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DOGFIGHT Bearbeitung: Lukas Bauer Dokumentation Projekt „Dogfight" Das Projekt Dogfight stellt einen Luftkampf zwischen verschiedenen Flugzeugen über dem Meer statt. Die Szene ist in den Morgenstuden in den 40er bis 50er Jahren angesetzt und es ist eine kleine Insel in der Nähe, auf der sich ein Leuchtturm befindet. Aufgaben: Modellierung des 'verfolgten Flugzeugs' Texturierung des 'verfolgten Flugzeugs' Modellierung des Leuchtturms Texturierung des Leuchtturms Modellierung eines Turmzimmerchens Texturierung des Turmzimmers Ausleuchtung des Turmzimmers Modellierung eines Himmels um das Turmzimmer (Skydome) Animation innerhalb des Zimmers Benutzte Software: Alle Objekte sind mit dem LW Modeller, alle Szenen im LW Layout und alle Texturen mit Adobe Photoshop erstellt. Ausserdem wurde Adobe Illustrator zum Export von LW Objekt-Surfaces eingesetzt. Es wurden zuerst die Objekte erstellt, anschliessend texturiert und im Falle des Turmzimmers noch animiert. Die Dokumentation wurde mit Sun Open Office 1.1.0 erstellt. Zu Beginn wurde das 'verfolgte Flugzeug' modelliert, darauf folgte ein Leuchtturm und schliesslich ein Zimmerchen im Innern des Leuchtturms in welchem das Projekt seinen Anfang nimmt. Jeweils auf die Modellierung erfolgte eine 'Grundtexturierung' dh die späteren Farben der Texturen wurden als 'Solid Color' auf die einzelnen Oberflächen (Surfaces) gelegt. Anmerkung Es wurden alle Objekte und Texturen selbst erstellt. Einige Texturen stammen aus dem Internet aus diversen Textursammlungen. Wenn diese Texturen verwendet werden, sind sie durch ein (www...) gekennzeichnet.

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Page 1: DOGFIGHT - hs-fulda.de · DOGFIGHT Bearbeitung: Lukas Bauer Dokumentation Projekt „Dogfight" Das Projekt Dogfight stellt einen Luftkampf zwischen verschiedenen Flugzeugen über

DOGFIGHT

Bearbeitung: Lukas Bauer

Dokumentation Projekt „Dogfight"

Das Projekt Dogfight stellt einen Luftkampf zwischen verschiedenen Flugzeugen über dem Meerstatt. Die Szene ist in den Morgenstuden in den 40er bis 50er Jahren angesetzt und es ist einekleine Insel in der Nähe, auf der sich ein Leuchtturm befindet.

Aufgaben:

• Modellierung des 'verfolgten Flugzeugs'• Texturierung des 'verfolgten Flugzeugs'

• Modellierung des Leuchtturms• Texturierung des Leuchtturms

• Modellierung eines Turmzimmerchens • Texturierung des Turmzimmers• Ausleuchtung des Turmzimmers• Modellierung eines Himmels um das Turmzimmer (Skydome)• Animation innerhalb des Zimmers

Benutzte Software:

Alle Objekte sind mit dem LW Modeller, alle Szenen im LW Layout und alle Texturen mit AdobePhotoshop erstellt.Ausserdem wurde Adobe Illustrator zum Export von LW Objekt-Surfaces eingesetzt.Es wurden zuerst die Objekte erstellt, anschliessend texturiert und im Falle des Turmzimmersnoch animiert.Die Dokumentation wurde mit Sun Open Office 1.1.0 erstellt.

Zu Beginn wurde das 'verfolgte Flugzeug' modelliert, darauf folgte ein Leuchtturm und schliesslichein Zimmerchen im Innern des Leuchtturms in welchem das Projekt seinen Anfang nimmt. Jeweilsauf die Modellierung erfolgte eine 'Grundtexturierung' dh die späteren Farben der Texturenwurden als 'Solid Color' auf die einzelnen Oberflächen (Surfaces) gelegt.

Anmerkung

Es wurden alle Objekte und Texturen selbst erstellt. Einige Texturen stammen aus dem Internetaus diversen Textursammlungen. Wenn diese Texturen verwendet werden, sind sie durch ein(www...) gekennzeichnet.

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Modellierung des Flugzeugs (17089 Polygone)

Grundsätzlich entstand das Flugzeug nach dem Box-Modelling-Verfahren was bedeutet dass auseinem Grundkörper, einer Disc in diesem Fall, das fertige Modell entsteht. Ausserdem wird nureine Hälfte des Flugzeugs erstellt, welche später mit dem Mirror-Werkzeug gespiegelt und diebeiden Hälften miteinander „verschweisst“ wurden. Mit Hilfe eines freien Plugins „Remove X“wurde die eine Hälfte des Flugzeuges auf der X-Achse gelöscht und anschliessend per Mirror-Toolgespiegelt

Konfiguration des Modellers:

Als Vorlage wurden die Blueprints (siehe Anlage) einer Mig benutzt. Anschliessend wird eine Boxmit den Maßen einer Mig erstellt , die da sind:

Flügelspannweite: 10.2 m (Width der Box: 10.2m)Länge: 8.26 m (Length der Box: 8.26m)Höhe: 3.5 m (Depth der Box: 3.5m)

Nun wird im Preset-Dialog die Funktion „Automatic Sizing“ angewendet und die Blueprintbilderwerden auf die Grösse der Box und damit auf die reale Grösse einer Mig skaliert.

Das hat den Vorteil dass der Massstab der Flugzeuge direkt stimmt und es in einem realistischemGrössenverhältnis entsteht.

Modellierung des Rumpfes:

1. Mit dem Disc-Tool wird in der Front-Ansicht eine Disc erzeugt, die in ihrem Durchmesser demdes Flugzeuges entspricht und dann in der Seiten-Anischt auf die richtige Länge desFlugzeuges verlängert wird.

2. An der Front des entstanden Rohrumpfes werden die Polygone nach innen gebevelt wodurchsie beim späteren Subpatchen die Form bzw. den richtigen Durchmesser beibehalten.DerRumpf wird entsprechend der Referenzbilder, der Blueprints, in der Right-Ansicht mit demKnife-Tool an 11 Stellen geschnitten. Die neu entstandenen Punkte werden dann mit demMove-Tool an die Referenzbilder angepasst: Der Rumpf erhält eine Form.

3. Jetzt wird dder ganze Rumpf in der Top-Ansicht in der Mitte (x=0!)mit einem Knife-Cut geteiltDies ermöglicht das spätere Nutzen der Symmetrie, also das Flugzeug zu spiegeln und so 2

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exakte Hälften zu haben.4. Am hinteren Ende des Rumpfes werden mit der Smooth-Shift/Move Kombination die Punkte

angepasst, so dass der hintere Stabilisator entsteht.5. Mit einigen Cuts des Knife-Tools durch die Fläche des hinteren Stabilisators wird die passende

Krümmung realisiert.

6. Am Ende des Rumpfes werden die Polygone selektiert, die das seitliche Höhenruder ergebenund mit Smooth-Shift/Move in der Top-Ansicht aus dem Rumpf herausgezogen. Anschliessendwiederum einige Knife-Cuts um die Form des Ruders auszurichten.

Modellierung der Flügel:

1. Mit Hilfe der Blueprints werden die richtigen Polygone für den Flügel an der Seite desFlugzeugs ausgewählt.

2. Smooth-Shift/Move-Tool Einsatz um den Flügel herauszuarbeiten3. Mit dem Stretch-Tool die Breite des Flügels anpassen4. Eine kleine Rotation der Punkte kurz vor den Endkanten des Flügels, um dem Flügel einen

leichten Knick zu geben5. Insgesamt 4 Knife-Cuts über die Flügelfläche, über deren Punkte der Flügel korrekt geformt

wird.

Modellierung der Nase:

Die Nase wird in einer neuen Ebene erzeugt, da sie später animiert werden soll. Es werden dieaus Schritt 2 des Rumpfmodelns an der Frontseite liegenden gebevelten Polygone in das neueLayer kopiert und dort 4 mal gebevelt. Die Punkte ganz an der Spitze der Nase wurden zusätzlichnoch mit dem Stretch-Tool ganz eng zusammengebracht.Schliesslich wird die Nase so eng wiemöglich mit dem Move-Tool an der Front des Flugzeugrumpfes ausgerichtet.

Modellierung des Kühlers:

Der Kühler befindet sich an der Unterseite des Rumpfes.1. Um eine Fläche der richtigen Grösse für den Kühler zu bekommen, werden 3 Paare von

Ploygonen in der Mitte der Flugzeugunterseite „gemerged“ (zu einem Polygon) und die durchdiese Operation übriggebliebenen Punkte gelöscht.

2. Die 3 neuen Polygone werden durch Smooth-Shift/Move auf die Grösse des Kühlers gebracht.3. Nun fehlt noch das Loch an der Vorderseite des Kühlers, wozu die 2 sich dort befindenden

Polygone zu einem Polygon gemerged werde, da die folgende Bevel-Operation nur mit einemund nicht mit mehreren Polygonen arbeiten kann

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4. Beveln des Front-Polygons nach innen: der Hohlraum entsteht

Modellierung des Propellers:

1. In einer neuen Ebene wird mit dem Disc-Tool in der Top-Ansicht eine runde Disc erzeugt undanschliessend im Back-View in die Höhe gezogen bis er mit dem Propeller auf demReferenzbild übereinstimmt.

2. Die Disc wird mit dem Knife quer einige Male in regelmässigen Abständen geschnitten, um mitHilfe des Stretch-Tools eine leichte Ausbeulung des Propelles zu erzielen

3. Dieser erste Propeller wird nun zweimal kopiert und anschliessend um 120 bzw. 240 Gradgedreht: Auf diese Weise sind die Propeller gleich alle richtig an der Nase ausgerichtet

Details:

Kleine Aubeulung an den Vorderseiten des Rumpfe:

An den Oberkanten der vorderen Seitenflächen werden 6 Polygone selektiert und mit Smooth-Shift/Move erweitert. Die neu entstandenen Polygone werden nun mit Stretch-Tool in der Seiten-Ansicht auf 98% verkleinert

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Die Lufteinlässe:

An der Vorderseite des Rumpfes befinden sich kleine Lufteinlässe.1. Ein Polygon an der passenden Stelle an der Vorderseite wird selektiert und mit Smooth-

Shift/Move nach innen bewegt.2. Einige Punkte müssen miteinander mit dem Weld-Tool verschmolzen werden, damit keine

Kanten entstehen.3. Die immer noch selektierten Polygone werden nun mit Bandsaw bearbeitet, was an allen

Aussenseiten der Polygone neue Polygone erzeugt und somit eine runde Form entsteht.

Der Auspuff:

1. Eine Box der Grösse des Auspuffs (anhand der Referenzbilder) wird in einer neuen Ebeneerstellt. Umschalten der Box in ein Hintergrundlayer

2. Drill Operation Stencil ausführen: es ist eine Fläcje auf der Flugzeugfläche selektiert, die inihrer Grösse der Box und damit dem Auspuff entspricht.

3. Smotth-Shift/Move Operation um neue Polygone an dieser Fläche zu erstellen die ein wenigeingerückt werden, um dort die Auspuffrohre zu befestigen

4. Smooth-Shift für neue Polygone und mit dem Bevel-Tool werden sie in die Form gebracht5. Zwei Kopien des Rohres erstellen, positionieren und alle Rohre in ein Layer kopieren.6. Mit dem Mirror-Tool werden diese 3 Rohre auf die andere Seite gemirrored

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Das Cockpit:

1. Anhand der Blueprints werden mit dem Pentool die Flächen des Cockpits nachgezogen und inHintergrundlayer gelegt

2. Drill Operation Stencil für alle diese Flächen sorgt dafür, dass alle für das Cockpit benötigtenPolygone selektiert sind

3. Zuweisen eines Surfaces

Die Maschinengewehre:

1. Anhand des Seiten-Ansicht Referenzbildes werden zwei Discs erzeugt, die in Länge, Breite undHöhe denen auf dem Bild entsprechen.

2. Anschliessend werden diese Discs in ein Hintergrundlayer gelegt und auf derFlugzeugoberfläche die Polygone ausgewählt, die durch die Discs bedeckt sind. Operation:Triple ausführen. Dies ist nötig, damit nach der folgenden Boolean Operation die Formbeibehalten wird und keine Löcher/Kanten bekommt

3. Boolean-Subtract des Flugzeugs mit den Discs4. Die Discs kleiner skalieren, ein Loch vorne hineinbeveln und ein wenig nach unten in die

Schltze schieben

Optimierung:

Um die Zahl der Polygone nicht unnötig in die Höhe zu treiben, wird nun versucht, nunnötigePolygone zu neutralisieren. In diesem Fall war es aber nur möglich, 64 Polyogone, die an derRückwand des Kühlers liegen, zu einem Polygon zu verschmelzen.

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Texturierung des Flugzeugs

Bei der Texturierung des Flugzeugs ist es von Vorteil, dass dieses vorher durch ein „halbes“ unddann zum fertigen Flugzeug gespiegeltes Modell entstand. Daher sind die beiden Hälften exaktgleich und es können folglich viele Texturen ohne eventuelle Skalierungs-/Positionsproblemewiederverwendet werden. Insgsesamt hat das Flugzeug 19 Surfaces. 11 dieser Surfaces wurdenmittles der Funktion „Eps-Export“ exportiert und anschliessend im Adobe Illustrator grösser skaliertund anschlissend als .ai-Datei gespeichert. Diese Datei wurde dann mit Adobe Photoshop geladenund dient dort als Referenzebene für die spätere Textur. (Siehe Anlage)

Das Fuse_STRB Surface

Diese Fläche bezeichnet die (aus der Sicht des Piloten) rechte Seite des Flugzeugs.

1. Import der .ai-Datei (s.o) in Adobe Photoshop2. Erzeugen von 4 Sets für die Color-, Diffuse-, Specularity-, Glossiness- und Bumpmap3. Color-Map: Neue Ebene im Color-Ebenensatz, Einfärben der gesamten Ebene mit der

Grundfarbe des Flugzeugs: RGB 90,110,734. Nun wird an einiges Stellen mit Hilfe des Lasso-Tools die Camouflage gemalt. Dabei ist darauf

zu achten, dass sich diese Fläche über die Oberkante des Flugzeugs auf dem Referenzbildhinausgeht, damit die Camouflage auch die komplette Fläche abdeckt.

5. Die Nieten an der Seite werden mit einem kleinen Pinsel, dessen Malabstand auf 750% und dieFarbe auf ein helles Grau gestellt wurde, anhand des Referenzbildes nachgemalt.

6. An der Stelle der Auspuffe sind mit einem Pinsel einige längliche Striche gezogen, welche dannmit Gaussian Blur weichgezeichnet werden und zur Simulation der Abnutzung an dieser Stelledienen.

7. Dann werden einige Kratzer aufgemalt, welche an den Stellen typischer Abnutzung entstehen.An den Aussenkanten der Nieten, an den einzelnen Flächen der Aussenhaut.

8. Schliesslich noch eine Staubschicht über die gesamte Seitenfläche: Erstellen eines neuenAlpha-Kanals, Filter: Difference Clouds zweimal angewendet, dann ein Gaussian Blur zurWeichzeichnung. Neue Ebene erstellen, Auswahl laden: die zuvor erstellten Alpha-Map, nunEinfärben dieser Auswahl mit einem dunklen Farbton.

9. Speichern des Color-Ebensatzes: Fuse_STRB_xx.png10.Bump-Map: (schwarz: Vertiefung, weiss: Erhöhung) Eine Basisebene mit 50% Grau (RGB

128,128,128) Anhand des Referenzbildes werden die Linien der einzelen Flugzeugflächen miteinem schwarzen Pinsel nachgezogen; Kopien der Nietenebenen aus dem Color-Channel indas Bump-Set einfügen

11.Kopie der Kratzerebene aus dem Color-Channel einfügen und mit hellem Grau einfärben12.Speichern des Bump-Sets13.Diffuse-Map: Als Basis-Ebene ist ein Verlauf von Hellgrau nach Weiss von unten anch oben.

Der Effekt ist, dass das Flugzeug an der Unterseite das Licht weniger reflektiert als an derOberseite.

14.Kopie der Linienebene aus dem Bump-Channel einfügen15.Nun werden die Nietenebenen aus dem Bump-Set dupliziert und ins Diffuse-Set eingefügt, das

gleiche wird noch einmal wiederholt aber die Nietenebene wird anschliessend invertiert (Farbeder Nieten von Hell auf Dunkel). Anschliessend ein Gaussian-Blur um die entstandenenFlecken weich zu bekommen.

16.Ein Duplikat des „Abgas-Layers“ aus dem Color-Set wir dhinzugefügt, abgedunkelt und perGauss weicher gezeichnet.

17.Schliesslich noch ein Duplikat der „Staubebene“ aus dem Color-Set hinzufügen und dieEbenentransparenz auf 70% setzen

18.Speichern des Diffuse-Ebenensatzes19.Specularity-Map: Als Basisebene dient ein Layer gefüllt mit RGB 39,39,39. Hinzugefüt werden

Duplikate der Nieten-, der Staub- und der Abgasebene (Exhaust) aus dem Color-Ebenensatz. 20.Speichern des Specularity-Ebenensatzes als: Fuse_Spec_xx.png21.Glossiness-Map: Diese Map ist für das Glänzen der Oberfläche zuständig. Sie benutzt alle

Ebenen des Specualrity-Ebenensatzes, jedoch mit geänderten Transparenzwerten und einiger

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Änderungen der Ebenen-Füllmodi.22.Speichern des Ebenensatzes als: Fuse_Spec_xx.png

Das Fuse_PORT Surface:

Diese Fläche bezeichnet die vom Piloten aus gesehene linke Seitenfläche des Flugzeugs

Für die andere Seitenflächene dienen alle zuvor erstellten Texturen. Einzige Ausnahme ist dieColor-Map auf der ein anderes Camouflage-Muster gemalt wurde.

Das Fuse-TOP Surface:

Problem: Die Camouflage auf den Seitenflächen muss sich natürlich auch über die obere Fläche(Fuse_Top) des Flugzeugs weiterlaufen. Damit man nahtlose Übergänge bekommt, werden diebeiden Arbeitsflächen(Top- und Seitensurface) in Adobe Photoshop genau untereinandergelegtund die Stellen, an denen die Camouflage der Seitenfläche auf die Top-Fläche triftt, markiert. Dieswird für beide Seiten getan und nun kann man den richtigen Bereich mit dem Lasso-Toolauswählen und in der Camo-Farbe färben.

Dieses Surface bezeichnet die Fläche oben auf dem „Flugzeugrücken“

1. Import der .ai Datei und Erstellen der 4 Ebenensätze (Color, Bump, Diffuse, Spec)2. Drehen der Arbeitsfläche um 90 Grad; so ist sie besser zu bearbeiten3. Color-Map: Neue Ebene im Color-Ebenensatz, Einfärben der gesamten Ebene mit der

Grundfarbe des Flugzeugs: RGB 90,110,734. Nun wird die Camouflage aufgebracht (s.o)5. Die Nieten an der Seite werden mit einem kleinen Pinsel, dessen Malabstand auf 750% und die

Farbe auf ein helles Grau gestellt wurde, anhand des Referenzbildes nachgemalt.6. Schliesslich noch eine Staubschicht über die gesamte Oberfläche: Erstellen eines neuen Alpha-

Kanals, Filter: Difference Clouds zweimal angewendet, dann ein Gaussian Blur zurWeichzeichnung. Neue Ebene erstellen, Auswahl laden: die zuvor erstellten Alpha-Map, nunEinfärben dieser Auswahl mit einem braunen Farbton.

7. Zurückdrehen um 90 Grad und Speichern des Color-Ebenensets als Fuse_Top_xx.png8. Bump-Map: Eine Basisebene mit 50% Grau (RGB 128,128,128) Anhand des Referenzbildes

werden die Linien der einzelen Flugzeugflächen mit einem schwarzen Pinsel nachgezogen;Kopien der Nietenebenen aus dem Color-Channel in das Bump-Set einfügen

9. Speichern des Bump-Ebenensatzes als Fuse_Top_Bump_xx.png10.Diffuse-Map: Kopie der Linienebene aus dem Bump-Channel einfügen. Anschlisssend werden

die Nietenebenen aus dem Bump-Set dupliziert und ins Diffuse-Set eingefügt, das gleiche wirdnoch einmal wiederholt aber die Nietenebene wird anschliessend invertiert (Farbe der Nietenvon Hell auf Dunkel). Anschliessend ein Gaussian-Blur um die entstandenen Flecken weich zubekommen.

11.Speichern des Diffuse-Ebenensatzes als: Fuse_Top_Diff.png12.Specularity-Map: Als Basisebene dient ein Layer gefüllt mit RGB 39,39,39. Hinzugefüt werden

Duplikate der Nietenebene aus dem Color-Ebenensatz. 13.Speichern des Specularity-Ebenensatzes als: Fuse_Top_Spec_xx.png

Das Black_Back Surface:

Dieses Surface dient für alle Flächen des Flugzeugs welche praktisch kein Licht reflektieren undschwarz sind. Dies wurde in der hinteren Fläche des Kühlers am Bauch des Flugzeugs und unterden Einlässen für die Maschinengewehre angewendet.

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Das Flügelsurface:

1. Import der .ai Datei und Erstellen der 4 Ebenensätze (Color, Bump, Diffuse, Spec)2. Color-Map: Neue Ebene im Color-Ebenensatz, Einfärben der gesamten Ebene mit der

Grundfarbe des Flugzeugs: RGB 90,110,733. Die Nieten an der Seite werden mit einem kleinen Pinsel, dessen Malabstand auf 750% und die

Farbe auf ein helles Grau gestellt wurde, anhand des Referenzbildes nachgemalt.4. Schliesslich noch eine Staubschicht über die gesamte Oberfläche: Erstellen eines neuen Alpha-

Kanals, Filter: Difference Clouds zweimal angewendet, dann ein Gaussian Blur zurWeichzeichnung. Neue Ebene erstellen, Auswahl laden: die zuvor erstellten Alpha-Map, nunEinfärben dieser Auswahl mit einem braunen Farbton.

5. Speichern als :Wing_Top_Color_xx.png6. Bump-Map: Eine Basisebene mit 50% Grau (RGB 128,128,128) 7. Kopien der Nietenebenen aus dem Color-Channel in das Bump-Set einfügen8. Speichern des Bump-Ebenensatzes als Wing_Top_Bump_xx.png9. Diffuse-Map: Die Nietenebenen aus dem Bump-Set werden dupliziert und ins Diffuse-Set

eingefügt, das gleiche wird noch einmal wiederholt aber die Nietenebene wird anschliessendinvertiert (Farbe der Nieten von Hell auf Dunkel). Anschliessend ein Gaussian-Blur um dieentstandenen Flecken weich zu bekommen.

14.Speichern des Diffuse-Ebenensatzes als: Wing_Top_Diff_xx.png15.Specularity-Map: Als Basisebene dient ein Layer gefüllt mit RGB 39,39,39. Hinzugefüt werden

Duplikate der Nietenebene aus dem Color-Ebenensatz. 16.Speichern des Specularity-Ebenensatzes als: Wing_Top_Spec_xx.png

Das Glass Surface:

Das Glas der Pilotenkabine ist mit einer Glastextur im Color-Channel belegt (www..) und hatzusätzlich einen Fast-Fresnel-Shader für Reflexion und Spiegelung.

Das Gun_Barrel Surface:

Die Maschinengewehre sind mit einem Lighwave Preset belegt: Metal\Pewter.

Die unteren Flügel- und das Propellersurface:

Die 4 unteren Flachen der Flügel sind jeweils mit dem RGB-Wert 110,110,110 belegt und derPropeller hat einen RGB-Wert von 78,78,78 im Color-Channel.

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Der Leuchtturm (5594 Polygone)

Das Problem des richtigen Masstabs wurde wiederum dadurch behoben, dass das Inselobjekt, aufwelcher der Leuchtturm steht, in ein Layer eingefügt wurde und anschliessend eine Box mit derpassenden Grösse erzeugt wurde. Diese Box ist lediglich Referenz für die richtige Höhe undBreite.

1. Erstellen einer Disc mit der Höhe der Box2. Stretchen der Endpunkte um eine konische Form zu bekommen3. Mehrere Knife Cuts gleichmässig über die Y-Achse des Turms4. Erzeugen zweier Discs die die Plattformen des Turms ergeben5. Erstellen eines keilförmigen Objekts mit Hilfe des Box-Tools welches später eine 'Stütze' für die

untere Plattfotm wird6. Einige Move Operationen um die Form der Stütze herauszuarbeiten7. Fünf Kopien der Stütze erzeugen und passend um den Turm und unter der unteren Plattform

anordnen8. Mit dem Disc-Tool Stütze für die Geländer auf den beiden Plattformen erzeugen, Kopieren,

anschliessend kreisförmiges Anordnen der Stützen auf den Plattformen9. Mit Hilfe des Ball-Tools eine Kugel erzeugen, welche auf eine Stütze passt10.Kopieren der Kugel und anschliesendes Positionieren, Problem: Positionierung der Kugeln auf

den Stützen:Jede Kugel wurde einzeln in die richtige Position gebracht

11.Disc-Tool zum Erzeugen einer Schreibe für das spätere Geländers12.Boolean Subtract der 'Geländerdisc' mit dem Leuchtturm: es entsteht ein Ring mit einem Loch

in der Mitte, welcher dem Durchmesser des Turms entspricht13.Zwei Kopien dieses Rings für das untere Geländer, eines for das obere Geländer14.Der Suchscheinwerfer wurde mit Hilfe einer Disc erstellt, welche dann in der Mitte ein wenig

gestretcht wurde um eine Krümmung bzw. Neigung zu erhalten15.Smooth-Shift/Move an der Unterseite des Scheinwerfers um den 'Standfuss' zu erzeugen16. Das Fenster wurde durch eine 4-segmentige Box erzeugt. An den Seiten werden die Polys mit

Smooth-Shift/Move in die Höhe gezogen um den fensterrahmen zu modellieren17.Ein weiteres Smooth-Shift/Move erzeugt den oberen horizontalen Rahmen des Fensters, die

Endpunkte werden geweldet um sie miteinander zu 'verschweissen'18.Ein Move-Operation in der Mitte des oberen Fensterrahmens um dem Rahmen eine kleine

Rundung zu geben19.Smooth-Shift/Move der Polygone des unteren Fensterrahmen um ein Fensterbrett zu

erzeugen; Kopieren des Fensters und Positionierung auf der anderen Seite des Turms;Subpatching der Fenster

20. Zuweisen aller Surfaces

Texturierung des Leuchtturms

Turmaussenseite:

Es wurde in Adobe Photoshop eine rot-weisse Color-Map erstellt welche anschliessend perClyindrical-Mapping auf die Leuchtturmaussenseite gemappt wurde. Ausserdem eine einfacheDiffuse-Map, um einige Unreinheiten auf der Oberfläche des Turms zu simulieren. Die Diffuse-Map ist lediglich ein schwarz-weisser Filter 'Difference Clouds' mit anschliessendem Gauss-Filter,um die 'Clouds' weich zu machen. Diese Textur zieht sich auf der Y-Achse bis genau zur erstenPlattform – ab hier endet die rot-weisse 'Bemalung' und es wird lediglich eine modifizierte Fassungder Diffuse-Map des Turms darunter benutzt.

Plattformen:

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Auf die Plattformober/unterseite wird mit planarem Mapping eine Metall-Color-Map und eineMetall-Bump-Map gelegt. (www...)

Stützen der Plattformen:

Auf die Frontseite der Stütze wird eine Holz-Color-Map per 'Cubic-Mapping' gelegt. (www....)

Geländer/Kugeln auf den Geländerpfosten:

Ein Lightwave Preset wurde benutzt: Pewter

Das Fenster:

Auf den Fensterrahmen wird eine Stein-Color-Map mit planarem Mapping gelegt da man dieSeitenflächen des Fensters nicht sehen kann. Das Fensterbrett erhält ebenfalls eine-andersfarbige- Stein-Color-Map, die jedoch kubisch gemappt wird um auch die Unterseite desFensterbretts korrekt abzudecken.

Das Dach:

Für das Material des Daches wurde eine bestehende Metalltextur mitsamt Diffuse, Spec undBump-Map eingefärbt und anschliessend mit Cylindral-Mapping auf das Dach-Surface gelegt. Füreinige Unreinheiten auf dem Dach sorgt eine zusätzliche prozedurale „Smoky-Textur“ im Color-Channel. Ausserdem wurde eine 'Universaltextur' für den Bump, Diffuse und Specularity-Channelerstellt.

Der Suchscheinwerfer:

Der Suchscheinwerfer ist nicht texturiert sondern nur mit einer 'fast' schwarzen solid Farbe belegt(RGB: 64,64,64) Das Glas des Scheinwerfers hat eine greinge Transparenz und einen Fast-Fresnel-Shader der den sogenannten Fresnel-Effekt auf spiegelenden, glatten Oberflächensimuliert.

Das Fenster:

Die Frontseite des fensterrahmens ist mit einer planaren Stein-Color-Map belegt (www...)Die Color-Map dient ebenfalls als Diffuse und Bump-Map. Die Innenseiten des Fensterrahmenssind ebenfalls mit dieser planaren textur ausgestattet. Der Rest des Fensters, d.h die Aussen- undRückseite des Fensterrahmens sind von aussen nicht zu sehen und bilden daher mit deninnenseiten des fensterrahmens eine Oberfläche. Die Aussen -und Rückseite sind dadurch miteiner falsch gemappten textur belegt, was aber in diesem Fall nicht auffällt, da man dieseOberflächen nicht erkennen kann.Der Color-Channel des Fensterbretts ist mit einer andersfarbigen cubic-gemappten Steintexturbelegt, wodurch ein Kontrast zu dem Fensterrahmen erzeugt wird.

Fensterglas der oberen Kuppel:

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Das 'Kuppelglas' ist mit einer hellen blauen Farbe belegt (RGB: 0,198,198). Als Color-, Diffuse-,Specularity- und Bumpmap wurde eine geriffelte Glastextur und zylindrisch auf die Glasflächegelegt. (www....) Ausserdem ist wiederum der Fast-Fresnel-Shader aktiviert um den Spiegel- bzw.Reflektionseffekt zu erzielen.

Das Turmzimmerchen (9946 Polygone)

Es sollte ein Turmzimmer entstehen, welches sich in dem Leuchtturm auf der Insel befindet. DieEinrichtung des Zimmers bzw. dessen Ausstatttung sollte sich an den 50er bis 60er Jahrenorientieren, da das ganze Projekt ja auch zu dieser zeit angesetzt ist.

Es wurden ein paar Fotos alter Möbelstücke gesammelt, um so eine gewisse Referenz fürbenutzte Farben, Texturen und Materialbeschaffenheiten zu haben.

Nach diesen Vorbereitungen geht es los mit dem Modelling des Zimmers bzw. der Dekoration:

Problem Massstab:

Um den richtigen Masstab für das Zimmer zu bekommen, wurde der Leuchtturm, in dem sich dasZimmer befindet, in Layer1 des Modellers kopiert und in Layer2 wurden anhand des Turms dieGrössenverhältnisse des Zimmers (mit einer Disc als Aussenwand) ausgerichtet. Das Zimmer istalso von einer Grösse, die auch in den Leuchtturm hineinpasst und die Grössenverhältnisse mitdem Rest der Szene koordiniert sind. Anschliessend wurde der Leuchtturm wieder gelöscht.

Anhand der Referenzbilder wurden nun die Objekte des Zimmers erstellt

Die Aussenwand:

1. Leuchtturm in Hintergrundlayer, Disc-Tool zum Erzeugen einer Disc mit Abmessungen, die inden Turm hineinpassen

2. Move-Tool um der Aussenwand die richtige Höhe zu geben3. Kopieren dieser Disc und mit dem Scale-Tool auf 90% skalieren: dient als Schneidkörper für

die folgende Boolean-Subtract Operation4. Boolean-Subtract: es entsteht ein Loch in der Mitte der Disc und daher die Aussenwand5. Zuweisen der Surfaces

Der Boden:

1. Die Aussenwand im Hintergrundlayer, Disc-Tool zum Erzeugen einer „Bodenscheibe“ aufwelchem die Aussenwand Platz findet

Der Schreibtisch, der Esstisch, der Besitelltisch für den Globus:

1. Disc-Tool für Tischplatten mit entsprechenden Grössen2. Move-Tool um die Form des Schreibtisches langzuziehen und an die Aussenwand anzupassen3. Sub-Patch-Mode, Korrigieren der Grössen mit Move-Tool4. Erstellen der Tischbeine mit Discs, die im Falle des Schreibtischs lediglich mit Hilfe von Scale-

bzw. Stretch-Tool modifiziert wurden. Die Esstisch- und Beistelltischbeine wurden noch einbisschen mit der Smooth-Shift/Move Kombination gestaltet, um ihnen eine etwas 'besondere'Form zu geben. Ein anschliessendes Clone bringt die gewünschte Anzahl Tischbeine

5. Zuweisen der Surfaces

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Das Bücherregal:

1. Box-Tool zum Erzeugen eines mehrsegmentigen Grundkörpers2. Einige Knife-Cuts über die Z-Achse an den Stellen, wo die Regalbretter' entstehen sollen3. Smooth-Shift/Move um die Bretter aus dem Körper 'herauszuziehen'4. Anpassen der Regalform an die Aussenwand5. Zuweisen der Surfaces

Die Bücher:

1. Erstellen dreier Bücher mit unterschiedlichen Höhen mit dem Box-Tool2. Einige Move Operationen um den Umschlag und die Buchseiten zu bekommen3. Kopieren der Bücher und Anordnen in unterschiedlicher Reihenfolge im Bücherregal4. Subpatching der Bücher

Das Fenster, die Tür:

1. Erstellen einer Box mit den Grössen des Fensters bzw der Tür2. Boolean-Subtract um das Fenster, die Tür aus der Aussenwand herauszuschneiden3. Zuweisen der Surfaces

Die grosse Blumenvase:

1. Mit dem Disctool die Grundfläche erzeugen2. Mehrfaches Bevel um die runde, bauchige Form zu erhalten3. Subpatch-Modus und Zuweisen der Surfaces

Die Tischlampe

1. Eine Box als Grundfläche2. Smooth-Shift/Move um den 'Lampenhalter' zu modellieren3. Beveln für den Lampenschirm4. Ball-Tool/Move-Tool für die Glühbirne5. Subpatch Modus

Die Deckenlampe:

1. Disc als Grundfläche2. Herausbeveln der Lampenform3. Kopieren der Gühbirne der Tischlampe4. Surfaces zuweisen

Der Globus:

1. Ball-Tool für den Globus2. Box-Grundfläche3. mehrfaches Beveln, bis der runde 'Haltearm' beginnt4. Smooth-Shift/Move-Tool um den Haltearm zu erzeugen5. An einigen Stellen zusätzlich rotiert um die Biegung zu erhalten6. Subpatching

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7. Zuweisen der Surfaces

Der Teppich:

1. Disc-Tool für die Teppichfläche2. Subpatching3. Zuweisen der Surfaces

Das Wandplakat

1. Box-Tool als Fläche2. Knife-Cuts, an dessen entstehenden Punkten das Plakat an die (runde) Aussenwand

angepasst werden kann3. Subpatching4. Zuweisen der Surfaces

Die Truhe:

1. Eine Box als Grundkörper2. mehrere Knife-Cuts durch den 'Truhendeckel'3. Move-Tool um die Krümmung des Deckels zu erhalten4. Zwei enge Knife-Cuts um die Kante zwischen Deckel und Truhe zu bekommen5. Smooth-Shift der Polys zwischen den vorigen Knife-Cuts: es entteht die Kante6. Subpatching7. Zuweisen der Surfaces

Der Rettungsring:

1. Wedge-Tool zur Erstellung des Ringes mit einem Loch in der mitte2. Subpatching3. Zuweisen der Surfaces

Die Blumenvase:

1. Disc als Grundfläche2. mehrfaches Beveln für die Vasenform3. Disc-Tool für den Pflanzenstiel4. Rotation an einigen Punkten für einen gebogenen Pflanzenstiel5. Per Smooth-Shift/Move und Bevel ein Blatt aus dem Pflanzenstiel herausmodellieren6. Ball-Tool zur Erzeugung der 'Blüte'7. Ball-Tool zum Erstellen der Dinger aussenrum8. Kopieren und Anordnen9. Subpatching10.Zuweisen der Surfaces

Das Grammophon:

1. Sechs-seitige Disc als Grundfläche2. Bevelling für die Form des Grammophonunterbaus3. Stretching/Move für die obere Auflagefläche4. Erzeugen einiger Discs welche als 'Schneideform' für die Löcher im Unterbau des

Grammophons benötigt werden

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5. Boolean-Subtract des Grammophons mit den erzeugten Discs: Löcher im Unterbau entstehen6. Disc-Tool zum Erzeugen des Plattentellers7. Disc-Tool zum Erzeugen der Schallplatte8. Subpatching Schallplatte/Plattenteller9. Disc-Tool als Grundfläche für den Lautsprecher10.Smooth-Shift/Move um den Lautsprecher in die Länge zu ziehen11.Rotationen, um die Krümmung des Lautsprechers zu erhalten12.Abschliessendes mehrfaches Beveln um den 'Lautsprecherausgang' zu bekommen13.Smooth-Shift/Move (etwas höher als die Position des Plattentellers ist): es entsteht der Arm an

welchem die Nadel befestigt ist14.Beveln der Nadel15.Disc als Grundkörper für eine Schallplatte, Smooth-Shift/Move um der Schallplatte die richtige

Höhe zu verleihen16.Subpatching17.Zuweisen der Surfaces

Texturierung des Turmzimmerchens:

Problem: sehr viele Surfaces durch die vielen Objekte welche sich in dem Turmzimmerchen befinden(exakt: 89 Surfaces)

Um nicht für jedes Material bzw. Surface eine komplett neue Textur mit all ihren Maps (Color,Diffuse, Spec, Gloss, Bump..) erstellen zu müssen, wurde auf einige Presets, welche mitLightwave geliefert werden, zurückgegriffen. Diese haben den Vorteil, dass sie meist mit Hilfeprozeduraler Texturen erzeugt werde und man sich somit keine Sorgen um das richtige Mapipngmachen muss. In diesem Projekt sind das nicht allzu komplexe Texturen sondern lediglich einigeMetallsorten.

Problem: das Texturieren der Bücher kann sehr aufwendig werden, wenn man jedes einzelne Surface, alsoso gesehen die Umschlagseiten jedes Buches einzeln, mit Texturen belegen würden

Die Bücher wurden daher mit einer UV-Map texturiert. Erst wurde eine .eps-Datei der Front-Ansicht exportiert, anschliessend mit Adobe Illustrator importiert, dort in der Skalierung vergrössertund nun wieder als .ai-Datei gespeichert. Diese .ai-Datei wird nun in Adobe Photoshop geladenund dient dort als „Vorlage“ (Blueprint) für die Bücher.Nun wird die Textur basierend auf der Vorlage erstellt und anschliessend im Layouter per UV-Mapping auf die Bücher gelegt.

Die Wand:

Der Color-Channel de Zimmerwand ist mit einer kubisch gemappten Holztextur versehen, welcheals Kopie ebenfalls im Bump- und im Specularity-Channel angewendet wird.

Der Schreibtisch, der Esstisch in der Mitte:

Die Schreib- und Esstischoberfläche ist mit einer planaren Holz-Color-Map ausgestattet (www.),die auch als Textur für den Specularity-Channel dient. Zusätzlich ist ein Fast-Fresnel-Shader mitetwas niedrigeren Einstellungen angewendet, der dazu dient, eine gewisse Spiegelung derOberflächen zu erzielen. Dies erweckt den Eindruck einer polierten, sauberen Tischplatte. Die

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Unterseite der Tischer sind nur mit einer grauen Solid-Color belegt (RGB: 143, 143, 143) was abervöllig ausreichend ist. Der Color-Channel der Schreibtischbeine wurde mit einer Lightwave-Preset-Textur belegt: Silver-Raytrace, ebenso der Fuss des Esstisches mit: Splotch_Lead.

Der Beistelltisch für den Globus:

Die Oberfläche des Tischchens ist ebenso mit der Holz-Color-Map belegt, die schon auf denTischen zur Anwendung kam. Hier ist jedoch kein Fast-Fresnel-Shader und auch keinSpecularity-Channel aktiv, daher ist die Wirkung eher der eines Kissens, was genau richtig ist. DieBeine des Tischchens sind wiederum mit einer Lightwave-Preset-Textur belegt: Splotch_Lead

Der Globus:

Auf dem Globus ist nur eine Color-Map mit einer sphärisch gemappten Weltkarte (www..)angewendet.

Das Bücherregal:

Das Bücherregal ist grundsätzlich mit ein und derselben hellen Holztextur belegt. Jedoch ist dasRegal in 5 Flächen aufgeteilt, was ein korrektes Mapping der Texturen erleichtert. So sind dreiFlächen (seitliche Innenwände, hintere Innenwand und die seitlichen Aussenwände) mit einerplanaren Holz-Color-Map ausgestattet. Die oberen Regalbrettflächen und alle frontalen Flächendes Regals sind mit derselben Holz-Color-Map belegt, jedoch kubisch gemappt. (Anmerkung:Nicht so gute Lösung, besser zwei Surfaces). Als letztes gibt es eine dunkle Color-Map welche aufdie Unterseiten der Regalbretter gelegt wurde, da dort keine Holztextur benötigt wird. (verdecktdurch Bücher)

Die Bücher:

s.o Beginn Texturierung des Turmzimmerchens

Das Fenster:

Das Fenster ist aufgeteilt in zwei Surfaces, die untere bzw. obere Fläche und die seitlichenFlächen bilden jeweils ein Surface. Beide Flächen wurden mit einer hellen Stein-Color- undBumpmap belegt (www...) Das Fensterkreuz hat eine solid weisse Farbe, jedoch den Diffuse-Wertetwas erniedrigt, um es nicht zu sehr strahlen zu lassen.

Die Tür:

Der Türfläche ist mit einer planaren Holz-Color- und passender Bumpmap belegt (www...)

Die grosse Vase:

Die große Vase neben dem Bücherregal ist mit einem Lightwave-Preset belegt: Rock\Terracotta

Der Sessel:

Der Schreibtischsessel besteht aus 5 Oberflächen. Die Armlehnen, die „Armlehnenstützen“ undder Sesselfuss haben im Color-Channel eine braune Holztextur (www..), die kubisch gemappt

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wurde. Die Holzfläche unter dem Sitzkissen ist ebenso belegt, jedoch wurde hier die Color-Mapplanar angewendet Der Color-Channel des Sitzkissens ist mit einer planaren Textiltextur belegt.

Die Tischlampe:

Die „Stellfläche“ und der Lampenschirm dieser Lampe sind durch ein Lightwave-Preset belegt:Metal\Iron. Der „Haltearm“, der nach oben führt wurde ebenfalls mit einem Lightwave-Preset:Metal\Silver_Raytrace texturiert.

Der Teppich:

Die Fläche des Teppichs ist mit einer Woll-Color-Map versehen (www...) Ein Graustufenbild dieserWoll-Color-textur wurde als Bump-Map verwendet.

Das Wandplakat:

Der Rahmen des Wandplakats ist durch ein Lighwave-Preset texturiert: Metal\Pewter. Auf dieBildfläche wurde eine Seekarte planar gemappt (www...)

Die Truhe:

Die Truhe gliedert sich in 6 Oberflächen: der Vorder -und Hinterseite, den beiden Seitenflächen,dem Deckel, den seitlichen Deckelflächen, der Spalte zwischen Truhe und Deckel und einerschmalen Fläche, die über den Truhendeckel verläuft. Diese schmale Fläche ist mit einemLighwave-Preset texturiert: Iron und stellt somit eine '“metallische Verstärkung des Truhendeckels“dar. Die kleine, eingerückte Fläche, die den Spalt zwischen dem Deckel und der Truhe darstellt,ist mit einem schwarzern Farbe im Color-Channel versehen. Die Color-, Specularity undBumpchannel der übrigen Flächen wurden mit einer Holztextur (www..) planar belegt.

Der Rettungsring:

Der Color-Channel des Rettunsgrings ist planar mit einer rot-weiss gestreiften Textur versehenund hat zusätzlich eine prozedurale „Turbulence“-Map mit einer hellen Farbe, die eine gewisseAbnutzung simulieren soll. Der Bump-Channel ist mit 3 prozeduralen Texturen bestückt (Turb.,Crumple, Turb.) um eine „Verknautschung“ der Gummioberfläche darzustellen.

Die Blumenvase auf dem Esstisch:

Der Color-Channel der Blumenvase wurde mit einem Lightwave-Preset texturiert:Metal\Splotch_Copper

Die Blume:

Der Blumenstengel hat nur eine grüne Farbe (RGB: 0,128,64) im Color-Channel bekommen. Dierunde Blüte und die Blätter sind ebnefalls nur durch die RGB Farben: 201,201,19 und 250,247,192im Color-Channel belegt

Das Grammophon:

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Das Grammophon gliedert sich in insgesamt 10 Surfaces. Der eigentliche Holzkörper und derPlattenteller sind mit einer Holztextur (www...) im Color und Specularity Channel versehen.Für dieLöcher im „Holzteil“ des Grammophons wurde eine schware Farbe beutzt. Der kompletteLautsprecher wurde wieder mit einem Lightwave-Metal-Preset texturiert: Pewter. Ebenso der„Nadelarm“ an dem die Nadel befestigt ist. Diese Nadel und der „Pin“ in der Mitte desPlattentellers sind mit dem Lightwave-Preset: Metal\Silver_Raytrace belegt.

Tischdekoobjekte:

Die Objekte die sich auf dem Schreibtsich befinden, d.h ein Feuerzeug, zwei Tassen, eineSchüssel und ein Kugelschreiber sind allesamt mit reinen Farben im Color-Channel belegt.Zusätzlich wurden die Materialeigenschaften, also die einzelnen Channel für die jeweiligenGegenstände passend eingestellt. Einzige Ausnahme ist hier die Spitze der Kugelschreibermine,die mit einem Lightwave-Preset texturiert wurde: Silver_Raytrace

Skydome:

Der Skydome, also der Himmel bzw. die Welt, die im Fenster zu sehen ist, wurde mit dem Ball-Tool erstellt. Das Leuchtturmobjekt lag in einem Hintergrundlayer um so eine ausreichend grosseKugel zu erstellen. Die Polygone der Kugel sind nach innen geflippt und sind dann mit einersphärischen Himmels-Color-Map versehen worden (www..) Schliesslich wurd noch einDistant_Light hinzugefügt, dass den Himmel beleuchtet.

(Bilder aller Zimmerobjekte: siehe Anlage)

Ausleuchtung des Turmzimmerchens

Im Zimmer sind insgesamt drei Lichter im Einsatz: zwei Punktlichter und ein „Distant Light“.Punktlicht 1 ist in der Mitte der Glühbirne der Tischlampe angebracht und das zweite Punktlicht hatseinen Platz in der Mitte der Deckenlampe. Die Farbe dieser Lichter ist ein leichtes Gelb: RGB255,255,128 und die Intensität steht auf 50%. Zusätzlich ist über dem Zimmer ein Distant_Lightmit weissem Licht angebracht, dass den Raum mit 50%iger Intensität ausleuchtet.

Animation im Turmzimmerchen

Es wurde ein Kameraflug in der Ego-(Ich)-Prespektive durch das Turmzimmer erstellt, welcherfolgendes Szenario darstellen sollte: Jemand sitzt in seinem Zimmer am Schreibtsich und schautauf den Plan eines Schiffes. Aus einem Grammophon ertönt Musik. Dann hört man in der FerneMotorengeräusche näherkommen und die Person steht auf, geht zum Grammophon und reduziertdie Lautstärke der Musik ein wenig. Er wendet sich zum Fenster und sieht hinaus zum Himmel.

Problem: die richtige Grid-Square-Size zu finden damit die Grösse der Kamera etwa einemmenschlichen Kopf ähnelt. Zusätzlich den Blickwinkel auf den eines Menschen einzustellen.Dieses Problem wurde hier sozusagen mit Trial-and-Error gelöst. Einige Testrenders bis dierichtigen Einstellungen gefunden waren.

Die Musik läuft zwar die ganze Zeit, die Schallplatte jedoch fängt erst einige Frames bevor mansie das erste Mal in der Kamera erkennen kann, an sich zu drehen. Die Rotationsgeschwindigkeitder Platte ist mit dem Graph-Editor so eingestellt, dass sie alle 60 Frames (= 2 Sekunden) eineDrehung von 1000 Grad.

Ausserdem wird das Schreibtsichlicht von Frame 89 auf 90 eingeschaltet, was über eine Erhöhung

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der Eigenschaft: Flare_Intensity des Punktlichtes im Graph-Editor an der richtigen Stelle (Frame89) vom Wert 0 auf einen Wert von 46% realisiert wird.

Anlagen

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Die Blueprints für das Flugzeug

Exportierte .ai-Datei in Adobe Photoshop

Side-View (fuse-side) Top-View (fuse-top)

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Einige Referenzbilder für die modellierten Zimmerobjekte:

Objekte des Turmzimmers:

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Die 27 Surfaces des Leuchtturms eingefärbt

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Referenzbilder für dem Leuchtturm

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Die Flugzeug Seiten

Color-Map (fuse_color_port_02.png)

Die Flugzeug Seiten Bump-Map (fuse_color_port_02.png)

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Die Flugzeug Seiten Diffuse-Map (fuse_side_diffuse_05.png)

Die Flugzeug Seiten Specularity-Map (fuse_side_spec_02.png)

Einige Texturen aus dem Internet

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