Download - A Transposição Físico-Virtual do Cartaz
A transposição físico-virtual do cartaz
Seminário:
O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
Eduardo Zilles BorbaDoutorando em Ciências da Informação na Universidade Fernando Pessoa
Virtualização «do mundo»
» É facto que vivemos numa sociedade da informação catapultada pelas plataformas tecnológicas, especialmente quando falamos do ciberespaço.
» A cibercultura penetra em nossas vidas e faz-nos transitar de forma híbrida em dois mundos: o real (físico) e o virtual (digital).
a) Media digitais: webjornal, vídeo on-line, rádio stream...
b) Cidades digitais: metaverso (Second Life), Gaia Digital, Google Earth...
c) Tarefas quotidianas digitais: serviços bancários, declaração do IRS...
(Negroponte, 1995)
(Levy, 1999; Castells, 1999; Kerckhove, 1995).
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2/8Características do ciberespaço
» Schultz (1999) apontou para 7 características diferenciadoras da Comunicação no ciberespaço em relação à comunicação tradicional: 1.Multimedialidade; 2.Interactividade; 3.Hipertextualidade (hipermedia); 4.Memória; 5.Velocidade e Instantaneidade; 6.Ubiquidade (global); 7.Personalização
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E o cartaz no ciberespaço?
» Se pensarmos na possibilidade de transpor o cartaz de papel, do mundo físico, para uma realidade virtual acreditamos em duas abordagens interessantes:
a) Existência de peças de comunicação on-line que são originadas a partir de conceitos relacionados ao cartaz de rua (ex: o banner on-line);
b)Presença do cartaz de rua em aplicativos digitais emuladores do espaço urbano, numa realidade virtual lúdica capaz de convencer o ciber-observador de que o cenário “verdadeiro” é igual, ou próximo, do sistema interactivo multimédia (ex: o cartaz nos estádios em videojogos de futebol, o cartaz em espaços urbanos e arquitectónicos 3D em mundos virtuais e/ou infográfico multi-informativo em aplicativos on-line de produtoras de publicidade exterior).
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a) Banner On-line
Não podemos considerar o banner on-line como a evolução do cartaz, mas é notável a presença de algumas características nestas peças de comunicação na web.
» Ambas são publicadas em locais de passagem da audiência; » Possuem imagens apelativas e marcantes; » Texto directo e uma mensagem instantânea; » De fácil assimilação.
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Exemplos do cartaz no ecrã da sua casa
b) Videogames:
Representações de cenários físicos (reais, ou não) que servem como palco para uma interacção avançada. No PES ou FIFA, o estádio de futebol possui
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car tazes que configuram o conteúdo espacial do simulador. Além de contribuir para o realismo do jogo, o modelo permite que marcas usufruam do cartaz no virtual. Mais do que reproduzir a arquitectura do es tád io , os games u t i l i zam anunciantes reais nos adboards (in-game advertising). (Carless, 2006).
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Exemplos do cartaz no ecrã da sua casa
c) Metaversos (mundos virtuais)
O Second Life é o simulacro da vida real em 3D mais popular. Nele, além do humano (avatar), da cidade (palco digital) e dos relacionamentos (rede social), a publicidade exterior está espalhada pelas estruturas ciber-urbanas, inclusivamente o cartaz.
É uma forma de comunicação e promoção à semelhança do mundo físico, nas mais variadas funções: publicitária, cultural, política, informativa...
Como no espaço físico, o cartaz possui aqui outra função, a de ponto de referência no universo citadino.
(Picon, 2004).
(Lynch, 2008 in Mesquita e Viana, 2009).
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Exemplos do cartaz no ecrã da sua casa
d) Aplicativos de publicidade exterior
É um caso no qual o cartaz, ou o outdoor, é virtualizado fora do contexto urbano. Isso porque seu objectivo é o de informar sobre as características da peça de comunicação: localização, audiência, tamanho/dimensão, formato, etc...
Como apresenta uma série de dados sobre o cartaz, (mapas, fotos, vídeos, textos), sua funcionalidade está mais próxima de um aplicativo ou até mesmo de uma infografia multimédia. (Cairo, 2005)
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Exemplos do cartaz no ecrã da sua casa
8/8Considerações finais
» A virtualização do cartaz está obviamente ligada a sua finalidade.
» A convergência de técnicas e tecnologias na composição da sua narrativa (funcional + estética) é quase infinita. Por isso, é fundamental definir o caminho adequado para a concepção de uma transposição físico-virtual. Lembrem-se das 7 características apontadas anteriormente.
» Mais do que procurar a linguagem tradicional do cartaz, no ciberespaço, a sua essência pode ser observada em diversas peças de comunicação e informação. Consideramos este o caminho mais adequado para representar o cartaz de rua no ciberespaço, afinal, esta plataforma possui particularidades que a diferem, e os seus produtos, do mundo físico.
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Cairo (2005). The future is now: a recipe for telling stories online and how you can get there.[Em linha]. Disponível em: http://www.albertocairo.com/infografia/articulos/2006/design.html/ [Consultado em 21/12/2010].
Carless (2006). IGA's Townsend On BF2142 In-Game Ads. Gamasutra. Retrieved.
Castells, M. (1999). A Era da Informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo, Editora Paz e Terra.
Kerckhove, D. (1995). Na pele da cultura. Lisboa, Ed. Caminho.
Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo, Editora 43.
Mesquita e Viana (2009). O Outdoor personalizado na cidade do Porto: uma análise face à sua localização. Disponível em: https://bdigital.ufp.pt/dspace/bitstream/10284/1069/3/fernanda_vianaribeiro.pdf/ [Consultado em 21/03/2010]
Negroponte, N. (1995). Ser digital. Lisboa, Editora Caminho.
Picon, A. (2004). Architectural and the virtual. Towards a new materiality. in Paxis: Journal of Writing + Building, 6, pp. 114-121.
Schultz (1999). Interactive options in online journalism: a content analysis of 100 US newspapers. [Em linha]. Disponível em: http://www.blackwell-synergy.com/doi/abs/10.1111/j.1083-6101.1999.tb00331.x/ [Consultado em 24/01/2008].
Referências bibliográficas
Muito obrigada pela presença!Eduardo Zilles Borba ([email protected] / www.twitter.com/ezillesborba)
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