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ゲームデザイナーが 乗用車のチュートリアルを作ったら 2012 年デジタルゲーム学会夏季研究発表大会 簗瀬洋平 ゲームデザイナー / シナリオライター 小野憲史 ジャーナリスト /IGDA 日本代表 井上明人 国際大学 GLOCOM 客員研究員

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Page 1: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら2012年デジタルゲーム学会夏季研究発表大会

簗瀬洋平 ゲームデザイナー/シナリオライター

小野憲史 ジャーナリスト/IGDA日本代表

井上明人 国際大学GLOCOM 客員研究員

Page 2: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

我々ゲームクリエイターはお客様の99%が説明書を見ないと思ってゲーム制作をしています。

Page 3: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

ゲームは必然性あってプレイされるものではない。楽しいところをプレイしてもらって初めてその価値を発揮します。

Page 4: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

よってそこにたどり着くまでの時間は短い方が良いです。

Page 5: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

その観点からは説明不要で直感的に理解できるものだけでゲームが構成されているのがベスト。

Page 6: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

しかし、そうではない場合に、教え方や教える順番を工夫する事でゲームのチュートリアルは発達してきました。

Page 7: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

それらのノウハウを既存の実用製品に活かせないかと思い、試しに考えてみました。

※何ら裏付けがあるわけではありませんが

Page 8: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

・ハンドブレーキ、シフト、窓の開閉、ロック、 ワイパーなどの操作にバリエーションがある・乗り換え頻度が低い

乗用車の意外な難しさ

Page 9: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

システムカーナビを利用・タッチパネル・音声認識・センサ類と連動・制御系と連動・個人認証

チュートリアルを通らないと車が動かない、というように作っておくのが理想。

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チュートリアルの流れ1.チュートリアルに関する説明2.ユーザーの知識と経験による選別3.基本操作を教える4.機能の一覧を教える5.ヘルプの呼び出し方を教える6.リマインダ機能

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チュートリアルに関する説明

まず車の電源をONにしてもらう。(ここだけはディーラーの説明が必要)初回電源投入時(もしくはリセット後)に必ずチュートリアルから入るようにし、まずカーナビの画面で車の基本的な説明を行うという事をユーザーに知らせる。

Page 12: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

ユーザーの知識と経験による選別

チュートリアルシステムの説明を行ったら、次に対話形式(選択肢)でユーザーを選別・その車を運転した事がある→スキップ

・同メーカーの車を運転した事がある→違いのみ説明

・他社の車を運転した事がある→一通り説明

・初めての車→運転の基本から説明

あなたが運転した事のある車を選んで下さい。

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基本操作の説明

エンジンまたはモーターOFFの状態で、アクセル、ブレーキ、シフトなど車の運転に必要な一通りの操作を一度体験させる。一通り終わったらエンジン/モーターが始動できる状態にする。オプションとして窓の開閉、給油/充電操作なども。

アクセルを踏んでみましょう。車が動く事はないのでご心配なく。

Page 14: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

機能一覧の説明

基本を一通り押さえたら、次はその車が持っている機能を一通り説明する。ただし、全てを説明してもユーザーはそれらを憶えるのは難しく、途中で飽きてしまう可能性も高いので、重要度が高いところから順に細かい説明を省きつつ機能が存在する事だけをアピールする。

 この車の機能について一通り説明します。まずは特徴的で便利な機能から……。

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ヘルプの呼び出し方を教える

必要な時に必要な機能について調べる事が出来る、という事だけをユーザーに憶えてもらえれば、一度にすべてを説明し、記憶してもらう必要はない。ただし、その説明をどう参照するのかという事だけは憶えてもらう必要がある。ヘルプ機能はわかりやすいところに明示する。

機能の説明はヘルプと書かれたボタンをタッチする事でいつでもご覧いただけます。

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リマインダ機能

車の制御履歴をシステムが参照し、データベース化できれば使っていない、使用頻度の低い機能を見分ける事が出来る。電源投入後、エンジン始動前などのタイミングでまったく使われていない機能の試用を提案し、ユーザーにより多くの機能を使いこなしてもらうリマインダ機能を入れておく。

エアコンの自動調節機能はお使いですか?

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まとめ

・必要な相手に必要な情報を・体験させ、学習してもらう・必要な時にすぐ調べられるようにする・使っていない機能を提案する・情報をシステムに集中させ改善する

Page 18: DiGRA Japan 2012夏季研究発表大会「ゲームデザイナーが乗用車のチュートリアルを作ったら」

問題点など

・コストは?・技術的には問題ないはずだが法律は?・QAの下地はあるか?

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ゲームニクス視点から 小野憲史

・メニュー画面に工夫が必要・露骨な初心者扱いは避けてレベル設定を・使いこなす意欲を持続させる仕掛けを盛り込む・ドライバーごとの目標を立てさせ達人に

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ゲーミフィケーション視点から 井上明人

・既存製品にアイディアをそのまま活かせるとは 限らない・面倒臭さではなくプレミアム感を押し出す

・自動車業界先行事例 CREATE THE FUTURE PROJECT http://www.4gamer.net/games/160/G016092/20120515069/

 日産 GT-R(ポリフォニーデジタルと提携) http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071025/285455/

 クラリオン NX710(ゲームニクス) http://response.jp/article/2010/07/12/142706.html