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Página | 1 Uma Aventura Inspirada no Livro “Devoradores de Mortos” ou “Eaters of the Dead: The Manuscript of Ibn Fadlan Relating His Experiences with the Northmen in A.D. 922” de Michael Crichton. 1º Capítulo: A Convocação - 1ª Cena: Introdução (Regras & Ambientação) - 2ª Cena: Navegando para Kejlandar - 3ª Cena: Salão Comunal Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos 2º Capítulo: Em busca da Verdade - 1ª Cena: A Busca pelos Corpos - 2ª Cena: Névoas em Kejlandar - 3ª Cena: O Thurl Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos 3º Capítulo: Névoa de Niflheimr - 1ª Cena: As Fendas de Niflheimr - 2ª Cena: Névoas no Salão Comunal Tempo Estimado do capítulo: 75 minutos 4º Capítulo: Oferendas e Honras - Última Cena: A União dos Clãs Tempo Estimado do capítulo: 15 minutos Quantidade de Jogadores: 3 – 5 Devoradores de Mortos 2 Devoradores de Mortos

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Uma Aventura Inspirada no Livro

“Devoradores de Mortos” ou “Eaters of the

Dead: The Manuscript of Ibn Fadlan

Relating His Experiences with the

Northmen in A.D. 922” de Michael

Crichton.

1º Capítulo: A Convocação

- 1ª Cena: Introdução (Regras &

Ambientação)

- 2ª Cena: Navegando para Kejlandar

- 3ª Cena: Salão Comunal Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos

2º Capítulo: Em busca da

Verdade

- 1ª Cena: A Busca pelos Corpos

- 2ª Cena: Névoas em Kejlandar

- 3ª Cena: O Thurl Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos

3º Capítulo: Névoa de Niflheimr

- 1ª Cena: As Fendas de Niflheimr

- 2ª Cena: Névoas no Salão Comunal

Tempo Estimado do capítulo: 75 minutos

4º Capítulo: Oferendas e Honras

- Última Cena: A União dos Clãs

Tempo Estimado do capítulo: 15 minutos

Quantidade de Jogadores: 3 – 5

Devoradores de Mortos

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Devoradores de Mortos

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Sinopse da Aventura

“O nome do wendol é muito antigo,

tão velho quanto quaisquer dos povos do

país do Norte, e quer dizer "a névoa

negra". Para os nórdicos, significa uma

névoa que traz, sob a cobertura da noite,

demônios negros que assassinam, matam e

comem a carne dos seres humanos. Os

demônios são peludos e repulsivos ao

toque e ao cheiro; são ferozes e astutos;

não falam a língua de nenhum homem e

ainda assim conversam entre si; chegam

com a bruma da noite e desaparecem de

dia — para onde nenhum homem ousava

seguir.”

"Não louve o dia até que venha a noite; uma mulher até que

ela seja queimada; uma espada até que seja testada; uma

donzela até que tenha casado; o gelo até que tenha sido

transposto; a cerveja até que tenha sido bebida."

- PROVÉRBIO VIKING

Ao norte da Ilha de Fyn, em uma ilha

cujo nome se perdeu, uma cidade nórdica

isolada cai vítima de um mal que emerge

da floresta e que se alimenta de sangue ao

mesmo tempo em que o brutal inverno

nórdico chega. Famílias inteiras são

encontradas em suas fazendas estripadas

como animais e sem cabeças. As poucas

pessoas que conseguiram sobreviver se

refugiaram assustadas nas muralhas de

Kejlandar. Frente a estes acontecimentos,

o jarl Asbjorn do Clã Ívarr ordena que seus

mais aptos hirdman e homens de confiança

resolvessem o problema.

Nenhum deles retornou há quase duas

semanas!

Os portões da cidade são trancados na

esperança de preservar a vida dos que

estavam dentro da muralha. Mas,

enquanto os portões são fechados e a

temperatura despenca, fica claro para

todos que este mal não estava resolvido.

Durante o longo e cruel inverno, os

habitantes de Kejlandar sofrem com o frio,

ataques de animais selvagens, e a sempre

presente ameaça de morte devido a uma

misteriosa névoa.

Um mensageiro é enviado para a

comunidade mais próxima do outro lado

do mar. A ajuda vem com a chegada do

grupo que se reúne com o jarl a fim de

encontrar uma solução. A filha do jarl é

prometida em casamento para aquele que

trouxesse paz ao seu povo. E sem pensar

duas vezes o jarl oferece a liderança dos

barcos para os saques do próximo verão.

Uma busca pela origem do mal e pelo

entendimento do que estaria acontecendo

é o inicio de algo maior, que nem mesmo o

grupo esperaria encontrar!

1º Capítulo: A Convocação

- 1ª Cena: Introdução (Regras &

Ambientação)

Apresentação

(Narrador/Jogadores): nome,

tempo de jogo, RPG’s jogados,

gostos pessoais para RPG’s,

comentário sobre narrar em

eventos, apoio a editora New

Order e comentários sobre o

cenário RPGístico brasileiro.

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Regras do Jogo: testes de

habilidades, combate e magia.

Margens de sucesso, dano e

recuperação dos HP’s. Uso das

Runas do destino, interpretação e

bonificação que elas cedem.

Dádivas e Fraquezas. Comentários

sobre a evolução do personagem

(N.A no evento).

Desmistificação dos Vikings

e dos nórdicos. Era Viking e sua

não relação com Yggdrasill.

Pesquisas arqueológicas sobre o

povo nórdico e séries e filmes

sobre o tema.

- 2ª Cena: Navegando para

Kejlandar

Após o funeral do jarl, que é pai de um

dos personagens, o grupo recebe a visita

de um mensageiro. O mensageiro, o

próprio filho do jarl da cidade de Kejlandar,

revela problemas que o seu pai estaria

sofrendo. Um grande mal tinha se abatido

sobre o povo de Kejlandar e eles

precisavam que Brandrson, filho do jarl da

cidade de Hendr, ajudasse a resolver.

Hendr, dominada pelo clã Thiodarr, é uma

cidade aliada de Kejlandar e ambos os clãs

costumam a navegar juntos para as terras

do sul e do leste há anos.

O filho do jarl, um menino de apenas

10 anos, revela que este mal que não pode

ser pronunciado se abateu nas terras de

seu pai a pouco menos de um mês e que os

mais valorosos homens partiram em busca

de respostas e ainda não retornaram. Ele

divulga que tal mal vem junto com a névoa

da noite e se desfaz antes da primeira luz

do dia. A névoa quando envolve uma

pessoa dilacera e decepa a sua cabeça.

Todas as pessoas que foram encontradas

mortas não possuíam as suas cabeças.

O grupo ordena para preparem o seu

barco e parte rapidamente após saberem

que tal mal existia e que tudo indicava que

este mal poderia atravessar o mar, o que

certamente afetaria a cidade de Hendr.

A viagem na embarcação não é

tranquila graças às rochas que rodeiam a

ilha de Kejlandar, danificando em muito a

embarcação. Mesmo com a habilidade e

experiência do timoneiro do grupo, um

homem de nome Korah, o grupo não

consegue deixar de perder alguns de seus

equipamentos. Um homem é arremessado

ao mar, mas graças à atuação de um dos

membros do grupo consegue resgatá-lo.

Após se desviarem das rochas que cercava

a ilha, o grupo chega às margens da ilha.

Uma pesada chuva caia sobre a região e as

baixas nuvens escondiam os topos das

árvores que preenchiam quase toda

extensão da ilha.

Desembarcando os poucos

equipamentos que sobreviveram à

travessia do navio o grupo é recepcionado

por um cavaleiro que tinha em sua mão

uma haste que terminava com o brasão do

clã Ívarr. Perguntando quem eram eles ao

líder da companhia ele informa que o

próprio jarl iria recepcioná-los.

- 3ª Cena: Salão Comunal

Chegando à pequena cidade de

Kejlandar no início da manhã e sob a

pesada chuva, o grupo avista uma cidade

muito diferente da última vez que a

visitaram. Em um passado recente esta era

uma cidade comercial, onde grandes

quantidades de escudos e óleo de baleia

eram exportadas para as cidades aliadas.

Seus homens eram lendários na formação

da muralha de escudos e muitos se

tornavam grandes combatentes servindo

outros Jarls. A ilha possuía outras

comunidades, mas todas eram ligadas a

principal cidade da ilha, graças à ligação de

sangue que estas famílias possuíam entre

si.

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Seguindo para o salão comunal o grupo

percebe que as pessoas da cidade estavam

assustadas, poucos homens podiam ser

vistos e muitas crianças e mulheres

expressavam um olhar assustado e sem

qualquer esperança. Algumas pessoas que

possuíam embarcações e tinham coragem

de enfrentarem o mar podiam ser vista

arrumando as suas coisas em busca de um

destino fora da ilha.

No salão o grupo se reúne e é

apresentado pelo arauto ao jarl. Após uma

pequena apresentação o jarl comenta que

se lembrava do pai do líder da companhia e

narra uma pequena história de suas

batalhas ao lado de Brandr na conquista

desta ilha contra um antigo povo selvagem

que residia nesta região. O jarl ainda

comenta com muito respeito que as

noticias tinham chegado à ilha sobre o

funeral de Brandr e que seu juramento

ainda seria honrado como um irmão de

sengue.

Enquanto conversavam bebidas eram

servidas com a intenção de aplacar o frio e

o fogo da grande lareira que se localizava

em meio do salão era alimentado com

madeira. Após o pequeno conto o grupo

ouve o motivo do pedido do jarl. Um

ancião que sobreviveu à misteriosa névoa

em uma das fazendas atacadas relata o

último ocorrido. Ele revela que a névoa

vinha com a noite e depois que tomava

toda a região, corpos eram dilacerados e

caiam sem as suas cabeças. Eles chamavam

esta névoa de wendol, um nome muito

antigo, tão velho quanto quaisquer dos

povos do país do Norte, e queria dizer "a

névoa negra". O homem explicava o

significado da névoa que trazia, sob a

cobertura da noite, demônios negros que

assassinavam, matavam e comiam a carne

dos seres humanos. Os demônios eram

peludos e repulsivos ao toque e ao cheiro;

eram ferozes e astutos; não falavam a

língua de nenhum homem e ainda assim

conversavam entre si; chegavam com a

bruma da noite e desapareciam de dia —

para onde nenhum homem ousasse a

segui-la.

Após este relato o jarl revela a

pretensão de casar a sua filha com o

homem que trouxer respostas solução

sobre este mal e que o grupo ganharia o

direito de navegar com os seus barcos no

próximo verão, dividindo a conquista entre

todos!

Após o relato do velho, eles se

preparam para investigar o último local

atacado e seguem na direção que os

homens do jarl foi há quase três semanas.

2º Capítulo: Em busca da

Verdade

- 1ª Cena: A Busca pelos Corpos

Eles partem para um vilarejo próximo

guiado por um jovem mateiro de apenas

quinze invernos. Os poucos homens que

ainda estavam vivos precisavam proteger a

pequena cidade e as suas famílias.

Quase uma hora de viagem eles

encontram o último local do ataque de tal

névoa. Uma comunidade constituída na

época por duas famílias menores. O local

estava todo queimado e nenhum rastro de

combate podia ser visto.

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A chuva era pesada e dificultava

qualquer tentativa de procura de pegadas

ou coisas do tipo. Os corpos que foram

encontrados na época há quase três dias

estavam sem as cabeças e foram

enterrados em uma cova coletiva no

formato de um grande navio. Ao todo

foram dez pessoas enterradas e o ancião

que tinha relatado tal história no grande

salão era uns dos poucos que sobreviveram

ao ataque.

Após algum tempo na pequena

fazenda eles decidem partir de encontro

para a floresta a fim de encontrarem os

homens do jarl. Quase três horas em meio

à floresta eles encontram um rio, onde

cada homem tenta atravessar.

Em meio à travessia avistam um corpo

preso às rochas. Resgatando o corpo eles

percebem que o homem ainda respirava e

que ele era um dos hirdman. Seu corpo

estava todo dilacerado e precisava de

cuidados imediatos. Sem tempo para

encontrar os outros devido a urgência que

aquele homem exigia eles decidem

retornarem ao vilarejo a fim de ouvir o que

o homem tinha a contar.

No vilarejo conseguem despertar o

moribundo homem após o mesmo receber

os cuidados necessários. Balbuciando

palavras ele conta que foram atacados

após serem cercados pela névoa e todos

em menos de alguns minutos estavam

mortos. Parecia que a névoa era composta

de garras e presas, mas sem corpo algum.

Ele relata que este combate ocorreu em

meio ao nada e sem sinal algum de onde a

névoa poderia ter vindo. E o pior de tudo,

ele só sobreviveu por que já estava ferido

por causa de uma armadilha, o que

acarretou sua permanência no cavalo. Mas

em meio ao combate ele e o cavalo foram

jogados rio abaixo! Ele tenta se lembrar da

direção e da uma possível localização do

local do embate, mas seus detalhes são

muito vagos!

- 2ª Cena: Névoas em Kejlandar

As suas palavras são ouvidas pelo jarl

que pergunta ao grupo o que fazer. Neste

momento um dos homens do grupo avista

o cair da noite e uma névoa se manifesta

na floresta, seguindo em direção para a

cidade. O grupo ordena a todos se

trancarem dentro de suas casas, e eles

decidem ficar sob alerta.

Em meio a madrugada a névoa toma

conta de todo vilarejo. Neste momento

gritos em algumas casas são ouvidos. No

salão comunal eles observam estranhas

criaturas espreitando pela porta principal.

Uma estranha névoa invade o salão

comunal e serpenteia todo o local

sorrateiramente pelo chão e, quando todo

o ambiente parecia já imerso em uma

neblina que permitia apenas enxergar um

braço à frente, gritos dos homens são

ouvidos e uma batalha contra um inimigo

desconhecido é iniciada.

Uma luta em meio à escuridão ocorre

contra a espessa névoa e estranhas

criaturas se manifestam em um inferno

nebuloso e frio. Os corpos das criaturas se

esmaeciam em resposta aos golpes e

durante a peleja uma criatura cai ao chão

rompendo-se em névoa e dissipando todo

salão de qualquer vestígio do ocorrido. Tal

“vitória” cobraria um preço muito alto, a

vida de dois homens!

- 3ª Cena: O Thurl

Ao amanhecer o grupo decide partir

em busca de um velho feiticeiro, Valkor,

que se localizava nas montanhas próximas

e que cobrava sacrifícios pelos seus

serviços. Ele era um idoso que já estava

nestas terras antes mesmo da vinda de

Asbjorn e de seu povo para Kejlandar.

Diziam às historias que a tribo de selvagens

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o temia e não o incomodava. Suspeitas

eram levantadas contra este homem

durante a viagem, mas eles não tinham

provas alguma contra aquele que ignorava

os acontecimentos ao seu redor.

A caminhada pela subida da montanha

era difícil e eles tinham dificuldade em

chegar até uma caverna que se localizava

em meio a uma floresta que subia a

montanha.

Eles encontram a caverna após um dos

homens caírem e rolar montanha abaixo, e

um forte vento que trazia a chuva fazia

aquilo tudo mais perigoso do que o

habitual. A caverna era localizada nas

raízes de uma grande árvore de sacrifício,

onde no passado era usada pelos

selvagens. Um local que poucos ousavam

visitar. O velho Thurl era conhecido por

cobrar pelos seus serviços e todos os

pagamentos eram sacrifícios que ele

mesmo executava. O preço por tal ousadia

em estarem ali tinha sido acertado pelo jarl

de Kejlandar e, todos sabiam que o

mensageiro, filho de Asbjorn que tinha

ficado em Hendr seria entregue aquele

homem em troca de resposta que

pudessem acabar com o mal, ou pelo

menos uma indicação que pudesse ajuda-

los em terminar com aquilo tudo.

O grupo adentra o local, uma caverna

que era sustentada e emaranhada pelas

próprias raízes que se alongavam e

sustentavam a caverna por quase cinco

metros adentro do solo. Runas e antigas

inscrições desconhecidas podiam ser vistas

pelas rochas que se prendiam nas paredes.

No final do corredor, uma caverna se

apresentava com um pequeno córrego em

seu interior. Um velho estava sentado no

chão, cercado por raízes, cogumelos e

estranhas ervas. Uma menina de apenas

dez anos o servia um caldo que ela mesma

tinha preparado. Uma fenda no teto que

arrastava a fumaça da pequena fogueira

com um caldeirão enegrecido podia ser

vislumbrado. O grupo inicia uma pequena

apresentação, mas era interrompido pela

voz cavernosa do velho. Enquanto a voz

revelava o motivo de todos estarem ali, a

pequena menina se encolhia no canto

escuro da caverna, escondida dos olhares

curiosos do grupo. Ela tremia e não emitia

som algum. Apenas seus olhos podiam ser

vislumbrados na escuridão total do canto

da caverna. O grupo sentia a vontade de

perguntar quem era aquela menina, mas o

guia aconselhava a não fazerem tal

pergunta!

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As poucas vezes que este homem, o

Thurl, perambulava pela cidade e

visitava o grande salão de Kejlandar

era para trazer notícias que os

deuses lhe enviavam. Poucos

sabiam dos segredos do clã Ívarr,

mas ele os conhecia. Asbjorn era

descendente direto de Odin em uma

antiga linhagem de heróis que tinha

sido esquecido graças à vontade de

Hel. Uma vingança era arquitetada

por Hel contra Odin por causa da

morte da tribo de selvagens que ali

existia e que a adorava como a sua

Mãe. Os sacrifícios que este povo

oferecia eram muito apreciados por

ela e com a chegada do povo e o

extermínio dos selvagens da ilha há

quase vinte anos atrás tinha

atrapalhado em muito os planos

desta deusa em trazer de volta uma

antiga feiticeira que tinha sido

amaldiçoada pelo próprio Ívarr.

Uma história perdida e esquecida

pelo povo da região.

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O Thurl era cego e a falta de seus dois

globos oculares eram visíveis. O velho

chama a menina em uma língua que eles

não compreendem. Ela se aproxima do

velho e seu corpo podia se notar inúmeras

inscrições e runas antigas pintadas em

quase toda a sua extensão. Ele joga os

ossos à sua frente e a menina guia a sua

mão em direção aos ossos. O Thurl pega

cada um dos ossos e cheira, colocando na

boca e próximo do ouvido. Após este seu

ritual ele revela que:

“o que procura não está na terra e nem

na água, nem no fogo e nem no ar! Ele

ainda fala que o caminho que leva a vitória

trilha os crânios de sangue que alimenta o

inimigo e que este anseia o que um

verdadeiro filho de Odin não teme! No

final, apenas os primeiros poderão reinar

nas terras que beberam de seu sangue!”

O velho fica balbuciando palavras

estranhas e em um tom baixo e ordenando

que todos fossem embora. Antes de saírem

da caverna eles escutam o Thurl proferir

que iria até o salão comunal com a

intenção de oferecer mais os seus serviços

e proteger o povo com as suas runas. Pelo

sacrifício ele o faria, pois não pretendia ver

o fim do clã Ívarr.

Eles partem com mais perguntas do

que respostas e decidem investigar o local

onde ocorreu a batalha contra a tribo de

selvagens onde um dia reinou por estas

terras.

3º Capítulo: Névoas de

Niflheimr

- 1ª Cena: As Fendas de

Niflheimr

Seguindo rio acima o grupo chega ao

antigo local da batalha dos selvagens. Uma

grande clareira em meio a floresta. Por

toda a sua extensão podiam ser visto

esqueletos dos antigos selvagens. Após

uma investigação nota-se a falta dos

crânios e encontram pecadas de uma

criança!

O grupo deduz que as pegadas eram da

mesma criança que servia ao Thurl e

percebem o cair da noite em poucas horas.

Neste momento uma neblina parece

sair do chão de uma fenda se abre sob os

pés de todos. Após analisarem o local

percebem que um pequeno círculo de

crânios possui inscrições rúnicas com

quase vinte 20 metros de raio, e as

inscrições lembravam em muito as

inscrições no corpo daquela menina!

Ao longe podia se ver, descendo a

montanha, uma enorme neblina, saindo do

local que eles estava há pouco tempo. Eles

percebem que o Thurl estava por trás disso

e, sem entender do por que dele ter

revelado certas respostas correm contra o

tempo para a cidade. O jarl Asbjorn

precisava saber que seu inimigo era o Thurl

e que ele certamente tinha invocado todas

as forças para um embate final.

Todas as coisas se interligavam e as

perguntas levavam a uma única conclusão:

o Thurl estava invocando os espíritos dos

antigos selvagens para matarem todos do

clã Ívarr!

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Devoradores de Mortos

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- 2ª Cena: Névoas no Salão

Comunal

Ao chegarem próximo a Kejlandar eles

percebem que era tarde demais. A

comunidade de Kejlandar estava toda

envolvida pela névoa e podia se ouvir sons

de espadas e gritos. Eles decidem procurar

o Thurl e o vislumbra adentrando os

portões da cidade. O grupo parte em seu

encontro e ao chegar ao grande salão

comunal percebem que ele desejava a

cabeça do jarl. Este por sua vez era

descendente de uma linhagem que remetia

ao próprio Odin há muitas gerações atrás.

A menina falava uma voz que não

lembrava uma criança e aparentava ser

uma voz vagamente de uma mulher

madura! A voz ordenava que o sangue do

jarl devesse sangrar a lápide sob a luz desta

lua e que o tempo corria como sangue de

um ferimento mortal.

O combate se inicia e a menina se

esconde por trás das colunas. Durante o

combate eles percebem que o Thurl não

tinha como ser vencido. O Valkor agarra o

pescoço do jarl e tenta enforca-lo, mas ao

perceber que a menina tinha sido ferida ele

larga o jarl em um grito de dor e parte para

matar aquele que a tinha ferido. O grupo

percebe que sangrar a criança enfraquecia

o Thurl. Eles então decidem matar a

criança e após sangrar o seu pescoço eles

percebem que toda a névoa retorna para o

corpo da menina e os crânios ao redor da

comunidade que formava um grande

círculo são destruídos. O Thurl é vitima de

um envelhecimento precoce e morre em

poucos segundos se tornando pó na frente

de todos!

O mal tinha acabado e a criança cai ao

chão com os olhos abertos fitando cada um

deles! Apenas uma única voz sai do corpo

da criança:

“a linhagem de cada um de vocês

estará destinada a sangrar e cuidarei que

os portões de Valhalla estejam fechados.”

4º Capítulo: Oferendas e

Honras

- Última Cena: A União dos

Clãs

Ao amanhecer uma homenagem é

oferecida ao grupo e um grande banquete

é iniciado. Uma festa é erguida para

comemorar a vitória. O casamento é

marcado e o grupo decide passar o inverno

naquela cidade a fim de preparar o

casamento no inicio do verão, ao mesmo

tempo em que as embarcações seriam

usadas para os saques que estavam por vir!

O verão prometia grandes feitos!

Fim?

POR Fernando Ferreira “Arauto Mestre”

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UMA AVENTURA EXCLUSIVA PARA

A DUNGEON CARIOCA

DEVORADORES DE MORTOS

INSPIRADA NA OBRA DE MICHAEL CRICHTON

EQUIPE NEW ORDER