devoradores de mortos - newordereditora.com.br · antigo, tão velho quanto quaisquer dos povos do...
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Uma Aventura Inspirada no Livro
“Devoradores de Mortos” ou “Eaters of the
Dead: The Manuscript of Ibn Fadlan
Relating His Experiences with the
Northmen in A.D. 922” de Michael
Crichton.
1º Capítulo: A Convocação
- 1ª Cena: Introdução (Regras &
Ambientação)
- 2ª Cena: Navegando para Kejlandar
- 3ª Cena: Salão Comunal Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos
2º Capítulo: Em busca da
Verdade
- 1ª Cena: A Busca pelos Corpos
- 2ª Cena: Névoas em Kejlandar
- 3ª Cena: O Thurl Tempo Estimado do capítulo: 60 minutos
3º Capítulo: Névoa de Niflheimr
- 1ª Cena: As Fendas de Niflheimr
- 2ª Cena: Névoas no Salão Comunal
Tempo Estimado do capítulo: 75 minutos
4º Capítulo: Oferendas e Honras
- Última Cena: A União dos Clãs
Tempo Estimado do capítulo: 15 minutos
Quantidade de Jogadores: 3 – 5
Devoradores de Mortos
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Devoradores de Mortos
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Sinopse da Aventura
“O nome do wendol é muito antigo,
tão velho quanto quaisquer dos povos do
país do Norte, e quer dizer "a névoa
negra". Para os nórdicos, significa uma
névoa que traz, sob a cobertura da noite,
demônios negros que assassinam, matam e
comem a carne dos seres humanos. Os
demônios são peludos e repulsivos ao
toque e ao cheiro; são ferozes e astutos;
não falam a língua de nenhum homem e
ainda assim conversam entre si; chegam
com a bruma da noite e desaparecem de
dia — para onde nenhum homem ousava
seguir.”
"Não louve o dia até que venha a noite; uma mulher até que
ela seja queimada; uma espada até que seja testada; uma
donzela até que tenha casado; o gelo até que tenha sido
transposto; a cerveja até que tenha sido bebida."
- PROVÉRBIO VIKING
Ao norte da Ilha de Fyn, em uma ilha
cujo nome se perdeu, uma cidade nórdica
isolada cai vítima de um mal que emerge
da floresta e que se alimenta de sangue ao
mesmo tempo em que o brutal inverno
nórdico chega. Famílias inteiras são
encontradas em suas fazendas estripadas
como animais e sem cabeças. As poucas
pessoas que conseguiram sobreviver se
refugiaram assustadas nas muralhas de
Kejlandar. Frente a estes acontecimentos,
o jarl Asbjorn do Clã Ívarr ordena que seus
mais aptos hirdman e homens de confiança
resolvessem o problema.
Nenhum deles retornou há quase duas
semanas!
Os portões da cidade são trancados na
esperança de preservar a vida dos que
estavam dentro da muralha. Mas,
enquanto os portões são fechados e a
temperatura despenca, fica claro para
todos que este mal não estava resolvido.
Durante o longo e cruel inverno, os
habitantes de Kejlandar sofrem com o frio,
ataques de animais selvagens, e a sempre
presente ameaça de morte devido a uma
misteriosa névoa.
Um mensageiro é enviado para a
comunidade mais próxima do outro lado
do mar. A ajuda vem com a chegada do
grupo que se reúne com o jarl a fim de
encontrar uma solução. A filha do jarl é
prometida em casamento para aquele que
trouxesse paz ao seu povo. E sem pensar
duas vezes o jarl oferece a liderança dos
barcos para os saques do próximo verão.
Uma busca pela origem do mal e pelo
entendimento do que estaria acontecendo
é o inicio de algo maior, que nem mesmo o
grupo esperaria encontrar!
1º Capítulo: A Convocação
- 1ª Cena: Introdução (Regras &
Ambientação)
Apresentação
(Narrador/Jogadores): nome,
tempo de jogo, RPG’s jogados,
gostos pessoais para RPG’s,
comentário sobre narrar em
eventos, apoio a editora New
Order e comentários sobre o
cenário RPGístico brasileiro.
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Regras do Jogo: testes de
habilidades, combate e magia.
Margens de sucesso, dano e
recuperação dos HP’s. Uso das
Runas do destino, interpretação e
bonificação que elas cedem.
Dádivas e Fraquezas. Comentários
sobre a evolução do personagem
(N.A no evento).
Desmistificação dos Vikings
e dos nórdicos. Era Viking e sua
não relação com Yggdrasill.
Pesquisas arqueológicas sobre o
povo nórdico e séries e filmes
sobre o tema.
- 2ª Cena: Navegando para
Kejlandar
Após o funeral do jarl, que é pai de um
dos personagens, o grupo recebe a visita
de um mensageiro. O mensageiro, o
próprio filho do jarl da cidade de Kejlandar,
revela problemas que o seu pai estaria
sofrendo. Um grande mal tinha se abatido
sobre o povo de Kejlandar e eles
precisavam que Brandrson, filho do jarl da
cidade de Hendr, ajudasse a resolver.
Hendr, dominada pelo clã Thiodarr, é uma
cidade aliada de Kejlandar e ambos os clãs
costumam a navegar juntos para as terras
do sul e do leste há anos.
O filho do jarl, um menino de apenas
10 anos, revela que este mal que não pode
ser pronunciado se abateu nas terras de
seu pai a pouco menos de um mês e que os
mais valorosos homens partiram em busca
de respostas e ainda não retornaram. Ele
divulga que tal mal vem junto com a névoa
da noite e se desfaz antes da primeira luz
do dia. A névoa quando envolve uma
pessoa dilacera e decepa a sua cabeça.
Todas as pessoas que foram encontradas
mortas não possuíam as suas cabeças.
O grupo ordena para preparem o seu
barco e parte rapidamente após saberem
que tal mal existia e que tudo indicava que
este mal poderia atravessar o mar, o que
certamente afetaria a cidade de Hendr.
A viagem na embarcação não é
tranquila graças às rochas que rodeiam a
ilha de Kejlandar, danificando em muito a
embarcação. Mesmo com a habilidade e
experiência do timoneiro do grupo, um
homem de nome Korah, o grupo não
consegue deixar de perder alguns de seus
equipamentos. Um homem é arremessado
ao mar, mas graças à atuação de um dos
membros do grupo consegue resgatá-lo.
Após se desviarem das rochas que cercava
a ilha, o grupo chega às margens da ilha.
Uma pesada chuva caia sobre a região e as
baixas nuvens escondiam os topos das
árvores que preenchiam quase toda
extensão da ilha.
Desembarcando os poucos
equipamentos que sobreviveram à
travessia do navio o grupo é recepcionado
por um cavaleiro que tinha em sua mão
uma haste que terminava com o brasão do
clã Ívarr. Perguntando quem eram eles ao
líder da companhia ele informa que o
próprio jarl iria recepcioná-los.
- 3ª Cena: Salão Comunal
Chegando à pequena cidade de
Kejlandar no início da manhã e sob a
pesada chuva, o grupo avista uma cidade
muito diferente da última vez que a
visitaram. Em um passado recente esta era
uma cidade comercial, onde grandes
quantidades de escudos e óleo de baleia
eram exportadas para as cidades aliadas.
Seus homens eram lendários na formação
da muralha de escudos e muitos se
tornavam grandes combatentes servindo
outros Jarls. A ilha possuía outras
comunidades, mas todas eram ligadas a
principal cidade da ilha, graças à ligação de
sangue que estas famílias possuíam entre
si.
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Seguindo para o salão comunal o grupo
percebe que as pessoas da cidade estavam
assustadas, poucos homens podiam ser
vistos e muitas crianças e mulheres
expressavam um olhar assustado e sem
qualquer esperança. Algumas pessoas que
possuíam embarcações e tinham coragem
de enfrentarem o mar podiam ser vista
arrumando as suas coisas em busca de um
destino fora da ilha.
No salão o grupo se reúne e é
apresentado pelo arauto ao jarl. Após uma
pequena apresentação o jarl comenta que
se lembrava do pai do líder da companhia e
narra uma pequena história de suas
batalhas ao lado de Brandr na conquista
desta ilha contra um antigo povo selvagem
que residia nesta região. O jarl ainda
comenta com muito respeito que as
noticias tinham chegado à ilha sobre o
funeral de Brandr e que seu juramento
ainda seria honrado como um irmão de
sengue.
Enquanto conversavam bebidas eram
servidas com a intenção de aplacar o frio e
o fogo da grande lareira que se localizava
em meio do salão era alimentado com
madeira. Após o pequeno conto o grupo
ouve o motivo do pedido do jarl. Um
ancião que sobreviveu à misteriosa névoa
em uma das fazendas atacadas relata o
último ocorrido. Ele revela que a névoa
vinha com a noite e depois que tomava
toda a região, corpos eram dilacerados e
caiam sem as suas cabeças. Eles chamavam
esta névoa de wendol, um nome muito
antigo, tão velho quanto quaisquer dos
povos do país do Norte, e queria dizer "a
névoa negra". O homem explicava o
significado da névoa que trazia, sob a
cobertura da noite, demônios negros que
assassinavam, matavam e comiam a carne
dos seres humanos. Os demônios eram
peludos e repulsivos ao toque e ao cheiro;
eram ferozes e astutos; não falavam a
língua de nenhum homem e ainda assim
conversavam entre si; chegavam com a
bruma da noite e desapareciam de dia —
para onde nenhum homem ousasse a
segui-la.
Após este relato o jarl revela a
pretensão de casar a sua filha com o
homem que trouxer respostas solução
sobre este mal e que o grupo ganharia o
direito de navegar com os seus barcos no
próximo verão, dividindo a conquista entre
todos!
Após o relato do velho, eles se
preparam para investigar o último local
atacado e seguem na direção que os
homens do jarl foi há quase três semanas.
2º Capítulo: Em busca da
Verdade
- 1ª Cena: A Busca pelos Corpos
Eles partem para um vilarejo próximo
guiado por um jovem mateiro de apenas
quinze invernos. Os poucos homens que
ainda estavam vivos precisavam proteger a
pequena cidade e as suas famílias.
Quase uma hora de viagem eles
encontram o último local do ataque de tal
névoa. Uma comunidade constituída na
época por duas famílias menores. O local
estava todo queimado e nenhum rastro de
combate podia ser visto.
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A chuva era pesada e dificultava
qualquer tentativa de procura de pegadas
ou coisas do tipo. Os corpos que foram
encontrados na época há quase três dias
estavam sem as cabeças e foram
enterrados em uma cova coletiva no
formato de um grande navio. Ao todo
foram dez pessoas enterradas e o ancião
que tinha relatado tal história no grande
salão era uns dos poucos que sobreviveram
ao ataque.
Após algum tempo na pequena
fazenda eles decidem partir de encontro
para a floresta a fim de encontrarem os
homens do jarl. Quase três horas em meio
à floresta eles encontram um rio, onde
cada homem tenta atravessar.
Em meio à travessia avistam um corpo
preso às rochas. Resgatando o corpo eles
percebem que o homem ainda respirava e
que ele era um dos hirdman. Seu corpo
estava todo dilacerado e precisava de
cuidados imediatos. Sem tempo para
encontrar os outros devido a urgência que
aquele homem exigia eles decidem
retornarem ao vilarejo a fim de ouvir o que
o homem tinha a contar.
No vilarejo conseguem despertar o
moribundo homem após o mesmo receber
os cuidados necessários. Balbuciando
palavras ele conta que foram atacados
após serem cercados pela névoa e todos
em menos de alguns minutos estavam
mortos. Parecia que a névoa era composta
de garras e presas, mas sem corpo algum.
Ele relata que este combate ocorreu em
meio ao nada e sem sinal algum de onde a
névoa poderia ter vindo. E o pior de tudo,
ele só sobreviveu por que já estava ferido
por causa de uma armadilha, o que
acarretou sua permanência no cavalo. Mas
em meio ao combate ele e o cavalo foram
jogados rio abaixo! Ele tenta se lembrar da
direção e da uma possível localização do
local do embate, mas seus detalhes são
muito vagos!
- 2ª Cena: Névoas em Kejlandar
As suas palavras são ouvidas pelo jarl
que pergunta ao grupo o que fazer. Neste
momento um dos homens do grupo avista
o cair da noite e uma névoa se manifesta
na floresta, seguindo em direção para a
cidade. O grupo ordena a todos se
trancarem dentro de suas casas, e eles
decidem ficar sob alerta.
Em meio a madrugada a névoa toma
conta de todo vilarejo. Neste momento
gritos em algumas casas são ouvidos. No
salão comunal eles observam estranhas
criaturas espreitando pela porta principal.
Uma estranha névoa invade o salão
comunal e serpenteia todo o local
sorrateiramente pelo chão e, quando todo
o ambiente parecia já imerso em uma
neblina que permitia apenas enxergar um
braço à frente, gritos dos homens são
ouvidos e uma batalha contra um inimigo
desconhecido é iniciada.
Uma luta em meio à escuridão ocorre
contra a espessa névoa e estranhas
criaturas se manifestam em um inferno
nebuloso e frio. Os corpos das criaturas se
esmaeciam em resposta aos golpes e
durante a peleja uma criatura cai ao chão
rompendo-se em névoa e dissipando todo
salão de qualquer vestígio do ocorrido. Tal
“vitória” cobraria um preço muito alto, a
vida de dois homens!
- 3ª Cena: O Thurl
Ao amanhecer o grupo decide partir
em busca de um velho feiticeiro, Valkor,
que se localizava nas montanhas próximas
e que cobrava sacrifícios pelos seus
serviços. Ele era um idoso que já estava
nestas terras antes mesmo da vinda de
Asbjorn e de seu povo para Kejlandar.
Diziam às historias que a tribo de selvagens
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o temia e não o incomodava. Suspeitas
eram levantadas contra este homem
durante a viagem, mas eles não tinham
provas alguma contra aquele que ignorava
os acontecimentos ao seu redor.
A caminhada pela subida da montanha
era difícil e eles tinham dificuldade em
chegar até uma caverna que se localizava
em meio a uma floresta que subia a
montanha.
Eles encontram a caverna após um dos
homens caírem e rolar montanha abaixo, e
um forte vento que trazia a chuva fazia
aquilo tudo mais perigoso do que o
habitual. A caverna era localizada nas
raízes de uma grande árvore de sacrifício,
onde no passado era usada pelos
selvagens. Um local que poucos ousavam
visitar. O velho Thurl era conhecido por
cobrar pelos seus serviços e todos os
pagamentos eram sacrifícios que ele
mesmo executava. O preço por tal ousadia
em estarem ali tinha sido acertado pelo jarl
de Kejlandar e, todos sabiam que o
mensageiro, filho de Asbjorn que tinha
ficado em Hendr seria entregue aquele
homem em troca de resposta que
pudessem acabar com o mal, ou pelo
menos uma indicação que pudesse ajuda-
los em terminar com aquilo tudo.
O grupo adentra o local, uma caverna
que era sustentada e emaranhada pelas
próprias raízes que se alongavam e
sustentavam a caverna por quase cinco
metros adentro do solo. Runas e antigas
inscrições desconhecidas podiam ser vistas
pelas rochas que se prendiam nas paredes.
No final do corredor, uma caverna se
apresentava com um pequeno córrego em
seu interior. Um velho estava sentado no
chão, cercado por raízes, cogumelos e
estranhas ervas. Uma menina de apenas
dez anos o servia um caldo que ela mesma
tinha preparado. Uma fenda no teto que
arrastava a fumaça da pequena fogueira
com um caldeirão enegrecido podia ser
vislumbrado. O grupo inicia uma pequena
apresentação, mas era interrompido pela
voz cavernosa do velho. Enquanto a voz
revelava o motivo de todos estarem ali, a
pequena menina se encolhia no canto
escuro da caverna, escondida dos olhares
curiosos do grupo. Ela tremia e não emitia
som algum. Apenas seus olhos podiam ser
vislumbrados na escuridão total do canto
da caverna. O grupo sentia a vontade de
perguntar quem era aquela menina, mas o
guia aconselhava a não fazerem tal
pergunta!
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As poucas vezes que este homem, o
Thurl, perambulava pela cidade e
visitava o grande salão de Kejlandar
era para trazer notícias que os
deuses lhe enviavam. Poucos
sabiam dos segredos do clã Ívarr,
mas ele os conhecia. Asbjorn era
descendente direto de Odin em uma
antiga linhagem de heróis que tinha
sido esquecido graças à vontade de
Hel. Uma vingança era arquitetada
por Hel contra Odin por causa da
morte da tribo de selvagens que ali
existia e que a adorava como a sua
Mãe. Os sacrifícios que este povo
oferecia eram muito apreciados por
ela e com a chegada do povo e o
extermínio dos selvagens da ilha há
quase vinte anos atrás tinha
atrapalhado em muito os planos
desta deusa em trazer de volta uma
antiga feiticeira que tinha sido
amaldiçoada pelo próprio Ívarr.
Uma história perdida e esquecida
pelo povo da região.
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O Thurl era cego e a falta de seus dois
globos oculares eram visíveis. O velho
chama a menina em uma língua que eles
não compreendem. Ela se aproxima do
velho e seu corpo podia se notar inúmeras
inscrições e runas antigas pintadas em
quase toda a sua extensão. Ele joga os
ossos à sua frente e a menina guia a sua
mão em direção aos ossos. O Thurl pega
cada um dos ossos e cheira, colocando na
boca e próximo do ouvido. Após este seu
ritual ele revela que:
“o que procura não está na terra e nem
na água, nem no fogo e nem no ar! Ele
ainda fala que o caminho que leva a vitória
trilha os crânios de sangue que alimenta o
inimigo e que este anseia o que um
verdadeiro filho de Odin não teme! No
final, apenas os primeiros poderão reinar
nas terras que beberam de seu sangue!”
O velho fica balbuciando palavras
estranhas e em um tom baixo e ordenando
que todos fossem embora. Antes de saírem
da caverna eles escutam o Thurl proferir
que iria até o salão comunal com a
intenção de oferecer mais os seus serviços
e proteger o povo com as suas runas. Pelo
sacrifício ele o faria, pois não pretendia ver
o fim do clã Ívarr.
Eles partem com mais perguntas do
que respostas e decidem investigar o local
onde ocorreu a batalha contra a tribo de
selvagens onde um dia reinou por estas
terras.
3º Capítulo: Névoas de
Niflheimr
- 1ª Cena: As Fendas de
Niflheimr
Seguindo rio acima o grupo chega ao
antigo local da batalha dos selvagens. Uma
grande clareira em meio a floresta. Por
toda a sua extensão podiam ser visto
esqueletos dos antigos selvagens. Após
uma investigação nota-se a falta dos
crânios e encontram pecadas de uma
criança!
O grupo deduz que as pegadas eram da
mesma criança que servia ao Thurl e
percebem o cair da noite em poucas horas.
Neste momento uma neblina parece
sair do chão de uma fenda se abre sob os
pés de todos. Após analisarem o local
percebem que um pequeno círculo de
crânios possui inscrições rúnicas com
quase vinte 20 metros de raio, e as
inscrições lembravam em muito as
inscrições no corpo daquela menina!
Ao longe podia se ver, descendo a
montanha, uma enorme neblina, saindo do
local que eles estava há pouco tempo. Eles
percebem que o Thurl estava por trás disso
e, sem entender do por que dele ter
revelado certas respostas correm contra o
tempo para a cidade. O jarl Asbjorn
precisava saber que seu inimigo era o Thurl
e que ele certamente tinha invocado todas
as forças para um embate final.
Todas as coisas se interligavam e as
perguntas levavam a uma única conclusão:
o Thurl estava invocando os espíritos dos
antigos selvagens para matarem todos do
clã Ívarr!
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- 2ª Cena: Névoas no Salão
Comunal
Ao chegarem próximo a Kejlandar eles
percebem que era tarde demais. A
comunidade de Kejlandar estava toda
envolvida pela névoa e podia se ouvir sons
de espadas e gritos. Eles decidem procurar
o Thurl e o vislumbra adentrando os
portões da cidade. O grupo parte em seu
encontro e ao chegar ao grande salão
comunal percebem que ele desejava a
cabeça do jarl. Este por sua vez era
descendente de uma linhagem que remetia
ao próprio Odin há muitas gerações atrás.
A menina falava uma voz que não
lembrava uma criança e aparentava ser
uma voz vagamente de uma mulher
madura! A voz ordenava que o sangue do
jarl devesse sangrar a lápide sob a luz desta
lua e que o tempo corria como sangue de
um ferimento mortal.
O combate se inicia e a menina se
esconde por trás das colunas. Durante o
combate eles percebem que o Thurl não
tinha como ser vencido. O Valkor agarra o
pescoço do jarl e tenta enforca-lo, mas ao
perceber que a menina tinha sido ferida ele
larga o jarl em um grito de dor e parte para
matar aquele que a tinha ferido. O grupo
percebe que sangrar a criança enfraquecia
o Thurl. Eles então decidem matar a
criança e após sangrar o seu pescoço eles
percebem que toda a névoa retorna para o
corpo da menina e os crânios ao redor da
comunidade que formava um grande
círculo são destruídos. O Thurl é vitima de
um envelhecimento precoce e morre em
poucos segundos se tornando pó na frente
de todos!
O mal tinha acabado e a criança cai ao
chão com os olhos abertos fitando cada um
deles! Apenas uma única voz sai do corpo
da criança:
“a linhagem de cada um de vocês
estará destinada a sangrar e cuidarei que
os portões de Valhalla estejam fechados.”
4º Capítulo: Oferendas e
Honras
- Última Cena: A União dos
Clãs
Ao amanhecer uma homenagem é
oferecida ao grupo e um grande banquete
é iniciado. Uma festa é erguida para
comemorar a vitória. O casamento é
marcado e o grupo decide passar o inverno
naquela cidade a fim de preparar o
casamento no inicio do verão, ao mesmo
tempo em que as embarcações seriam
usadas para os saques que estavam por vir!
O verão prometia grandes feitos!
Fim?
POR Fernando Ferreira “Arauto Mestre”
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UMA AVENTURA EXCLUSIVA PARA
A DUNGEON CARIOCA
DEVORADORES DE MORTOS
INSPIRADA NA OBRA DE MICHAEL CRICHTON
EQUIPE NEW ORDER