didattica aperta sul web 2.0

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini Modulo 2 Questo modulo prende in esame alcuni strumenti di rete per una didattica collaborativa online e analizza le dinamiche relazionali nei gruppi di lavoro e nelle comunità virtuali. In particolare vengono scelte tre tipologie di strumenti per altrettanti studi di caso: o wiki o Weblog o Mondi Attivi: Il fenomeno Second Life e Scuola3d. La scelta è stata effettuata in base ai seguenti criteri: 1. Presenza e diffusione in rete come fenomeno sociale e culturale. 2. Semplicità e scalabilità nell'utilizzo. 3. Partecipazione di giovani utenti a comunità che utilizzano gli strumenti presi in esame. 4. Rilevanza nella produzione collettiva-connettiva di conoscenza. 5. Possibilità di inserire in una progettazione didattica gli strumenti presi in esame. 6. Costo zero per le scuole (per i mondi attivi ciò è relativo solo a Scuola3d). Web 2.0, il Web per tutti Nel termine Web 2.0 (contrapposto alla staticità del Web 1.0) intendiamo includere sia l'insieme di applicativi oggi utilizzati per editare in rete, sia i nuovi linguaggi di programmazione, sia un cambiamento di orientamento nella comunicazione. Passiamo infatti dalla gerarchia e la centralizzazione dell'informazione al giornalismo partecipativo, quello che viene definito il Citizen Journalism. Nuovi Tools e Database consentono di editare a Web senza conoscenze di linguaggi o procedure, come se utilizzassimo un applicativo Desktop. La comunicazione è multidirezionale, da fruitori di notizie e messaggi mediatici diventiamo costruttori di conoscenza che condividiamo e riutilizziamo liberamente. Se è vero che ognuno è esperto di qualcosa, è possibile oggi creare dal basso una cultura sociale e condivisa. L'informazione che viene editata è immediatamente indicizzata attraverso categorie gerarchiche ed etichette di significato personali, con la possibilità in tempo reale di poter essere reperita dai motori di ricerca. Questa tipologia di media edita l'utente singolo e edita al contempo la società globale. Il wiki e il Weblog sono i due strumenti, pur con significative differenze, che hanno contribuito maggiormente alla produzione di informazione dal basso e alla nascita di Community e progetti collaborativi, per la loro tendenza a stimolare i commenti, gli inserimenti, l'ipertestualità.

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Strumenti per una didattica collaborativa online e analisi delle dinamiche relazionali nei gruppi di lavoro. Materiale del corso psicopedagogica dell'insegnamento e tecnologie educative, Verona gennaio 2007

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Page 1: Didattica aperta sul web 2.0

Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Modulo 2

Questo modulo prende in esame alcuni strumenti di rete per una didattica collaborativa online

e analizza le dinamiche relazionali nei gruppi di lavoro e nelle comunità virtuali. In particolare

vengono scelte tre tipologie di strumenti per altrettanti studi di caso:

o wiki

o Weblog

o Mondi Attivi: Il fenomeno Second Life e Scuola3d.

La scelta è stata effettuata in base ai seguenti criteri:

1. Presenza e diffusione in rete come fenomeno sociale e culturale.

2. Semplicità e scalabilità nell'utilizzo.

3. Partecipazione di giovani utenti a comunità che utilizzano gli strumenti presi in

esame.

4. Rilevanza nella produzione collettiva-connettiva di conoscenza.

5. Possibilità di inserire in una progettazione didattica gli strumenti presi in esame.

6. Costo zero per le scuole (per i mondi attivi ciò è relativo solo a Scuola3d).

Web 2.0, il Web per tutti

Nel termine Web 2.0 (contrapposto alla staticità del Web 1.0) intendiamo includere sia

l'insieme di applicativi oggi utilizzati per editare in rete, sia i nuovi linguaggi di

programmazione, sia un cambiamento di orientamento nella comunicazione.

Passiamo infatti dalla gerarchia e la centralizzazione dell'informazione al giornalismo

partecipativo, quello che viene definito il Citizen Journalism. Nuovi Tools e Database

consentono di editare a Web senza conoscenze di linguaggi o procedure, come se

utilizzassimo un applicativo Desktop.

La comunicazione è multidirezionale, da fruitori di notizie e messaggi mediatici diventiamo

costruttori di conoscenza che condividiamo e riutilizziamo liberamente. Se è vero che

ognuno è esperto di qualcosa, è possibile oggi creare dal basso una cultura sociale e

condivisa.

L'informazione che viene editata è immediatamente indicizzata attraverso categorie

gerarchiche ed etichette di significato personali, con la possibilità in tempo reale di poter

essere reperita dai motori di ricerca. Questa tipologia di media edita l'utente singolo e edita

al contempo la società globale.

Il wiki e il Weblog sono i due strumenti, pur con significative differenze, che hanno

contribuito maggiormente alla produzione di informazione dal basso e alla nascita di

Community e progetti collaborativi, per la loro tendenza a stimolare i commenti, gli

inserimenti, l'ipertestualità.

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

wiki

“Wiki wiki deriva da un termine in lingua hawaiiana che significa "rapido" oppure "molto

veloce". A volte wikiwiki o WikiWiki o Wikiwiki sono usati al posto di wiki.

Ward Cunningham (il padre del primo wiki) si ispirò al nome wiki wiki usato per i bus

navetta dell'aeroporto di Honolulu. "Wiki wiki" fu la prima parola che egli apprese durante la

sua prima visita alle isole Hawaai, quando un addetto lo invitò a prendere un "wiki wiki bus"

operante tra i vari terminal aeroportuali. Cunningham stesso dice:"Ho scelto wiki-wiki come

sostituto allitterativo di veloce, evitando quindi di chiamare questa cosa quick-web."

Wiki (con la "W" maiuscola) e WikiWikiWeb sono termini usati a volte per riferirsi in maniera

specifica al Portland Pattern Repository, il primo wiki mai esistito. I proponenti di questo

utilizzo suggeriscono di usare una 'w' minuscola per i wiki in generale.

Il termine wiki è usato talvolta, per retroformazione, come acronimo (più precisamente

backronym) dell'espressione inglese "What I know is", che descrive la sua funzione di

condivisione di conoscenza oltre che di scambio e di immagazzinamento.”

(tratto da http://it.wikipedia.org/wiki/Wiki, il Wiki parla di se stesso)

Molto probabilmente quando nel 1995 Ward Cunningham creava il primo motore wiki, non

immaginava cosa sarebbe successo da lì a pochi anni (che nel mondo della rete equivalgono

a decenni). Nel 2001 viene lanciato il progetto Wikipedia, la creazione di una enciclopedia

collaborativa dal basso, ovvero che fa emergere le conoscenze sociali e non quelle

accademiche.

E' basata su un software OpenSource, scelta non casuale per sottolineare la libera

condivisione di idee e manufatti culturali.

Ognuno può essere editore e contribuire alla visualizzazione della conoscenza connettiva di

un intera società. Wikipedia è l'enciclopedia del sapere fluido, in cui il controllo della

pertinenza non è affidato al potere gerarchico ma a quello che possiamo definire Il principio

di correzione (Granieri, G. 2006. La società digitale. Roma, Laterza. p. 71) ovvero il controllo sociale

attraverso l'apertura delle fonti e la possibilità di modificare il contenuto. Rappresenta un

rovesciamento di campo. La pertinenza non è posseduta da pochi, la cultura è condivisione

e si arricchisce nella interconnettività dell'Iperpensiero.

Il progetto Wikipedia è sottoposto a continui attacchi, in ordine al contenuto e anche di tipo

informatico. I denigratori sostengono che le notizie sono superficiali, manca

l'approfondimento, alcune parti sono un mero copia e incolla da fonti quali l'Enciclopedia

Britannica,e che la qualità delle informazione decade nel momento in cui si allarga il gruppo

dei contributori.

I WikiGnome (contributori positivi del progetto) operano dal 2001, e sono trascorsi 5 anni.

Da allora la rete ha visto nascere e morire moltissimi progetti, se Wikipedia o l'idea wiki

sopravvivono è un segnale della valenza sociale e culturale.

Contribuire al progetto Wikipedia o creare un proprio wiki è semplice nella possibilità di

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editare contenuti, un po' complesso per la gestione delle logiche generali e delle categorie.

Il wiki è lo strumento ipertestuale per eccellenza, coniuga il grafo con l'albero strutturato.

Possiamo creare una indicizzazione dall'alto o incrementale dal basso con i link

(linkpattern).

Esistono più applicativi wiki, alcuni utilizzano sintassi diverse. Cosa è una sintassi? E' un

insieme di regole grammaticali e procedurali che determinano la codifica e la decodifica di

linguaggi. In questo caso il codificatore è il software che viene utilizzato, il decodificatore è il

Browser. In alcuni casi esistono wiki che permettono all'utente di utilizzare il "WYSIWYG"

(quello che vedi è quello che fai), ovvero una interfaccia grafica che traduce in sintassi le

operazioni effettuate con i comandi e con le icone copia, incolla, taglia, di formattazione ed

altro (gli editor di testo e gli applicativi in genere utilizzano ormai questa modalità di

interfaccia).

(esempio di sintassi in Wikipedia tratto da http://it.wikipedia.org/wiki/Wiki)

La gestione dei permessi per editare o no liberamente i contenuti dipende dal perché un wiki

nasce. Se è uno strumento nato per progetti specifici di un gruppo ristretto, l'accesso alla

modifica può essere subordinato ad un login.

Esiste un sistema di recupero e visualizzazione delle cronologie delle modifiche. Spesso

vengono acquisiti gli IP degli utenti (con estensione a volte al Range per gli IP mobili) per

tracciare eventuali tentativi di manomissione. Ma il migliore controllo resta quello sociale.

Per cosa possiamo utilizzare il wiki? Ovvero in quale situazione didattica? Quali sono i

processi di apprendimento che può favorire? Con un wiki possiamo:

1. Creare una guida collaborativa all'utilizzo di strumenti e metodiche tecnici.

2. Metariflettere su un argomento di studio, indagando con tutta la comunità sulle

interconnessioni e gli approfondimenti.

3. Sviluppare, a partire da un incipit comune, esperienze di scrittura collaborativa.

4. Esplicitare la percezione di una problematica sociale in un gruppo di discussione.

5. Creare un metamotore tematico di ricerca e catalogazione di risorse presenti in

rete.

6. Sviluppare negli studenti l'attitudine alla progettazione e alla costruzione

collaborativa, collettiva e connettiva.

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Weblog

“I giovani preferiscono il blog. Ormai è un dato consolidato: i giovani leggono più i blog di

quanto leggano i quotidiani o di quanto guardino le notizie in televisione. Quelli della fascia

d’età 18-34 stanno abbandonando i giornali (negli Usa addirittura con punte del 50%) e,

secondo la Online Publisher Association, solo il 17% di chi ha meno di 25 anni ritiene che la

lettura dei giornali sia importante nella propria vita. Gli editori sono posti di fronte a scelte

radicali: ignorare questa tendenza o elaborare nuove strategie per non perdere il contatto

con la generazione dai cui ranghi uscirà la classe dirigente del futuro. Il blog è lo strumento

che consente di raggiungere questo fine: consente agli editori di assecondare le abitudini di

lettura dei giovani e di fidelizzarli, capitalizzando la tendenza all’abitudinarietà: se un lettore

è abituato a leggere i blog del Figaro e del Times, aumentano le chances che frequenti

anche il sito, sopratutto con l’evolversi dei gusti e delle esigenze. La tendenza da parte delle

principali testate ad ospitare dei blog nel proprio portale rientra in questo processo.”

(Faré, M. 2006, Blog e giornalismo, l’era della complementarietà European Journalism Observatory www.ejo.ch )

1997, ultimi anni del secolo scorso. Il web si sta evolvendo verso la dinamicità della

produzione e pubblicazione di contenuti in modo semplice. Inizia la fase di democratizzazione

dell'informazione e riappropriazione dello spazio mediatico da parte della collettività.

Jorn Barger crea il termine Weblog, abbreviato in Blog da Peter Merholz nel 1999. Il blog è un

sito web e molto di più. E' la possibilità di creare le proprie pagine senza difficoltà o spesa, di

creare un giornale online, di fare Outing raccontando in un diario online il proprio vissuto.

La Mediasfera della comunicazione strutturata (giornali, siti istituzionali, l'insieme della

comunicazione mediatica) deve fare i conti oggi con la Blogsfera dell'universo piramidale dei

milioni di Blog esistenti in tutto il mondo. Reciprocamente si alimentano in un rapporto Blog-

Blob continuo. La Blogsfera edita la Mediasfera e viceversa.

Il profilo del Blogger (colui che blogga) è vario. Di solito è un cittadino informato, che vuole

metacommentare le informazioni “istituzionali” e condividere le proprie riflessioni. Ma esistono

blog personali che parlano di viaggi, ricette di cucina, emozioni e sensazioni.

Secondo Technorati.com i Blog in rete sono circa 40.000.000.

Chi crea un Blog cerca la visibilità, ma soprattutto persegue la condivisione. I Blogger

stimolano i commenti, e attraverso il Blogroll si può navigare nella Blogsfera seguendo

all'infinito il filo dei pensieri tradotti in click.

La Blogsfera è una autostrada dell'informazione con innumerevoli possibilità di diramazioni.

La complessità e la pertinenza delle informazioni sono un elemento di criticità, ma molti, come

sostiene anche Giuseppe Granieri (Granieri, G. Blog generation, LaTerza, 2005), ritengono che il

sistema si autoregolamenta e il controllo sociale sarà ancora una volta vincente.

I Blog, figli e motore del Web 2.0, sono navigabili attraverso una categorizzazione gerarchica,

un sistema di Tags che spesso confluisce in un sito di Social Bookmarking come Technorati o

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del.icio.us, con l'utilizzo di tecnologia dei feed RSS.

Un blog può essere aperto o rivolgendosi a servizi gratuiti multiblog

(http://www.splinder.com/ http://www.blogger.com/ http://www.wordpress.com/ ) che

permettono con poche semplici operazioni la creazione di un proprio spazio, oppure scaricare il

software e gestirlo autonomamente su server (http://www.dblog.it/

http://www.wordpress.com/ ).

Esistono poi metamotori che indicizzano i Blog e ci aiutano a navigare nella Blogsfera.

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I migliori blog italiani per argomento e provenienza (aggiornato a Domenica 26 novembre 2006)

BlogItalia è la directory italiana dei blog. Una piazza virtuale divisa per categorie e per aree geografiche: uno strumento per trovare e per farsi trovare!

13.11.2006 - BlogItalia.it sarà ospite l'08/12 a piùBLOG (Roma). Tony Siino parlerà di "Piattaforme e aggregatori".

13.11.2006 - BlogItalia.it è candidata al Premio WWW 2006 de Il Sole 24 ORE nella categoria blog. Votaci! :-)

Top 100 Italia » | classifica completa »

» Arte e cultura (4593)letteratura, poesia, pittura, filosofia, psicologia, storia...

» Attualità e notizie (3878)avvenimenti, scandali, impressioni e commenti...

» Cinema e spettacolo (1453)ma anche radio, televisione, teatro, cabaret...

» Economia e finanza (458)aziende, business, marketing, fisco, borsa, investimenti...

» Fotoblog (2015)quando le immagini parlano da sole...

» Giochi (458)videogames, giochi di ruolo, giochi di società...

» Hobby e passioni (3147)collezionismo, modellismo, auto, moto, fumetti, manga...

» Informatica e Internet (1999)

» Lifestyle (3058)stili, tendenze, mode, modi di essere e di apparire...

» Località (708)paesi, città, quartieri, province, regioni, luoghi di ritrovo...

» Musica (2396)artisti, canzoni, generi, gruppi musicali emergenti...

» Natura e salute (640)ambiente, ecologia, animali, medicina...

» Personali (6522)diari, pensieri, idee, amici, amore, sogni, ricordi...

» Politica e società (2919)partiti, istituzioni, diritto, volontariato, istruzione...

» Sport (960)calcio, formula 1, tutti gli sport individuali e di squadra...

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software, hardware, informatica, elettronica...

» Lavoro e formazione (564)disoccupazione, opportunità, problemi e soluzioni...

» Viaggi (1023) turismo organizzato o fai da te, luoghi, popoli e culture...

» Tecnologie (1014)fisica, biologia, ingegneria, telecomunicazioni...

» Umorismo (1973)vignette, racconti, satira, per ridere di gusto e riflettere...

Per cosa possiamo utilizzare il Blog? Ovvero in quale situazione didattica? Quali sono i processi

di apprendimento che può favorire? Con un Blog possiamo:

1. Creare il sito della nostra scuola.

2. Creare un progetto editoriale.

3. Sviluppare un cluster di blog su specifiche tematiche disciplinari.

4. Favorire la tecnica della scrittura per web.

5. Creare una piattaforma di discussione.

6. Abituare i nostri studenti ad attaccare “etichette di significato” al proprio fare.

7. Sviluppare negli studenti l'attitudine alla progettazione e alla costruzione

collaborativa, collettiva e connettiva.

Mondi attivi, mondi3d, mondi virtuali

Nòva, allegato al Sole 24 ore,pagina 16, Giovedì 23 novembre Articolo di Luca Tremolada:

Cronache elettroniche di avvenimenti virtuali

<<Le foto e i video della protesta hanno fatto il giro del mondo. Nel piazzale delle Town Hall

settimana scorsa una cinquantina di manifestanti si è riunita pacificamente con cartelli e

striscioni contro l'utilizzo non autorizzato di Copybot, un software che consente di clonare

oggetti inanimati, animali e persino uomini. Gli uffici governativi sono stati seppelliti da lettere

di residenti imbufaliti che hanno minacciato di chiudere le proprie attività. La sollevazione

popolare è stata tale da spingere le autorità a intervenire e in un comunicato è stato deciso

che per tutelare gli interessi e i diritti dei residenti chi effettuerà copie non consentite

potrebbe venire sanzionato anche con l'espulsione. Nonostante le rassicurazioni i timori

restano. A detta degli osservatori una protesta così estesa non si era mai vista su Second

Life.>>

Un lettore che si fosse fermato all'incipit dell'articolo avrebbe avuto molti dubbi e qualche

paura. Clonazione? Ma non era proibita per gli umani? E dove è questa Town Hall? Fanno bene

le autorità ad intervenire, è ora di finirla!

Second Life non è su nessuna carta geografica, né sulla terra né nell'universo. È un luogo

virtuale che esiste grazie a un sistema Server-Client di fruizione di un mondo tridimensionale a

cui ci si collega nella rete.

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Second Life ha più abitanti di Milano, più di 1.600.000. Sono cittadini digitali di ogni parte del

mondo che vivono una “seconda vita”, fatta di relazioni, abitazioni, lavoro e affari.

Second Life, http://www.secondlife.com/ , nasce nel 2003 creata dalla società americana

Linden Lab, che rispetto ad altri Mondi attivi, Massively Multiplayer Online Game (MMOG), ha la

peculiarità di concedere ai propri utenti, definiti Residenti, la possibilità di guadagnare con le

attività implementate nell'ambiente 3d.

La protesta di cui si parla nell'articolo di Nòva riguarda la violazione di Copyright sugli

oggetti3d creati dai Residenti. E' interessante notare che in questo mondo parallelo la tutela

dei diritti di copia venga rivendicata non dalle Major ma dai singoli. Utilizzare mondi attivi per

operazioni di mercato è praticata da molte società.

Leggiamo quanto dichiarato da IBM che si è avvalsa di Second Life per un gigantesco

Brainstorming che non ha precedenti.

Anno XI n. 2652 di giovedì 16 novembre 2006 (Punto Informatico - News)

IBM: le decisioni si prendono in Second Life

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Big Blue investirà 100 milioni di dollari in idee frutto di un brainstorming online che

ha coinvolto 150mila persone. L'annuncio dei progetti è avvenuto nel mondo virtuale

di Second Life

IBM attinge alle folle intelligenti

Roma - Sam Palmisano, chief executive di IBM, annuncia un investimento di 100 milioni di

dollari. Nulla di insolito, se non fosse che le idee su cui si investirà provengono da

InnovationJam, un enorme incubatore di innovazione, una sessione di brainstorming

collaborativo online basato sull'improvvisazione, sui grandi numeri e sui lampi di genio di una

"folla intelligente". Nulla di cui sorprendersi, se non fosse che l'investimento e le idee sono

state presentate contemporaneamente in Cina e in una versione di pixel della "Città Proibita" di

Pechino, situata su un'isola privata nel metamondo di Second Life.

Il brainstorming online è una strategia messa in atto da IBM a partire dal 2001. Ma la sessione

di InnovationJam di giugno è stata inaudita per portata, per organizzazione e per brillantezza

delle idee.

L'enorme brainstorming online ha coinvolto, nel giro 72 ore, più di 150mila avatar persone.

Oltre ai dipendenti di IBM, sono stati invitati ad azzardare idee anche partner, utenti e membri

delle famiglie dei dipendenti. Sono emerse cinquantamila idee, scremate fino a ridurle a dieci

in una successiva sessione di voto.

Dalla lucidità e dall'esperienza dei dipendenti, dalla fantasia e dal punto di vista del

consumatore sono emersi progetti che spaziano dai servizi di traduzione immediata, alle smart

card per usufruire dei servizi medici, alle nanotecnologie per il filtraggio dell'acqua, da servizi

di storage online all'Internet 3D. Progetti in cui Big Blue investirà quei 100 milioni di dollari.

"Sam Palmisano ha chiarito che non vuole un "business as usual", ma idee radicalmente

nuove", annuncia David Yaun, vice presidente dei programmi di innovazione presso IBM.

Anche la presenza di IBM in Second Life sembra confermare la voglia di operare su idee

radicalmente nuove. Palmisano si è già dotato di due avatar, uno casual, e uno vestito in un

formale completo business (vedi immagine a lato), che ha debuttato nel metamondo in

occasione della presentazione delle idee emerse da InnovationJam.

IBM ha già acquisito familiarità con Second Life e con i Massively Multiplayer Online Game

(MMOG): l'"evangelista dei mondi virtuali" Ian Hughes aveva spinto Big Blue a sondare un

terreno ancora poco esplorato, ma dotato di potenzialità enormi.

IBM, in Second Life, ha come quartier generale Almaden Island, sede di conferenze e incontri

di lavoro. L'annuncio dei risultati del progetto InnovationJam, è avvenuta, però, in una replica

di pixel della Città Proibita. La Città Imperiale situata in Second Life è un'anticipazione del

progetto "The Forbidden City: Beyond Space and Time", progetto che entro il 2008 consentirà

ai turisti virtuali di visitare online una minuziosa ricostruzione immersiva del capolavoro

dell'architettura classica cinese.

Big Blue, come spiega Irving Wladawsky-Berger nel suo blog, vede in Second Life un terreno

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fertile in cui investire. Uno spazio ludico, adatto ad ospitare conferenze e incontri più stimolanti

rispetto a quelli organizzati nel mondo reale.

Il "Bloc Party", ad esempio, ha coinvolto avatar di dipendenti ed ex dipendenti, ha istituito uno

spazio che favorisce lo scambio e il fluire di competenze ed esperienze.

Second Life, inoltre, è un ambiente adatto a simulare modelli di business, è una fucina di idee

innovative, uno spazio in cui sperimentare routine professionali basate sulla decentralizzazione,

per spingersi fino al cosiddetto crowdsourcing, la distribuzione di lavoro ad una comunità

indistinta.

Numerosi progetti con un futuro florido sono frutto del lavoro dei team di sviluppatori IBM che

hanno base in Second Life. Per citare un esempio, una catena di store immersivi, che fa da

ponte tra Second Life e l'ecommerce tradizionale, basato sul modello del catalogo. Alcuni

intravedono nel progetto una sorta di anticipazione dell'Internet 3D, che sarà uno dei progetti

sovvenzionati da IBM con i 100 milioni di dollari.

I mondi virtuali, i MMOG, preconizza Irving Wladawsky-Berger, "avranno un grande impatto

sulla sfera del business, sulla società e sulle nostre vite, ma nessuno di noi può predire con

certezza di che impatto si tratterà." Per ora basta esserci, sperimentare e analizzare. L'impatto

che i MMOG avranno su business e società potrebbe dipendere da questo.

Gaia Bottà

Tratto da http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1760171&p=2&r=PI

Tutti i contenuti di Punto Informatico sono pubblicati secondo la licenza di utilizzo di Creative Commons, salvo diverse

indicazioni.

Second Life è un fenomeno sociale che non può essere ignorato e che va monitorato

attentamente. Per diventare Residenti bisogna essere maggiorenni, e il mondo virtuale

contiene tutti i pericoli di quello reale. Cosa spinge l'essere umano a creare identità diverse e a

vivere vite immaginarie? E' il meccanismo del “facciamo finta che”, alla base di tutti i giochi. La

rete amplifica questa possibilità e regala una nuova pelle. L'ambiente 3d consente una

interazione quasi fisica con lo schermo. La sensorialità digitale fa percepire il contesto in modo

immersivo. Lo schermo non è fuori, siamo noi dentro, diveniamo parte dello schermo. Ci

muoviamo parliamo vediamo tocchiamo e costruiamo in un rapporto analogico con la realtà.

Second Life è un fenomeno sociale che ci può apparire molto lontano dagli interessi della

scuola, poiché è evidente che, così come è pensato, può recare più danni che benefici ai nostri

studenti, che comunque conoscono se non questa comunità simili.

Esistono progetti educativi molto strutturati basati sui Mondi Attivi. In ambienti protetti, ove

l'accesso è regolato dalla richiesta all'amministratore, dove vengono declinati i dati personali

(nessuno è anonimo), studenti, insegnanti, ricercatori e operatori del mondo dell'istruzione e

della formazione interagiscono in un processo di apprendimento-insegnamento reciproco.

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

E' il progetto Mille Modi per un mondo, dell'istituto Pedagogico di Bolzano (ente di ricerca

sperimentazione, formazione e documentazione www.ipbz.it ) ideato e condotto da Luisanna

Fiorini con la consulenza scientifica e con la collaborazione Di Derrick de Kerckhove.

Segue l'intervista di Luisanna Fiorini alla rivista Sophia.Magazine di Novembre 2006.

www.scuola3d.it

<<Il progetto Mille modi per un mondo, 3d per costruire conoscenza nasce nell'anno 2005 a

Bolzano, patrocinato e finanziato dall'Istituto Pedagogico www.ipbz.it

Tutti ora chiamano il progetto semplicemente Scuola3D. Ancora una volta, come sempre più

spesso accade nella rete, il nome dominio diventa un chiaro riferimento di appartenenza,

l'indice diventa il simbolo.

Scuola3d è il proseguimento dell'esperienza maturata nelle comunità di pratiche, formali e

informali, create per sviluppare la capacità di creare, condividere e sperimentare nuove prassi

e metodiche didattiche ed educative. Non certo per un puro caso il nucleo base di Scuola3d è

formato da persone che avevano operato nel progetto www.folle-mente.it .

Il progetto si sviluppa attraverso la sperimentazione di molteplici strumenti che rappresentano

la costruzione della conoscenza collettiva-connettiva, e costituiscono una documentazione di

progetto, processo e prodotto. Questi strumenti sono interconnessi per creare una rete di

rappresentazione in cui ognuno, secondo il proprio stile di apprendimento, può muoversi.

L'interconnessione è esplicitata in un sistema di marcature che costruiscono una Ontologia dal

basso.

Abbiamo un mondo3d, a cui si accede scaricando il browser e chiedendo l'accesso motivando

la richiesta. Scuola3d è un ambiente protetto poiché frequentato da minori.

Il Wiki, in standard Wikimedia, rappresenta la reticolarità delle relazioni e la categorizzazione

dinamica delle nostre idee.

Il Weblog, che è diventato un sistema di Podcast,racconta l'esperienza.

Un Group Ware consente il deposito e la condivisione dei files.

Le notizie vengono poi diffuse attraverso una Maillist e una Newsletter.

Quando il progetto è nato, il mondo3d era completamente vuoto. Infatti non abbiamo

acquistato uno spazio predefinito, ma una luogo da creare completamente dal basso. La fase

più emozionante è stata il setup, quando in 2 convegni in presenza e molte sedute online

abbiamo creato il progetto urbanistico su cui poi abbiamo costruito luoghi comuni,

rappresentato progetti specifici, creato le aree di servizio. Qui di seguito vediamo 3

rappresentazioni di mappe diverse delle idee scaturite in quell'incontro e nelle sedute di chat

3d, e che sono ormai diventate realtà :

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Il brainstorming dell'incontro del 6 giugno 2005 con Derrick De Kerckhove.

La rappresentazione spaziale e proporzionale dei lotti su foglio di calcolo

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

La rappresentazione dei luoghi, delle relazioni, delle interconnessioni

Perchè la scelta di un ambiente tridimensionale interattivo?

Per sperimentare come la rappresentazione analogico-visiva e la possibiltà di fruizione e

movimento in una modalità simile a quella senso-motoria possano favorire la percezione delle

relazioni e dell'interazione con oggetti e soggetti virtuali in modo altro. Ogni lunedi' sera

vengono convocate seduta di chat (il mondo3d è una chat tridimensionale) per progettare e

confrontare le idee. Tutte le sedute di chat vengono poi pubblicate. Durante le sedute ci

muoviamo nel mondo, vediamo i progressi dei lavori, ci diamo consigli operativi, mostriamo

come fare. E' il laboratorio artigiano delle idee, in quanto queste vengono non solo raccontate

ma visualizzate nelle azioni e nelle produzioni.

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Gli insegnanti, sulla scorta dei progetti e dell'orario degli incontri negoziato tra scuole, entrano

nell'ambiente durante l'orario scolastico con gli alunni.

Gli approcci sono diversi, poichè corrispondono a diverse età degli alunni e a diversi stili di

insegnamento dei docenti. Alcuni alunni entrano da casa a sera insieme ai genitori. Abbiamo

spesso nelle nostre sedute di chat serali "per grandi", la presenza di Ashia di Roma o Larigo di

Brunico. I genitori di Casteldelpiano in provincia di Grosseto hanno ricostruito alcuni ricordi

della loro infanzia per donarli ai loro figli. E ci divertiamo. Sì signori, ci divertiamo a studiare,

sperimentare ed imparare insieme ai nostri alunni e a colleghi ed esperti.

Un aspetto importante del progetto è la costruzione collaborativa e condivisa di significato dal

basso, attraverso l'utilizzo di strumenti diversi (Web.2.0 e Mondo Attivo 3d)

Scuola3D fa uso di una pluralità di strumenti di lavoro.

• l’ambiente virtuale tridimensionale

• un’ area di lavoro per il deposito dei files

• un blog

• un wiki

L’ambiente virtuale tridimensionale è il luogo di incontro primario per insegnanti, classi, gruppi

di alunni. L’ambiente virtuale deve essere “edificato” attraverso la costruzione tridimensionale

di ambienti o di oggetti didattici.

Ciò significa che le conoscenze messe in campo, non vengono nemmeno prioritariamente

trattate in forma di testo, ma in primo luogo vengono “rappresentate”. L’idea è che il modo

migliore per rendere chiara la conoscenza è quella di rappresentarla.

Gli oggetti di base necessari per la costruzioni degli ambienti virtuali sono collocati su un

server apposito. L’upload di questi files è effettuato dagli amministratori. Sullo stesso server e

con la stessa procedura vengono collocate anche le textures.

Files di immagine, di testo, sonori o video vengono invece caricati attraverso link da qualsiasi

posizione in rete. L’area di lavoro, con funzione di area di deposito files, consente ad ogni

utente di depositare i propri files in una area dedicata in modo che tutti i files siano su uno

stesso server appartenente all’organizzazione.

Il blog consente di costruire una sorta di diario di lavoro, accessibile via internet

Il wiki rappresenta lo strumento maggiormente testuale del progetto. Tuttavia il wiki è stato

integrato in modo da consentire la visualizzazione di mappe mentali al proprio interno.

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Categorizzazione

L’ambiente virtuale tridimensionale è dotato di un sistema di categorizzazione, attraverso la

definizione e l’uso di tags (etichette di significato). La categorizzazione avviene a partire “dal

basso”, senza che sia fornita una lista di categorie predeterminata dagli amministratori.

Il sistema di tagging funziona introducendo un comando §tag seguito dai nomi delle categorie

prescelte. Un motore di ricerca su web, restituisce gli oggetti ordinati per categoria,assieme

alle coordinate o al link per raggiungere l’oggetto nell’ambiente 3d. In questo modo si realizza

un passaggio da una una usuale pagina web a un punto preciso dell’ambiente 3d, Si instaura

quindi una relazione fra web e 3d in cui i due ambienti hanno in comune il contenuto del tag,

ciò è fanno riferimento a una stessa categoria.

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Una particolare tecnica di interazione fra mondo 3d e web è stata sviluppata con riferimento al

wiki.

Lo spunto è stato preso dalla tecnica del semacode, cioè del codice a barre collocato in

prossimità di un edificio di rilievo

.Il codice, se fotografato da cellulare rimanda a un wiki, restuendo il testo descrittivo

dell’edificio direttamente a cellulare.

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Il semacode, dunque, consente di interconnettere oggetti (nel caso di scuola 3d si tratta di

oggetti virtuali tridimensionali) all’enciclopedia collaborativa, cioè al sistema organizzato di

deposito della conoscenza

L’idea della categorizzazione dal basso e della contemporanea interconnessione delle

conoscenze viene realizzata anche sul blog attraverso ilTagging. Worpress mette a disposizione

un motore che consente di restituire la lista di ogni argomento che rinvii alla medesima

categoria su tutti i blog attivati.

L’idea del passaggio da un sistema di categorie gerarchizzato alla categorizzazione dal basso è

bene illustrata dai grafi tratti dal saggio di Clay Shirky - Ontology is Overrated: Categories,

Links, and Tags ( http://www.shirky.com/writings/ontology_overrated.html ) I grafi

mostrano l’evoluzione da un sistema gerarchico, a un sistema basato sui links. Come si vede

l’organizzazione gerarchica non scompare improvvisamente, ma viene lentamente ad essere

messa in ombra da un sistema basato sui rinvii di sognificato ( i links), fino a diventare

superflua.

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gerarchia

Gerarchia con links

Gerarchia con links molteplici

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Solo Links (senza gerarchia)

Il tagging su scuola3d:

Il progetto Scuola3d fa ricorso dunque alle seguenti diverse modalità di tagging:

tagging nell’ambiente virtuale:

• consente di costruire categorie di oggetti significativi dell’ambiente tridimensionale

immediatamente rintracciabili da un elenco sul web;

• consente di raggiungere gli oggetti significativi da web, realizzando una interazione fra

web e sistema 3D;

• consente di localizzare gli oggetti significativi dentro l’ambiente tridimensionale e di

raggiungerli in modo simile al teleport (funzione impropria)

• in combinazione con la tecnica del semacode, consente di collegare gli oggetti 3D

all’enciclopedia wiki.

tagging sul wiki:

• consente di costruire le categorie dal basso , raggruppando tutte le pagine del wiki

contrassegnate con la medesima categoria in uno specifico elenco

tagging sul blog:

• non è alternativo alle categorie predefinite dagli amministratori

• raggruppa testi che già ricadono sotto una categoria predefinita, sotto una nuova

etichetta;

• vengono associati testi anche solo per associazione di idee, nel senso che il tagging

consente il rinvio da una rappresentazione ad un’altra che abbiano in comune una

qualche idea sottesa.

Tecnica di tagging sugli oggetti 3d

il comando §tag si usa nell’ azione del pannello dell'oggetto.

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Per usare il comando §tag basta inserire nella azione di un qualsiasi oggetto la frase §tag

seguita dalle categorie che si vogliono definire. Nella descrizione si inserisce il commento che

descrive l’oggetto taggato. Si possono inserire più tag, separandoli con una virgola, per

esempio §tag casa romana,colonne.

Il motore di ricerca rileva le coordinate e consente di rintracciare l'oggetto taggato tramite il

teleport incorporato se viene utilizzato dal web integrato nel mondo.>>

Per cosa possiamo utilizzare il il progetto Scuola3d? Ovvero in quale situazione didattica? Quali

sono i processi di apprendimento che può favorire? Con il progetto Scuola3d possiamo:

1. Interagire in uno spazio protetto con studenti e insegnanti di tutta Italia.

2. Dare forma concreta e oggettivamente rappresentata a progetti mentali.

3. Costruire il nostro spazio culturale e sociale.

4. Sviluppare l'attitudine alla cittadinanza digitale responsabile.

5. Conoscere e sperimentare gli strumenti della rete con una guida pedagogica e

didattica.

6. Sviluppare competenze tecniche e tecnologiche.

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