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던전 다이어리
게임 분석
발표를 시작
1. 던전 다이어리란?
• 룰 세트 구성해서 던전 털어서 캐릭터 성장시켜서 빚 갚는 게임
• 개발: Windbell
• 발표: 2012년 2월 1일
• 구매: 안드로이드 전용, 무료 어플리케이션
• 특징: 일본어(기본), 영어, 한국어 지원다음
2. 게임 플로우
룰 세트 수정
던전 탐험
장비 개선
캐릭터 성장
다음
3. 준비 단계(아웃게임)
• 빚 갚기
• 룰과 룰 세트
• 장비와 아이템
• 던전과 퀘스트
• 기타
• 매뉴얼
• 유료 결제
다음
3-1. 빚 갚기
• 게임의 목적
• 갚은 빚 = 경험치/게임 진행율
• 캐릭터 성장
• HP, MP, SP 증가
• 새로운 룰 추가
• 가방, 장롱 추가
• 새로운 던전/퀘스트 추가
• 기타
• 던전에서 죽으면 빚이 늘어난다
• 퀘스트 목록 재생성
다음
3-2. 룰과 룰 세트
• 게임 플레이의 핵심
• 캐릭터가 던전에서 어떻게 행동하게 할 것인가?
• 전술과 전략을 설정 결과를 확인
• 상황에 따른 사전 계획을 요구
• 새로운 룰: 빚을 갚아 획득 or 특정 조건을 달성하여 획득
다음
3-3. 장비와 스탯
• 장비: 능력치 추가 + 캐릭터 꾸미기
• 오타쿠향 옷입히기 게임 + 일본식 개그(병맛?)
• 장비 슬롯 10개 + 엔드게임 장비 슬롯 3개
• 장비 강화
• 장비 염색
• 네임드 장비
• 인벤토리
• 가방: 캐릭터가 들 수 있는 한계
• 장롱: 보관해 둘 수 있는 한계
• 던전 플레이를 할 때 매우 중요!
• 스탯: 장비 혹은 빚 갚기로 증가
• HP/MP/SP
• STR/DEF/GDR/SPD/LUK
• 기타 상태(Fl, Sw, Pa, …)다음
3-4. 던전과 퀘스트
• 던전(난이도) + 퀘스트(목표와 보상)
• 새로운 던전
• 던전이 넓고 길고 깊어진다
• 새로운 장애물이 등장한다
• 적이 강해진다
• 던전 특성이 달라진다
(적의 수, 장애물 수, 던전 형태 등)
• 퀘스트
• 던전 클리어 목표와 실패 조건이 정해진다
• 클리어 보상이 정해진다
• 던전 특성이 달라진다
(드롭 아이템, 던전 형태 등)
다음
4. 던전 탐험(인게임)
• 던전 구조
• 장애물과 적
• 버섯과 약초
• 루팅과 인벤토리
다음
4-1. 던전 구조
• “기억해라, 적의 문은 아래쪽이다.”
– 엔더의 게임, 오슨 스콧 카드
• 직사각형 좌우순환 구조
• 맨 위에서 시작
• 맨 아래에서 다음 층으로 넘어감
• 장애물, 아이템, 적이 랜덤 배치되어 있음
• 완전 랜덤은 아님
다음
4-2. 장애물과 적
• 장애물
• 간단한 AI 구성으로 통과할 수 있는 장애물
• 복잡한 AI 구성을 해야 통과할 수 있는 장애물
• 특정 장비를 요구하는 장애물
• 특정 룰을 이용해 없앨 수 있는 장애물
• 층 이동을 강제하는 장애물
• 아이템
• 장비와 보물상자
• HP/MP/SP 회복(버섯, 약초, 분수)
• 적
• 없앨 수 있는 장애물
• 돈 혹은 아이템을 드랍
• 던전 보스(클리어 목표)
다음
4-3. 버섯과 약초
• 던전이 크고 깊어질수록 자급자족이 필수
• HP: 적과 싸우거나 데미지를 주는 장애물에 걸렸을 때
• MP: 마법을 사용할 때(힐링, 장애물 파괴, 아이템 감정, 아이템 보관 등)
• SP: 던전에 있는 동안 지속적으로 감소, 0이 되면 HP 감소
• 버섯과 약초를 캔다
정확히 무엇인지 감정한다
HP, MP, SP가 부족하면 먹는다
다음
4-4. 루팅과 인벤토리
• 바닥에 떨어진 아이템 | 적과 전투 후 드롭되는 아이템
• 인벤토리 관리의 중요성
• 가방이 꽉 차면 아이템을 줍지 않는다
• 장롱이 꽉 차면 아이템을 보내지 않는다
자급자족 불가능
던전 탐험 실패
• 버섯과 약초를 캔다
정확히 무엇인지 감정한다
HP, MP, SP가 부족하면 먹는다
버섯과 약초를 버린다(new!)
• 아이템을 줍는다
정확히 무엇인지 감정한다
장롱에 배달한다
배달이 안 되면 버린다다음
5. 강점
• 룰과 던전: 닭이 먼저였을까 달걀이 먼저였을까
• 캐릭터 꾸미기: 진심을 그대에게
• 유연한 플레이 시프트: Nothing to see here, move along
• 방치형 게임: Fire and Forget
• 기타: 캐릭터의 개성, 신선한 게임플레이
다음
5-1. 룰과 던전
• 던전의 구성과 룰의 구성이 매우 잘 맞아떨어진다
• 던전에서 만날 수 있는 모든 형태의 장애물을 룰을 이용해 통과 가능
• 예외: 수영 혹은 비행 능력을 요구하는 타일
• 룰을 먼저 구상했을까? 던전을 먼저 구상했을까?
• 룰: 조건과 행동이 하나로 결합된 형태
• 조건과 행동을 따로 떼어놓았더라면?
• 더 정밀한 룰 세트 제작이 가능했을 것이다
• 진입장벽이 한층 더 높아졌을 것이다
• 개선
• 추가적인 룰을 만들 수 있을까?
• 더 어려운 던전 형태를 만들 수 있을까?
• 더 쉬운 형태의 룰을 제시할 수 있을까?
다음
5-2. 캐릭터 꾸미기
• 개발자의 취향이 듬뿍 들어가 있다
• 그렇기 때문에 잘 만들어져 있다?
• 장비 = 이름 + 외관 + 염색 + 능력치
• 이름: 별 가치가 없음…
• 외관: 개발자의 능력 내에서 다양한 아이템을 제공
+ 엔드게임 컨텐츠로 추가됩니다!
+ 유료 아이템도 있어요!
• 염색: 일반 염색은 색지정 랜덤, 유료 혹은 레어 염색은 색지정 자유 마영전?
• 능력치: 더 나은 아이템이 존재한다 테라리아의 딜레마
• 개선
• 컨텐츠를 추가하는 것 외에 답이 없는가?
• 모드 툴을 만들 수 있을까?
다음
5-3. 유연한 플레이 시프트
• 초반: 룰을 설정한다 던전 탐험을 시도한다
실패: 룰을 수정한다 | 장비를 바꾼다
성공: 게임 진행!
• 중반: 만능 룰의 출현
게임플레이의 장애물이 캐릭터 능력치로 인한 한계로 대체된다
유료 아이템 메뉴가 나타남
• 후반: 만능 룰 + 강력한 캐릭터
사실 좀 지루함…
아이템 수집, 새로운 아이템 출현, 새로운 퀘스트 출현…
• 엔드게임: 새로운 형태의 던전 + 아주 강력한 적 출현
후반에 부족한 부분을 보충해 준다
캐릭터 꾸미기를 더욱 강화
아이템 가챠 등장!
다음
5-4. 방치형 게임
• 초반: 룰 고치고 던전 들어가는 텀이 짧은 편
• 후반: 던전에 들어간다 폰 던져두고 잠이나 자세요
• 다른 걸 하면서 틈틈히 하기 좋은 게임
다음
6. 약점
• UI, 그래픽, 사운드: 그건 장식품에 불과합니다
• 룰 설정: 쉬운가 혹은 어려운가
• 만능 룰의 등장: 의도와 실제, 문제와 해결책
• 던전의 다양성: 게임에서 노가다로
• 기타: 게임에 몰입할 이유가 적다(의도된 것?)
다음
6-1. UI, 그래픽, 사운드
• 이 게임 해 본 사람한테 물어 보세요
• 1인 개발의 한계?
• 사실 꽤 괜찮은 편 아닐까?
• 던전 도트그래픽이 아쉽다
• 이 UI를 개선할 수 있을까?
• 한 페이지 안에 UI를 구겨넣은 결과?
• 페이지 분리를 하는 것은 현명한 선택인가?
다음
6-2. 룰 설정
• 룰 = 조건 행동
• 조건과 행동을 떼어 놓았더라면 어땠을까?
• 룰 세트를 더 마음껏 만들 수 있었을 것
• 진입 장벽이 한층 더 높아졌을 것
• 어차피 즐길 사람은 한정되어 있다?
• 더 어려워져야 했을까? 더 쉬워져야 했을까?
• 더 쉽게 만들 수 있을까?
다음
6-3. 만능 룰의 등장
• 퀘스트
• 자유: 던전을 마음대로 둘러보세요
• 채집: 아이템 관리 방법을 익혀 보세요
• 호위: 적과 만나지 않는 것이 더 좋습니다
• 공작: 던전 내 이동 룰을 제대로 짜 두셨습니까?
• 퇴치: 깊은 곳까지 도달할 수 있는 근성! + 캐릭터 능력치는 충분한가?
• 실제: 만능 룰로 위의 내용 다 할 수 있음
• 만능 룰이 등장하지 않는다면?
• 룰 세트를 다양하게 짜고 상황에 따라 교환해야 한다
귀찮으니까 퀘스트 하나만 가지고 게임 깨겠지…
• 어떻게 하면 룰 설정의 귀찮음을 해결할 수 있는가?
• 애당초 만능 룰은 문제가 되는가?
다음
6-4. 던전의 다양성
• 중반 이후 새로 추가되는 장애물은 장비 세팅에 중점을 두고 있음
• 아이템 파밍이 필수가 된다
• 룰 설정 플레이가 버려지는 측면이 있다
• 엔드게임으로 추가되는 던전이 룰적 측면에서 새로운 장애물을 제공함
• 의도된 플레이 시프트인가?
• 옳은 선택이었을까?
• 좀 더 다양한 던전을 추가한다면 어떤 형태가 될 수 있을까?
• 십자형 던전
• 고리형 던전
• …
다음
7. 새로운 게임의 구상
• PvE
• 그래픽, UI 개선
• 사운드 추가
• 새로운 룰과 던전 형태 추가
• 컨텐츠 추가
• 결국 이 게임의 개선판에 불과할 것
• PvP
• 던전 탐험 경쟁
• 속도 경쟁 혹은 점수 획득
• 굳이 함께할 필요는 없다
• 공방전
• 목표: 상대방의 시작 지점에 있는 보물상자를 들고 돌아온다
• 전략:
• 적을 방해할만한 장애물을 배치한다
• 적이 배치할만한 장애물에 맞는 룰 설정을 한다다음
8. 그 외의 특징
• 수상 경력
• 모에드로이드 2012 상반기 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어
• RPG/SLG 부문 2위 수상
• 있을 건 다 있다
• 위젯: 당신의 캐릭터를 화면에 띄워 줍니다
• 부분유료화: 강화구슬G(무조건강화), 무지개구슬(자유염색), 유료장비(전용)
• 개발사와 게임
• Windbell: (아마도) 1인 개발사
• NEET ROAD: 던전 다이어리의 전신. 자작 베이직으로 만들어짐(PC, 일본어)
• 가든 다이어리: 속편은 아닌 방치형 게임(안드로이드, 일본어/영어)
• 사실 던다만큼 재미있진 않아요…
다음
9. 참고
• Windbell 홈페이지(제작자 블로그) 空戯れ日記H
http://d.hatena.ne.jp/windbell
• Windbell 트위터: @windbellrrr
• 구글 플레이: 던전 다이어리
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.windbellrrr.app.dungeondiary
• 구글 플레이: Windbell
https://play.google.com/store/apps/developer?id=windbell
• 모에드로이드: 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어 2012(2012. 7. 6)
http://www.moedroid.jp/36958.html
• JayIsGames.com: 던전 다이어리 리뷰(2013. 2. 4)
http://jayisgames.com/archives/2013/02/dungeondiary.php
• 우냐아공방: 안드로이드 게임 리뷰(던전 다이어리 포함, 2012. 8. 20)
http://unyaa.tistory.com/15
다음
끝!
Q&A?