di gra2015夏 日本の80年代ゲーム_公開版

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日本の80年代ゲームを 海外インディー市場でリメイクする可能性に 関するスウェーデンでの調査例 Investigation example in Sweden about the possibility to remake Japanese games from the 1980s to an overseas indie market 予稿集47-51p 東京工科大学メディア学部 岸本 好弘 三上 浩司 2015年8月1日(土曜)11:40-12:00 ©Yoshihiro KISHIMOTO

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日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に

関するスウェーデンでの調査例

Investigation example in Sweden about the possibilityto remake Japanese games from the 1980s

to an overseas indie market

予稿集47-51p

東京工科大学メディア学部

岸本 好弘 三上 浩司

2015年8月1日(土曜)11:40-12:00 ©Yoshihiro KISHIMOTO

Q. スウェーデンはどこでしょうか?

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ここです.

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Sweden

Q. スウェ―デンの有名なものといえば?

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「Mine Craft」 「IKEA」

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©Mojang

1.1 背景

「インディーゲーム」

個人や小規模の開発チーム,新規独立系企業などによって制作されるビデオゲームタイトルの総称

大手ゲーム会社(メジャー)に対して言う

6©thatgamecompany ©Subset Games

1.1 背景

「インディーゲーム」の活性化の歴史

●開発側「Unity」(2005~)などのゲームエンジン

●販売側「Steam」(2003~)「App Store」(2008~)「Google Play」(2008~)などの、各種プラットフォームでのダウンロード販売の普及

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1.2 問題提起

インディーゲームの普及と市場の拡大の結果

・ゲーム開発者の裾野を拡がった

・プレイヤーは、より多くの新しいゲームを簡単に

試せる

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1.2 問題提起

「Steam」「 App Store 」「 Google Play 」上に並ぶゲームは玉石混淆

⇒もし、今後レベルの低いゲームが増えれば,プレイヤーの信頼を失う

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1.3 研究内容

「過去の良質なゲーム資産の活用」が有効

「1980年代のピクセルアートゲーム(ドット絵)のリメイク販売」を行うべき.

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1.3 研究内容

「1980年代のピクセルアートゲームのリメイク販売」の海外インディー市場での可能性の調査

調査場所:スウェーデンの大学主催のゲームイベント

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2.1 大手ゲーム会社のリメイク事例

『スーパーマリオブラザース』

(任天堂,1985)

34タイトル以上

『ポケットモンスター 赤・緑』

(任天堂,1996)

42タイトル以上

2Dピクセル画から3Dの高解像度のグラフィックに進化

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2.2 スウェーデンの紹介

「北欧」のモバイルゲーム産業

App Store(2008)以降

急激にゲームの売上が増加

スウェーデン

「インディー」である Mojang社が

『Minecraft』を生み出した

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2.2 スウェーデンの紹介

スウェーデンの大学でのゲーム教育

・Uppsala University

・University of Skovde(シェーブデ)

・(ブレキンゲ) Blekinge University of

Technology

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2.2 スウェーデンの紹介

スウェーデンの大学でのゲーム教育

・Uppsala University

・University of Skovde(シェーブデ)

・(ブレキンゲ) Blekinge University of

Technology

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2.3 GGCの紹介

ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイン学科主催

「ゴットランド・ゲーム・カンファレンス

(Gotland Game Conference) 2015」

に招かれ,講演とゲーム展示を行った

(5月24~26日)

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2.3 GGCの紹介

講演『Video games and Japanese Culture(日本のビデオゲームと文化)』

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2.4 日本に関する事前知識

事前「日本のゲームの認知度」アンケート調査

対象:ウプサラ大学ゲームデザイン学科の学生

「Super Mario」97%,「Pokemon」93%

「Japanese Animations」「Manga」「Sushi」「Samurai」 「Ninja」「Cosplay」 80%以上

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2.5 『バラデューク』の紹介

「Video games of the 1980s in Japan

(日本の1980年代のビデオゲーム)」

『バラデューク』(ナムコ, 1985 )

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©BNEI

2.5 『バラデューク』の紹介

『バラデューク』

グロテスクさが特徴

ピクセル画

販売は日本だけ

その後もリメイクされていない

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©BNEI

3.1 調査方法

講演内で『バラデューク』の動画を見せ,解説を行った後,ウェブ上でアンケート調査を行った.

(1) 調査対象者:ウプサラ大学でゲーム制作を学ぶ大学生たち

(2) 調査期間:2015年6月1日~6月8日(3) 調査方法:Google Formでのアンケートに無記名で

記入(4) 設問: “How would you do a remake of

Baraduke to be launched outside of Japan, now?” (今,あなたが『バラデューク』を日本以外で販売するために、どのようにリメイクしますか?)に自由記入で回答

(5) 回答数 26名

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4. 結果および考察

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「プラットフォーム」

• PC(例えばSteam)5名

• モバイルフォン 4名

• Xboxアーケード 3名

• プレイステーションネットワーク 3名

※複数意見のみ

4. 結果および考察

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「グラフィック」

• 2Dを保つ 5名

• 現代のグラフィック(例えばHDテクスチャー)に変更 3名

4. 結果および考察

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「ゲームシステム」

• 優れているのでそのまま残す(恐怖,緊張,密室感) 4名

• グローバルハイスコアの追加 2名

4. 結果および考察

スウェーデンの学生たちの『バラデューク』リメイクに向けたアイデアを総合すると次のとおりである.

• PCをプラットフォームとして,Steamで販売• 2Dグラフィック

グラフィックは現代のHDテクスチャーに変更• ゲームシステムは,恐怖,緊張,密室感というオ

リジナリティは残す• 追加仕様として,グローバルハイスコア,協力プ

レイ,業績・レベルアップ・難易度設定の追加• サウンドを強化する• この方向性でのリメイクにより,「世界のイン

ディー市場で十分通用する」との意見であった.

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5. まとめ

今回の調査によって,インディーゲーム開発が盛んなスウェーデンでゲーム制作を学ぶ学生らの意見としては,「日本の1980年代のピクセルアートのビデオゲームのシステムや世界観は評価に値するものであり,主にグラフィックの改変を加えてリメイクすることによって,PCやモバイルフォンのレトロゲーム市場に受け入れられる可能性がある」ことが確認できた.

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5. まとめ

今年になって,㈱バンダイナムコエンターテインメントが1980年代の17タイトルのIPを開放するなど,インディーでのリメイクを推進する流れが出てきている.

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5. まとめ

新規にゲームを開発するだけではなく,優れた日本の「ゲーム資産」を活用し,世界マーケットを狙う戦略を模索していきたい.

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引用文献

文 献世界ゲーム革命(2011). NHK取材班他. NHK出版七邊 信重(2014), モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―,FMMC 研究員レポートマインクラフト―革命的ゲームの真実(2014) . ダニエル ゴールドベリ(著),リーヌスラーション(著) ,羽根 由(訳) .角川書店Gotland Game Conference< http://gotlandgameconference.com/2015/>(2015年7月12日)カタログIPオープン化プロジェクト<http://open.channel.or.jp/>(2015年7月12日)

ゲーム『Minecraft』, Mojang, 2009. (PC)『スーパーマリオブラザース』, 任天堂, 1984. (FC)『ポケットモンスター赤・緑』, 任天堂, 1998, (GB)『バラデューク』,ナムコ,1985.(アーケード)

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12:10-12:40 インタラクティブセッション

学生らの制作した「学習ゲーム」3つ展示

• 「シリアスゲームジャム」による「子供向けインターネット安全知識教育ゲーム」の制作事例

• 世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム「Global Math 2014コンテスト」での学習ゲームの制作事例

• 英語学習アプリ『WORD BRIDGE』試作の試み

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Q&A

日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例

Investigation example in Sweden about the possibility to remake Japanese games from the 1980s to an overseas indie market

岸本 好弘 [email protected]

ご質問、ご意見ございましたら、挙手をお願いいたします.

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日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例

概要個人や小規模チームによるインディーゲーム開発の活性化と市場の拡大は,ゲーム産業全体にとって大きなメリットがある.しかし,そこに提供されるゲームは玉石混淆なのが実情である.市場の信頼性を維持し,世界と渡り合うためには,新規のゲーム開発だけでなく,1980年代の良質な「ゲーム資産」の活用にも大きな可能性がある.本研究では,大ヒット作『Minecraft』を生み,インディーゲーム開発の盛んなスウェーデンにおいて,日本のゲーム資産リメイクの可能性を調査した.

キーワードインディーゲーム,インディー市場,リメイク,ゲーム資産,スウェーデン

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