APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN C++ DALAM
TAJUK STRUKTUR PILIHAN MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) DI PERINGKAT MATRIKULASI / PRA
UNIVERSITI
KAMELIA BINTI MOHD YUNUS
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
i
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN C++ DALAM
TAJUK STRUKTUR PILIHAN MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) DI PERINGKAT MATRIKULASI / PRA
UNIVERSITI
KAMELIA BINTI MOHD YUNUS
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan ijazah Sarjana Muda
Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Kimia)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2006
iii
SETINGGI-TINGGI KESYUKURAN…
Allah s.w.t Yang Maha Berkuasa
Sesungguhnya tanpa keizinan daripadaMu, hambaMu ini tidak akan berdiri di sini.
Ku panjatkan kesyukuran diatas segala-galanya yang telah
Kau berikan pada hambaMu ini.
TERISTIMEWA BUAT…
Ayahbonda Tercinta
Mohd Yunus Mappa & Rohana Mohd Hatib
Doa dan pengorbananmu tidak ternilai dan tidak termampu untuk ku membayarnya
dengan semua benda di dunia ini. Semoga Allah merahmati dan memberkati mu
ayahanda dan bonda.
Kekanda dan Adinda Tersayang
Pertolongan dan dorongan yang kalian berikan akan ku jadikan sebagai sumber
inspirasiku dalam mengejar cita-citaku.
Pensyarah Pembimbing
Cik Zaleha Abdullah & Puan Norah Md Noor
Segala tunjuk ajar dan ilmu yang dicurahkan akan digunakan sebaik mungkin di hari
muka. Jasa baik kalian tidak akan dilupakan dan kalian tetap di hati ini.
Teman-teman seperjuangan
Pandangan, bantuan dan dorongan kalian, memberikan daku semangat untuk terus
berusaha bersungguh-sungguh demi mencapai sebuah kejayaan yang bernilai.
“Terima kasih diatas segala dorongan dan sokongan yang kalian berikan.
Sesungguhnya kejayaan ini adalah kejayaan kita bersama.
Tanpa kalian siapalah diri ini. ”
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Selawat dan
salam atas junjungan besar Nabi Muhammad SAW.
Alhamdulillah, syukur ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnia dan izin-Nya
pembangunan perisian PBK ini dapat disiapkan dengan jayanya.
Ucapan penghargaan dan jutaan terima kasih kepada pensyarah pembimbing
iaitu Cik Zaleha Binti Abdullah. Terima kasih diatas bantuan dan kerjasama yang
diberikan. Segala ilmu dan idea yang dicurahkan tidak akan dilupakan dan akan
digunakan dengan sebaik mungkin.
Tidak lupa juga ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada Puan Norah
Md Noor selaku pensyarah pembimbing kedua. Jasa baik puan tidak akan luput
diingatan dan tunjuk ajar yang diberikan akan dijadikan perisai di kemudian hari.
Ucapan terima kasih juga kepada teman-teman seperjuangan yang banyak
membantu dalam usaha melengkapkan dan menyiapkan pembangunan perisian PBK ini.
Tidak lupa kepada semua yang terlibat sama ada secara langsung atau pun tidak
langsung sepanjang proses pembangunan perisian PBK ini.
v
ABSTRAK
Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi memberi implikasi kepada
kehidupan manusia masa kini termasuk sektor pendidikan. Aplikasi teknologi ini telah
digunakan semaksimum mungkin bagi memastikan bidang pendidikan seiring dengan
perubahan global. Ini termasuk penggunaan Perisian Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) sebagai salah satu Bahan Bantu Mengajar (BBM). Perisian
Berbantukan Komputer (PBK) ini direka khas untuk pelajar-pelajar di peringkat
matrikulasi dan juga pra universiti yang mempelajari Bahasa Pengaturcaraan C++.
Perisian yang meliputi tajuk kecil “Struktur Pilihan (if.., if else..if, & switch)”
dibangunkan mengikut huraian sukatan Kurikulum Matrikulasi Kebangsaan,
Kementerian Pelajaran Malaysia. PBK ini sangat menarik kerana menggunakan bahasa
kebangsaan iaitu Bahasa Melayu dan isi pelajaran yang disampaikan mematuhi huraian
sukatan pelajaran kebangsaan. Antara perisian yang terlibat dalam pembangunan
perisian ini adalah Bahasa Pengarangan Macromedia Authoware 7.0, Borland C++ 5.02,
Macromedia Flash MX, SwishMax, Adobe Photoshop 7.0, Sonic Foundry Sound Forge
6.0 dan dibantu oleh Windows XP. PBK ini dihasilkan dengan gabungan elemen teks,
grafik, audio dan animasi mampu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih
efektif dan fleksibel.
vi
ABSTRACT
Nowadays, Information & Communication Technology have been giving impact
to the human life including the education sector. The applications of these technologies
have been used maximally to ensure the education field is equal with globalization
improvement. This research include the use of Computer Assisted Teaching Software
(CATS) as an acknowledged teaching aid. CATS was specially designed for those
students who are taking C++ Programming Language subject at matriculation stage and
pre-university. These software is designed under the topic of “Conditional Structure (if..,
if else..if, & switch)” according to the Matriculation National Curriculum syllabus,
Ministry of Malaysia Education. It is suitable and attractive because uses Malay
language which is known as our national language and the content are similar to
standard curriculum syllabus. The software used in these CATS development are
Macromedia Authoware 7.0 authoring language, Borland C++ 5.02, Macromedia Flash
MX, SwishMax, Adobe Photoshop 7.0, Sonic Foundry Sound Forge 6.0 and supported
by Windows XP operating system. The software developed using combination of text,
graphics, audio and animation elements which will give effective and flexible impact
towards the teaching and learning process.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii-x
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN/SIMBOL xii
SENARAI LAMPIRAN xiii
1 PENGENALAN 1
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 4
1.4 Objektif Projek 5
1.5 Skop Projek 6
1.6 Kepentingan Projek 7
1.7 Definisi Istilah 9
viii
1.8 Rumusan 12
2 SOROTAN KAJIAN 13
2.1 Pengenalan 13
2.2 Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 14
2.3 Klasifikasi Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 14
2.4 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 15
2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 16
2.6 Kelemahan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 17
2.7 Teori Pembelajaran 18
2.7.1 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 19
2.7.2 Teori Pembelajaran Behaviorisme 21
2.7.3 Teori Pembelajaran Kognitif 22
2.8 Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Dalam Mereka
Bentuk Aplikasi PBK 23
2.8.1 Pembelajaran Koperatif 23
2.9 Kajian Luar Negara 24
2.10 Rumusan 24
3 REKA BENTUK PERISIAN 25
3.1 Pendahuluan 25
3.2 Proses Rekabentuk Perisian 26
3.2.1 Fasa Analisa Keperluan 26
3.2.1.1 Kumpulan Sasaran 27
3.2.2 Fasa Rekabentuk 27
3.2.2.1 Corak 28
ix
3.2.2.2 Pendekatan 28
3.2.2.3 Spesifikasi Perkakasan dan Perisian 29
3.2.2.3.1 Perkakasan 29
3.2.2.3.2 Perisian 30
3.2.2.3.3 Perkakasan Main Semula 30
3.2.3 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan 31
3.2.3.1 Bahasa Pengarangan 31
3.2.3.1.1 Ciri-ciri Macromedia
Authorware 32
3.2.3.1.2 Ikon-ikon 33
3.2.3.1.3 Bahasa dan Arahan 34
3.3 Carta Alir 35
3.4 Rumusan 37
4 PEMBANGUNAN PERISIAN 38
4.1 Pengenalan 38
4.2 Struktur Asas Perisian 38
4.2.1 Paparan Mula 38
4.2.2 Paparan “Countdown” 39
4.2.3 Paparan Menu Utama 40
4.2.4 Paparan Objektif 41
4.2.5 Paparan Kuliah 42
4.2.6 Paparan Tutorial 43
4.2.7 Paparan Bantuan 44
4.2.8 Paparan Keluar 44
4.3 Komponen Perisian 45
4.3.1 Teks 45
4.3.2 Grafik 46
4.3.3 Audio 46
x
4.4 Pempakejan Perisian 46
5 KESIMPULAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN 48
5.1 Pendahuluan 48
5.2 Masalah Yang Dihadapi 48
5.2.1 Teknikal 49
5.2.2 Masa 49
5.2.3 Kekurangan Kepakaran Penggunaan Perisian 49
5.2.4 Penilaian Perisian 50
5.2.5 Rakaman Audio 50
5.3 Kekuatan dan Kelemahan Perisian 50
5.3.1 Kekuatan Perisian 51
5.3.2 Kelemahan Perisian 52
5.4 Cadangan 53
5.5 Perbincangan Keputusan Borang Penilaian 54
5.6 Rumusan 55
BIBLIOGRAFI 57
LAMPIRAN
A-B 60-63
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Learning
(CAL) bukanlah perkara baru dalam dunia pendidikan. PBK mula diperkenalkan di
University of Illinois melalui rangkaian sistem PLATO (Program Logic Automated
Machine) yang merangkaikan universiti dan sekolah di Amerika Syarikat. PLATO
bukan sahaja menyediakan ruang untuk menempatkan perisian PBK, tetapi juga
menguruskan permintaan pembelajaran, memantau pembelajaran, memantau
perkembangan kemajuan pelajar, dan memberi peluang kepada pelajar dan pensyarah
untuk berkomunikasi melalui komputer. Rangkaian sistem PLATO yang menggunakan
kerangka komputer utama telah digantikan dengan NOVANet yang menggunakan
komputer peribadi pada tahun 1991. Walau bagaimanapun, tidak lama selepas rangkaian
ini dilaksanakan, WWW (World Wide Web) mula diperkenalkan dalam dunia teknologi
maklumat pada tahun 1993. Rangkaian WWW ini memberikan ruang yang lebih luas
kepada PBK untuk digunakan di bilik darjah tanpa sempadan.
Walaupun PBK telah diperkenalkan hampir 30 tahun yang lalu, istilah ini hanya
popular pada tahun 1980-an. Dengan adanya komputer peribadi yang semakin mudah
didapati, perisian PBK turut bercambah bagaikan cendawan tumbuh selepas hujan. Di
2
Malaysia, PBK masih baru. Meskipun perisian PBK sudah berada di pasaran dan dalam
internet, penggunaannya masih belum meluas dan belum disepadukan dalam sistem
pendidikan di negara ini. Kebanyakan penggunaan perisian PBK kini merupakan
inisiatif individu pendidik di sekolah atau di universiti dalam kursus masing-masing atau
melalui kelab komputer di sekolah. Dengan kata lain, tidak ada keseragaman dalam
penggunaan perisian PBK di sekolah atau di institusi pendidikan.
Meskipun begitu, kerajaan sedang berusaha menyeragamkan penggunaan PBK di
sekolah melalui program sekolah bestari. Dengan adanya kerjasama daripada pihak
swasta, kerajaan berharap agar PBK yang bermutu dapat dihasilkan dan penggunaannya
dapat disepadukan dalam kurikulum sedikit masa lagi. Usaha ini baik, tetapi pemindahan
pengetahuan dan kemahiran teknologi kepada guru adalah terhad dan terlalu minimum.
Persoalan integrasi PBK dalam pendidikan dan pembangunan perisian PBK merupakan
dua perkara yang arus menjadi fokus utama para pendidik dalam alaf baru (Supyan
Hussin, 1996).
Sebagai sebuah negara yang pesat membangun, negara ini memerlukan kira-kira
125,000 tenaga yang berpengetahuan (knowledge workers) dalam tempoh lima tahun
akan datang. Hal ini menunjukkan bahawa institusi pendidikan haruslah dapat
melahirkan pelajar dan graduan yang bukan lagi menjadi pengguna yang pasif dalam era
teknologi maklumat, tetapi menjadi pengguna yang aktif. Tajul Ariffin Noordin
(1995:360) menekankan bahawa “apabila kita memasuki abad ke-21, mutu pelajar dan
rakyat yang dikehendaki ialah mereka yang dapat menghasilkan pemikiran, penemuan
dan ciptaan yang terbaru dan tulen untuk disumbangkan kepada dunia.” Oleh sebab itu,
para pendidik di sekolah perlu dilengkapkan dengan kemahiran lanjutan selain
kemahiran aplikasi komputer yang hanya tertumpu kepada pemprosesan perkataan
(contohnya, Word), pengkalan data (contohnya, Data base, Access), pengkalan
elektronik (contohnya, Excel) dan persembahan grafik (contohnya, Powerpoint).
Pendidik seharusnya tidak menjadi pengguna (end user atau consumer) semata-mata,
tetapi terlibat secara langsung sebagai pencipta atau pereka (producer atau designer)
3
perisian komputer serta mampu menilai perisian yang sesuai bagi tujuan pengajaran dan
pembelajaran. Pembangunan dan penilaian haruslah menjadi kerja yang berterusan di
kalangan pendidik.
1.2 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan (Dick &
Reiser, 1989). Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua
golongan guru terhadap pelajar-pelajarnya. Keseronokan membawa implikasi pelajar
tertarik dan berminat hendak belajar, manakala guru pula mempunyai strategi yang
boleh mendorong pelajar-pelajarnya memberi tumpuan serta mengambil bahagian yang
menyeluruh dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Situasi ini dapat diwujudkan sekiranya guru dapat menyampaikan pengajarannya
dengan bantuan bahan atau media lain. Perkembangan teknologi telah dapat
mempelbagaikan perkakasan dan perisian dalam sistem penyampaian. Bermula dengan
interaksi secara lisan, manusia mula berkomunikasi dengan mencatat di atas bahan yang
bermula dengan daun hinggalah berlakunya perkembangan teknologi kertas dan
percetakan. Seterusnya teknologi fotografi telah berkembang yang menyebabkan
terdapatnya gambar-gambar yang dapat digunakan sebagai satu rujukan disusuli pula
dengan media elektronik seperti radio, televisyen (TV), filem, video, VCD, DVD dan
perkembangan terakhir dengan adanya teknologi maklumat seperti telesidang dan
komputer terutamanya dalam bidang multimedia.
Walaupun perkembangan seumpama ini banyak memberi sumbangan terhadap
dunia hiburan tetapi tidak dapat disangkal dalam bidang pendidikan perkembangan ini
dapat memberi kesan yang positif dalam proses pembelajaran. Sebagai seorang guru
perkembangan yang begitu mencabar ini harus dianggap sebagai satu peluang ke arah
4
mempelbagaikan strategi dan mempermantapkan sistem penyampaian ke arah yang lebih
berkesan, dinamik, menyeronokkan dan menghiburkan.
Walaupun banyak perisian yang berada di pasaran pada masa kini namun, ia
tidak menepati kehendak kurikulum kebangsaan, tidak sesuai dengan budaya dan
pemikiran tempatan, tidak menepati pedagogi suatu disiplin, dan tidak sesuai dengan cita
rasa pendidik (Supyan Hussin 1996). Justeru, penghasilan perisian pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) seperti ini, amat dialu-alukan sebagai pendekatan baru
dalam proses pengajaran dan pembelajaran di negara kita. PBK ini direka bentuk bagi
tujuan pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++ dan ia lebih
khusus kepada tajuk Struktur Pilihan if, if else if dan switch.
1.3 Pernyataan Masalah
Berdasarkan pemerhatian yang dijalankan didapati agak sukar untuk menarik
minat pelajar dalam mempelajari tajuk ini kerana pelajar perlu berdepan dengan kod-kod
pengaturcaraan dan logik algoritma yang agak baru bagi mereka. Selain itu, proses
pengaturcaraan bukan sahaja memakan masa tetapi juga membosankan kerana banyak
aspek-aspek teknikal yang perlu diketahui oleh pelajar. Pada kebiasaannya, subjek ini
dipelajari pada peringkat matrikulasi mahupun pra universiti dan pelajar perlu
menguasai mata pelajaran ini dalam masa yang singkat.
Selain itu, kebanyakan perisian-perisian yang terdapat di pasaran pada masa kini
dibangunkan menggunakan Bahasa Inggeris dan ini menjadi penghalang kepada pelajar
yang kurang menguasai bahasa tersebut. Di samping itu, ia menjadikan penggunaan
Bahasa Melayu dalam dunia pendidikan terpinggir ekoran daripada seruan kerajaan
untuk menerapkan Bahasa Inggeris dalam pengajaran dan pembelajaran bagi mata
pelajaran Sains dan Matematik. Kurikulum ini telah dilaksanakan pada tahun 2003,
namun begitu ia tidak bermakna Bahasa Melayu diabaikan terus penggunaannya dalam
5
Bahan Bantu Mengajar (BBM). Kebanyakkan pelajar bersikap positif terhadap rujukan
yang sedia ada sebaliknya mengalami kesukaran dalam menggunakannya kerana bahasa
yang digunakan ialah Bahasa Inggeris (Mohd Samsol, 1999). Pelajar yang tidak dapat
menggunakan sepenuhnya potensi dan kefahaman terhadap bahan tersebut akan
mengalami perasaan kecewa dan tertekan (Richard, 1999).
Justeru, pembangun ingin membangunkan sebuah perisian yang menarik dimana
ia boleh digunakan sebagai salah satu Bahan Bantu Mengajar (BBM) bagi mata
pelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++. Diharap perisian ini dapat menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik disamping dapat menghabiskan
sukatan pelajaran dalam masa yang telah ditetapkan. Ini kerana perisian ini dibangunkan
dengan ciri-ciri yang lebih interaktif dimana pelajar boleh mempelajari tajuk tersebut
secara berulang-ulang mengikut kesesuaian masa masing-masing.
1.4 Objektif Projek
Tujuan utama projek ini direka bentuk ialah untuk membangunkan satu aplikasi
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di bawah satu tajuk kecil iaitu “Struktur
Pilihan” dalam mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan C++. Selain itu, antara lain
objektif ini ialah untuk :
i) Membangunkan satu perisian multimedia yang interaktif dalam bentuk
CD-Rom yang sesuai bagi pelajar-pelajar dalam lingkungan umur 18
hingga 20 tahun yang berada di peringkat matrikulasi dan pra universiti
untuk belajar tentang Struktur Pilihan if, if else if dan switch” dalam versi
Bahasa Melayu.
6
ii) Menyediakan satu Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang interaktif,
menarik dan menyeronokkan untuk tenaga pengajar di pusat matrikulasi
mahupun universiti.
1.5 Skop Projek
Kemunculan sekolah bestari di Malaysia telah menyebabkan berlakunya
perubahan dalam pendekatan guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Bilangan penggunaan perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer,
(PBK) dan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan
institusi pendidikan yang lain semakin meningkat. Guru dan pelajar mula dilatih untuk
menguasai kemahiran menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran. Ini diharap dapat memudahkan lagi proses penyampaian isi pelajaran
disamping menarik minat pelajar dengan aplikasi kecanggihan teknologi sistem
berkomputer.
Aplikasi pembelajaran berbantukan komputer ini dibangunkan bagi subjek
Bahasa Pengaturcaraan C++ dengan tajuk kecil ‘Struktur Pilihan if, if else if dan switch’.
Tajuk ini adalah berdasarkan sukatan pelajaran kebangsaan iaitu bagi pelajar di
peringkat matrikulasi dan pra universiti yang berada dalam lingkungan umur 18 hingga
20 tahun. Berikutan itu, pendekatan kaedah pengajaran yang digunakan bagi proses
pengajaran tajuk ini dirasakan sesuai untuk mengaplikasikan konsep pembelajaran
berkomputer. Aplikasi ini dibangunkan bagi pembelajaran berkelompok dimana guru
atau pensyarah boleh membincangkan tajuk ini bersama kelompok kecil pelajar dengan
menggunakan nota langkah demi langkah yang disediakan. Tenaga pengajar boleh
menunjukkan secara terus penggunaan kod-kod aturcara kepada pelajar. Selain itu,
aplikasi pembelajaran ini juga sesuai untuk pengajaran individu iaitu, pelajar digalakkan
menjawab soalan-soalan yang disediakan bagi menguji kefahaman mereka terhadap
tajuk yang dibincangkan.
7
Selain itu, tajuk ini agak sukar untuk disampaikan secara pembelajaran
tradisional. Ini kerana penggunaan kod-kod aturcara yang diperkenalkan ini lebih mudah
disampaikan menggunakan komputer dan kesilapan yang dilakukan dapat dikesan
dengan serta merta melalui respon daripada sistem komputer.
Pelajar akan lebih mudah mempelajari tajuk Struktur Pilihan kerana aplikasi
pembelajaran ini dibangunkan dengan elemen-elemen multimedia yang interakif dan
menyeronokkan. Dengan adanya elemen seperti grafik, animasi, audio, teks dan
kombinasi warna yang menarik akan menimbulkan sifat inkuiri, perasaan suka meneroka
dan menjelajah serta memberi pengalaman baru kepada pelajar yang akan memberi
penekanan kepada minat dan bersemangat untuk belajar. Maka, ia amat bersesuaian
dengan keperluan dan kehendak proses pembelajaran pelajar-pelajar di peringkat
matrikulasi dan juga pra universiti.
1.6 Kepentingan Projek
Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi telah membawa perubahan kepada
kehidupan manusia masa kini termasuk sektor pendidikan, jika dahulu proses pengajaran
dan pembelajaran berkonsepkan 'chalk and talk' tetapi kini komputer dapat menjadikan
proses pengajaran dan pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Menurut Heinich,
Molenda dan Rusell (1993) banyak perisian komputer boleh digunakan dalam setiap
aspek pendidikan. Di Malaysia, PBK telah mula diperkenalkan pada tahun 1993
melibatkan 60 buah sekolah menengah yang masing-masing dibekalkan dengan 20 buah
komputer diikuti dengan 15 buah sekolah rendah pada tahun 1994. Suatu bahan perisian
yang dinamakan ComIL telah diperkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan
Kementerian Pelajaran Malaysia. Tumpuan awal PBK melibatkan empat subjek utama
iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains.
8
Penglibatan pendidik dalam pembangunan perisian ini memberikan implikasi
penting, iaitu perubahan budaya pengajaran dan pembelajaran di sekolah atau di
universiti. Jika sebelum ini pengajaran dan pembelajaran sains, misalnya, mengambil
masa lima jam seminggu, maka dengan perubahan peranan pendidik daripada
penyampai ilmu yang mutlak bertukar kepada fasilitator ilmu, pendidik tidak perlu
bersama dengan pelajar selama enam jam seminggu lagi. Mungkin pertemuan di bilik
darjah atau di dewan kuliah dapat dihadkan kepada tiga jam seminggu, sementara
pembelajaran berbantukan komputer bersama pendidik untuk tempoh sekurang-
kurangnya sejam seminggu sama ada di makmal atau di bilik darjah (pendidik sebagai
fasilitator atau pemerhati), dan pembelajaran kendiri oleh pelajar (yang pada ketika yang
sama tenaga pengajar sains berkenaan akan terlibat dengan kerja menghasilkan bahan
perisian komputer). Pengubahsuaian beban kerja dan peranan pendidik ini perlu dibuat
bagi memastikan sekolah atau institusi berkenaan mencapai objektif yang telah
digariskan.
Seperti yang diketahui, pelajar lebih mudah menerima sesuatu konsep baru yang
disampaikan dengan kaedah yang menarik. Kesinambungan daripada itu, proses
pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan jika menggunakan suatu
koswer pembelajaran berbantukan komputer yang bersifat interaktif.
Justeru, pereka perlu menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran yang sesuai
untuk digunakan oleh pelajar iaitu aplikasi yang mesra pengguna, menarik, boleh
digunakan mengikut kesesuaian masa pelajar dan mudah alih. Penghasilan aplikasi
pembelajaran berbantukan komputer ini direkabentuk bagi teknik pengajaran dan
pembelajaran berkelompok dan ia juga boleh digunakan untuk pembelajaran individu.
Oleh itu, perisian pembelajaran berbantukan komputer yang dihasilkan dalam bentuk
CD-Rom ini diharap dapat mengatasi masalah yang dinyatakan di atas.