desarrollo del modelado, animación y texturizado de … · necesarios en el campo metodológico y...

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN EL VIDEOJUEGO “LLUMPAKTRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTORA: ANDAGOYA CHAMORRO SAMANTHA JESSICA TUTOR: FIS. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO QUITO - 28 DE JUNIO 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE LOS

DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN EL

VIDEOJUEGO “LLUMPAK”

TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

AUTORA: ANDAGOYA CHAMORRO SAMANTHA JESSICA

TUTOR: FIS. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO

QUITO - 28 DE JUNIO

2016

ii

AGRADECIMIENTO

A Dios.

A mis padres y hermanos

por su apoyo incondicional y las palabras

de aliento que siempre me brindan.

A mis amigos por cuidarme y ayudarme

en lo que ha estado a su alcance.

iii

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO, en calidad de autora del

Trabajo de proyecto integrador DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN

Y TEXTURIZADO DE LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE

INTERVIENEN EN EL VIDEOJUEGO “LLUMPAK”, por la presente autorizo a la

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que

me pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente

académicos o de investigación.

Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los

artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

Quito, 13 de Junio del 2016

______________________________

SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO

C.I. 1722345350

Telf: 0992962175

E-mail: [email protected]

iv

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Yo, GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO en calidad de tutor del trabajo

de titulación DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y

TEXTURIZADO DE LOS DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE

INTERVIENEN EN EL VIDEOJUEGO “LLUMPAK”, elaborado por la estudiante

SAMANTHA JESSICA ANDAGOYA CHAMORRO de la Carrera de Ingeniería en

Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas y Matemática de la

Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los requisitos y méritos

necesarios en el campo metodológico y en el campo epistemológico, para ser sometido

a la evaluación por parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo

APRUEBO, a fin de que trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el

proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

Quito, 16 de Junio del 2016

______________________________

Fis. GONZALO BAYARDO CAMPUZANO NIETO

C.I. 1708459118

v

APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL

vi

vii

CONTENIDO

……………..pág.

AGRADECIMIENTO ...................................................................................................... II

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL .............................................. III

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .................................................................................. IV

APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL............................................................. V

CONTENIDO ................................................................................................................ VII

LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................... X

GLOSARIO .................................................................................................................. XIII

RESUMEN .................................................................................................................... XV

ABSTRACT .................................................................................................................. XVI

INTRODUCCION ............................................................................................................ 1

1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 3

1.1 Antecedentes ......................................................................................................... 3

1.2 Marco Conceptual................................................................................................. 4

1.2.1 Dispositivo móvil. ............................................................................................ 4

1.2.2 Videojuegos. ..................................................................................................... 4

1.2.3 Animación digital ............................................................................................. 4

1.2.4 Gráficos 3D ...................................................................................................... 5

1.2.5 Optimización para modelos 3D ........................................................................ 6

1.2.6 Texturizado ....................................................................................................... 6

1.2.7 Contaminación Ambiental ................................................................................ 7

1.2.8 Desechos ........................................................................................................... 7

1.3 Herramientas de Modelado y animación .............................................................. 8

1.3.1 Blender ............................................................................................................. 8

viii

1.3.2 MakeHuman ..................................................................................................... 8

1.3.3 Adobe Photoshop .............................................................................................. 9

1.3.4 Adobe Illustrator .............................................................................................. 9

1.4 Técnicas de modelado, animación y texturizado ................................................ 10

1.4.1 Técnicas de modelado .................................................................................... 10

1.4.2 Técnica de texturizado .................................................................................... 12

1.4.3 Material de la superficie ................................................................................. 12

1.4.4 Técnica de animación ..................................................................................... 13

1.5 Identificador gráfico ........................................................................................... 14

1.6 Estado Tecnológico Actual ................................................................................. 15

2 METODOLOGÍA EXPERIMENTAL ................................................................... 16

2.1 Metodología Entornos Virtuales 3D (EV3D) ..................................................... 16

2.1.1 Planeación del EV3D...................................................................................... 16

2.1.2 Modelado de objetos, personajes y detalles.................................................... 16

2.1.3 Construcción y ambientación del entorno virtual ........................................... 17

2.1.4 Animación de elementos y personajes............................................................ 17

2.2 Historia de Llumpak ........................................................................................... 17

3 DESARROLLO DEL DISEÑO Y MODELADO ................................................. 19

3.1 Escenario ............................................................................................................ 19

3.1.1 Escenario con fotografías ............................................................................... 20

3.1.2 Escenario con modelos 3D ............................................................................. 21

3.2 Personajes ........................................................................................................... 23

3.2.1 Personaje principal ......................................................................................... 24

3.2.2 Pirómano ......................................................................................................... 29

3.2.3 Transeúntes ..................................................................................................... 30

3.3 Transportes ......................................................................................................... 32

3.3.1 Recolector de basura ....................................................................................... 32

3.3.2 Bus .................................................................................................................. 34

3.3.3 Automóvil ....................................................................................................... 35

3.4 Elementos gráficos ............................................................................................ 36

3.4.1 Desechos ......................................................................................................... 36

3.4.2 Comodín ......................................................................................................... 39

3.4.3 Virgen de El Panecillo .................................................................................... 41

ix

3.5 Identificador gráfico (Isologo)............................................................................ 45

3.5.1 Logotipo. ........................................................................................................ 45

3.5.2 Isotipo ............................................................................................................. 46

3.6 Interfaz gráfica .................................................................................................... 48

4 RESULTADOS ...................................................................................................... 49

5 CONCLUSIONES .................................................................................................. 51

6 RECOMENDACIONES ........................................................................................ 52

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 53

ANEXOS ........................................................................................................................ 61

x

LISTA DE FIGURAS

Figura 1.1. Modelado y renderizado de una imagen. (García, 2013) .............................. 6

Figura 1.2. Logo de Blender. (Roosendaal, T. ,2009) ..................................................... 8

Figura 1.3. Logo MakeHuman. (EcuRed, s.f) .................................................................. 9

Figura 1.4. Logo de Adobe Photoshop. (Systems, A. 2012) ............................................ 9

Figura 1.5. Logo Adobe Illustrator. (Adobe, 2013) ....................................................... 10

Figura 1.6. Box Modeling. (Samantha Anadoya) ........................................................... 10

Figura 1.7. Curve modeling y Tessellation respectivamente. (Samantha Andagoya) ... 11

Figura 1.8. Sistema de partículas. (Samantha Andagoya) ............................................. 11

Figura 1.9. Texturizacion Mapeo UV. (Shah, 2012) ..................................................... 12

Figura 1.10. Color a Nivel de Vértice. (Samantha Andagoya) ...................................... 13

Figura 1.11. Propiedades de los huesos. (Samantha Andagoya) ................................... 14

Figura 1.12. Ejemplo gráfico de logotipo, isotipo, imagotipo e isologo. (Mundo Red

Total, 2015) .................................................................................................................... 15

Figura 3.1. Quito, óleo por Rafael Salas (mediados siglo XIX). ................................... 19

Figura 3.2. El Panecillo. (Gordón S., 2013) .................................................................. 20

Figura 3.3. Fotografía real. (Samantha Andagoya)........................................................ 21

Figura 3.4. Fotografía editada. (Samantha Andagoya) .................................................. 21

Figura 3.5. Modelos 3D del escenario de Llumpak. (Samantha Andagoya) ................. 22

Figura 3.6. Curva sin y con modificador Screw respectivamente.(Samantha Andagoya)

........................................................................................................................................ 23

Figura 3.7. Olla de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ............................................... 23

Figura 3.8. Boceto personaje principal. (Samantha Andagoya). ................................... 25

Figura 3.9. Panchito MakeHuman. (Samantha Andagoya)............................................ 25

Figura 3.10.Modelado de prenda sin y con modificador Mirror. (Samantha Andagoya)

........................................................................................................................................ 26

Figura 3.11. Eliminación de polígonos. (Samantha Andagoya) .................................... 26

Figura 3.12. Vista 3D y vista UV/Image Editor. (Samantha Andagoya) ...................... 27

Figura 3.13. Texturización del zapato. (Samantha Andagoya) ...................................... 27

xi

Figura 3.14. Personaje y su proceso de creación. (Samantha Andagoya) ..................... 28

Figura 3.15. Rigging del personaje principal. (Samantha Andagoya) ........................... 28

Figura 3.16. Poses vista lateral. (Samantha Andagoya)................................................. 29

Figura 3.17. Pirómano vista frontal y trasera. (Samantha Andagoya) ........................... 29

Figura 3.18. Transeuntes de Llumpak. (Samantha Andagoya) ...................................... 31

Figura 3.19. Creación del neumático. (Samantha Andagoya) ....................................... 32

Figura 3.20. Cajón del recolector de basura. (Samantha Andagoya) ............................ 33

Figura 3.21. Cabezal del recolector de basura. (Samantha Andagoya) ......................... 33

Figura 3.22. Recolector de Basura. (Samantha Andagoya) ........................................... 34

Figura 3.23. Proceso de creación del Bus. (Samantha Andagoya) ................................ 34

Figura 3.24. Bus. (Samantha Andagoya) ....................................................................... 35

Figura 3.25. Creación de automóvil. (Samantha Andagoya) ......................................... 35

Figura 3.26. Automóvil. (Samantha Andagoya) ............................................................ 36

Figura 3.27. Modificador Screw. (Samantha Andagoya) .............................................. 37

Figura 3.28. Modelo con y sin modificador Smooth respectivamente. (Samantha

Andagoya) ...................................................................................................................... 37

Figura 3.29. Manzana. (Samantha Andagoya) .............................................................. 37

Figura 3.30. Etapas de creación de una botella. (Samantha Andagoya) ........................ 38

Figura 3.31. Etapas de creación envase de leche. (Samantha Andagoya) ..................... 38

Figura 3.32. Etapas de creación lata de gaseosa. (Samantha Andagoya) ...................... 39

Figura 3.33. Etapas de creación de una pila. (Samantha Andagoya) ............................. 39

Figura 3.34. Mitad de un pétalo con y sin modificador mirror. (Samantha Andagoya) 40

Figura 3.35. Modelo flor de Geranio. (Samantha Andagoya) ....................................... 40

Figura 3.36. Creación de Maceta. (Samantha Andagoya) ............................................. 41

Figura 3.37. Geranio. (Samantha Andagoya) ................................................................ 41

Figura 3.38. Virgen de Legarda. (X, 2007).................................................................... 42

Figura 3.39. Base de monumento. (Samantha Andagoya)............................................. 43

Figura 3.40. Sección del pasamano. (Samantha Andagoya) .......................................... 43

Figura 3.41. Pasamano. (Samantha Andagoya) ............................................................. 43

Figura 3.42. Humanoide de la Virgen. (Samantha Andagoya) ...................................... 43

Figura 3.43. Modelo Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ........................... 43

xii

Figura 3.44. Modelos para el monumento de la Virgen de El Panecillo. (Samantha

Andagoya) ...................................................................................................................... 44

Figura 3.45. Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya) ......................................... 45

Figura 3.46. Logotipo de Llumpak. (Samantha Andagoya) .......................................... 46

Figura 3.47. Partes del modelo de una escoba. (Samantha Andagoya) ......................... 46

Figura 3.48. Cerdas de una escoba. (Samantha Andagoya) ........................................... 47

Figura 3.49. Escoba tradicional. (Samantha Andagoya)................................................ 47

Figura 3.50. Isologo de Llumpak. (Samantha Andagoya) ............................................ 47

Figura 3.51.Pantalla Game Over de Llumpak. (Samantha Andagoya).......................... 48

Figura 3.52. Botones para pantallas de Llumpak. (Samantha Andagoya) ..................... 48

Figura 4.1. Captura de pantalla de Llumpak en Google PlayStore ................................ 49

Figura 4.2. Implementacion del proyecto en Llumpak. (Samantha Andagoya) ............ 50

Figura 4.3. Comentarios de videojuego Llumpak. (play.google.com, 2016) ................ 50

xiii

GLOSARIO

BEJUCO: nombre genérico con que se designa a diversas plantas tropicales de tallos

largos, delgados y flexibles, con cuya madera se fabrican bastones, cestos, cuerdas, etc.

CURVA DE BEZIER: tipo de línea curva que posee cuatro puntos de control, dos

denominados nodos o puntos de anclaje y los otros dos denominados puntos de control

o manejadores, los mismos que determinan la dirección de la curvatura.

DÍGRAFO: es el conjunto de dos letras que representan un solo sonido.

EXTRUSIÓN: de la acción extrudir o extrudir. Que se refiere a modelar expandiendo

lados, vértices o caras.

GRÁFICO RASTER: también llamado mapa de bits o bitmap. Gráfico o imagen

rasterizada es un fichero de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de

colores) denominada raster.

HUAORANI: los huaorani o waorani son un pueblo amerindio que habita al

noroccidente de la Amazonía, al oriente de Ecuador.

LLUMPAK: palabra quichwa que significa “Limpieza”.

NINTENDINITIS: calambre agudo causado por jugar videojuegos.

RENDERIZAR: proceso de generar una imagen o vídeo desde un modelo. Este término

es técnico que proviene del inglés render y no posee traducción en español.

RIG: cadena de huesos o controladores que permiten crear deformaciones o poses sobre

un objeto 3D.

xiv

RIGGING: acción de hacer rigs.

SHUNGOLOMA: palabra quichwa compuesta que significa “loma del corazón”.

TIPOGRAFÍA: es la técnica de elección y uso de letras para la comunicación por medio

de una palabra impresa.

xv

RESUMEN

“DESARROLLO DEL MODELADO, ANIMACIÓN Y TEXTURIZADO DE LOS

DIFERENTES ACTORES Y ESCENARIOS QUE INTERVIENEN EN EL

VIDEOJUEGO LLUMPAK”

Autora: Samantha Jessica Andagoya Chamorro

Tutor: Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

El presente trabajo tiene como propósito la creación de personajes, objetos y viviendas

que existen en el sector El Panecillo, pues es uno de los sectores que identifica a la

ciudad de Quito. Para su modelado se considera las características geográficas,

orográficas y arquitectónicas, para los personajes se analiza las características físicas,

costumbres y el comportamiento habitual ante la contaminación, un problema de gran

importancia para la humanidad.

LLUMPAK es un videojuego desarrollado en ambiente 3D, para dispositivos de

plataforma Android, por su nivel de complejidad se lo ha dividido en procesos bien

definidos que son desarrollados de forma puntual por distintos egresados de la carrera

de Ingeniería en Computación Gráfica. La base del videojuego está enfocada en el

problema social denominado Contaminación Ambiental. LLUMPAK considera

múltiples actos que afectan al medio ambiente y al mismo tiempo genera algunas

opciones para combatirla.

PALABRAS CLAVES: MODELADO 3D/ TEXTURAS/ CONTAMINACIÓN/

LLUMPAK.

xvi

ABSTRACT

“DEVELOPMENT OF MODELING, ANIMATION AND TEXTURING OF THE

DIFFERENT ACTORS AND STAGES THAT ARE INVOLVED IN THE VIDEO

GAME LLUMPAK”

Author: Samantha Jessica Andagoya Chamorro

Tutor: Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

The present work has the purpose the creation of characters, objects and housings that

exist in the sector of El Panecillo, it is one of the sectors that identifies Quito city. For

its modeling is considered the geographic, orographic and architectural characteristics,

for the characters is analyzed the physical characteristics, customs and the usual

behaviour of pollution, a problem of great importance for humanity.

LLUMPAK is a video game developed for environment 3D, for devices of Android

platform for its level of complexity it has been divided it in well-defined processes

which are developed in a timely manner by several graduates of the engineering degree

in computer graphics. The base of the video game is focused on the social problem

known as environmental pollution. LLUMPAK considers multiple acts which affect the

environment and at the same time it generates some options for combating it.

KEYWORDS: 3D MODELING / TEXTURES / POLLUTION / LLUMPAK

I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the

original document in Spanish.

Mario Moreno Chilig

Certified Translator

ID: 170434017-1 SENECYT : 1005-03-416596

1

INTRODUCCION

En el mundo actual llegar con un mensaje de manera directa hacia las personas se torna

cada vez más complejo, ya que la sociedad en la que vivimos diariamente pierde el

interés en sociabilizar y convivir entre ellos de forma directa, este abrupto cambio es

consecuencia de los avances tecnológicos, puesto que las persona han cedido y son

seducidos a mantener contacto por medio de algún dispositivo electrónico. Por tal razón

transmitir mensajes mediante el buen uso del lenguaje visual se ha convertido en la

mejor alternativa para llegar con diversos mensajes a las personas, así también se ha

comprobado que son asimilados de mejor manera.

En la actualidad los adolescentes y los jóvenes se han convertido en usuarios habituales

de videojuegos, por ello considerar un videojuego como un medio de comunicación

dirigido a este sector particular de la sociedad es una buena alternativa pues despierta su

interés. Los videojuegos en 3D abarcan un gran mercado y según estudios realizados

por neurobiólogos de la Universidad de California en Irvine (EE.UU) mejora el

rendimiento de la memoria; tomando en cuenta que el mayor estímulo para desarrollar

la capacidad del cerebro es a través del oído y la vista, ej. Un videojuego con la

dimensión de profundidad permite que el jugador calcule con mayor facilidad las

distancias. (Romero, 2015)

Debido a la falta de herramientas tecnológicas culturales orientadas a la preocupación y

concientización de la Contaminación Ambiental se ha propuesto la creación de

Llumpak, un videojuego en ambiente 3D para dispositivos de plataforma Android, que

permite mostrar a los usuarios el grado de contaminación que existe a nuestro alrededor

y al mismo tiempo exponer posibles soluciones.

Puesto que los videojuegos tienen definidos de forma clara elementos como: mecánica,

historia y gráficas que permiten atrapar el interés de los usuarios, este proyecto se

enfoca particularmente en el tercer elemento, es decir la parte gráfica; mediante la

2

aplicación de las diferentes técnicas de modelado, animación y texturizado se crean los

distintos actores y escenarios que intervienen en el videojuego Llumpak.

Se ha creado elementos gráficos como escenarios, personajes, botones, etc., que

permiten captar la atención del jugador, tomando en cuenta que: “Una imagen vale, más

que 1000 palabras” (Gutiérrez, 2010); se ha logrado que los elementos se ajusten a

nuestra realidad e involucren el problema social denominado contaminación, con el

propósito de crear un vínculo entre el personaje y el jugador. Con estos elementos se

pretende que el videojuego desarrollado sea atractivo a los usuarios y que de forma

inconsciente los relacionen con el lugar escogido como escenario, para crear conciencia

ambiental en los jugadores.

La técnica de modelado y animación 3D por computadora se ha renovado

constantemente, su uso cada vez es más común y más palpable como en el cine,

comerciales de televisión y especialmente en los videojuegos. Se utiliza esta técnica

para que el ambiente creado se asemeje a la realidad del sector El Panecillo Quito-

Ecuador, con los elementos que conforman la vida cotidiana tanto animados como

inanimados, como son: transeúntes, vegetación, edificaciones, etc., que de una u otra

forma contribuyen positiva o negativamente en la contaminación ambiental.

3

1 MARCO TEÓRICO

1.1 Antecedentes

Se analizaron trabajos que de alguna manera permitieron validar el uso de los

videojuegos para transmitir información y a la vez comprobar que no existe un proyecto

similar al planteado, los siguientes trabajos son:

“To Leave”. Primer videojuego Ecuatoriano, desarrollado en plataforma 2D para

PlayStation, narra la historia de Harm, quién lucha por escapar de la agobiante ciudad y

de su vida a través de su puerta que le permite surcar los cielos. To leave fue lanzado en

el mes de junio del 2014. (Gordón A. , 2014).

El proyecto “HUAO”, documental observacional/antropológico hablado en lengua

indígena sin traducciones, que muestra la sensualidad y el buen humor de los huaorani,

su modo de pescar, de cocinar y de jugar en armonía con la naturaleza. (Larrea Arias,

s.f)

“Guardián de tu Cuadra” es un pequeño juego en ambiente 2D que se encuentra en la

página oficial de EMASEO, donde el personaje principal es un guardia que alerta a sus

vecinos de no arrogar fundas de desechos fuera del contenedor asignado por EMASEO,

es manejado con la barra espaciadora y las flechas de dirección. (Emaseo, 2012)

Video juego 3D que simula la conducción de un vehículo a través de un camino

montañoso del Ecuador, cuyo autor es García Arellano Vinicio Gabriel (García

Arellano, 2015)

Llumpak, a diferencia del videojuego “To Leave” antes mencionado, es desarrollado

para dispositivos móviles usando plataforma 3D, enfocado al problema de la

Contaminación Ambiental en El Panecillo, barrio popular de la ciudad de

Quito–Ecuador.

4

1.2 Marco Conceptual

1.2.1 Dispositivo móvil.

Los dispositivos móviles son pequeños aparatos electrónicos creados para la

comunicación inalámbrica, también se los conoce como computadoras de bolsillo pues

son fuentes de información fácil de transportar, tienen memoria limitada y pueden

conectarse permanente o intermitente a una red. (Arias Siossi , 2012)

1.2.2 Videojuegos.

Son programas de computación conformados por un sistema de audio y video

permitiendo que el usuario interactúe, sienta y disfrute la trama del videojuego. Hay que

reconocer que los videojuegos mejoran las destrezas de coordinación, agudizan los

sentidos, desarrollan la memoria, perfeccionan la capacidad de tomar decisiones, entre

otros; pero se debe considerar que el excesivo uso de videojuegos puede causar

molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, mala postura y sobre todo

nintendinitis. (Dr. Serrano & Dr. Espinoza, 2013)

Los videojuegos en un principio sólo eran considerados como medios de

entretenimiento, pero debido a la gran acogida que han tenido en los últimos años

forman parte de la revolución digital, convirtiéndose en un medio de comunicación y

como tal un producto cultural que representa ilusiones, necesidades de expresar, criticar

y transmitir ideas sociales, económicas o políticas. (Cubadebate, 2013)

1.2.3 Animación digital

Empieza en los años 40 y 50 por John Whitney , conocido como el padre de la

animación, pues construyó su primera computadora analógica a finales de 1950

conectada por servo motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar

objetos, permitiéndole analizar el movimiento en un espacio abstracto; con el pasar del

tiempo las técnicas de estudio y creación de movimientos se han ido perfeccionando

dando así un extenso campo para desarrollo de la animación. (3D Train, 2014)

5

La animación digital o por computadoras es una técnica para dar sensación de

movimiento a un objeto inanimado, consiste en crear una secuencia de imágenes en

poses diferentes mediante el uso de ordenadores, estas imágenes son elaboradas en

programas de diseño y modelado tanto en 2D como 3D.

Para la animación digital 3D o animación tridimensional se usa un esqueleto virtual, el

cual permite controlar su comportamiento basándose en la anatomía del objeto o modelo

creado. (Altavision, 2015)

1.2.4 Gráficos 3D

Los primeros modelos eran simples objetos donde no se apreciaba un total realismo o

una estructura completamente definida y visible, debido al nivel de procesamiento de

las computadoras en aquella época; con la evolución en la eficacia del procesamiento de

información se ha logrado plasmar, por medio de un computador, gráficos mucho más

realistas con estructuras complejas y bien definidas, capaces de confundir al ojo humano

por su realismo y complejidad.

Los gráficos 3D o tridimensionales son objetos que poseen largo, ancho y profundidad,

los cuales sirven para dar un mayor realismo y atracción visual al videojuego. Los

modelos 3D se constituyen de objetos externos, como imágenes para texturas, sombras,

transparencias, profundidad de campo, ambiente, iluminación directa, indirecta y global,

etc. (Alegsa, Diccionario de Informática y Tecnología, 2010)

El ambiente 3D junto a la agrupación organizada y armónica de los componentes del

entorno, generan un efecto de profundidad y densidad atmosférica, permitiendo al

jugador habitar un espacio binario entrelazado de experiencias emocionales. (Balaguer

Prestes, 2009)

Para crear gráficos 3D o modelos tridimensional existen tres fases básicas: Modelado,

Composición de la escena y Render. (EcuRed, s.f)

Modelado: Es representar exacta o simplificadamente objetos reales o imaginarios

que intervienen en una escena, tomando en cuenta sus principales características o

6

rasgos junto con la textura, iluminación, color y sombras. El modelado se realiza en

programas especiales dedicados a producir dibujos tridimensionales.

(Conocimientos Web, s.f)

Composición de la escena: Es la distribución de los objetos en partes específicas

para la construcción de un escenario. La iluminación es un factor indispensable para

la creación de escenas pues aporta estéticamente a la calidad visual; según el lugar y

dirección en la que se ubique estas generan una reacción emocional. (EcuRed, s.f)

Render: Es el proceso de establecer un espacio 3D formado por estructuras

poligonales, es decir producir una imagen desde un modelo. Es el último paso para

generar realismo en las escenas con efectos de profundidad, sombreado, etc.

(EcuRed, s.f)

Figura 1.1. Modelado y renderizado de una imagen. (García, 2013)

1.2.5 Optimización para modelos 3D

La optimización de los modelos 3D para videojuegos consiste en ocupar la menor

cantidad de componentes, como número de polígonos, materiales, cantidad y tamaño de

texturas que posee. (Blázquez, 2006)

1.2.6 Texturizado

Es una técnica visual que proporciona mayor realismo y detalles a un modelo 3D

creado, brindando características de materialidad y profundidad a la superficie del

modelo. La textura es una imagen definida o creada en herramientas informáticas,

compuesta por diferentes colores y distribuidos en forma ordenada o al azar, logrando

dar a la imagen la sensación de poseer profundidad propia. (analisisfotografia, s.f)

7

1.2.7 Contaminación Ambiental

La contaminación ambiental son alteraciones negativas químicas o biológicas en la

composición del aire, agua y suelo, provocando desequilibrio al medio ambiente y

afecciones a la salud humana, vida vegetal o animal. (De la Orden, s.f)

El crecimiento de la contaminación es directamente proporcional al crecimiento de la

población, pues los desperdicios generado por las mismas sea en la casa o en la calle

acelera el proceso de la contaminación.

1.2.8 Desechos

Los desechos o desperdicios son una de las principales causas de la Contaminación

Ambiental, puesto que son residuos de materiales orgánicos o inorgánicos que se desea

eliminar. Ej. Residuos de comida, envolturas, objetos rotos, etc. (Arqhys Arquitectura,

s.f)

La Asociación de Municipalidades del Ecuador (AME), basándose en investigaciones

realizadas por distintas organizaciones ecológicas, indica que un ecuatoriano genera un

promedio de 0.67kg de desechos por día. (El Universo, 2009)

Los desechos por su procedencia se clasifican en desechos orgánicos, inorgánicos e

infecciosos.

Desechos orgánicos: Son desperdicios que tienen origen biológico, es decir que

alguna vez estuvo o fue parte de un ser vivo, como residuos de frutas, plantas, etc.,

por lo general su tiempo de descomposición es corto, varía de 1 a 6 meses.

(Planética, 2011)

Desechos inorgánicos: Son desperdicios de origen no biológico ya que provienen

de la industria. Ej. Vidrio, plástico, latas, etc. (Planética, 2011)

8

Desechos infecciosos: Son desechos sea de origen biológico o no, que presentan un

gran peligro para la vida, como sustancias químicas que por lo general son tóxicas y

podrían contaminar en muy poco tiempo el agua, suelo o el aire; material médico

que suelen ser infeccioso o portar alguna enfermedad, este tipo de basura no pueden

ser reciclada debido al alto riesgo que representan. (Planética, 2011)

Dado que existe gran cantidad de desechos, se han creado campañas de reciclaje y

reutilización de la misma, brindando una segunda oportunidad a los envases, cartones,

plásticos, etc.

1.3 Herramientas de Modelado y animación

1.3.1 Blender

Es un programa informático Open Source muy completo, multiplataforma que sirve

para modelado 3D. Se puede crear desde una línea hasta un corto animado, ya que

integra un motor de juegos 3D y una gran cantidad de herramientas como simulación de

partículas, simulación de fluidos, animación, texturizado, iluminación, renderizado,

entre otros. (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del

Profesorado, s.f)

La interfaz gráfica permite al usuario una configuración personalizada de las diferentes

vistas en cada una de sus ventanas.

Figura 1.2. Logo de Blender. (Roosendaal, T. ,2009)

1.3.2 MakeHuman

Es un software enfocado a crear humanoides en tres dimensiones, tomando en cuenta

los rasgos y proporciones corporales, como estatura, edad, sexo, cara, ojos, barbilla,

9

orejas y muchos más, logrando así un modelo más realista, incluso se puede añadir un

rig básico o más completo según las necesidades. (EcuRed, s.f)

Es Open Source y está disponible en varias plataformas como Windows, Linux, OSX,

etc. Permite exportar los humanoides en varios formatos como collada (.dae), filmbox

(.fbx), etc. permitiendo la compatibilidad con Blender y mayor facilidad para

modificarlos ya que también usa el sistema de mallas poligonales. (MakeHuman, s.f)

Figura 1.3. Logo MakeHuman. (EcuRed, s.f)

1.3.3 Adobe Photoshop

Photoshop es un programa desarrollado por Adobe Systems Incorporated, destinado a la

creación, edición y retoque digital de imágenes, trabaja sobre un lienzo en imágenes de

mapas de bits, permitiendo añadir todo tipo de efectos, filtros, colores, etc. (Alegsa,

Diccionario de Informática y Tecnología, 2009)

Figura 1.4. Logo de Adobe Photoshop. (Systems, A. 2012)

1.3.4 Adobe Illustrator

Adobe Ilustrador es un programa desarrollado por Adobe Systems Incorporated,

destinado a la creación y manipulación artística de dibujos y pinturas para ilustración,

cuyo uso se ha mantenido en los campos de la maquetación, publicación, impresión y

video. (Rivera, 2012)

10

Su tablero de dibujo permite desarrollar gráficos vectoriales, por lo que los gráficos no

dependen de la resolución, sabiendo esto, la calidad de la imagen resultante se dará de

acuerdo al dispositivo de salida. (Adobe, 2016)

Su uso se ha desvinculado de la popularidad ya que esta aplicación es más reconocida

por la calidad y nivel artístico de las ilustraciones, teniendo como usuarios a artistas

experimentados y profesionales.

Figura 1.5. Logo Adobe Illustrator. (Adobe, 2013)

1.4 Técnicas de modelado, animación y texturizado

1.4.1 Técnicas de modelado

Las técnicas de modelado disponibles en Blender y utilizadas para este proyecto son:

Box Modeling, Curve modeling y Sistema de partículas

° Box Modeling o modelado de caja, son modelos que parten de objetos primitivos

como base para obtener el modelo final. Los modelos primitivos son esferas, cubos,

pirámides, etc., donde cada cara que lo compone puede subdividirse en pequeñas

caras, vértices o aristas hasta lograr la forma del modelo deseado, como se muestra

en la figura 3.1. (Slick, s.f)

Figura 1.6. Box Modeling. (Samantha Anadoya)

11

° Curve Modeling o modelado de curvas define su base en curvas de Bézier, las

mismas que son extruidas hasta adoptar el grosor deseado, convirtiéndose en una

malla poligonal. Si la superficie es continua su malla poligonal se compone por una

red de triángulos, pues elige un conjunto de puntos de la superficie para conectarlos

mediante aristas, este proceso se lo denomina Tessellation (Teselación). Figura 1.7

(Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández, s.f)

Figura 1.7. Curve modeling y Tessellation respectivamente. (Samantha Andagoya)

° Sistema de partículas. Blender incluye varias herramientas para la emisión de

partículas, simulaciones de humo, fuego, entre otros. Como su nombre lo indica este

tipo de modelado simula efectos físicos que a diferencia de los anteriores modelos

compuestos por vértices, caras o aristas, estos modelos están compuestos por una

gran cantidad de puntos donde su ubicación está dada automáticamente por Blender

basada en cálculos de velocidad y valor de fuerza, en lugar de ser modelados por el

usuario. Ver figura 1.8 (Hess & Roosendaal, 2007)

Figura 1.8. Sistema de partículas. (Samantha Andagoya)

12

1.4.2 Técnica de texturizado

La técnica de texturizado para modelos 3D utilizada en este proyecto es textura de

imagen.

Textura de imagen o UV Mapping (Mapeo UV) es la técnica que usa más recursos

en memoria pero también la más utilizada puesto que permite un mayor control al

momento de colocar texturas. Debe tomar en cuenta que la textura no sobrepase los

1024 pixeles por lado pues esto sobrecargaría la tarjeta gráfica. (Ver figura 1.9)

(Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández, s.f)

UV Mapping es el proceso de colocar una imagen 2D en un modelo 3D, como si se

tratase de una envoltura. El nombre UV se refiere a los ejes de los mapas, es decir

un modelo 3D posee ejes X, Y, y Z, en cambio los mapas tiene ejes U y V, donde U

equivale a X y V a Y, evitando así confusiones entre ejes del espacio 3D y ejes del

mapa UV. (D4rB, 2014)

Figura 1.9. Texturizacion Mapeo UV. (Shah, 2012)

1.4.3 Material de la superficie

Los materiales ayudan proporcionando un aspecto real, artístico o cartoon a los modelos

3D. Gracias a estos materiales se puede simular un objeto de vidrio, metal, plástico, etc.

sin necesidad de usar texturas. (Hess & Roosendaal, 2007)

13

En este proyecto los materiales son de modo artísticos, es decir asignando color a un

modelo o a partes concretas del mismo. Para dar color a partes específicas del modelo se

usa Color a Nivel de Vértice.

° Color a Nivel de Vértice. Este modo funciona con mallas poligonales, pues a

mayor cantidad de vértices mejor es la distribución del color. Blender calcula la

transición entre el color asignado a un vértice y a sus vecinos, evitando saltos

bruscos entre un color y otro. Figura1.10. (Gonzalez Morcillo & Vallejo Fernández,

s.f)

Figura 1.10. Color a Nivel de Vértice. (Samantha Andagoya)

1.4.4 Técnica de animación

Para la animación de personajes en ambiente 3D se necesita la herramienta Armature

(Esqueleto), esta herramienta consta de un solo hueso pero puede editarse y aumentar la

cantidad deseada según la acción que se vaya a realizar.

Para una animación básica de personas, el esqueleto consta de 16 huesos, cada uno

asignado a una parte especifica de la malla del personaje, esta asignación se la conoce

como Rigging y permite crear diferentes poses.

Los huesos tienen algunas propiedades que facilitan su ubicación como:

X-Ray: Permite ver el esqueleto a través del objeto que lo utilizan.

Octahedral, Stick, B-Bone, Envelope o Wire: son diferentes formas de representar

los huesos.

Names: Muestra los nombres de cada hueso

14

Axes: Muestra el sistema de referencia local de cada hueso. (Gonzalez Morcillo &

Vallejo Fernández, s.f).

Las propiedades antes mencionadas se pueden evidenciar en la figura 1.11

Figura 1.11. Propiedades de los huesos. (Samantha Andagoya)

La técnica de animación utilizada en este proyecto es cinemática directa.

° Cinemática directa (FK Forward Kinematics). Es una cadena de huesos

conectados entre sí donde la animación se da según el orden en el que fueron

creados, pues la cinemática directa se dedica a la animación por partes, un ejemplo

práctico es la animación de una mano para ello se debe empezar animando el brazo,

seguido del antebrazo y finalmente la mano. (Blender 3D: Noob to Pro, 2010)

1.5 Identificador gráfico

Los identificadores gráficos sirven para reconocer a simple vista una empresa, software

o producto. Existen 4 tipos de identificadores gráficos, los cuales que se detallan a

continuación:

Isotipo: Es la parte simbólica, imagen o dibujo que representa a una marca,

empresa, etc. (Mundo Red Total, 2015)

Logotipo: Está compuesto por tipografías y no posee imagen figurativa. (Mundo

Red Total, 2015)

15

Imagotipo: Es el conjunto del isotipo y logotipo pero cada una de las partes puede

funcionar por separado. (Mundo Red Total, 2015)

Isologo o isologotipo es la unión del isotipo y logotipo, es decir la unión de una

figura o símbolo y un texto respectivamente, convirtiéndolos en uno solo que a

diferencia de un imagotipo este es imposible de separar. (Mundo Red Total, 2015)

En la figura 1.12 se puede aclarar los conceptos antes mencionados, pues se ejemplifica

cada tipo en una misma marca.

Figura 1.12. Ejemplo gráfico de logotipo, isotipo, imagotipo e isologo. (Mundo Red Total, 2015)

1.6 Estado Tecnológico Actual

La tecnología invade cada vez más nuestras vidas, aportando beneficios como creación

de herramientas que facilitan las tareas diarias, permitiendo ahorrar tiempo y esfuerzo.

La tecnología se ha convertido en una parte fundamental para el progreso de la sociedad

dependiendo de su uso y manipulación; también tiene sus desventajas pues crea un

ambiente de incomodidad y aislamiento familiar ya que cada uno se encierra en su

mundo virtual. (Hinojosa Córdova, 2012) (González Pére, 2013)

La tecnología está siendo aprovechada para comunicarnos de una manera eficaz y

rápida, e incluso para intercambiar información, fotografías, videos y documentos a toda

hora del día y desde cualquier lugar del mundo, logrando una diaria actualización de

conocimientos. Las artes gráficas juegan un papel muy importante en el desarrollo de la

tecnología ya que permite captar la atención de manera más atractiva y transmitir

información, dependiendo de la composición gráfica del mismo. (Hinojosa Córdova,

2012)

16

2 METODOLOGÍA EXPERIMENTAL

2.1 Metodología Entornos Virtuales 3D (EV3D)

La metodología usada para el desarrollo de este proyecto es “Entornos Virtuales 3D”,

más conocida como EV3D. Algunas de sus etapas son: (Osorio Barrera, 2015)

2.1.1 Planeación del EV3D.

En esta etapa se realiza la recopilación de información para la planificación del entorno

y las características que se debe considerar. (Osorio Barrera, 2015)

En esta etapa se realizó un estudio del comportamiento y la forma de vestir de quienes

habitan, trabajan y visitan el sector El Panecillo. Se analiza y establece las

características físicas y el perfil psicológico del personaje principal luego de la pérdida

de su mascota Fido.

Se visitó varios días este sector para relacionarse y poder analizar cada uno de sus

componentes, obteniendo fotografías de la parte frontal de cada casa que se encuentran

tanto del lado izquierdo como del derecho, autos que transitan, línea de bus, recolector

de basura y la grabación de un video que fue la guía para armar dicho escenario;

logrando así una recopilación y selección de los elementos que intervienen en el

videojuego Llumpak para posteriormente ser modelados.

2.1.2 Modelado de objetos, personajes y detalles

En esta etapa se crea el entorno con todos sus componentes gráficos y artísticos. (Osorio

Barrera, 2015)

Gracias a la información obtenida en la etapa anterior se pudo definir cada uno de los

elementos necesarios que intervienen en el videojuego Llumpak, para ser modelados,

17

seguido a esto se buscó texturas de prendas similares a las que se determinó que usan

de forma regular los habitantes del sector El Panecillo.

2.1.3 Construcción y ambientación del entorno virtual

En esta etapa se construye la ambientación del escenario usando los modelos antes

elaborados. (Osorio Barrera, 2015)

Para la construcción del escenario se utilizó las fotografías realizadas a cada casa y

partes modeladas anteriormente, tomando como referencia el video realizado en los días

de visita al sector, lo que permitió obtener un escenario cercano a la realidad.

2.1.4 Animación de elementos y personajes.

Esta etapa es la encargada de asignar animación a los modelos que la requieren. (Osorio

Barrera, 2015)

Para incorporar la animación a cada personaje se utilizó bocetos, como plantilla para

generar una sensación de movimientos como caminar, correr y descansar.

2.2 Historia de Llumpak

En la ciudad de Quito vive Panchito un adolescente que a su corta edad percibe el

desinterés de sus padres, lo cual ha influenciado en su comportamiento diario, con el

pasar de los años sus padres perdieron la autoridad sobre él, convirtiéndose en un

adolescente indisciplinado, desordenado, despreocupado por sí mismo y por todo

aquello que le rodea. Sin embargo muestra mucho interés por Fido, su mascota que lo

ha acompañado desde niño en cada una de sus aventuras.

Un día de verano muy soleado, Panchito salió a jugar con Fido por el parque y para

refrescarse compró una bebida, al terminarla fue en busca de otra, pero no se percató

que Fido no lo siguió, en su recorrido a la tienda se encontró con un amigo con el cual

charló varios minutos, de repente escuchó gritos y observó que mucha gente se

alborotaba, inmediatamente corrió en busca de su amigo Fido, a la distancia divisó un

gran incendio y se percató que era el lugar donde se encontraba con anterioridad.

18

Panchito ve a su amigo Fido atrapado en las llamas, sin posibilidad de ayudarlo pues el

paso está cercado por el fuego. Al lugar llegan los bomberos y después de varios

minutos logran apagarlo, pero el esfuerzo fue en vano, Panchito encontró únicamente el

collar de Fido. Minutos más tarde, los bomberos informan a los presentes que la causa

del incendio la provocó una botella que al estar expuesta al sol ardiente de aquel día

quemó el pasto seco del parque. Al escuchar tal información, la tristeza invade a

Panchito y sobretodo el remordimiento, ya que reconocía dentro de sí, que aquella

botella le pertenecía.

El muchacho está devastado y para contrarrestar su culpa ha decidido unirse a las

brigadas de apoyo del cuerpo de bomberos, ahora su misión es contribuir con la ciudad,

colaborando con la limpieza y atrapando a los pirómanos.

19

3 DESARROLLO DEL DISEÑO Y MODELADO

Este capítulo comprende los resultados de la técnicas utilizada para el modelado,

animación y texturizado de los diferentes elementos gráficos que comprende el entorno

de Llumpak, cuyos elementos son utilizados en los proyectos integradores “Inteligencia

artificial aplicada al videojuego LLumpak desarrollado en plataforma Android”, cuya

autora es Diana De La Cruz y “Programación del videojuego “Llumpak” para

dispositivo móvil de Sistema Operativo Android.” cuyo autor es Juan Moreno, para

complementar el videojuego Llumpak.

3.1 Escenario

El escenario elegido para el desarrolla del videojuego Llumpak es El Panecillo.

El Panecillo es una elevación natural de 3000 metros sobre el nivel del mar, su nombre

nativo es Shungoloma, se ubica en el sector centro de la ciudad de Quito, ilustre insignia

de la ciudad por su antigüedad y tradición, calificado como uno de los mejores

miradores que posee Quito para apreciar su belleza. Con la llegada de los españoles fue

bautizada así debido a la semejanza que encontraron con los panecillos de comer y lo

convirtieron en una sede de guarnición militar quiteña provista de cañones, pues

permitía vigilar tanto el norte como el sur, por la ubicación estratégica, como se muestra

en la Figura 3.7. (Cevallo, 1966) (Arizala, 2016)

Figura 3.1. Quito, óleo por Rafael Salas (mediados siglo XIX).

20

El Panecillo perdió su importancia militar durante el siglo XIX; en 1976 el

español Agustín de la Herrán Matorras realizó un monumento de aluminio de la Virgen

de Legarda, para brindarle un ícono a la capital ecuatoriana, como se observa en la

Figura 3.8. (Cevallo, 1966)

Figura 3.2. El Panecillo. (Gordón S., 2013)

A partir de las últimas décadas del siglo XX el turismo en El Panecillo se ve afectado

puesto que se convirtió en la sede de la banda criminal de la Mama Lucha, que operaba

en varios sectores y calles de la ciudad de Quito. (La Hora, 2006).

En la zona hace algunos años se han realizado operativos de control, orden y

limpieza, para disminuir la delincuencia y así poder recuperar la tranquilidad de sus

moradores y visitantes. Actualmente el Ministerio del Interior y Comunidad colaboran

entre sí para rehabilitar este sector y potencializar el turismo. (Ministerio del Interior,

s.f)

Para la creación del escenario de Llumpak se usó modelos 3D y fotografías.

3.1.1 Escenario con fotografías

El escenario está compuesto por fotografías, ubicadas en el orden y lugar que

corresponden.

En las visitas a El Panecillo se realizaron fotografías de la parte frontal de cada casa que

existe en el sector (Figura 3.3), las cuales, para armar el escenario fueron reducidas y

retocadas, logrando una armonía en proporción al unir varias de ellas, y evitando saltos

21

bruscos de una imagen a otra. Con esto se consigue una mejor presencia y un mayor

realismo en el escenario de Llumpak como muestra la figura 3.4.

Figura 3.3. Fotografía real. (Samantha

Andagoya)

Figura 3.4. Fotografía editada. (Samantha

Andagoya)

3.1.2 Escenario con modelos 3D

El escenario no solo está compuesto por fotografías, existen partes que fueron

modeladas ya que son estructuras y edificaciones características del sector, como

barandas y edificaciones. Estas estructuras fueron creadas con la técnica Box Modeling

antes mencionadas, pueden ser apreciadas en la figura 3.5 donde se logra evidenciar el

objeto real y el modelo que lo representa.

22

Fotografía Modelo

Figura 3.5. Modelos 3D del escenario de Llumpak. (Samantha Andagoya)

Para la creación de la Olla de El Panecillo se usó la técnica Curve modeling, logrando el

perfil del objeto para añadir el modificador Screw y su barandilla es la agrupación

ordenada de objetos primitivos que se asemejan al objeto real.

El modificador Screw o rosca permite envolver su línea base sobre un eje, para una

mejor comprensión observar figura 3.6.

23

Figura 3.6. Curva sin y con modificador Screw respectivamente.(Samantha Andagoya)

El resultado final se aprecia en la figura 3.7

Fotografía Modelo

Figura 3.7. Olla de El Panecillo. (Samantha Andagoya)

3.2 Personajes

Para la creación de personajes, implementando la metodología EV3D, se analizó las

características físicas y su perfil psicológico; seguido a esto, se realizó bocetos que

sirvieron de guía para su modelado y animación.

Para la creación de personajes se ha establecido etapas que describen procesos

independientes y permiten tener una idea clara del trabajo realizado para cumplir con el

objetivo principal del proyecto, creación de los personajes que intervienen en el

videojuego Llumpak.

A continuación se representa de manera general, las etapas realizadas para la creación

de personajes.

° Etapa 1: Una vez elaborado el análisis psicológico del personaje se realiza un

boceto del mismo, para modelarlo con la ayuda de la herramienta MakeHuman, en

24

la cual se inicia el proceso asignando características generales como sexo, edad,

masa muscular, etc., seguido se añade rasgos faciales y finalmente se exporta en

formatos compatibles con Blender, en este caso se utiliza Collada (.dae).

° Etapa 2: Luego de importar a Blender el humanoide desnudo se procede a crear su

vestimenta y reemplazarla por las partes del cuerpo, evitando la acumulación de

polígonos innecesarios para una optimización del modelo 3D.

° Etapa 3: una vez finalizado el modelo 3D y agrupado cada una de sus partes en un

solo objeto, se realiza una búsqueda de texturas similares a las prendas y accesorios

que usan los habitantes del sector. Las texturas utilizadas en los personajes se puede

apreciar en el Anexo A.

° Etapa 4: al tener al personaje texturizado, se implementa la animación en caso de

ser necesario. Para ello se graficó diferentes poses de movimientos como caminar,

correr y descansar, para usarlas como plantillas en la técnica de Cinemática Directa.

Se puede observar dichas poses en el Anexo B

Por su nivel de importancia se ha dividido en: personaje principal, pirómano y

transeúntes, los que se describen a continuación.

3.2.1 Personaje principal

El protagonista del videojuego es Panchito, un adolescente mestizo marcado por un

acontecimiento terrible en su vida, centrada en la pérdida de su mascota. Su conducta

antes de aquel hecho es la de un adolescente intolerante, irrespetuoso, muy extrovertido

que realiza locuras acorde a su edad.

La conducta de Panchito da un giro total, tras un sentimiento de culpa generado por una

coincidencia que en este caso fue nefasta para su mascota, quien a su vez era su mejor

amigo, a raíz de esto se unió a las campañas para combatir la Contaminación Ambiental.

Esto genera un cambio positivo en Panchito, el cual se ve reflejado en su entorno, se

convierte en alguien responsable que se preocupa por el bienestar de los seres vivos, el

25

medio ambiente, pues protege y sirve sin esperar nada a cambio. Su cambio permite

notar claramente el beneficio que le brinda ser útil a la sociedad.

Panchito usa jean, camiseta blanca, gorra y zapatos similares a la vestimenta que usan

los jóvenes en la actualidad. Su nombre nace debido a que Llumpak se desarrolla en la

ciudad de Quito, cuyo nombre completo es San Francisco de Quito y por ello lo

relacionamos con Francisco, a quienes de cariño se les dice Panchito.

Etapa uno antes descrita, se puede apreciar el boceto del personaje principal en la figura

3.8 y su modelo en MakeHuman en la figura 3.9

Figura 3.8. Boceto personaje principal. (Samantha Andagoya).

En el modelo de Panchito no se implementó los rasgos faciales debido a que la cámara

en el video juego siempre va tras de él.

Figura 3.9. Panchito MakeHuman. (Samantha Andagoya)

26

Etapa dos, se refiere a la creación de prendas, en este caso camiseta, pantalón, gorra y

zapatos. Para el modelado de prendas simétricas, como camiseta, pantalón y gorra, se

modela la mitad de dicha prenda y se emplea la herramienta mirror para facilitar y

optimizar el trabajo.

El modificador Mirror también conocido como modificador reflexión o espejo crea una

malla idéntica pero de manera invertida. Revisar figura 3.10

Figura 3.10.Modelado de prenda sin y con modificador Mirror. (Samantha Andagoya)

Para la optimización del modelo se elimina ciertas áreas del cuerpo, como el torso ya

que es reemplazado por una camiseta, de igual manera se debe eliminar piernas, pies y

parte de la cabeza pues son reemplazadas por pantalón, zapatos y gorra respectivamente.

En la figura 3.11 se puede evidencia lo antes mencionado.

Figura 3.11. Eliminación de polígonos. (Samantha Andagoya)

Etapa tres enfocada a la texturización de prendas con la técnica Mapa UV. (Figura

3.12)

27

Figura 3.12. Vista 3D y vista UV/Image Editor. (Samantha Andagoya)

En los zapatos, el procedimiento de modelado varía un poco ya que son asimétricos, lo

cual no permite usar el modificador mirror, para su creación se tomó como plantilla

imágenes de la vista lateral e inferior de un zapato, en su texturizado se usó cinco

imágenes diferentes, cada una asignada a distintas áreas del zapato. Figura 3.13

Figura 3.13. Texturización del zapato. (Samantha Andagoya)

Una vez concluido el modelado y texturizado del personaje como se muestra en la

figura 3.14, se procede a colocar la animación respectiva.

28

Figura 3.14. Personaje y su proceso de creación. (Samantha Andagoya)

Etapa cuatro enfocada en la animación del personaje, para lo cual es necesario la

creación de un esqueleto y la asignación de sus huesos a cada grupo de polígonos que

seccionan partes del cuerpo. Como se detalló en la etapa cuatro. Figura 3.15

Figura 3.15. Rigging del personaje principal. (Samantha Andagoya)

Una vez asignado el sistema de huesos al personaje, se procede a animarlo, como se

aprecia en la figura 3.16

29

Figura 3.16. Poses vista lateral. (Samantha Andagoya)

3.2.2 Pirómano

Pirómano viene del griego, piro (fuego) y manía (locura), es una persona que tiene

tendencia enfermiza a provocar incendios por placer. (Gramáticas, 2014)

El pirómano en el videojuego es un hombre de 29 años que provoca un incendio en el

bosque ubicado muy cerca a la cima de El Panecillo, y huye para no ser atrapado. Usa

jean y una chompa con capucha para ocultar un poco su identidad. El proceso de

creación es el mismo que se detalló anteriormente. En la figura 3.17 se puede apreciar

el modelo final del pirómano.

Figura 3.17. Pirómano vista frontal y trasera. (Samantha Andagoya)

30

3.2.3 Transeúntes

Para la elaboración de los transeúntes se realizó un breve análisis de las personas que

viven en las inmediaciones de El Panecillo, así también de quienes comúnmente visitan

este lugar. Se pudo establecer que en este sitio se encuentran personas con

características físicas propias de los ecuatorianos, es decir personas de raza mestiza,

negra e indígena, también se pudo evidenciar personas extranjeras en su gran mayoría

de raza blanca.

El análisis previo realizado en el lugar permitió establecer el comportamiento de las

personas extranjeras, el cual es muy sociable, educado y respetuoso, similar al de los

habitantes del sector, así también se percibió que existe un grupo de individuos que

muestran rasgos y características diferentes a los demás, pero sobre todo con un perfil

psicológico completamente distinto. Para el modelado de los personajes que intervienen

en el videojuego se escogió un representante de los grupos más característico como son:

un niño de escuela, un hombre y una mujer habitantes del sector, por otro lado, un

hombre adulto y una niña extranjeros.

El proceso de creación de los transeúntes se basa en las etapas antes mencionadas, la

diferencia con el personaje principal es que los transeúntes poseen rostro ya que

circulan por diferentes partes del sector y la cámara del videojuego, en ciertas

ocasiones, los enfoca de forma frontal.

Para el color de piel se creó una imagen en Blender de formato .png y se procedió a

pintar con los tonos necesarios en cada parte de la malla, correspondiente a un grupo de

polígonos. A continuación en la figura 3.18 se muestra los modelos finales de cada

personaje.

31

Personaje 1

Personaje 5

Personaje 2

Personaje 4

Personaje 3

Figura 3.18. Transeuntes de Llumpak. (Samantha Andagoya)

32

3.3 Transportes

3.3.1 Recolector de basura

Por tratarse de un videojuego que intenta dar un mensaje de protección ambiental, uno

de los elementos que se diseñó es el recolector de basura. El cual debe ser alcanzado por

el personaje principal para culminar el nivel uno del videojuego Llumpak.

Para la creación del recolector se utilizó la técnica Box Modeling, cerciorándose siempre

que el modelo vaya tomando forma en las diferentes vistas que proporciona Blender

como front, top, bottom, right, left, y back.

Cada detalle cuenta al momento de dar realismo a los objetos, como asignación de

color, forma, tamaños, niveles de profundidad, pues cada característica trasmite

información visual. La figura 3.19 muestra la creación del neumático.

Fotografía Modelo

Figura 3.19. Creación del neumático. (Samantha Andagoya)

En la figura 3.20 se puede observar el proceso de creación del cajón del recolector de

basura.

33

Figura 3.20. Cajón del recolector de basura. (Samantha Andagoya)

Para crear el cabezal del recolector se consideró los detalles más relevantes como

ventanas y parabrisas, pero no se modelan con gran detalle para optimizar dicho

modelo. Ver figura 3.21

Figura 3.21. Cabezal del recolector de basura. (Samantha Andagoya)

Con las partes antes creadas se obtiene como modelo final el siguiente recolector.

(Figura 3.22)

34

Fotografía Modelo

Figura 3.22. Recolector de Basura. (Samantha Andagoya)

3.3.2 Bus

Puesto que se intenta plasmar el sector El Panecillo como escenario del videojuego

Llumpak, se determinó que el único transporte público para los habitantes de este sector

es la línea de buses Mitad del Mundo-El Panecillo, de la cooperativa Mitad del Mundo,

por lo tanto este modelo es importante para la representación de dicho sector.

Para modelar el bus, luego de haber analizado la forma, se utilizó la técnica modelado

de curvas o curve modeling, por lo cual se dibujó la base del mismo con una curva de

Bézier y se extruyó hasta obtener la forma deseada como se muestra en la figura 3.29.

Seguido a esto se buscó la textura de un bus para conseguir mayor realismo en el

videojuego, tomando en cuenta algunas características como color y cooperativa, y así

aplicar la técnica de texturización Mapeo UV. Figura 3.23

Figura 3.23. Proceso de creación del Bus. (Samantha Andagoya)

35

La textura usada se puede observar en el Anexo C y el modelo final se puede apreciar

en la figura 3.24.

Fotografía Modelo

Figura 3.24. Bus. (Samantha Andagoya)

3.3.3 Automóvil

Debido al tránsito vehicular de la zona se optó por modelar un vehículo que funcione

como uno de los obstáculos en el videojuego Llumpak.

Para la creación del automóvil se empleó la técnica modelado de caja o Box Modeling,

partiendo de un cubo, como se muestra en la figura 3.25 y aplicar modificador Smooth

el cual da un efecto de suavizado.

Figura 3.25. Creación de automóvil. (Samantha Andagoya)

Seguido se asignó color a los diferentes grupos de polígonos y finalmente se añadió las

llantas, como se puede evidenciar en la figura 3.26.

36

Fotografía Modelo

Figura 3.26. Automóvil. (Samantha Andagoya)

3.4 Elementos gráficos

3.4.1 Desechos

Llumpak es un videojuego enfocado a la contaminación ambiental, por lo tanto debe

poseer una variedad de desechos, de los cuales solo se requieren cinco tipos, debido al

algoritmo que usa Llumpak para mostrarlos. Este grupo de desechos está conformado

por: pila, botella, manzana, envase de leche y lata de gaseosa.

Los desechos deben ser recogidos por Panchito para activar comodines de velocidad.

Las texturas utilizadas para este grupo de modelos se encuentran en el Anexo D.

Manzana. Pertenece al tipo de desechos orgánicos, su descomposición es rápida, y

es una de las frutas más consumidas a nivel mundial. (Blind Melon, 2015).

Para su creación se usó la técnica Curve Modeling simultáneamente con el

modificador Screw como se muestra en la figura 3.27. Dado que el modelo creado

debe parecer un desecho, se procede a modificarla, reduciendo y trasladando

polígonos, para lograr una sensación de estar mordida, o haberla dejado solo en el

centro. Una vez terminado el modelo se aplica el modificador Smooth para dar un

efecto de suavizado. (Figura 3.28)

37

Figura 3.27. Modificador Screw. (Samantha Andagoya)

Figura 3.28. Modelo con y sin modificador Smooth respectivamente. (Samantha Andagoya)

Para la asignación de colores se usa materiales de la forma Color a Nivel de Vértice,

detallada anteriormente. (Revisar figura 3.29)

Figura 3.29. Manzana. (Samantha Andagoya)

Botella. Comúnmente se encuentran botellas destrozadas por las calles de la ciudad,

y aunque sus componentes no son tóxicos, su tiempo de descomposición se

aproxima a los 4000 años. (Ciencia popular, 2012)

El proceso para el modelado de la botella es el mismo que se empleó en la

manzana (Curve Modeling), con la única diferencia que en este modelo se elimina

38

una parte de la malla poligonal, para dar un aspecto de estar destrozada. (Revisar

figura 3.30)

Figura 3.30. Etapas de creación de una botella. (Samantha Andagoya)

Envase de leche. La leche es uno de los lácteos de mayor consumo de la sociedad y

su envase pertenece al grupo de desechos inorgánicos pero al mismo tiempo esta

puede ser reutilizada y reciclada.

Para su elaboración se usó la técnica Box Modeling y para su texturizado la técnica

UV Mapping. (Revisar figura 3.31)

Figura 3.31. Etapas de creación envase de leche. (Samantha Andagoya)

Lata de gaseosa. Es uno de los desechos con gran cantidad de químicos y su

descomposición tarda alrededor de los 10 años. (Jiménez Cesá, s.f)

La técnica empleada para el modelado es Box Modeling usando como base un

cilindro y para el texturizado se aplicó UV Mapping. Ver figura 3.32

39

Figura 3.32. Etapas de creación lata de gaseosa. (Samantha Andagoya)

Pila. Pertenece al grupo de desechos peligrosos debido a la toxicidad de sus

componentes como el mercurio, plomo, litio, entre otros; para su descomposición se

necesita más de mil años. (Redacción ELTIEMPO, 2008)

El proceso de modelado y texturización es el mismo proceso de la lata de gaseosa

antes descrito. El modelo final se puede apreciar en la figura 3.33.

Figura 3.33. Etapas de creación de una pila. (Samantha Andagoya)

3.4.2 Comodín

El comodín en un videojuego es una ayuda extra, en este caso sirve para disminuir la

barra de contaminación del videojuego Llumpak, el cual está representado por un

geranio.

Geranio. Es una planta muy resistente con colores vivos y llamativos como el rojo,

rosado, celeste, etc., ideal para decorar balcones o jardines; con hojas circulares grandes

y muy fragantes.

40

Esta es una de las especies más representativas de la ciudad y la flor insigne de la

Capital. (…) La celebración del Día del Amor a la ciudad la instituyó el alcalde

Augusto Barrera, el 14 de febrero del 2010, fecha en la que a la vez se recuerda a la

capital como “Quito, Ciudad de los Geranios”, que se instauró en febrero de

2009. (El Telégrafo, 2012)

Para la creación del modelo 3D del geranio se dividió en cuatro partes, como son: flor,

hojas, tallo y maceta

° Tallo. La creación del tallo parte de un cilindro, usando la técnica Box Modeling.

° Flor y hojas. Para modelar un pétalo de la flor se usó la técnica Box Modeling,

tomando como base un plano. Una vez lograda la forma del pétalo, se añadió el

Modificador Mirror, como muestra la figura 3.34.

Figura 3.34. Mitad de un pétalo con y sin modificador mirror. (Samantha Andagoya)

Al obtener el pétalo completo se creó siete copias para armar la flor y unirla con el tallo.

Ver figura 3.35.

Figura 3.35. Modelo flor de Geranio. (Samantha Andagoya)

° Maceta. Fue creado con la técnica Curve Modeling y el Modificador Screw, como

se muestra en la siguiente figura 3.36.

41

Figura 3.36. Creación de Maceta. (Samantha Andagoya)

Una vez creada cada parte se agrupan en un solo modelo para colocar las texturas

correspondientes al pétalo, hojas y maceta. (Figura 3.37). Las texturas utilizadas se

pueden evidenciar en el Anexo E.

Fotografía Modelo

Figura 3.37. Geranio. (Samantha Andagoya)

3.4.3 Virgen de El Panecillo

La Virgen de El Panecillo también conocida como Virgen de Quito o Virgen de

Legarda, está ubicada en la cima de la colina de El Panecillo y fue realizada en 1976,

por el español Agustín de la Herrán Matorras a pedido del Padre Julio María

Matovelle (1852-1929) en Honor a la Inmaculada Virgen María. El monumento tiene

una altura de 30 metros y su base 11. (EL COMERCIO, 2013)

Bernardo de Legarda (alrededor de 1700 -1 de junio de 1773) artista mestizo quiteño de

escasos recursos perteneciente a la Escuela Quiteña de Arte. Fue contratado en 1732 por

42

padres Franciscanos para realizar una escultura de la Virgen Inmaculada de la

Concepción

La Virgen representaba la Inmaculada Concepción, como era lógico pues ese había sido

su encargo; pero también representaba la asunción al cielo, detalle expresado con las

alas; y también el triunfo de la iglesia sobre el pecado, representado por la serpiente que

es aplastada por la Virgen con sus pies mientras la mantiene atada con una cadena.

La imagen tallada por Legarda es la fusión de las culturas indígenas y españolas, los

expertos la comparan con La Mujer de la Apocalipsis, una mujer “vestida de sol, con la

luna debajo de sus pies, y sobre su cabeza una corona de doce estrellas.” (Apocalipsis

12:1).

Figura 3.38. Virgen de Legarda. (X, 2007)

La creación del modelo 3D del monumento de la Virgen de El Panecillo se describe a

continuación:

Torre. La torre se inició con un cilindro y sobre ella una esfera para la

representación del Mundo. Figura 3.39

43

Figura 3.39. Base de monumento. (Samantha Andagoya)

Se utilizó la técnica Box Modeling para modelar una pequeña parte del pasamano

(figura 3.40), posteriormente se añadió los modificadores Array y Curve.

Modificador Array duplica n veces un objeto y a una misma distancia.

Modificador Curve ordena el arreglo creado en la forma que el usuario desee, en

este caso se ordenó formando un círculo. Para mayor comprensión revisar la figura

3.41

Figura 3.40. Sección del pasamano. (Samantha

Andagoya)

Figura 3.41. Pasamano. (Samantha Andagoya)

Virgen. Para el modelado de la Virgen se creó un humanoide en MakeHuman, una

vez importado en Blender se cambió la pose de la Virgen y creó la vestimenta con la

técnica Box Modeling. En las figuras 3.42 y 3.43 se muestra lo antes descrito.

Figura 3.42. Humanoide de la Virgen.

(Samantha Andagoya)

Figura 3.43. Modelo Virgen de El Panecillo.

(Samantha Andagoya)

44

Posteriormente se colocó la corona de 12 estrellas, cadena, alas, serpiente y luna,

mostrada en la figura 3.44

Figura 3.44. Modelos para el monumento de la Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya)

Uniendo todas las partes antes creadas se procede a texturizar con el método UV

Mapping y se obtiene el siguiente modelo. Figura 3.45

45

Fotografía Modelo

Figura 3.45. Virgen de El Panecillo. (Samantha Andagoya)

Las texturas utilizadas se encuentran en el Anexo F

3.5 Identificador gráfico (Isologo)

El identificador gráfico que se usa para Llumpak es un isologo, donde:

Isotipo son dos escobas

Logotipo es la palabra umpak.

3.5.1 Logotipo.

El logotipo es la palabra umpak creado con objeto de tipo texto, con fuente Andy,

relieve y profundidad. Sus colores son verde, amarillo, azul, gris y negro, basados en

campañas de reciclaje, pues cada grupo de desechos tiene asignado un color en los

recipientes de reciclaje. (Revisar Figura 3.46)

Verde: residuos orgánicos. (Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014,

p.5)

Amarillo: residuos especiales en peso, pero no peligros, como neumáticos, muebles,

aparatos electrónicos, etc.

46

Azul: desechos plásticos, como fundas, envases de agua, gaseosas, etc. (Instituto

Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.5)

Gris: derivados del papel y cartón, como revistas, folletos, cubetas de huevos, etc.

(Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.6)

Negro: desechos no aprovechables como pañales, papel adhesivo, higiénico, etc.

(Instituto Ecuatoriano de Normalización, INEN, 2014, p.5)

Figura 3.46. Logotipo de Llumpak. (Samantha Andagoya)

3.5.2 Isotipo

El dígrafo “LL” forma parte del isotipo, representado por dos escobas, pues se sabe que

son un símbolo de limpieza.

El tipo de escoba para ser modelado es la escoba tradicional de los barrenderos que hace

varios años atrás estaba hecha de paja y bejuco, estas duraban solamente 15 días.

Para su creación se usa la técnica Box Modeling tomando como figura primitiva a un

circulo 2D como se muestra en la figura 3.47.

Figura 3.47. Partes del modelo de una escoba. (Samantha Andagoya)

47

Para la creación de cerdas se realizó varios cilindros y posteriormente se agrupo con

la base antes creada (Figura 3.48)

Figura 3.48. Cerdas de una escoba. (Samantha Andagoya)

La asignación de colores está dada por el uso de materiales, dando como resultado una

escoba muy parecida a la escoba tradicional de los barrenderos. (Revisar figura 3.49)

Fotografía Modelo

Figura 3.49. Escoba tradicional. (Samantha Andagoya)

Uniendo el isotipo y el logotipo se obtiene finalmente el isologo de Llumpak (Revisar

figura 3.50)

Figura 3.50. Isologo de Llumpak. (Samantha Andagoya)

48

3.6 Interfaz gráfica

Para la interfaz de Llumpak se utilizó la herramienta informática Adobe Illustrator. Con

la ayuda de las herramientas propias del programa como pluma, gotero, figuras

geométricas, etc., se realizó los botones, pantallas de menú e instrucciones. Revisar

Figura 3.51 y 3.52

Figura 3.51.Pantalla Game Over de Llumpak. (Samantha Andagoya)

Figura 3.52. Botones para pantallas de Llumpak. (Samantha Andagoya)

49

4 RESULTADOS

Los modelos de transeúntes son una representación de la diversidad de individuos

que se encuentran en el sector de El Panecillo, pues no se crearon en base a una

persona específica.

El escenario, en su gran mayoría, está compuesto por fotografías y las partes

restantes por modelos 3D.

La incorporación de los elementos gráficos creados en este proyecto pueden

apreciarse en el videojuego Llumpak en Play Store. Link:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.uce.llum2&hl=es (Revisar las

figuras 4.1 y 4.2)

El desarrollo de modelado y animación 3D para el videojuego Llumpak logró captar

la atención de los usuarios y las sugerencias de los mismos, tanto positivas como

negativas, dichas sugerencias servirán para mejorar el videojuego. (Revisar Figura

4.3)

Figura 4.1. Captura de pantalla de Llumpak en Google PlayStore

50

Figura 4.2. Implementacion del proyecto en Llumpak. (Samantha Andagoya)

Figura 4.3. Comentarios de videojuego Llumpak. (play.google.com, 2016)

51

5 CONCLUSIONES

En este proyecto se desarrolló los elementos gráficos tridimensional de personajes y

componentes que interviene en el videojuego Llumpak, considerando los detalles y

características de cada uno de sus ellos para obtener resultados cercanos a la

realidad.

Los modelos con menor cantidad de polígonos mejoraron el proceso de

renderización en el tiempo de ejecución

Al unir varias texturas de un objeto en una sola imagen, logrando una especie de

collage de texturas se optimiza el proceso de renderización.

MakeHuman facilitó la creación de personajes a comparación de Blender, dado que

esta creado específicamente para el modelado de humanoides 3D.

El uso de fotografía para la construcción del escenario evitaron la creación de

modelos 3D de varias viviendas.

52

6 RECOMENDACIONES

Se recomienda evitar el uso excesivo e innecesario de polígonos en los modelos 3D,

puesto que esto sobrecarga el videojuego y puede llegar a finalizar su proceso.

La optimización para texturizar no significa bajar la calidad de las imágenes.

Se recomienda aprovechar las herramientas tecnológicas en especial las Open

Source que existen y están a nuestro alcance, para facilitar nuestro trabajo.

Es recomendable buscar alternativas que faciliten nuestro trabajo, como sustituir

modelos 3D por imágenes, crear plantillas para el proceso de la animación y

modelado.

53

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60

61

ANEXOS

CONTENIDO

ANEXO A ........................................................................................................................ 1

ANEXO B ........................................................................................................................ 5

ANEXO C ........................................................................................................................ 5

ANEXO D ........................................................................................................................ 6

ANEXO E ......................................................................................................................... 7

ANEXO F ......................................................................................................................... 8

1

ANEXO A

Texturas de vestimenta para cada personaje

Personaje principal.

Textura Camiseta

(canstockphoto, s.f)

Textura Pantalón

(Ebay, 2016)

Textura de Gorra

(clubdegorras, s.f)

Textura zapato

(sarenza, s.f)

Pirómano

Textura Chompa

(amazon, 2016)

Textura Pantalón

(AliExpress, 2015)

Textura Color de piel y zapatos

Textura piel y zapato. (Samantha Andagoya)

2

Transeúntes

Personaje 01

Textura camiseta

(alianzafc, s.f)

Textura Pantalón

(Alibaba.com, 216)

Textura Mochila

(Dayanna, 213)

Textura color de piel

Textura rostro. (Samantha Andagoya)

Personaje 02

Textura blusa

(aliexpress.com, 2010-2015)

Textura pantalón

(metropolitanadesantiago, s.f)

Textura cabello

(cabellomaltratado, s.f)

Textura color de piel

Textura rostro. (Samantha Andagoya)

3

Personaje 03

Textura vestido

(dhgate.com, 2004 - 2015)

Textura color de piel

Textura rostro. (Samantha Andagoya)

Textura cabello

(lesliekenton, s.f)

Textura zapato

(sarenza, s.f)

Personaje 04

Textura pantalón

(DHgate.com, 2004 - 2015)

Textura camiseta

(kiabi.com, s.f)

Textura color de piel

Textura rostro. (Samantha Andagoya)

4

Personaje 05

(AliExpress, 2015)

(aliExpress, 2010-2015)

(amazon, 2016)

Textura rostro. (Samantha Andagoya)

5

ANEXO B

Poses de movimiento Caminar

Movimiento caminar. (Samantha Andagoya)

Poses de movimiento Correr

Movimiento correr. (Samantha Andagoya)

ANEXO C

Textura de bus Mitad del Mundo descargada y editada

(Carlostalin10, 2012)

6

ANEXO D

Textura de desechos

Envase de leche

(ekosnegocios.com, s.f)

(gominolasdepetroleo, 2012)

Lata de gaseosa

(Emi, s.f)

Pila

(Blanco Cobián, s.f)

7

ANEXO E

Textura del comodín (Geranio)

Textura pétalo

Textura pétalo. (Samantha Andagoya)

Textura hoja

Textura hoja. (Samantha Andagoya)

Textura maceta

Textura maceta (datuopinion.com,2011)

Textura tallo

Textura tallo. (Samantha Andagoya)

8

ANEXO F

Textura Virgen de El Panecillo

Textura torre

Textura torre. (Samantha Andagoya)

Textura piedra

Textura piedra. (Samantha Andagoya)

Textura rostro

Textura rostro (datuopinion.com,2011)

Textura mano

Textura mano. (Samantha Andagoya)