como lo comenta Marina Frascara, en
cuanto a “lo creativo en lo tecnológico como en lo creativo
en lo artístico.” (carta del autor, 10 de octubre, 2008).
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Al comprender los sentidos e indagar en las posibilidades
artísticas, la comunidad estará en una mejor posición para
entender y saber cómo nuevas tecnologías aplicadas a
espacios inmersivos afectarán la realidad inmediata.
En el marco de “Ars Intermundia” (Arte entre Mundos), se
tratará de explicar, fundamentar y narrar el concepto de
interacción entre mundos virtuales, sensoriales, reales y
augmentados a través del Arte. Por ello, a lo largo de este
Proyecto de Graduación se indagarán y experimentarán todo
tipo de herramientas junto a diversos conceptos teóricos
-que van cruzando caminos entre la física, la filosofía, la
informática, la ficción y la creatividad-.
Dichas fuentes de conocimiento han logrado establecer nuevas
relaciones al transitar caminos diversos durante el
desarrollo teórico en los capítulos de este PG.
Para enmarcar teóricamente este trabajo, se deberá tener
como referencia las obras de Iliana Hernández García “Mundos
virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos”
(2003) y varios otros artículos, donde expone la importancia
que ocupa el espacio y el tiempo en la obra artística con el
concepto de habitabilidad. Luego, se deberá hacer hincapié
en el programa de arte interactivo del Espacio Fundación
Telefónica -editado por Rodrigo Alonso-, “INTER/ACTIVOS.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Espacio, Información, Conectividad. Programa de Arte
Interactivo I 2005” (2005), donde se exponen los conceptos
de interactividad entre el usuario y el ente de inteligencia
artificial orientado a espacios físicos y virtuales. También
se debe tener en cuenta la obra de John Dewey “Art as
Experience” (1934), el cual describe y explica la
importancia de la vivencia y el proceso de ser, hacer y
sentir, como así también los efectos característicos de las
estructuras artísticas.
En las cuestiones técnicas y tecnológicas, se debe hacer
hincapié en la obra de David O’Sullivan e Thomas Igoe
“Physical Computing. Sensing and Controlling the Physical
World with Computers” (2004), y la de Casey Reas y Ben Fry
“Processing - A Programming Handbook for Visual Designers
and Artists” (2007), creadores del software más utilizado
como intersección entre el mundo informático y el arte:
Processing.
Cabe mencionar que se desarrollarán a lo largo del trabajo
conceptos recopilados, analizados y experimentados
referentes al perfil actual del artista multimedia. Así, las
publicaciones y entradas en los blogs de “Information
Aesthetics” (http://www.infosthetics.com/) y “We-make-money-
not-art” (http://we-make-money-not-art.com/), entre muchos
otros, serán puntos de partida y análisis de la obra
contemporánea en el mundo del arte interactivo.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
No se puede dejar de mencionar la importancia del
usuario/espectador en la cadena de valor de este trabajo, ya
que sin él la obra no tendría feedback, y ésta carecería de
sentido tal como fue ideada. Las bases del Arte Interactivo
son analizadas en función y consecuencia del visitante que
interactúa y se compromete con la obra para lograr un fin
común con el artista.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Capítulo 1: Diferentes mundos, diferentes realidades
Antes de comenzar a desarrollar el capítulo, es necesario
obtener una definición acuñada por la Real Academia Española
(2008) acerca de la Realidad:
Realidad:
1. f. Existencia real y efectiva de algo.
2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente.
3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico,
en contraposición con lo fantástico e ilusorio.
Se puede aseverar que la realidad para ser interpretada como
tal conlleva procesos cognitivos, que toman forma en un
determinado momento y lugar, a efectos de una acción o
hecho. También es posible afirmar que se da en un espacio y
en un tiempo, y que tiene una razón de ser. Pero en nuestro
caso es necesario comprender la realidad en un espectro
mucho más amplio. Debemos expandir nuestro “campo mental”,
llevando los límites de la representación más allá de lo que
la realidad aparenta ser.
Guido Villar 22
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
En este sentido, la revolución copernicana sentó nuevas
bases y rompió paradigmas en casi todos los aspectos
cognitivos de la Humanidad. La ciencia ha pasado de ser el
estudio de la observación en torno a fenómenos empíricos –
que son observados aquí y ahora- a la predicción y estudio
de situaciones que se encuentran más allá de nuestro campo
de visión. La enunciación de leyes universales bajo este
sentido pasó a tener mayor importancia que los fenómenos
mismos. Como Esther Díaz lo comenta tomando el ejemplo de
inversión de roles en la traslación de nuestro planeta en
torno del Sol, para la realidad observada “parece” que la
Tierra está inmóvil, pero hay que imaginarla en movimiento e
imaginar que el Sol, que “parece” girar, está realmente
inmóvil. (2007)
Por otro lado, y reforzando el concepto de realidad, podemos
agregar que ésta puede ser intervenida, replicada y re-
significada en función de necesidades tanto artísticas,
científicas como experimentales. Se pueden distinguir, ya en
un aspecto más filosófico, tantas realidades como puntos de
vista haya. Ante un determinado acontecimiento, habrá tantas
opiniones como individuos hayan presenciado dicho evento,
generándose de esta forma realidades “alternas”. Dichas
realidades conviven en diferentes niveles, los cuales
interactúan en mayor o menor medida, generando nuevos
procesos cognitivos.
Guido Villar 23
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Asimismo, y continuando con los conceptos de Díaz, se pueden
distinguir dos niveles de representación de la realidad. Las
representaciones de nivel uno se basan en que sólo se pueden
conocer mediante la representación los fenómenos observados
y sus relaciones. Esto quiere decir que todo elemento que
forma parte de la realidad puede ser reinterpretado y
representado de forma fáctica. Bajo esta acepción, es
posible conceptualizar hechos y que los mismos tengan un
lugar en el espacio aunque ya no sea “su” tiempo. Las
representaciones de nivel dos tienen como premisa “la
convicción de que sólo se garantiza el conocimiento si se lo
representa en leyes universales y necesarias” (2007, pág.
15). De esta manera, primero se tiene en cuenta el análisis
y la conceptualización de cualquier elemento real antes de
interactuar con ellos.
Continuando con las reflexiones de Díaz, esta última
apreciación toma como referencia al conocimiento científico
como un espejo que refleja la naturaleza. Entonces, la
imagen reflejada en dicho espejo no es más que efímera y de
una única perspectiva de vista. Así como en la caverna
platónica se toma como evidencia real a la representación de
la representación –las sombras que dan a entender a los
prisioneros la presencia de guardianes, pero que son
representadas por siluetas de formas similares-, en la
“verdad” o realidad de las obras interactivas acontece algo
similar.
Guido Villar 24
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Esta virtualidad y su representación están cargadas de
simbolismos, conceptos y acepciones. Aunque su realidad no
sea empírica, existe y toma lugar dentro de cada individuo
que la presencia. Al presenciar una obra que requiere de
nuestra interacción para funcionar y “crear”, se están
generando a través de los diferentes receptores del mundo
real -que la misma obra generalmente posee, como sensores de
movimiento, presión, temperatura- virtualidades,
duplicaciones y resignificaciones que se encuentran
directamente relacionadas con los procesos fácticos que la
componen.
A lo largo del capítulo se evidenciarán las diferentes
realidades que rodean a la creación de obras interactivas.
Dichas realidades llevan consigo un nivel de
presenciabilidad único respecto de las otras, ya que cada
una de ella posee cualidades y herramientas diversas para
lograr representaciones en función del compromiso del
usuario/espectador y la obra física propiamente dicha.
La habitabilidad: Resignificar en el espacio
Guido Villar 25
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La definición que Martin Heidegger ha descrito brinda el
concepto inicial de las obras interactivas: “Al habitar
llegamos, así parece, solamente por medio del construir.
Éste, el construir, tiene a aquél, el habitar, como meta.”
(2004) Este concepto lleva a pensar que construyendo al
mismo tiempo que se habita se genera una afinidad constante,
permitiéndole al hombre adaptarse al espacio que lo rodea.
Asimismo, este concepto se complementa con las ideas de
Immanuel Kant, analizadas a través de la obra de Esther
Díaz, desde el punto de vista que el “ser empírico que somos
mediante la razón participa de lo formal, universal y
trascendental que no somos.” (2007, pág. 14) De este modo,
queda definida la relación entre el ambiente y el hombre, y
aún más cuando son parte del todo interactuante, aunque ese
todo sea una pequeña porción del Universo.
En cuanto a las instalaciones interactivas se refiere, se
puede destacar que no sólo se trata de la concepción y la
representación del espacio, sino principalmente de su
experimentación. Tal como Hernández lo comenta, “estas obras
operan como espacios de análisis, donde el espectador o
visitante sería el habitante, y la instalación sería la
arquitectura”. (2005, pág. 10). Se puede decir que mientras
mayor sea el tiempo que el usuario/espectador permanezca en
la obra, será mayor su nivel de presenciabilidad.
Guido Villar 26
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Interactividad: Principio fundamental
La interactividad es el principio intrínseco fundamental
entre la obra de arte interactivo y el público. Como
sostiene Rodrigo Alonso:
La base de cualquier instalación interactiva radica en que sea capaz de modificarse por la presencia, movimiento o acción de un usuario. – […] la interactividad puede llevarse a cabo con cualquier fuente de datos capaz de ser evaluada y promover una respuesta-. (2005, pág. 18)
Ésta es la forma natural –tanto en entornos reales como
virtuales- de relación entre las posibilidades que ofrece el
espacio, sus estadíos cinéticos respecto a las interacciones
y su integración tecnológica.
El artista o grupo de trabajo, a través de la obra, realiza
un estudio del espacio, las relaciones que en él se pueden
desarrollar y las dinámicas por las cuales la
retroalimentación toma lugar en forma estética y teórica.
Esta comunicación es factible sí y sólo si el lugar habitado
permite que los interactores tomen posición en él, ya sea a
través de una interfaz, mediante la captura de sus
movimientos o su simple presencia. Estos estadíos cinéticos
Guido Villar 27
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
son los que generan dinámicas y producen respuestas para el
público usuario.
Las dinámicas presentes en las obras interactivas presentan
una serie de estadíos cinéticos necesarios para el correcto
desarrollo del feedback dentro del espacio. El usuario de la
obra, mediante su reactividad o proactividad, genera los
resultados mediante los cuales se realiza la
retroalimentación estética y/o discursiva. El principio de
reactividad, siguiendo con las ideas de Alonso, se da cuando
la obra funciona de manera mecánica ante las acciones
cinéticas del usuario. Asimismo, esta relación puede no ser
notada por el espectador, quien se encuentra observando la
obra sin saber –en la mayoría de las circunstancias- que sus
movimientos afectan la pieza interactiva. Por otro lado
tenemos la interacción propiamente dicha (2005, pág. 18),
mediante el cual se produce el quiebre de la reactividad a
través del análisis interactivo por parte del usuario para
que la obra actúe en consecuencia, generando en consecuencia
la retroalimentación estética.
Es así que el entorno comienza a forjar estas reactividades
y proactividades dependiendo de su materialidad o
inmaterialidad. Como ya se ha hecho referencia al concepto
de Heidegger al mencionar que se construye mientras se
habita, se puede afirmar que el espacio –sea real o virtual-
juega un papel determinante en las relaciones interactivas
Guido Villar 28
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
anteriormente expuestas. De esta forma, la construcción del
feedback toma lugar en el mismo momento que la obra, su
diseño y el rol de analista y motor cinético de la
interacción por parte del usuario se fusionan en el proceso
de creación estético y discursivo, “poblando” el espacio con
resultados creados a través de las interacciones del entorno
y sus habitantes. En la virtualidad del espacio no físico
–compuesto por ceros y unos- se encuentran las relaciones
orientadas al net.art. La importancia de la herramienta
tecnológica cobra vital importancia ya que el usuario, sepa
o no cuál es su rol en la obra, necesitará de una
computadora en la mayoría de los casos para habitar el
espacio interactivo. En la habitabilidad física de un
espacio real, se pueden observar y medir las relaciones
principales entre espacio, espectador y obra mediante
sensores, cámaras y demás dispositivos transductores.
El diseño y desarrollo de interacciones, junto a su
evolución durante la muestra –o acceso de usuarios al
recinto de la obra- está directamente ligado a las
necesidades discursivas del artista. Este desarrollo técnico
es el que permitirá al espectador convertirse en parte de la
pieza interactiva, logrando que su interacción con la obra
genere los resultados estéticos y discursivos pensados por
el autor. Es posible pensar en la evolución de la obra –
siempre y cuando se la configure, programe o diseñe con tal
fin- mediante la utilización de recursos técnicos y el
diseño de interacciones, por los cuales el output estético
Guido Villar 29
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
irá convirtiéndose y resignificándose tantas veces como se
interactúe con ella.
Dichos recursos cobran vida mediante la creación de
ambientes, ya sean virtuales, augmentados o sintéticos. El
concepto en el que se basan estas realidades “paralelas”
radica en la maleabilidad y mutabilidad del espacio mediante
la tecnología y la interacción. Asimismo, la puerta de
enlace con el mundo real está al alcance del usuario,
convirtiendo su accionar en inmaterialidad a través de los
dispositivos que permiten la conversión y transducción de su
energía en otra comprensible para los sistemas tecnológicos.
Realidad Virtual
La Realidad Virtual es, generalmente, una interfaz inmersiva
que genera y modifica entornos creados, copiados y/o
replicados en tiempo real. Dicha posibilidad de interacción
se da cuando el usuario/espectador se adentra en esta
realidad intangible e ilusoria, creada a partir de fórmulas
y algoritmos numéricos mediante un dispositivo de interfaz
humana que recibe y emite impulsos hacia y desde sus
sentidos. Este nivel de realidad logra una conexión con la
realidad propiamente dicha a través de un sistema o soporte
interactivo, el cual permite transformar movimientos en el
Guido Villar 30
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
mundo real en coordenadas correctamente adecuadas al mundo
virtual.
Las realidades virtuales han sido utilizadas mayormente como
vehículos de expansión de conocimiento. Dentro de dichos
espacios, un usuario tiene la posibilidad de interactuar con
objetos, crearlos, modificarlos o borrarlos sin la necesidad
de que formen parte de la realidad sensorial.
La prueba de ello es el CAVE (cave automatic virtual
environment), proyecto creado en 1991 por Carolina Cruz-
Neira, Dan Sandin y Tom DeFanti, con la ayuda del Electronic
Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois.
(2001) Fue el primer proyecto interdisciplinario orientado a
la búsqueda y experimentación artística en un entorno de
realidad virtual. Este proyecto se trata de un recinto
estereográfico, capaz de simular la realidad exterior. El
nombre es una referencia al mito de la caverna de Platón, y
es capaz de integrar al usuario con la realidad virtual,
haciéndolo interactuar a través de sus gestos mediante un
complejo sistema de detección de movimiento.
Esta clase de entornos controlados son el resultado de
investigaciones hechas por científicos, tecnólogos,
ingenieros y artistas, quienes en conjunto generan las
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
variables de habitabilidad del sistema, pudiendo controlar
su entorno según las necesidades discursivas.
Realidad Augmentada
La Realidad Augmentada (del término "Augmented Reality" en
inglés) es la transformación de la realidad tangible a
través de técnicas y dispositivos multimedia capaces de
imprimir sobre ella elementos virtuales, sin reemplazarla ni
modificarla. Sin embargo, la realidad augmentada no podría
“ser” ni tener lugar sin la interconexión entre las
realidades que la componen.
La compañía Total Immersion tiene como fuerte la creación de
herramientas técnicas y audiovisuales para realizar
interacciones en tiempo real con objetos virtuales a través
de gestos y movimientos. Tal como lo describen en su sitio
web:
La realidad augmentada toma lugar cuando el mundo real se ve mejorado con imágenes y objetos virtuales. Es una experiencia interactiva donde los componentes virtuales son agregados dinámicamente a un streaming de video en tiempo real. (2008)
Es importante recalcar que cuando se menciona la existencia
de múltiples realidades interconectadas, se deben tener en
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
cuenta sus exigencias de habitabilidad y al concepto que se
desarrollará a lo largo del trabajo llamado
presenciabilidad.
Realidad Sintética
Dentro de este concepto se centran las realidades más
“tangibles” y con mayor capacidad expresiva. Aunque la
nanotecnología (llamada así por su extrema pequeñez, donde 1
nanómetro = 0,000001 milímetros) aún está en desarrollo, las
primeras aproximaciones muestran la unión del mundo real y
el virtual a través de chips microscópicos capaces de crear,
replicar, transformar y “re-editar” objetos virtuales.
En este sentido, el ejemplo de Claytronics Project, un
proyecto colaborativo entre la Carnegie Mellon University e
Intel, orientado a la investigación y desarrollo de materia
programable, ha sentado las bases iniciales para que la
realidad sintética pronto comience a ser realidad. Dicho
proyecto combina sistemas de robótica modular,
nanotecnología e involucra a las ciencias de la computación
para crear la dinámica 3D de las representaciones de
información electrónica.
Tal como lo describe su sitio web oficial (2006), el
objetivo de Claytronics es dar nuevas formas -más tangibles
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
e interactivas- a la información que se desee visualizar,
para que el usuario y sus sentidos experimenten ambientes
digitales como si éstos fueran indistinguibles de la
realidad. Asimismo, el proyecto se ha situado en un campo de
estudio que evoluciona rápidamente, tal como es la
nanotecnología. Esta tecnología ayudará a realizar avances
asombrosos desde el punto de vista del diseño e ingeniería
de sistemas de computación.
Algunas reflexiones acerca de las relaciones entre realidad, espacio, tiempo y habitantes.
A pesar de que las obras interactivas residen en su mayoría
bajo un espectro tecnológico-científico, debemos dejar en
claro que las leyes promulgadas a través de los mismos son
determinadas por humanos y regidas por la Naturaleza. De
este modo, podemos aseverar que no hay una verdad única
cuando se trata de observar la realidad. Ella posee un
carácter único: es infinita. Al siempre estar observando
recortes de la misma, sólo podemos regirnos a partir de lo
que podemos ver y deducir. Este carácter epistemológico que
se traslada a todos los aspectos de nuestra existencia nos
deja, casi siempre, en una situación de constante búsqueda y
exploración en el ambiente en que nos manejamos. Es así que
vamos haciendo de nuestra vida, como menciona Díaz respecto
a la representación, un derrotero entre el objeto de estudio
y la enunciación de teoremas, axiomas y modelos que tornan
sentido cuando las analizamos científicamente y les damos el
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
carácter de confiable ante la observación directa de los
fenómenos que se relacionan.
Asimismo, la importancia que el artista o grupo
multidisciplinario le asigna al usuario/espectador a través
de la obra interactiva es fundamental para que las
relaciones de análisis espacio-temporal entre ambos tomen
lugar en la realidad, en cualquiera de sus formas. La
fortaleza principal del feedback continuo de las obras de
estas características está directamente ligada a la
habitabilidad del espectador dentro del espacio de la misma,
quien a través de su presenciabilidad es la causa de los
efectos que el autor quiere transmitir.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Capítulo 2: El encuentro entre el Arte y el espectador
La experiencia es el motivo por el cual un habitante del
universo existe, ya que el último se encuentra en constante
interacción con el individuo y la realidad en la que está
sumergido. A partir de este concepto es posible establecer
relaciones, comprender los diferentes niveles de compromiso
entre las partes y entablar otras nuevas, a medida que la
habitamos.
Para poder comprender mejor esta realidad, se debe partir de
las relaciones en función de cómo se interactúa en ella. En
el campo del arte interactivo, la habitabilidad de una obra
es la resignificación del espacio mediante las interacciones
entre distintos tipos de arquitecturas de información.
Presenciabilidad: Compromiso, ética e interacción
Estas relaciones de compromiso e interacción del espectador
con la obra interactiva se van desarrollando a medida que se
la va habitando, ya sea desde un punto de vista actual o
virtual. Cuando se habla del punto de vista actual, es el
resultado presente en el mismo momento que se está
vivenciando una obra. Este “producto hecho a medida” se
genera mediante la lectura del nivel de compromiso del
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
espectador o ente interactor, que denominaremos
presenciabilidad.
La presenciabilidad puede estar en todos los niveles de
realidad posibles, siendo una condición sine qua non la
existencia de procesos cognitivos –ya sean a nivel humano o
de inteligencia artificial- para que sea posible mesurar el
nivel de compromiso entre las partes interactuantes.
Dicho nivel de compromiso es comprobable desde el punto de
vista de la obra, como del espectador. Por un lado, la
funcionalidad está supeditada al mensaje expresivo. Por
otro, la presenciabilidad del individuo frente a la obra
debe ser comprendida por él mismo. En este caso, la
instrucción es un hecho necesario para que el usuario tome
conciencia que la pieza es interactiva y que necesita de su
compromiso para dar a entender lo que pretende comunicar.
El concepto de presenciabilidad recurre a las formulaciones
por parte de artistas interactivos, curadores y grupos
multidisciplinarios orientados al arte que involucre la
interacción del público con la obra. No sólo se basa en la
reactividad o la proactividad del espectador, sino que
también concibe a la obra como parte interactuante y como
objeto a ser tenido en consideración, planteando así una
responsabilidad ética de los habitantes para el bien común.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Dicha presenciabilidad es la que hace de la obra teórica
“Reflejo”
–parte principal de este trabajo, mencionada en el capítulo
5- una obra que requiere del espectador no sólo
cinéticamente, sino que también necesita de su ética y
compromiso para lograr un discurso estético acorde a los
habitantes del entorno de la obra.
La ética planteada en función de la obra lleva al espectador
a conocer sus bases, sus habitantes, comprometiéndolo en la
relación proceso-resultado, y generando propiedades únicas
inherentes a las posibilidades de construcción del entorno.
La importancia del trabajo en equipo por parte de los
actores cinéticos – quienes definen las variables de
habitabilidad de la obra (espectadores)- y productores
dialécticos – quienes definen los métodos de interacción
(artistas, grupos de trabajo)- hacen del producto final
estético y discursivo una obra apegada a los intereses
comunes de ambos. Tanto el caos como el orden pueden
funcionar como agentes modificadores del comportamiento
inicial de la obra, dotada de una guía de trabajo relativa
al ideario a exponer.
De esta manera se pueden analizar los niveles de
presenciabilidad de cada individuo utilizando diferentes
variables de experiencia y propósito. Cada obra que requiera
la interacción y la ética del usuario desde el punto de
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
vista constructivo –las buenas decisiones se premian, y las
malas se sufren-, al ser planteada, debería tener en cuenta
varios factores dentro de diferentes niveles de
habitabilidad y compromiso. La reactividad, la interacción
propiamente dicha y las decisiones que conlleven un
desenlace abierto requerirán del armado de una radiografía
del posible visitante.
Es así que los responsables técnicos, científicos y
artísticos necesitan de la fuerza motriz e intelectual del
espectador, ya devenido en usuario, para determinar el
camino de la obra. Esta conjunción de varios niveles de
grupos –los desarrolladores y los interactores- tendrá como
resultado diferentes respuestas estéticas por parte de la
obra.
Arte Multidisciplinario: Integración y nuevas perspectivas.
El arte multidisciplinario, tal como su nombre lo indica,
involucra a dos o más disciplinas, ya sean artísticas,
científicas o de cualquier origen y actividad académica
dentro de un mismo trabajo artístico. El principal leit
motiv de los estudios multidisciplinarios es el adoptar
diferentes métodos y teorías con el fin de explorar nuevos
conceptos o temas dentro de un ambiente académico.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Desde comienzos del siglo XX, los artistas han producido
numerosos trabajos interdisciplinarios, y más aún desde la
irrupción del posmodernismo. La ruptura de límites entre las
diferentes disciplinas y la exploración mediante la fusión
de conceptos disímiles han sido las características
principales de esta corriente artística.
La utilización de nuevos medios es el ejemplo más importante
para la creación dentro de esta nueva estructura de
exploración. La conjunción entre arte, tecnología y ciencia
es quizá la manifestación más importante en la actualidad.
Con la proliferación y el uso de nuevos recursos y soportes
técnicos a disposición del artista, las posibilidades de
creación se han visto exponencialmente enriquecidas.
Marina Frascara, artista plástica, comenta su visión del
arte multidisciplinario (carta del autor, 10 de octubre,
2008):
Creo que es muy interesante la combinación de distintos lenguajes artísticos en un mismo fin u objetivo, porque hace crecer las expectativas de la obra, la puede enriquecer si hay una buena sincronización de las distintas disciplinas y una idea clara que las unifique. Esto tiene que ver con el concepto desde donde se parte para trasmitir la idea o el pensamiento que lleva la obra, a lo que se le suma lo emocional como parte también fundamental en la comunicación, que de eso en definitiva se trata el arte. Lo
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
interdisciplinario estimula más de un sentido y por lo tanto es más abarcativo [sic] a la hora de la llegada al público.
La riqueza del lenguaje artístico multidisciplinario se basa
en la fusión de campos de estudio, de métodos teóricos y
formas disímiles de ver el mundo en pos del armado de una
obra. Es dicha riqueza la que fomenta las relaciones entre
disciplinas, generando y promoviendo un nuevo campo de
experimentación y resolución de experiencias. La búsqueda
del resultado, más allá de cualquier designación de
procedimientos técnicos y discursivos, es el principal
motor de creación entre las disciplinas involucradas.
En este trabajo se explicarán las corrientes
multidisciplinarias orientadas a la utilización del espacio
físico, ya sea real o virtual, con herramientas tecnológicas
y con la necesidad del público como eje y motor de la obra.
El arte interactivo y net.art centran su capacidad de
desarrollo en la relación intrínseca entre el espectador y
la pieza interactiva para lograr sus fines estéticos y
comunicativos.
Arte Interactivo: Obra e interacción.
El arte interactivo se trata de cualquier disciplina
artística donde tenga intervención el público como
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
complemento de la obra presentada, esto es, admitiendo su
modificación. Para que dicha relación se cumpla, la obra
debe también estar pensada y diseñada para ese fin.
Como Mariano Sardón y Laurence Bender remarcan, “durante el
modelado de una obra interactiva, el artista define un
conjunto de interacciones iniciales” (2005, pág 38),
sentando así las relaciones que el espectador va a vivenciar
una vez dentro de la obra. Estas relaciones serán el alma de
la obra, que encontrará su cuerpo en la relación con el
público. Entre ambos transmitirán el espíritu de la pieza a
través de los diferentes canales propuestos en el espacio.
Uno de los postulados que Rodrigo Alonso propone es tratar
al público como usuario, pues “su relación con la pieza ya
no se basa en la contemplación, sino que requiere un
compromiso mayor: no sólo virtual o intelectual, sino
también físico.” (2005, pág 18). Es gracias al usuario,
mediante su accionar inherente a la obra, que esta relación
permite la comunicación entre artista y público. Sin las
acciones del usuario respecto a las zonas sensibles de la
obra, ésta permanece en un estado de espera, incapaz de
“expresar” las posibilidades que le han sido brindadas por
el autor.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Así es que las obras interactivas promueven una relación
activa y personalizada con los usuarios. Cada uno de ellos
logra vivir una experiencia única con la obra, adquiriendo
el mensaje personalizado que la misma ha estructurado en
función del nivel de compromiso que el usuario le ha
brindado.
Sin embargo, la importancia de educar al espectador devenido
en usuario de la pieza interactiva es fundamental para que
la experiencia sea satisfactoria. Varias acepciones pueden
dar por sentado conocimientos por parte del usuario respecto
al estilo de obras que está visitando, o mismo desde la
curaduría de la exposición, quienes no contemplaron o
creyeron necesario indicar el funcionamiento de la pieza o
la forma de interactuar con ella. De este modo, al brindar
los instrumentos necesarios, se está ofreciendo el camino
para la experiencia y la vivencia de la obra interactiva.
De esta manera, se puede analizar el concepto interactivo de
estas obras como una co-autoría entre el artista y el
usuario, tal como lo menciona Alonso (2005, pág 20):
…el primero establece los parámetros que proporcionan las posibilidades de interacción, el segundo actualiza esas posibilidades dando forma final a la experiencia estética. Toda buena instalación interactiva parte de este contrato donde la noción de autoría trastabilla, por lo menos en el sentido en que la ha construido la historia del arte.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Esta relación, basada en un tiempo determinado, finito, pero
mutable dependiendo de las capacidades de reproducción de la
obra, le permite al observador manejarlo para forjar tantas
visiones y experiencias estéticas como habitantes haya en la
pieza interactiva.
Con estas relaciones de tramas complejas, se interpreta la
fuerza creativa del artista complementada con la fuerza
cinética del usuario como el resultado de caminos
diagramados de una manera premeditada para que las
experiencias estéticas tomen forma en un determinado espacio
y en un determinado tiempo. Aún así, dichos caminos,
generalmente, tienden a ser diferentes. Esta diferenciación
es la que incrementa la riqueza discursiva de la obra,
ofreciéndoles a los habitantes –espectadores devenidos en
usuarios, constructores del espacio que habitan- la
posibilidad de armar sus propias historias, y tener
experiencias únicas a lo largo de un tiempo medible sólo por
el resultado de las interacciones que fueron creando.
Arte en la Red de Redes: Materia virtual.
Desde la irrupción de las computadoras, y en especial frente
a la puesta en funcionamiento de Internet, algunos artistas
y diseñadores deciden comenzar a explorar el campo. Éste
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
posibilita el envío de conceptos y producciones digitales en
forma rápida y económica a través de cuentas de correo
electrónicas. El e-mail, la forma de comunicación para todo
aquel que está conectado, ofrece un medio donde dialogar e
intercambiar ideas destruyendo las distancias físicas.
El net.art, tal como fue bautizado a mediados de la década
de 1990, representa de manera general un discurso creado
mediante textos e imágenes conectados por enlaces
distribuidos a través de Internet. En sus comienzos era más
una reunión de elementos digitales, que apuntaban más al
intercambio de ideas y al diálogo que a una estética visual.
Muchos de los artistas y expertos en nuevos medios vieron en
Internet un lugar donde poder expresarse libremente y con la
capacidad de enriquecer sus puntos de vista mediante la
colaboración internacional. Al mismo tiempo, el alejamiento
de los lugares tradicionales de promoción del arte demuestra
que pueden estar fuera sin estar marginados. La idea, tal
como Rachel Greene lo expresa en “A history of Internet Art”
(2000), “construir una comunidad más igualitaria en la que
el arte estuviera notoriamente presente en cada una de las
actividades cotidianas era un ideal colectivo”
Los net.artistas encontraron en las listas de correo –una
lista de direcciones conectadas masivamente, generalmente
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
orientadas a un tópico en particular- su principal fuente de
conexión e intercambio. Las posibilidades de relacionarse
ante un grupo de gente con los mismos intereses, las cuales
son generadas a través de la discusión, y la creación de
nuevas ideas y conceptos, han permitido la proliferación de
diversas ramas de expresión.
Las motivaciones de las piezas del net.art se centran en la
apertura de las vías de expresión para todos, hechas por
todos y con el fin de experimentar a través del vehículo
comunicativo disponible las 24 horas –Internet y la
computadora- nuevas formas de ver y sentir la realidad. Sin
importar los rasgos físicos, políticos, sociales y
económicos del espectador, la obra está disponible para él,
y necesita de su presencia para ser interpretada e incluso
modificada.
Como consecuencia de ello, se pueden distinguir tres grupos
de actores en el net.art. Por un lado los autores, que
ejercen el dominio de la herramienta y poseen un mensaje
para transmitir. Por otro lado tenemos la obra, capaz de
adquirir propiedades únicas dependiendo del tipo de
interacción que se produce en el encuentro con el visitante.
Por último el usuario, quien tiene la posibilidad de generar
una nueva pieza a través de las libertades que la obra le
propicie al momento de interactuar con ella.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Los autores del net.art, relacionados con los autores
clásicos, han mutado lo suficiente hasta convertirse en una
parte del sistema, el cual contempla asociaciones con otros
artistas u otros técnicos con el fin de realizar una pieza.
Asimismo, plantean la motivación principal de la obra como
un engranaje más dentro de un grupo donde otros autores
intercambian opiniones, conceptos e ideas con el fin de
desarrollar una pieza enriquecida a través de la suma de
experiencias y opiniones.
Las obras han dejado de ser algo tangible. A pesar de ser un
producto hecho por gente a través de la tecnología, se
adiverte que ha cambiado su forma tradicional para ser
"algo" -en este caso, ceros y unos- que no ocupa un lugar
físico aparente, pero que puede ser encontrado y visto.
También se puede advertir el cambio en la forma de
presenciar la obra, ya que no sólo puede ser vista de forma
estática o en movimiento, sino que también se puede
interactuar con ella, modificando así su forma "física" y
brindando la posibilidad de experimentar recorridos entre
los objetos interactuantes
-sonidos, imágenes, videos, textos- con el fin de
presentarle al espectador nuevos puntos de vista, nuevas
realidades y resignificar conceptos.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
También debemos mencionar la evolución del espectador, ya
que él es quien completa el círculo de comunicación mediante
la búsqueda y experimentación de ese espacio que se le ha
conferido desde la obra. El usuario es el que elige el
camino a seguir en la obra interactiva, quien plantea sus
inquietudes y fabrica recorridos a medida que se adentra en
la pieza. También es el responsable -dependiendo del enfoque
de la obra- de resignificar y modificar la realidad que está
vivenciando. Asimismo, es el que está en control, ya que no
hay límites en la exploración ni tiene tapujos a la hora de
buscar respuestas en la obra. Es quien define el futuro
inmediato dentro de la obra con sus decisiones y sus deseos,
convirtiendo así a la experiencia en algo único e
irrepetible.
Algunas reflexiones acerca del vínculo Arte – Tecnología y la inclusión del espectador en la obra
Como se ha expuesto durante este capítulo, la necesidad de
intercambiar experiencias y puntos de vista para enriquecer
la comunicación mediante y a través de la tecnología ha
hecho del arte un campo experimental, donde artistas,
tecnólogos, diseñadores y científicos, entre otros, aúnan
esfuerzos en pos de lograr nuevos resultados expresivos.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Tal como la artista plástica Marina Frascara comenta
respecto a la integración entre arte y tecnología (carta del
autor, 10 de octubre, 2008):
Creo que es bueno que se diferencie lo creativo en lo artístico de lo creativo en lo tecnológico para que lo segundo acompañe a lo primero, si estamos hablando de arte. El arte puede apoyarse en la técnica pero la técnica sola no es arte. Es bueno que el artista siga siendo artista, y trabaje en conjunto con los que puedan sumar al lenguaje artístico, el tecnológico.
Asimismo, la importancia del espectador en las obras de arte
interactivo, junto a su compromiso por entender su rol y
comprender el mensaje, hace del campo expresivo un lugar más
dinámico, donde la obra es con uno, y no para uno.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Capítulo 3: La magia detrás de la obra
La era digital, que ha modificado nuestra forma de ver y
conocer el mundo, ha generado un impacto en el arte y fue
factor desencadenante para las nuevas expresiones a nivel
estético y discursivo. La capacidad de comprensión,
abstracción y ejecución de obras de arte se vio integrada
con la tecnología mediante la irrupción de las primeras
herramientas mecánicas. Fue la integración del circuito
integrado –más conocido como microchip, o chip- que
transformó esta nueva forma de integrar visiones artísticas.
Dicha herramienta tecnológica ha estado al alcance de todos
durante años y en casi todos los objetos y aspectos de la
vida cotidiana. Los puestos de trabajo en oficinas, los
cajeros automáticos, la Bolsa de Valores o la misma fila del
supermercado están ligadas a estos pequeños organismos
compuestos por compuertas lógicas de procesamiento de datos
y sus correspondientes interfases. Sin embargo, no fue hasta
la optimización de la capacidad de procesamiento de datos en
computadoras y la masificación de Internet que arte,
tecnología y ciencia cruzaron sus rumbos de forma total.
Más allá de las diferencias entre arte y ciencia -en este
caso la informática-, tal como Dewey manifiesta afirmando
que “la ciencia cita significados, mientras el arte los
expresa” (1934, pág. 84); los puntos en común entre ambas
están supeditadas a cómo son utilizadas por el artista con
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
el fin de ser aplicadas en el campo de la expresión. Si bien
la ciencia no es arte, la primera ha contribuido a que ésta
última tenga la “ayuda” de procesos matemáticos y físicos
para lograr su fin de comunicar conceptos y emociones.
Teniendo en cuenta el desarrollo histórico entre la
tecnología y el arte, la utilización del espacio y del
tiempo junto a las herramientas disponibles, se puede
afirmar que se ha desarrollado una nueva corriente expresiva
que abarca la interacción, la integración de grupos de
trabajo y los canales de información que son utilizados por
la sociedad.
Procesos transductivos: Cómo convertir el entorno a energías medibles
Una de las principales características de esta nueva
corriente expresiva es la utilización del entorno para la
significación de las obras. La intervención del espectador,
del espacio y del tiempo es de vital importancia en el
desarrollo de la pieza artística. Para lograr dicho
objetivo, se ha estudiado el cuerpo humano, con énfasis en
la capacidad sensorial del mismo. El sentir humano como
proceso cognitivo es uno de los leit motiv del Arte
Interactivo.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
El ser humano posee cualidades excepcionales en materia de
sentidos. Esta maquinaria perfecta posee la habilidad de
interpretar los estímulos exteriores y convertirlos a
energías medibles por el cerebro, centro de procesamiento
del cuerpo. Este proceso de transducción toma lugar gracias
a las diferentes células y enzimas que poseen cada uno de
los sectores encargados de recibir la información
proveniente del exterior. El tacto, el gusto, el oído, la
visión y el olfato realizan a través de sus receptores una
secuencia de reacciones bioquímicas dentro de diversas
células nerviosas, convirtiendo los estímulos externos en
energía medible para el órgano de procesamiento central.
Dichos estímulos son generados por los procesos de respuesta
celular mediante la transducción de las energías del
entorno. Ya una vez en el sistema nervioso llegan al
cerebro, donde las neuronas, células motrices y células
secretoras realizan la sinapsis a través de los
neurotransmisores el proceso de comunicación. Este proceso
tiene como fin varios aspectos vitales para la subsistencia.
La integridad física ante el espacio habitado como primer
medida, mediante la detección de peligros en el ambiente; la
integridad física mediante la alimentación y los procesos
motores que son requeridos para dicha función; la integridad
como especie al realizar las tareas de continuación del
linaje mediante la reproducción, entre otros.
La motivación principal de la tecnología orientada al
análisis de la información reside en la importancia de
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
comprender estos procesos cognitivos y fisiológicos para ser
aplicada en el campo de la mecánica y electrónica con el fin
de simplificar tareas repetitivas.
La creación de transductores –dispositivos electrónicos que
transforman energía desde una manifestación, cualquiera sea
su origen, en otra que pueda ser analizada y viceversa- ha
servido como punto de partida para las experiencias de
medición y control del entorno en el cual dichos
dispositivos viven.
Su aplicación al arte interactivo se basa en la utilización
de recursos que simulen las propiedades físicas
anteriormente mencionadas con el fin de replicar o generar
respuestas dentro de un ente de inteligencia artificial –
nuestra central de procesamiento, pero electrónica- a través
de diferentes dispositivos de comunicación. Es así que se
utilizan, dependiendo la necesidad de la obra, diversos
tipos de sensores.
Los transductores y el medio
La principal característica de los transductores es la de
capturar la esencia que los rodea mediante sus propiedades
receptivas. Es así que existen varias formas de obtener la
información del ambiente. Generalmente, los transductores
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
traducen la energía recibida -ya sea química, motriz,
sonora, lumínica, magnética, química, de presión, etc.- en
energía eléctrica, capaz de ser medida y analizada por entes
de inteligencia artificial. Dichos datos tienen la capacidad
de manifestarse a través de la conversión a diferentes tipos
de energía –sonora, lumínica, de movimiento, etc- mediante
el proceso inverso.
Los transductores que detectan o transmiten información
incluyen a varios elementos utilizados en la vida diaria.
Micrófonos, parlantes, sensores de presión, antenas y
termómetros son algunos de ellos. Por ejemplo, un micrófono
convierte las ondas sonoras a una señal eléctrica análoga al
capturar la vibración mediante un dispositivo de membranas.
En el proceso inverso, un parlante convierte los pulsos
eléctricos en un espectro sonoro a través de energía
mecánica, ya que debe producir la misma vibración recibida
por el dispositivo de captura. En otro ejemplo, un sensor de
presión transforma la fuerza aplicada sobre la superficie
del mismo en una señal analógica que puede ser fácilmente
representada gráficamente. En consecuencia, y mientras la
gente interpreta que los transductores son dispositivos
técnicos complejos, al observar su entorno podrán
encontrarlos en muchos de los objetos que diariamente se
utilizan.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La conexión entre tecnología y arte interactivo se ha
afianzado gracias a la capacidad de medición del espacio,
sus cualidades y habitantes. Volviendo al concepto de
“construir mientras habitamos” de Heidegger aplicado al
análisis del ambiente a través de sensores, la posibilidad
de transducir en impulsos mesurables los datos recavados
allana el campo para la experimentación y creación de una
pieza u obra multimedia.
Hardware: Entrada y salida de datos.
Tal como lo comentan O’Sullivan e Igoe, desde que Steve Jobs
junto al equipo de desarrollo de Macintosh crearon la
primera computadora Apple, en 1984, “para el resto de
nosotros” (2004, pág XVII) –artistas, profesores, niños,
etc- el lazo que une las computadoras con la gente que no
necesita ser experta en computación se ha afianzado
exponencialmente. Esa sensación de abandono y secesión que
existía se vio abatida gracias a este hito de unión en la
relación entre tecnología y público.
En la actualidad, y al hablar de computadoras, generalmente
se tiene el concepto de teclado, mouse, parlantes y
pantalla. Sin embargo, el mundo de la computación es mucho
más amplio. Es por esta razón que al hablar de hardware se
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
debe resignificar la imagen de la computadora para comenzar
a entender las funcionalidades de la computación.
Siguiendo los conceptos de O’Sullivan e Igoe, y en el
proceso inverso de análisis, la computadora ve al ser humano
como una masa que nada se parece a su forma física. De
hecho, “no puede caminar, bailar o saltar; tampoco puede
cantar o gritar. Asimismo, no puede realizar gestos
ampulosos, y sólo tiene una única dirección en la cual
mirar.” (2004, pág XIX). Es por estas razones que es
necesario lograr que la computadora cambie sus reacciones
mediante cambiar la forma en la que ve al ente
interactuante.
La computación física es la clave para comprender el
fenómeno y tratarlo como una respuesta para la interacción a
gran escala entre el espacio, sus habitantes y la entidad de
inteligencia artificial. Tal como se ha ido desarrollando a
lo largo de este capítulo, los procesos transductivos son
los que permiten que las relaciones entre espacio y
organismo de procesamiento se conecten e interactúen.
Los eslabones que construyen la cadena de la computación
física son tres: entrada, procesamiento y salida de datos.
La mayoría de los procesos orientados a la computación
física se basan en la lectura de las propiedades del
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
ambiente. Por este motivo, los dispositivos de entrada son
los más importantes. Sensores de movimiento, micrófonos,
cámaras de video, sensores táctiles y de presión entre
otros, forman parte del input. Sin embargo, la concepción
del mundo de la computación física tiene entre los
dispositivos de salida los primeros retos. Lo interesante de
éstos es que no sólo se encargan de interpretar la realidad
que los rodea, sino que también la pueden modificar.
Asimismo, los retos de dichos dispositivos se centran en la
capacidad de resolución del artista, quien debe saber –o en
su defecto rodearse de los que saben- acerca de procesos
electrónicos, eléctricos y hasta mecánicos.
Cabe destacar también la existencia de diferentes tipos de
señal. Dentro de las diferentes señales que se encuentran en
el mundo tecnológico, se distinguen las digitales y
analógicas. Cada transductor puede responder de maneras
diferentes dependiendo del tipo de señal que posea. Los
transductores con señales digitales se caracterizan por
poseer dos estados. Los que posean señales analógicas se
caracterizan por la medición de estados intermedios. Como
ejemplo, si una luz posee señal digital, ésta tendrá dos
estados posibles: encendido o apagado; mientras que la señal
analógica brindará la posibilidad de regular cuánta luz
puede emanar la fuente lumínica.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Uno de los factores más importantes es el de procesamiento.
Aquí es donde la programación se hace presente, ya que es la
encargada de recolectar datos, analizarlos y generar los
distintos impulsos hacia los dispositivos de salida. La
importancia de la transducción, unión y comunicación de
energías y códigos hace del procesamiento el eje de
cualquier interacción entre realidades. Es por ello que el
software es el lenguaje a utilizar dentro del universo
tecnológico.
Software: El lenguaje de computadoras como conector entre realidades.
Para poder hacer interactuar al mundo físico con la
tecnología y viceversa, es necesario entablar relaciones
lógicas entre las partes. Es de esta forma que surge el
software. El código de programación ha sido un misterio
durante gran parte del siglo XX para la mayoría de los que
interactuaban con computadoras. Sin embargo, la creciente
popularidad de Internet y la proliferación de campos de
estudio –tanto artísticos como técnicos- en el ambiente de
la computación, han permitido la masificación de las
herramientas de código.
En el medio artístico y en las disciplinas de creación y
expresión, la segmentación del público usuario y
desarrollador permitió la comunicación entre individuos con
Guido Villar 58
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
intereses y necesidades similares, generando grupos
orientados a una determinado campo de expresión –en este
caso, el arte interactivo- mediante la tecnología.
Es de esta forma que nacen varios proyectos colaborativos de
código computacional. Todos tienen su código fuente abierto
a la comunidad –Open Source-, con el fin de que éste pueda
ser modificado y enriquecido por y para los artistas. De
esta manera, Processing, vvvv, MAX/MSP/Jitter, PureData,
Arduino/Wiring, son sólo un ejemplo de las herramientas
tecnológicas disponibles.
Processing es un lenguaje de programación con sus raíces en
Java y en un lenguaje creado en el Massachusets Institute of
Technology (MIT) llamado Design By Numbers. Su gran
atractivo radica en las múltiples posibilidades de
visualización y procesamiento de datos mediante recursos
estéticos en varias dimensiones. Está orientado a todo aquel
interesado en explorar las virtudes del código de
computadora en función del arte, la visualización e
interacción con dispositivos en tiempo real. A medida que
fue avanzando el proyecto, diversas corrientes técnicas y
artísticas se fueron desarrollando, creando un nuevo perfil
de artista en la búsqueda de nuevos horizontes en el campo
del arte interactivo y la multimedia.
Guido Villar 59
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Tal como lo menciona en su página de Internet (2008), el
proyecto vvvv es un paquete de herramientas multipropósito
orientado a la síntesis de video en tiempo real. Ha sido
diseñado con el fin de facilitar el manejo de grandes
ambientes multimediales con interfases físicas, motion
graphics -animaciones 2D y 3D- en tiempo real, audio y video
que pueden interactuar con múltiples usuarios
simultáneamente. Asimismo, vvvv utiliza una interfaz de
programación visual, que provee un lenguaje visual de
programación de fácil desarrollo. La diferencia primordial
con otros softwares radica en que éste trabaja 100% en
tiempo real. Donde otros lenguajes tienen un entorno de
programación y otro de visualización, vvvv tiene un único
modo híbrido.
Si bien es una herramienta propietaria, Max/MSP/Jitter
(2008) es un lenguaje de programación orientado al manejo de
audio en tiempo real enriquecido por los usuarios. Los
plugins generados por los mismos son distribuidos libremente
entre los usuarios de dicha plataforma. También, esta
herramienta –utilizada por grupos como Radiohead, Aphex
Twin, entre otros, para la producción musical- permite la
mezcla, remix y reutilización de los sonidos a través de
distintas plataformas, logrando así una importante
integración con el resto de los productos del mercado.
Guido Villar 60
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
PureData es otro lenguaje de código abierto con una interfaz
de programación visual. El bundle –paquete de desarrollo- de
programación está escrito por la comunidad, lo cual hace de
PureData un lenguaje con un alto nivel de renovación y
riqueza técnica. También está basado en un entorno de
programación visual donde los objetos, generadores de
partículas y modificadores de información multimedia tienen
una forma particular en la interfaz. Es, quizá, el software
más compatible con los sistemas operativos que circulan por
el mercado, ya que puede ser utilizado en los entornos de
PC, Macintosh, Linux y otros OS, según afirman sus creadores
a través del sitio web (2008).
A partir de las investigaciones de varios expertos en
técnicas digitales, el proyecto gemelo Arduino/Wiring –
basado en la misma tecnología de Processing- pretende
integrar el lenguaje de computadoras con unas placas
controladoras. Estas placas controladores tienen la
habilidad de unificar los transductores de entrada y salida
de manera sencilla y fácil de programar. Ambas pueden actuar
con el entorno, recibiendo los datos de entrada de sensores
y conectando los datos de salida con motores, luces y otros
actuadores. La diferencia principal entre ambas es que
Wiring es una placa controladora “cerrada” -no configurable
a las necesidades del usuario-, mientras que Arduino se
centra en la maleabilidad de sus circuitos integrados,
permitiendo al usuario organizar los dispositivos de entrada
y salida en función de la configuración deseada.
Guido Villar 61
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La capacidad de evolución de estos proyectos radica, como
toda herramienta Open Source -es una metodología de
desarrollo que permite el acceso práctico a la "fuente"
(código base con el cual funciona una aplicación o software)
de un producto-, en la capacidad técnica e imaginación de
los usuarios.
Algunas reflexiones acerca de la tecnología, el arte y el concepto Open Source.
Desde sus inicios, tanto el arte como obra y el código de
computadora como aplicación tenían un propietario único –el
autor, el programador o compañía-, y el producto era creado
en función del público.
Ante la irrupción de la tecnología como vehículo expresivo,
se puede distinguir en la creación de nuevos paradigmas
estéticos –y en las obras que se generan- la fuerza
dialéctica del artista. Tomando como concepto la idea de
Marina Frascara de diferenciar “lo creativo en lo artístico
de lo creativo en lo tecnológico” (carta del autor, 10 de
octubre, 2008), el común denominador –basado en la
creatividad- será motivo de exploración. Por ello es que el
concepto de Open Source enriquece la propuesta interactiva,
Guido Villar 62
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
ya que busca la creatividad a través de la herramienta para
ser más creativo en la parte artística y expresiva.
La importancia del código abierto radica, primero y
principal, en la virtud de brindar más conocimiento y
enriquecer la experiencia en todos los niveles de trabajo.
Asimismo, con más conocimiento el artista puede crear
mejores obras, o inspirarse en el trabajo de otros para
crear nuevas instancias expresivas. Aunque cada obra supone
una inversión monetaria, también brinda a los artistas
emergentes herramientas técnicas del lado del software para
la realización de piezas interactivas a bajo costo o costo
nulo; de otra manera, si tuviesen que pagar por las
tecnologías propietarias, quizás no podrían lograr los
objetivos estéticos y discursivos deseados.
La experiencia tecnológica unida con la creatividad del
artista ha logrado instaurar un nuevo campo de exploración
en el arte, utilizando el espacio –sea éste un recinto
físico o virtual- como lugar de encuentro, a la interacción
como motor y a la representación como prueba tangible y
modificable de las relaciones mencionadas.
Guido Villar 63
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Capítulo 4: Obras interactivas. Análisis y consecuencias.
Como en toda obra interactiva, es necesario recalcar la
importancia de la experiencia y la relación entre los
espacios y realidades de las piezas que se han ido
desarrollando a lo largo del trabajo para poder observar en
detalle las obras analizadas.
En este capítulo se expondrán las capacidades técnicas,
discursivas e interactivas de obras que han marcado caminos,
experimentando, comunicando y linkeando los diferentes
universos habitados. Es dentro de los niveles de
habitabilidad donde estas obras han encontrado su
diversidad, ya que su capacidad morfológica y dialéctica ha
traspasado los límites tangibles. Al jugar con las
relaciones entre mundos como motivo de “ser”, la obra fue
adquiriendo protagonismo desde lo vivenciado y la sinergia
con el espectador/usuario. De esta manera cada momento será
único e irrepetible. También es válida la aproximación desde
el punto de vista presenciable, ya que su incidencia y nivel
de compromiso con la realidad resaltan diferentes aspectos
cognitivos y conducen a resultados únicos e irrepetibles.
Compromiso e Interacción: Obras habitables.
Guido Villar 64
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La obra interactiva es algo más que estar presente en algún
lugar -ya sea físico o virtual- y ver qué es lo que ella
hace. No es interactiva por el simple hecho de estar en
constante cambio interno, sino que lo es por sus
espectadores. Cada uno de ellos tiene una realidad
construida y asumida, por lo que el significado que
encuentren en cualquier ámbito de la vida será siempre
subjetivo y estará supeditado a las previas experiencias del
ente observador.
Este concepto ha ido evolucionando a lo largo de la década
de 1980 y 1990 gracias al avance de la tecnología referente
a las computadoras personales. Por ellas es que la realidad
discursiva de los artistas que diseñan y crean obras
interactivas es un hecho artístico, y seguirá su camino
mediante el desarrollo histórico de las partes
interactuantes. Cabe destacar el cambio de oficio que debió
afrontar el espectador en función del compromiso que éste
pudiera presentar ante la obra.
Es de vital importancia recalcar la presenciabilidad del
espectador, ahora devenido en usuario o artista pasivo.
Además de ser el sujeto de análisis, es el objeto que actúa
mediante su fuerza motriz, su comprensión del entorno que lo
rodea y la experiencia que la obra le brinda como “feedback
artístico”.
Guido Villar 65
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La gran mayoría de las obras interactivas que han surgido
fueron adaptándose a diferentes campos de estudio, pero lo
más importante es que tuvieron en consideración los
contrastes entre diferentes corrientes artísticas y
diferentes “frames of mind” o actitudes mentales y/o
emocionales. La importancia de empujar al espectador más
allá de la pasividad con la que éste ha analizado, estudiado
y disfrutado el entorno de las artes visuales tiene como fin
colocarlo en el centro de la escena. Este rol que toma forma
y se corporiza en una postura proactiva respecto a la pieza
artística se da principalmente porque el motor de creación
considera a la integración obra/espectador como punto de
partida. Sin espectadores interactuando con el medio no hay
resultado. Ergo, no hay obra.
La inducción del creador de la obra hacia el espectador es
un mensaje claro: Sin su presenciabilidad no hay resultados.
Como ya se ha explicado, la presenciabilidad es el
compromiso que el espectador tiene con la obra a niveles
éticos e interactivos. Sin estas relaciones, por más
pequeñas que fueran, el resultado representado carecería de
sentido, ya que lo importante es observar y analizar los
resultados estéticos y la retroalimentación del sistema.
Estas relaciones, tal como se ha ido desarrollando a través
del trabajo, son inherentes a la obra y a los movimientos y
fuerzas que el usuario/espectador ejerce sobre la misma.
Guido Villar 66
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Quizá, una de las obras interactivas más importantes y
precursoras en ese sentido sea la del artista interactivo
David Rockeby “Very Nervous System”. Erkki Huhtamo la define
como “la evidencia del entusiasmo sin límites, una oda que
celebra las posibilidades de la interactividad” (1998). En
esta obra, Rockeby explota al máximo las capacidades del
hardware que disponía, haciéndolas interactuar con un
software especialmente programado a tal efecto.
Esta obra es vista como un ambiente sonoro interactivo; una
suerte de instrumento virtual. Los movimientos del
espectador son detectados por una cámara de video,
funcionando como dispositivo de ingreso de datos del
sistema. Dichos movimientos son analizados por una central
de procesamiento de datos que, a su vez, controla a un
sintetizador de sonido. Este dispositivo interactúa con la
información ingresada al sistema gracias al software
desarrollado a tal efecto, generando como output un sonido
musical, dando la sensación de que fue generado por una
orquesta invisible.
Lo más importante de la obra, más allá de la excelente
concreción técnica de la instalación, fueron las
repercusiones que ésta ha generado. Tal como Huhtamo
describe, Rockeby planteó una definición que explica la
Guido Villar 67
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
postura típica de alguien que desconoce qué hacer ante una
obra de esta envergadura. El análisis dejó en claro que
había una cultura que formar. Cada uno de los espectadores
que visitó “Very Nervous System” realizó lo que ha dado a
llamar “El primer test de interactividad”. El usuario
realiza un movimiento delante del dispositivo de entrada que
reproduce un sonido. Luego, realiza el mismo movimiento para
averiguar si el mismo sonido será reproducido nuevamente. Si
el espectador escucha algo diferente, puede interpretar que
algo funciona mal, o que no es interactivo en absoluto.
Estos conceptos definen y enmarcan las metamorfosis de una
etapa artística que está en constante desarrollo, y que
afecta cada día en mayor medida la creación, desarrollo e
interacción entre las obras y los espectadores. Las
necesidades expresivas han ido evolucionando en tal medida
que la presenciabilidad dentro y fuera de las obras ha
marcado un antes y un después en la breve historia del Arte
Interactivo.
Arte en la Red de Redes: Materia virtual.
La riqueza audiovisual inherente en las obras de net.art se
fusiona con el espacio virtual a través de las herramientas
tecnológicas que ofrece la computación. Internet, como
vehículo y espacio de exposición y comunicación, centra los
canales interactivos y brinda las bases para que la obra
llegue al usuario, y que éste intervenga en la misma.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Es de esta forma que Antonio Costa, mediante su obra SP*C**L
D*F*CTS (Special Defects) conjuga la habilidad audiovisual
con la interactividad en el espacio inmaterial de Internet.
La obra consta de ocho piezas audiovisuales
–storm, explosions in the sky, attraction, 10.000 ants,
random, footsteps, heart y burn-, y cada una posee
diferentes métodos y niveles de interactividad. La riqueza
del conjunto radica en la integración de conceptos, tales
como la representación de espacios reales, la simulación de
procesos al azar de código de computadora, el humor, los
miedos y la reflexión; todo desde la forma en la que el
usuario interactúa con la obra y viceversa.
En storm, la presencia audiovisual se hace sentir en todo su
esplendor. La composición del cuadro “envía” al usuario a un
ambiente solitario, donde una tormenta se avecina, y la
uniformidad del horizonte se ve rota por la presencia de un
árbol. Es éste último el que nos brinda el contacto con el
espacio virtual, ya que al hacer roll over –acción de pasar
con el puntero del mouse sobre una sección sensible- sobre
el mismo, permite agregar aves en pleno vuelo al landscape.
Este compromiso es, en cierta forma, motivado por el autor,
ya que si no existe ningún tipo de interactividad dentro de
un determinado período de tiempo, un ave surge sola desde la
copa del árbol. Desde ese mismo momento, el usuario dará
cuenta de dicho acontecimiento, generando cuantas veces
Guido Villar 69
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
quiera el fenómeno con el sólo “agitar” el elemento
interactivo.
En explosions in the sky se logra observar la destreza
técnica del autor al demostrar sus habilidades de montaje
rítmico y su concreción técnica mediante la programación de
los eventos internos de la obra. Cada explosión corresponde
al seguimiento de la percusión a lo largo de la pieza
sonora, observando así en la obra destellos en el cielo.
Nuevamente, el usuario es capaz de alterar el orden en la
pieza al ahuyentar las aves que se posan sobre los cables de
la luminaria del paisaje urbano. También podrá generar sus
propias explosiones en el cielo al hacer click sobre él,
modificando así su apariencia inicial.
En attraction, la monotonía, la sorpresa y el misterio se
hacen presentes a través de la generación de ambientes. Un
cuarto iluminado con un tubo fluorescente defectuoso, lleno
de insectos y un ruido molesto se convierten en las
pesadillas más oscuras del visitante. La monotonía de la
interacción, donde el usuario puede modificar la cantidad de
veces que el tubo fluorescente falla, y la posterior
atracción por parte de los bichos hacia su persona –
representada por el puntero del mouse- se ve drásticamente
modificada ante la presencia de un individuo de
características demoníacas. Es esta presencia la que
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
sorprende y genera el sobresalto en el espectador, justo
cuando el aburrimiento golpea su puerta.
En 10.000 ants, el ambiente pulcro y la obsesión por la
limpieza parecen ser el eje de la obra. Es aquí donde el
artista, con su ingenio como aliado, utiliza el recurso
emocional para despertar la interacción del usuario.
Pequeñas hormigas aparecen en un lavatorio a través del
desagote, provocando de esta forma que el usuario las “pise”
mediante el click del mouse. A medida que el tiempo
transcurre, y ante la pasividad del espectador, el número de
hormigas que fluyen a través de las cañerías se incrementa
segundo a segundo.
En random, la creación al azar es el eje de la propuesta.
Aquí se pueden observar cómo las formas y movimientos son
determinadas por el azar del código de computadora. Dichas
formas aparecen gracias a las coordenadas que son
determinadas sin la necesidad del espectador, quien
presencia este ballet estético creado íntegramente por la
aplicación.
En footsteps, la generación de recorridos y dinámicas
internas marca la propuesta inicial. El usuario es el que
define la trayectoria de las huellas de una persona que
camina en la arena. Este compromiso de marcar el trayecto
Guido Villar 71
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
que se le ofrece al usuario es lo que torna a la obra en un
espacio mutante, que segundo tras segundo se ve
resignificada, y con un camino por seguir.
En heart, se puede observar que la presencia del espectador
altera la obra, haciendo que su “corazón” –una víscera
conectada a una máquina que permite sus latidos- se acelere
al sentir la cercanía del puntero del mouse. En esta pieza,
el orden lo establece la ausencia de interactividad, y es la
misma interacción lo que transforma y resignifica los
movimientos internos. Mientras más cerca se encuentre el
espectador, más rápido latirá el corazón. Esta replicación
del sistema circulatorio humano pretende distinguir las
diferencias entre hombre y máquina, dejando en claro que los
latidos reales se producen por situaciones reales y
complejas, y no mediante una interacción básica de
proximidad.
Para finalizar, en la pieza burn, el autor transmite una
reflexión acerca del por qué general de la obra. Al definir
que “la conclusión es lo que sucede cuando te cansas de
pensar” (2007), se está diciendo que la interacción no
necesita ser analizada, sino que debe ser simplemente
realizada. Esta cuota irónica, que no se había observado en
el resto de las piezas, deja esta reflexión acerca del arte
interactivo orientado a Internet.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Es probablemente la configuración de navegación la que hará
reflexionar al espectador, ya que los menúes selectivos de
cada obra no poseen un orden cronológico para seguir.
Simplemente aparecen con destellos y en diferentes
ubicaciones de la pantalla, dándole al usuario la
posibilidad de configurar el playlist interactivo a su
gusto, y con los títulos que sean de su agrado.
Radiohead y “House of Cards”: Realidad y representación
Desde sus inicios con el aclamado Pablo Honey en 1993,
Radiohead ha hecho hincapié en la experimentación musical
mediante de la tecnología. La utilización de recursos
digitales a la hora de manipular el sonido le ha dado a la
banda una ubicación de privilegio dentro de las vanguardias
rockeras en el gran espectro musical de la década de 1990.
Sin embargo, y para acentuar aún más su posición de
“tecnólogos musicales”, en 1997 editan el multipremiado OK
Computer, donde la utilización de la tecnología al servicio
de la música llegó al nivel de reemplazar la voz del
cantante y compositor Thom Yorke mediante un procesador
vocal de textos en Paranoid Andriod.
Como datos extra, Radiohead fue una de las pioneras en
permitir el intercambio de archivos a través de sistemas P2P
Guido Villar 73
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
–peer-to-peer, redes protocolares para usuarios que permiten
el acceso a sus computadoras con el fin de compartir
archivos-. También fue una de las primeras bandas mainstream
en editar primero un disco –In Rainbows, en 2007- únicamente
disponible en Internet antes que en las bateas.
En lo que respecta a la obra audiovisual, se puede rescatar
la gran recepción por parte no sólo de los fanáticos de la
banda, sino que también por artistas y tecnófilos que ha
tenido el video clip de House of Cards, el cual fue
“filmado” sin cámaras ni luces. Como lo comentan en la
página web del proyecto, en su lugar fueron utilizadas dos
tecnologías para capturar imágenes en tres dimensiones: los
sistemas de escaneo de Geometric Informatics y los sistemas
de láseres de Velodyne LIDAR. El escaneo realizado por el
sistema de Geometric Informatics genera una luz llamada Luz
Estructural -es la proyección de un patrón de luz (ya sea de
forma plana, de matriz o de forma más compleja) con un
ángulo predeterminado sobre un objeto para conocer y
adquirir información dimensional. StockerYale (2007)- para
obtener información acerca de objetos próximos. El otro
escaneo, realizado por el sistema de láseres de Velodyne
LIDAR, utiliza múltiples haces de luz para capturar la
información estructural de grandes espacios. En House of
Cards han sido utilizados 64 láseres rotativos, que
capturaron la información en un radio de 360 grados 900
veces por minuto para producir todas las escenas exteriores.
(2007)
Guido Villar 74
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
La importancia de la obra generada a través de métodos
inusuales de captura de “imágenes” plantea como premisa
inicial los conceptos brindados por Esther Díaz, donde la
representación de la representación es el eje de exploración
de la pieza audiovisual.
En House of Cards la importancia de lo corpóreo lleva a los
artistas y tecnólogos a jugar con su representación. La
posibilidad de borrar límites y expandir miradas a través de
la navegación de la obra genera múltiples expresiones.
Además, la importancia de la obra también reside en la
posibilidad de que cualquiera –ya sea artista, tecnólogo o
espectador- tenga a su disposición los mismos datos que han
recavado para generar la obra. Esta masificación de una
pieza audiovisual interactiva a través de la obtención de
sus datos crudos ha permitido al grupo de personas que se
mueve en ambientes creativo-tecnológicos jugar con dichos
datos, compartiendo con la comunidad sus resultados, tal
como se los puede ver en el canal de YouTube especialmente
creado para tal fin.
En si, la obra posee un matiz de colores que abarcan casi
todo el amplio espectro lumínico, dando referencias de
espacios, tiempos y corporalidad a objetos que existen, que
fueron capturados y a su vez re-significados por la
Guido Villar 75
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
herramienta tecnológica. Esta riqueza discursiva deja en
evidencia el nexo que permite la conexión entre la
virtualidad y la realidad, las múltiples posibilidades de
representación que se presentan al navegarla y
transformarla, ofreciendo al espectador y a aquel que desee
generar su propia pieza multimedia o interactiva las
herramientas y datos para que el proyecto se convierta en
una obra comunitaria.
Algunas reflexiones acerca de las obras interactivas y su efecto en el campo artístico.
El desarrollo histórico del arte interactivo ha brindado
múltiples aristas desde donde observar su manifiesto y su
alcance en la utilización de la herramienta y la necesidad
de que el usuario/espectador se comprometa con la obra. Este
tipo de producciones suponen un acercamiento entre arte,
tecnología y ciencia y, del mismo modo, supone nuevas formas
de ver el arte y nuevas problemáticas a ser resueltas.
Por un lado tenemos al artista, quien comienza a trabajar
con nuevas herramientas tecnológicas o con grupos
multidisciplinarios armados a tal efecto. Es la
experimentación con las tecnologías a su alcance donde el
artista encuentra el factor que modifica la forma de hacer
la obra. Además, es importante recalcar que el concepto del
Guido Villar 76
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
arte interactivo supone una relación necesaria entre el
espacio, el público y la obra.
Dentro del concepto espacial, la ruptura del hábitat de
exposición se ha hecho notoria y ha cambiado la forma de
organizar el circuito de los museos de arte interactivo en
función de cada obra. Este diferenciamiento con las obras
más tradicionales convierten al espacio en un lugar de
intercambio, pudiendo ser éste físico o virtual, dependiendo
del soporte de la pieza exhibida.
Asimismo, cabe destacar la modificación de patrones
previamente establecidos que el arte interactivo ha
fomentado en la relación público-obra. La presenciabilidad
o compromiso del espectador en el espacio de la obra es el
motor de la interacción y del intercambio. La ruptura del
paradigma del museo como lugar de “absorción” ante el
paradigma del museo como lugar de interacción –sea lugar
físico o virtual- convierte al público en actor primario,
junto a la obra, del intercambio o feedback de conceptos e
ideas entre ambas partes.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Capítulo 5: Proyecto conceptual: “Reflejo”
Objetivos
Crear un ente de Inteligencia Artificial que refleje los
estímulos que recibe de los diferentes mundos que habita.
Lograr que dicho sistema genere juicios propios en función
de parámetros adquiridos a través de piezas multimedia.
Experimentar visual, táctil y auditivamente los resultados
obtenidos, generando una retroalimentación constante entre
el sistema y su entorno.
Promover la unión de los miembros presenciantes y
espectadores habitantes a través de compromisos con el
espacio, el tiempo y la obra.
Contemplar los resultados como obras únicas e irrepetibles
para comprender que hay más diferencias que similitudes
entre todos los integrantes del proceso.
Descripción del proyecto
La obra interactiva “Reflejo” es una entidad de Inteligencia
Artificial (AI) con capacidad de “sentir”. Dicha capacidad
es definida por el intercambio y análisis de información
insertada por los usuarios remotos a través de las
aplicaciones en plataformas web 2.0, la información captada
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
a través de sensores y cámaras colocadas en el recinto de
los visitantes, y la imprevisibilidad brindada al ente
mediante complejos algoritmos.
La necesidad básica es la de demostrar conceptos y emociones
mediante el análisis de información “biorrítmica” brindada
por individuos que poseen acceso al proyecto mediante una
aplicación y al recinto donde se encuentran los sensores a
través del uso de contenido audiovisual. Dichas emociones
(que sólo un ser vivo puede evidenciar) generan una unión
entre los conceptos de “máquina” y “sentimientos”,
claramente antagónicos, y la sensación de extensión de los
límites de capacidad sentimental de las mismas. Esta empatía
simulada le brinda un enfoque y una ambientación al espacio
de índole intimista, apelando a la sensación y al
sentimiento del espectador/usuario/artista pasivo.
La instalación “Reflejo” toma posición en los mundos que
habitamos. Por un lado, utiliza la Web como punto de unión
con la realidad virtual y los usuarios que habitan en este
espacio. En dicho ámbito se generan los campos de
interacción mediante la integración de Reflejo al grupo de
usuarios que posee acceso a la aplicación web que toma
posición en las plataformas 2.0 de redes sociales. Dicha
información permite que la instalación analice los datos
biorrítmicos ingresados por los usuarios. Se entiende por
“datos biorrítmicos” a aquellos que reflejan el estado
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
emocional de cada individuo insertado en la “comunidad” de
la instalación. La capacidad de interacción y relación entre
el ente de AI con sus pares humanos se da en un campo
íntimo, de reflexión y de empatía colectiva.
A su vez, como “devolución emocional”, la instalación genera
contenido multimedia evolutivo para la comunidad. Esta
interconexión se brinda a través de un portal web, donde se
permite el acceso únicamente a los que participan del
experimento. Esta restricción al público en general toma
lugar, básicamente, por una cuestión de respeto y como
“agradecimiento” por parte de la instalación a aquellos que
compartieron sus emociones con el ente de AI.
También convive con el lugar físico. En el espacio donde se
procesan los datos recavados de Internet se genera el clima
de la obra. A su vez, los espectadores que se encuentran en
el lugar ayudarán a que el proceso sea más intenso mediante
la medición de las características del espacio. Estas
características están brindadas por el compromiso que la
gente tenga con la instalación, todo ingresado al sistema de
análisis mediante sensores de movimiento, de sonido y de
video. Si los espectadores generan mucha información, es
probable que el ente de AI “sienta” que está siendo
observado, generando una sensibilidad mayor ante cualquier
estímulo, tanto interno como externo.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Todo el resultado será evidente para los que estén presentes
en el lugar, pero es probable que desconozcan el significado
de lo expresado en la obra, ya que no estarán directamente
relacionados con la comunidad que convive en el mundo
virtual. Este concepto de compromiso y presenciabilidad es
el que marca a Reflejo como una obra habitable por los
espectadores y presenciable por los miembros de la
comunidad. Este status puede ser modificado en mayor o menor
medida dependiendo del grado de interacción que decida tener
el espectador/usuario/artista pasivo.
El funcionamiento de Reflejo sería similar a este ejemplo:
El usuario que participa a través de la web ingresa su
estado emocional en la aplicación participativa. Si éste se
siente triste, la instalación reconocerá la emoción entre
varias y la reflejará en el contenido audiovisual del lugar
físico y en el portal web. Mientras más gente haya
insertando sus emociones más volátil será el comportamiento
de la instalación. La idea es que el ente de AI tenga a su
disposición la oportunidad de elegir el sentimiento a
demostrar, con la libre opción de ser ciclotímico (debido a
la cantidad de emociones evidenciadas por los usuarios) y
empático con la gente que le “cuenta” sus emociones. Al
mismo tiempo, la instalación tendrá su propio humor. Este
concepto se organiza mediante el análisis de los datos
ingresados por los sensores.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Teniendo en cuenta el resultado generado por el análisis de
las emociones de la comunidad, “Reflejo” podrá elegir qué
emoción expresar dependiendo de su propio ambiente. Un
ejemplo: los datos obtenidos por los sensores ubicados en el
espacio físico detectan que la instalación está colmada de
gente. Si el ambiente de la comunidad virtual expresa en su
mayoría alegría, es altamente probable que el ente de AI
genere un ambiente ameno para los espectadores presenciales
y la misma comunidad web. También puede ser que la
instalación elija la empatía respecto de la minoría que
pueda estar triste en la comunidad web, resultando en la
generación de un ambiente negativo, tanto en la instalación
como en el portal web.
Memoria descriptiva
“Reflejo” es una obra crítica que reacciona, analiza y
unifica los mundos que habitamos en función de las emociones
vividas, y pretende dejar una visión alentadora en pos de la
unión de los seres que sufrimos y convivimos con la
opresión, la desidia y la manipulación ideológica y
expresiva de los vicios del sistema de poder ocultos o
inmanentes que manejan los lazos que cohesionan la sociedad.
Guido Villar 82
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Asimismo, basa su existencia en la resistencia a dicha
opresión y en la búsqueda del bien común como fin,
adentrando al espectador en el universo expresado y
trabajado, haciéndolo partícipe activo del desarrollo de la
obra a lo largo del tiempo. El espacio y la realidad se
unifican formando una atmósfera cuasi-utópica, donde la
verdad y la sinceridad toman forma en alegres destellos de
felicidad o amargos trozos de tristeza, furia y decepción.
La necesidad de plantear un lazo común a través de los
diferentes puntos de la realidad hace de “Reflejo” un gran
hub de emociones y procesos cognitivos capaces de ser
resignificados dentro de las variables de su entorno. Su
concepción como ente de “inteligencia artificial” le permite
actuar -cuando la obra lo considere necesario- con su propia
autonomía, teniendo en cuenta los valores producidos y
recopilados –mediante sensores o procesos de consulta en
bases de datos- por las interacciones entre mundos y las
diferentes realidades habitadas por la obra.
Expresividad, empatía y diferencias son conceptos que están
presentes en una obra que nuclea lo estético en la afinidad
y la necesidad de contar lo que cada individuo siente. La
empatía de las almas toma forma, en clara crítica al sistema
social que nos afecta y que tiene como base la desunión y la
intolerancia, en un ser no corpóreo y no vivo. Las
diferencias son el fruto de la evolución de cada ser que
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
habita el mundo y sus realidades. Este parecer refleja lo
que el artista pretende: retomar el sendero hacia el respeto
por las diferencias y la convivencia en pos del bien
general.
El vínculo que está vivo dentro de Reflejo es aquel que
pretende compartir una experiencia creada en función de sus
habitantes. Las partes activas y pasivas dentro de esta
comunidad son las que ayudan al ente a crear el ámbito más
apto para todos los que conviven dentro del mismo. Esta
necesidad del bien común se refleja en cada momento que se
tiene contacto con el espacio, ya sea virtual o real.
El compromiso dentro de Reflejo está brindado por la
presenciabilidad de sus habitantes. Dicho compromiso ayuda a
comprender mejor a los que rodean este micromundo,
preparándonos para aceptar lo que el mundo real nos ofrece
día a día. La posibilidad y la previa experiencia que la
instalación nos ha brindado puede ser un primer paso para
intentar expandir y “profesar” los valores de integración y
aceptación que esta comunidad ha ido generando a lo largo de
su existencia.
Especificaciones
Reflejo es una instalación interactiva que combina al mundo
real y al virtual a través de un espacio habitable y
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
presenciable. La diferencias de compromiso entre los
individuos que lo componen hacen del resultado final un
producto evolutivo, modificable y personalizable en función
de los inputs del sistema. Estos inputs conviven en el
entorno de procesamiento del ente de AI, sito físicamente en
la instalación.
El esquema de inputs se divide en dos grupos
representativos: Los que conviven en ambientes virtuales y
los que conviven en ambientes físicos. Como vemos en la fig.
1, los usuarios interactúan con el sistema a través de una
aplicación que forma parte de las redes sociales
participativas –tales como Facebook, HI5, Sonico, etc- y
permiten el agrupamiento en comunidades de los interactores
a través de Internet.
Guido Villar 85
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Fig. 1 – Esquema de interacción desde Internet.
El otro grupo representativo es el input físico, capturado a
través de dispositivos que analizan las variables del
entorno. La utilización de sensores de movimiento, cámaras
infrarrojas, superficies táctiles y micrófonos de ambiente
ayudarán al sistema a interpretar lo que los espectadores
que visitan físicamente a la obra hacen en el espacio
conferido para la interacción. En la fig. 2 se puede
apreciar la idea básica de cómo los diferentes dispositivos
actúan con el espacio y los visitantes físicos.
Guido Villar 86
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Fig. 2 – Esquema de interacción dentro del espacio físico de
Reflejo.
Ante dicha diversidad de inputs, se puede afirmar que existe
en Reflejo una dicotomía en su forma de percibir el mundo:
Por un lado tenemos la parte “espiritual”, que maneja la
sensibilidad del ente de AI. Es la que le da el matiz más
“humano”, y la capacidad de discernir entre diferentes
estados de ánimo y elegir el propio en función de la
información biorrítmica recavada de su comunidad. Por el
otro existe la parte física, que emula al tacto, al oído y
la visión del ser humano. Este sentido es el que moldea las
emociones de Reflejo, transformándolo a cada momento en
función del público “desconocido” que lo rodea.
Guido Villar 87
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Pasando a la etapa de los procesos, se puede advertir el
ingreso de datos a través de diferentes sistemas de entrada.
Dicha información es centralizada en la unidad de
procesamiento donde está alojada la aplicación que da “vida”
al ente de AI de Reflejo. Este ente es capaz de forjar
actitudes propias demostradas a través de un pool de
archivos multimedia sitas dentro de dicha unidad. Las
actitudes se verán representadas en playlists de datos a
través de los diferentes dispositivos de salida.
El trabajo fuerte en Reflejo se centra en su capacidad de
pensar y generar juicios por si solo. Cada una de las
percepciones de la obra –físicas y emocionales- serán
procesadas en funciones realizadas por líneas de código en
lenguaje de programación. Los algoritmos del ente AI se
centrarán en el análisis y la comprensión de todos los datos
ingresados. Los resultados modificarán las diferentes listas
de reproducción que marcarán el comportamiento de la obra.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Fig. 3 – Creando el Reflejo. Esquema del procesamiento de la
información.
Todo este proceso, explicado en la fig. 3, dará la sensación
de estar ante un lugar metamórfico, influenciado de manera
directa por su entorno físico y emocional, generando así la
impresión de estar frente –y dentro- de un lugar “vivo”.
Todo concepto generado por Reflejo tiene su lugar en los
mundos que habita. Cada uno de estos espacios tiene como
objetivo ser el lugar de referencia para exteriorizar las
“emociones” vivenciadas por el ente de AI en función de la
habitabilidad de cada espacio y la presenciabilidad de los
usuarios/espectadores que conviven con él.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Estos espacios reciben el feedback correspondiente por parte
del ente de AI que maneja a Reflejo. La comunidad que se
encuentra comprometida en el mundo virtual obtiene como
resultado la empatía de la obra mediante la creación de
ambientes en la instalación web que refleja su estado de
ánimo, dejando como mensaje el haber hecho propia su causa,
solidarizándose e integrándose cada vez más como miembro
activo. En otras palabras, la comunidad es el miembro
presencial más influyente en la obra, el miembro que carga
de emoción y sentido a la evolutiva pieza multimedia que se
genera a cada momento.
Al mismo tiempo, Reflejo posee su propia capacidad física de
sentir, algo más “rudimentaria” respecto a la de los
humanos. Utilizando sus sensores puede analizar el entorno
que rodea su espacio. Mientras más personas se encuentren en
su lugar más volátil será su “sentir”, generando una
variabilidad ciclotímica en los playlists multimedia
generados por el centro de procesamiento de datos.
Los playlists tendrán carácter único, pues representa las
variaciones de un momento en el espacio –cantidad de
visitantes físicos- y otro en el tiempo –modificación del
estado de ánimo de la comunidad-. Cada una de estas
variables será prácticamente irrepetible, debido a que la
Guido Villar 90
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
afinidad que se irá generando entre los
usuarios/espectadores/artistas pasivos y el ente de AI se
verá modificada merced de las alteraciones en ambos
circuitos de entrada de datos.
Fig. 4 – Esquema del output de Reflejo.
La fig. 4 representa el resultado generado y dónde es
proyectado a través del análisis del circuito presenciable y
habitable de la obra, con sus modificaciones en el
comportamiento de la misma, de su comunidad y de los
visitantes. En base a todo lo expuesto, se puede llegar a la
conclusión de que Reflejo lleva consigo una lealtad de gran
magnitud entre su entorno emocional y una individualidad de
alto grado físico, generando y reflejando los estados de
ánimo de cada ser que la habitan y presencian de manera
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
única e irrepetible, haciendo de ella una obra evolutiva y
de gran valor emocional para los que la contemplan.
Renders de la instalación
Primeras aproximaciones visuales de la obra:
Fig. 5 – Vista volumétrica.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Fig. 6 – Vista del centro sensible.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Fig. 7 – Vista del centro sensible (izq).
Plan de trabajo
El proyecto se divide en tres áreas de desarrollo: Hardware,
Software para Internet y Software Núcleo.
1. Hardware: Preparación de un entorno físico, el cual
servirá como base central para los procesos a realizar.
2. Software para Internet: Creación de una aplicación
compatible con alguna plataforma de red social –Facebook en
este caso- mediante un SDK (Software Developer Kit, o Kit
para Desarrolladores de Software). También será necesario el
desarrollo de un sitio web capaz de soportar streaming de
video en vivo de la instalación.
3. Software Núcleo: Creación y programación de un software
de Inteligencia Artificial (AI).
Será necesario para la instalación del hardware contar con
un equipo potente, capaz de realizar las operaciones lógicas
de algoritmos complejos, manipular archivos multimedia y
generación de video e imágenes 3D on-the-fly (en tiempo
real). Además, será indispensable una conexión a Internet de
banda ancha para upload, download y streaming de información
en tiempo real.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Asimismo, se deberá contar con dispositivos de entrada y
salida de información para la reproducción de los playlists
multimedia. Entre los dispositivos de entrada se encuentran
6 sensores de movimiento, 2 cámaras infrarrojas, 1 cámara
miniDV, 1 sensor táctil y 2 micrófonos de ambiente para la
obtención de variables de entorno. Para los dispositivos de
salida necesitaremos, como ideal, 6m2 en paneles de LEDs
(aproximadamente 20 paneles de 0.64m x 0.48m). De no ser
posible, se necesitarán dos proyectores que suplanten los
paneles de LEDs. También serán necesarios dos pantallas de
LCD para cada una de las entradas/salidas. Para completar el
sistema, serán necesarios dos juegos de parlantes de 6
piezas cada uno y 4 dispositivos táctiles y un switch de
video para las pantallas.
Para la instalación de software en Internet es necesario
contar con las herramientas de desarrollo de software (SDK)
disponible en la red social Facebook, un editor PHP –en este
caso Zend Studio- y un editor de imágenes –Photoshop CS3-.
En cuanto a la herramienta de streaming de video, será
necesario algún programa que realice dicha función –se
utilizarán las propiedades del software Red5-, un editor PHP
y un hosting en Internet.
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
El desarrollo más importante está en el Software Núcleo.
Dicho programa tiene que estar en condiciones de resolver
una serie de situaciones:
- Debe interactuar y analizar la información que llega a
través de la aplicación publicada en Internet.
- Debe recibir los datos recavados de cada uno de los
dispositivos de entrada para su posterior análisis.
- Debe detectar la presencia de espectadores en su lugar
físico.
- Debe ser capaz de manipular audio, video, 3D e
imágenes.
- Debe analizar todas las variables de ingreso para
generar los playlists multimedia tentativos.
- Debe tener en cuenta la mezcla de diferentes tipos de
información.
- Debe poder enviar todo lo generado dinámicamente a los
diferentes dispositivos de salida (audio, video,
dispositivos táctiles, web).
Etapas del proyecto
Este proyecto consta de varias etapas. La más importante es
la de fomentar la comunidad que interactuará con la obra. El
marketing viral se encargará de crear este espacio, y
ayudará al desarrollo y evolución del sistema. Luego, se
ordenarán los pasos técnicos a seguir respecto al ambiente,
la conexión con los dispositivos de entrada y salida, los
procesos de mezcla, la puesta en funcionamiento del sistema
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
de streaming y el test final, todo dentro del software
núcleo del ente de AI.
Publicación de aplicación web 2.0.
Una vez desarrollada la aplicación, se la introduce a la red
social. Dicha red posee la capacidad de invitar a gente
conocida o no interesada en participar de la experiencia. A
su vez, se le hace saber de la existencia del sitio web de
la obra, para que puedan conocer más en detalle con lo que
van a estar interactuando durante el proceso de recolección
de datos.
Ensamble de las partes actuantes.
Ya en el lugar físico, se conectan todos los equipos en
lugares estratégicos. Cada una de estas ubicaciones ha sido
pensada para generar mayor o menor tensión dentro del
ambiente del ente de AI. Una vez que todo esté funcionando,
se pasa a la etapa de testing de dispositivos. Una vez
ensamblado el equipo, se procede a la interpretación de los
datos.
Interpretación de los datos recibidos vía Internet y
sensores.
Esta parte es la más sensible, ya que se calibran todos los
dispositivos de entrada, de Internet y se los traslada al
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
entorno de Reflejo. Cuando las pruebas de lectura de datos y
generación de reportes es completada, se pasa a la etapa de
mezcla.
Procesamiento y mezcla de archivos multimedia.
En esta etapa, el software ya es autónomo, y debería generar
los playlists multimedia de manera automática y dinámica. Es
importante tener en cuenta la distribución y utilización de
los datos recibidos del entorno físico, cotejando con los
diferentes sensores y cámaras. Una vez que se ha logrado la
creación de playlists multimedia, pasamos a la etapa de
testeo de los dispositivos de salida.
Interacción con los dispositivos de salida.
Aquí calibramos todos los dispositivos que le muestran al
espectador lo generado por el sistema. Es muy importante
tener en cuenta para esta etapa la correcta disposición de
los parlantes y pantallas de LEDs, pues cada uno de los
reflejos tendrán características únicas. Una vez testeada la
capacidad creativa de Reflejo mediante los dispositivos de
salida, pasamos al upload del video de la instalación.
Generación de streaming de video apto para Internet.
Este streaming tiene por objeto mostrar a todos aquellos que
hayan estado involucrados con Reflejo desde el mundo virtual
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Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
las obras audiovisuales generadas. Aquí será posible el
intercambio de opiniones entre los “artistas remotos”
mediante salas de chat. También se permitirá el concepto de
“recomendar a un amigo”, para que la comunidad se siga
expandiendo, generando un movimiento sociocultural a través
de la web.
Test de la instalación.
Ésta es la etapa final, donde se invita a todo aquel que
haya participado en la puesta a punto del sistema para
probar su funcionamiento en un entorno real de exhibición.
Es importante tener un primer “test drive” pues deja un
margen para la corrección y/o calibración de dispositivos y
para dar los últimos retoques del sistema.
Plan de realización
Estado Actual:
Web:
Actualmente se está trabajando en el desarrollo de la
plataforma web 2.0 para las redes sociales. Asimismo se
están comenzando a esbozar la navegación del sitio web,
junto al armado de las secciones.
Ente de Inteligencia Artificial:
Guido Villar 99
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Se están desarrollando pruebas de factibilidad y
optimización de funciones clave. Respecto al procesamiento y
visualización de datos recavados del espacio mediante
sensores y cámaras, diversas pruebas han sido sorteadas con
éxito.
Investigación y Desarrollo:
Se está trabajando en el ahondamiento de conocimientos
técnicos con el fin de poder comunicar al grupo
interdisciplinario armado a tal efecto las funcionalidades
correspondientes al espacio físico. Asimismo se están
presupuestando los diferentes elementos técnicos necesarios
para comenzar a trabajar en la obra propiamente dicha.
Marketing:
Actualmente se está trabajando en el armado de un abstract,
requerido por los principales centros artísticos para la
obtención de becas y espacio para la muestra. También se
está armando un rincón bilingüe en la web, con el fin de
conquistar público en el exterior. Asimismo, se está
preparando un DVD explicativo.
Próxima etapa:
Web y Ente AI:
Guido Villar 100
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Una vez desarrolladas las herramientas básicas de
comunicación, se pondrán a prueba las bases de datos y el
procesamiento básico de los mismos para el armado de las
visualizaciones. Se procederá a armar un cluster con los
diferentes módulos programados, permitiendo así
escalabilidad para el futuro agregado de funciones.
Investigación y Desarrollo:
Una vez que los materiales estén a disposición del equipo,
se procederá al armado y testeo de las diferentes partes
interactivas. Una vez armadas, se procederá al ensamble
total en una sala de prueba, donde la obra será sometida a
un testeo exhaustivo.
Marketing:
La idea es captar la atención de galerías de arte orientadas
al arte moderno e interactivo. Entablar contactos alrededor
del mundo con el fin de exponer la obra en varios puntos al
mismo tiempo, permitiendo la interconexión y feedback entre
las obras, generando un happening virtual-espacial.
Requerimientos técnicos
Hardware:
Guido Villar 101
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
- Apple Mac Pro 2.8Ghz Quad-Core Intel Xeon, con 4Gb de
memoria RAM, HDD de 320Gb, 2 placas de video ATI Radeon
HD 2600 XT 256MB, placa de red, entrada de sonido
Digital in-Out.
- Interfaz de sonido M-Audio FIREWIRE AUDIOPHILE, de 4
entradas y 6 salidas.
- 6 sensores de movimiento.
- 2 cámaras infrarrojas de 7 – 14 micrones de
sensibilidad.
- 1 cámara DV
- 2 proyectores de video de 2.800 lúmenes.
- 2 juegos de parlantes 5.1
- 2 monitores LCD de 24”
- 20 paneles de LEDs de 0.64m x 0.48m R4-B 4mm Black-
faced LED Indoor.
- 2 sensores táctiles.
- 2 mts. de Membrana siliconada
- 40 mts. de luces de neón.
Software:
- Facebook Developers SDK.
- Zend Studio PHP Editor
- Processing
- PureData
Guido Villar 102
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
Conclusiones
A medida que la experiencia siga siendo la base de cualquier
actividad humana, se puede afirmar que la interacción será
un requisito intrínseco entre las realidades que nos rodean.
Dentro de este gran marco, se deben definir nuestras
capacidades como seres humanos; los niveles de compromiso
con el dispositivo, las capacidades de habitabilidad que nos
han conferido como especie y los niveles de presenciabilidad
que se desea ofrecer a la obra interactiva.
Ante todo, se debe contar entre nuestras capacidades todas
aquellas creaciones que nos hacen menos falibles –el humano
es un ser imperfecto- para lograr de mejor manera nuestros
objetivos. En el campo del arte como espíritu y tecnología
como vehículo, muchos de los conceptos circundantes son
relaciones directas e indirectas entre realidades,
objetivos, herramientas y decisiones.
La presenciabilidad de dichas variables en el marco de una
obra conceptual, deja muchas puertas abiertas a la
experimentación, ya que las mencionadas son modificadas y
redefinidas desde el mismo momento en que interactúan. Su
habitabilidad en el espacio –virtual, real, sintético- y el
tiempo –real u objetivo- será condicionada por el nivel de
compromiso que exista entre ellas.
Guido Villar 103
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
De esta manera, la capacidad de estar inmerso en una obra va
a depender de múltiples factores que interactúan
constantemente, y que irán modificando la realidad inmediata
de los individuos y/o sistemas de procesamiento que estén
bajo la influencia de la misma.
Ante esta concepción de múltiples realidades por múltiples
observadores, se puede afirmar que hay tantas obras de arte
interactivo como interactores y experimentadores. Esa
complicidad entre el artista, la obra y sus procesos
técnicos de análisis, los dispositivos que la componen y el
espectador es única e irrepetible. Se torna cada vez más
fuerte a medida que se logra una cohesión desde la
experiencia, la habitabilidad de la obra y la
presenciabilidad de los actores que la componen.
El desarrollo histórico de todas estas variables es el punto
de unión entre las diferentes áreas que han moldeado el arte
interactivo. Así como la filosofía logró establecer
diferentes concepciones de verdad, realidad y tiempo, éstas
fueron siendo adaptadas a medios expresivos a través de
diferentes herramientas. La ponderancia de estos factores
hace a la profundidad y análisis crítico de cada obra.
A su vez, el gran vuelco de las artes hacia la utilización
de nuevos métodos expresivos –tecnológicos, científicos-, y
Guido Villar 104
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
la posterior adaptación de dichos métodos a diferentes
concepciones discursivas en los múltiples niveles de
realidad habitados –diagramación de interacciones,
modificación de las mismas-, le ha dado al arte interactivo
la capacidad de resignificar estas realidades para generar
una mucho más personalizada: la representación está hecha
para y por el usuario/espectador al mismo tiempo que el
artista genera dicha intercomunicación.
Una de las principales fortalezas que tiene la expresividad
del arte interactivo se debe a su impronta “multisectorial”.
La capacidad evolutiva de unificar campos de estudio casi
disímiles en pos de un fin común la convierte en un arte
mucho más que experimental: es un nuevo vehículo de
expresión. Esta postura, mucho más rica desde sus bases y a
su vez más imprevisible en el resultado, convierte al arte
interactivo en la fuerza motriz de la estética en estos
tiempos regidos por la tecnología y las múltiples formas de
comunicación.
Guido Villar 105
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
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A
Alonso, 15, 16, 30, 31, 96, 97, 99
Apple, 43, 91
arquitecturas de información, 24
arte, 5, 6, 8, 9, 15, 24, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 36, 37, 38, 39, 41, 43, 47, 65, 66, 91, 93, 94, 95
arte interactivo, 9, 15, 24, 29, 30, 37, 41, 43, 65, 66, 94, 95
arte multidisciplinario, 27, 28
artista, 8, 9, 15, 17, 23, 28, 30, 31, 32, 37, 39, 48, 54, 56, 64, 66, 69, 71, 74, 94, 95
net.art, 17, 29, 33, 34, 35
B
Bender, 30, 99
C
Carnegie Mellon University, 21, 96
Claytronics, 21, 96
Claytronics Project. Véase Claytronics
código, 47, 50, 58, 60, 78
Arduino, 47
Design By Numbers, 47
Max/MSP/Jitter, 48
Open Source, 50
Processing, 8
PureData, 47, 49, 92
vvvv, 47, 48
Wiring, 47, 50
computación física, 44, 45
Costa, 58, 96
D
Dewey, 8, 38, 96
Díaz, 11, 12, 14, 22, 64, 97
dispositivos de entrada, 45, 85, 86, 87, 88
dispositivos de salida, 45, 46, 78, 85, 86, 88
E
entidad de Inteligencia Artificial, 68
ente de AI, 70, 71, 72, 75, 77, 78, 79, 80, 81, 87
experiencia, 24, 31, 36, 53, 54, 74, 87, 93, 94
experimental, 36, 95
F
Frascara, 28, 37
Fundación Telefónica, 96, 99, 100
Guido Villar 111
Ars Intermundia: Interacción entre mundos reales y virtuales a través del Arte
G
Greene, 33, 97
H
habitabilidad, 7, 13, 17, 20, 23, 24, 53, 79, 93, 94, 97
hábitat, 66
Heidegger, 13, 16, 43, 97
Hernández García, 7, 97, 98
Huhtamo, 56, 57, 98
I
Igoe, 43, 44, 98
interacción, 5, 7, 13, 16, 17, 18, 24, 29, 31, 34, 39, 48, 57, 66, 69, 71, 76, 77, 93
Internet, 32, 33, 34, 38, 63, 70, 75, 76, 84, 85, 86, 87, 88, 97
M
Macintosh, 43
MIT, 47, 99
mouse, 58, 60
O
O’Sullivan, 43, 44
P
presenciabilidad, 13, 14, 21, 23, 25, 54, 55, 57, 66, 71, 74, 79, 93, 94
Processing, 8, 47, 92, 99
R
Radiohead, 62, 63
Realidad, 10, 18, 20, 21, 62
S
Sardón, 30, 99
T
tecnología, 5, 22, 28, 35, 36, 37, 38, 39, 41, 43, 54, 62, 65, 93, 95
nanotecnología, 21, 22
transducción, 18, 40
transductores, 17, 41, 42, 43, 45
U
usuario/espectador, 13, 14, 23, 65, 95
espectador, 9, 14, 16, 17, 18, 23, 24, 25, 29, 30, 31, 34, 36, 37, 39, 53, 54, 55, 56, 57, 64, 65, 66, 69,
71, 73, 88, 94
usuario, 9, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 23, 25, 27, 30, 31, 32, 34, 36, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 60, 61,
62, 65, 69, 71, 95
Guido Villar 112