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Design de Títulos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com Cinemalogia II Coimbra, 27 Abril 2013

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Workshop "Design de Títulos" dado no âmbito do curso Cinemalogia II, organizado pelo Centro de Estudos Cinematográficos da AAC, Coimbra. Departamento de Engenharia Informática da UC, 27 de Abril 2013.

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Page 1: Design de Títulos

Design de TítulosNelson Zagalo, Universidade do Minho

Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com

Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com

Cinemalogia II

Coimbra, 27 Abril 2013

Page 2: Design de Títulos

Bibliografia

Zagalo, N., (2011), Poétiques du Générique de Cinéma : l'Expressionnisme en Mouvement, Sociétés - Revue des sciences humaines et sociales, N°111, 2011, p.131-140, DE BOECK Universite. ISSN: 0765-3697. (JCR / ISI / AHCI)

Patti Bellantoni, (2012), If it’s purple,someone’s gonna die, The Power of Color in Visual Storytelling, Elsevier

Gombrich, E.H, (2005), A História da Arte, ed. Público, Lisboa, 1950

Jon Krasner, (2008), Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, Focal Point, USA

Jan Kubasiewicz, (2008), Motion Literacy, in Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, Focal Point, USA

1. Introdução

2. Elementos Gráficos

3. Príncipios de Composição Visual

4. Literacia do Movimento

5. Tutoriais introdutórios

6. Realização de exercício

Page 3: Design de Títulos

Histórias do Title Designhttp://virtual-illusion.blogspot.pt/2013/04/historias-do-title-design.html

Page 4: Design de Títulos

a história, anos 1950

"The Man with the Golden Arm" (1955) de Otto Preminger, criado por Saul Bass

Page 5: Design de Títulos

“Seven” (1997) de David Fincher, criado por Kyle Cooper

Análise em detalhe: http://www.empireonline.com/features/david-fincher-fight-club-opening-credits/

Renascimento nos anos 1990

Page 6: Design de Títulos

Evolução do software 3d e de composição

3ds MaxMayaSoftiamgeLighwaveCinema 4d

After EffectsCombustionNukePhotoshop

Page 7: Design de Títulos

“300” (2006) de Zack Snyder criado por Garson Yu

Anos 2000

Page 8: Design de Títulos

Ponto e Linha

Forma

Côr

Elementos gráficos

Page 9: Design de Títulos

PONTOO ponto é a representação da partícula geométrica mínima da matéria e do ponto de vista simbólico, é considerado como elemento de origem. O ponto possui formato, cor, tamanho e textura

LINHA RECTA (vertical, horizontal, oblíqua)Como elemento conceptual, poderíamos definir a linha como um ponto em movimento, ou como a memória do deslocamento de um ponto, isto é, a sua trajetória.Como elemento visual, não só tem comprimento como largura. Sua cor e textura são determinadas pelos elementos que são utilizados para representá-la e pela maneira como é criada.

Page 10: Design de Títulos

ÂNGULO - Quando as linhas se quebram, formam os ÂNGULOS.

ÂNGULO RECTODe acordo com Kandinsky, “é o mais objetivo de todos, pois entre os agudos e os obtusos, é o único que existe em um só grau”. É o mais frio, estável e duro de todos.

ÂNGULO AGUDO (fechados), Percebemos uma forte tensão. A sensação de incisão. O desejo de abrir-se, de desabrochar. Energético. A sua aplicação dá reforço à sensação de movimento.

ÂNGULOS OBTUSO (abertos), Contrariamente aos primeiros, essa tensão já foi resolvida. Há uma entrega de quem já se abriu. É um ângulo acolhedor, passivo e relaxado.

Page 11: Design de Títulos

A LINHAAs linhas curvas dominam o território dos sentimentos, da suavidade, da flexibilidade e do feminino. O redondo, o curvilíneo, o ondulante, encontram-se em oposição ao caráter racionalizante da linha reta e angulosa, que focaliza a vontade e o controle.

Quanto maior é essa pressão lateral e contínua exercida sobre a linha, mais esta se desvia até fechar-se em si mesma, formando um círculo. Essa pressão lateral contínua faz com que ela não quebre, se transformando em Arco. Não há Ângulo.

Para a linha reta, impulsiva, não há começo nem fim, é um caminho sem retorno. Para a linha curva, flexível, há a possibilidade de encontrar-se com o seu começo, gerando um círculo, que é a representação do todo.

Page 12: Design de Títulos

O PLANOComo elemento visual, possui comprimento e largura, tem posição e direção, é limitado porlinhas e define os limites extremos de um volume. Em uma superfície bidimensional, todas as formas planas que não são comumente reconhecidas como pontos ou linhas, são formas enquanto plano.

1 - Planos Geométricos – Constituídos matematicamente.2 - Planos Orgânicos – Limitados por curvas livres, sugerindo fluidez e crescimento.3 - Planos Retilíneos – Limitados por linhas retas que não se relacionam umas com as outras matematicamente.4 - Planos Irregulares – Limitados por linhas retas e curvas que também não se relacionam umas às outras matematicamente.5 - Planos Caligráficos – Criados sem auxílio de instrumentos, composto por linhas orgânicas.6 - Planos Acidentais – Determinado pelo efeito de processos especiais ou obtidos ocasionalmente.

Page 13: Design de Títulos

Composição de formas

Page 14: Design de Títulos

Formas positivas e negativas

A forma é geralmente apresentada como que ocupando o espaço, mas também pode servista como um espaço vazio circundado por espaço ocupado.a

Page 15: Design de Títulos

CorSabemos que as suas propriedades afectam fortemente o sistema nervoso mas que estes efeitos são bastante subjectivos, ou seja variáveis de pessoa para pessoa.

Para definir a cor temos três parâmetros:

Tom - nomes das coresSaturação- saturação do tom (mais preto)Brilho – claridade da côr (mais branco)

ComplementaresSão as cores que se encontram nas antípodas da roda. Ex. Verde-Vermelho

AnálogasSão as cores adjacentes a cada uma na roda das cores

Page 16: Design de Títulos

VERMELHO“Bright red is like visual caffeine. It can activate your libido, or make you aggressive, anxious, or compulsive. In fact, red can activate whatever latent passions you might bring to the table, or to the movie. Red is power. But red doesn’t come with a moral imperative. Depending on the story’s needs, red can give power to a good guy or a bad guy. After all, both the Wicked Witch and Dorothy wore the ruby slippers.

Because we tend to see it first, red gives the illusion of advancing toward us. Due to this, it can manipulate our sense of space.

Because bright red has this visually aggressive quality, the space does indeed appear to come forward, and it looks shallower than it actually is.

Red can also make something appear to move faster.”

Page 17: Design de Títulos

Cor e Storytelling

AMARELO“Yellow is a contrary color. That’s your first clue, or warning. One of the reasons yellow is the color used for caution signs is that it’s visually aggressive. It appears to come toward you. We’ve built it into our consciousness as a cautionary color. Venomous reptiles and amphibians often are yellow—a warning to all who come near, a big beware built into our genetic code.

It is also the color we identify with the sun. We associate yellow with powerful life energy exuberance itself. In whatever situation you find it, or wherever it is, bright yellow can be the scene-stealer, always clamoringfor attention.

“Yellow is the color longest remembered and most despised". This is an interesting parallel to the color associated with happiness.”

Page 18: Design de Títulos

Cor e Storytelling

AZUL“Blue can be a tranquil 'lagoon' or a soft blanket of sadness. It is quiet and 'distant'. Year after year, our color investigations show that in a blue environment, people become passive and introspective. It’s a color tothink to, but not to act.

Blue is the quintessential color for powerlessness. Even a very pale blue has an amazing ability to influence our emotional reactions to what is happening on screen. Sadness, melancholy, harmony. Because of its tendency to effect inertia, blue is rarely used as a dominant color.

Blue can have seemingly contradictory traits because it’s the coldest color in the spectrum. The slightest change in that color, therefore, can completely alter how you respond to it. Perhaps blue, statistically, is everyone’sfavorite color because each person thinks of it in a different way. It is also why you need to make certain that the blue you choose will create the response you want. Don’t just describe it. Test it on your “audience” and then decide.”

The Cider House Rules (1999) de Lasse Hallström

Page 19: Design de Títulos

Cor e Storytelling

LARANJA“Orange manifests its influence in a different way from the other colors. While red says “I’m here!,” yellow is exuberant, and blue is laidback, our research revealed that orange is generically “nice”. Actually, of all our investigations, opaque orange was the most upbeat and least dramatic of the colors.

The color simply supported a warm and welcoming congeniality. How we feel at sunset is not just a romanticized cliché. Something actually happens to us physically when we watch the intense brightness of the near-white sun transform itself into a glowing rich orange in the sky. Glowing orangelight (and its associations with the sun) can take us on a visceral ride that warms and expands our emotional field.

Terra-cottas, siennas, ochres, and umbers have a kind of primal influence in how we react to them. We respond positively to the colors of the earth.”

Page 20: Design de Títulos

Cor e Storytelling

VERDE“Green is really a dichotomous color. It’s the color of fresh vegetables and spoiled meat. Perhaps its duplicity comes from our earliest times on this planet when green signaled both food and danger. Green can signal health and vitality or danger and decay.

We have strong aversion to green in liquid form (Snow White and the Seven Dwarfs (1937); The Virgin Suicides (2000)). When associated with the human body, green’s clue is often illness or evil. How often have you heard, “Are you okay? You look green.” When we first see the Wicked Witch of the West as Miss Gulch in The Wizard of she is in black and white. We know she’s bad, but when the film turns to color and we see her in green, she becomes virulent.

Because of green’s ambivalent nature, it is important to base your decision on which green to use in a particular scene on how the audience is going to respond to it..”

Page 21: Design de Títulos

Cor e Storytelling

PÚRPURA“There have been times, particularly in romantic tales and poetry, when purple has been associated with sensuality. I suspect that may be because of the color’s association with imbibing the grape. However, during our more than twenty years of research into the effects of color on behavior, purple was not once associated with sensuality. In fact, there seemed to be no real evidence of purple’s having an effect in the physical realm at all. The color did, however, hold a powerful sway in the realm of the noncorporal, the mystical, and even the paranormal.

the association with the royal and regal comes from the fact that violet is the most difficult color to come by in nature. Its very scarcity associates it with the rare trappings of emperors, kings, and queens.”

Page 22: Design de Títulos

Centro de interesse

Coerência e unidade

Perspectiva

Ritmo

Ponto focal

Príncipios da composiçãovisual

O processo de composição visual é o processo de planeamento, ordenamento e arranjo dos elementos visuais num plano visual.

Page 23: Design de Títulos

Centro de interesse

Refere-se ao controlo exercido pelo artista sobre o objecto para condicionar o olhar do receptor. Esse controlo pode ser exercido através do tamanho, cor e posicionamento dos elementos visuais no objecto.

Page 24: Design de Títulos

Coerência e unidade

A coerência pode reger-se por elementos do conteúdo do objecto (pedras) ou e mais interessante para o que aqui se discute pela unidade dentro dos elementos visuais (linhas, cores, formas...).

Page 25: Design de Títulos

Perspectiva

Serve a criação de profundidade de campo, ou seja de tridimensionalidade da composição e para tal no desenho, os objectos mais distantes são desenhados mais pequenos, e perdem a definição.

Page 26: Design de Títulos

Ritmo (repetição)

Refere-se ao modo como os objectos aparecem repetidos e em padrões nas imagens tornando a sua percepção visual mais fácil.

Page 27: Design de Títulos

A regra dos terços consiste em dividir uma imagem em 9 áreas iguais. Consideram-se os 4 pontos de interesecção das linhas como os pontos de força da imagem e como orientadores naturais do olhar humano.

Ponto Focal

Ratio de ouro

Simplificado na Regra dos Terços

Page 28: Design de Títulos

Estética(o belo)

monotonia caos

similaridade extremavariedade insuficiente

hypo-excitância

diferença extremaunidade insuficiente

hyper-excitância

Page 29: Design de Títulos

Literacia do Movimento

Espaço e tempo

Credibilidade do movimento

Page 30: Design de Títulos

Literacia do movimento

“universal system of communication, combining the visual, sonic, and kinetic aspects into a synchronized, multi-sensory experience, and that language now becomes a new realm meaningful integration with all other elements “

the designer’s awareness of the “plasticity” of time, and consequently, the designer’s ability of manipulating time—real time, its representation, and perception—through motion, sequentiality, and multiple-channel correspondence (multimediality).”

Jan Kubasiewicz Storyboard de Alexander Nevsky (1938) de Sergei Eisentstein

Page 31: Design de Títulos

“Currently, the integration of motion and typography is perhaps the most extensively exhibited practice of motion design.

Adding motion and time dimensions to typography is to add new possibilities to the imaging of verbal language. Kinetic typography complements traditional typography by exploring “real-time” visualization in a spirit of phonetic properties of spoken language, such as spontaneity, intonation, etc.

...motion is not the purpose for its own sake but a way of serving the purpose of communication, and since design requires equilibrium of nonmotion and motion, absence of motion is just a case of potential motion. "

Jan Kubasiewicz

Literacia do movimento

Page 32: Design de Títulos

Espaço e tempo

1. Posicionamento

2. Tamanho

3. Orientação dos elementos

4. A direcção em que se deslocam

5. A forma como influenciam outros movimentos

6. A relação com os limites do enquadramento

7. A mobilidade do enquadramento

8. Velocidade linear

9. Velocidade não-linear

10. Velocidade Alterada

Page 33: Design de Títulos

Credibilidade do movimento

8 dos 12 Princípios da Animação da Disney

Squash and Stretch – Comprimir e esticar: O princípio tem como função mostrar pela deformação de um objeto o seu peso e flexibilidade.

Anticipation – Antecipação: A antecipação de uma ação, como a preparação para um salto ou um impacto é muito usada para transmitir realismo nas animações.

Follow Through and Overlapping Action – Sequência de ações e reações: Um objecto que se desloque a alta velocidade e é parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inércia.

Slow In and Out – Aceleração e desaceleração: Princípio básico da dinâmica aplicada a animação. Os objetos precisam de tempo para começar a andar e para parar.

Arcs – Arcos de movimento: Os movimentos que descrevem trajetórias em arcos são mais naturais e realistas.

Secondary Action – Ações secundárias: Uma ação realizada pode desencadear outros movimentos.

Timinig and Motion – Tempo e movimento: A mesma ação realizada em velocidades diferentes pode passar a idéia de sofrimento ou mesmo humor.

Exaggeration – Exagero nos movimentos: Usar movimentos bruscos e expressões faciais para ampliar os movimentos e exagerar as emoções e reacções.

Page 34: Design de Títulos

1. Squash and stretch (Comprimir e esticar)Este técnica dá a ilusão de peso e volume ao personagem em movimento. É usada em todas as formas de animação de personagens desde uma bola que saltita até ao peso de uma pessoa que caminha. Mesmo ao nivel das expressões faciais em diálogo a técnica pode dar frutos na comunicação das ideias. Além da ilusão de peso e volume, a técnica confere acima de tudo uma sensação de vida, de elemento vivo, ao personagem, dada a sua não rigidez.

Page 35: Design de Títulos

2. Anticipation - antecipaçãoMovimentos que preparam a audiência para uma acção que o personagem se prepara para realizar, tal como começar a correr, saltar ou mudar de expressão. ex. uma bailarina não salta, sem antes preparar o impulso; uma acção para atrás acontece sempre que uma acção para a frente é executada.

Page 36: Design de Títulos

4. Follow Through and Overlapping Action – Sequência de acções e reacções: Todas as ações realizadas pelos personagens em animação geram reações. Por exemplo, um personagem que esteja a correr a alta velocidade e é parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inércia, assim como seus cabelos e roupas.

Page 37: Design de Títulos

6.Slow In and Out – Aceleração e desaceleração: Um princípio básico de dinâmica aplicada a animação é que os objetos precisam de tempo para começar a mover-se e para parar. São poucos os objetos ou elementos que começam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos é necessário um tempo de aceleração e desaceleração para atingir o movimento ou repouso.

Page 38: Design de Títulos

7. Arcs

Todas as acções, com poucas excepções (tal como objectos mecânicos, não-orgânicos), seguem um arco ou um caminho circular. Os arcos conferem à animação uma acção mais natural e uma melhor fluidez de movimento.

Page 39: Design de Títulos

9. Secondary Action – Acções secundárias: Aqui o princípio é simples, uma acção realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos. Por exemplo, ao caminhar um personagem gera deformações e movimento nas suas roupas e no seu cabelo.

Page 40: Design de Títulos

8. Timinig and Motion – Tempo e movimento: Princípio que atribui significado ao movimento. A mesma acção realizada em velocidades diferentes pode passar a idéia de sofrimento ou mesmo humor. Tudo depende da interpretação do animador sobre o contexto da acção na história.

Page 41: Design de Títulos

10. ExaggerationO exagero não é a distorção completa do desenho, ou acções violentas a todo o momento. è antes algo que se aseemelha mais com o efeito caricatural das caras, expressões, poses, atitudes e acções. O objectivo é pegar numa acção realista copiada do real e conferir-lhe alguma graciocidade exagerando os arcos do movimento, ou o squash and stretch das expressões.

Page 42: Design de Títulos

Credibilidade visual do movimento gráfico

http://www.youtube.com/watch?v=xqGL1ZLk3n8

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Tutoriais introdutórios em After Effects

1 – Intro a animação2 – Efeitos3 – Texto

Page 44: Design de Títulos
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Brief Guide About Bridesmaids - Vancouver Film School (VFS)http://www.youtube.com/watch?v=T7wfVgufKTo

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