dns metode analize filmskog i medijskog teksta
TRANSCRIPT
Fakultet dramskih umetnosti
Univerzitet u Beogradu
Doktorske naučne studije teorije dramskih umetnosti medija i kulture
Predmet: Metode analize dramskog i medijskog teksta
Profesor: dr Nevena Daković
Student: Sanja Perišić
Sličnosti razlike izmedju narativne strukture i funkcija likova u filmu i video igrama sa primerima
iz filma Misija nemoguće -Protokol duh (Mission Imposible- Ghost Protocol) i video igre Mass
Effect3
Abstrakt
Za uporedjivanje narativa video igara i filma upotrebiću dva koncepta ili dva načina razmišljanja.
Prvi koncept se odnosi na stvaranje fikcionalnog sveta i na upotrebu priče i likova u različitim
medijima. Ova mogućnost analize bi se mogla podvesti pod koncept transmedija.
Transmedijsko pripovijedanje predstavlja proces u kojem su sastavni elementi fikcije raspršeni
sistematično preko više kanala isporuke u svrhu stvaranja jedinstvenog i usklađenog doživljaja
zabave. U idealnom slučaju, svaki medij čini svoj jedinstven doprinos raspletu priče.
(Dženkinks .2003)1
Ali ne prelivaju se samo sadržaji iz medija u medij već i način funkcionisanja i konstrukcije dva
medija. Drugi koncept je razdvajanje jezika video igre i filmskog jezika. Filmski tekst je
interpretivan dok su video igre konfigurativne. Video igre su interaktivne i njihov fokus je na
ergodičkim svojstvima, na sposobnosti igranja i obavljanja zadataka te njeni teoretičari žele da
medij igrica distanciraju od filma uvodeći pojam ludologije kao nauke za istraživanje igara. Ali
zbog samog produkcijskog postupka, stvaranja profita razvijanjem franšiza, medij filma i video
igara se približavaju a zatim prelivaju u strip, knjige i obratno.
Tokom sajbertekstualnog procesa, korisnik stvara semiotički niz, i ti izabrani trenuci
predstavljaju delo fizičkog usavršavanja na koji razni koncepti "čitanja" ne računaju. Ovaj
fenomen zovem ergodično, koristeći termin usvojen iz fizike koji potiče od grčke riječi ergon i
hodos, što znači "rad" i "staza".
_________________________________________
1Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed
systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and
coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to
the unfolding of the story.(Jenkings.2003)
U ergodičkoj književnosti, znatan uložen napor se zahteva da bi čitalac prolazio kroz tekst.
(Aarseth.1997:1) 2
Znači film je u video igrama pronašao inspiraciju u samom konceptu stvaranja fikcionalnog sveta
a igre u filmu proširenje svoje prijemčivosti kroz vizuelnu atraktivnost. Filmski elementi u video
igrama su kao udica za uvlačenje igrača u svet igre. Najvažniji deo procesa je postalo kreiranje ili
gradnja sveta u kome se dešava priča. Sadržaj tog sveta je prošlost i budućnost likova, priče koje
predhode, mape sveta, perspektive drugih karaktera i još dublje uvlačenje korisnika u taj svet kroz
niz sporednih radnji koje korisnik ispunjava dok boravi u fikcionalnom svetu u kome se dešavaju
priče.To nije samo deo sveta priče koji se pojavljuje u filmu ili igri već stvaranje jedinstvenog
fikcionalnog sveta sa svojim posebnim pravilima.Taj svet ima svoje fizičke zakone, vrste
organizma, rase, socijalno uredjenje, vizuelne elemente, osobine i odnose likova što se onda sve
upotrebljava u različitim medijima. Ovaj fikcionalni svet postoji u neogrančenom vremenskom
periodu te možemo neograničeno da se vraćamo u prošlost i idemo u budućnost. Video igra treba da
bude lako prenosiva u film kao Pritajeno zlo:Osveta (Resident Evil: Retribution, 2012, Paul W.S.
Anderson) a film transponovan u onlajn igricu Ratovi zvezda (Star Wars: Clone Wars Adventures ,
2010 , Sony Online Entertainment), ta laka mogućnost selidbe iz medija u medij donosi nove
mogućnosti i igrici i filmu. Film koristi koncept igrice i obratno.Da li će doći do fuzije ili
jednostavno će se dva medija opet udaljiti kada budu iscrpljene mogućnosti razmene?
Ključne reči:
Ludologija, naratologija, ergodičko svojstvo teksta, medjuscene
Kada percipiramo film mi svojim čulima primamo već sklopljene, uvezane, spojene slike koji
deluju kao san i ostavljaju tragove kao lažna sećanja. Film zahteva usamljenost u mraku bioskopa,
napregnutost oka i uha. Reakcije tela na film su strah ili zadovoljstvo izraženo kroz
________________________________________________2 During the cybertextual process, the user will have effectuated a semiotic sequence, and this
selective movement is a work of physical construction that the various concepts of "reading" do not
account for. This phenomenon I call ergodic, using a term appropriated from physics that derives
from the Greek words ergon and hodos, meaning "work" and "path". In ergodic literature, nontrivial
effort is required to allow the reader to traverse the text. (Aarseth.1997:1)
ekspresije lica ili sitne trzaje tela. Ono što ostaje od filma je utisak. Nasuprot filmu video igre
zahtevaju trenutnu reakciju. Igrač mora biti spreman da da fizički odgovor kroz pokret. Ovo
svojstvo igara se sve više razvija kroz uvodjenje uredjaja kao što je Kinekt (Kinect). Kinekt je
dodatak igračkoj konzoli i u stvari je skener koji prati pokrete igrača I prevodi ih u pokret avatara.
Ali video igra ne može da se zasniva samo na fizičkom pokretu i interakciji.Za motivisanje i
uvlačenje igrača u igru ona mora da ima priču. Narativna situacija je kada imamo nekog koji priča
priču i nekog ko sluša ili prima priču a kod igraimamo aktivne delove u kojima je igrač perfomer i
ne pripada narativnom već dramskom performativnom delu . Medjutim igre su koncipirane i
složene da imaju i narativne i perfomativne delove.
Otvoriću narativnu strukturu filma Misija Nemoguće-Protokol duh (Mission Imposible- Ghost
Protocol, 2011,Brad Bird ) i video igre Mass Effect(Mass Effect3,2012, BioWare) koristeći osnove
strukturalističke i semiološke metode. Narativ je kod strukturalista široko upotrebljen kao
komunikacija izmedju pošiljaoca i primaoca poruke:
Naracija je pre svega čudnovata varijacija žanrova, koja sama sebe raspršuje medju različitim
sadržajima- bilo koji materijal je odgovarajući da primi priče koje pričaju ljudi. Može da se
artikuliše u jezik, izgovoreni ili napisani, statične ili pokretne slike, geste i odredjuje mješavinu svih
tih sadržaja; narativ je prisutan u mitovima legendama bajkama, pričama, pripovjetkama ,epskoj
literaturi , istoriji, tragediji, komediji, imitaciji, slikarstvu, vitražu, filmu, crtanim romanima,
vestima i razgovorima.R.Barth (1977:79)3
Kada dodjem do osnovne raspodele funkcija u filmu, razložiću akcione scene i utvrditi od kojih se
osnovnih elemenata sastoje, zatim ću ih uporediti sa akcionim scenama u video igrcama Mass
attack2 , Hitmen 1,2, Call of Duty Black Ops 2, Star Wars. Video igrice koje sam odabrala za
usporedbu su one koje se uklapaju zbog svog žanra, načina obrade priče I igračkih mogućnosti .
Za analizu akcionih scena koristiću Braniganov (Edward Branigan) postupak analize nivoa
naracije koji se odnosi na filmski jezik.
__________________________________________________3 Narrative is first and foremost a prodigious variety of genres, themselves distributed
among different substances – as though any material were fit to receive man’s stories.
Able to be carried by articulated language, spoken or written, fixed or moving images,
gestures, and the ordered mixture of all these substances; narrative is present in myth,
legend, fable, tale, novella, epic, history, tragedy, drama, comedy, mime, painting,
stained glass windows, cinema, comics, news items, conversation R.Barth (1977: 79).
Filmska naracija je način razumijevanja podataka sa iluzijom da se nešto dogadja , to jest, to je
način prihvatanja čulima od strane gledaca podataka koje on onda organizuje kao da se oni
odvijaju u vremenskoj, prostornoj i uzročnoj igri. Da bi se razumela filmska priča, gledalac
uključuje od vrha prema dnu i od dna prema vrhu kognitivne procese za pretvaranje podataka na
ekranu u dijegezu – u svjet koji sadrži određenu priču, ili slijed događaja. (Branigan1992: 115)4
U video igrama naracija se stvara samim igranjem ili ostvarivanjem nagonskih želja za kretanjem i
agresijom. Zajednička osobina žanra akcije i kod filma i kod video igraje uživanje u pokretu i
konfrontaciji. Upotrebiću pet Bartovih ( Roland Barthes) kodova hermeneutički, proairetički,
semiološki, simbolički i kulturološki da bi došla do srži uživanja u akcionim filmovima i igricama.
Akcioni filmovi i video igre imaju preciznu strukturu koja zahvata imaginaciju publike na
svesnom i podsvesnom nivou te služe za zadovoljenje agresivnog nagona koji nije moguće ispoljiti
u realnosti. Piter Bruks (Peter Brooks) objašnjava kroz Frojdov (Sigmund Freud) pojam borbe
izmedju principa zadovoljstva i nagona ka smrti želju koja postoji u narativu: "Želja je uvijek
prisutna na početku priče, često u stanju početnog uzbuđenja, često nakon što je dostigla stanje
intenziteta tako da pokret mora biti izveden, akcije poduzete, promijena početa." (Bruks.1992:38)5
Ova konfrontacija izmedju dva nagona stvara napetost koja se uravnotežuje kroz radnju.
Svojom prirodom smo odredjeni da nam se svidjaju I da uživamo u stvarima kao što je igra I
kretanje ali uživamo i u teškim naporima i prevladanju krupnih zadataka. Upravo taj osećaj
uživanja i zabave je u stalnom balansu izmedju dosade i uživanja, zadovoljstva i mukotrpnog rada.
Znači sa jedne strane je dosada i monotonija a sa druge strane nesavladljiv i mukotrpan posao-
izmedju te dve krajnosti je zaigranost, zadovoljstvo i uživanje.
________________________________________________
4Film narrative is a way of understanding data under the illusion of occurrence; that is, it is a way of
perceiving by a spectator which organizes data as if it were witnessed unfolding in a
temporal,spatial, and causal game. In understanding a film narrative, a spectator employs top-down
and bottom-up cognitive processes to transform data on the screen into a diegesis - a world- that
contains a particular story, or sequence of events.(Branigan1992:115) 5Desire is always there at the start of a narrative, often in a state of initial arousal, often having
reached a state of intensity such that movement must be created, action undertaken, change begun.”
(Brooks.1992:38)
I to nije samo stvar intenziteta, tu postoje različite oblasti zadovoljstva kao neka vrsta područja
zadovoljstava. Neko uživa u penjanju na planine dok neko ima veliko zadovoljstvo u sviranju harfe,
dok treci jednostavno provodi sate crtajuci jabuke u zdeli. Naša čula svojom sinergijom stvaraju
osećaj zadovoljstva i obuzetosti radnjom. Ovaj pojam obuzetosti radnjom koju činimo i zanesenosti
opisan je u psihologiji:
Tok se odnosi na opis doživljenog učešća u aktivnosti tokom dužeg vremena više nego na neki
odvojeni trenutak. Tok predstavlja igračevo iskustvo kao trajnu interakciju između izazova i
učenja. U dobro osmišljenim igarama, igrači nastupaju na ivici svoje kompetencije vodjeni
jasnim ciljevima i povratnim informacijama. Kada postoji doživljaj toka, iskustvo igranja je
fluidno i samo po sebi je psihološka nagrada nzavisno do ocjena ili upjeha u igri. (Čiksentmihalji
1991:34)6
U akcionim filmovima zadovoljstvo je upravo u indentifikaciji sa junacima koji savladjuju
prepreke. To mogu biti prepreke koje savladjujemo samim kretanjem i otkrivanjem a mogu biti i
agresivni konflikti sa neprijateljima u kojima se mora pobediti. Sve prepreke su u realnosti
nesavladive, neizvodljive i krajnje opasne. Samo u ovom izmišljenom svetu postoji mogućnost da
se uživa u ispunjenju ovih nemogućih zadataka. Još jedna bitna karakteristika akcionih filmova je
kultivisanje agresivnog nagona. Imamo snažnu potrebu deteta u nama za kretanjem, otkrivanjem i
savladavanjem prepreka. Ovo savladavanje iskušenja čini osnovu učenja. Da bi se ove akcije
izvršile potrebna je doza hrabrosti, bezobzirnosti i okrutnosti. Akcione filmove pravi kretanje,
savladavanje prepreka, hvatanje predmeta, prevladavanje straha od visine, pada, neprijatelja,
opasnosti i smrti- sve ono što spada u mušku ratničku hrabrost i adolescentsko dokazivanje. To bi
bio agresivni nagon koji se sastoji iz želje za fizičkim kretanjem I prevladavanjem prepreka a
njegovo usavršavanje se postiže postizanjem spretnosti, povezivanjem fizičkih motoričkih veština
sa intelektualnim veštinama.
_______________________________________________6 Flow is a description of experienced engagement in an activity over time rather than at a single
point. The Flow channel represent the player’s experience path of continual interaction between
challenge and learning. In well designed games, players perform at the edge of their competency
guided by clear goals and feedback. In the Flow state, the experience of play is fluid and is
intrinsically psychologically rewarding independent of scores or in-game successes.
(Csikszentmihalyi. 1991:34)
On se razvija i kultiviše kroz procene i taktike što u osnovi leži u svim borilačkim veštinama gde se
snaga i izdržljivost mešaju sa procenom, brzinom, taktikom i predvidjanjem. Pošto smo hiljadama
godina zavisili od tih osobina I razvijali ih u neprekidnim borbama za hranu, preživljavanjima u
divljini, kroz suprostavljanje neprijatelju te su osobine ostale osnova naše vrste I svaki put kada
treba da ih oživimo I upotrebimo osećamo se pobudjenima i izazvanima. Ove akcije više ne kao u
ratovima i borbama nemaju svrhu realnog ispoljavanja nadmoći, pobede, agresije kao u na primer
sportu već su stilizovana, vizuelno prikazana kao komplikovana fuzija pokreta koji liče na balet po
svojoj uigranosti i koreografiji. U toku montaže ubrzani ili usporeni ,ušiveni I nalepljeni tako da
izazivaju najveće vizuelno zadovoljstvo ali u osnovi ovoga nije vizuelno vec fizičko zadovoljstvo.
Ovde sinergijom čula dolazimo do toga da nam zvuk i vizuelni prikaz pokreta pruža zadovoljstvo
kao I sam realni fizički pokret .U video igrama indentifikacija se ostvaruje na drugi način što ću
kasnije pokazati.
Akcioni film ili video igra mora imati priču koja nas uvodi u scene akcije i koja ih opravdava, treba
da nam pruža zadovoljstvo da je naša agresija usmerena na nešto smisleno, svrhovito I da na kraju
daje finalno zadovoljstvo ispunjenog zadatka ili misije koja je obavezno veoma plemenita ,uvek se
radi o spašavanju vrednosti važnih za čitav ljudski rod.
Spajanje zadovoljstva kroz uvežbavanje i razvijanje kinetičke inteligencije sa agresivnim kodom
koji je povezan sa željom i narativa kao organizovane priče koja daje okvir akciji i njen smisao
daje ideološko objašnjenje akcionih filmova. U Protokolu duh osnova priče je spasavanje sveta od
terorista a spasavaju ga pripadnici tajne službe jedne zemlje. U Mass Effect je opet u pitanju
spasavanje sveta ali od vanzemaljske vrste.
Znači tema akcionih filmova i video igara je junakov zadatak da spasi svet ili neku vrednost važnu
za ljudsko društvo. On je spasilac koji će zahvaljujući svojim izuzetnim sposobnostima da izvrši taj
važan poduhvat.Takodje akcione scene nastaju iz želje da se uradi nezamislivo, da se predju
prepreke koje u relnosti sveta nisu izvodljive. U samom filmu Misija nemoguće na delu su
konzervativne snage, one štite postojeće stanje, ne radi se o pobuni, osvajanju novih sloboda već o
zaštiti poretka koji postoji.
Organizovana sila kao vlada jedne demokratske zemlje je pošiljalac poruke. Poruka je uništi
teroriste i spasi svet. Primalac poruke je agent Itan Hant (Ethan Hunt). Njegova akcija koja se
odvija izmedju pomagača i neprijatelja je priča. Ovde je postavljen arhetip junaka, potpuno
distanciranje dobra i zla. Ukoliko napravimo Gremasov (Algridas Julien Greimas) kvadrat,
videćemo da je glavni junak nasuprot zlikovcu, želi da sačuva svet kakav znamo, antagonist želi da
ga uništi ili promeni. Oni su u nekom obliku stalne refleksije i ogledanja. Glavni junak ima
pomagača ženu I antagonist ima ženu koja treba da mu obezbedi predmet sa kojim će imati nadmoć
nad glavnim junakom. Svaka akcija junaka ima svoju senku kao akciju antagonista ili obrnuto.
Izmedju te duplirane slike kvadrata junak –antijunak, uništenje sveta-spasenje sveta, žena pomagač
antagonista koja ubija njegovog saradnika i žena pomagač junaka koja želi osvetu zbog toga,
pomagač junaka koji je prožet humorom I pomagač antagonista koji donosi strah, senka, maska ili
otisak nasuprot originalu pokreću napetosti u filmu.
Isti metod možemo da primenimo na video igru. U osnovi video igre je narativ na koji se lako
primenjuje Gremasov kvadrat. U video igri Mass effect 3 imamo glavnog junaka Komandanta
Šeparda (Commander Shepard) koji treba da spasi planetu Zemlju i čitavu galaksiju koju nastanjuju
različite vrste od Sekača (Reapers) vrste koja se pojavljuje i želi da uništi sve druge vrste. Sekači
su uništavajuća sila sa kojom nema dijaloga. Da bi ih uništio Komandant Šepard treba da pronadje
mašinu koja poseduje veštačku inteligenciju i koja je davno izmišljena da posluži za uništenje
Sekača. U misiji on komunicira sa različitim rasama i vrstama koje egzistiraju u svemiru kojima
takodje preti unuštenje. Postoji i tajna organizacija koju predvodi Opsenar (Illusive Man) koji je
ljudsko biće sa protetičkim delovima.Ta organizacija želi dominaciju ljudskih bića u galaksiji.
Izmedju ove četri instance Komandant Šepard ,Sekači , mašina za uništenje Sekača i Opsenara se
odvija radnja igre. Znači kvadrat čini čovek, neljudska vrsta uništitelja, veštačka intelegincija koja
rukovodi mašinom koja može da neutrališe istrebljivače i protetičko biće .
Da bi ispunio zadatak pronalaženja delova uredjaja koji može da spasi svet igrač mora da prodje
kroz akcione scene. Znači narativ se formira kroz uvodne i medjuscene koje su interaktivne i kroz
pronalaženje objekata koji su neophodni za nastavak priče. U toku radnje on se udružuje ili
konfrontira sa različitim vrstama i pripadnicima udruženja.
Video igrice nasuprot filmova mogu imati niz zadataka koji nisu spojeni istim ciljem ili niz akcija
koje imaju sukcesivno kumulativni efekat i dovode do razrešenja. U igri Mass effect3 imamo jednu
sporednu igru koja je jednostavna i ne utiče na narativ glavne igre i koja se se sastoji u otkrivanju
svemirskih brodova Sekača i njihovom uništavanju.
Ovaj zadatak nije misija glavnog junaka već se obraća igraču i pruža predah od glavnih misija u
kojima igrač učestvuje preko svog avatara ili bivstvuje kao avatar Komandant Šepard. Ovaj nivo
naracije, kada igrač izlazi iz lika, se izmenjuje sa drugim narativnim nivom gde je igrač posmatrač
Šepardovih razgovora a zatim je igrač opet uvučen u naraciju jer mora da udje u lik i u ime njega
izabere odgovore na postavljena pitanja.
Ovde se postavlja pitanje distinkcije pojma lika koga igrač bira i menja prema svojim željama i
avatara koji predstavlja prenesenog igrača u svet igrice. Lik ili karakter postoji nevezano od igrača
on je dat u igri dok avatar ispunjava njegove naredbe ili je povezan sa njim preko nekog uredjaja.
Avatar u toku igranja ispunjavanjem zadataka stvara narativ koji se uklapa u narativnu konstrukciju
čitave igrice. Avatar ima unutrašnju fokalizaciju koja omogućava indentifikaciju igrača. Na primer
u igrici Mass Efect 3 postoje interaktivni delovi gde igrač izlazi iz svog avatara i postaje treće lice
koje posmatra, fokalizuje ali pitanja koja se pojavljuju na ekranu su upućena njemu i on odgovara i
u zavisnosti od odgovora svojstva njegovog lika se menjaju što takodje utiče na narativni tok.
Znači postoji implicitni autor koji posmatra i fokalizuje ali igrač kontroliše i odlučuje.
Ujedno kada koristi oružja da bi mogao da precizno nišani naracija prelazi u prvo lice i poklapa se
sa onim koji fokalizira. Dolazi do unutrašnje fokalizacije koja se odnosi na percepciju i
indentifikaciju. Kada se završi precizno nišanjenje i pucanje dolazi opet do izmene narativnog
nivoa i vraćamo se u predhodno treće lice koje posmatra. Ali uprkos tome što je igra u trećem licu i
pogled fokalizatora nije pogled avatara. Naša fizička vezanost za avatara koju odredjuje mogućnost
spajanja naših pokreta i avatarovih pokreta daje nam subjektivnost prvog lica. Iako smo postavljeni
pored našeg avatara ustvari ta vrsta pogleda nam daje najveću mogućnost akcije i indentifikacije.
Doživljamo sebe kao telo kao vizuelnu predstavu a ujedno imamo mogućnost brzog savladavanja
prepreka i uočavanja neprijatelja. Naša svest je razdvojila svest o sebi i prostoru u kome se
nalazimo i na optimalnu pokretljivost u datom prostoru.
Fokalizacija ne uključuje doživljaj lika koji govori (pripovijeda, izvješćuje, komuncira), niti
djelujuje (usresredočen je na nešto , usmjeren prema nečemu), nego pre fokalzazor zapravo
doživljava nešto kroz viđenje ili ga čuje. Koncept fokalizacije omogućava nam da razumijemo da
lik u narativnom filmu može biti fokus djelovanja, ali da on također može biti "naš izvor znanja" tog
djelovanja. "Karakter može postati bilo (viši nivo) pripovjedač ili (niži nivo) fokalizator", kaže on,
što odgovara hijerarhiji nivoa pripovijedanja.(Branigan1992: 101)7
Svaki zadatak je putanja kroz koji igrač prolazi i za koji se traže odredjene veštine. Kroz zadatak
veštine se usavršavaju, zatim kad igrač usvoji znanje i veštine i ostvari ugled i poštovanje kod
saigrača zadaci se otežavaju, postaju sve komplikovaniji, da bi na kraju igrač morao da ovlada I
izvede jedan odredejni skup sposobnosti, veština i motoričke spretnosti koji uslovljavaju prolazak
kroz igricu i dolaženje do njenog završetka. Zbog ovog zadatog puta koji mora da se predje igrice
_________________________7 Focalization involves a character neither speaking (narrating, reporting, communicating) nor
acting (focusing, focused by), but rather actually experiencing something through seeing or hearing
it.” The concept of focalization allows us to understand that a character in a narrative film may be
the focus of the action, but he may also be “the source of our knowledge” of that action. “The
character may become either a (higher level) narrator or a (lower level) focalizer,” he says,
corresponding with the hierarchy of the levels of narration.( Branigan1992 :101)
imaju tu hirerahiju zadataka koja je uprkos mogućnosti ponavljanja, vraćanja, kretanja
nezaobilazna.Ukoliko želite da se krećete i napredujete kroz igricu morate pratiti utvrdjeni redosled.
Ovde bi se mogla uporediti hijerarhija nivoa i skupa zadataka koji predstavljaju svaki nivo sa
linarnošću filma.
U Rock Star igricama kao što je GTA i Red Dead Redemption imamo mogućnost da pomeramo
junaka kroz prostor igrice kao da imamo uredjaj za teleportovanje. Možemo iz dela u kojem se
nalazi da ga pomerimo u sasvim drugi deo pomoću mape. Ova mogućnost je osnova igara koje su
zasnovane na otvorenom svetu (open world) ili kutiji peska (sand box) . Lik je slobodan da se kreće
gde hoće.Ali opet postoji priča koja se dogodila pre i koja je odredila odnose likova i dalju radnju u
igrici.
Iako su teoretičari igara smatrali da narativ ograničava ergodičke kvalitete igrice, film i igrice su se
lako prožimali u akcionom žanru.
Ovj način razmišljanja izveden iz ludologije je ponovljen od mnogih mislioca i dizajnera igara ,
poput Džasper Džula (Jesper Juul ) ili Greg Kostikiana (Greg Costikyan). Naposletku je izražena
ovako: Priča je suprotnost igri. Najbolji način da se ispriča priča je u linearnom obliku. Najbolji
način za stvaranje igre je pružiti strukturu unutar koje igrač ima slobodu djelovanja. Stvaranje "
igara koje pričaju priču" (ili priča s elementima igre)je kao da se pokušava izmeriti kvadratura
kruga, stvoriti sintezu antiteze izmedju igre i priče.(Arset 2000:5)8
Igrač u igrici nastupa kao pojedinac ili u grupi, može igrati umrežen sa drugim igračima ili samo na
svom kompjuteru ili konzoli ali njegovi zadaci su odredjeni, poredjani po težini. Zašto nije
dovoljno da samo ispunjava igračke zadatke igrice , zašto je neophodno uvesti elemente naracije ne
samo kroz uvodne scene već i u samoj igrici? Kada posmatramo naš lik sa strane i odgovarmo na
pitanja koja nam postavlja program mi smo iz svoje pozicije unutrašnjeg fokalizatora prebačeni na
vanjskog fokalizatora. Pokušavamo da razumemo priču da je anticipiramo i ujedno da je stvaramo.
U Mass efect2 osim glavnih akcionih scena i medjuscena postoje jednostavni dodaci igrici u obliku
_______________________
8 This ludological line of thinking is echoed by many thinkers and game designers, such as Jesper
Juul (1999) or Greg Costikyan. The later expressed it thus: Story is the antithesis of game. The best
way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within
which the player has freedom of action. Creating a “storytelling game”(or a story with game
elements) is attempting to square the circle, trying to invent a synthesis between the antitheses of
game and story. (Aarseth 2000:5)
mapa na kojima možemo ciljati I uništavati neprijateljske brodove ali ta uništenja se ne odnose na
glavni narativni tok već dodaju odredjeni kvalitet igrici.Uglavnom služe za izlazak iz napetih
scena akcija i predstavljaju pauzu jer su jednostavne i neopterećujuće te omogućavaju da izadjemo
iz svog avatara . Ovaj izlazak iz avatara doprinosi promeni narativnog nivoa i time daje dubinu ili
osenčenost čitavom doživljaju igranja. Završetak igrice zavisi od naših izbora I načina igračevog
prolaska kroz igricu. Dok igramo mi smo tu u realnosti sveta igrice sada i ovde analiziramo ,
krećemo se, poduzimamo akcije , stvaramo dogadjaje koje možemo posle pregledati i analizirati.
Bez dubine, priče u pozadini, do tačnina razradjenog sveta i mape priče zadovoljstvo ne bi bilo
potpuno . Dejvid Bordvel (David Bordwell) temelji svoju teoriju filmske naracije koja se zasniva
na radu ruskih formalista. To je teorija koja pretpostavlja razliku naracije kao što je izgrađena od
strane gledatelja (fabula) i formalnih sistema reprezentacije koji je zastupljen u filmu (sižet i stil).
Suočeni sa dva narativna događaja, tražimo uzročne ili prostorne i vremenske veze. Imaginarni
konstrukt koji stvaramo, postupno i retroaktivno, su formalisti nazvali fabula (ponekad se prevodi
kao priča). Tačnije, fabula predstavlja akciju kao hronološki, uzročno -posledični lanac događaja u
određenom trajanju i u odredjenom prostornom polju. Fabula je dakle obrazac koji onaj koij
usvaja čita i od pripovijesti stvoriti kroz pretpostavki i zaključaka. To je rezultat pronalaženja
narativnih znakova, primjenom šeme, kadriranjem i testiranjem hipoteze. Bilo bi pogreška da se
fabula, ili priča shvati kao profillmični događaa. U filmu fabula nikada nije materijalno
predstavljena na platnu ili kao zvuk. Što je dano? Siže (plot) je stvarni aranžman i prezentacija
fabule u filmu. Ali ni on se ne nalazi u tekstu. To je više apstraktna tvorevina, obrazac priče kao što
bi detaljno prepričavanje filma moglo pribaviti. (Bordwell. 1985: 50)9
____________________________
9Presented with two narrative events, we look for causal or spatial or temporal links. The imaginary
construct we create, progressively and retrospectively, was termed by the Formalists the fabula
(sometimes translated as ‘story’). More specifically, the fabula embodies the action as a
chronological, cause-and-effect chain of events occurring within a given duration and spatial field.
The fabula is thus a pattern which perceivers of narratives create through assumptions and
inferences. It is the developing result of picking up narrative cues, applying schema, framing and
testing hypotheses. It would be an error to take the fabula, or story, as the profillmic event. A film’s
fabula is never materially present on the screen or soundtrack. What is given?The syuzhet (usually
translated as ‘plot’) is the actual arrangement and presentation of the fabula in the film. It is not in
the text in to. It is a more abstract construct, the patterning of a story as a blow-by-blow recounting
of the film could render it (Bordwell. 1985: 50)
Na prmer u igrici Mass effect 3 postoje tri načina prolaska kroz igricu u zavisnosti da li više volite.
da pratite priču ili da se bavite akcijom dok je u Black Ops priča okvirna a akcija primarna bez
mogućnosti da izaberete da prodjete kroz igricu kao kroz interaktivni film.
Akcione scene u filmovima da bi bile atraktivne moraju prikazati brz sled dogadjaja i opisati
potpuno nerealstične sposobnosti junaka. Da bi se obezbedila ova atraktivnost potrebno je koristiti
specijalne efekte koji su komjuterski generisani. Ako koristimo komjuter za kreiranje scena samo
sredstvo nas približava jeziku 3 D animacije. Režiser filma Protokol duh Brad Bird je režiser koji
je došao upravo iz sveta animacije. Pre ovog filma radio je za kompaniju Piksar (Pixar) 3D film
Mućkalica (Rattatule,2007, Brad Bird ), što znaci da za njega samog film ima trodimenzionalnu
vrednost kino kičice, da je od početka naviknut da posmatra film kao 3D komjutersku grafiku I da
ga samim tim poistovjećuje sa vizuelnim utiskom video igrica. 3D kopjuterska grafika ima
kordinate i svaki element je odvojen i ima svoje mesto u prostoru kao algoritam. Kamera je
slobodna i možemo izabrati bilo koji ugao, pokret, brzinu kretanja te u montaži imamo apsolutnu
slobodu biranja pozicije ili uvećanja detalja.Možemo izdvojiti svaki lik ili objeakt posebno i njime
manipulisati.Ljudske figure mogu biti uvećani ili smanjeni, delovi njihovih tela izmenjeni, pokreti
ubrzani ili usporeni postavljeni u bilo koj ambijent. 3D kompjuterska grafika pruža maksimalne
mogucnosti za varanje oka.U akcionim filmovima koji trebaju da nas prevare da se to dešava pred
nama I da je to moguće izvesti makar onom naivnom delu nas taj aspekt realističnosti je bitan. Taj
osećaj je postignut pažljivim upotrebom 3D tehnologije u kojoj se svaki elemenat slike odvaja
pažljivo zatim menja I ponovo uklapa. Snimanje i montaža se prepliću. Ovde je je reč o slici koja
je sklopljena I koja se sada udaljava od onog što je bila osnova kinematografije , sličice koje se
brzo pokreću I stvaraju iluziju pokreta i beleženja stvarnosti .Sada imamo oblikovane prostore koji
u svojim kordinatama sadržavaju svet u kome se kreću likovi na koje možemo u procesu stvaranja
filma delovati I menjati ih zatim sve to snimiti iz bezbroj uglova i na kraju ponovo sklapiti I ušiti
montažom. Ovaj tehnički razvitak koji je zajednički i mediju filma i mediju video igara prati i
narativni ciklični sled koji postaje indentičan. Znači uvodne scene, slede misije, zatim medjuscena i
opet misija i na kraju epilog.
U video igricama se u taj raspored ili u tu cikličnu smenu ubacuju prolozi pomoću takozvanih
medju scena u kojima se filmski, bez upliva igrača prikaže atmosfera i dogadjaji u imaginarnom
svetu. Medjuscene su uradjene kao mali filmovi, koriste 3D animaciju I jezik montaže da bi
objasnili šta se dogadja I koji zadatak predstoji, te koje veštine će junak trebati da usvoji da bi
izvršio zadatak. Ove scene služe za uvodjenje u igricu i za lakše snalaženje igrača u njoj, ujedno
svojom atmosferom doprinose ulasku u posebno stanje ili raspoloženje za igricu ili želje za
igranjem.Tek onda igrač se odlučuje u pripremnim scenama da svojim odgovorima i izborima
odluči u kom pravcu želi da usmeri svoju misiju.Ali ineraktivne medjuscene nisu obavezne,
uobičajeno se igrice se zasnivaju samo na medjuscenama koje su filmične i akciji koja je naravno
interaktivna.
U igri Mass Effect 3 u zavisnosti od odgovora u pripremnim scenama akcija se kreće u odredjenom
pravcu ili se karakter menja, definiše se kao nepopustljivi vodja ili popustljivi dobrica, ta pitanja I
odgovori koji na kratko prekidaju medjuscene imaju svrhu polakog uvodjenja interaktivnosti ili
osećaja kontrole igrača nad karakterom nego što istinski maju upliv na tok igrice ali posle medju
scena mozemo da krenemo u akciju I iz nezavisnih filmskih prizora lagano se vraća kontrola nad
likom I situacijom te možemo da krenemo u ispunjavanje misije.
U igrici Mas effect 3 imamo mogućnost interakcije sa likom kroz pitanja koje se pojavljuju na
ekranu i naše odgovore. Ako ga usmeravamo lik na surovost on postaje i vizuelno drugačiji grublji i
zlokobniji. Ako njegovi odgovori slede moralne vrednosti i on odbija ubistva nedužnih i njegov lik
uporedo sa rastom tih osobina i vizuelno ima privlačniji, dobroćudniji izgled.
U igrici Ratovi zvezda ako igrač bira surove i okrutne opcije postaje antagonist dok ga dobre akcije
pretvaraju u junaka. U zavisnosti od preuzete akcije igrač kroz svoj avatar stvara narativ dok u
filmu ta transformacija je unapred utvrdjena narativom.
Konkretno delovanje karaktera u misiji se sastoji od otkrivanja i prisvajanja bitnih objekata I
likvidiranja velikog broja neprijatelja. Dramaturgija akcija je veoma složena ili veoma jednostavna
u zavisnosti od igrice ali u samoj narativnoj strukturi igrice stalno se susreću I sukobljavaju ova dva
vida- uslovljeni I slobodni. Igrač treba da dodje do odredejnog cilja i mora da pronadje put do
njega. U toku otkrivanja ometa ga pucnjava neprijatelja. On mora da likvidira neprijateljske likove
koji se pojavljuju po jednom utvrdjenom redu.
Narativ je odredjen kompjuterskim programom koji sam uredjuje tok igrice I igračeve akcije-onog
što igač sam kroz lik krećući se, pucajući uz padanje, hvatanje, penjanje, stvori ili doživi. U igrici
Mas effec3 imamo tri kraja i medjuscene se razlikuju kako se približivamo kraju. Developeri su
želeli da naprave igricu koja može da se prelazi više puta i da se svakog puta siže menja. Sama igra
ima tri načina prelaska u zavisnosti za šta smo zainteresovani, za priču ili akciju. Možemo izabrati
način u kome nećemo morati da se zamaramo sa previše pucanja i borbe u kome ćemo preći kroz
igicu kao kroz interaktivni film. Drugi način se usresredjuje na ergodičke sposobnosti, na igračko
svojstvo igrica. U ovom načinu igrač ulazi i izlazi iz svog karaktera, izmenjue sa njim svojstva,
takodje menja fokalizaciju. U trenutku kada nišani on je u avataru on je poistovjećen sa njim
posmatra njegovim ošima, zatim kada se kreće je opet neko ko posmatra a kroz svoju interakciju sa
igricom on je narator.
,, Kada je svest zastupljena više u slikama nego u riječima, indirektni objekt koji je neprimjeren
postaje promatrač koji je neučinkovit: dijegetički promatrač na sceni će biti ograničen na spoljne
potsticaje i ne može znati karakterov doživljaj.“ (Branigan. 1992:102)10
U Protokolu duh preuzet je isti naizmenični raspored zadavanja buduće akcije, planiranja I
uvodjenja novih likova I same akcije u kojoj je sve usmereno na dobro proračunato vreme, mesto
izvodjena, sukob, konflikt, borbu od čega zavisi uspeh akcije.
Protokol duh ima četri ključna zadatka- Itanovo (Eathan Hunt ) bekstvo iz zatvora, akcija ulaska u
Kremlj, pokušaj preuzimanje šifara za atomske projektile u hotelu u Dubaiju, I završna akcija u
Bombaju- preuzimanje kodova satelita i ometanje zlog plana glavnog antagoniste. Film ima uvodnu
scenu, glavne misije, objašnjenja i uvode u glavne misije u pauzama i završnu scenu –epilog.To je
struktura narativa koji je gotovo indentična strukturi narativa video igrice. Naprimer u Hitman
serijalu glavni lik ima različite zadatke koji se odvijaju u potpuno različitim ambijentima.Zadatak je
isti ubiti nekoga ali svaka misija ima drugačiji ambijent kuću, diskoteku ili pozorište i nema
nikakve povezanosti izmedju zadataka. Nema linije sižea koji povezuje te akcije kao u Mas effect3
gde sve misije imaju isti cilj, borbu protiv vanzemaljaca i njihovih saradnika i gde su one povezane
istim pomagačima i neprijateljima . Ali primećujemo da u igrici Hitman možemo isti sled raspored
radnji da pratimo u svakoj misiji bez obzira na promenu scene. Iako menjamo ambijent na primer
zamenjujemo diskoteku za vilu na jezeru, zadatak lika ostaje isti-ubiti neku važnu osobu koja se
nalazi u samom središtu prostora. Da bi se taj zadatak izvršio treba preći prepreke koje traže
izvodjenje i poznavanje veština indentičnih u svakoj sceni.Kako ovde igarač stvara narativ? Svojim
ličnim izborom taktike ,oružja a i nivoa surovosti koji namerava da upotrebi.
Igrice zbog njihove strukture narativa lako možemo da pretvorimo u filmove.
Takodje film Misija nemoguće- Protokol duh lako možemo da pretvorimo u video igricu. Uvodne
scene ostvaljamo u kinematografskom modu, scene akcije pretvaramo u interaktivne igračke scene
ili misije koje mogu da se ponavljaju i od čijeg uspeha zavisi dalje napredovanje u igrici. Elementi
izlaska iz lavirinta ili bekstva iz zatvora, konfrontacije sa komjuterski generisanim likovima koji
služe da ga ometu u akciji, pokušaj ulaska u strogo čuvan prostor, preoblačenje i mimikrija u drugi
lik, penjanje i vožnje kolima i konačno konfrotacija sa glavnim antagonistom su zajednički
elementi akcionih filmova i video igrica.
_______________________________________
10 When consciousness is represented in pictures rather than in words, the indirect object which is
inappropriate becomes the observer who is ineffective: a diegetic observer at the scene would be
limited to external cues and could not know the character’s experience.” (Branigan. 1992:102)
Znači u Protokolu duh siže je strukturisan kroz otkrivanje šta je uzeto, zašto je glavni junak
oslobodjen i koji su ciljevi antagoniste.Otkrivanje se dogadja kroz sled scena u kojima se dobijaju
upustva koja služe za uvodjenje u akciju I samih izvedbi akcija koje se sastoje iz bekstva,
potere ,preuzimanja ,prevare ili pucanja, penjanja, padova. Opšti okvir priče je nastojanje junaka
da nadmudri zlikovca i spasi svet koji zlikovac ugrožava svojim delovanjem.
Ta promena uvoda i samih misija, priprema i izvodjenja daje objašnjenje za kreiranje jedne
konstrukcije ali same misije možemo podeliti ili razlomiti u najmanje delove akcija. Akcije se
sastoje od niza radnji koje se ponavljaju u akcionim filmovima i video igricama i čine njihov
osnovni princip.
U Misiji nemoguće Itan mora da izadje iz prostora u kome je u latentnom stanju-zatvora da udje na
izuzetno čuvano mesto da bi povratio predmet- ulazak u Kremlj, on gubi vezu sa svojom
organizacijom, oslanja se samo na svoje snage, ponovo se susreće sa timom i koncipira prevaru,
oni ostvaruju prevaru, ugrožavaju misiju svojim postupcima, dobijaju iznenadnu i neočekivanu
pomoć i na kraju ostvaruju cilj. To bi bili delovi narativa kao funkcije narativa koji ostvaruju likovi
ali na još elementarnijem nivou daleko važnijem za akcione filmove i video igrice su penjanje,
transformacija u druge likove, fizička konfrontacija, potera za antagonistom, koordinirana akcija,
izvodjenje prevare, dolaženje do željenog predmeta kroz savladavanje straha od opasnosti, skokovi,
pucnjave, vožnje kolima, namerni sudari, namerno zavodjenje radi cilja i spretno nadmudrivanje
protivnika.
Ove mikro akcije moraju da budu koncipirane veoma precizno, pažljivo koreografisane i vizuelno
besprekorne da bi gledaočeva čula bila uključena i ostvarila indentifikaciju.
Itana iz stanja mirovanja pokreće antagonista i do kraja naracije antagonist je taj koji vodi radnju,
koji pokušava da ostvari svoj cilj o a Itan mora da ga spreči u njegovim namerama.
Protokol duh počinje pogledom odozdogo na grad, kao pogled sveznajućeg pripovedača na
krovove grada, železničku stanicu i vidimo jednu ekstradijegetičku informaciju-na površini slike se
pojavljuju slova sa imenom grada Budimpešte. U prologu vidimo na delu hermeneutički kod:
pitamo se šta je to što je traženo ,zašto je otoliko važno i koje su posledice što je otudjeno.
Postavljena je zagonetka. U sledećoj sceni bekstva iz zatvora imamo korišćenje elemenata video
igrica u filmu. Kompjuteski strucnjak Benji (Benji Dunn) poznat iz predhodnog nastavka
Nemoguće misije, ima pred sobom sliku ili šemu plana prostorija zatvoru i poseduje kontrolu nad
kamerama za nadzor i uredjaja za otvaranje vrata ćelija. Znači on poseduje I pogled I kontrolu nad
prostorom. On je igrač koji kontroliše prostor i dogadjaje. Pušta jednog zatvorenika, zatim drugog i
zatvoru nastaje haos, zatim se čuje muzika i Itan koji je celo vreme prikazan kao ruka koja baca
lopticu o zid i time daje tempo sceni se ustaje ostavlja lopticu u otvor u zidu, izlazi iz ćelije spretno
preskace na donji nivo I zatim rukom daje znak koji njegov drug vidi u kameri da mu otvori vrata
od sledece grupe ćelija, to nije u protokolu ali onaj koji je do sada kontrolisao situaciju povinuje se
Itanovoj želji i Itan preuzima kontrolu. Ako je prva scena bila uvodna scena, Itanovo bekstvo iz
zatvora je scena uvodjenja lika, njegovog budjenja i iniciranja u akciju. Zatvor kao privremeno
mirovanje, simbolička smrt iz koje Itan izlazi da bi bio upotrebljen za novu misiju. U skladu sa
pravilom video igara sledeća scena je scena uvodjenja u novu misiju.
Ako je u sceni bekstva iz zatvora elemenat video igara bio u formi kontrole i vizuelne simulacije
interfejsa, jer u video igricama uvek imamo mogućnost da vidimo mapu ili šemu prostora u kojem
se avatar kreće, znači imamo šemu prostora na kojoj se vidi polozaj karaktera i položaj neprijatelja
takosmo imali u sceni bekstva iz zatvora uz pogled kamere ili fokalizatora i nezavistan pogled
kamere za nadzor. Igrač je bio Benji koji je kontrolisao akciju bekstva a Itan je onaj koji čeka
aktivaciju, čeka uvodjenje u igru. Takodje muzika je okidač, znak njegovg oslobadjanja I
aktivacije. Od tog trenutka on vodi igru ali fokalizator je negde izmedju tih različitih pogleda
nadzornih kamera i pripovedača.
Bekstvo iz zatvora je uobičajena tema misija video igara, one su pune prostorija koje su kao
lavirinit i u kojima treba da se pronadje neka stvar ili jednostavno da se pronadje izlaz. Počev od
Hitmana i bekstva iz ludnice do Counter Strike prolaženja kroz napuštena skladista, podzemlja I
ruševine te pronalaženje puta kroz prostore koji su strukturisani kao lavirinti bekstvo iz takvih
prostora je opšte mesto video igrica. Odvojeni delovi zgrada u koje ne može da se udje, hodnici,
nivoi, naoružani čuvari su elementi zadatka koji treba da se predje. Ovde možemo da simboliku
lavirinta podzemlja zatvora povežemo sa metaforom odlaska u drugi svet smrti inicijacije ponovog
rodjenja .
Metaforizacija slike pokazuje kako iz raznovrsnih verbalnih i delatnih oblikovanja postoji
izvestan smisao.Mnoštvo planova, polivarijatnost metafora,koje se ne mogu svoditi jedna na drugu,
daje spolja šarenu sliku,iznutra objedinjenu jednim istim značenjem.U oblikovanju tih
viševarijantnih metafora nastaju paralelne ritmičko verbalne,delatne materijalne i personifikovane
naslage jedne iste značenjske interpretacije sveta. (Frejdenberg. 2011:140)
Metafora bekstva kao motiv preuzet iz bajki i mitova gde je zadatak junaka da dodje i vrati se iz
sveta mrtvih dele i film i igre u isto vreme. Postojanje henchmen-ova, likova koji nemaju nikakav
motiv već samo uništavaju i ubijaju kao u ovoj sceni u Protokolu duh gde se zatvorenici bez
osećaja iživljavaju nad čuvarem koji im je slučajno pao šaka, ima jasne asocijacije na istovjetne
likove u video igricama, softverom kontrolisane karaktere koji služe da obave te krvave,
bezosjećajne ubilačke zadatke, oni bez ikakvog razmišljanja i kontrole rade najgore masakre .Svrha
ovih likova je da budu u pozadini igre dajuci joj ton agresivnosti, jeze i užasa. Karakteri u filmu
komuniciraju radio vezom te pokretima i znakovima. Itan odbija da bude kompjuterski generisan
lik, on ima svoju sopstvenu nameru i volju koja se odupire volji čoveka koji kontroliše kompjuter,
mape, izlaze i otvore . Na neki način njegova odluka da preuzme akciju i ne dozvoli da ga samo
vode predstavlja odvajanje od avatara u ulazak u filmsku priču. Ovo odbijanje da se bude daljinski
kontrolisan stvara ulazak u svet slobodne volje filmskog lika. Mogli bi smo zaključiti da igra ima
priču a da tek igranjem ostvarujemo siže dok film ima siže koji nam otkriva priču. Igra je postavka i
tek igranjem dobija svoju formu, dok je film osmišljen i zatvoren sižeom.
Film koristi izmenu narativnih nivoa da bi nam predstavio priču na zanimljiv način. Na primer
sceni susreta tri agenta imamo ponovno objašnjenje prologa- scene u Budimpešti. Sada nas glas
agenta Dzeni Karter (Jeny Carter) vraća u prošlost. Njen glas se umekšava I dobija ton koji kao da
dolazi iz prošlosti, to više nije spoljni zvuk glasa iz dijaloga to je njen unutrašnji glas, refleksija na
dogadjaje. Njen glas priča ona je pripovedač unutar priče ali fokalizator je neko drugi. Glas uvodi
u dogadjaje, mogli bismo reći da glas stvara slike kroz koje dobijamo informacije o toku
dogadjaja.
Likovi, naravno, mogu postati pripovjedači ili sanjari pripovijedanjem događaja nekome.
Događaji mogu biti dramatizovani vizuelno kroz posmatrača kao akterov flešbek ili scena iz sna .U
oba slučaja, međutim, lik ima novu i drugačiju funkciju u tekstu i na drugom nivou, ne više kao
akter koji određuje, već onaj koji je odredjen u uzročnom lancu kao dijegetički pripovjedač (tj.,
pripovjedač koji je ograničen zakonima sveta priče) koji sada prepričava priču unutar priče: on ili
ona kao glumac u prošlim događajima postaje predmet njegovog ili njezine naracije u sadašnjosti.
Branigan( 1992:102)11
Čitav niz akcija u filmu i igricama zahtevaju presvalčenje u uniformu neprijatelja, mimikriju , ulaz
u prostor koji kontroliše neprijatelj i odredjen ubrzani tempo jer mora da se obavi za tačno
odredjeno vreme. Cilj misije je dolaženje do predmeta koji je neophodan za pobedu nad
neprijateljem . Ta sposobnost travestije i preobražavanja u lik neprijetelja se koristi u igrici Hitman
________________________11Characters, of course, may become storytellers or dreamers by recounting events to someone.
These events may even be dramatized visually for the spectator as in a character flashback or
dreamsequence. In both these cases, however, the character has a new and different function in the
text at another level, no longer as an actor who defines, and is defined by, a causal chain, but as a
diegetic narrator (i.e., a narrator limited by the laws of the story world) who is now recounting a
story within the story: he or she as an actor in a past event becomes the object of his or her narration
in the present. Branigan (1992:102)
Blood Money i preuzimanje na neko vreme nečijeg izgleda ,preobražaj u drugoga u cilju izvršenja
misije je element igračkog uživanja . Prodiranje u prostor koji je strogo čuvan i vremenska
odredjenost za izvršenje zadatka je takodje kvalitet koji koriste i video igrice.
Struktura misija bi bila proći nivoe sigurnosti, doći do baze podataka i preuzeti informacije .
Sredstva za ostvarivanje- preuzimanje izgleda neprijatelja, korišćenje novih tehnologija i uredjaja,
pronalaženje tragova, preuzimanja kontrole nad centralnim kompjuterom. Cilj svake misije je
upotpunjavanje znanja ili sposobnosti.
Da bi povezali delove priče koristimo povezivanje koje nam donose predmeti koji imaju mogućnost
snimanja i prenošenja glasa ili slike
Lako možemo da spojimo dogadjaje i likove tako što koristimo umetnute video fajlove, delove
snimaka prošlih akcija koje su ostale snimljene na različitim tehničkim uredjajima.
Na primer u Misiji Nemoguće u jednom linarnom vremenu imamo tri radnje, tri aktera i njihove
akcije simultano odvijane stvaraju tenziju. Agenti su u neprekidnom kontaktu radio vezom .Ta vrsta
komunikacije omogucava jedinstvo mesta , prostora I vremena iako se oni nalaze u različitim
prostorima u različitim delovima zgrade ili grada .Njihova dejstva se poklapaju ali mi mozemo da
konstruišemo piču prateći pojedinačno jedne pa druge i opet ukrug bez rušenja linije priče, bez
gubljenja smisla i toka. I ta vrsta strukture priče stvara napetost koju nemamo u igricama jer igrice
podrazumevaju da pratimo samo jedan lik da smo u koži tog izabranog avatara a simultanost akcije
ostvarujemo ulaženjem u multiplejer mod ili kasnije nakon odigrane misije ponovnog pregleda iz
ugla slobodne kamere.
U igri Mass Effect komjuterski ekrani kad im pristupimo služe da bi objasnili šta se desilo na
odredjenom mestu ili pronadjeni lični uredjaji otkrivaju priču koja je predhodila . Kapetan Šepard
nailazi u napuštenoj stanici tela poginulih vojnika , uključuje kopjuter i dobija poslednju sliku
zapovjednika koji objašnjava šta se desilo.
Ekran služi kao hronotop ili priča u priči, prenosi nas kroz vreme i povezuje, otkriva ono što se
dogodilo ili premošćava vreme ili prostor.Naprimer u Protokolu duh Itan se budi u bolnici I na
televizijskom ekranu vidimo objašnjenje novinara da se desila eksplozija u Kremlju. Takodje Itan
je u kafeu u Moskvi i gleda dalji prikaz dogadjaja na televizijskom ekranu u isto vreme u nečijoj
dnevnoj sobi jedan muškarac posmatra isti dogadjaji i govori svojoj ženi da se spremi i da moraju
da idu. Zahvaljujući prikazu jednog dogadjaja na televizijskom ekranu spajaju se dva različita mesta
gde se nalaze dva lika. Takodje u video igricama nadjeni predmeti nose video fajlove kao što su
snimci nadzornih kamera koji služe da dalje objasne dogadjaje.To korišćenje podatka sa tehničkih
uredjaja je uobičajen način dobijanja i povezivanja informacija . Naprimer Itan u vozu očitava sa
memori stika podatke i video fajlove o antijunaku. Dobijamo informacije o motivima antijunaka.
Sa memori stika komjuter očitava podatke i mi dok gledamo video snimak govora glavnog
zlikovca shvatamo njegovo poreklo I motive. Funkcija Itana je da otkrije namere i da preduhitri
antijunaka ali vreme i mesto odredjuje antagonist,on preuzima akcije na koje Itan mora da odgovori.
Film je tako konstruisan da osim bekstva svaka misija se završava neuspehom, jedino u finalnoj
misiji sve kulminira i glavni junak pobedjuje. U igrici svaka misija bi mogla da se završi i uspehom
i neuspehom. Tokom misija Itan razotkriva postupak antagoniste i skuplja informacije da bi ih
upotrebio u finalu. Ova kumulacija znanja ili postepeno razotkrivanje antagoniste i negovog plana ,
koji je skriven pravi siže.
Kod konstruisanja video igrice i filma možemo se koristiti veoma jednostavnim pravilom
naizmeničnog redjanja objašnjavajućih, uvodnih medjuscena i akcionih scena. Možemo ih
poredjati kao i u filmu Protokol duh tako da uvodna scena bude postavljanje zadatka, zatim prva
scena budjenja junaka i zatim neuspeh koji dovodi do očajnja da bi nakraju junak pronašavši
pomagača nadigrao antagonistu.U igricama takodje ovo ciklično redjanje uvoda i akcije dovodi do
kumulacije znanja i spretnosti ali za razliku od filma neograničene su mogućnost povratka i
ponovnog igranja igre. Ova ponavljanja daju igračima slobodu ulaska i izlaska iz igrice ujedno i
biranje mogućnosti završetka igre. Takodje indentifikacija sa karakterima u igrici je drugačija nego
u filmu. Zbog mogućnosti da korisnik ima kontrolu nad kretanjem u akcionim scenama i da
posmatra svet igrice kroz oči avatara on ostvaruje delovanje i promene u priči kroz akciju.
Mogućnost izmene narativnog toka a i samih osobina karaktera kroz dialog box i odgovore na
pitanja donosi još jedan nivo naracije.Ovde možemo primetiti da likovi ispunjavaju funkcije ali da i
funkcije oblikuju likove. Ne možemo govoriti o narativu kao jednom saopštenom iskustvu već kao
jednom proživljenom iskustvu. Dok nam film ostaje u sećanju kao lažno sećanje kao deo našeg
proživljenog iskustva koji se nije dogodio, igrice traže savladavanje prepreka i učešće u realnom
vremenu koji deli i avatar i igrač.
Zaključak:
Film posle gledanja daje osećanje slično stanju odsanjanjanog sna jer zahteva telo koje se ne kreće u
prostoru. Telo je mirno, um deluje a pokreti su sitni trzaji kao reakcije na dogadjaje i potiču od
usled indentifikacije stvorenih osećaja strepnje a zatim opuštanja i ponovne zainteresovanosti.U
video igrama osećaj uzbudjenja se prazni tokom same igre gde imamo njen perfomativni deo gde je
akcija najvažnija i imamo mogućnost punog pokreta uz nove uredjaje koje nas vežu uz dogadjaje ili
lik u virtualnom svetu .Uredjaj Kinekt je skener koji prati naše pokrete i postavlja ih i reprodukuje
u video igri. Znači narativ u igrici se odnosi na koncept igrice, na raspored medjuscena i akcionih
scena. U medjuscenama imamo obrazloženja dogadjaja, uvode u akciju, objašnjenje osobina likova
a u akcionim scenama imamo perfomativni akt u toku kojega stvaramo budući narativni tok. Film
možemo konstruisati kao igricu ali u igri se obraćamo drugim kognitivnim procesima i koristimo
na drugi način čula nego u video igrama. Film je audio vizuelni medij koji stvara iluziju pokreta
sredstvima zvuka i slike dok video igrice osim zvuka i slike imaju kinetičko svojstvo -povezivanja
pokreta igrača i pokreta avatara. Osim ergodičkog svojstva koje se odnosi na biranje i interakciju
igre imaju i prostorno kretanje u realnom svetu koje se povezuje sa virtuelnim svetom.
3D filmovi spojeni sa video igrama i uz uredajje za praćenje i prenos pokreta Kinect i Sony Move
vode čitav proces ka stvaranju simulacije prostora gde ulazimo krećemo se i imamo utisak
postojanja u virtuelnoj realnosti. Pitanje je zašto se toliko truditi da poptuno ubacimo sebe u
virtuelni svet? Ovi svetovi su prikaz našeg unutrašnjeg kognitivnog, imaginativnog stanja i
predstavljaju pokušaj preuzimanja kontrole nad našom podsvesti. Mi u stvari ne izlazimo iz sebe,
ne odvajamo se od svojih tela već ponovo ulazimo u svoje razmišljanja, um, svest i podsvest u svoj
kognitivni svet koji stvaramo kupeći iskustva iz realnog sveta. Komjuterske igre su način
razmišljanja isto kao i film . Dok kod filma taj retorički aparat čini metafora, sublimacija,
kondezacija, zamena kod komjuterskih igračitavo fizičko telo kroz pokret učestvuje u
procesuiranju i odgovoru na nadražaje postavljene u igri .
Literatura:
Barthes, Roland.1996. Narratology, Introduction to the Theory of Narrative.Toronto,University of
Toronto press
Branigan, Edward. 1992. Narative comprehension and film Routlege. New York :Routledge
Brooks, Peter. Reading for the Plot. 1992 .Cambridge, Massachusetts: Harvard University
Paperback Edition
Greimas, Algirdas Julien. 1976. On Meaning: Selected Writings in Semiotic Theory. Trans. Paul J.
Perron and Frank H. Collins. Minneapolis: University of Minnesota P.
Espen J. Aarseth Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature The Johns Hopkins University Press
1997.
Frejdenberg M.Olga. 2011. Poetika sižea i žanra.Novi Sad: Izdavačka knjižarnica Zorana
Stojanovića Prevod: Radmila Mečanin
Jenkins, Henry . 2010.Transmedia Storytelling. Technology Review. December 2.