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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES DESENHO DE PROJECTO PARA ESTUDO DE PERSONAGENS Ana Isabel Azevedo Gomes MESTRADO EM DESENHO 2012/2013 1

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

DESENHO DE PROJECTO PARA ESTUDO DE PERSONAGENS

Ana Isabel Azevedo Gomes

MESTRADO EM DESENHO

2012/2013

1

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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES

DESENHO DE PROJECTO PARA ESTUDO DE PERSONAGENS

Ana Isabel Azevedo Gomes

MESTRADO EM DESENHODissertação orientada pelo Professor Doutor Artur Ramos

Co-orientada pelo Mestre Henrique Costa2012/2013

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À minha avó Natividade

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Agradecimentos

Este agradecimento é dirigido em primeiro lugar aos meus pais, Arlindo

Gomes e Rosa Gomes, pela motivação e apoio que me deram desde sempre. De

um modo especial, à minha avó Natividade por tudo o que me ensinou.

Quero expressar a minha gratidão ao Professor Doutor Artur Ramos e ao

Mestre Henrique Costa por terem aceite orientar este trabalho e sobretudo por

todo o apoio, disponibilidade, motivação e sabedoria que contribuíram para este

estudo.

Este agradecimento estende-se ainda a outras pessoas que, de modo

geral, contribuíram e apoiaram este trabalho: Rui Veiga, Lourenço Freitas, Patrícia

Dias da Silva, a todos os elementos da Droid ID e Mothership Studio.

Por fim, quero agradecer à minha família, em especial às minhas tias Carla

e Fátima e aos meus tios Paulo, Lourenço e Nuno e à minha irmã Margarida, por

me terem incentivado a seguir o Desenho e por acreditarem e apoiarem o meu

trabalho desde sempre. Aos meus amigos, Cárina Reis, Sofia Neves, Tatiana

Alves, Filipa Vargas, Inês Castro, Aurélie de Sousa, António Jesus e Helder

Guilherme, pela amizade e pelo apoio que me deram ao longo deste percurso.

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Resumo

A criação de personagens para animação como conhecemos hoje é o

resultado de várias décadas de apuramento de técnicas marcadas pela

experiência e inovação de individuais.

A presente dissertação tem por objectivo propor uma metodologia

generalizada de desenho de projecto para personagens assente em processos de

trabalho de autores especializados nas áreas de: videojogos, cinema e animação.

Nesta metodologia, reflecte-se sobre a diversidade autoral na definição de um

processo de desenho normalizado. Em paralelo, é apresentada a componente

prática e demonstrativa do método proposto, que consiste num projecto pessoal.

No decorrer da investigação, estabeleceu-se primeiramente o contexto

histórico que tem início no século XX até aos dias de hoje. O panorama da

animação americana, pela sua expressão mundial, foi o que mais rapidamente

contribuiu para a canalização de técnicas que culminaram na individualização do

desenho de projecto de personagens no contexto de produção. Para este fim,

foram referidos diversos autores que se destacaram pela sua inovação técnica no

desenho para animação. Com a introdução do computador assistiu-se a uma

evolução do processo de trabalho no sentido de optimização e desenvolvimento

do desenho de personagens no contexto de produção.

A segunda parte deste estudo integra o método de desenho proposto onde

são definidas individualmente cada fase do desenho e fazem-se acompanhar de

referências a métodos autorais, da clarificação de conceitos integrantes na

produção comercial da animação e, no final de cada fase, é apresentada a

demonstração prática correspondente.

Palavras-chave: Personagem, Animação, Desenho de Projecto, Método, Concept Art

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Abstract

Character design for animation is currently the result of several decades of

technique improvement marked by individual experiences and innovation.

The present dissertation has the objective to propose a generalized

character drawing methodology based on specialized authors working processes

in the fields of: videogames, cinema and animation. This methodology reflects

about the authorial diversity in the definition of a normalized drawing process. In

parallel, is presented a practical and demonstrative component of the proposed

method. It consists in a personal project.

Throughout this investigation, the historical context is firstly approached

from the beginnings of the 20th century to the current days. The worldwide

expression of the american animation panorama was the most contributive to a

technical direction towards the individualization of character drawing inside a

production context. With this in mind, several authors were referred due to their

technical innovation inside character drawing field. With the introduction of the

computer, the work process evolved towards an optimization and a development

of character drawing inside a production environment.

The second part of this study describes the proposed drawing method,

where each phase is individually defined and supported by authorial methods, by

the clarification of commercial animation production terms and, by the end of each

phase, is presented the correspondent practical demonstration.

Keywords: Character, Animation, Drawing, Method, Concept Art

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Índice

Introdução …........................................................................................................................ 8

CAPÍTULO I

O Desenho nas áreas de Entretenimento – Cinema e Videojogos

1 - Contexto histórico do Desenho de Projecto para personagens .................................... 16

1.1 - Relação entre a produção artística para videojogos, para cinema e animação .............................................................................................................................

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CAPÍTULO II

Metodologia de trabalho no âmbito da pré-produção de videojogos e filmes

2- A técnica do Desenho na pré-visualização de personagens ........................................... 40

2.1 - Tipos de técnica – Tradicional, digital e mista ............................................................. 42

2.2 – Pré-produção – Fases de pré-visualização ............................................................... 53

2.2.1- Contextualização da personagem no ambiente ........................................................ 59

2.2.2 - Criatividade e Variedade – Métodos de exploração gráfica da criatividade …......... 63

- Thumbnails ou desenho de miniaturas ............................................................................. 63

- A Silhueta .......................................................................................................................... 68

- O abstracto tornado concreto: exploração de silhuetas obtidas de modo espontâneo .........................................................................................................................

77

2.2.3- Selecção e desenvolvimento – Definição de detalhes e apuramento do desenho ...............................................................................................................................

87

2.2.4 - A cor – Determinar as variantes de cor para cada elemento do desenho…............. 93

2.2.5- Estudos de expressões, poses e movimentos - Caracterização do elemento desenhado ...........................................................................................................................

100

2.2.6- Apresentação da arte final - Prancha ilustrativa do elemento estudado …............... 107

Conclusão ........................................................................................................................... 112

Bibliografia ........................................................................................................................... 118

Referências vídeo ............................................................................................................... 120

Filmografia .......................................................................................................................... 122

Webgrafia ............................................................................................................................ 123

Fontes iconográficas ........................................................................................................... 124

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Introdução:

O desenho pode ser visto como um método de representação por

excelência, pois através da representação gráfica é possível expressar e

transmitir uma ideia de um modo eficaz.

A utilização do desenho como meio de expressão é amplamente

diversificada, quer na finalidade, quer no modo de aplicação. Pretende-se reforçar

que, o desenho como utensílio serve várias áreas e serve vários objectivos, sejam

estes de produto final, como uma representação artística, ou um produto de

estudo, como um esboço de uma pintura.

O desenho de estudo de personagens, no contexto desta dissertação, é

abordado pela sua vertente de exploração gráfica e pelo potencial visual e de

visualização que proporciona. Por outras palavras, o género de desenho referido

consiste num modo de exploração de formas através da diversidade de grafismos.

De um modo geral, o termo projecto1, consiste num plano por executar. Ao

definir o tipo de desenho abordado neste estudo, optou-se pela designação de

Desenho de Projecto para Personagens. Considerou-se pertinente o termo

referido devido ao processo inerente ao desenvolvimento de personagens.

Consiste num desenho de projecto pela sua integração num plano com

premissas, pelo processo contínuo de trabalho e não num produto finalizado.

Esta dissertação aborda a metodologia presente no desenvolvimento de

personagens para animação, mais especificamente, na fase de pré-produção e de

1 No livro Advanced Project Management: A Structured Approach, de Frederick Harrison e Dennis Lock de 2004, a palavra Projecto (Project) refere-se a : “ (…) a continuous process. It begins when a project is nothing more than a gleam in the eye of a project's progenitor. When the original concept has been refined, definition can be more precise and lead to proposals for the project. If the project is eventually authorized, definition will continue throughout the project's active life cycle, taking account of design and changes so that finally, when the project is handed over to its owner, the project can be defined by drawings and other documents that record the 'as-built' project condition. Accurate project definition in the early stages if often very difficult because of the number of unknown factors to be investigated.” Apesar de generalizada, esta definição no contexto do desenho de personagens, engloba a estrutura do desenvolvimento das personagens, desde a conceptualização, a recolha de dados, fases de testes, definições de conceitos até ao produto final.

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pré-visualização de um projecto, onde são definidos todos os aspectos visuais de

um produto final através do desenho. A metodologia é generalizada, pelo que

também é aplicada à concepção de personagens para cinema e videojogos.

As referências encontradas e analisadas no âmbito do desenho de

personagens consistem, na sua grande maioria, em tutoriais sobre assuntos

específicos de autores especializados em que exemplificam e explicam a sua

técnica e processo de desenho. Na ausência de uma referência ou estudo de

cariz mais técnico e não autoral, achou-se pertinente abordar estes autores cuja

técnica representasse um exemplo mais concreto de cada fase do processo do

desenho de personagens.

A acompanhar cada fase da metodologia, procedeu-se à elaboração de um

projecto prático de desenvolvimento de duas personagens que integram uma

curta-metragem2 de autor denominada de “Mysteries of the Wild”. De modo a

tornar mais claro o método de desenho proposto, achou-se pertinente incluir um

exemplo prático em que são desenvolvidas personagens desde a sua

conceptualização até à apresentação final. Estruturalmente, esta demonstração

prática é precedida do método de cada autor e de uma componente teórica

relacionada com a fase abordada.

A curta-metragem “Mysteries of the Wild” tem como objectivo explorar a

técnica de inserção de personagens 3D, geradas por computador, em filmagens

reais.

A demonstração prática do desenvolvimento das personagens baseia-se na

2 O termo curta-metragem refere-se a um filme de curta duração. De acordo com a definição da Academy of Motion Picture Arts and Sciences, uma curta-metragem consiste em “An original motion picture that has a running time of 40 minutes or less, including all credits.” No livro Producing and Directing the Short Film and Video, de Peter W. Rea e David K. Irving de 2010, são abordadas várias características que definem a curta-metragem: a Duração (Length), o Tema Central (The Central Theme), o Conflito (Conflict), os Conflitos Básicos (The Basic Guidelines), o Arco Dramático ou Espinha (The Dramatic Arc or Spine), o Evento Primário (One Primary Event), a Personagem Principal (One Major Character), o Seguimento (Follow-Though), o Enredo Mínimo (Minimum Back Story), os Motivos Internos, Acções Externas (Internal Motives, External Action), a No Talking Heads ( este termo refere-se à primazia da acção em relação ao diálogo) e às Imagens Antes das Palavras (Images before Words). Todos estes tópicos são descritos no capítulo que aborta a escrita do argumento (Script) para uma curta metragem.

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metodologia apresentada neste estudo e consiste no fio condutor de cada fase

que permite dar conhecer o processo de trabalho de um só produto integrado

numa produção real.

Este estudo inicia-se com uma contextualização histórica do desenho de

personagens. Optou-se por abordar e focar a história da animação americana

pela sua difusão mundial em termos e pela importância que teve no desenho

animado como hoje é conhecido. Devido à sua expansão mundial, criaram-se

métodos de desenvolvimento do desenho de projecto para personagens.

Abordaram-se épocas que foram marcantes a nível histórico pela inovação

técnica e na definição da individualidade da personagem no contexto histórico do

desenho animado.

Sumariamente, as épocas abordadas compreendem o princípio da

animação no século XX com a referência a Émile Cohl e James Stuart Blackton;

os anos 20 com o trabalho de Windsor McCay; os anos 40, considerados a Idade

do Ouro da Animação Americana com Walt Disney e Chuck Jones; os anos 60

com as produções de Hanna Barbera Productions, Inc. e, por fim, os anos 70 até

ao presente com o desenvolvimento da animação por computador e com o autor

Brad Bird.

Posto que, a demonstração das várias fases do desenho de projecto para

personagens tem como produto final uma curta-metragem, que utiliza a técnica de

animação, achou-se pertinente direccionar a vertente histórica deste estudo para

as origens do desenho de personagens dentro do desenho animado.

A fase de pré-produção e de pré-visualização, consiste na etapa de

definição de aspectos visuais de uma animação, de um filme ou de um videojogo.

É uma etapa criativa e crucial para o desenvolvimento de todo o filme, pois são

estes desenhos que irão suportar visualmente toda uma equipa de trabalho,

desde a modelação tridimensional em computador até aos últimos ajustes digitais

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de um filme.

O mesmo processo é utilizado noutras indústrias de entretenimento, como

o cinema e videojogos. Apesar de semelhante, esta fase de pré-produção detém

pequenas variáveis dependentes da especificidade do projecto final. No cinema, a

escala de exploração gráfica, a variedade e quantidade de desenhos feitos é

dependente da sua finalidade. A expressividade destes desenhos depende da

intenção e da tipologia do filme3.

No cinema de animação, estes desenhos de projecto, destinam-se à

definição objectivos visuais. Estes, são determinantes no que respeita ao modo

como a animação das personagens será desenvolvida numa fase posterior. Na

animação, o tipo de grafismo pode consistir num factor de definição da

personalidade das personagens. Enquanto que os desenhos para um filme são

mais focados para os aspectos cénicos da imagem, o desenho para animação

estrutura e define a ambiência e estética do projecto em si.

O desenho de projecto para cinema de animação, apesar de consistir num

tipo de desenho mais livre e de exploração formal, tem uma metodologia própria e

um número generalizado de etapas sequenciadas antes de atingir o produto final.

Salienta-se que, apesar de ser possível generalizar as várias etapas que

compõem este processo, esta metodologia proposta não é impositiva, sendo que,

cada artista poderá abordar esta metodologia de uma maneira pessoal.

A segunda parte deste estudo aborda a proposta da metodologia de

desenho de projecto para personagens.

Geralmente, o processo inicia-se com uma fase de recolha da informação,

na qual são conhecidos os aspectos particulares e gerais do assunto a desenhar.

O responsável pela concepção do visual do projecto irá fornecer as directrizes

3 No cinema existem várias categorias ou géneros de filmes consoante a narrativa. Alguns destes são: Acção, animação, aventura, comédia, documentário, drama, fantasia, erótico, western, ficcção científica, séries, musical, noir, policial, romance, suspense e terror. Cfr., IMDB. Internet Movie Data Base. www.imdb.com/genre/

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que irão permitir aos artistas passar à fase seguinte, a de brainstorm.

A segunda etapa, o brainstorm, no contexto de desenho de personagens,

consiste numa fase em que a partir das características dadas na fase de recolha

de informação, os artistas irão esboçar o maior número de ideias possíveis de

acordo com as premissas dadas na fase anterior.

As técnicas utilizadas poderão ser tradicionais, digitais ou um misto de

ambas. Esta opção dependerá da preferência técnica do artista, do pedido do

director artístico e do formato do projecto. Os resultados gráficos desta fase são

desenhos rápidos que sintetizam, na sua essência, as características pedidas

pelo director artístico. Recorre-se frequentemente ao uso da silhueta, do esboço

com linha e dos thumbnails4. Estas técnicas possibilitam a síntese da forma, uma

rapidez no seu desenvolvimento e pelo facto de não constituírem um desenho

finalizado, tornam possível uma grande variedade de conclusões.

A silhueta, como meio de estudo de formas, surge na segunda etapa da

metodologia proposta.

Neste capítulo a silhueta é abordada pela sua eficácia no que respeita ao

automatismo da percepção de uma forma e pela comodidade da sua execução,

por outras palavras, ao prescindir-se de um desenho mais elaborado

tecnicamente favorece-se a síntese da forma, em que é necessário representar o

máximo de formas com pouco tempo de execução, privilegiando-se assim a

quantidade de formas exploradas em detrimento da técnica.

O processo de criação de uma silhueta parte da abstracção de uma forma

tornada concreta a partir da sua tradução em desenho. A silhueta neste contexto é

um objecto de estudo versátil, pois poderá ser reutilizada vezes sem conta para

dar origem a novas formas e novos estudos que podem ser utilizados e

desenvolvidos em fases posteriores, funciona como uma desinibição criativa.

Após a exploração gráfica, segue-se a fase de selecção do desenho que

4 A palavra thumbnail, em inglês, significa unha do dedo. São imagens de pequenas dimensões, comparáveis ao tamanho de uma unha. Estas dimensões mais reduzidas que permitem facilitar a pesquisa e identificação destas imagens. Cfr., Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Thumbnail

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melhor corresponde às premissas do realizador ou director de arte. A escolha dos

desenhos restringe o leque de possibilidades e define o estilo visual a seguir por

toda a equipa da produção. A selecção destes desenhos depende de vários

factores como: da presença da silhueta, se é facilmente identificável, de

características de locomoção e se o aspecto é aprazível comparado com outros

desenhos. Nesta fase salienta-se que o desenho é mais apurado ao nível de

pormenores e mais elaborado no que respeita à técnica e à luz.

Após a selecção, segue-se a fase da coloração. Nesta, são explorados

vários esquemas de cor, muitas vezes ligados ao tipo de ambiente que se

pretende ou ao contexto em que a personagem irá figurar. Nesta fase podem

fazer-se esquemas que abordem a personagem de vários pontos de vista com

diferentes tipos de luz de modo a percepcionar o funcionamento da forma geral e

se a silhueta continua a ser perceptível de diferentes ângulos.

Quando as cores e os valores estão definidos, no desenho de personagens

para animação seguem-se os estudos de expressão, poses e locomoção. Estes,

têm em conta uma estrutura interna simples que se destina a sintetizar as

proporções da personagem de modo a que os estudos posteriores sejam mais

rápidos e intuitivos de elaborar.

Por fim, a compilação destes estudos culmina, geralmente, em páginas que

englobam as principais características da personagem. Uma página generalista

que alberga a informação de cor, a proporção e o género da personagem através

da representação da pose chave5 a cores e com um elemento que sirva de

5 A Pose-chave, no contexto do desenho de personagens, consiste numa pose define a personalidade e o género de personagem. Geralmente, ao representar a pose-chave de uma personagem priveligiam-se conceitos de leitura de imagem para a personagem transmitir correctamente o que representa. Como por exemplo: o ponto de vista da representação, se for de baixo para cima, a personagem irá transmitir poder e grandiosidade como é o caso de um super-heroi; no caso de uma personagem cuja característica principal é a inocência, o ponto de vista mais adequado poderá ser de cima para baixo por enaltecer o rosto e sobretudo o olhar. Para além do ponto de vista, o tipo de luz e as cores utilizadas também induzem a um certo género de ambiente que envolve a personagem, pondendo influenciar na sua leitura.Estas características de representação dependem muito da intenção do próprio artista ou da postura da personagem representada. Na animação é também o utilizado o termo pose-chave (key pose). De acordo com a definição presente no website Animation Tips and Tricks, Shawn Kelly em 2008, define pose chave como sendo “Key poses are the “key” moments that most clearly describe the important physical actions or emotional moments in a scene. These are basically your most important poses – in fact, these are so essential to the

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escala. Este elemento é a representação de algo que existe na realidade.

O termo pose-chave é utilizado na animação para definir momentos

importantes da sequência de imagens. No contexto desta dissertação, é utilizado

o mesmo termo para referir a pose que caracteriza a essência da personalidade

da personagem.

A página de expressões compila várias expressões faciais e corporais

essenciais à compreensão do tipo de personagem. As expressões e poses

presentes na página são generalistas como a alegria, tristeza, zanga, raiva, grito,

choro e, para além destas, a expressão neutra. Por vezes, o conjunto de

expressões representadas nesta página pode ser específico e depende das

características da personagem. Na página de poses de corpo inteiro são

representadas poses que figurem ao longo da animação e poses base de

locomoção e de situações particulares.

Caso necessário, é elaborada uma página com particularidades da

personagem, como o funcionamento, os pormenores de adereços e os

acessórios. Esta informação poderá estar contida na página principal caso estes

elementos sejam essenciais para a compreensão da personagem.

Por fim, a última página consiste numa composição da personagem

integrada no seu ambiente ou num fundo neutro.

Esta metodologia proposta incide sobretudo no desenho de projecto para

personagens destinadas a filmes de animação, contudo existem diversas áreas as

quais poderão utilizar a sequência de fases acima descrita. Sendo estas como o

desenho de ambientes e cenários, de veículos, de adereços e de vestuário.

A presente dissertação debruça-se sobre a metodologia de desenho de

personagens para animação num contexto de pré-visualização de um produto.

Pretende-se que, ao concluir este estudo exista a noção de que, a metodologia

movement/acting that if you removed any one of them from the scene, it would no longer work.” Cfr., http://www.animationtipsandtricks.com/2008/07/what-is-key-pose.html

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abordada é uma proposta feita através da conjugação de experiências de vários

artistas e poderá servir como base a quem pretenda elaborar personagens para

animação.

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CAPÍTULO I

O Desenho nas áreas de Entretenimento Digital – Cinema e Videojogos

1- Contexto histórico do Desenho de Projecto para personagens

De um modo geral, a preparação de uma obra, independentemente da sua

natureza, requer planeamento. Neste âmbito preparatório, o desenho de projecto

poderá servir várias finalidades como: estudo, exploração, descrição e

pormenorização.

No contexto histórico do desenho de projecto para personagens, é

pertinente referir que o esboço ou o desenho preparatório era já utilizado desde

os grandes mestres da pintura e de outras artes como a escultura e a

arquitectura. No caso da pintura, antes da passagem à técnica da pintura em si,

recorria-se ao desenho ou a vários desenhos de modo a que o artista atingisse o

seu objectivo de conceptualização através da exploração de várias formas pela

sua representação visual bidimensional. Pelas suas características de exploração

este tipo de desenho não constitui uma obra acabada mas sim parte de um

processo. Acerca deste facto, Arthur L. Guptill refere na sua obra “Sketching and

Rendering in Pencil”, que a importância do desenho no planeamento de uma obra

de arquitectura reside no quão eficaz o desenho é enquanto transmissor de um

conceito pois, neste contexto, não é o desenho bidimensional que será a obra

final, mas sim a própria obra arquitectónica6.O desenho servia este propósito de

estudo por ser um meio mais acessível, mais rápido e pela representação visual

consistir na estrutura da obra final.

6 “ The ability to thus from in the mind an image of the completed structure is most desirable, but the average draftsman gives so much time to working in elevation or plan only that he is likely to lose sight of the fact that the building is to be finally judged by it's appearance in three dimensions and not by the drawings from which is built. The draftsman who has the power to visualize does not forget this fact and so makes all his drawings with greater intelligence”.(...)

“ In fact a man who can sketch well is able no only to express his own thoughts on paper but can draw form a description given him by someone else”. GUPTILL, Arthur L – Sketching and Rendering in Pencil. New York: The Pencil Points Press, Inc, 1922. p2.

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No âmbito da preparação e do planeamento de uma obra, salienta-se que,

não é somente o esboço em si o motivo de atenção, mas sim o acto de

preparação e de planeamento que o desenho de projecto envolve. Mesmo sem

conter um processo específico inerente, a preparação de uma obra torna-se

importante para que os passos seguintes tenham fundamentos sólidos. Mesmo

que o conceito em torno da obra seja ideal, a pré-visualização e transmissão da

ideia através do desenho permite-nos não só ter um suporte à sua explicação

com bases visuais mas também possuir uma estrutura consistente de trabalho.

Como fundamentação histórica do desenho de projecto para personagens,

decidiu-se abordar um conjunto de eventos e de autores que contribuíram para o

aparecimento das personagens em desenho animado e para a definição de um

processo de trabalho generalizado de modo a optimizar a criação das

personagens para animação.

Uma vez que, a metodologia apresentada nesta dissertação foi

desenvolvida para optimizar a criação de personagens de um ponto de vista

comercial, considerou-se conveniente abordar os termos históricos relacionados

com a história do cinema e da animação americana pois, foi a indústria que mais

expansão e influência teve ao nível mundial e que mais cedo tornou a animação

num produto para grupos de espectadores.

Salienta-se que, apesar da componente histórica desta dissertação estar

focada num só continente, a criação de personagens animadas foi algo que

começou a ser desenvolvido noutros países em simultâneo com a América, tal

como: Rússia, Hungria, Japão, China, entre outros7.

7 Em termos internacionais destacaram-se autores pioneiros na utilização da animação tais como: Shimokawa Oten (1892 -1973) no Japão, Aleksander Shiryayev (1867 -1941) na Rússia, os irmãos Wan na China, Arthur Melbourne-Cooper (1854-1918) no Reino Unido e Raoul Barré (1874-1932) no Canadá. Para além destes autores, muitos outros destacam-se no contexto do desenvolvimento da animação de cada país. Cfr., “Firsts in Animation, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_animation#Firsts_in_animation

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Princípio século XX: Émile Cohl e James Stuart Blackton

Apesar do desenvolvimento americano, o primeiro desenho animado de

modo tradicional8 foi criado pelo francês Émile Cohl (1857-1938) a 17 de Agosto

de 1908 e denominava-se de “Fantasmagorie” (Fig.1). A animação foi composta

por 700 desenhos, com uma duração de dois minutos, é considerado o primeiro

filme completo com desenho animado e com alguns momentos de filmagem real.

Em “Fantasmagorie” é representada a passagem de uma personagem

(stick figure9) por um cenário de formas que se metamorfoseiam entre si, como

uma garrafa que se transforma numa flor ou o caule da flor que se transforma na

tromba de um elefante. As metamorfoses presentes em “Fantasmagorie”

conferem ao filme um movimento típico da animação dos dias de hoje, um

movimento fictício e constante que desafiava as limitações da câmara.

A nível visual, a animação de Émile Cohl tinha um desenho simples

composto por contornos brancos sobre um fundo negro cuja aparência se

assemelhava a um quadro de ardósia. Esta técnica consistia na filmagem dos

desenhos de contornos a negro sobre papel branco e posteriormente o negativo

era invertido para conferir o aspecto de desenho a giz sobre quadro negro. A

técnica fora inspirada pelo americano James Stuart Blackton e pela sua obra “

Humorous Phases of Funny Faces” (Fig.2) de 1906, que consistia em desenhos

feitos num quadro de ardósia e que eram posteriormente fotografados.

8 Animação Tradicional ou Animação Clássica ou Animação feita à Mão, são termos que correspondem à animação feita através de desenhos elaborados em desenho tradicional. Esta técnica era utilizada antes da animação feita por computador.Os desenhos consistem em sequências animadas em que cada desenho é uma frame, ou seja, é uma parcela do movimento total desenhado. O número de desenhos ou, neste caso, de frames, corresponde à duração de cada sequência de animação desenhada, ou seja, quanto mais longa for a acção mais desenhos esta irá conter e vice -versa.Após terminado todo o processo que envolve o desenho em papel, estes desenhos são tranformados em película para depois serem projectados.Apesar deste género de animação ter sido muito importante ao nível histórico, hoje em dia, encontra-se opimizado pela utilização dos computadores. Cfr., “Traditional Animation”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation

9 Stick Figure , Stickman ou Figura de Pauzinhos consiste na representação em desenho através de elementos simples como linhas, pontos e figuras ou formas geométricas. Por exemplo: um ser humano em stick figure é representado com um círculo para a cabeça e cinco linhas que definem o tronco e os quatro membros. Cfr., “Stick Figure”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Stick_figure

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A personagem de “Fantasmagorie” consistia num stick figure, cuja cabeça

era representada por uma circunferência, o corpo por um quadrado e os membros

eram apenas linhas. Mesmo sendo a primeira animação, considerada pelos

historiadores, Émile Cohl acentuava ligeiramente algumas formas para conferir

alguma expressividade à personagem através dos movimentos.

Achou-se pertinente mencionar esta animação como base para toda a

metodologia de concepção de personagens devido à utilização de formas simples

para animação de uma personagem pois, consiste igualmente no ponto de partida

de uma metodologia que veio a ser desenvolvida por outros autores de modo a

sistematizar e a simplificar quer o desenho das personagens quer a própria

animação.

Fig.1 - Frame de “Fantasmagorie”, Émile Cohl, 1908

A criação de personagens mais complexas formalmente necessita de uma

estrutura base composta por formas simples para que a animação e desenho das

personagens seja normalizado, mais consistente e coerente do ponto de vista de

animação. A simplificação das formas facilita o processo da animação em

desenho por ser necessário desenhar repetidamente a personagem. Deste modo,

a representação de diferentes acções e pontos de vista é estruturada pelas

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formas simples e só depois complexificada.

James Stuart Blackton (1875-1941) é considerado o pai da animação

americana por ter sido pioneiro ao utilizar a técnica de stop motion10 e do desenho

nas suas filmagens. A sua obra “ Humorous Phases of Funny Faces”11 exibida

pela primeira vez em 1906, consistia num conjunto de desenhos de rostos feitos a

giz sobre um quadro de ardósia. Os rostos eram fotografados, ora a serem

desenhados no quadro, ora a surgirem por si, e, passados alguns segundos,

surgiam animações faciais sempre dentro do mesmo contorno. Apesar da

animação “Humorous Phases of Funny Faces” ser anterior à de Émile Cohl, é

distinta por consistir numa demonstração de situações cómicas animadas com

transições em corte, enquanto que, “Fantasmagorie” contém uma passagem

metamorfoseada entre as várias situações e contém algum cariz narrativo.

10 Técnica de animação Stop Motion consiste numa técnica de animação em que objectos fisicos são animados. A nível técnico, os objectos são movidos fisicamente e fotografados, cada fotografia é uma frame de animação. O conjunto de frames quando sequenciadas dão a ilusão de movimento. Cfr., “Stop Motion”, in Wiipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion

11 Richard Williams descreve em The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators, publicado em 2001, o papel de Thomas Edison na criação da obra “Humorous Phases of Funny Faces” de J. Stuart Blackton. « In 1896 a New York newspaper cartoonist James Stuart Blackton interviewed the inventor Thomas Edison who was experimenting with moving pictures. Blackton did some sketches of Edison, who was impressed by Blackton's speed and drawing facility and asked him to do some drawings in a series. Later, Edison photographed these – the first combination of drawings and photography. (…) Blackton used about 3000 ' flickering drawings' to make this first animated picture – the forefather of the animated cartoon. The novelty brought explosions of laughter and was an instant hit.» p. 15.

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Fig. 2 -Frame de “ Humorous Phases of Funny Faces”, J. Stuart Blackton, 1906

No início do século XX a animação do desenho era uma técnica recente no

mundo e uma imagem desenhada em movimento era algo julgado impossível e

que suscitava alguma incredibilidade da parte dos espectadores.

Anos 20: Windsor McCay

Numa era em que a animação começava a ser vista como uma grande

potencialidade económica surgiram vários individuais que viram nesta técnica um

potencial artístico. Tal foi o caso do caricaturista e posteriormente animador

americano Windsor McCay (1839-1934) conhecido pela sua banda desenhada

“Little Nemo in Slumberland”12 e pela sua animação “Gertie the Dinosaur” (Fig.3)

exibida em 1914. Nesta última obra, Windsor McCay interagia com o dinossauro

fêmea Gertie, um desenho animado, para provar que os seus desenhos tinham

realmente vida. No total, esta animação foi composta por milhares de desenhos

de contornos a negro sobre papel de arroz. Este suporte permitia a verificação

das sequências animadas por possuir transparência.

A representação de Gertie era feita através de um contorno a negro sobre

fundo branco. Apesar da utilização da linha, a personagem continha mais detalhes

do que as personagens dos autores anteriores, era integrada num cenário e

interagia com os objectos presentes no mesmo. A animação da Gertie é mais

elaborada: possui maior fluidez de movimentos e expressividade facial e corporal.

12 “Little Nemo in Slumberland” de Windsor McCay, consistiam em tiras de banda desenhada que apareciam nos jornais americanos “The New York Herald” em 1905 – 1911 e no “New York American” em 1911 – 1914. Esta banda desenhada tinha uma narrativa que era gerada à volta dos sonhos da personagem principal, o Pequeno Nemo ( Litlle Nemo). A temática destes sonhos era surreal, obscura e por vezes continha algum cariz violento. As tiras de banda desenhada acabavam sempre com o Pequeno Nemo a acordar dos seus sonhos de um modo abrupto. Esta obra de Windsor McCay era muito popular na época. Inspirado pelos folioscópios que o seu filho brincava, McCay decide elaborar uma animação, composta por 4000 desenhos, do Pequeno Nemo a mover-se. O folioscópio ou, em inglês, flip book, consiste num pequeno livro que contém desenhos organizados sequencialmente; quando folheado rapidamente suscita a impressão de uma sequência de animação.

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A importância desta obra de Windsor McCay reside, não só na evolução visual da

sua personagem, mas também na inventividade da narrativa em que cria um

empatia com o público duvidoso, ainda, da técnica de “dar vida” a personagens

desenhadas.

A personagem Gertie, para além de ter emoções, também come, bebe,

brinca e dança. A exibição do filme era pensada para tornar a animação mais

credível pois, Windsor McCay, antes de iniciar a projecção do seu filme explicava

o seu processo de trabalho e depois interagia com a personagem numa actuação

coordenada com os tempos da animação. Tudo isto contribui para uma

“humanização” da personagem que facilita a interacção com o espectador. Foi

considerada a animação pioneira no que respeita à individualidade de uma

personagem13.

Com a consequente adesão a esta nova técnica, o desenho animado , não

só a nível de curiosos e de fruidores, mas sobretudo de novos artistas a

pretenderem seguir os passos de grandes nomes como já era o de Windsor

McCay, começaram a criar-se fórmulas que tornavam o trabalho moroso e

meticuloso da animação, mais metódico, previsível e simples. Apesar do grande

potencial artístico e idílico que a animação tinha para artistas como McCay,

tornou-se clara e definitiva a existência de dois tipos de visão: a visão artística e a

visão comercial.

13 Considera-se por personagem, no contexto da animação, uma entidade fictícia ou seja, “ (…) fruto da imaginação do seu autor, e que podem estar presentes também em várias áreas das artes(...)”. Op.Cit.ROQUE, Ana Raquel Martins – O Estudo Fisionómico na Caracterização de Personagens. Lisboa: Universidade de Lisboa-Faculdade de Belas-Artes. 2011. Dissertação de Mestrado. P. 42De um modo generalista, personagem refere-se ao conjunto de características que definem natureza de um individual.No livro,The Illusion of Life, de Frank Thomas e Ollie Johnston, de 1981, salienta-se a importância da individualidade personagem através da relação emotiva que a audiência estabelece com a mesma. “ Our goal with these studies is to make the audience feel the emotions of the characters, rather than appreciate them intellectually. We want our viewers not merely to enjoy the situation with a murmured, (…) but really to feel something of what the character is feeling. If we succeed in this, the audience will now care about the character and about what happens to him, and that is audience involvement. Without it, a cartoon feature will never hold the attention of its viewers.”

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Fig. 3 -Frame de “Gertie, the Dinosaur”, Windsor McCay, 1914

Windsor McCay foi considerado um pioneiro na sua época e estabeleceu

um elevado standard que foi seguido por artistas como Walt Disney após os anos

20.

Anos 40 – Idade do Ouro da Animação Americana: Walt Disney e Chuck Jones

Walt Disney (1901-1966), em 1928 lança “Steamboat Willie” (Fig.4), o

primeiro desenho animado sincronizado com som. O impacto causado foi o

suficientemente grande para ofuscar a popularidade de “Felix the Cat”14 da

autoria de Pat Sullivan15.

14 “Felix the Cat” que teve o auge da sua popularidade nos anos 20. Era um desenho animado mudo cuja personagem principal era o gato Felix. A personagem por si só era tão notória que atraia público por si, ou seja, já não era a curiosidade pela técnica da animação que movia os espectadores, mas sim o facto de empatizarem com a personagem. Cfr., “History”, in Felix the Cat Official Website. http://www.felixthecat.com/history.html

15 Pat Sullivan (1887-1933) foi um desenhador, animador e produtor australiano. A sua obra que mais se destacou nos finais dos anos 20, foram os desenhos animados “Felix the Cat”. Apesar de popular, “Felix the Cat” tinha como principal oponente o rato Mickey, de Walt Disney, cujas animações eram acompanhadas de som. Devido a este motivo, o gato Felix perdeu a sua popularidade. Mais tarde,

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Fig. 4 -Frame de “Steamboat Willie”, Walt Disney, 1928

Nesta época, Walt Disney, produtor e realizador, foi pioneiro na utilização

de uma sonoplastia adequada à animação com o filme animado “The Skeleton

Dance”, de 1929, cuja animação fora executada por Ub Iwerks16. O primeiro filme

animado colorido surge em 1932, denominado de “Flowers and Trees” (Fig.5) e,

mais uma vez, demonstrou a capacidade visionária de Walt Disney.

quando Pat Sullivan concordou em finalmente integrar som na animação, morreu no ano que precedeu à sua produção. Cfr., “Pat Sullivan(Film Producer), in Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Pat_Sullivan_(film_producer)

16 Ub Iwerks (1901-1971) foi um animador americano, desenhador de personagens, inventor e técnico de efeitos especiais. Juntamente com Walt Disney, com quem passou a maior parte da sua carreira, criou as personagens Oswald, the Lucky Rabbit e o rato Mickey. Cfr.,”Ub Iwerks”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Ub_Iwerks É considerado uma lenda dos estúdios Disney pela sua capacidade como animador, cujo trabalho caracterizou os primeiros anos de animação do estúdio Disney e um técnico exímio. As suas capacidades como inventor e técnico, possibilitaram o avanço pioneiro do estúdio Disney na utilização de cor. Ub Iwerks foi responsável pelo desenho e aspecto da personagem Mickey Mouse enquanto a personalidade foi definida por Walt Disney. Cfr., “Disney Legends – Ub Iwerks”, in Disney Insider, http://disney.go.com/disneyinsider/history/legends/ub-iwerks

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Fig. 5 -Frame de “Flowers and Trees”, Walt Disney, 1932

A importância da utilização de cor na animação no contexto desta

dissertação reside na necessidade de efectuar testes e estudos para conferir a

eficácia desta nova técnica que viria marcar o princípio na criação de uma

metodologia de desenho de personagens para filmes de animação.

Em 1933, é lançada a animação “Three Little Pigs” (Os Três Porquinhos),

cuja inovação reside na definição das personalidades de diferentes personagens.

Apenas quatro anos depois, Disney lança a primeira longa-metragem feita com

desenho animado, “Snow White and The Seven Dwarfs” (A Branca de Neve e os

Sete Anões). Este foi o grande lançamento de Disney, não só pela elevação da

animação a nível artístico mas também pela credibilidade que lhe conferiu para

poder desenvolver novas animações. É considerada a época de ouro da

Animação americana.

A animação produzida por Walt Disney pode ser definida pela fluidez e

suavidade dos movimentos em ambientes caracterizados pela fantasia, conferida

pela iluminação cuidada dos cenários realisticamente representados.

Visualmente, a animação que Walt Disney produzia era caracterizada pela

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vivacidade das cores, pelos contornos arredondados e pelas formas sem ângulos

marcados, que atribuíam um ar suave e inocente às personagens17. As formas

sinuosas e arredondadas tornaram-se uma característica presente nas

personagens principais de Disney, como o rato Mickey e o pato Donald. O aspecto

visual relacionava-se com a personalidade e com o papel de cada personagem

numa animação.

Apesar de Walt Disney ser animador, a sua importância na história reside

no facto de ter sido pioneiro na utilização de técnicas de sincronismo do som, na

utilização da cor na animação e pelo estilo visual que marcou as suas animações.

Em paralelo com o estúdio de Walt Disney, existiam outros estúdios com

personagens de sucesso, tais como: o estúdio Warner Brothers com Warner Bros'

Looney Tunes e Merry Melodies, cujas personagens eram o Bugs Bunny, Daffy

Duck e Porky Pig; o estúdio MGM cujas personagens eram Tom&Jerry, Droopy e

as curtas-metragens de Tex Avery18.

Devido ao grande impacto visual que a técnica de Disney tinha como

escola, as outras empresas dedicavam-se a explorar novas técnicas e estéticas

visuais, muitas vezes para contrariar e satirizar a abordagem fantasiosa do mundo

de Disney.

17 O estilo visual mais arredondado das personagens de Disney, era aplicado a diversos tipos de personagens, como os heróis e vilões. Podem recorrer-se a exemplos de personagens como o tigre Shere Khan, o vilão da animação Jungle Book (1969), em que certas características são acentuadas, contudo são pensadas de modo a adaptarem-se e a valorizarem a personalidade da personagem. No livro, Illusion of Life, a personagem referida é descrita tendo em conta o contexto da história. “ The story called for Shere Khan to be the “heavy” of the jungle. He had to be powerful, extremely competent, and feared by everyone. But beyond that he could be sneaky or aggressive, scheming or direct, belligerent, unpredictable, bragging, or reserved. It depended on what worked best with our other characters, and what would give us the best opportunities for attitudes and actions in animation. (…) We were developing a villain who had only disdain for his victims and who was confident to the point of being arrogant.(...)In fact, conceit would be a good trait, since he had to be defeated somehow by our hero, or combination of heroes.” Cfr., P.418

18 Tex Avery (1908-1980) foi um realizador e animador conhecido pelas suas produções de animação para o estúdio Warner Brothers e Metro-Goldwyn-Mayer, durante a época de ouro da animação americana, nos anos 30 até início de 60. Criou também várias personagens que se tornaram emblemáticas como Daffy Duck, Bugs Bunny, Droopy, Porky Pig e Screwy Squirrel.A sua técnica de animação particularizou-se pelo incentivo à irrealidade que os desenhos animados podiam ter através do alongamento e exagero das formas. Defendia que num desenho animado tudo era possível. Cfr.,”Tex Avery”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Tex_Avery

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Apesar de Walt Disney ter definido um estilo visual de animação, o estúdio

Warner Brothers definiu um género de animação que utilizava a comédia como

guia para as suas produções.

Um dos criadores com mais destaque no estúdio Warner Brothers, foi

Chuck Jones (1912-2002), considerado também, um dos animadores mais

marcantes de todos os tempos. Trabalhou em personagens que rapidamente

cativaram o público, como demonstra o caso do coelho Bugs Bunny, Daffy Duck,

Road Runner and Wile E. Coyote, entre outros. Chuck Jones realizou diversas

animações para o estúdio Warner Brothers que rapidamente rivalizaram com as

animações produzidas pelo estúdio de Disney.

As personagens de Chuck Jones eram definidas por serem mais

excêntricas e com uma personalidade marcada. A sua importância no meio da

animação reside na altura em que Jones rompeu as convenções da animação

tradicional criadas por Disney com a sua animação “The Dover Boys” (Fig. 7)

lançada pela Warner Brothers em 1942. As personagens de Chuck Jones em

“The Dover Boys” consistem num dos primeiros exemplos de animação estilizada,

uma técnica que suprime o número de desenhos e utiliza formas exageradas e

alongadas para efectuar a transição de movimentos (Fig.6). Tal como a animação,

o género de desenho é minimalista, com formas simples e angulosas, ao contrário

do que era produzido pelo estúdio de Walt Disney.

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Fig. 6 - Layout da personagem Wile E. Coyote para animação, Chuck Jones, 2008

Fig. 7 - Frame da série de animação “The Dover Boys”, Chuck Jones, 1942

Inicialmente, por seguir os passos de Disney no que respeita ao visual

suave, redondo e bonito, Chuck Jones é criticado pelo realizador Tex Avery.

Acerca deste facto, Chuck Jones, no documentário “Chuck Jones: Extremes and

in Betweens – A Life in Animation”, menciona19 a necessidade que teve em

estudar os grandes mestres da animação como Walt Disney para poder criar um

novo estilo e saber o que melhor se adaptava ao género de narrativa mais

excêntrica do estúdio Warner.

19 No documentário “Chuck Jones: Extremes and in Betweens – A Life in Animation”, Chuck Jones menciona que « I was criticized because they said I was imitating Disney. It seemed to me quite natural how the hell I would do these things like they did to make them believable. But I had nothing else to do but to study the people that came before me». 0:09:14 a 0:09:36.

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O grande desenvolvimento técnico da animação americana na década de

40 foi afectado pelo surgir da Segunda Guerra Mundial em 1939, em especial pela

entrada da América na Guerra, em 1941.

Os estúdios Disney desenvolveram maioritariamente animações para

filmes institucionais e motivacionais direccionados aos militares dos Estados

Unidos e à Marinha. Dado que os filmes militares não surtiram o efeito desejado,

Disney decide voltar a relançar clássicos como “Bambi” e “Snow White and the

Seven Dwarfs”. Em 1945 foi lançado “The Three Caballeros”, sendo este o último

filme animado de Disney durante a Segunda Guerra Mundial.

No período do Pós-Guerra, de 1945 até 1955, com o aparecimento da

televisão, a animação começou a ser produzida como um produto para consumo.

Visualmente, as animações eram mais cruas e simplistas, toda a aprendizagem e

desenvolvimento conseguido na época dourada da animação americana era

ignorado pelos novos animadores. Comparativamente com o visual da animação

do estúdio de Walt Disney, os novos estúdios tinham um visual considerado mais

sofisticado e utilizavam uma animação menos realista.

Anos 60 – Hanna Barbera Productions, Inc.

Para abordar as épocas posteriores à Segunda Guerra Mundial na

animação americana, achou-se pertinente referir o estúdio Hanna-Barbera

Productions, Inc. O seu destaque deve-se ao estilo visual estilizado e na criação

da metodologia do desenho de projecto para personagens na produção em série

até finais do século XX. Foi um estúdio que se destacou por ter sido pioneiro no

desenvolvimento de séries de desenhos animados concebidos especialmente

para a televisão.

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O estúdio Hanna-Barbera foi fundado em 1957 pelos realizadores de

animação William Hanna, Joseph Barbera e o realizador George Sydney.

Animações como: The Flintstones (1960-1966); The Smurfs (1981-1989);

Wacky Races (1968-1970); The Jetsons (1962-1963 e 1985-19887); Scooby-

Doo,Where Are You! (1969-1972); The Adams Family (1973-1974), entre outras,

tiveram grande importância como séries de animação televisiva. Todas as séries

giravam à volta de personagens antropomórficas, mais especificamente animais

“humanizados”, muitas vezes usavam adereços que mais tarde viriam a tornar-se

imagem de marca das próprias personagens.

O estilo visual deste estúdio particularizava-se pela utilização da

simplicidade e pela síntese de formas, desde as personagens, os fundos e até

mesmo a utilização da animação limitada20, utilizada também por Chuck Jones em

“The Dover Boys”. A simplificação das personagens consistia na utilização de

ângulos mais acentuados que contrastavam com os fundos mais arredondados,

contornos marcados e cores homogéneas que frisavam a bidimensionalidade da

animação.

20 Animação limitada ou semi-animação, consiste num processo de animação de desenho em que são reutilizadas partes de frames, ou seja, cada desenho não é feito na íntegra, somente a parte que possui movimento será a única a ser redesenhada.Este género de animação é caracterizado pela simplicidade formal, pelas formas abstractas e era utilizado sobretudo pela sua mais-valia económica na produção de séries televisivas. Em termos de execução, devido ao menor número de desenhos a serem realizados, o tempo de produção e os custos diminuiam também. Comparativamente ao estilo de animação detalhada frame a frame dos estúdios Disney, a animação limitada providenciava o mesmo efeito animado, contudo, neste caso a habilidade do animador é essencial para que a animação não pareça falsa ou pouco natural. Cfr., “Limited Animation”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Limited_animation

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Fig. 8 -Frame do genérico da série “Top Cat”, Hannah-Barbera, 1961-62

A importância do estúdio Hannah-Barbera, no contexto desta dissertação,

consiste na definição de um estilo visual da animação que ainda hoje se destaca.

A importância da definição posta no contexto do desenho de projecto para

personagens reside, não apenas no facto de se poder identificar o autor através

da personagem mas sobretudo em criar uma abordagem gráfica adequada à

própria personagem. Quando a narrativa e género da animação detêm um forte

papel no contexto geral de produção, como no caso das animações do estúdio

Hannah-Barbera, a questão visual deverá complementar e adequar-se não só à

história que está a ser contada mas sobretudo à ambiência geral que se pretende

transmitir ao observador.

Animação por computador – anos 70 até ao presente

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A animação do desenho constituiu o princípio de uma técnica para obter

imagens em movimento. Esta técnica da animação conheceu uma nova

ferramenta que começou a ser desenvolvida nos anos 40, nos Estados Unidos da

América, o computador. Contudo, somente quando houve uma maior

comercialização do computador nos anos 60 é que as imagens gráficas mais

artísticas começaram a ter mais visibilidade. Nos anos 70 surgiam as primeiras

imagens bidimensionais e no final dos anos 80 apareciam as primeiras imagens

tridimensionais realistas em filmes. Nos anos 90, a tecnologia evoluiu ao ponto de

permitir não só integrar realisticamente as imagens tridimensionais nos filmes mas

também produzir um filme integralmente por computador.

A animação por computador não consiste numa derivação da animação

tradicional em desenho, mas poderá dizer-se que os princípios de movimento e

algumas técnicas de percepção do movimento utilizadas na animação de desenho

constituem um complemento à animação por computador.

As imagens geradas por computador foram desenvolvidas nos Estados

Unidos da América a partir dos anos 40. As primeiras sequências animadas eram

genéricos para filmes, como por exemplo, o genérico feito por Jonh Whitney 21

(animador, compositor e inventor) e por Saul Bass22 (designer gráfico) para o filme

“Vertigo” do realizador Alfred Hitchcock, em 1958.

Nos dias de hoje, o computador é essencial para a produção de qualquer

tipo de animação ou filme. É uma ferramenta imprescindível para todas as fases

de uma produção, desde as fases preparatórias às fases finais de correcção de

imagem.

21 Jonh Whitney (1917-1995) foi um animador americano, compositor e inventor. É considerado o pai da animação por computador pelas suas experiências com as imagens gráficas geradas por computador associadas a um sentido artístico. O seu trabalho desenvolvia-se em torno da associação de composições musicais a filmes experimentais. Cfr., “Jonh Whitney”,in Siggraph, http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/whitney.html

22 Saul Bass (1920-1996) foi considerado um dos grandes desginers gráficos do século XX. O seu trabalho mais conhecido consiste em genéricos e posters para filmes realizados por Alfred Hitchcock, Otto Preminger, Billy Wilder, Stanley Kubrick e Martin Scorsese. Uma das principais premissas dos seus genéricos consistia em transmitir a essência da história através de uma imagem simples com uma forte componente gráfica. Cfr., “Saul Bass”,in Design Museum, http://designmuseum.org/design/saul-bass

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A referência à animação por computador, no contexto desta dissertação,

surge pelo facto de, hoje em dia, ser possível desenhar directamente no

computador, ou seja, grande parte da metodologia de desenho de personagens

pode ser desenvolvida em computador sem haver necessidade de recorrer ao

desenho tradicional. O aparecimento e a utilização do computador no âmbito de

uma produção cinematográfica comercial, destinada às grandes salas de cinema,

veio acelerar todo um processo de trabalho, normalizá-lo e sintetizá-lo. Por outras

palavras, foram criados processos que, com os automatismos dos computadores,

tornaram a animação mais comercializável através da redução do tempo de

produção. Com a questão comercial, a componente artística e experimental que a

animação tradicional proporcionou poderia ter sido ultrapassada e esquecida,

contudo, esta, complementada com o desenvolvimento tecnológico do

computador, gerou e fomentou todo um novo universo de experimentação

(artística ou comercial) e uma evolução da imagem em direcção ao realismo. Esta

questão remete-nos para o desenho animado “Gertie The Dinossaur” de Windsor

McCay, em que o autor pretendia provar ao observador que realmente a sua

personagem Gertie estava viva e era real. No caso do realismo conseguido

através da utilização do computador, é o observador que chega a questionar-se

sobre quais os elementos verdadeiramente reais e quais os elementos integrados

digitalmente.

Com a evolução dos computadores assistiu-se a um aumento generalizado

da qualidade e definição da imagem. É de salientar que esta evolução teve

condicionantes tecnológicas em que nem sempre se conseguiam atingir os

objectivos visuais pretendidos devido à falta de tecnologia ou ao pouco

desenvolvimento feito até à data. Contudo, nos dias de hoje, muitos dos aspectos

tecnológicos com que os artistas se debatiam estão suficientemente

desenvolvidos para tornarem possíveis um vasto leque de visuais gerados por

computador, desde os mais realistas, aos mais estilizados.

33

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O desenvolvimento das tecnologias permitiu aos artistas e animadores

terem acesso a novas ferramentas de trabalho que lhes permite melhorar a

qualidade do trabalho, descobrir e explorar novos processos e visuais e acelerar

os ciclos de produção.

Para além da questão da evolução da imagem em si, a animação por

computador, implicou o desenvolvimento e a normalização de processos de

trabalho que foram criados para tornar mais rápido e eficaz todo o processo de

produção. É neste contexto de processo de trabalho e de ferramenta que surge a

metodologia de desenho de projecto para personagens que se propõe nesta

dissertação. Mesmo sendo uma sequência de fases que foi gerada nos primórdios

da animação tradicional, a concepção de personagens tornou-se numa área

especializada e desenvolvida à parte da animação. Integra um aglomerado de

tarefas que são imprescindíveis para o desenvolvimento de um filme, e que fazem

parte de todo o planeamento prévio de uma animação.

No contexto do desenvolvimento da animação por computador considerou-

se pertinente referir o realizador, argumentista, produtor e animador Brad Bird

(1957-). Realizou animações como “The Iron Giant” (Fig.9) em 1999, “The

Incredibles” em 2004 e “Ratatouille” em 2007.

Apesar da integração de imagens geradas por computador já ter sido

desenvolvida pelo estúdio Disney e pela Pixar no final dos anos 80, “The Iron

Giant” foi uma animação desenvolvida utilizando a animação tradicional e a

animação por computador em 3D. Visualmente, esta animação contém

personagens complexas formalmente, com cores planas e de contornos finos. Os

cenários caracterizam-se por uma abordagem estilizada do realismo, com

proporções, dimensões e escalas naturalistas e com a suavidade de cores planas.

Este facto contribui para uma harmonização entre as personagens e o seu

ambiente, fazendo com que a utilização de técnicas tradicionais e digitais

coabitem sem conflito. Esta animação surpreendeu pela sua narrativa, que

34

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decorre durante o período da Guerra Fria, sendo considerada pelos críticos,

superior às narrativas de outros filmes animados desenvolvidos até à data.23

Fig. 9 -Frame da animação “The Iron Giant”, Brad Bird, 1999

Durante a realização do filme do estúdio Pixar, “The Incredibles” foi

desenvolvido um programa de computador denominado de Sketch Review Tool”24

para a correcção da animação através da integração do desenho bidimensional

sobre as frames da animação tridimensional (Fig.10). Este programa foi

desenvolvido para uso interno na empresa Pixar, para a qual Brad Bird realizou

“The Incredibles” e “Ratatouille”. Devido ao passado de Brad Bird na animação

tradicional, as correcções que efectuava na animação implicavam sempre a

utilização do desenho. Com este novo programa foi possível incorporar a

gestualidade e fluidez do desenho feito à mão na animação por computador,

tornando possível contornar as imposições e automatismos através da influência

do traço.

23 Cfr., “The Iron Giant”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/The_Iron_Giant 24 No artigo Tool Time at Pixar, do website Creative Planet Work, aborda-se a ferramenta de desenho sobre

uma animação dentro do contexto profissional. As vantagens que trouxe aos animadores na percepção da visão artística do realizador Brad Bird.“Using Pixar's Review Sketch Tool, an animator can draw on an image, and then play the scene with the image moving underneath the drawing.(...)” Cfr., “Tool Time”,in Creative Planet Work – Time at Pixar, http://www.creativeplanetnetwork.com/dcp/news/tool-time-pixar/44692

35

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Nesta imagem pode verificar-se a correcção em desenho, com traço a amarelo, sobre uma frame de animação em 3D. O desenho aplicado a este contexto possibilitou um melhor esclarecimento acerca da postura pretendida para a animação. Deste modo optimiza-se o processo de trabalho com a redução do tempo de testes da animação.

Fig. 10 - Exemplo de uma correcção em desenho através do Sketch Review Tool para o filme “The Incredibles”, 2004

Ao longo de várias décadas da animação americana foram vários os

autores que contribuíram para a animação que conhecemos nos dias de hoje.

Assistiu-se a um crescimento da animação como técnica independente mas que

sempre teve o desenho como suporte. Apesar do distanciamento do desenho que

a imagem gerada por computador criou, assiste-se actualmente a um retorno às

origens da animação tradicional. Procura-se sobretudo a fluidez do movimento

das personagens e a capacidade de transformação formal que o desenho

possibilita. Deste modo, torna-se possível representar e animar acções e

situações impossíveis de executar no mundo real.

Em paralelo com a animação foram surgindo vários métodos de realização

das tarefas preparatórias à animação. No caso dos grandes estúdios antes

mencionados, como no caso de Disney e Warner Brothers, criaram-se métodos

que não só reduziam o tempo de produção mas tornavam mais eficaz toda a

distribuição de trabalho entre os vários artistas. Como no caso da criação de

personagens que evoluiu até aos métodos conhecidos pelos artistas da

actualidade e que são também ainda métodos voláteis que podem ser adaptados

a qualquer género de produção.

36

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1.1 - Relação entre a produção artística para videojogos, para cinema e

cinema de animação.

Antes de se proceder a uma análise das áreas que utilizam o desenho de

projecto para personagens, é conveniente salientar que os objectivos não deixam

de ser comuns, nomeadamente o de exploração de formas e de pesquisa. O

desenvolvimento de desenho para personagens detém importância na fase de

pré-produção de uma obra, seja esta um videojogo ou um filme, com imagem real

ou animação. É um tipo de desenho que, desde as suas primeiras utilizações,

visou explorar a criatividade na criação de personagens e, quando estas já

estavam definidas, pretendeu explorar a personalidade através dos movimentos e

das características físicas que estas tinham.

Em termos comuns, os videojogos e o cinema partilham a narrativa e o

estilo visual.25

Apesar de todo o processo conceptual ser idêntico tem que ser adaptado

ao produto final a nível tecnológico. A diferença do desenho de personagens para

videojogos e para filmes reside nas limitações que a própria tecnologia impõe.

O cinema como produto final é algo que conteve um processo linear de

produção, é estático pela sua não interactividade com o espectador e é, por isso,

bidimensional. Não há uma exploração do espaço virtual e é produzido para ser

visualizado.

No cinema e na animação feita por computador, existe o conceito a nível de

25 “ Video games and motion pictures share have many common processes: 3D modeling, visual effects, and physical simulation are used heavily in both mediums. It is in a way surprising that a lot of the infrastructure isn't shared between the two.

There are some major differences between the two which can explain some of the divergence. Film tends to be linear, static, and two-dimensional. There is time to hand-craft every last detail of a scene, and to perfect the physics of every last shard of glass that is projected towards the viewers. There's lots of place for direction and auteurism.

On the other hand, video games are all about non-linearity, dynamism, and 3D. Framerates have to be kept interactive (usually meaning >30/second) so that a game feels smooth, meaning that everything is optimized for speed. Although complex simulations and events are possible, it's often difficult to get exactly the desired look and feel for a sequence of actions.” Cfr., “Film/Game Convergence”, in Filosophy, http://www.filosophy.org/post/39/film__game_convergence/

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produção de Pre Rendering ou Offline Rendering. Este conceito é utilizado para

definir uma imagem que tem um tempo de cálculo específico, por exemplo: as

frames de uma animação poderão levar várias horas até serem calculadas pelo

computador. Todos os elementos intervenientes no filme têm um período de

execução limitado e destinado à sua elaboração. Por outras palavras, cada cena

é pensada e trabalhada antes do produto final. Este processo primazia a

qualidade da imagem em que o produto final é calculado previamente e só depois

é visualizado.26

Ao contrário do que acontece com o cinema e animação, nos videojogos a

imagem é calculada em tempo real pelo computador. A esta situação denomina-

se de Real-time Rendering ou online Rendering.

Os videojogos, como produto final, têm uma produção não linear, ou seja,

mesmo após a sua comercialização, poderão ser modificados; são dinâmicos do

ponto de vista de interacção com o jogador pela exploração da sua

tridimensionalidade.

Quando os artistas estão a trabalhar em personagens para videojogos

devem optimizar as personagens tendo em consideração a tecnologia em que

estas irão ser calculadas e sobretudo o desempenho do jogo. Têm de imediato

condicionantes tecnológicas que podem afectar a definição da personagem

durante o jogo, a cor e o próprio desempenho da personagem, tudo é optimizado

para a velocidade do videjogo devido à interactividade e à resposta que este tem

que dao ao jogador.

26 No artigo Film/Game Convergence, do website Filosophy, fala-se acerca do desenvolvimento de ferramentas de render de jogos que estão a ser desenvolvidas para integrarem na pré-viszualização do cinema. Distinguem-se os processos de render das imagens de videojogos e de filmes. “ There are some major differences between the two which can explain some of the divergence. Film tends to be linear, static, and two-dimensional. There is time to hand-craft every last detail of a scene, and to perfect the physics of every last shard of glass that is projected towards the viewers. There's lots of place for direction and auteurism.On the other hand, video games are all about non-linearity, dynamism, and 3D. Framerates have to be kept interactive (usually meaning >30/second) so that a game feels smooth, meaning that everything is optimized for speed. Although complex simulations and events are possible, it's often difficult to get exactly the desired look and feel for a sequence of actions.” Cfr., “Film/Game Convergence”, in Filosophy, http://www.filosophy.org/post/39/film__game_convergence/

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Nos dias de hoje, as condicionantes são cada vez menores, contudo os

artistas têm sempre que tê-las em conta para que o produto final não fique

afectado quer a nível visual, quer a nível de jogabilidade. No âmbito de produção,

muitas ferramentas de videojogos estão a ser desenvolvidas para pré-

visualização dos filmes de modo a reduzir o tempo dos testes, são uma espécie

de protótipo do próprio filme. Estes, são cada vez mais fidedignos em relação ao

produto final no que respeita a ângulos de câmara, animação, colocação de

personagens, distribuição de elementos pelos ambientes e simulação de efeitos

físicos, como partículas, tecidos ou colisões. É de salientar que este factor detém

a sua importância, pois os videojogos e os filmes têm tempos de produção

distintos, por exemplo: um jogo poderá levar vários anos até ser lançado para o

mercado, no entanto, quando este é associado a um filme, poderá ter apenas um

ano para a produção artística. A fusão destas duas áreas tem vindo a ser cada

vez maior não só a nível de produção mas também a nível de pré-produção com a

partilha de storyboards, de modelos 3D, argumentos e material de pesquisa. Cada

vez mais o visual e conteúdo dos videojogos aproximam-se dos filmes.

É importante salientar as diferenças entre ambas as produções no contexto

desta dissertação pela influência que detêm no método de desenho de

personagens proposto. Mesmo que o desenho em si ou o processo não seja

afectado, as diferenças no método de desenho de personagens poderão verificar-

se na quantidade de detalhes que se aplicam às personagens. Tudo isto é

também condicionado pela direcção e conceito do próprio projecto a nível

artístico. Apesar de ser um método generalista é sempre necessário ter em conta

o produto final e as suas condicionantes.

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CAPÍTULO II

Metodologia de trabalho no âmbito da pré-produção de videojogos, filmes e

animação

A pré-produção de um filme, videojogo ou animação compreende diversas

áreas, nomeadamente correspondentes ao financiamento, ao casting27 e ao

argumento. Na fase de pré-produção, procede-se à divisão do argumento em

assuntos particulares28 para que este possa ser trabalhado por diversas equipas

de trabalho específico.

No contexto desta dissertação, a área de pré-produção abordada

corresponde à pré-visualização de personagens, que se insere no

desenvolvimento do argumento após a sua divisão em várias componentes.

2 - A técnica do Desenho na pré-visualização de personagens

Ao longo da história, o desenho afirmou-se como a técnica de

representação mais rápida e eficaz para o estudo de personagens pela sua

eficácia visual na exposição e clareza na transmissão de um conceito. Apesar de

ser uma técnica recorrente para a maior parte dos artistas que trabalham na área

de desenho de pré-visualização de personagens, os seus métodos de trabalho

diferem de artista para artista.

Todos os desenhos que se destinam à pré-produção e pré-visualização e

que constituem a exploração visual de definição dos elementos intervenientes

numa animação ou num filme, são denominados, num âmbito profissional, de

27 Dentro da indústria do cinema, o casting, corresponde à fase em que se seleccionam os actores. Cfr., “Casting”, in The Free Dictionary, http://www.thefreedictionary.com/casting

28 O argumento na fase de pré produção é dividido em: localizações, acessórios, adereços, personagens/actores, vestuário, efeitos especiais e efeitos visuais. Posteriormente e, ainda dentro da fase de pré-produção, todas estas áreas serão desenvolvidas por profissionais de cada área. Cfr.,”Pre-Production”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Pre-production

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Concept Art29. Contudo, de modo a evitar equívocos relacionados com o

movimento artístico de Arte Conceptual do século XX, optou-se por denominar

esta fase de desenho pré-produção de Desenho de Projecto ou Desenho de Pré-

Visualização.

Ainda dentro da terminologia profissional, ao longo da dissertação, a

palavra design ou designs é utilizada no contexto de referência a desenhos.

Pretende-se salientar que, o termo é atribuído ao elemento desenhado e não ao

desenho como técnica. No contexto profissional, os artistas mencionam os seus

designs por consistirem em elementos desenhados, resultantes da

conceptualização. De acordo com a definição presente no dicionário online,

Priberam, design corresponde a um “conjunto de objectos criados segundo estes

critérios”30. Posto isto, no contexto de desenho de projecto para personagens,

poderá afirmar-se que o termo referido adapta-se às circunstâncias de

planeamento em que o artista trabalha. Estas consistem nas premissas dadas

pelo cliente ao artista para numa proposta de trabalho na qual irá desenvolver

vários designs31.

Ao longo deste capítulo abordam-se as várias fases que constituem o

núcleo de desenho de personagens. Estas fases foram seleccionadas tendo em

conta o trabalho de artistas da área de desenho para as indústrias de cinema,

animação e videojogos. Tal como foi mencionado anteriormente, estas fases são

propostas, sendo que, o artista poderá seleccionar as que mais lhe convier e

,deste modo, assume-se que este processo poderá ser sequenciado mas também

poderá ser personalizado consoante a preferência do desenhador.

Todas as fases propostas têm como fundamento a experiência de artistas e

29 Cfr.,”Concept Art”, in Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art 30 Cfr., “Design”, in Priberam. http://www.priberam.pt/dlpo/default.aspx?pal=design 31 A utilização palavra design no contexto de desenho de personagens refere-se sobretudo à forma. Neste

exemplo, utilizam-se ambas as palavras, design e desenho (drawing) no mesmo contexto: “A weak drawing lacks appeal. A drawing that is complicated or hard to read lacks appeal. Poor design , clumsy shapes, awkward moves, all are low on appeal(...).”Op.Cit., THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie - The Illusion of Life: Disney Animation, New York: Disney Edition, 1981.

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serão demonstradas através de personagens desenvolvidas no âmbito de um

projecto pessoal que utiliza o processo proposto. Cada componente da

demonstração prática é precedida pela apresentação da técnica de cada artista e

pelos conceitos inerentes a cada fase.

2.1 - Tipos de técnica – Tradicional, digital e mista

A nível técnico, a metodologia abordada nos pontos posteriores,

compreende quer as ferramentas tradicionais de desenho, quer as digitais.

Poderão ser utilizadas individualmente ou em conjunto. Esta utilização fica a

critério do próprio artista.

Desenho tradicional – Carlos Huante

O desenho tradicional corresponde à técnica que utiliza um suporte físico e

bidimensional (como o papel, cartão, plástico, tela, entre outros) e um material

riscador (canetas, lápis de grafite, lápis de cor, lápis d cera, entre outros). Neste

contexto, o traço é elaborado manualmente através da manipulação directa do

material riscador pelo desenhador sobre o suporte.

Um dos artistas que utiliza a técnica tradicional do desenho no

desenvolvimento de personagens é Carlos Huante, ilustrador e desenhador de

personagens, mais especificamente de criaturas. A sua especialização no

contexto do desenho de personagens influencia o seu método de trabalho, em

particular na utilização e conhecimento de referências da natureza para o

desenvolvimento de criaturas.

Carlos Huante faz uma demonstração do seu processo de desenho de

personagens no Dvd da escola Gnomon School of Visual Effects, denominado de

“Character Drawing”, volume 1. Huante principia o seu trabalho sempre com

desenho feito sobre papel utilizando lápis Prismacolour (Fig.11). Neste contexto

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específico, não existem directrizes sobre o que irá desenhar, menciona que, tem a

mente tão branca quanto a folha de papel que está à sua frente. Ao contrário de

métodos posteriormente abordados, Huante acredita que, numa fase em que

procuramos a forma ideal, a aleatoriedade do lápis proporciona o tipo de formas

orgânicas necessárias para que formas mais definidas possam ser induzidas na

nossa percepção. Não utiliza referências de qualquer tipo quando começa a

desenvolver um desenho, salienta antes que prefere utilizar as referências que

tem de memória de modo a exercitar a criatividade.

É um método em que privilegia as formas simples e aleatórias e o que

estas podem sugerir como personagem. Começa por desenhar com o lápis

inclinado formas redondas pois, afirma que estas permitem-lhe tornar todo o

desenho mais orgânico32. As formas arredondadas, constituem o esboço e

estrutura para a sua personagem. Carlos Huante explora a sua personagem

sempre pela modificação das formas redondas, dando tempo à mente para extrair

ideias a partir das formas abstractas que surgem. A vantagem de não haverem

esboços prévios e variados nesta fase de conceptualização reside na expectativa

do próprio artista e na curiosidade em ver o aspecto final da própria

personagem33. No que respeita à espontaneidade do desenho, as formas

desenhadas levemente sobre o papel são sempre susceptíveis à modificação e

que nos permitem descobrir novas formas. O desenho de formas mais simples é

conveniente, não só pela síntese da forma global, mas também por dar noção do

ritmo e do peso que a própria personagem deverá ter.

32 “ Round shapes are very organic, so they kind of lead into other organic shapes. It's a very abstract way of thinking, I know, but If you draw just round shapes you let them tell you where to go by just putting them together. If you see a figure starting to pop out just let the drawing take you.” 00:02:20 – 00:03:13, transcrito pelo autor.HUANTE, Carlos, Character Drawing Vol.1, Gnomon School of Visual Arts, s.d.

33 “ When you're drawing something from scratch, and you have no roughs, you start fighting your design (...) you make a step up as you go, it's ok, and you enjoy the fight, enjoy the process, it's part of the pleasure of being creative, is not knowing what's going to happen”. 00:40:19 – 00:40:55, transcrito pelo autor.

HUANTE, Carlos, Character Drawing Vol.1,Gnomon School of Visual Arts, s.d.

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Fig. 11 e fig. 12 - Processo inicial do desenho a linha e após a aplicação da mancha. Carlos Huante, Character Drawing, Gnomon School of Visual Arts, Vol.1

Apesar do seu método ser mais aleatório, intuitivo e espontâneo, salienta

que é sempre necessário pensar nas dimensões do que desenhamos, pois só

assim conseguiremos descrever correctamente as formas através do desenho.

Desde a direcção das linhas, o tratamento de luz e sombra e a representação das

formas de vários pontos de vista. Este facto remete-nos para a importância da

utilização de referências da natureza, sejam estas observadas ou estudadas.

Carlos Huante defende que a utilização de referências permite-nos conferir

personalidade e credibilidade à personagem e sobretudo conhecer o que estamos

a desenhar, mesmo que seja a partir da imaginação. Define a nossa “biblioteca

mental” de referências como “mental reservoir”. Para além de considerar a criação

de formas a partir de referências, no desenho de personagens, é sempre

necessário ter em consideração o funcionamento e articulação das formas entre

si.

Quando começa a decompor o seu esboço, Carlos Huante foca a sua

atenção em áreas específicas, que lhe são mais interessantes e que lhe suscitam

mais ideias, deste modo mantém o seu nível de atenção e de raciocínio altos.

Este processo é lento, em que cada porção da personagem é trabalhada

de um modo particular e minucioso. Não se pretende terminar a personagem

rapidamente mas sim dar primazia à coerência das formas, à consistência e

impacto da personagem final.

Na etapa seguinte ao detalhe, Carlos Huante utiliza algodão embebido em

álcool para criar uma mancha de pigmento (Fig.12) sobre o desenho a linha. Esta

destina-se a criar um ambiente para a personagem e ajuda ao artista a distanciar-

se da limpeza do suporte branco do papel. Consiste num modo adicional para

abordar a aleatoriedade do processo. Em seguida segue-se o desenho com a

borracha, que se destina a apagar as manchas que constituem o espaço negativo

da personagem e a abrir pontos de luz nas áreas de maior interesse, como a

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cabeça e pormenores do corpo. Quando trabalha no espaço negativo da

personagem, o autor refere que este também terá que transmitir ritmo e que,

deste modo, poderá retrabalhar as formas anteriormente desenhadas. Carlos

Huante define este tipo de desenho como uma “escultura em papel”, não só pelo

trabalho técnico envolvente, mas pelo modo como a personagem é representada

no papel, em que tem que revelar a sua tridimensionalidade pela representação

adequada de cada forma. Deste modo, pretende-se clarificar a interpretação da

personagem para outros artistas em fases de desenvolvimento posteriores, como

a tradução do desenho numa escultura, seja esta tradicional ou digital.

Em todo o seu processo de trabalho, Carlos Huante trabalhou

individualmente as partes da personagem, contudo verificava constantemente a

adequação destas integrações no conjunto final. O desenho de parcelas em

simultâneo permite-nos tornar as personagens homogéneas do ponto de vista

visual.

Para finalizar a sua personagem em papel, o autor contorna a caneta negra

determinadas zonas de destaque, como por exemplo a cabeça da personagem,

dado que é o ponto de maior interesse e para onde o observador irá olhar

primeiro. Este contorno destina-se a acentuar zonas relevantes e a destacar a

silhueta de modo a orientar o observador. O contorno a negro é um tipo de registo

mais gráfico e rigoroso que se integra e complementa o registo orgânico

desenvolvido anteriormente (Fig.13).

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Fig. 13 -Desenho da personagem finalizado, Carlos Huante em “Character Drawing”,Gnomon School of Visual Arts, Vol.1

Desenho digital – Anthony Jones

O desenho digital, feito directamente no computador, tem vindo a ser cada

vez mais desenvolvido e explorado por uma grande parte de artistas.

Esta ferramenta de desenho tem diversas vantagens técnicas sobre o

desenho tradicional, nomeadamente a possibilidade quase interminável de

correcção e alteração do desenho em qualquer fase do processo, contudo, uma

das desvantagens reside na sua acessibilidade e no custo monetário do

computador e dos próprios softwares34. As suas desvantagens ao nível do

34 Software é um termo utilizado geralmente para definir programas de computador. aplicações, scripts (blocos de código), entre outros. É um termo que define um objecto virtual ao contrário do hardware que consiste na parte física do computador. O software é constituído por linhas de código (programas, algoritmos, procedimentos escritas por programadores. Estas linhas de código em termos prácticos,

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desenho podem residir no input35, ligação entre o artista e o computador. É uma

relação que não é directa, ao contrário do desenho tradicional.

Outra relação que se pode estabelecer entre ambas as técnicas é ao nível

de custos monetários. O desenho tradicional implica um custo por trabalho, ou

seja, o material tem que ser adquirido e reabastecido consoante o volume de

trabalho. Envolve gastos constantes. O desenho digital implica um custo mais

elevado ao adquirir o material informático, contudo este será utilizado para

diversos trabalhos sem necessidade de reposição por cada trabalho.

No âmbito do desenho de personagens, sobretudo no meio profissional, os

artistas recorrem cada vez mais aos meios digitais para optimizarem o processo

de trabalho. É, de facto, uma ferramenta do desenho onde as possibilidades de

representação são infinitas e sem limitações impostas pelo suporte físico, como

por exemplo a da correcção. Apesar da sua utilização recorrente, os artistas

enaltecem a necessidade de desenhar sobre um suporte físico e sobretudo o

“saber desenhar” consiste numa premissa para dominar os meios digitais do

desenho pois, mesmo que a facilidade técnica e as possibilidades sejam vastas, a

adaptação ao suporte digital poderá ser difícil ou pouco intuitiva inicialmente.

Outra questão que o desenho digital levanta, diz respeito ao automatismo

digital face à criatividade do artista. Antes do desenvolvimento deste ponto é

necessário mencionar que o automatismo digital não é abordado de um modo

negativo, sendo que, a sua utilização dependerá do bom senso, da qualidade do

artista e sobretudo da capacidade de adaptar a técnica digital à sua visão

artística.

No contexto do desenho digital, o automatismo consiste em sequências de

acções programadas que permitem ao utilizador efectuar acções

automaticamente no computador. No desenho analógico, o automatismo poderá

consistem em instruções ordenadas sequencialmente de funcionamento dos programas. Cfr. “Software”, in TechTerms, http://www.techterms.com/; “Software”, in Wikipedia, www.wikipedia.com

35 A palavra input, presente no dicionário online Wikipedia, é definida como sendo a comunicação entre um sistema de processamento de informação, como o computador, e o mundo exterior, como o ser humano. O input consiste num sinal recebido pelo computador. Em resposta o computador transmite o output. Cfr., “Input/Output”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Input/output

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ser associado às técnicas tradicionais que o artista utiliza. Através da repetição, o

artista memoriza e aprende a dominar uma técnica, assim sendo, quando a utiliza

poderá dizer-se que fá-lo de um modo automático e inconsciente. Por outras

palavras, o artista quando domina uma técnica, reflecte sobre a questão visual e

desenvolve-a através da técnica automatizada.

Como já foi referida, a necessidade de uma aprendizagem tradicional

prévia em desenho é o cenário ideal para desenvolver trabalho no âmbito digital.

Este facto é justificado pela segurança ao representar, ou seja, o conhecimento e

prática prévios do desenho possibilitam uma despreocupação técnica ao artista,

mesmo que este adopte o meio digital como nova ferramenta, a sua capacidade

para desenhar mantém-se inalterada. Neste caso, os resultados serão mais

próximos à visão do artista, pois este saberá concretamente as decisões que

deve tomar enquanto desenvolve o trabalho, não se submetendo tão facilmente a

imposições digitais. Acerca da imposição dos mecanismos, o fotógrafo americano

Ansel Adams (1902-1984), defende em The Camera, que o conhecimento dos

processos permitem-nos obter numerosas oportunidades para controlar os

resultados finais. Acrescenta ainda que, caso não se tenha o conhecimento

adequado da ferramenta de trabalho, submetemo-nos a que os próprios

mecanismos ditem os resultados finais em vez do artista.36

Comparativamente ao processo tradicional, o meio digital facilita a

exploração e sobretudo a correcção do desenho. Sobre este facto, Anthony

Jones, desenhador de personagens e professor na escola online Schoolism, inicia

o seu processo de trabalho com a experimentação de linhas e manchas através

da sua reconstrução constante até atingir a forma ideal. Numa entrevista feita por

36 “If we understand the ways, in which each stage of the process will shape the final image, we have numerous opportunities to creatively control the final result. If we fail to comprehend the medium, or relinquish our control to automation of one kind or another, we allow the system to dictate the results instead of controlling them to our own purposes.” Cit.Op. ADAMS, Hansel – The Camera. United States of America: Little, Brown and Company. 1999, P. 2

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Bobby Chiu37 para a escola online Schoolism38, Anthony Jones descreve o seu

processo de trabalho digital.

Na primeira fase do trabalho procura apenas a silhueta através da

modificação de linhas e contornos e pelo apagar das manchas até alcançar um

ponto de equilíbrio formal em que sente que poderá avançar para uma fase de

detalhes e de cor.

Todo o seu processo de trabalho, devido à sua execução digital, permuta

constantemente e, mesmo numa fase mais finalizada, poderá ser alterado. A

rapidez desta ferramenta de desenho, juntamente com a facilidade em atingir um

bons resultados e com a possibilidade de optimização e personalização do

interface39 dos próprios softwares de computador, faz com que o método digital se

torne apelativo para todos os tipos de artistas devido à possibilidade de adaptar

as ferramentas consoante os nossos objectivos do desenho e o modo de trabalho

pessoal. As ferramentas de desenho utilizadas em computador procuram

assemelhar o visual aos meios tradicionais na tradução do traço e da mancha e a

sensibilidade através da pressão das canetas digitais.

Ainda numa fase inicial, Anthony Jones prossegue o seu design sem

recorrer à aproximação da imagem de modo a trabalhar em torno das formas

maiores e que irão ter mais destaque.

37 Bobby Chiu é ilustrador, desenhador de personagens e fundador da escola online Imaginism, onde lecciona aulas de desenho digital. O seu trabalho caracteriza-se pela ironia e humor que atribui às suas personagens e pelo seu modo de representação. Desenhou personagens para o filme “Alice in Wonderland”(2010) do realizador Tim Burton. “Bobby Chiu”, in Schoolism, http://www.imaginismstudios.com “Bobby Chiu Gallery”, in CgSociety, http://digital-bobert.cgsociety.org/gallery/

38 Entrevista feita a Anthony Jones por Bobby Chiu no âmbito da realização do curso de desenho de personagens leccionado por Anthony Jones na escola online Schoolism: “Creature tutorial and Interview with Anthony Jones 01 of 03”, in Youtube, http://www.youtube.com/watch?v=FoViOzOem8k&list=UUKfG25IfoxX8AT0JjmG2H0Q&index=43 ,

“Creature tutorial and Interview with Anthony Jones 02 of 03”, in Youtube,

http://www.youtube.com/watch ? v=aplM2syP5ds&list=UUKfG25IfoxX8AT0JjmG2H0Q&index=44

“Creature tutorial and Interview with Anthony Jones 03 of 03”, in Youtube, http://www.youtube.com/watch?v=plmoZggQdR8&list=UUKfG25IfoxX8AT0JjmG2H0Q&index=45

39 Interface corresponde a um conceito ou a uma ferramenta que estabelece a ligação entre o utilizador e uma plataforma, seja esta física ou digital. É um termo utilizado no âmbito tecnológico quer para hardware ou software. Permite estabelecer interacção entre o utilizador e a ferramenta de trabalho.Cfr.,”Interface”, in Wikipedia, www.wikipedia.org/wiki/Interface

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Após a definição da forma e estrutura base, segue-se a primeira aplicação

base, de cor plana e de acordo com a tipologia de personagem que se pretende.

Ao pormenorizar a cor, menciona que, as possibilidades visuais e experiências

ilimitadas do meio digital tornam o processo de trabalho mais livre e intuitivo.

Apesar de utilizar a mancha de cor, o autor refere que utiliza o desenho inicial

com linhas40 como orientação da aplicação da luz e da sombra de modo a não

modificar demasiado a ideia inicial e porque as linhas em si definem detalhes que

a mancha iria omitir.

Na fase em que detalha as personagens, Anthony Jones aborda aspectos

técnicos do desenho, como a luz, a cor e a anatomia. Considera que todos estes

núcleos de conhecimento tradicionais são importantes para a representação

correcta das suas personagens. Acrescenta ainda que, para trabalhar

correctamente os materiais é necessário compreender o funcionamento da luz e

para haver balanço estrutural é necessário conhecer as proporções da anatomia.

O ajuste é uma das principais vantagens do desenho digital em relação ao

tradicional. Torna-se possível alterar formalmente o trabalho mas também explorar

variações de tonalidades de um modo rápido e em qualquer momento da

execução.

Ao finalizar a sua entrevista, o autor, salienta a importância do

conhecimento e da utilização de referências. Dado que, o meio digital valoriza-se

por facilitar o processo de trabalho, poderá também desvalorizá-lo pela utilização

errada de referências. Apesar deste facto poder estar presente no método

tradicional do desenho, a questão da criatividade e da inventividade no meio

digital é posta em causa pelo facilitismo técnico. Anthony Jones menciona a

pertinência de recolher referências sem as copiar tendo sempre em consideração

40 « And the reason why I make my lineart very light (…) in a way that is not so abrupt and really distracting, it's more like a guide and something I can use to help me come up with ideas for detail. (…) Keep lines because lines have attitude, details and personality, because you put some time in those lines. (…) Try to figure out ways to keep those lines by painting them gracefully, coming up with some interesting detail and interesting notion of colour. There's something valuable in those lines(...)» 11:24 – 12:42..Transcrito pelo autor:Cfr.,“ Schoolism: Creature tutorial and Interview with Anthony Jones 01 of 03”, in Youtube, http://www.youtube.com/watch?v=FoViOzOem8k&list=UUKfG25IfoxX8AT0JjmG2H0Q&index=43 ,

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a compreensão e análise das referências ao invés da sua aparência final.

Fig. 14 -Desenho digital de uma personagem finalizada, Anthony Jones , 2012

Técnica mista - Introdução técnica do projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild”

Como apresentação de “Mysteries of the Wild”, o projecto que demonstra

as fases de pré-visualização de personagens, optou-se por abordar

primeiramente a técnica na qual foram desenvolvidas as personagens.

O projecto final consiste numa curta-metragem de autor onde serão

integradas personagens, desenvolvidas em softwares 3D, em ambientes filmados.

O desenvolvimento destas personagens, descritas posteriormente, fez-se

numa primeira fase, utilizando desenho tradicional. Pretendeu-se, por esta opção,

dar primazia à gestualidade e à fluidez do desenho e do traço do lápis sobre

papel. Posto que, este material seria utilizado por outros membros da equipa de

produção, foi necessário, após o desenvolvimento das personagens em desenho

tradicional, digitalizar os desenhos, reorganizá-los e retocá-los utilizando o um

programa de edição de imagem. Não se procederam a alterações formais a nível

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digital, apenas a ajustes e realces do desenho através da aplicação de zonas

ténues de sombra e luz. Neste aspecto poderá considerar-se que foi uma técnica

mista, pois a página final integrava, quer o desenho a traço feito a lápis, quer a

paginação e retoques desenvolvidos digitalmente.

Numa fase posterior, em que foram desenvolvidas silhuetas, testes de cor e

páginas com arte final, recorreu-se ao desenho base tradicional, contudo toda a

aplicação de cor no decorrer do processo foi desenvolvida através do método

digital. Para algumas imagens de acções específicas das personagens da

narrativa, foram desenvolvidos desenhos digitais sobrepostos e integrados em

imagens da filmagens final. A combinação de ambos os suportes permitiu definir o

tipo de luz, o tipo de temperatura de cor, a escala e posicionamento da

personagem em contextos específicos. Estas informações têm a sua importância

numa produção, pois já definem previamente o visual da curta-metragem.

Neste caso de estudo, ambas as técnicas (tradicional e digital)

complementaram-se visualmente. Por um lado, manteve-se o registo tradicional

do desenho, por outro foi possível um grande número de experiências devido às

características que as técnicas digitais têm ao nível de reprodução e correcção.

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2.2 – Pré-produção – Fases de pré-visualização

"(...)the ability to anticipate a finished image before making the exposure(...)"Ansel Adams, The Camera, 1980

À fase que engloba o planeamento e preparação do visual e da aparência

de um projecto de animação, cinema ou videojogo, atribui-se o termo de pré-

visualização41 ou, em inglês, pre-visualization42. A pré-visualização corresponde a

uma fase de pré-produção que define todos os aspectos visuais, desde os planos,

cenas, ambientes, cenários, personagens, veículos, criaturas, ferramentas,

acessórios, ou seja, tudo o que aparece na imagem de um plano é definido e

testado previamente nesta fase. A importância desta fase em termos comerciais

reside na capacidade de antevisão e de redução da margem de erro da cena

antes do produto final.

A fase de pré-visualização é sobretudo uma fase de suporte visual e de

experimentação do design e dos planos. No contexto de produção para um filme,

esta fase utiliza testes em 3D de baixa resolução que se assemelham ao aspecto

de um jogo de computador. As sequências possibilitam a integração de detalhes,

luz, tipos de lente e ângulos de câmara. Esta fase é desenvolvida em paralelo

com desenho do storyboard de modo a complementá-lo na visualização dos

planos a serem filmados.43

41 A pré-visualização é um termo também utilizado na Fotografia. Ansel Adams em, The Camera, define o termo visualização: “The term visualization refers to the entire emotional-mental process of creating a photograph, and as such, it is one of the most important concepts in photography. It includes the ability to anticipate a finished image before making the exposure, so the the procedures employed will contribute to achieving the desired result.” Adams assume também que a visualização poderá ser aprendida e treinada, contudo afirma que a visão pessoal e criatividade são características inatas e que só deverão ser descobertas e encorajadas. Cfr., ADAMS, Ansel – The Camera. United States of America: Little, Brown and Company. 1999, p1A definição de Ansel Adams refere-se à visualização em termos mentais, como a capacidade de visualizar mentalmente uma imagem. A pré-visualização no seu significado mais objectivo e literal consiste na visualização antes da visualização, ou seja, no contexto de produção, em termos físicos, poderá assumir-se o planeamento como uma etapa anterior à própria visualização em si.

42 Outros termos utilizados para definir a pré-visualização em termos profissionais são: pre-vis, pre vis, pre viz, pre-viz, previs ou animatic. Cfr.,”Previsualization”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Previsualization

43 No livro, The Complete Film Production Handbook, de Eve Light Honthaner de 2010, define-se a pré-visualização no contexto da produção de um filme. Aborda-se esta fase como um estudo visual em 3D

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Em termos de produção, esta fase possibilita a experimentação de tudo o

que envolve o visual de um plano, por exemplo: o storyboard44 para além de

consistir num guia visual da narrativa, possibilita a experimentação de pontos de

vista, de ângulos de câmara, de enquadramentos de personagens e de acções; o

desenho de miniaturas ou thumbnails destina-se à exploração e experimentação

de formas de qualquer elemento individual, como personagens e veículos; o

mood board45 destina-se à exploração da ambiência, do estilo e visual geral de um

projecto. Ainda acerca do storyboard, é importante referir que este elemento

estabelece a ligação entre o argumento e o filme finalizado.

É de salientar que, esta fase, nos dias de hoje, tornou-se imprescindível na

produção de um projecto de grande financiamento, pois torna possível a

coordenação e desenvolvimento prévio de vários elementos que seriam

impossíveis ou demasiado custosos para corrigir após a execução final do

projecto. Devido a este facto, no caso do cinema, são utilizados diversos recursos

que tornam a pré-visualização num produto próximo ao finalizado, mas que

geralmente não tem um aspecto acabado, como por exemplo: recurso a

para o realizador testar aspecto de composição, organização e desenvolvimento dos planos antes de serem filmados. “ Previz doesn't replace storyboards, but acts more as an adjunct to storyboards, as previz astists provide 3D animation tools to help design and plan shots. Taking into consideration all of the elements requires to complete a sequence (…), they construct a 3D video game version of the sequence, complete with details such as lighting, lenses, and camera angles. Seeing what the actual shots are likely to look like gives filmmakers the chance to makes changes and solve potential problems during pre-prodution”.

44 Este storyboard é o guia visual narrativo para toda a equipa interveniente, para que todos possam usufruir de uma estrutura de trabalho na qual existem regras de nomenclatura, ordens numéricas de planos. Deste modo são evitados equívocos e discrepâncias ao nível da organização do trabalho. Cfr., “Storyboard”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard O termo storyboard foi primeiramente utilizado pelos estúdios Disney entre 1928 e 1930. Foi utilizado para descrever os painéis desenhados que representavam excertos curtos de acções. Geralmente eram desenvolvidos três a seis desenhos na vertical por cada página. Cfr.,”Previsualization”,in Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Previsualization No livro, Comics & Sequential Art,de Will Eisner de 1985, o terno storyboard consiste em “(...) 'still' scenes for motion pictures, pre-planned and laid-out in hand painted or drawn frames. While they employ the major elements of sequential art, they depart from comic books and strips in that they dispense with ballons and panels. They are not mean to be 'read' but rather to bridge the gap between the movie script and the final photography of the film. In practise the story board suggests “shots” (camera angles) and envisions the staging and lighting”.P.146

45 Mood board é um termo que designa a compilação de diversos elementos de um projecto num só documento. Destina-se a direccionar uma equipa de trabalho em torno de um estilo visual geral.Cfr., “Mood Board”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Mood_board

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animações tridimensionais básicas; a implementação e sincronismo do som

temporariamente com a imagens ou desenhos; a filmagens de acções como base

de animação; cenários básicos tridimensionais.

No contexto desta dissertação, a fase de pré-visualização é abordada

tendo em conta o desenho de personagens para animação. Todas as fases que

englobam este ponto foram propostas e demonstradas de acordo com os

métodos de artistas que trabalham nas indústrias do cinema, animação,

videojogos e ilustração.

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - Do brainstorm ao argumento

O tema para esta a curta metragem Mysteries of the Wild, após uma fase

de brainstorm46 (recolha de ideias) e de vários debates, teve como maior

inspiração os documentários de vida animal da BBC e o seu apresentador David

Attenborough 47. Outra referência para o aspecto desta curta-metragem, é a série

televisiva francesa (2006) “Minuscule”48, em que os vários episódios dão-nos a

conhecer hábitos diários dos insectos de um modo cómico e através de um ponto

de vista dos próprios insectos.

O género fílmico é o mockumentary 49 ou falso documentário. Relata a

descoberta e os hábitos de duas criaturas, os monoculis ori, numa ilha remota do

Atlântico. A curta-metragem consiste no primeiro episódio “Island of the

Monoculis” do, falso, documentário “Mysteries of the Wild”. As criaturas foram

denominadas de monoculis ori, devido ao facto de, quer o macho, quer a fêmea,

46 Brainstorm ou brainstorming consiste numa fase inicial de um projecto a qual se destina a aglomerar o maior número de ideias possíveis. É um tipo de actividade que comummente utilizada para exercitar a criatividade dentro de um grupo. Cfr., Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorming

47 O documentário da BBC que inspirou o argumento e a definição da personagem do apresentador. “BBC, David Attenborough – Animal Behaviour of the Australian bowerbird”, in Youtube, http://www.youtube.com/watch?v=GPbWJPsBPdA

48 Cfr., “Minuscule”, in IMDB – International Movie Database, http://www.imdb.pt/title/tt0891396/ 49 Mockumentary , pseudodocumentário ou falso documentário, é um género de filme que é apresentado no

formato de documentário, contendo factos históricos supostamente reais, mas que não o são efectivamente. É um género que tende para a sátira e para a comédia. Cfr., “Mockumentary”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Mockumentary

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terem desenvolvido apenas um olho.

Após a definição do tema da curta-metragem, procedeu-se à escrita do

guião cujas cenas e eventos principais foram escritas pelo realizador Rui Veiga.

Estas directrizes foram passadas para o biólogo, e argumentista, Miguel Ferreira,

que desenvolveu uma escrita mais elaborada e minuciosa cientificamente,

fornecendo factos e condições favoráveis ao desenvolvimento destas criaturas

naquela ilha em específico. Estas características dizem respeito ao ambiente e às

particularidades físicas que estas criaturas desenvolveram de modo a

sobreviverem num ambiente específico. Serão descritas seguidamente na fase de

“Contextualização da personagem no ambiente”.

Fig. 15 - Mysteries of the Wild, Storyboard inicial, desenho do autor, 2012

Seguidamente à escrita do argumento, é criada uma directriz, ou uma

tabela com a quantidade de cenas e de planos que conterá a curta, uma

estimativa de tempo, consiste numa espécie de cronograma detalhado. Esta

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tabela servirá como primeiro guia para desenvolvimento do storyboard. É de

sublinhar que, geralmente o argumento contém a informação necessária (planos,

tipo de planos, número de cenas, ângulos de câmara e pontos de vista) para a

passagem à fase de storyboard, contudo a opção de elaborarmos uma tabela com

o primeiro estudo de planos deveu-se a questões de optimização e de

organização do trabalho.

O género de desenho para este storyboard (Fig.15) é mais rápido e

sintético, género esquisso. O objectivo principal centra-se na percepção dos

enquadramentos e movimentos de câmara, na clareza na narrativa e no ritmo

adequado ao tipo de história. Após os planos estarem definidos com o desenho

de contornos das formas principais, procede-se à coloração do storyboard com o

objectivo de estabelecer uma harmonia de cor entre as passagens de planos para

a narrativa ficar fluida visualmente (Fig.16). O storyboard pode ser executado

tradicionalmente sobre papel com qualquer material riscador (grafite, caneta, lápis

de cor) ou digitalmente, utilizando uma caneta digital e um software de criação de

imagem.

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Fig. 16 - Frames do storyboard com desenho digital sobre as filmagens finais, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

No contexto desta dissertação, a pré-visualização engloba os elementos

que contribuem para a visualização da animação final. Em “Mysteries of the Wild”,

as sequências de pré-visualização foram desenvolvidas durante a execução do

storyboard. Ao mesmo tempo que eram desenhadas os planos, procediam-se a

testes desenvolvidos digitalmente, com ou sem recurso ao 3D. A estas

sequências atribui-se a designação de animatic50. Este consiste numa versão

50 O animatic consiste, na sua acepção mais simples, numa sequência de imagens dispostas de modo a transmitir a noção de movimento e do tempo. Geralmente, estas imagens são pertencentes ao storyboard. Quando colocadas em sequência fazem-se acompanhar do diálogo e de uma versão inicial da sonoplastia e da música, no caso desta existir. As imagens ao serem editadas podem conter uma simulação do movimento de câmara, como aproximações (zoom) e movimentos horizontais (pans). Cfr., “Animatic”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard#Animatics

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visualmente simplificada da animação em que são testados enquadramentos e

tempos de animação.

2.2.1- Contextualização da personagem no ambiente.

“This is creature design at its most fundamental level- understanding a real animal, and letting nature tell its story”.

Terryl Whitlatch, Animals Real and Imagined, 2010

A primeira fase da metodologia de desenho de projecto para personagens

em animação consiste na definição do contexto onde estão as personagens. Este

determina as características físicas e a integração das personagens no contexto

narrativo. Consiste sobretudo numa sistematização e na organização da

informação fornecida no argumento.

Esta fase é importante para a definição do conceito da personagem no que

respeita ao desenvolvimento de ideias. É a partir das premissas do argumento

que se desenrola todo o processo criativo descrito e demonstrado nas fases

posteriores.

Nesta fase procede-se sobretudo à recolha de referências visuais. Estas

são utilizadas para definir visualmente a integração da personagem e o visual

geral da animação. As referências podem ser acompanhadas de esboços e de

enquadramentos de planos alusivos ao argumento. Trata-se de um estudo

generalizado e de uma primeira etapa do processo criativo.

As referências e o conhecimento das bases do desenho têm um papel

importante para o desenvolvimento de personagens. Terryl Whitlatch51(1961-),

refere no seu livro Animals Real and Imagined, que quando são inventadas

formas de vida imaginárias torna-se necessário torná-las credíveis para a

audiência, ou seja, fazer com que a sua existência seja possível. Refere ainda

51 Terryl Whitlatch é uma ilustradora científica americana e desenhadora de personagens, especializada em criaturas. Foi responsável pelo desenho de criaturas no filme Star Wars: Episode 1 do realizador Geoge Lucas. Cfr., “Highly Celebrated Terryl Whitlatch Joins Illustration Department”, in Academy of Art University, http://www.academyart.edu/news/articles/highly-celebrated-terryl-whitlatch-joins-illustration-department.html

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que o conhecimento em História Natural e Anatomia são essenciais para que a

utilização de referências funcione sem comprometer o naturalismo (Fig.17).

Reforça a ideia de síntese aplicada à criação da personagem.52 Numa

personagem não deverá colocar-se mais informação no físico do que esta

necessita, pois torna-se fictícia e torna-a menos credível do ponto de vista

natural.53

Dentro da contextualização de personagens, a compreensão do meio onde

se inserem é fundamental para a concepção do seu físico.

Fig. 17- Estudos anatómicos para personagem fictícia Satyr.Terryl Whitlatch, Animals Real and Imagined, 2010

52 “ As a creature designer, I am responsible for the invention of imaginary life forms believable enough that the audience is ready to accept that they must have seen it or could see it, on this planet, in a universe far, far, away, or perhaps in another time or dimension. Anatomy and natural history come into play, derived from life on planet Earth, and these are further tweaked and morphed, but just enough to provide sufficient eye candy without compromising naturalism.(...)Always keep in mind, that what an animal, or creature looks like is exactly what it needs to do.” Cfr. WHITLATCH, Terryl – Animals Real and Imagined. CA: Design Studio Press, 2010. P. 21

53 “ (…)only give the creature exactly what it needs to survive, not extra, because when you start putting extra stuff on it, it starts becoming a fantasy animal that you can't believe in. (…) I would say that beyond just mechanics, the animals as living bodies, there is also what it makes them alive, so there is a spiritual dimension and habits.” Transcrito pelo autor. Cfr., “Juliana Loh, Terryl Whitlatch Interview @ Anomaly 2012, UBC Vancouver”, in Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=O0GPtwxCzZo

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Fig.18 - Desenho da personagem fictícia Satyr inserida no seu ambiente.Terryl Whitlatch Animals Real and Imagined, 2010

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - As personagens e o ambiente envolvente

As personagens intervenientes na curta-metragem “Mysteries of the Wild”

consistem numa espécie, os monoculis ori, que foi recentemente descoberta

numa ilha remota do Atlântico. Esta nova espécie é derivada dos mamíferos,

nomeadamente de pequenos roedores. Em termos de características comuns, é

ciclope, com um só olho e bípede.

O processo de desenvolvimento dos monoculis ori, começa pela ideia de

que estas criaturas só poderiam ter um olho, característica que lhes viria a atribuir

o nome científico. São pequenos seres que vivem num ambiente florestal. Ao

começar o desenvolvimento visual deste pequeno casal ciclópico houve

necessidade de conceber quais as actividades e hábitos no seu meio ambiente e

de que modo estes seres podem ter desenvolvido capacidades de adaptação

naquele ambiente específico. De acordo com os hábitos biológicos destes seres

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presentes no argumento, a fêmea é a responsável pela caça, é noctívaga e por

outro lado, o macho é quem dá à luz as crias e é activo durante o dia. Passa o dia

à procura de pequenas bagas ou pequenos insectos rastejantes. Dado que o seu

olho subdesenvolvido não consta de uma grande ajuda para detectar alimentos, o

macho detecta o que o rodeia através do paladar.

Se por um lado, o macho é quase cego, por outro, a fêmea detém uma

capacidade visual muito apurada, o que lhe permite ver nitidamente até grandes

distâncias.

A alimentação destes animais, é à base de insectos, como traças e

moscas, e bagas silvestres.

Tal como pequenos pássaros terrestres, estas criaturas têm um ritual de

acasalamento muito peculiar. Partiu-se do princípio de que o macho seria

visualmente mais exuberante, alto e vistoso do que a fêmea, esta seria mais

discreta visualmente.

Contudo, com o desenrolar do processo e com a exploração das formas

iniciais destes seres, concluiu-se que, dado que a fêmea persegue as suas

presas, faria sentido torna-la mais alta e esguia (adaptada à perseguição das

presas) do que o macho, que, por sua vez, seria mais entroncado e atarracado.

A descrição do argumento dos hábitos e características físicas das

personagens fornece uma imagem quase clara do que pretendemos para estes

seres Contudo, para uma visualização mais objectiva exploram-se graficamente

as formas mais adequadas a ambos.

A fase seguinte à recolha de dados visuais, é a da exploração gráfica.

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2.2.2 - Criatividade e Variedade – Métodos de exploração gráfica

A fase exploração gráfica tem como objectivo a procura da forma ideal para

a personagem e de uma silhueta que seja eficaz do ponto de vista de

reconhecimento geral. É definida pelo autor Anthony Jones por “visual brainstorm”

que consiste numa tempestade cerebral visual. Esta expressão associa-se a esta

fase do método proposto por este abordar o desenho livre das formas, sem haver

um tipo específico de selecção e em que todas as ideias contam. Por outras

palavras, poderá afirmar-se que consiste numa fase em que é valorizada a

quantidade de ideias em detrimento da qualidade técnica do desenho.

O esboço de uma personagem caracteriza-se pela simplicidade estrutural,

daí que seja tão importante nesta fase eliminar tudo o que não seja necessário,

caso contrário é sempre recomendado utilizar referências fotográficas para

poderem ser acrescentados detalhes que sejam significativos na composição.

Não sendo só importante para os detalhes, as referências proporcionam um

refrescamento da memória visual e possibilitam o surgir de novas ideias.

Nesta fase do método são abordados vários autores cuja sequência de

exploração formal rege-se pelo mesmo princípio, o de encontrar a forma ideal.

Contudo, achou-se pertinente abordar autores com técnicas e visuais distintos.

O desenho nesta fase deverá ser solto de modo a que as formas surjam

naturalmente e sem constrangimentos com a ferramenta de trabalho.

Thumbnails ou desenho de miniaturas

Syd Mead – Thumbnails

De acordo com o artista e ilustrador Syd Mead, no seu vídeo “Thumbnail

Sketching and Line Drawing” para a escola online Gnomon School of Visual

Effects, não devemos predeterminar demasiado enquanto estamos a desenhar

63

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formalmente, devemos «deixar as linhas falarem». Se por um lado Syd Mead

insiste que esta fase preparatória das personagens deve ser intuitiva e mais solta,

por outro, o artista defende que devemos ter intrínsecos os cânones e proporções

para que as formas fluam naturalmente e as articulações pareçam credíveis. Syd

Mead é apologista do que ele chama de “Thumbnail Sketching”, que por definição

consiste em esboços de miniaturas. A vantagem destes desenhos reside na

possibilidade de experimentar infinitamente várias composições, formas e

proporções e de compor uma biblioteca individual de formas e referências para

futuros trabalhos .

O “Thumbnail Sketching “, no método de Syd Mead, consiste em desenhar

pequenas formas a preto e branco com caneta num rectângulo de proporção 2

por 3 (Fig.19). Deste modo, torna-se possível controlar toda a composição ao

mesmo tempo que o desenho surge. A quantidade de informação desenhada

deve ser tanta quanto aquela que precisamos para perceber a figura no geral de

modo controlar a inclinação para o detalhe excessivo. No caso do desenho de

personagens, as miniaturas revelam imediatamente a proporção geral e a forma,

e torna-se mais fácil a avaliação da sua eficácia enquanto silhueta. Syd Mead

sublinha que, uma composição que pareça bem em tamanho reduzido, irá ficar

maravilhosa quando ampliada. Da mesma opinião é Andrew Loomis, ilustrador

americano do século XX, ao afirmar54 que, quando um desenho pequeno nos

proporciona a certeza de que tem solidez para avançarmos para um de maior

escala, quer dizer que o maior sairá bem em qualquer das circunstâncias. Afirma

também que o “thumbnail sketching” é um modo de optimizar trabalho, pois

teremos consciência de que estamos no caminho certo sem investirmos

demasiado tempo em desenhos de maior escala.

Esta é uma fase que se caracteriza pela exploração formal, o que não se

restringe somente à questão das proporções e dimensões. Uma sugestão feita

54 - “If the small sketch will do that we may be sure the larger canvas will be affective under any circumstances.” Cfr., LOOMIS, Andrew, The Eye of the Painter and the Elements of Beauty, The Viking Press, New York, 1961

64

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por Syd Mead é a exploração de outros pontos de vista, ou seja, tentar conhecer

ao máximo todos os ângulos de uma personagem, deste modo o conhecimento

daquilo que desenhamos torna-se muito mais claro para o observador e o

processo do desenho final é muito mais intuitivo para o próprio artista.

Fig. 19 - Frame do tutorial de vídeo. Syd Mead, The Techniques of Syd Mead 1: Thumbnail Sketching and Line Drawing ,

Gnomon School of Visual Arts

Mike Hill - 3D Thumbnails

Para o artista Mike Hill55, a fase de exploração de formas vai mais além do

que o uso de esboço ou silhueta desenhada, o artista utiliza a colagem e

composição de fotografias e programas 3D para criar novas formas. Afirma que,

desta maneira, as formas obtidas poderão ser mais originais e interessantes.56 O

autor desenvolve as suas silhuetas quer através do desenho tradicional, quer

através do desenho digital. Ao utilizar o 3D para desenvolver naves espaciais

55 Mike Hill no tutorial “Spaceship Concepts”do capítulo de Previsualization do livro TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1

56 Cfr., TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1 , p.10

65

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(Fig.20), Mike Hill faz um paralelo com o desenho bidimensional em que se

utilizam formas simples para gerar formas mais complexas. Do mesmo modo que

um programa de computador de desenho digital proporciona a alteração das

formas, um programa de modelação tridimensional dispõe de diversas

ferramentas de modificação que permitem alongar, seccionar, acrescentar, dobrar

e torcer as formas mais simples. O autor recorre aos seus desenhos iniciais para

os desenvolver tridimensionalmente utilizando sólidos simples. Justifica o recurso

ao 3D devido à ausência de volume do desenho, ou seja, recorre à abordagem

tridimensional para ter acesso a todos os pontos de vista dos seus designs de um

modo rápido e eficaz.57

Fig. 20 - Experimentação de vários pontos de vista utilizando uma modelação básica em 3D.

Mike Hill, Spaceship Concepts, 3DTotal Publishing, 2011

57 “The thumbnail stage shows important design elements. It's a great way of creating concepts quickly and , all in all, is a great starting point. However it does have a downfall: it cannot show depth or volume! So a very rough 3D bloc-outs of our favourite designs allow us to compensate for this an see the potential of the 2D design in 3D space” Cfr., TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1,p 12

66

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No tutorial “Spaceship Concepts” para o livro “Photoshop for 3D Artists-V1”

recorre à reconstrução das silhuetas criadas através da variação da orientação e

do recorte para criar novas silhuetas, deste modo a percepção não fica viciada

nas formas e surgem novas ideias (Fig.21). 58

Fig. 21- Experimentação da forma através da variação e combinação da orientação do objecto.

Mike Hill, Spaceship Concepts, 3DTotal Publishing, 2011

Apesar da variedade de formas constar num factor de relevo, a questão da

concordância das formas e do design das silhuetas é imprescindível para haver

noção de que as figuras criadas pertencem ao mesmo universo. Esta questão é

mencionada por Mike Hill quando aconselha o uso de referências para minimizar

a disparidade e a não concordância de formas.

A Silhueta

58 “ Another great way to explore your concepts in Photoshop is to flip the contents of your layers on their horizontal and vertical orientations. Again, this can sometimes open up a fresh idea that you may not have intended. The Flip tool is one that is used regularly to generate new and original concepts, but it can also be used together with our cropped and adjusted designs. (...)” TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1 , p.10

67

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A silhueta consiste na representação de uma forma, geralmente,

preenchida com uma cor sólida. A forma corresponde aos contornos do objecto

representado não havendo detalhes no interior.

No contexto do desenho de projecto para personagens, o guia Dota2

Characters Art Guide59 , define quatro características a ter em consideração ao

desenvolver silhuetas:

- A silhueta deve ser identificável à primeira vista;

- A silhueta deve mostrar o tipo de personagem;

- Deve ter-se em conta a pose da personagem enquanto esta está a ser

desenhada. A pose deve enaltecer a força, comportamento e velocidade;

- Os acessórios necessitam de leitura, contudo devem apenas

complementar a personagem.

Em seguida, abordam-se quatro artistas com métodos distintos de

exploração da silhueta como meio de representar ideias.

Feng Zhu – Formas Extremas

Se por um lado Mike Hill aposta no equilíbrio formal entre as várias

silhuetas, Feng Zhu, ilustrador, fundador e professor na escola Fen Zhu Design,

aposta na variedade formal. Defende, no tutorial de vídeo “Design Process-

Fighting Robots” para a Gnomon School of Visual Arts, que tem preferência pelas

formas extremas pois, ao escolher uma das formas poderá facilmente construir

uma nova silhueta através da combinação de várias características das silhuetas

(Fig.22).

59 Cfr., CORPORATION, Valve – Dota2 Character Art Guide. Valve Corporation, 2012

68

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Fig. 22- Exploração de silhuetas através da linha.Feng Zhu, Design Process-Fighting Robots, Gnomon School of Visual Arts

O processo mental que Feng Zhu aborda ao criar os seus desenhos é o

mesmo que os autores mencionados anteriormente. É um processo que se rege

pela liberdade do desenho traduzida por um traço livre e espontâneo, seja este

executado tradicional ou digitalmente. O autor utiliza esta fase de concepção de

personagens para se desinibir mentalmente e como aquecimento técnico. Quanto

mais desenhos executa mais ideias surgem e, por consequência, o traço adquire

uma maior desenvoltura de modo a acompanhar o próprio raciocínio.

Feng Zhu salienta que estes desenhos não são feitos para o cliente, mas

69

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sim para o próprio artista. Têm a vantagem de consistir num treino e aquecimento

mental e para além disso, dado que não existem condicionantes de apresentação

ao cliente, os desenhos são mais soltos e constituem uma biblioteca visual que o

próprio artista poderá consultar.60

Ao elaborar o desenho de formas com linha, Feng Zhu assume as formas

livremente sem se preocupar com os detalhes, contudo, o desenvolvimento de

cada thumbnail contém uma estrutura e segue o propósito do projecto. Deste

modo estabelece-se uma ligação formal entre os vários desenhos.

Nesta fase, a única preocupação que deverá existir reside na transmissão

da ideia, ou seja, as questões técnicas do desenho como a perspectiva, a luz e

sombra, são abordadas numa fase posterior. Feng Zhu salienta que esta fase, a

nível comercial, é vantajosa pela gestão de tempo, em que todo o planeamento

formal da personagem é feito através destes desenhos rápidos e a sua

apresentação e refinamento tornam-se numa questão técnica e manual, pois todo

o processo criativo e de desenvolvimento de ideias é feito previamente pelo

artista.

A nível visual Feng Zhu aborda as silhuetas a negro e as silhuetas com

variações de cinzentos. As silhuetas a negro consistem no desenho da forma toda

preenchida a negro, são vantajosas pela percepção mais generalizada e pela

rapidez na sua representação. Por outro lado as silhuetas com variações de

cinzento permitem-nos percepcionar a forma e a silhueta mas também

proporcionam-nos um nível de detalhe primário que poderá ser proveitoso na

compreensão do funcionamento da personagem. A utilização quer das silhuetas a

negro quer das silhuetas com variações de cinzento depende do tempo que o

artista tem disponível para desenvolver esta fase do trabalho e também da

60 Acerca da liberdade do desenho de miniaturas, o artista Darren Yeow associa, no tutorial “Silhouettes”, a rapidez do desenho com a rapidez do pensamento e do surgir de ideias. “As the name suggests, thumbnail sketches are very small scribbles, designed to be fast. They're for putting down what you feel and emptying your mind of your current thoughts so that they may be replaced by more ideas. By jotting down these ideas in quick succession you are aiding the velocity of the process.” Cfr., TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P.15

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tipologia do projecto e do género de personagem representada.

Ao conceber as suas silhuetas, o autor refere o balanço e equilíbrio das

formas, não só em cada personagem mas na coerência entre todas as

personagens61. Este equilíbrio é atingido entre a mancha formal e os detalhes

utilizados. Dá como exemplo o averiguar do reflexo de um desenho no espelho

para confirmar o equilibro das formas e a concordância entre si. A nível digital, o

autor utiliza a ferramenta de inversão do enquadramento (Flip Canvas tool).

Ao começar os seus esboços, o autor trabalha primeiramente as formas de

maior destaque. Menciona uma regra pela qual rege o seu método de desenho de

silhuetas: A regra de três: 1- Desenvolvimento de formas maiores; 2- Detalhes

secundários; 3- Refinamento de detalhes. Procura sempre encontrar um equilíbrio

entre estes três passos de modo a tornar a personagem balançada.

A utilização de referências é importante para que, indirectamente, o

desenhador tenha consciência do equilíbrio de formas. Feng Zhu salienta que, na

Natureza os pesos das formas estão associados a uma funcionalidade, logo

tornam-se mais fáceis de reconhecer pela sua existência na Natureza.

Um dos métodos abordados pelo autor para conseguir atingir e controlar o

balanço das formas ao desenhar as silhuetas consiste em principiar o desenho da

silhueta com a representação do eixo central da primeira forma a ser desenhada,

em seguida o restante desenho é representado sempre em simetria.62 Deste

modo, equilibram-se as formas e também a quantidade de detalhes. Um outro

61 Acerca da coerência das formas das personagens Feng Zhu, no tutorial “Design Process-Fighting Robots” refere a importância de utilizar os mesmos elementos para tornar toda a personagem mais equilibrada. “If you look for the designs out there in cars or architecture, the buildings have a certain design philosophy. If you look in detail within the building they have similar shapes(...). You have an overall flow in design language that is going through you design so it looks like it's built by the same manufacturer(...). It is very important to think about is, when you design something, to repeat some of the shapes or getting the same design language across. If you get it too random it might show through(...).” 00:38:21 – 00:39:06, transcrito pelo autor. ZHU, Feng, “Design Process- Fighting Robots-Vol1”, Gnomon School of Visual Arts

62 “ Using the technique in which I always start by a center line so you very quickly find a shape and that way using the center line you can balance out your design quickly because you used symmetry and mirrored over. (…) And notice the way I draw is usually that way where I start out in he center with the head or some kind of shape and right away I draw one side of it and as I draw one side I start drawing the other side to balance it out and because of that you can quickly see whats your shape looks like fully realized without details and stuff like that.” Transcrito pelo autor. 00:23:23 – 00:24:05.ZHU, Feng, “Design Process- Fighting Robots-Vol1”, Gnomon School of Visual Arts

71

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método que Feng Zhu utiliza para manter as formas equilibradas é o de contra

balanço, ou seja, ao sentir que a personagem está demasiado horizontal, o autor

coloca formas verticais de modo a quebrarem a horizontalidade e deste modo

atingir um balanço visual.63 A mesma questão é aplicada na dimensão das formas,

ou seja, encontrar o equilíbrio entre as formas de maiores e menores proporções.

As personagens são representadas no ponto de vista que mais valoriza a

sua forma, os aconselhados por Feng Zhu são o ponto de vista frontal e o de três

quartos. O frontal consiste num ponto de vista vantajoso pois é sempre muito

descritivo, contudo mais estático. Pelo contrário, a representação a três quartos

valoriza o dinamismo da personagem mas poderá perder a sua eficácia no que

respeita à omissão de pormenores importantes para a silhueta. Uma outra

desvantagem deste ponto de vista é pelo facto de poder incitar o desenhador a

preocupar-se mais com a questão técnica, prejudicando a fluidez de ideias e por

consequência acrescentando tempo ao projecto.

Ao representar as diversas silhuetas numa só página, há uma preocupação

com a concordância. Ao serem representadas lado a lado numa página, as

personagens deverão manter entre si um balanço de modo a pertencerem ao

mesmo universo (Fig.24). As suas formas individuais também deverão estar

equilibradas. Mesmo que as personagens sejam muito diferentes entre si, ao

pertencerem ao mesmo universo, facilitam a leitura da própria personagem e da

sua funcionalidade. Feng Zhu aconselha a criação de uma norma ou de um

conjunto de características físicas que permitam o desenhador normalizar as suas

representações, tal como: alto e gordo; largo e baixo; magro e baixo, etc (Fig.

63 Acerca do balanço formal, Mike Hill, no tutorial Spaceship Concepts, refere que ao consultar os seus thumbnails apenas dá importância aos que mais se destacarem a nível formal. Acrescenta ainda três questões de classificação de silhuetas que coloca a si próprio “(...) Firstly, does the design stand out as recognizable on the very first viewing? This should be clear even on the thumbnail. Is the design clear and understandable, even from a distance? Consistent forms: does the design have a consistency in the language of the shapes, or it doesn't have the consistency, does the contrast between the language of the shapes contribute to the design or make it look silly?”. Cfr., TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1 , p.11. Estas questões colocadas por Mike Hill transparecem o seu cuidado quer no desenvolvimento das silhuetas, quer na sua selecção.

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23 ). Ao criar mentalmente este conjunto de distinções, a representação torna-se

mais fluida pois, a definição e selecção formal são feitas intuitiva e previamente

ao desenho. Apesar das diferenças marcadas entre personagens, este tipo de

desenvolvimento mais ponderado proporciona mais versatilidade ao cliente e

maior diversidade.

Esta imagem contém uma compilação de variações da estrutura corporal humanóide. Estas foram desenvolvidas a partir de premissas como: a assimetria, baixo e gordo, quadrúpede com torso humano, insecto e musculado.

Fig. 23 - Mike Corriero, 2008

Fig. 24 - Exploração de silhuetas com cor sólida.Feng Zhu, Design Process-Fighting Robots, Gnomon School of Visual Arts

A apresentação das silhuetas implica a selecção, o refinamento e o

apuramento dos detalhes que mais valorizam cada silhueta escolhida pelo artista.

No contexto de uma produção comercial, Feng Zhu salienta, no workshop

para a Gnomon School of Visual Arts “Design Process – Fighting Robots”, que o

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desenho que silhuetas deve ser isento da preocupação com detalhes e debruçar-

se somente na reprodução formal. A ausência de detalhe na silhueta é vantajosa

pela economia da representação. Contudo, pode consistir numa desvantagem na

qual deixa de constituir numa cábula para o apuramento de detalhes da

personagem em fases de desenvolvimento posteriores.

Ao representar uma silhueta deverá ter-se em conta qual o ponto de vista

mais descritivo e o que melhor favorece a compreensão da personagem a ser

desenhada. Feng Zhu salienta ainda que, a escolha do ângulo de representação

dependerá do tipo de projecto e do tipo de desenho que se desenvolver.

Num sentido geral, a silhueta consiste no preenchimento de uma linha de

contorno, pelo que, a sua leitura final depende do seu grau de detalhe. Devido à

sua simplicidade formal e visual, a silhueta é meio de rápida transmissão de uma

ideia.

Dentro de um contexto de produção, é necessário pensar na funcionalidade

das personagens, sobretudo no modo como se irão mover no caso da animação.

Feng Zhu salienta a importância de detalhar as personagens de modo cauteloso

sem danificar a percepção da silhueta mas atribuindo características que

permitam aos animadores tornar as personagens mais versáteis em termos de

funcionalidade. Ao nível desta representação, é necessário ter em consideração a

tridimensionalidade da própria personagem que é representada.

O apuramento de uma silhueta não implica, de todo, o detalhe em excesso,

mas sim a pertinência da informação, por outras palavras, não deverão ser

colocados detalhes a mais que prejudiquem a leitura de uma silhueta nem

detalhes a menos que a desvalorizem em termos formais e de funcionamento.

Dentro deste contexto, o artista Darren Yeow afirma no seu tutorial

“Silhouettes” que ao ser desenvolvida uma silhueta deverá ser utilizada tanta

quanta informação é necessária, contudo com o menor número de elementos

possíveis. Toda a informação visual parte do próprio artista e da necessidade que

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este tem em comunicar a ideia.

Fig. 25- Processo de definição de detalhes a partir de uma silhueta.Darren Yeow, Silhouettes, 3D Total Publishing, 2011

Darren Yeow – Formas Duplicadas

O artista Darren Yeow afirma, no tutorial “Silhouettes”64,que a silhueta

constitui num desenho de fora para dentro. Todo o seu processo de trabalho é em

decrescente, ou seja, trata primeiro das formas exteriores e maiores, as que mais

ressaltam na figura, e só após estas volumetrias estarem definidas, bem

proporcionadas e equilibradas entre si, o artista parte para os pormenores

(Fig.25).

Para Darren Yeow a importância das silhuetas reside:

1. Economia de detalhes;

2. Aumenta a atenção dada à forma da personagem , fazendo com que se

preste atenção ao seu reconhecimento mesmo à distância;

3. Permite-nos concentrar apenas num aspecto visual de cada vez, sem

nos termos de preocupar com mais nada sem ser a aparência geral, e a resposta

do observador face aos requerimentos da personagem.

64 Cfr., TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1 , pp.14-17

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Ainda dentro do contexto da criação de silhuetas, Darren Yeow utiliza um

método de duplicação de formas (Fig. 26). Este, consiste na selecção de uma

silhueta que o artista considere pertinente e reutiliza-a diversas vezes. Cada

duplicado é diferente da forma original apesar de utilizá-la como base.

A vantagem da utilização deste método reside no factor de síntese de

pensamento, ou seja, dado que, a forma principal e a pose são definidas

previamente, o artista terá que se preocupar em proceder a alterações e

modificações que melhorem a silhueta base.65 Comparativamente às formas

extremas utilizadas por Feng Zhu, a utilização de duplicados poderá gerar um

maior número variações de uma silhueta.

Em termos de aplicabilidade num projecto, é um método vantajoso para

desenvolver detalhes de uma personagem e testar os próprios limites da silhueta.

As modificações da silhueta base podem proceder-se a nível de orientação,

detalhes e escala, podendo resultar numa silhueta completamente nova (Fig.27).

Fig. 26 - Variações de uma silhueta.Darren Yeow, Silhouettes, 3D Total Publishing, 2011

65 Darren Yeow acerca dos duplicados de silhuetas afirma, no tutorial “Silhouettes”, que “ (…) I negate the need to think of new poses, and the proportions of the figure have already been taken into account with the first character(...)there is less to think about, and more effort can be put into things such as the accessories.” Cfr., TOTAL, 3D.Photoshop for 3d artists- V1. United Kingdom:3d Total Publishing, 2011.Vol.1 , p.16

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Fig. 27 - Experimentação de silhuetas através da modificação de duplicados.

Darren Yeow, Silhouettes, 3D Total Publishing, 2011

A importância da forma na percepção do observador é elevada, contudo o

desenhador deve pensar naquilo que realmente quer que o observador preste

atenção. Com isto pretende-se dizer que as formas deverão procurar um

equilíbrio entre si, mesmo que a figura possua assimetria, esta deverá ser

ponderada e não deixada ao acaso.

O abstracto tornado concreto: exploração de silhuetas obtidas de modo

espontâneo

Jama Jurabaev – formas abstractas angulosas

A silhueta, nos métodos anteriores, é desenvolvida individualmente e com

um propósito, ou seja, a partir de uma premissa mental desenvolve-se a forma. A

ideia é gerada previamente ao desenho.

No método de formas abstractas exemplificado no tutorial “Creating

Original Concepts” de Jama Jurabaev66 a forma visual despoleta o processo

criativo. A ideia surge consoante a execução do desenho.

A eficácia e propósito deste método residem na necessidade de gerar

ideias, na questão da inventividade. É um método que se predispõe sobretudo a

auxiliar o desenvolvimento criativo através das formas abstractas. O autor

sublinha também que, uma das vantagens deste método é o facto das formas

66 TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.

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abstractas nos proporcionarem formas distintas e sugestivas aplicáveis a vários

tipos de objectivos: veículos, personagens e ambientes67. Jama Jurabaev associa

o funcionamento deste método ao acto de observar nuvens e à nossa capacidade

de percepcionar formas sugeridas a partir das mesmas.

Na primeira fase o desenho de silhuetas neste método parte de formas

desenhadas livremente, isentas de conceitos e restrições técnicas (como a luz,

proporção, anatomia...). Tecnicamente o artista desenvolve este tipo de silhuetas

em Photoshop recorrendo a ferramentas de selecção ( Lasso Tool) e

preenchendo-as com um tom monocromático com uma gradação de intensidade.

De modo a tornar o método ainda mais solto, o artista sugere o desenho com a

mão não habituada a desenhar (Fig.28) ou até mesmo com os olhos fechados

(Fig.29), deste modo incentiva-se a aleatoriedade e evita-se a repetição de

formas.

Fig. 28 -Experimentação aleatória de formas com olhos abertos.Jama Jurabaev, Creating Original Concepts, 3D Total Publishing, 2011

Fig. 29 - Experimentação aleatória de formas com olhos fechados.Jama Jurabaev, Creating Original Concepts, 3D Total Publishing, 2011

67 “ Abstract shapes can help us to create very different concepts across different genres, with the same abstract shape suggesting a car, robot, creature or environment. I find this technique to be a very powerful approach to thinking in abstract terms as it's free of constraints and therefore allows your imagination to fly freely.” Cfr., TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1, P.23

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Após o desenho livre de formas abstractas, Jama Jurabaev procede à

definição das formas através da junção e composição de formas diferentes. Estas

novas silhuetas surgem pelas composições das diferentes formas e não pela

antevisão da ideia em si.

É processo que privilegia a intuição e o carácter experimentalista

associados ao desenho de silhueta. Não havendo nenhuma premissa ou regra

para estabelecer as conjugações formais, o artista apoia-se quer no seu sentido

estético quer na sua intuição para prosseguir para a fase seguinte de definição de

uma forma reconhecível (Fig.30).

Fig. 30 – Processo de composição de uma silhueta a partir de formas aleatórias, Jama Jurabaev, Creating Original Concepts, 3D Total Publishing,

2011

O desenvolvimento do apuramento da forma final não difere muito dos

métodos anteriores. Após desenvolvida uma forma base, procede-se ao

refinamento da mesma, através de modificações e alterações. Posto que é um

processo volátil, as silhuetas podem alterar-se constantemente, através do

acrescentar e apagar das formas.

Tal como Feng Zhu, Jama Jurabaev utiliza tons monocromáticos de

diferentes intensidades para distinguir volumes e detalhar a silhueta. Deste modo,

as silhuetas transmitem volume e as suas camadas de formas abstractas definem

planos sobrepostos.

Apesar de consistir num método que parte da abstracção, permite ao

artista explorar novas formas que desconhece através da exigência em ignorar

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pré conceitos e assumir as ideias a partir do que o que o desenho nos

proporciona (Fig.31).

Fig. 31 - Jama Jurabaev, Creating Original Concepts, 3D Total Publishing, 2011

Branco Bistrovic – Formas abstractas arredondadas

Uma outra abordagem da criação de silhuetas a partir de formas abstractas

é desenvolvido por Branco Bistrovic, no tutorial “Photoshop Concepts”68, em que

utiliza formas básicas, como o quadrado, o círculo e o triângulo, para desenvolver

as suas silhuetas. No processo anterior, de Jama Jurabaev, foram utilizadas

formas aleatórias e geradas quase ao acaso. Neste método, as formas bases

consistem em formas geométricas simples e quando são compostas de um

determinado modo, possibilitam a criação de uma silhueta perceptível.

Branco Bistrovic desenvolve as suas silhuetas utilizando o software

Photoshop, e utiliza primeiramente a ferramenta Brush (corresponde a Pincel)

com a forma circular (Fig.32).

68 Cfr., TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1

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Fig. 32 - Processo de experimentação de formas arredondadas.Branco Bistrovic, Photoshop Concepts, 3D Total Publishing, 2011

A silhueta em si é desenvolvida e composta através da intuição do próprio

artista, ou seja, à medida que vai sendo desenhada, a silhueta proporciona

formas sugestivas que incentivam a criatividade e à experimentação da própria

ferramenta digital. O autor utiliza variações dinâmicas, de tamanho, opacidade e

pressão, na própria ferramenta de desenho, para gerar mudanças na própria

silhueta.69

Fig. 33 - Processo de criação de uma personagem através de formas arredondadas.

Branco Bistrovic, Photoshop Concepts, 3D Total Publishing, 2011

69 “Though varying the size of the brush while adding and subtracting (using the brush both as a brush and also an eraser) to find shapes, I build up what looks to me like a hot-air-baloon-helicopter(...)” Cit Op. TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1, Pp.19-20. Neste caso específico, o autor dedicou-se à experimentação e desenvolveu ideias que lhe foram sugeridas pelas formas arredondadas.

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Fig. 34 - Processo de criação de uma nave futurista através de formas triangulares. Branco Bistrovic, Photoshop Concepts, 3D Total Publishing, 2011

O processo de Branco Bistrovic replica-se na utilização das três formas

geométricas base, criando elementos que o desenvolvimento das silhuetas lhe

sugerem. A utilização destas três formas diferentes poderá ser adequada a

determinados tipos de exploração gráfica dependendo da tipologia do projecto,

por exemplo: as formas arredondadas, como o círculo, podem ser indicadas para

o desenvolvimento de personagens (Fig.33); as formas mais angulosas, como o

triângulo e o quadrado, poderão ser utilizadas para desenvolver silhuetas de

veículos ou mecanismos (Fig.34).

Ao finalizar a sua demonstração, o autor refere que é sobretudo um

processo que lida com a tentativa e erro, e que nem sempre as formas geradas

poderão ser interessantes para desenvolver.

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - Formas das personagens

O processo de exploração e definição das personagens monoculis ori

desenvolveu-se em torno das características pré-estabelecidas através do guião.

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Estas, correspondem ao aspecto das personagens e foram trabalhas de acordo

com o ambiente e com as acções descritas no guião.

No guião, as acções principais consistiam em cenas de caça e de rituais de

acasalamento. Os hábitos dos monoculis ori foram maioritariamente inspirados

pelos pássaros, a personalidade e aspecto das personagens seriam influenciados

também por referências da Natureza.

O aspecto das personagens foi desenvolvido a partir de um olho e de uma

boca humanos. Em consequência, a referência para a anatomia geral das

personagens é a do ser humano, nomeadamente o modo de articulação dos

membros inferiores e a musculatura do rosto. Pretendia-se que as criaturas não

fossem alienígenas ou fossem demasiado diferentes de um padrão visual

convencional, daí a opção de recorrer a elementos humanos para que a empatia

com o observador fosse maior. Com a utilização destes elementos familiares

como personagens fictícias, dentro do contexto de uma curta-metragem, o

objectivo da utilização do olho e da boca humanos foi sobretudo levar o

espectador a concentrar-se nas acções que decorrem e na narrativa ao invés da

compreensão das personagens.

As características principais fornecidas pelo guião que definem as

personagens são:

� um casal de monoculis ori – pequenos mamíferos (com glândulas

mamarias, glândulas sudoríparas, sangue quente e cílios) que se

desenvolveram na era do período Cenozóico70 (65 milhões de anos

atrás);

- a escala: de 12cm de altura para a fêmea e de cerca de 6cm para o

macho;

70 De acordo com a Wikipedia, a era Cenozóica é também conhecida como a Era dos Mamíferos. “(....) Early in the Cenozoic, following the K-Pg event, the planet was dominated by relatively small fauna, including small mammals, birds, reptiles, and amphibians. From a geological perspective, it did not take long for mammals and birds to greatly diversify in the absence of the large reptiles that had dominated during the Mesozoic. Some birds grew larger than the average human. This group became known as the "terror birds," and were formidable predators. Mammals came to occupy almost every available niche (both marine and terrestrial), and some also grew very large, attaining sizes not seen in most of today's mammals.” Cfr.,”Cenozoic”, in Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Cenozoic

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- cores vibrantes, inspiradas em aves-do-paraíso posto que têm rituais de

acasalamento como o dos pássaros – o macho dança para seduzir a fêmea e

constrói o ninho;

- fêmea: caça e persegue – achou-se pertinente desenvolver um meio de

locomoção bípede, semelhante ao das avestruzes cujos membros inferiores são

longos e permitem correr a uma grande velocidade; é essencialmente nocturna –

a característica que lhe permite ver durante a noite é o olho sobre desenvolvido;

- macho: é diurno; recolhe e detecta alimentos - utiliza o seu sentido de

gosto; é quase cego – daí o tamanho do pequeno olho que tem sobre a boca; é

bípede - tem os membros inferiores mais curtos e atarracados e os pés adaptados

para trepar e deslocar-se nos troncos de árvores.

Tendo em conta as características previamente referidas, desenvolveram-

se estudos formais. Os primeiros foram desenvolvidos digitalmente e

correspondem à silhueta com variações de cinzentos. Nestes procurou-se

primeiramente estabelecer a forma geral de cada personagem e a proporção

entre a parte superior do corpo e os membros inferiores (Fig.35 e 37). A

personagem correspondente ao macho foi desenvolvida tendo em conta formatos

distintos de lábios. Enquanto que, para a fêmea deu-se mais ênfase à forma da

parte superior do corpo e a articulação das pernas, do que ao formato particular

do olho. Os segundos estudos são elaborados com técnica mista e procuraram

definir os pormenores internos e verificar a forma da personagem em vista de

perfil e três quartos (Fig.36 e 38).

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Fig. 35 - Testes da silhueta do macho monoculis ori, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 36 - Testes da forma do macho monoculis ori, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Fig. 37- Testes da silhueta da fêmea monoculis ori, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 38 - Testes da forma da fêmea monoculis ori, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Após a exploração formal através da silhueta e de esboços, segue-se a

selecção dos desenhos que mais se enquadram nas intenções e directrizes

iniciais do projecto.

2.2.3- Selecção e desenvolvimento – Definição de detalhes e apuramento do

desenho

Acerca desta fase de selecção de desenvolvimento, Feng Zhu, no tutorial

“Design Process – Fighting Robots”, descreve o modo que procede à selecção de

um design.

Antes de proceder à selecção propriamente dita o autor revê as

características mais importantes da personagem: tipo de personagem, ambiente,

função, tipos de acções, modo de locomoção, etc. Procede à selecção pela

silhueta e sobretudo pela que tem os aspecto que mais se destaca relativamente

às outras silhuetas. Este é um processo intuitivo e sobretudo pela comparação

das silhuetas entre si. Cabe ao desenhador seleccionar as silhuetas mais

convenientes e que melhor se adequam às premissas da personagem. Dado que

esta fase é crucial para a aprovação das personagens é necessário dispender

algum tempo para uma selecção cuidadosa.

Para além do método de selecção a partir das características da

personagem, um outro modo de escolha é por exclusão de partes, ou seja ,

procede-se à exclusão de silhuetas que sejam demasiado idênticas entre si.

Deste modo aposta-se na variedade sem tornar a página de apresentação

demasiado monótona.

Outro método de selecção é pela funcionalidade da própria silhueta. No

caso do desenvolvimento tridimencional da silhueta, é necessário ter em conta o

modo como se mexe e a sua viabilidade enquanto um “ser” animado. A silhueta

deverá ser perceptivel de qualquer ângulo e sobretudo enquanto se move ou

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procede a alguma acção.

Feng Zhu aconselha a escolha de três a oito silhuetas diferentes.

Em termos de apresentação ao cliente, as silhuetas são dispostas lado a

lado na horizontal. Ao dispormos deste modo as representações deverá ter-se em

conta a escala das personagens, não só em relação à realidade mas também

entre si. Um dos modos de definir a escala poderá ser através da representação

de um elemento reconhecível, como um ser humano ou um animal.

Após serem colocadas lado a lado as silhuetas proporcionam, ou não, a

sensação de pertencerem ao mesmo universo. Caso as formas sejam

interessantes e mesmo assim as silhuetas em questão ponham em causa o

balanço das várias personagens, procede-se à uniformização técnica e

apuramento de detalhes de todas as representações. Sem tirar o devido destaque

às formas, nesta fase, é necessário salientar as características mais importantes

de cada personagem de modo a atribuir personalidade e demonstrar a

funcionalidade e individualidade de cada personagem.

O produto final desta fase consiste numa página em que representam-se,

geralmente, três posições da personagem com expressão neutra: frente, perfil e

costas, sendo que , por vezes, opta-se por representar a vista a três quartos

(Fig.39). Este ponto de vista não integra, neste caso, o desenho técnico da

página, foi elaborado como pose standard da personagem. No entanto,

dependendo do método de cada modelador de 3D, servir de referência para

visualização geral. A nível técnico, a personagem deverá ser representada nas

três vistas ortogonais, mantendo o mesmo tamanho e proporções nas três

representações. Este desenho poderá servir como base de modelação 3D numa

fase de produção posterior. Nesta página poderá ser indicada a escala e detalhes

essenciais para a modelação e pormenorização da personagem. Posto que, esta

página servirá de base de trabalho para outros membros da equipa de trabalho,

toda a informação representada ou escrita deverá ser explicita e clara.

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Fig. 39 - Página com três vistas da personagem Bobo, Pirates! in an Adventure with Scientists!, Jonny Duddle

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - selecção e definição das personagens

Ao desenvolver e seleccionar a forma final de cada personagem procurou-

se definir a proporção entre o volume da cabeça, do olho e da boca e dos

membros.

De modo a explorar a harmonia e o equilíbrio formal dos monoculis ori,

procedeu-se ao desenvolvimento de estudos da estrutura interna óssea das

criaturas. A pertinência desta abordagem anatómica na definição da personagem

reside na transmissão da informação estrutural interna. Esta é importante para a

compreensão da localização e orientação das articulações. No contexto de

produção, estes estudos irão suportar o desenvolvimento de um esqueleto71 para

71 Para proceder à animação em 3D de uma personagem é necessário constuir previamente um esqueleto digital que será utilizado pelo animador para poder movimentar a personagem, ou seja, é a preparação da personagem para ser animada. Este esqueleto está associado ao modelo tridimencional. A sua complexidade é proporcional ao tipo de animação que se pretende. O termo utilizado no meio profissional

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a animação das personagens em 3D.

Utilizou-se a estrutura óssea humana para o desenvolvimento das

articulações dos membros inferiores e da cabeça das criaturas. Deste modo,

pretendeu-se harmonizar o funcionamento estrutura interna e a aparência externa

com referências humanas.

Na personagem correspondente à fêmea monoculis ori (Fig.40b) optou-se

por pernas longas e finas e por uma parte superior, a cabeça, mais volumosa.

Estas duas formas foram propositadamente desenvolvidas de modo a atribuir um

pouco de desequilíbrio visual pois, teve-se em conta a expressividade da

animação enquanto a personagem corre. Na animação pretendia-se que o volume

e peso da cabeça pudessem contrabalançar a velocidade e espaçamento da

passada através de um balanço da esquerda para a direita e vice-versa.

Fig. 40a - Estudos do esqueleto da fêmea monoculis ori. Desenho do autor, 2012

é o rigging, para definir o acto de execução e rig, para definir o esqueleto. Cfr., SLICK, Justin, “What is rigging?”, in About.com, http://3d.about.com/od/Creating-3D-The-CG-Pipeline/a/What-Is-Rigging.htm

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Fig.40a - Estudos para definição do esqueleto da fêmea monoculis ori. Desenho do autor, 2012

Fig. 40b - Página com a forma final da personagem fêmea, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Relativamente ao macho monoculis ori (Fig.41b), pretendia-se criar uma

personagem de cariz mais cómico. Ao contrário da fêmea, alta e esguia, o macho

é baixo e atarracado. Estas características apontam de imediato para uma

criatura mais lenta e devido à grande boca, mais cómica.

A selecção da forma do macho teve principalmente em conta a largura, a

profundidade da forma da cabeça e a largura e altura das pernas. Devido à

proporção destes dois elementos, optou-se por não exagerar o tamanho dos pés

de modo a não criar uma forma demasiado evidente e destacar a parte superior

do corpo.

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Fig. 41a - Estudos para definição do esqueleto do macho monoculis ori.Desenho do autor, 2012

Fig. 41b - Página com a forma final da personagem macho ou character sheet, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Após definido o aspecto formal, a estrutura e detalhes das personagens

procedem-se a estudos de cor.

2.2.4. A cor – determinar as variantes de cor para cada elemento do desenho

A aplicação de cor no desenho de personagens para animação implica o

contexto e o ambiente em que estão inseridas72. Nesta fase o objectivo principal

consiste na definição da coloração final da personagem.

A cor é uma etapa distinta do desenho por envolver um outro tipo de

percepção e aprendizagem. De acordo com Betty Edwards, no livro Colour, a

course in mastering the art of mixing colours73, a cor é associada à pintura e não

ao desenho. Refere que, uma das diferenças entre o desenho e a pintura surge

na inclusão do desenho na pintura, contudo a situação inversa não se verifica. A

integração da pintura no desenho não é obrigatória. A característica comum entre

o desenho, a pintura e a cor, reside na percepção do valor, variações entre luz e

sombra.

Acerca da importância do valor (escala de claro e escuro) na percepção de

uma personagem, o guia Dota2 Character Art Guide74 salienta que a variação de

tons claros e escuros pode ser utilizada para definir pontos de interesse,

profundidade e tridimensionalidade. Na práctica, sugere-se a utilização de valores

mais claros e mais contrastados para a parte superior do corpo e de valores mais

escuros e menos contrastados na parte inferior do corpo. Deste modo a leitura da

72 (…) It is not enough for choose colors for one character that will work throughout the whole film. His colors also must be related to those of all the other characters appearing with him in all the sequences; and, inevitably, the shades and hues that seem perfect for one figure clash and fight with the perfect selections for the character beside him.” Cfr., THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie - The Illusion of Life: Disney Animation, New York: Disney Edition, 1981.

73 “(...) The most obvious difference between drawing and painting is that we usually associate color with painting and not with drawing. A less obvious difference is that painting requires and includes drawing (except, perhaps, in certain abstract and nonobjective styles of painting), but drawing does not include or require painting.(...)The third basic subject, color, requires specific training (usually called “color theory”) that should come between drawing and painting.(...) One of these ways of seeing that connects drawing, painting, and color is the need to perceive values (changes in lightness and darkness).” Op. Cit. EDWARDS, Betty – Colour – A course in mastering the art of mixing colors. United States of America: Jeremy P. Tarcher/Penguin, 2004. Pp. 2 e 3.

74 Cfr., CORPORATION, Valve – Dota2 Character Art Guide. Valve Corporation, 2012

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personagem concentra-se na parte superior. Antes da aplicação da cor, sugere-se

o desenvolvimento da personagem numa escala de cinzas para testar a eficácia

da leitura, contudo é uma etapa opcional.

Pode dizer-se que esta fase da metodologia contém duas etapas: na

primeira, procede-se à exploração de cores e na segunda define-se a cor final.

O primeiro passo envolve testes de cor. Estes consistem na aplicação geral

de cor numa única pose da personagem. Por motivos de simplificação da

percepção, aconselha-se a utilização da mesma pose para cada teste de cor.

Deste modo a atenção foca-se na aplicação das cores diferentes sem haver a

intervenção da compreensão da pose. A aplicação de cor nesta etapa é

simplificada, de preferencia utiliza-se tons planos e exploram-se as combinações

e paletas de cor. Estes testes são de pequena escala e, geralmente, são

desenvolvidos numa página por motivos de comparação.

Acerca da primeira fase de coloração da personagem, o guia Dota2

Character Art Guide75 sugere começar pela selecção de uma cor primária que

melhor represente a personagem; as cores aplicadas seguidamente têm em conta

uma das harmonias de cor76. Desaconselha-se a utilização de cores dominantes

no mundo onde as personagens estão integradas pelo facto de se tornarem

menos perceptíveis. Para além do valor, a saturação ou intensidade da cor, pode

75 Cfr., CORPORATION, Valve – Dota2 Character Art Guide. Valve Corporation, 201276 Betty Edwards no livro, Color – A course in mastering the art of mixing colors, (2004), define a harmonia

de cor como “(...) a pleasing arrangement of colors, but the definition tells us nothing about how to achieve color harmony(...).” P. 84 Acrescenta que, segundo alguns autores a hamornia de cor pode ser aconseguida atraves de “(...) analogous color schemes, some suggest complementary colors, others triadic schemes (three hues equidistant on the color wheel), or tetradic arrangements (hues at four points on the wheel), and still others (…) recommend all of the above.” P. 85 Segundo Yael Braha e Bill Byrne, no livro Creative Motion Graphic Titling for Film, Video & the Web, de 2011, as harmonias de cor dividem-se em: - Acromática (Achromatic) – quando há ausência de cor. Esta harmonia de cor apresenta pouca saturação e utiliza branco, cinzento e preto. - Monocromática (Monochromatic) – Implica a utilização de uma só cor com variações de intensidade.- Análoga (Analogous) – Utilização de cores com posições adjacentes na roda de cor.- Complementar (Complementary)- Envolve a utilização de cores directamente opostas na roda de cor.- Complementar Dividida (Split Complementary) – Consiste numa variação da harmonia de cor anterior. Em vez de utilizar a cor principal utilizam-se duas variações adjacentes da roda de cor. - Triádica (Triadic) – Utilização de três cores com posição equidistante na roda de cor.- Tetrádica (Tetradic) – Utilização de quatro cores, dois pares de cores complementares. Cfr., Pp. 124 e 125

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ser aplicada em benefício da leitura da personagem, ou seja, onde residem as

zonas de interesse devem utilizar-se cores mais saturadas. Estas deverão ser

aplicadas em pequenas áreas para criar focos de interesse. A sua utilização em

áreas maiores pode consistir num factor de distracção para o observador. Por fim,

neste guia aconselha-se a verificação da escala de valores após a aplicação da

cor.

O segundo passo desta fase consiste no apuramento do esquema de cores

utilizado. Após definidas as tonalidades base, procede-se a um tratamento técnico

de pintura. Estabelecem-se os valores claros e escuros e as zonas de detalhe.

Idealmente, a imagem final desta etapa consiste na representação da

personagem numa página. Esta página, tal como o model sheet,é descritiva, por

este motivo, é necessário integrar toda a informação necessária para a

compreensão da personagem no que respeita à representação de vários pontos

de vista e pormenores (Fig.42).

O desenvolvimento destes testes de cor pode consistir num processo por

aplicação intuitiva ou direccionado pela teoria da cor. Embora não seja obrigatório

um conhecimento da teoria cor na sua totalidade, esta poderá consistir num guia

para as combinações de cor e para a própria sensação que a cor transmite na

personagem e a sua percepção.

Fig. 42 - Página com testes de cor, Mike Corriero, 2012

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - Estudos e definição da coloração final

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Os estudos de cor para as personagens monoculis ori foram desenvolvidos

de acordo com referências da Natureza.

Ao elaborar os estudos de cor do macho, chegou-se à conclusão de que as

criaturas necessitavam de um padrão. Este foi pensado de acordo com os

padrões de rãs tropicais, cujas cores são também vibrantes e os padrões são

irregulares. No caso do macho optou-se por um padrão mais discreto posicionado

nas costas e nos pés pelo facto da camuflagem durante o dia. Para a fêmea, dado

que consiste num predador, achou-se pertinente distribuir este padrão pelo corpo,

de modo a torná-la mais apelativa visualmente para as presas, insectos.

Para a personagem macho apostou-e numa cor base semelhante ao tom

de pele humano, deste modo, dado que é uma criatura diurna, poderia camuflar-

se mais facilmente entre a vegetação. Este facto deve-se à própria referência e

utilização da boca como foco principal para esta personagem. O estudo de cores

foi também desenvolvido em torno desta premissa em que foram sendo criadas

variações de tom mais aproximadas à tonalidade de pele do ser humano, com

excepção de duas variações de cores mais saturadas como o verde e o amarelo,

em que a referência foi a coloração da penugem das aves-do-paraíso (Fig.43).

Dado que a referência da coloração geral desenvolvia-se principalmente em torno

do tom de pele humano caucasiano não foram geradas demasiadas variações.

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Fig. 43 - Página com testes de cor da personagem macho, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Para a personagem fêmea, a premissa principal eram as cores vibrantes

das aves do paraíso. Ao longo dos vários estudos de cor e combinações da

coloração base com a do padrão, apostou-se maioritariamente nos tons verdes.

Fizeram-se vários estudos de cores, uns tendo em conta o balanço e equilíbrio do

tom base e do padrão, outros em que se pretendia destacar o padrão do tom

base. Posto que esta personagem é nocturna, a utilização de tons mais vibrantes

nos estudos foi pensada de acordo com a integração da personagem nas

filmagens nocturnas de vegetação, de modo a que a personagem se destacasse

quer da vegetação, quer no ambiente nocturno (Fig.44).

Devido à utilização do olho humano como foco principal desta personagem,

foram desenvolvidos exemplos de cor utilizando o contorno do olho marcado, a

simular maquilhagem.

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Fig. 44 - Página com testes de cor da personagem fêmea, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Na selecção das cores finais das personagens o factor que mais relevância

teve foi o equilíbrio de cores entre ambas as personagens, ou seja, foram

excluídas as melhores opções de coloração individual de cada personagem a

favor do conjunto e de como a cor entre ambas as personagens funcionava

melhor a nível de complementaridade. Optou-se por um esquema de cores cuja

base é o tom de pele claro caucasiano, sendo o da fêmea mais claro do que o do

macho de modo a realçar a coloração do padrão. Apesar da referência principal

da coloração ser a ave-do-paraíso, em que o macho tem as cores mais vibrantes

e vistosas do que a fêmea, optou-se por inverter a aplicação do esquema de

cores nas personagens. Posto que, o macho, como personagem, detém uma

personalidade mais marcada do que a da fêmea, achou-se adequado equilibrar

esta característica com cores mais neutras e a personalidade mais subtil da

fêmea com cores mais vibrantes (Fig.45 e 46). Deste modo procurou-se conciliar

e equilibrar a presença das personagens com a sua personalidade na narrativa.

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Fig. 45 - Página com a cor final da personagem macho, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Fig. 46 - Página com a cor final da personagem fêmea, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Após a exploração e definição do esquema de cores das personagens,

procederam-se a estudos de expressões e emoções das personagens.

2.2.5- Estudos de expressões, poses e movimentos - Caracterização do

elemento desenhado

Esta fase aborda o desenvolvimento da personagem a um nível

psicológico. São representadas poses e expressões que caracterizam a

personalidade da personagem (Fig.47).

A construção das expressões, de acordo com Gary Faigin77, é determinada

em primeira instância pela cabeça, mais especificamente, pelas alterações e

relações que se sucedem nos elementos individuais, os olhos, o nariz e a boca.

De acordo com Gary Faigin, existem seis expressões básicas: tristeza,

alegria, desgosto, raiva, medo e surpresa78 (Fig.47 e 48). São expressões

77 Cfr., FAIGIN, Gary – The Artist's complete Guide to Facial Expression. New York: Watson. Guptill Publications, 1990. P.36

78 As seis expressões básicas encontram-se definidas e descritas na parte Três (The Six Basics Expressions) do livro The Artist's Complete Guide to Facial Expression, de Gary Faigin de 1990. Aborda primeiramente a Emoção e o Rosto ( Emotion and the Face) onde define as expressões fundamentais e explica o contexto de definição das expressões. A primeira expressão descrita é a Tristeza ( The Expression of Sadness, P. 132) onde aborda a formação desta expressão a nível muscular, as particularidades da expressão (como o franzir do sobrolho, o ângulo da boca e das sobrancelhas) e as variações da expressão na infância e na adultez. A expressão que se segue é a Raiva (The Expression of Anger,P. 160) cujo foco principal é o olhar. Tal como na Tristeza, fala sobre as variações físicas e visuais da Raiva como, o brilho nos olhos (Glare), o comprimir dos lábios e o olhar severo. A terceira expressão é a Alegria (The Expression of Joy, P. 188). Descreve a formação muscular da expressão e define os elementos chave no Riso e no Sorriso – os olhos, a boca e as maçãs do rosto. Fala sobre a relação entre a expressão da Alegria e da Tristeza. Menciona expressões em que a Alegria está presente: o estar radiante, o sorriso, a satisfação, o leve sorriso e o sorriso abafado.A quarta expressão é o Medo (The Expression of Fear, P.238). É descrita como a mais familiar das emoções e surge em situações de ameaça de vida. Caracteriza esta expressão através do sobrolho característico, dos olhos muito abertos e da boca esticada. É uma expressão que está presente em situações de terror, preocupação e ansiedade.A quinta expressão é o Desgosto (The Expression of Disgust, P.254). É uma expressão de antevisão, uma preparação para o pior. Descreve a repulsa física, o desgosto leve e o desdém, como variações desta expressão.A sexta e última expressão descrita no livro é a Supresa (The Expression of Surprise, P.262). Considera esta expressão a mais instantânea de todas, pela rapidez com que aparece e desaparece e pela sua duração. A abertura dos olhos é a característica que mais define a Surpresa, quanto mais abertos mais

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consideradas universais, pois estão presentes em todas as pessoas e são

imediatamente identificáveis. Outras expressões como, a vaidade, a suspeita, a

inveja, entre outras, são excluídas das expressões base pois induzem a

interpretações diferentes, ou seja, são mais subjectivas.

Fig. 47 - Testes de expressão para a personagem Bobo. Jonny Duddle, Pirates! in an Adventure with Scientists!, 2012.

No livro Illusion of Life (1981), de Frank Thomas e Ollie Johnson, são

propostos vários conselhos para o desenvolvimento de expressões das

personagens para animação79:

1- Resistir à tentação de colocar demasiada informação num

desenho. Numa fase em que são experimentadas expressões é necessário que o

desenho seja claro e de fácil leitura. O acabamento técnico deste tipo de testes

contribui para a distracção com pormenores e não é adequado a uma

personagem que terá que ser animada. Procura-se portanto a simplificação da

intensa é a expressão, tal como acontece na Raiva e no Medo. É uma expressão que pode traduzir-se apenas pelo arquear das sobrancelhas.

79 Cfr., Pp. 445 e 446

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forma.

2- Evitar o conflito entre a expressão e o diálogo. Neste ponto

salienta-se a necessidade em separar adequadamente os momentos de

expressões dos momentos de fala. Deste modo evitam-se conflitos entre ambos.

O objectivo é fazer com que o movimento da personagem complemente a fala e

transmita a personalidade.

3- A expressão deve estar presente ao longo do corpo e no rosto. A

postura total da figura deve remeter para a expressão que se pretende, por

exemplo: numa pose de desafio, todos os elementos do rosto como os olhos, as

sobrancelhas, a boca, as maçãs do rosto e a cabeça contribuem para a

expressão. Contudo, quanto mais partes do corpo contribuírem para esta postura,

esta torna-se mais perceptível. Qualquer expressão torna-se menos forte se for

restrita ao rosto e se o resto do corpo reagir contrariamente.

Em termos práticos, nesta fase são desenvolvidas as expressões de uma

personagem. Estas são representadas, de preferência, numa página de modo a

serem comparadas posteriormente.

Por constituir uma fase de estudo e exploração gráfica, o género de registo

utilizado é o esboço. Este adequa-se ao estudo de expressões pela sua rapidez

de execução e síntese formal. De certo modo, torna-se necessário o retorno ao

estudo das formas no que respeita à sua articulação na expressividade.

Geralmente, representam-se primeiro as expressões base já descritas e depois as

combinações que caracterizam a personagem. Todas as expressões podem ser

focadas no rosto, pois é onde as características principais da emoção se

identificam. Contudo, a representação da pose total, ou seja, rosto e corpo,

poderá beneficiar a expressividade da personagem no contexto da animação.

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Nestas duas imagens o desenho é desenvolvido para favorecer a compreensão da expressão da personagem. É uma representação rápida e estilizada.Fig. 47 e 48 - Páginas de expressões de rosto das personagens da curta-metragem Backwater Gospell, Bo Mathorne, 2011

Nesta página foram incorporadas posturas do corpo para complementar os estudo faciais da personagem.

Fig.49 - Página de expressões de rosto e corpo inteiro. Backwater Gospell, Bo Mathorne, 2011.

A fase de expressões consiste, nesta metodologia de desenho de projecto

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para personagens, na última fase de concepção e desenvolvimento da

personagem.

Após o desenvolvimento de todos os aspectos físicos e psicológicos da

personagem, procede-se à representação que irá aglomerar todas as

características definidas nas fases anteriores.

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” - As poses e a personalidade

A exploração das poses e expressões dos monoculis ori visou sobretudo

testar a dinâmica da forma de ambas as personagens. Dado que o produto final

destas personagens seria a animação 3D, é necessário ter em conta

condicionantes técnicas ao nível dos softwares utilizados na produção das

personagens para a curta-metragem. A começar pela modelação em 3D

(desenvolvida em Maya), apesar de se basear no desenho técnico das vistas

ortogonais (frente, perfil e costas) das personagens, esta deverá ser pensada

tendo em conta a animação. Como era pretendido um tipo de animação mais

realista, foi necessário criar bases visuais para se procederem a testes de

expressões no formato tridimensional. Devido a este facto, a exploração gráfica

inicial de expressões foi desenvolvida, não tendo em conta o guião, mas sim

conjuntos de emoções básicas como: alegria, timidez, tristeza, raiva, indignação.

Ao nível de acções específicas, abordaram-se aquelas que testassem a forma no

sentido de exagero, como: grito, beijo, sorriso exagerado e o colocar a língua de

fora (Fig. 50 a 53). Este processo inicial de exploração de poses generalistas foi

possível devido ao tempo disponível para desenvolver o projecto. Geralmente, a

exploração de poses e expressões desenvolve-se de acordo com o argumento,

de modo a evitar o desperdício de tempo.

Posteriormente, desenvolveram-se poses relativas a momentos específicos

da narrativa. Estas, ao contrário das poses anteriores servem para apoiar o

trabalho de animação, sobretudo ao nível da expressividade pretendida.

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Fig. 50 - Testes de expressões, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 51 - Testes de expressões, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Fig. 52 - Testes de expressões de corpo, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 53 - Testes de expressões de corpo e rosto, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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2.2.6- Apresentação ou arte final - Desenho ou prancha ilustrativa do

elemento estudado

No contexto de pré-produção, a criação de personagens pode ter total

liberdade criativa, ou, tal como neste caso de estudo, obter premissas e guias do

realizador para os aspectos visuais.

A apresentação ou arte final de personagens consiste numa página em que

se representa a personagem na sua pose ideal. Esta corresponde à pose que

define a personagem e que transmite a personalidade e postura da personagem80.

Poderá estar integrada no ambiente ou representada sobre um fundo plano. Posto

que esta página é sobretudo uma apresentação onde toda a informação deverá

estar representada, é pertinente a integração de um elemento que transmita a

escala. Este deverá ser familiar ao observador. Por exemplo: no caso de

personagens de grandes escalas, poderá representar-se um ser humano

standard; para personagens de pequenas dimensões é adequado representar-se

um elemento comum, como um objecto.

80 Acerca da postura da personagem associada à personalidade, no livro Illusion of Life, são referidas posturas que transmitem a personalidade. São relativas à aproximação ou distanciamento do queixo em relação ao pescoço. Na primeira situação a intenção é transmitir a personalidade através do olhar debaixo das sobrancelhas. Na segunda situação, existe uma postura mais arrogante e de desafio. Acerca da aplicação destas posturas refere-se que: “The early Renaissance always had their main figures looking up. It is an accepted tradition for the innocent and the pure, but it does seem to be based on truth and reality. The artists at the studio have used this attitude repeatedly for cute characters. Somehow they look more wistful, more helpful, more vulnerable. (…) There was more appeal when the figure was drawn looking up at you out of the tops of the eyes. Somehow you cared more for the innocent, little character.” Cfr. P.443. É referida que estas posturas enaltecem um desenho ou uma pintura, contudo são estáticas. Por este motivo na animação a comunicação da personagem funciona melhor na totalidade de uma figura do que somente no rosto.

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Nesta imagem, o autor representou a figura humana estilizada para dar a noção de escala das criaturas representadas no mundo real.

Fig. 54 - Página com a representação da escala das personagens em relação ao standard humano. Mike Corriero, 2011

A integração no ambiente poderá ser desenvolvida sobre uma imagem

finalizada do próprio ambiente filmado ou sobre uma imagem que seja

visualmente idêntica ao resultado final.

Como resultado final deverá obter-se uma página com cada personagem

ou com o conjunto de personagens representados conforme aparecem no produto

final.

Nesta página final, o autor optou por aplicar um fundo com uma gradação ténue de cor. Deste modo enfatiza a personagem a partir do contraste do fundo mais claro do que a personagem.

Fig. 55 - Página final da personagem Bobo- Jonny Duddle, Pirates! in an Adventure with Scientists! , 2012

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Neste exemplo, a personagem é integrada no seu ambiente. Deste modo valoriza-se não só a apresentação da personagem mas também o contexto em que está está integrada. Ao nível do desenho, a integração do ambiente proporciona a direcção de luz e uma noção de escala.

Fig. 56 - Página final da personagem White Rabbit.Michael Kutsche, Alice in Wonderland, 2008

Projecto demonstrativo “Mysteries of the Wild” – a página de apresentação final das personagens

Tendo em conta o aspecto técnico da curta-metragem, 3D sobre filmagens

reais, uma das primeiras preocupações a ter com a representação das

personagens é a sua escala relativamente ao meio e a concordância do seu

aspecto consoante o ambiente real filmado. Por outras palavras, a aparência dos

monoculis ori deverá ser credível quer em termos de integração no ambiente quer

em termos de proporções adequadas ao ambiente filmado. Com o objectivo de

lhes conferir algum interesse e curiosidade, poderão conter elementos que

estejam em harmonia com o meio ambiente, como a cor e textura.

Na página final dos monoculis ori, optou-se por representar ambas as

personagens num fundo neutro. Esta opção deve-se à intenção de criar uma

imagem que sintetizasse o aspecto e a personalidade de ambas as personagens.

Trata-se de uma imagem de conjunto, ou seja, que aglomera em si várias

características visuais e elementares do produto final.

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Fig. 57 - Apresentação final das personagens em desenho digital, Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

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Em nota conclusiva à proposta deste método que se inicia na abstracção

de um conceito e termina com uma representação que sintetiza todo um processo

de exploração formal, procura-se reforçar mais uma vez o carácter generalista do

mesmo. Pode verificar-se, através dos exemplos autorais dados ao longo deste

estudo, que a aplicabilidade deste método transcende as personagens e pode ser

adaptado para concepção de outros elementos tais como; veículos, adereços,

indumentárias e cenários.

Nestes dois exemplos (Fig. 58 e 59) utiliza-se o mesmo processo de desenho de projecto para personagens a partir da silhueta. Contudo, é de notar as diferenças na sua aplicação por dois artistas diferentes. Mike Corriero (Fig. 58) faz uma abordagem monocromática que parte da silhueta a negro e, após a selecção da forma final, procede à definição de detalhes e da estrutura. Por outro lado, Anthony Jones (Fig. 59) utiliza a silhueta com cores planas. Na mesma página final, incorpora não só a personagem na totalidade mas também um pormenor.

Como pode-se confirmar com a comparação destes dois exemplos, este processo de desenho de projecto para personagens, adapta-se à expressão de cada artista independentemente do elemento desenhado.

Fig. 58 - Página representativa do processo de criação de uma criatura. Mike Corriero, 2012

Fig. 59 - Página representativa do processo de criação de um robot. Anthony Jones, 2012

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Conclusão

O núcleo deste estudo debruça-se sobre a proposta de uma metodologia

de desenho para o desenvolvimento de personagens. Para nos referirmos à

presente metodologia optou-se por utilizar o termo Desenho de Projecto. Esta

consiste num processo com fases organizadas que visam definir a aparência final

de uma personagem. No contexto de produção, o processo inicia-se com a leitura

e análise do argumento. Este, é representado em desenho através da exploração

das formas, da definição de características (ambiente, cor, expressões e poses) e,

por fim, resumido a uma imagem final da personagem.

De uma forma global, as fontes existentes na temática da personagem, são

incontáveis. Por este motivo, filtrou-se a escolha de autores de modo a abordar as

diferentes fases do método pela diversidade visual do seu trabalho. Salienta-se

que, devido à extensão limitada deste estudo muitos autores ficaram por

mencionar, optando-se por uma abordagem mais generalista. Todas estas fontes

constituem um núcleo de inspiração, de consulta e aprendizagem especializada

infindável, que, no entanto, podem requerer um nível avançado no domínio da

técnica no desenho. No decorrer desta investigação, apesar da existência de uma

vasta quantidade de informação, nota-se a ausência de um método que instrua de

um modo mais amplo e não tão direccionado. Centrámos a investigação em torno

de autores especializados em diversas áreas do desenho de projecto (ou na

terminologia anglo-saxónica, Concept Design) de modo demonstrar a

aplicabilidade do método proposto não só nas personagens mas também noutros

elementos, como veículos e adereços. Pretendemos assim, reforçar a ideia de

que este é um processo aplicável a diversas áreas de que impliquem

desenvolvimento criativo do desenho.

Neste sentido, pretendeu-se propor um método que se baseasse

essencialmente nas várias experiências de artistas especializados e nas

fundações teóricas existentes no contexto da criação de personagens. Da

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combinação de ambas resulta uma proposta que se pode adaptar a quem

pretenda desenvolver personagens, sem obrigatoriamente possuir um nível

avançado em desenho.

Estruturalmente, esta dissertação está dividida em dois capítulos. O

primeiro capítulo de um teor histórico, que contextualiza a normalização do

desenho de projecto para personagens através da história da animação

americana e de autores que se destacaram ao longo de várias décadas. O

segundo aborda o método de desenho proposto através da referência de vários

autores consoante cada fase e é acompanhado por uma demonstração prática

que visou unificar as várias referências apresentadas ao longo do método.

No primeiro capítulo procedemos à apresentação sumária do que se

considerou como o princípio do desenvolvimento de personagens através de um

método. Os conteúdos foram direccionados para a área da animação devido à

demonstração prática presente no segundo capítulo. No seu princípio histórico, o

processo de animar um desenho era visto de um modo experiencial e com

alguma incredibilidade por parte do público. O movimento no desenho como

conhecemos hoje era desconhecido quando o francês Émile Cohl apresentou, em

1908, o que viria a ser considerada a primeira animação de desenho pela fluidez

da animação e pelo conteúdo narrativo. Esta fora visualmente inspirada pelo

trabalho de James Stuart Blackton de 1906 em que animava rostos desenhados.

Pela sua inovação técnica, ao aplicar o movimento a objectos fotografados, é

considerado o pai da animação americana. Surge em 1914 a animação que

primazia a individualidade da personagem através da personalidade, com o autor

Windsor McCay. Apesar da animação começar já a ser entendida tecnicamente, o

processo de desenvolvimento de personagens só viria a ser normalizado com

Walt Disney e o seu estúdio nos anos 40. Esta é considerada a época dourada da

animação americana pela dinamização e popularização da animação. O potencial

económico da animação foi acompanhado pelo surgir de vários estúdios e de

personagens emblemáticas, que criavam empatia com o público e tinham a sua

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própria personalidade. Foi uma época marcante pela produção de animação e da

criação de vários visuais e estéticas que perduram até à actualidade. Nos anos 60

assiste-se sobretudo à criação de séries televisivas por estúdios como Hanna-

Barbera, que fomentaram ainda mais a definição de uma metodologia de

desenvolvimento de personagens. No caso referido, optava-se pelo visual

estilizado e mais abstracto de modo a tornar mais eficaz e rápida a produção de

episódios. As épocas posteriores foram marcadas pelo aparecimento do

computador e pela inovação tecnológica. Assiste-se à criação de uma nova

ferramenta de trabalho e de um novo visual. Verificou-se que estas inovações

criaram uma nova ramificação na área da animação, em que, para além do seu

potencial tecnológico, faz-se acompanhar de novas possibilidades para a

experimentação. Apesar da primeira divergência técnica que o aparecimento do

computador poderá ter incutido, de facto a animação voltou a juntar o desenho

com a produção computadorizada. Para além da implementação do desenho,

notou-se que a imagem gerada por computador veio complementar e criar um

novo dinamismo e optimização na produção.

Cada vez mais os artistas são confrontados com o mundo do desenho

digital e com as potencialidades que este oferece face ao desenho tradicional.

Num contexto de produção, o desenho de personagens, nos dias de hoje é algo

comum entre várias áreas, como o cinema, os videojogos e a animação. Por isso,

consideramos relevante estabelecer uma relação na produção destas diferentes

áreas através da definição e distinção de conceitos e da abordagem de processos

comuns.

No segundo capítulo abordou-se o método de desenho de projecto para

personagens. Procedeu-se à definição de conceitos, da terminologia e

enquadramento deste método no âmbito de uma produção. Integrante na pré-

visualização, é um método que depende do desenho para ser concretizado. Tal

como todo o processo, a abordagem técnica dependerá da preferência do artista.

Apresentou-se três casos ilustrativos da técnica, o primeiro de desenho tradicional

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com Carlos Huante, o segundo de desenho digital com Anthony Jones e, por fim,

o terceiro de técnica mista que introduz o projecto demonstrativo deste estudo

“Mysteries of the Wild”. Sumariamente, a demonstração prática em desenho

consiste na apresentação do processo de desenvolvimento de duas personagens

(monoculis ori) criadas no âmbito da produção de uma curta-metragem. Esta

componente prática tem como objectivo unificar e verificar todos os critérios

apresentados ao longo do capítulo dois.

A passagem ao desenho procede-se após a análise e enquadramento de

todo o projecto, ou seja, a preparação do enredo define as características e

orienta conceptualmente as etapas criativas. Reforça-se a importância de uma

fase de preparativa neste contexto em que se pesquisam as referências e são

criadas as bases de dados e de conteúdos necessárias para o desenvolvimento

criativo. A importância deste tipo de estrutura revela-se logo na primeira fase

prática - Criatividade e Variedade – Métodos de exploração gráfica - é

caracterizada pela exploração formal criativa. Por outras palavras, neste primeiro

passo, são apresentadas várias propostas para o desenvolvimento do desenho de

personagens, cujo objectivo é a procura da forma ideal. Verificámos nesta

investigação que um dos princípios comuns de vários autores consiste no

desenho de miniaturas e de silhuetas, em que se primazia a síntese da forma e a

quantidade de ideias sem haver a preocupação com o detalhe. A segunda fase –

Selecção e desenvolvimento – Definição de detalhes e apuramento do desenho –

envolve a selecção da forma final da personagem bem como a definição de

detalhes. O desenho nesta etapa é descritivo e técnico, pelo que, a personagem é

abordada na sua tridimensionalidade e explicada através da representação de

vários pontos de vista ortogonais, frente, perfil e costas. A aplicação da coloração

procede-se no terceiro passo deste método. Contém duas etapas, uma primeira

que define o tom base e a segunda na qual são desenvolvidos os tons, a luz, a

sombra e as variações tonais. Salientamos que a abordagem da cor neste estudo

sobre o desenho foi concentrada no modo da sua aplicação em personagens,

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sendo que, a teoria da cor foi referida sumariamente e pode consistir num ponto

de partida para o desenvolvimento de uma investigação do papel da cor em

personagens. Sendo a personagem o produto final deste método, a

caracterização da personalidade surge no quarto passo – Estudos de expressões,

poses e movimentos – Caracterização do elemento desenhado – em que, com ou

sem cor, procedem-se a representações das emoções, posturas, atitudes e

acções da personagem sempre a ter em conta o contexto narrativo. Por fim, a

última fase – Apresentação ou arte final- Desenho ou prancha ilustrativa do

elemento estudado - deste método consiste no sumário das fases anteriores

através da representação. Numa só página a personagem é representada na sua

pose essencial que represente a sua personalidade, de preferência inserida no

ambiente.

Com o método apresentado procura-se sobretudo canalizar metodicamente

o processo criativo com objectivos para cada etapa. Poderá ser utilizado não só

por quem detém desenvoltura no desenho mas como um guia generalizado que

visa estimular a criatividade na criação de personagens.

A metodologia que se propõe nesta dissertação é direccionada para o

desenvolvimento de personagens. Devido ao seu carácter generalista pode ser

utilizada na concepção de outros elementos, como veículos, acessórios e

ambientes. Apesar de procurar simplificar e orientar o processo de concepção

criativo de personagens, é uma metodologia fundamentada e sustentada pelo

rigor científico das várias fontes abordadas.

Em termos conclusivos, é uma metodologia versátil pela sua adaptação a

uma generalidade de métodos de trabalho e que poderá ser desenvolvida e

abordada consoante a necessidade do artista ou consoante as premissas de um

projecto.

Assume-se esta investigação como um ponto de partida para um estudo de

um método de desenho que visa a orientação e decomposição de um processo

de trabalho em objectivos.

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Dezembro de 2012

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duração: 02:06:05

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Filmografia

BIRD, Brad, The Iron Giant, 1999, EUA, cor, sonoro, 86 minutos

BLACKTON, James Stuart, Humorous Phases of Funny Faces, 1906, EUA, preto e branco, sem som, 3 minutos

COHL, Émile, Fantasmagorie, 1908, França, preto e branco, sem som, 2 minutos

DISNEY, Walt, Steamboat Willie, 1928, EUA, preto e branco, sonoro, 8 minutos

DISNEY, Walt, Flowers and Trees, 1932, EUA, cor, sonoro, 7 minutos

HANNA, William, BARBERA, Joseph, Top Cat,1961-62, cor, sonoro

JONES, Chuck, The Dover Boys, 1942, cor, sonoro

LORD, Peter, NEWITT, Jeff, Pirates! in an Adventure with Scientists!, 2012, cor, sonoro,

88 minutos

MCCAY, Windsor, Gertie the Dinosaur, 1914, preto e branco, sem som, 12 minutos

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Webgrafia

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Fontes iconográficas

Imagens retiradas de:

Fig.1 - http://cartoonsclassics.blogspot.pt/2011/06/primeira-animacao-fantasmagorie-1908.html, acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 2 – http://www.temmais.com/depontaaponta/interna_detalhe.aspx?editoria_id=5487&menu_id=27, acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 3 – http://www.filmreference.com/Films-Fr-Go/Gertie-the-Dinosaur.html#b, acedido a 9 de Outubro de 2012

Fig. 4 – http://screeninsight.blogspot.pt/2012/03/steamboat-willie-walt-disneyub-iwerks.html, acedido a 11 de Outubro de 2012

Fig. 5 – http://www.culturalweekly.com/the-first-academy-award-for-animated-short-disneys-flowers-trees.htm, acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 6 - http://www.pencils.com/blog/chuck-jones-100th-birthday/ , acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 7 - http://drgrobsanimationreview.com/2012/03/19/the-dover-boys/, acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 8 - http://www.cartoonscrapbook.com/l-p/001/top-cat_L06.html, acedido a 10 de Outubro de 2012

Fig. 9 - http://thefocusedfilmographer.com/2011/08/03/guest-post-review-for-the-iron-giant/ , acedido a 12 de Dezembro de 2012

Fig. 10 - http://www.creativeplanetnetwork.com/dcp/news/tool-time-pixar/44692, acedido a 12 de Dezembro de 2012

Fig. 11 e 12 - http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/27/The-Techniques-of-Carlos-Huante-1#.UPhKCaFvyxw, acedido a 5 de Janeiro de 2012

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Fig. 14 – http://www.robotpencil.org/p/characters.html, acedido a 16 Novembro de 2012

Fig. 15 - Mysteries of the Wild, desenho do autor 2012

Fig. 16 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 17- WHITLATCH, Terryl, Animals Real and Imagined. California: Design Studio Press, 2010. P. 24

Fig.18 - WHITLATCH, Terryl,Animals Real and Imagined. California: Design Studio Press, 2010. P. 24

Fig. 19 - Syd Mead, The Techniques of Syd Mead 1: Thumbnail Sketching and Line Drawing, Gnomon School of Visual Arts, s.d.Imagem retirada através da captura de ecrã do vídeo

Fig. 20 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1. P.11

Fig. 21- TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1. P. 10

Fig. 22- http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/125/The-Techniques-of-Feng-Zhu-1#.UOsrZYmLImw, acedido a 20 de Dezembro de 2012.

Fig. 23 - http://www.facebook.com/photo.php?fbid=10150809863665008&set=a.10150397239715008.601891.274755665007&type=3&theater, acedido a 14 de Janeiro de 2013.

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Fig. 24 - Feng Zhu, Design Process-Fighting Robots, Gnomon School of Visual ArtsImagem retirada através da captura de ecrã do vídeo

Fig. 25 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1. P. 15

Fig. 26 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1. P. 17

Fig. 27 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 16

Fig. 28 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. United Kingdom: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 22

Fig. 29 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 23

Fig. 30 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 23

Fig. 31 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 24

Fig. 32 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 19

Fig. 33 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 20

Fig. 34 - TOTAL, 3D - Photoshop for 3d artists-V1: Enhance your 3D Renders! Previz, Texturing and Post Production. Worcestershire: 3D Total Publishing, 2011. Vol. 1.P. 21

Fig. 35 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 36 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 38 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 39 - Jonny Duddle, in http://jonnyduddle.blogspot.pt/, acedido a 13 de Janeiro de 2013.

Fig. 40a - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 40b - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 41a - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 41b - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 42 - http://www.facebook.com/Creature.Artist?fref=ts

Fig. 43 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 44 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 45 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012.

Fig. 46 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012.

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Page 126: DESENHO DE PROJECTO PARA ESTUDO DE PERSONAGENSrepositorio.ul.pt/bitstream/10451/9397/2/ULFBA_TES637.pdf · demonstração prática correspondente. Palavras-chave: Personagem, Animação,

Fig. 47 - http://jonnyduddle.blogspot.pt/, acedido a 13 de Janeiro de 2013.

Fig. 47 e 48 - http://backwatergospel.blogspot.pt/2009/10/character-expression-sheet.html , acedido a 13 de Janeiro de 2013.

Fig.49 - http://backwatergospel.blogspot.pt/2009/10/character-designs.html , acedido a 13 de Janeiro de 2013.

Fig. 50 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 51 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 52 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 53 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 54 - Mike Corriero, 2011.http://www.facebook.com/Creature.Artist?fref=ts

Fig. 55 - http://jonnyduddle.blogspot.pt/, acedido a 13 de Janeiro de 2013.

Fig. 56 - http://www.facebook.com/pages/Michael-Kutsche/353826180937, acedido a 17 de Janeiro de 2013.

Fig. 57 - Mysteries of the Wild, desenho do autor, 2012

Fig. 58 - http://www.facebook.com/Creature.Artist, acedido a 17 de Janeiro de 2013.

Fig. 59 - http://www.robotpencil.org/p/characters.html, acedido a 17 de Janeiro de 2013.

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