Download - APUNTES REPRESENTACION GRAFICA
REPRESENTACIREPRESENTACIREPRESENTACIREPRESENTACIÓNÓNÓNÓN GRÁFICAGRÁFICAGRÁFICAGRÁFICA
1. El dibujo técnico.
2. Instrumentos necesarios para dibujar.
2.1. Soporte gráfico: el papel.
2.2. Lápiz y portaminas.
2.3. Gomas.
2.4. Instrumentos auxiliares.
2.4.1. Regla graduada.
2.4.2. Escuadra y cartabón.
2.4.3. Compás.
2.4.4. Transportador de ángulos.
2.4.5. Plantillas.
2.5. Uso de los instrumentos básicos.
2.5.1. Trazado de paralelas y perpendiculares.
2.5.2. Trazado de ángulos.
3. Sistemas de representación.
3.1. El boceto y el croquis.
3.2. Realización de bocetos y croquis de objetos reales.
3.3. Representación mediante vistas.
3.4. Obtención de vistas de piezas sencillas.
3.5. Perspectiva caballera.
3.6. Dibujo en perspectiva de piezas sencillas
4. Representación de objetos a escala.
4.1. Escala. Tipos de escalas.
4.2. Diseño de objetos a escala.
5. Normalización.
5.1. Acotación. Normas básicas.
5.2. Acotación de figuras sencillas.
6. Diseño gráfico con el ordenador.
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1.- EL DIBUJO TÉCNICO.
El dibujo es una forma de comunicación, es decir, una forma de expresar tus ideas
para que otras personas puedan captar lo que tú les quieres
decir.
El dibujo como medio de comunicación es muy
importante porque es un lenguaje universal que el hombre
ha utilizado desde el comienzo de los tiempos. Se dice que el
dibujo es un lenguaje universal porque sin necesidad de
hablar un idioma, mediante dibujos podríamos comunicarnos
con personas de distintos países.
Podemos diferenciar el dibujo artístico del dibujo
técnico pues la intención del primero es fundamentalmente
estética, mientras que la del segundo es más descriptiva, es decir,
intenta representar de una forma clara el objeto a
dibujar.
En Tecnología vamos a emplear fundamentalmente
el dibujo técnico, dado que nuestra intención es
representar los objetos de una manera sencilla y que todo
el mundo los pueda entender fácilmente.
Mientras que el dibujo artístico no tiene ninguna
limitación en cuanto a la forma de ejecutarlo, el dibujo
técnico tiene una serie de normas básicas que se deben
cumplir y que veremos a lo largo de esta unidad.
2.- INSTRUMENTOS NECESARIOS PARA DIBUJAR.
2.1.- Soporte gráfico: el papel.
El papel es el soporte gráfico más empleado en la realización de planos. De las
muchas clases de papel que existen, utilizamos para dibujo técnico papeles que cumplen
determinadas condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamaño.
Así, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que
sean suficientemente porosos como para que absorban y fijen la tinta.
Las medidas de los papeles empleados en dibujo están tomadas de las normas
alemanas DIN. Se parte de un papel que tiene una superficie aproximada de 1 m2, que se
llama DIN A-0 y cuyas medidas son 841 por 1189 milímetros.
Fig. 1: Dibujo técnico.
Fig. 2: Dibujo artístico.
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Si a este papel lo cortamos por la mitad del lado largo, obtenemos el papel DIN A-1,
con unas medidas de 594 por 841 milímetros. Si repetimos la misma operación, obtenemos
el DIN A-2, el DIN A-3 y por último, el DIN A-4, con unas medidas de 210 por 297
milímetros, que es el formato que vamos a emplear.
Soporte A-0 A-1 A-2 A-3 A-4
Dimensiones (mm) 1189 x 841 841 x 594 594 x 420 420 x 297 297 x 210
Otra de las características del papel es su gramaje, que indica el peso de papel en
gramos por metro cuadrado. Cuanto mayor es el gramaje, más rígido será el papel.
2.2.- Lápiz y portaminas.
El lápiz es el instrumento de dibujo más básico. En general, consta de una mina
hecha de una mezcla de polvo molido y prensado de grafito (especie de carbón) y greda
(material arcilloso) que se coloca dentro de un canalillo que se hace a un cilindro de
madera.
Seguramente habrás observado que con algunos
lápices es necesario presionar sobre el papel más que con
otros. Esto es debido a la distinta dureza de la mina, que
depende de la cantidad de grafito que contenga la mezcla,
que permite clasificarlos en tres series:
− Serie B. Son lápices muy blandos y muy negros y
están especialmente indicados para dibujo artístico.
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− Serie H. Son muy duros, no manchan pero rayan. Están indicados para trabajos
de delineación.
− Serie HB. Son lapiceros de dureza intermedia. Son los más usuales y se utilizan
para realizar bocetos y croquis. Serán los que usemos habitualmente.
Como puede observarse en el dibujo adjunto, la mina más dura es la 6H y la más
blanda la 6B.
El portaminas es similar a un bolígrafo, pero tiene en su interior un mecanismo de
pinza que permite sujetar una mina e ir sacándola a medida que esta se desgasta.
Estas minas se clasifican de igual manera que las de los lapiceros, por su dureza,
pero también por su diámetro. El de 0,5 es el más usual.
2.3.- Gomas.
Las más habituales son gomas elásticas hechas de caucho.
Lo más importante es que no ensucien el papel.
Como son auténticas “esponjas”, no se deben tener en la
mano mucho tiempo, ya que absorben la grasa y el sudor.
Cuando se ensucien, hay que limpiarlas frotando sobre un
papel aparte.
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Se utiliza para eliminar los trazos sobrantes o corregir los errores cometidos en los
dibujos. Como muchas veces resulta difícil borrar las huellas de una equivocación, hay que
procurar utilizar la goma lo menos posible.
2.4.-Instrumentos auxiliares.
2.4.1.- Regla graduada.
Se emplean para medir longitudes y trazar rectas.
Las más usuales en la actualidad son de plástico, aunque
también las hay de madera.
Están provistas de divisiones en milímetros o medios
milímetros. Existen reglas de varios tamaños, siendo de uso
corriente las comprendidas entre 30 cm y 1 m.
2.4.2.- Escuadra y cartabón.
La escuadra y el cartabón son
dos plantillas de forma triangular, por
lo general de plástico.
La escuadra tiene forma de
triángulo isósceles, con dos ángulos
de 45º y uno de 90º. El cartabón es un
triángulo escaleno con ángulos de 30º,
60º y 90º.
La hipotenusa de la escuadra
debe ser igual al cateto mayor del
cartabón; de esta manera puedes
comprobar si ambas pertenecen al
mismo juego o no.
Se utilizan siempre juntos y
permiten trazar con facilidad y
precisión líneas paralelas y perpendiculares.
Los cantos de la escuadra y el cartabón no deben estar biselados, para facilitar su
manejo, y no es necesario que tengan graduación. Recuerda que para medir es más
cómodo utilizar la regla.
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2.4.3.- Compás.
Es el instrumento que empleamos
para trazar arcos de circunferencias o
circunferencias completas. Tiene dos
brazos, unidos por una articulación en su
parte superior, por donde se sujeta.
2.4.4.- Transportador de ángulos.
También recibe el nombre de
goniómetro. Es el instrumento que
utilizamos para medir ángulos. Puede ser
semicircular o circular. Está graduado en
grados sexagesimales.
2.4.5.- Plantillas.
Facilitan el trazado de curvas que no se pueden
realizar con el compás, trazar letras y números o
dibujar figuras y símbolos variados.
2.5.-Uso de los instrumentos básicos.
2.5.1.- Trazado de paralelas y perpendiculares.
Líneas paralelas son aquellas que no se cortan y para su trazado se sitúa la
hipotenusa de la escuadra sobre la línea que se haya trazado previamente en el papel y a
continuación se coloca el cartabón en el cateto del lado izquierdo si eres diestro o en el
del lado derecho si eres zurdo.
Se sujeta el cartabón con firmeza utilizando la yema de los dedos a modo de ventosa
y se desliza la escuadra hacia arriba y abajo por el borde del cartabón.
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Si hacemos líneas apoyándonos en la
hipotenusa de la escuadra estaremos trazando
líneas paralelas.
El trazado de líneas paralelas no depende
de la posición de la recta inicial en la hoja.
Las líneas perpendiculares son aquellas
que se cortan y forman un ángulo de 90º entre
sí.
Para el trazado de perpendiculares se
coloca la escuadra y el cartabón como si se fuera
a trazar líneas paralelas, se gira la escuadra de
modo que se apoye en el cartabón por el otro
cateto y forme un ángulo de 90º con la recta
original. De esta forma estaremos trazando una
línea perpendicular a la recta original.
2.5.2.- Trazado de ángulos.
Con la escuadra y el cartabón se pueden construir fácilmente ángulos múltiplos de
15º (15º, 30º, 45º, 60º, 75º, 90º, ….).
Los ángulos de 30º, 45º, 60º y
90º se trazan directamente sobre los
vértices de esas medidas del
cartabón o de la escuadra, según
corresponda.
Para dibujar un ángulo de
15º, por ejemplo, se traza uno de 45º con la escuadra, luego, sobre él, otro de 30º con el
cartabón; al restar ambos ángulos (45º-30º) se
obtiene el de 15º.
Con el transportador de ángulos se puede
construir cualquier ángulo. Para ello, se traza una
semirrecta cuyo origen será el punto A, se sitúa el
transportador de modo que su centro coincida con
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el origen de la semirrecta, se marca el ángulo que se quiere construir (punto B) y por
último, se traza otra semirrecta que tenga por origen el punto A y que pase por el punto B.
El ángulo que se quiere construir es el determinado por las dos semirrectas.
3.- SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN.
Las diferentes ideas que van surgiendo al iniciar el proceso de diseño se expresan
normalmente mediante apuntes y dibujos informales. Estos dibujos se realizan a pulso o “a
mano alzada”, sin ayuda de reglas o plantillas, sólo con lápiz y papel y prácticamente sin
usar la goma de borrar.
3.1.-El boceto y el croquis.
El boceto es un dibujo realizado con trazos imprecisos, con
el que reflejamos la primera idea que tenemos acerca del objeto.
Podemos realizar bocetos para explorar la forma que tendrá el
producto, sus partes más significativas o su esquema de
funcionamiento.
El croquis es el paso siguiente al boceto. En él tenemos ya
definidos los detalles y las medidas de nuestro trabajo. Por tanto,
contiene toda la información necesaria para su fabricación.
Aunque se realiza también a mano alzada, en él ya están
definidos la forma y el tamaño, por lo que debemos procurar
dibujar de forma proporcionada.
Cuando el croquis se realiza utilizando reglas, escuadra, cartabón, compás o
cualquier otra herramienta de dibujo, ya no es un dibujo a mano alzada, sino delineado.
Los dibujos delineados se conocen también como planos.
3.2.-Realización de bocetos y croquis de objetos reales.
Antes de hacer un boceto, es fundamental tener una idea clara de lo que se quiere
representar. Cuanto más tiempo dediquemos a reflexionar sobre la imagen mental que
tenemos de un objeto, más completo será nuestro boceto. A continuación, se puede
comenzar a dibujarla a grandes rasgos, añadiendo o eliminando datos.
Una vez definido nuestro boceto, ha llegado el momento de representarlo en forma
de croquis. A fin de que la información de un objeto detallada en él pueda ser fácilmente
interpretada, debe incluir los siguientes datos:
− medidas generales del objeto
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− medidas de cada pieza del objeto (en ocasiones será preciso hacer un despiece
del objeto, que consiste en dibujar cada pieza por separado)
− material del que están hechas las piezas
− modo de unión entre ellas
− función de cada pieza
− modo de montaje de las piezas para formar el objeto
− funcionamiento del conjunto
Como ves, a la hora de hacer un croquis hay que realizar más de un dibujo para
ofrecer la información más completa y detallada de las características del objeto
representado.
El boceto y el croquis constituyen herramientas que nos permiten hacer pruebas y
detectar los problemas que puede plantear la construcción y el funcionamiento de un
objeto.
3.3.-Representación mediante vistas.
Para poder comunicar a otras personas cómo será el producto que nos interesa, y
que puedan construirlo, hemos de emplear dibujos que muestren con claridad y precisión
tanto la forma como sus dimensiones y el aspecto final que tendrá. Para ello utilizamos las
vistas.
Las vistas son dibujos que muestran las caras externas que mejor definen un objeto.
Para obtenerlas imaginamos el objeto flotando en el interior de una caja y lo miramos de
frente, por arriba y por un lateral.
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3.4.-Obtención de vistas de piezas sencillas.
Si las imágenes que vemos las
dibujamos en las paredes de la caja,
obtendremos tres vistas. Estas se
denominan alzado, planta y perfil
respectivamente.
− Alzado. Resulta de dibujar el
objeto visto desde frente. Es la vista más
representativa del objeto.
− Planta. Resulta de dibujar el
objeto visto desde arriba. Se dibuja debajo
del alzado.
− Perfil. Resulta de dibujar el
objeto visto desde un lateral. Se dibuja a
un lado del alzado.
Según el sistema de representación
europeo, la disposición de las vistas sería
como se muestra en la imagen adjunta.
Como se observa, debajo de la planta está
el alzado y, como hemos observado la
pieza desde la izquierda del alzado,
obtenemos por tanto el perfil izquierdo, y
lo representamos a la derecha del alzado.
Puede observarse también que la altura
del perfil coincide con la del alzado, que la anchura del alzado coincide con la de la planta
y que la altura de la planta coincide con la anchura del perfil.
3.5.-Perspectiva caballera.
La representación en perspectiva consiste en simular el volumen de los objetos (que
tienen tres dimensiones) sobre un papel (que tiene solamente dos).
La representación en caballera es una vista en perspectiva construida sobre tres ejes
coordenados. Dos de ellos forman 90º, y el tercero 135º con los dos anteriores.
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3.6.-Dibujo en perspectiva de piezas sencillas.
Para realizar una perspectiva caballera trazaremos paralelas a los tres ejes,
teniendo en cuenta que todas las líneas que lo sean al eje de profundidad (Y) se
multiplicaran por 2/3 con la finalidad de que los objetos no parezcan deformados.
La forma más sencilla de hacer un dibujo en perspectiva es comenzar por dibujar la
parte de la figura que está más próxima a nosotros y luego, por cada uno de los vértices,
trazar líneas inclinadas 45º para darle profundidad.
Posiblemente sea la perspectiva más sencilla de dibujar.
Utilizando un papel cuadriculado se obtiene fácilmente la
representación tomando como ejes verticales y horizontales los
de las cuadriculas, y como eje inclinado la diagonal del
cuadrado adyacente a la intersección de los ejes vertical y
horizontal.
4.- REPRESENTACIÓN DE OBJETOS A ESCALA.
4.1.-Escala. Tipos de escalas.
Como puedes imaginar, la mayoría de los objetos no pueden representarse a tamaño
real. No sería posible, ni práctico, dibujar una casa o una ruedecilla del mecanismo de un
reloj a su tamaño verdadero. Lo habitual es aumentar o disminuir, según convenga y de
forma proporcional, las dimensiones del objeto dibujado, es decir, todos sus elementos
deben agrandarse o reducirse de la misma manera.
Llamamos escala a la relación de tamaño entre las dimensiones del dibujo y el tamaño que tiene el objeto real al que representa.
Escala=Medidas deldibujo
Medidasreales
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Según la situación concreta que se nos plantee a la hora de dibujar un objeto,
podemos diferenciar tres escalas posibles:
1. que el objeto sea demasiado grande. En este caso tendremos que dividir
todas las dimensiones del objeto real por un mismo número.
2. que el objeto a dibujar sea demasiado pequeño. Tendremos que multiplicar
todas sus dimensiones por un mismo número para observarlo con más detalle.
3. que las medidas reales del objeto nos permitan dibujarlo, tal cual, en el
papel.
En el primer caso la escala se llama de reducción, en el segundo de ampliación y en
el tercero escala natural.
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se
recomienda el uso de ciertos valores normalizados. Los más comunes son:
− escala de ampliación: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1, 100:1, 200:1, …
− escala de reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, …
4.2.-Diseño de objetos a escala.
El problema que se nos plantea a la hora de dibujar objetos a escala es,
precisamente, determinar la escala a la que vamos a dibujar, que estará condicionada
directamente por el tamaño del papel que tengamos.
Imaginemos que queremos dibujar, en una hoja DIN A-4, un campo de fútbol cuyas
medidas son 75 metros de ancho por 110 metros de largo.
El lado mayor del campo (110 m) lo vamos a dibujar paralelo al lado mayor de la
hoja (297 mm).
Para poder trabajar pasamos todas las unidades a centímetros:
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110 m x 100 cm/m = 11.000 cm
297/10 = 29,7 cm
Utilizando la definición de escala encontraremos el número por el que tenemos que
dividir todas las medidas del campo de fútbol para dibujarlo en la hoja DIN A-4.
Escala=medida real
medida papel=11000
2.97= 370,4
Ahora debemos coger un número exacto, siempre mayor y que sea fácil trabajar con
él. En este caso tomaremos el 500. Es decir, la escala a la que vamos a dibujar es 1:500.
5.- NORMALIZACIÓN.
En el dibujo técnico existen normas que nos permiten dibujar “sin faltas de
ortografía”. El lenguaje gráfico es prácticamente universal y todos hablamos el mismo
idioma. Un plano realizado en nuestro país se entiende sin dificultad en un sitio tan lejano
como puede ser Japón.
Para conseguir esto, es necesario cumplir unas sencillas normas, que te presentamos
a continuación. La primera ya la conoces. Es el tamaño del papel que debemos emplear.
Normalmente, utilizarás el tamaño A-4 o A-3.
5.1.-Acotación. Normas básicas.
La acotación nos permite conocer las medidas de una pieza evitando los errores de
medición sobre el dibujo, pudiendo así construir el objeto dibujado con total precisión.
Acotar es dar dimensiones reales del objeto sobre un dibujo a escala, aunque el
dibujo esté a una escala determinada.
Los elementos que intervienen en toda acotación son:
a) Líneas de referencia. Son unas líneas finas que se dibujan perpendiculares y
en los extremos de la magnitud (parte) del dibujo del que queremos dar su
medida.
b) Línea de cota. Es una línea fina, terminada en punta de flecha en sus dos
extremos, que se dibuja paralela a la magnitud que queremos acotar.
c) Cifra de cota. Es la cifra numérica que indica el valor de la medida.
Normalmente se expresa en milímetros y no es necesario indicarlo.
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Algunas normas que hay que tener en cuenta a la hora de realizar la acotación son:
1. Siempre hay que acotar las dimensiones totales de la pieza representada:
largo, ancho y alto.
2. utilizar la línea continua fina
3. todas las puntas de flecha deben ser del mismo tamaño (con un ángulo de
15º)
4. el número de cota se escribe sobre la línea de cota en horizontal y a la
izquierda en vertical
5. la línea de cota más cercana a una arista debe estar como mínimo a 8 mm
6. para acotar el diámetro empleamos ∅
7. para acotar el radio empleamos R
8. no duplicar cotas en diferentes vistas
En la imagen adjunta puedes observar más normas de acotación así como ejemplos
de lo que se debe y no se debe hacer a la hora de acotar respecto de las líneas de cota, las
líneas auxiliares de cota o líneas de referencia y las cifras de cota.
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5.2.-Acotación de figuras sencillas.
En la imagen adjunta podéis observar cómo se ha acotado una pieza dibujada en
perspectiva caballera.
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5.- DISEÑO GRÁFICO CON EL ORDENADOR.
El uso generalizado del ordenador ha permitido a las personas que se dedican a
hacer dibujo técnico realizar su trabajo de una forma mucho más precisa y cómoda.
Son varios los programas que pueden utilizarse para hacer dibujo técnico con el
ordenador, algunos son de pago y son bastante caros como AutoCad y otros son de
distribución libre como QCad.
Evidentemente, los programas que son de pago ofrecen bastantes mas funciones que
los gratuitos, pero para los trabajos que nosotros realizamos en la materia de Tecnología
QCad resulta más que suficiente, porque además, presenta una interfaz bastante intuitiva,
funciona tanto bajo el entorno Windows como Linux y podemos encontrarlo en español.
Todas estas características hacen que nos decantemos por este programa para utilizarlo en
nuestros trabajos.
La siguiente imagen es una captura de pantalla de la pantalla principal de QCad
1.5.1.