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©Komputer Sapiens, Ano XIII Volumen I, enero-abril 2021, es una publicacion cuatrimestral dela Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial, A.C., con domicilio en Ezequiel Montes 56 s/n,Fracc. los Pilares, Metepec, Edo. de Mexico, C.P. 52159, Mexico, http://www.komputersapiens.org,correo electronico: [email protected], tel. +52 (833)357.48.20 ext. 3024, fax +52 (833)215.85.44. Impresa por Sistemas y Disenos de Mexico S.A.

de C.V., calle Aragon No. 190, colonia Alamos, delegacion Benito Juarez, Mexico D.F., C.P. 03400, Mexico, se ter-mino de editar el 15 de febrero de 2021.Reserva de derechos al uso exclusivo numero 04-2009-111110040200-102 otorgado por el Instituto Nacional deDerechos de Autor. ISSN 2007-0691.Los artıculos y columnas firmados son responsabilidad exclusiva de los autores y no reflejan necesariamente lospuntos de vista de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial. La mencion de empresas o productos especıficosen las paginas de Komputer Sapiens no implica su respaldo por la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial.Queda estrictamente prohibida la reproduccion total o parcial por cualquier medio, de la informacion aquı contenidasin autorizacion por escrito de los editores.Komputer Sapiens es una revista de divulgacion en idioma espanol de temas relacionados con la inteligencia artificial.Creada en LATEX, con la clase papertex disponible en el repositorio CTAN : Comprehensive TeX Archive Network,http://www.ctan.org/Indizada en el IRMDCT de CONACYT y en Latindex.

Directorio SMIA Directores Fundadores

Presidente Felix A. Castro Espinoza Carlos Alberto Reyes Garcıa

Vicepresidente Ildar Batyrshin Angel Kuri MoralesSecretario Oscar Herrera AlcantaraTesorero Marıa de Lourdes G. Martınez Villasenor Comite Editorial

Vocales: Sofıa Natalia Galicia Haro Felix A. Castro EspinozaSabino Miranda Jimenez Jesus Favela VaraRoberto A. Vazquez Espinoza de los Monteros Sofıa Natalia Galicia HaroHiram Erendin Ponce Espinosa Miguel Gonzalez MendozaoFrancisco Viveros-Jimenez Oscar Herrera AlcantaraNoe Alejandro Castro Sanchez Raul Monroy BorjaObdulia Pichardo Lagunas Eduardo F. Morales ManzanaresOmar Montano Rivas Leonardo Garrido LunaAntonio Marın Hernandez Carlos Alberto Reyes GarcıaNestor Velasco Bermeo Angelica Munoz MelendezIris Iddaly Mendez Gurrola Antonio Sanchez AguilarGustavo Arroyo Figueroa Luis Enrique Sucar Succar

Leobardo Morales Tiburcio Angel Kuri MoralesIvan Olvera Rodrıguez Jose A. Martınez FloresJuan Martınez Miranda Juan Manuel Ahuactzin Larios

Manuel Montes y GomezKomputer Sapiens Ofelia Cervantes Villagomez

Director general Felix A. Castro Espinoza Alexander GelbukhEditora en jefe Karina Mariela Figueroa Mora Grigori SidorovEditor cientıfico Hector Gabriel Acosta Mesa Laura Cruz ReyesEditores asociados Marco Antonio Aguirre Lam Ramon Brena Pinero

Laura Cruz Reyes Juan Humberto Sossa AzuelaEditores invitados Marıa Lucıa Barron Estrada

Jose Antonio Camarena Ibarrola Arbitros

Marıa Yasmın Hernandez Perez Efren Mezura MontesCoordinadora de produccion Viridiana Mena Gomez Hector Rodrıguez-RangelEstado del IArte Reyna Carolina Medina Ramırez Marcela Quiroz Castellanos

Jorge Rafael Gutierrez Pulido Julieta Noguez MonroySakbe Claudia G. Gomez Santillan Ramon Zatarain Cabada

Laura Cruz Reyes Raul Oramas BustillosLaura Gomez Cruz Daniela Moctezuma

IA & Educacion Marıa Yasmın Hernandez Perez Gilberto Ochoa-RuizMarıa Lucıa Barron Estrada Karina Mariela Figueroa MoraJ. Julieta Noguez Monroy Marıa Auxilio Medina Nieto

Deskubriendo Konocimiento Alejandro Guerra HernandezLeonardo Garrido Luna

Asistencia tecnica Alan G. Aguirre LamCorreccion de estilo Gilberto Rivera Zarate

Marcela Quiroz CastellanosRuth Esmeralda Barreda GuajardoSonia Lilia Mestizo GutierrezGuillermo de Jesus Hoyos RiveraSusana Aurora Velasco MontielNicandro Cruz RamırezClaudia Leticia Dıaz GonzalezLeonardo Romero MunozHector Joaquın Fraire HuacujaNelson Rangel Valdez

Edicion de imagen Laura Gomez CruzPortada Magdaleno Granados Olvera, El Pez Gordo Design

ContenidoAlgoritmo Memético para el Problema deVentas por Internet con Costos de Envío(MAIShOP)Pág. 6 ⇒por Miguel A. García Morales, Héctor J. FraireHuacuja, Laura Cruz Reyes, Claudia G. Gómez Santillán,Nelson Rangel Valdez y Ma. Lucila Morales Rodríguez.

Aprende en el mundo de CARLAPág. 10 ⇒ por Pablo Isaac Macias-Huerta, Rafael Cabañas-Rocha,Carlos Natanael Lecona Valdespino y Guillermo Santamaría-Bonfil.

Análisis espacial de la red de transporte metropolitano deTijuanaPág. 15 ⇒ por Bélgica J. Valencia García y Adán Hirales-Carbajal.

La Realidad Extendida como herramienta clave para el fu-turoPág. 20 ⇒ por Kathya Castro.

Heurísticas de Selección para Programación Genética Se-mántica para resolver Problemas de ClasificaciónPág. 24 ⇒ por Claudia N. Sánchez y Mario Graff.

Un clasificador basado en transformaciones de espacio yselección de modelosPág. 26 ⇒ por José Ortiz-Bejar, Eric S. Téllez y Mario Graff.

Redes Neuronales Convolucionales para Pilotaje Autóno-mo en Carrera de DronesPág. 29 ⇒ por Leticia Oyuki Rojas Pérez y José Martínez Carranza.

Análisis de Sentimientos y Emociones en Redes SocialesPág. 32 ⇒ por Navonil Majumder, Alexander Gelbukh y SoujanyaPoria.

Detección de emociones en los medios socialesPág. 34 ⇒ por Muhammad Hammad Fahim Siddiqui y AlexanderGelbukh.

Columnas

Sapiens Piensa.Editorial pág. 2

Estado del IArte pág. 4

Sakbe pág. 5

IA & Educación pág. 36

DeskubriendoKonocimiento pág. 38

Komputer Sapiens Enero - Abril 2021 ‖ Año XIII, Vol.I

Año XIII, Vol. I. Enero - Abril 2021 Editorial Komputer Sapiens 2 / 39

Sapiens PiensaM. Lucía Barrón E., José A. Camarena I., Karina Figueroa y Yasmín Hernández

Este número presenta temas de vanguardia relacionadosdirectamente a problemas con los que vivimos día a día,por ejemplo, la red de transporte público en una ciu-dad congestionada, la optimización de compras por in-ternet, la interacción entre el usuario y las plataformase-learning y cómo la realidad virtual y extendida hanpermeado en casi todos los quehaceres cotidianos de estemundo.

Miguel García et al. nos muestran en Algoritmo me-mético para el problema de ventas por internet con costode envío una propuesta de solución al problema de opti-mización de compras por internet. El comercio electróni-co continúa creciendo, y la selección de productos no esuna tarea trivial cuando se quiere optimizar las compraspor internet de un cliente que trata de conseguir un con-junto de productos. Los autores proponen un algoritmomemético y muestran cómo el desempeño de su propues-ta está ligado a la configuración de sus parámetros

El año 2020 marcó precedente respecto al uso dela tecnología en la educación. Aprende en el mundo deCARLA es un artículo donde Santamaría et al. presentanun método para desarrollar un agente conversacional enrealidad virtual con analítica llamado CARLA. Medianteel método propuesto es posible construir un chatbot que

interactúa con el usuario a través de diálogos hablados,con el fin de proporcionar apoyo al usuario en una pla-taforma E-Learning. La intención de los autores es queeste software sea de muy bajo costo o libre y lo suficien-temente robusto para operar sin intervención humana.

Tijuana es la 6ª ciudad más grande de México y aligual que en otras grandes ciudades, sus principales ave-nidas y arterias suelen estar congestionadas por el tráficovehicular. Valencia et al. presentan un estudio donde rea-lizan un Análisis espacial de la red de transporte metropo-litano en Tijuana. Con este estudio se busca caracterizarlas propiedades estructurales e identificar la ubicación denodos importantes. El estudio presenta características in-teresantes sobre la movilidad del transporte público enesa ciudad.

Finalmente, Castro nos presenta en La realidad ex-tendida como herramienta clave para el futuro cómo larealidad virtual ha transformado distintas áreas: medi-cina, arquitectura, industria, educación entre otros. Eneste artículo se presenta, además, una explicación clarasobre la diferencia entre conceptos como realidad virtual,realidad aumentada y realidad mixta.

Esperamos que los disfrutes y nos envíes tus comen-tarios a través de nuestras redes sociales. ✵

Dra. María Lucía Barrón Estrada es profesora e investigadora del Tecnológico Nacional de Méxicoen el Instituto Tecnológico de Culiacán y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores. Sus áreasde interés son el aprendizaje electrónico y los sistemas inteligentes en la educación.

Dr. José Antonio Camarena Ibarrola es profesor e investigador de la Facultad de IngenieríaEléctrica de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, pertenece al Sistema Nacional deInvestigadores. Sus áreas de interés son el procesamiento de señales, el reconocimiento de patrones ylos procesos estocásticos.

Dra. Karina Mariela Figueroa Mora es profesora e investigadora de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, pertenece al Sistema Nacionalde Investigadores. Sus áreas de interés son algoritmos en general, recuperación de información, basesde datos métricas, así como desarrollo de software para la enseñanza de las matemáticas.

Dra. María Yasmín Hernández Pérez es profesora e investigadora del Tecnológico Nacional deMéxico en el Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico. Pertenece al Sistema Nacionalde Investigadores. Sus áreas de interés son sistemas tutores inteligentes, minería de datos educativos,computación afectiva y procesamiento de lenguaje natural.

© 2019 - Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial ISSN 2007-0691

Año XIII, Vol. I. Enero - Abril 2021 Columna Komputer Sapiens 3 / 39

Sapiens Piensa - InvitadosFélix Castro Espinoza y Miguel González Mendoza

En este volumen, la Sociedad Mexicana de InteligenciaArtificial invitó a la comunidad a considerar la convo-catoria al premio José Negrete 2020 a mejores Tesis deMaestría y Doctorado, defendidas en alguna Instituciónde Educación Superior o Centro de Investigación en Mé-xico. El resultado de la convocatoria se dió a conocer enel marco del 19th Mexican International Conference onArtificial Intelligence, MICAI 2020. Con mucho agradoles compartimos lo que podrán encontrar los lectores enestos trabajos tan interesantes.

El resumen presentado por Navonil Majumber y Ale-xander Gelbukh se intitula Análisis de sentimientos yemociones en redes sociales. Este trabajo fue ganador de1er lugar en tesis de Doctorado. Nos presentan cómo esposible analizar los sentimientos en las publicaciones queson parte del día a día en las redes sociales. Sin duda,dado que el Internet es uno de los ejes de la tecnologíamoderna, el conocer el estado emocional de los usuarioses muy importante pues muchos aspectos de nuestras ac-tividades cotidiana dependen de esto.

Claudia Sánchez y Mario Graff nos presentan un re-sumen del 2o lugar en tesis de Doctorado con el títu-lo Heurísticas de Selección para Programación GenéticaSemántica para resolver Problemas de Clasificación. Eneste trabajo nos muestran tres heurísticas de selecciónde padres basados en los vectores semánticos de los in-dividuos y en otras propiedades.

Para el resumen del 3er lugar en tesis de Doctora-do titulado Un clasificador basado en transformacionesde espacio y selección de modelos, presentado por JoséOrtiz-Bejar et al. nos muestran esta tarea de aprendiza-je automático supervisado la cual trata de predecir unavariable categórica a partir de un conjunto de elemen-tos etiquetados. Los autores presentan una comparacióncontra 16 clasificadores ampliamente utilizados.

El trabajo Redes Neuronales Convolucionales paraPilotaje Autónomo en Carrera de Drones de LeticiaOyuki y José Martínez fue el ganador del 1er lugar entesis de Maestría. Los autores nos adentran a un intere-sante mundo donde las carreras de drones se han conver-tido en un deporte popular. Nos presentan los retos quetiene este tipo de carreras y algunos algoritmos que seutilizan para este fin.

El último resumen presentado se títula Detección deemociones en los medios sociales. Este trabajo fue ga-nador del 3er lugar en la tesis de Maestría por Muham-mad Hammad y Alexander Gelbukh. En este resumennos muestran la posible categorización de 11 emocionessiendo un problema de clasificación de etiquetas múlti-ples.

Invitamos a los lectores a conocer los mejores traba-jos del 2020 en posgrado sobre Inteligencia Artificial enMéxico.

Dr. Félix Castro Espinoza tiene Maestría y Doctorado en Inteligencia Artificial por la Universidad Poli-técnica de Cataluña, UPC, en Barcelona España. Es profesor-investigador en el Centro de Investigación enTecnologías de Información y Sistemas, CITIS, de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, UAEH.Presidente actual de la Sociedad de Inteligencia Artificial, miembro del grupo de Investigación en Soft Compu-ting de la UPC y líder del Cuerpo Académico Consolidado de Computación Inteligente de la UAEH. Sus líneasde investigación incluyen: Inteligencia Artificial, Soft Computing, Data Mining, Algoritmos de Extracción Au-tomática de Reglas, Reducción de la Dimensionalidad en Sistemas Complejos, Lógica Difusa, e-Learning y surelación con la Inteligencia Artificial. Félix Castro ha dirigido alrededor de 35 tesis de doctorado, maestríay licenciatura, ha publicado alrededor de 90 artículos en revistas indizadas, capítulos de libro y artículos decongresos internacionales y nacionales

Dr. Miguel González Mendoza cuenta con Maestría y Doctorado en Inteligencia Artificial del InstitutNational des Sciences Appliquées de Toulouse, Francia, en 2000 y 2004 respectivamente. Se desempeña comoprofesor-investigador en el Tecnológico de Monterrey, México. Interés en aplicaciones de Machine Learning,Data Management y Visión por Computadora, áreas en las que ha asesorado 11 tesis doctorales y 28 tesis demaestría. Autor de más de 100 artículos en JCR, congresos y capítulos de libro. El Dr. González Mendozalidera varios proyectos de investigación en México y la Unión Europea (como local chair), es expresidente dela Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial (2016-2018). Miembro Regular de la Academia Mexicana deCiencias, Miembro Regular de la Academia Mexicana de Computación. Young Scientist en el Foro EconómicoMundial.

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Año XIII, Vol. I. Enero - Abril 2021 Columna Komputer Sapiens 4 / 39

Estado del IArteJorge Rafael Gutiérrez Pulido (@jrgpulido) y Reyna Carolina Medina Ramí[email protected]

Aplicaciones de la Inteligencia Artificial

En esta ocasión abordaremos los avances más recientesen el ámbito de las aplicaciones de la IA. Iniciaremos conlas aplicaciones que identifican el estado de ánimo de laspersonas, pasando hacia los trabajos multidisciplinariosde imitación de órganos del cuerpo humano y aplicacio-nes en el ámbito médico, hasta el desarrollo de aplicacio-nes relacionadas con la pandemia ocasionada por el virusSARS-CoV2 (COVID-19).

El interés de la comunidad académica de IA haciael modelado de las emociones, ha permitido desarrollarsoftware capaz de identificar el estado de ánimo de laspersonas. Existe un vasto número de aplicaciones, desta-cando algunos trabajos de las redes sociales en línea quepodrían detectar conductas suicidas. Sin embargo, difí-cilmente verán la luz debido al actual debate acerca dela privacidad. Rana el Kaliouby, cofundadora de Affec-tiva.com una de las IA más exitosas en este ámbito, haenfatizado la importancia de humanizar las tecnologíashaciendo uso de IA.

Algunos de los esfuerzos más importantes de la co-munidad de IA se están llevando a cabo con el fin deemular los principales órganos del cuerpo humano. Elojo es un órgano bastante sofisticado. En la Universidaddel Estado de Oregon, USA, John Labram y su equipode investigadores hicieron uso de sensores ópticos parareproducir la habilidad del ojo humano de percibir cam-bios en su campo visual. En China, investigadores dela Universidad de Ciencia y Tecnología de Hong Konghan creado un ojo artificial basado en perovskita, unmaterial conductor de la luz usado en celdas solares,y han logrado procesar patrones de luz en tan sólo 19milisegundos. Esto es la mitad del tiempo que le toma aun ojo humano. Un equipo multidisciplinario de las Uni-versidades de Ciencia y Tecnología de Pohang, Corea, yde Stanford, USA, están trabajando en crear una pielelectrónica lo más parecida a la piel humana. También,TrinamiX, subsidiaria de BASF, está desarrollando so-luciones para el cuidado de la piel a través de sensadomolecular combinando tecnologías inalámbricas y telé-fonos con microprocesadores Snapdragon de Qualcommlos cuales incorporan una IA que se comunica con laplataforma de Qualcomm para procesar los datos captu-rados por el teléfono.

Investigadores de la Universidad Rice y del CentroAnderson del Cáncer en Texas, han incorporado IA a unmicroscopio para determinar en tiempo real, si el tejidode cáncer ha sido removido exitosamente durante una ci-rugía. DeepDOF permite reducir costos y tiempos en elproceso de estudiar las secciones de tejido extraído. Enla fase de entrenamiento de la aplicación se hizo uso deuna base de datos de 1,200 imágenes.

OSTAR Meditech Corp ha desarrollado una tecno-logía para detectar enfermedades del corazón en etapastempranas. Incorpora técnicas de IA para analizar da-tos de los pacientes y detectar condiciones anormales delcorazón. El algoritmo hace uso de diagramas de espec-tro BPM/ECG. Esta empresa de Taiwan ganó el premioR&D 2020 en el área de ciencia y tecnología el año pa-sado. Para saber más puede consultar (en inglés)https://www.rdworldonline.com.

Respecto a la pandemia, en el Colegio de Cienciasde la Universidad de Purdue, USA, un grupo de inves-tigadores y médicos están haciendo uso de la IA paraestudiar con mayor rapidez y precisión los datos genera-dos por una red de instituciones de salud, con la finalidadde identificar drogas que permitan combatir la enferme-dad, haciendo especial énfasis en el impacto que tienenlos medicamentos actuales sobre el COVID-19 medianteel análisis, selección y clasificación de las respuestas delos pacientes a los diversos tratamientos. En nuestro país,también se ha hecho lo propio a través de la Alianza deInteligencia Artificial (AIA) del Conacyt, universidadespúblicas y Centros de Investigación Conacyt, han crea-do pandemiahacks, robots para evaluar síntomas, herra-mientas de diagnóstico rápido para monitorear, valorary evitar contagios; aplicaciones de apoyo psicológico asícomo de detección molecular, entre otras.

Sin duda, las aplicaciones de IA para imitar sofis-ticados órganos del cuerpo humano, el desarrollo detrabajos en el ámbito médico y para combatir la pande-mia provocada por la COVID-19, así como la creaciónde nuevas aplicaciones se incrementarán notablemente ypor supuesto, algunas de ellas seguirán causando contro-versia.✵

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SakbeLaura Cruz Reyes, Claudia Guadalupe Gómez Santillán y Laura Gómez [email protected]

Aplicaciones de la IA

La IA es una de las áreas de investigación que en estostiempos está siendo aplicada en el desarrollo de diver-sas herramientas de hardware y software, con las quetodos de alguna forma interactuamos por medio de losdispositivos electrónicos. Para los que les gustaría consul-tar algunas definiciones de esta área de conocimiento ac-

tualizadas les recomendamos revisar el siguiente artícu-lo https://www.mujeresconsejeras.com/5-claves-de-la-inteligencia-artificial-para-el-2020/; enel cual la autoras hacen una recopilación de algunas te-máticas claves que se necesitan conocer como lo son: lostipos de IA, aplicaciones de la IA en las empresas, comoempezar a aplicar la IA, entre otras.

Después de actualizar algunos conceptos, que apoya-ran para comprender y tener una introducción rápida enlas tendencias de la IA y el software que se están aplican-do actualmente en esta área de conocimiento a través delas siguientes recomendaciones: https://cio.com.mx/cinco-tendencias-de-inteligencia-artificial-en-2020/, describe las tendencias a seguir para conocerlas temáticas actuales en las que se pueden apoyar a lasempresas, por ejemplo algunas tendencias son: Automa-tización robótica de procesos (RPA), Procesamiento delenguaje natural (PNL), Entorno de trabajo de IA decódigo abierto, entre otras; Continuamos con https://

www.capterra.com/sem-compare/artificial-intelligence-software?gclid=CjwKCAiA_eb-BRB2EiwAGBnXXqaCXNGi9YtoZZEKsabE65o0QIXSYfbJSE-4rdHe1mWCruGJtNibNIBoC0AMQAvD_BwE. Es un sitio queusa software de IA, que se enfoca en hacer comparacio-nes entre diferentes productos de software que realizan lamisma actividad; es decir ayuda a las empresas a buscarel mejor software recomendado para alguna actividadespecífica. Las comparaciones las realiza con base enlas características que se describen de los productos desoftware.

Finalmente aprovechando el inicio de año, les com-partiremos las tendencias de la IA para este 2021. Cabedestacar que como mencionan en https://cio.com.mx/nueve-tendencias-tecnologicas-para-2021/ A dife-rencia de otros años las tendencias se ven influidas por elfuerte impacto provocado por la situación de crisis globalgenerada por la pandemia de la COVID-19, la cual hallevado a muchas empresas a tener que adaptarse a lascondiciones cambiantes para componer el negocio futu-ro. Dentro de las tendencias podemos encontrar: Internet

de los comportamientos, Nube distribuida, informáticaque mejore la privacidad, malla de ciberseguridad, en-tre otras. Otro sitio comenta que: “la pandemia de laCOVID-19 ha funcionado como catalizador del desarro-llo de esta disciplina”, y ubican dentro de las tenden-cias más importantes a el Big Data, la analítica de in-formación y a los modelos predictivos. https://www.quanticsolutions.es/inteligencia-artificial/tendencias-en-inteligencia-artificial-para-2021.✵

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ARTÍCULO ACEPTADO

Algoritmo Memético para el Problema de Ventaspor Internet con Costos de Envío (MAIShOP)Miguel A. García Morales, Héctor J. Fraire Huacuja, Laura Cruz Reyes, Claudia G. Gómez Santillán,Nelson Rangel Valdez y Ma. Lucila Morales Rodríguez

IntroducciónEn la actualidad, el comercio electrónico se ha convertidoen parte importante de la sociedad. La implementaciónde tecnología novedosa y en constante crecimiento ha he-cho inevitable adaptarse a esta evolución [1].

Un caso significativo de este escenario, dada su impli-cación económica, es la compra por Internet, representa-da en la Figura 1. Como los costos de las tiendas virtualesson sensiblemente bajos en comparación con los físicos,cada vez más minoristas e incluso individuos ofrecen susproductos en línea.

“Por lo tanto, para un usuario en particular en buscade la mejor oferta, mirar a través de todos los rangos delas tiendas y tener en cuenta todos los rangos de produc-tos y costos de envío asociados, puede ser muy difícil deadministrar” [2].

Para los vendedores, la principal ventaja es que susofertas están disponibles para un público más amplio,sin la mayoría de los costos asociados, como alquiler, im-puestos, mantenimiento y publicidad.

Los clientes tienen la comodidad de poder hacer suscompras desde cualquier lugar, en cualquier momento,con mejores precios y una gama más amplia de produc-tos, siempre que tengan acceso a Internet [2].

En el problema de optimización de compras por Inter-net (IShOP) [3] se supone que un cliente con una lista decompras requiere adquirir los productos en un conjuntode tiendas en línea al menor costo posible.

En [4] se propuso el problema y se demostró que esNP-duro.

En [2] se propone un algoritmo de procesamiento ce-lular que simula el procesamiento paralelo de dos o másprocesos de búsqueda en el espacio de soluciones y ac-tualmente se le considera el mejor algoritmo del estadodel arte de IShOP.

En el presente artículo, se propone un algoritmo me-mético (MAIShOP) que a diferencia del algoritmo delestado del arte utiliza una representación vectorial parala representación de las soluciones candidatas, un meca-nismo que acelera el cálculo de la función objetivo y paracada generación se actualiza la población dejando solo lamejor solución y recalculando el resto de la población.

Estos elementos se diseñaron con el propósito de lo-grar una mejora significativa en el desempeño del algo-ritmo. Para validar este nuevo enfoque se realiza un estu-

dio comparativo del desempeño del algoritmo propuestocontra el del algoritmo del estado del arte.

En los experimentos computacionales se usó un con-junto amplio de instancias estándar y los resultadosmuestran una clara superioridad del algoritmo memético.Para soportar estadísticamente los resultados se aplica laprueba de hipótesis no paramétrica de Wilcoxon.

Figura 1. Representación esquemática del IShOP.

Definición del problemaUn cliente desea comprar por internet un conjunto de nproductos N , los cuales se pueden adquirir en un conjun-to de m tiendas disponibles M . El conjunto Ni contienelos productos disponibles en la tienda i, cada productoj ∈ Ni tiene un costo de cij y un costo de envío di.

El costo de envío se cobra solo si se compran uno omás productos en la tienda i. El problema consiste enminimizar el costo total de la compra de todos los pro-ductos en N (costo de los productos más los gastos deenvío).

Formalmente el problema consiste en determinar unapartición de los productos a comprar en las diferentestiendasX = (X1, . . . , Xm), de modo que Xi ⊆ Ni y quese compren todos los productos

⋃m

i=1Xi = N y que mi-

nimice el costo total:

Dónde: |Xi| es la cardinalidad del contenedor Xi yσ (x) = 0 si x = 0 y σ (X) = 1 si x > 0.

El valor objetivo de la solución I se calcula de la si-guiente manera:

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Si la lista de productos que se va a comprar está for-mada por N productos y hay M tiendas disponibles,entonces una solución se representa en un vector de lon-gitud N , el cual contiene para cada producto la tiendadonde se va a comprar.

Finalmente, la estructura tradicional del algoritmomemético se modificó de tal manera que al término decada generación la población se actualiza dejando solola mejor solución y regenerando el resto de la población.La idea es que la mejor solución transmita sus carac-terísticas a las siguientes generaciones y conjuntamentecon la regeneración del resto de los individuos, se logreun mejor balance de la intensificación y la exploracióndel algoritmo.

Estructura general del algoritmo memé-ticoEn el algoritmo se usa una representación vectorial delas soluciones que, a diferencia del algoritmo del estadodel arte, reduce la complejidad del procesamiento de unasolución de O(n2) a O(n).

La búsqueda local asigna cada producto a la tiendaen que resulta más conveniente su compra, este procesose realiza de manera intensiva en el algoritmo. Con elpropósito de hacer más eficiente la localización de latienda más conveniente, se incorpora un mecanismo queacelera el cálculo de la función objetivo.

Selección por torneoSe seleccionan aleatoriamente p individuos de la pobla-ción Pop y el más apto es el que pasa a la siguientegeneración. En el algoritmo memético se realiza un tor-neo binario (con p = 2) sobre la población Pop. Cadasolución participa en dos torneos y la solución ganadorase selecciona y se inserta en NewPop. De esta manera,cualquier solución en Pop puede tener como máximo doscopias en NewPop. La Figura 2 ilustra el proceso anteriordescrito.

Figura 2. Torneo binario.

Operador de cruzaEste operador se aplica a un par de soluciones (padre1y padre2), seleccionados de manera secuencial hasta que

se hayan seleccionado un porcentaje de los individuos dela población [5]. Para generar la solución hijo1, primerose toma la mitad inicial del padre1 y se une con la se-gunda mitad del padre2. Posteriormente para formar lasolución hijo2, se toma la mitad inicial del padre2 y seune con la segunda mitad del padre1 [6].

En el operador de cruza, el punto ⌊N/2⌋ o ⌈N/2⌉se selecciona como punto de cruce.

Operador de mutaciónSe diseñó un método de mutación heurística, consideran-do el siguiente procedimiento:

Seleccionamos ps˘ps ∗ er soluciones y por cada unade estas se genera un número al azar, si este valor gene-rado al azar es menor que ps ∗ pm se procede a generartodas las posibles combinaciones de asignación (produc-to, tienda), se evalúan todas estas combinaciones y seselecciona la mejor.

Búsqueda localEste procedimiento comienza seleccionando una soluciónde IntermediatePop, siendo está un vector de valores aso-ciados que contiene las tiendas j asignadas en la secuen-cia de selección de productos Xold con su costo, que in-cluye cij y di del multiconjunto Ni.

Posteriormente se verifica para cada producto, des-de que tienda podríamos comprarlo para reducir el costototal de la selección de productos X .

Cuando finaliza la búsqueda de esa tienda, se muevea un nuevo producto. Este proceso continúa hasta quetodas las tiendas j en X hayan sido revisadas.

Concluye cuando todas las X hayan sido asignadasen ChildPop.

Algoritmo meméticoLa Figura 3 describe la estructura general del algoritmoMAIShOP. El algoritmo, comienza definiendo los pará-metros tales como tamaño de la población inicial ps, por-centaje de cruza pc, probabilidad de mutación pm, por-centaje de elitismo er, criterio de terminación timelimit,enseguida se genera una población inicial (paso 2) utili-zando una heurística de construcción.

En la fase generacional (paso 5-15), se aplica el ope-rador de torneo binario para la selección en el paso 6. Lasmejores soluciones ps ∗ er (elitismo) de pop se copian enIntermediatePop en el paso 7.

En ps ∗ pc de las soluciones restantes en NewPop,se aplica el operador de cruza para generar más solucio-nes para IntermediatePop y las soluciones restantes secopian tal como están en IntermediatePop en el paso 8.

Se supone que pc se selecciona de una manera queps ∗ pc es menor o igual que el número de soluciones res-tantes en NewPop.

En el paso 9, los individuos en IntermediatePop su-fren mutación excepto aquellos individuos que fueron se-

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leccionados en el paso 6 usando elitismo. En el paso 10,se aplica la búsqueda local a IntermediatePop para me-jorar las soluciones.

En el paso 11, se obtiene la mejor solución local(BestLocal) de ChildPop y se compara con la soluciónglobal (BestGlobal) en el paso 12, además se calcula eltiempo de ejecución (timesolution) una vez evaluado es-te paso, si BestLocal tiene un menor costo entonces re-emplaza a BestGlobal, en el paso 13 la mejor soluciónlocal (BestLocal) es copiada a la población inicial y to-das las demás soluciones son recalculadas, se calcula eltiempo de ejecución total del algoritmo para cada ge-neración en el paso 14 y finalmente se retorna la mejorsolución global (BestGlobal) con el cálculo de tiempo deejecución en la cual se encontró esta solución en el paso16.

Figura 3. Algoritmo memético (MAIShOP).

Experimentos computacionalesLa plataforma de hardware y software en que se realiza-ron los experimentos incluye: un procesador Intel Core2 Duo a 2.53 GHz. con 4 GB de RAM y Java versión1.8.0_231.

El nombre de las instancias específica su tamaño, mrepresenta el número de tiendas y n la cantidad de pro-ductos. Se crearon tres conjuntos de instancias de dife-rentes tamaños. Un conjunto de instancias pequeñas, con3 subconjuntos: 3n20m, 4n20m y 5n20m. Un conjuntode instancias medianas, con tres subconjuntos: 5n240m,5n400m y 50n240m. Un conjunto de instancias grandescon tres subconjuntos: 50n400m, 100n240m y 100n400m.Cada subconjunto contiene 30 instancias.

El objetivo de los experimentos computacionales quese realizaron fue comparar el desempeño del algoritmo

memético (MAIShOP) y el algoritmo de procesamientocelular (Pcell).

Cada instancia se resolvió realizando 30 corridas in-dependientes con cada uno de los algoritmos y se deter-minó el valor objetivo de la mejor solución encontrada yel tiempo de dicha solución.

Para determinar el desempeño de los algoritmos secalcularon los valores promedio del valor objetivo y deltiempo de solución; y las desviaciones estándar.

Se aplicó la prueba de hipótesis no paramétrica deWilcoxon para determinar la significancia estadística delas diferencias observadas en calidad y eficiencia.

La Tabla 1 muestra los resultados obtenidos con cadagrupo de 30 instancias. Para cada algoritmo se muestrael promedio y la desviación estándar (subíndice) del valorobjetivo y del tiempo de solución.

En las celdas de Pcell se indica si hay diferencias sig-nificativas a favor del algoritmo Pcell (↓) o a favor delalgoritmo MAIShOP (↑) y si no hay diferencias signifi-cativas entre los dos algoritmos (−−).

La significancia se determinó con una confiabilidaddel 95%. Las celdas sombreadas corresponden al algorit-mo que obtuvo el mejor resultado en calidad o eficiencia.

Tabla 1. Desempeño comparativo de los algoritmos.

ConclusionesEn este artículo, se propone un algoritmo memético(MAIShOP) que incorpora una serie de mecanismos in-novadores: utiliza una representación vectorial para larepresentación de las soluciones candidatas, un mecanis-mo que acelera el cálculo de la función objetivo y paracada generación se actualiza la población dejando solola mejor solución y recalculando el resto de la pobla-ción. Estos mecanismos permiten resolver eficientementeel problema de IShOP.

Para validar este nuevo enfoque se realizó un estu-dio comparativo del desempeño del algoritmo propuestocontra el del mejor algoritmo del estado del arte.

Los resultados de los experimentos realizados mues-tran que el algoritmo propuesto supera claramente encalidad y eficiencia al mejor algoritmo del estado delarte. En calidad mejora significativamente en 6/9 con-juntos y en eficiencia mejora significativamente en 7/9conjuntos.✵

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REFERENCIAS1. Musial, J., Pecero, J., Dorronsoro, B., Blazewicz, J. (2014). In-

ternet Shopping Optimization Project (IShOP). European ISTProjects, 16.

2. Lopez-Loces, M.C., Musial, J., Pecero, J.E., Fraire-Huacuja,H.J., Blacewicz, J., y Bouvry, P. (2016). Exact and heuristicapproaches to solve the Internet shopping optimization problemwith delivery costs. International Journal of Applied Mathe-matics and Computer Science, 26(2), 391-406.

3. Musial, J. (2013). Applications of Combinatorial optimization

for online shopping. (Doctoral dissertation, University of Lu-xemburgo, Luxemburgo, Luxemburgo).

4. Gen, M., y Cheng, R. (2000). Genetic algorithms and enginee-ring optimization. John Wiley&Sons. Inc., EEUU.

5. Holland, J. (1975). Adaptation in natural and artificial systems:an introductory analysis with application to biology. Controland artificial intelligence.

6. Umbarkar, A.J., y Sheth, P.D. (2015). Crossover operators ingenetic algorithms: a review. ICTACT journal on soft compu-ting, 6(1).

SOBRE LOS AUTORES

Miguel Ángel García Morales es un estudiante de Maestría en el Departamento de Estudios dePosgrado e Investigación en el Tecnológico Nacional de México-Instituto Tecnológico de Cd. Made-ro. El obtuvo su grado de licenciatura en Sistemas Computacionales en el Tecnológico Nacional deMéxico-Instituto Tecnológico de Cd. Madero en 2008. Su interés de investigación incluye optimizacióninteligente.

Héctor Joaquín Fraire Huacuja es Profesor investigador del Tecnológico Nacional de México Cam-pus Cd. Madero. Doctor en Ciencias de la Computación por el Centro Nacional de Investigación y De-sarrollo Tecnológico. Reconocido durante 15 años consecutivos como miembro el SNI del CONACYT,recientemente recibió el más alto nivel de reconocimiento, investigador de Nivel III. Su principal áreade interés es la optimización inteligente de problemas NP-Duros con uno múltiples objetivos.

Laura Cruz Reyes es profesora en el Instituto Tecnológico de Ciudad Madero, doctora en cienciasde la computación del Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico y maestra en cienciasde la computación del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Es miembro delSistema Nacional de Investigadores de México en el nivel III y líder del cuerpo académico de Optimi-zación Inteligente ante PRODEP. Sus áreas de interés incluyen optimización inteligente, heurísticos,algoritmos evolutivos, aprendizaje automático, decisión multicriterio y logística.

Claudia Guadalupe Gómez Santillán Obtuvo el grado de doctor en Tecnología Avanzada en elPolitécnico Nacional de México. Actualmente, es Profesora Titular en el Instituto Tecnológico de CiudadMadero. Sus intereses de investigación son la toma de decisiones difusa, el modelado de preferencias,los sistemas difusos, los sistemas de soporte de decisiones, el proceso de optimización, la inteligenciacomputacional, el descubrimiento de conocimientos, minería de datos, reconocimiento de patrones eingeniería de software.

Nelson Rangel Valdez es Doctor en Ciencias de la Computación egresado del Laboratorio Nacionalde Tecnologías de la Información del CINVESTAV-Unidad Tamaulipas. Actualmente es CatedráticoCONACyT adscrito al Instituto Tecnológico de Ciudad Madero, desarrollando el proyecto “Optimiza-ción de Problemas Complejos”. Sus áreas de interés son Optimización Inteligente e Inteligencia Arti-ficial. Ha desarrollado algoritmos multicriterio para Programación de Horarios, Ajuste de ParámetrosPreferenciales, Construcción de Arreglos de Cobertura, y Diseño de Agentes.

María Lucila Morales Rodríguez recibió su grado de Doctora en Inteligencia Artificial por laUniversidad Paul Sabatier, en Toulouse, Francia en 2007. En 2014 realizó un PostDoctorado en elCentro Europeo de Realidad Virtual en Brest, Francia. Sus líneas de investigación principales son laToma de Decisiones, Aprendizaje Máquina y Agentes Virtuales Inteligentes. Es profesor-investigador delInstituto Tecnológico de Ciudad Madero, donde trabaja principalmente en el modelado comportamentalde Agentes Virtuales Inteligentes Socio-Emocionales.

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ARTÍCULO ACEPTADO

Aprende en el mundo de CARLAPablo Isaac Macias-Huerta, Rafael Cabañas-Rocha, Carlos Natanael Lecona Valdespino y GuillermoSantamaría-Bonfil

ResumenLas interfaces humano-computadora utilizadas en entor-nos educativos virtuales imponen a los alumnos, ademásdel tema de aprender, la necesidad de habituarse a ellas.No obstante, las actuales tendencias tecnológicas ofrecenformas de interactividad más naturales como el lenguajehablado. En este trabajo se presenta un método paradesarrollar un agente conversacional en realidad virtualcon analítica, llamado CARLA. Este método permitela construcción de un chatbot que proporciona apoyoa un usuario dentro de una plataforma de E-Learninga través de diálogos hablados. El análisis recae en lacapacidad del sistema de analizar la entrada de voz delusuario. Por el momento, CARLA se compone de treselementos: la comprensión del lenguaje natural, el ma-nejador de diálogos, y el generador de lenguaje natural.CARLA es evaluada en términos de la detección correc-ta de interacciones válidas e inválidas utilizando el casode educación en sistemas de energía en un ambiente derealidad virtual. Los resultados muestran que CARLAlogra identificar con alta precisión interacciones válidas,y en menor medida interacciones inválidas.

IntroducciónDe acuerdo con Google Trends (http://bit.ly/eLearningTrend), debido a la pandemia de COVID-19,las tecnologías de E-Learning han alcanzado su mayorpico de interés en los últimos 14 años. Desde la capaci-tación tradicional hasta la corporativa, estas tecnologíaseducativas son útiles en la mitigación de la propagacióndel virus ya que no se requiere la presencia de los estu-diantes en el aula. Las tecnologías de E-Learning abar-can desde plataformas aisladas como entornos de Reali-dad Virtual (VR), hasta un alto nivel de ecosistemas deaprendizaje entrelazados [8].

La VR permite el despliegue de entornos de apren-dizaje contextualizado con muchos beneficios: facilita elaprendizaje a través de la exploración y la práctica repe-titiva, mejora la motivación y compromiso para aprenderde los estudiantes, aplicable en equipos computacionalesconvencionales (y de bajo costo) hasta de alta sofistica-ción [7]. Desafortunadamente, la mayoría de los sistemasde VR utilizan Interfaces Humano-Computadora (HCI)como teclado y mouse los cuales limitan la interactivi-dad, mientras que interfaces más sofisticadas requierenhabituarse a ellas, una carga cognitiva adicional al pro-ceso de aprendizaje. Afortunadamente, con la crecientemadurez de las tecnologías de inteligencia artificial apli-

cadas al Procesamiento del Lenguaje Natural (NLP), lasposibilidades de integrar la conversación y el discursoen el E-Learning están recibiendo mayor atención. Co-mo resultado existen aplicaciones que incluyen tutoría,respuesta a preguntas, práctica de conversación para elaprendizaje de idiomas, agentes pedagógicos, compañe-ros de aprendizaje, diálogos para promover la reflexión,entre otros [3].

Es por eso que proponemos un agente conversacionalen realidad virtual con analítica, CARLA por sus siglasen inglés, para su uso en ambientes de aprendizaje. Elobjetivo no solo es construir un chatbot con software debajo costo y/o libre, sino que además sea lo suficien-temente robusto como para operar sin la necesidad dedemasiados ajustes humanos.

El resto de este documento describe los materialesrequeridos para CARLA como el ambiente virtual y loscomponentes del agente conversacional, un caso de estu-dio y su evaluación en términos de interacciones válidas einválidas. Finalmente, se presenta brevemente conclusio-nes del proyecto, y se analizan futuras mejoras y cambiosen la plataforma.

MaterialesHay muchas formas de construir un agente conversacio-nal, como complementos para redes sociales hasta robotshumanoides de servicio como Pepper, creados industrial-mente para necesidades comerciales [6]. En este sentido,CARLA se propone como un método para el desarrollode un chatbot hablado en realidad virtual utilizando tec-nologías libres y de bajo costo. En lo siguiente, hablamosdel ambiente de aprendizaje, enfatizando los componen-tes del software utilizados para el NLP.

Entorno de aprendizaje en realidad vir-tualEl entorno de aprendizaje se basa en realidad virtual noinmersiva desarrollada con Unity 3D. Este es un motorde VR para el desarrollo de videojuegos serios y casuales.Es un motor gratuito y compatible con múltiples siste-mas operativos.

El ambiente de aprendizaje es el área de educación ensistemas de energía. Este entorno consiste en escenas 3Den VR de tres tipos: (1) menús, (2) instalaciones nave-gables y (3) escenas de comprensión del equipo. Los pri-meros están diseñados para proporcionar a los alumnosinformación sobre las instalaciones disponibles y cómo

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navegar por el entorno. Las segundas presentan variasinstalaciones de sistemas de energía, que se pueden ma-nipular y explorar para comprender conceptos de elec-

tricidad y fuentes energéticas. Por ejemplo, en la Figura1a se muestra un menú, mientras que 1b se presenta unaversión estilizada de una subestación eléctrica.

CARLA es una interfaz con la cual se puede manipular y conocer objetosen un mundo virtual usando expresiones verbales.

Figura 1. Entorno de aprendizaje en VR para CARLA. En(a) el menú del escenario de una micro red; en (b) una sub-estación eléctrica.

Componentes del ChatbotUn chatbot es un sistema informático que funciona co-mo HCI entre usuarios y el programa a través de tex-to o enunciados hablados. Se compone de 3 elementosprincipales: Comprensión del Lenguaje Natural (NLU),manejador de diálogos (DM) y Generador de LenguajeNatural (NLG) [2]. Estos tres componentes y el flujo delos mensajes se muestran en la Figura 2.

NLU es un proceso de inteligencia artificial que sir-ve para extraer del mensaje hablado la intención. Porintención nos referimos a los datos, la información o lamanipulación del entorno de aprendizaje que el usuariodesea lograr. Por tanto, la NLU analiza los enunciados,

primero pasando del habla al texto y luego produce unaestructura lingüística que el manejador de diálogos puedainterpretar. En el caso de CARLA, la NLU se componepor el API de Google Speech y el kit de herramientasde análisis de Stanford CoreNLP [5]. El primero, es unaherramienta web ofrecida por Google que permite trans-formar un mensaje de voz a texto, cuyo costo es de 0.006USD por 15 segundos de grabación. El segundo, es unconjunto de herramientas de NLP desarrollado por Stan-ford CoreNLP Group [5] el cual permite la división deoraciones en palabras, identificando categorías gramati-cales (POS), sustantivos, valores numéricos y de tiempo,análisis de sentimientos, etc. Soporta 6 idiomas, aunquelas funciones soportadas dependen del idioma elegido.

Figura 2. Arquitectura de CARLA. Los mensajes son pro-vistos por un usuario al ambiente de VR los cuales sonprocesados por el sistema para sintetizar la respuesta ade-cuada.

El manejador de diálogos es el módulo que analiza lasintenciones para determinar qué respuesta o respuestasdebe producir el sistema [2]. Una vez que se ha extraí-do el significado del enunciado, se realiza un análisisde intención comparando las palabras filtradas con lasdiferentes intenciones válidas. Si la intención es válida,modifica uno o más objetos en el entorno de realidadvirtual, además de proporcionar información hablada. Sino se reconoce la intención, CARLA informará al usua-rio de esta situación. Por el momento, esta validación

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está codificada de forma fija en el sistema, pero podríaautomatizarse mediante algoritmos de aprendizaje au-tomático [9]. Para el caso de estudio se diseñaron 15intenciones válidas:

mostrar / qué es un panel solarexplicar cómo funciona un panel solarmostrar / qué es un transformadorexplicar cómo funciona un transformadormostrar / qué es un paquete de bateríasexplicar cómo funciona un paquete de bateríasmostrar / qué es un aerogeneradorgraciasayudarotar (izquierda y derecha)detener la rotaciónacercaralejar.zoom normal.salir.

La última etapa es la NLG donde se sintetiza la res-puesta hablada de CARLA. Para esto, obtenemos el tex-to de la respuesta codificada (aunque podría ser auto-generada mediante técnicas de redes neuronales) paratransformarla a un mensaje de audio a través del SDKde texto a voz de Azure. Esta herramienta cuenta conmás de 140 voces diferentes en más de 45 idiomas y va-riantes, por lo que proporciona voces muy expresivas quesuenan como humanas. En particular, proporciona me-diante técnicas de redes neuronales la capacidad de per-sonalizar varios estilos de habla como chat o servicio alcliente, e incluso emociones como la alegría y empatía.

Unas últimas palabras sobre la parte de análisis deCARLA son merecidas. Aunque, por el momento, todoslos análisis se centran en la NLP, se espera la integra-ción con un modelo de dominio de conocimiento formal(como un mapa conceptual, clasificación de diálogos,extracción de datos de seguimiento de uso, etc.) en unfuturo próximo.

La interfaz CARLA usa: Comprensión y generación del lenguaje natural,un manejador de diálogos y Unity3D.

Figura 3. En (a) una microrred del mundo real con simu-lación eólica y fotovoltaica; en (b) la escena de comprensióndel equipo.

ExperimentaciónA continuación se presentan el caso de estudio y los re-sultados experimentales con respecto al desempeño delreconocimiento de intenciones válidas e inválidas.

CARLA en la educación en sistemas deenergíaEn la Figura 3 se muestra una microrred del mundo real,donde el alumno pueda manipular la generación de ener-gía eólica y solar. Las escenas de comprensión del equipopresentan componentes de energía en forma de catálogodonde los usuarios pueden explorar de forma adicionallos componentes del escenario, así como una explicacióngeneral de los fenómenos físicos bajo los cuales operan,dependiendo del comando dado.

Desempeño del reconocimiento de inten-ciones de CARLAProbamos las capacidades de CARLA en términos de re-conocimiento de intenciones válidas e inválidas. Una in-tención válida (un verdadero positivo -TP-) se identificay se atiende dado que un conjunto específico de pala-bras estén contenidas dentro de un enunciado del usua-rio, mientras que una intención inválida (un verdaderonegativo -TN-) es una solicitud que no puede ser aten-dida. En el caso del primero, una intención válida sería“CARLA, ¿qué es un panel solar?”; en el caso de este últi-

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mo una intención inválida sería “CARLA, ¿por qué brillael sol?”; en ambos casos, CARLA debe actuar en conse-cuencia de lo contrario incurrirá en un error (un falso

negativo -FN- si no se reconoce una intención utilizan-do el conjunto de palabras adecuado, o un falso positivo-FP- si se identifica una intención cuando no debería).

CARLA logra un nivel de detección elevado de intenciones, con posiblesaplicaciones a sistemas de tutoría, conocimiento y apoyo.

Las pruebas incluyeron una muestra de 5 personas,3 hombres y 2 mujeres, con una edad promedio de 37.4años. Cada sujeto de prueba dijo 40 frases, de estas 10corresponden a intenciones inválidas que tenían combina-ciones de letras o pronunciaciones similares a intencionesválidas. Los resultados se muestran en la Tabla 1.

Como puede verse, la precisión del modelo es muy al-ta con un 92%, con una tasa de detección de verdaderospositivos del 97% y una tasa de detección de verdaderosnegativos del 78%. Esto es consecuencia de la madurezde las tecnologías de inteligencia artificial utilizadas parael NLP, las cuales permiten que un enfoque simple comoel usar conjuntos de palabras codificadas de forma fija,tiene una alta tasa de detección de intenciones válidas,pero es menos robusto para las intenciones no válidas.

Tabla 1. Matriz de confusión de CARLA.

Conclusión y discusiónEn este trabajo, proponemos a CARLA como un métodopara el desarrollo de un agente conversacional educativoen realidad virtual con capacidades de NLP. Los expe-rimentos con respecto a las principales capacidades delchatbot son prometedores. Por el momento, sólo analiza-mos el reconocimiento de intenciones válidas e inválidascon un enfoque simple. En términos de precisión generalel desempeño fue muy satisfactorio. Sin embargo, las in-tenciones válidas se pueden activar utilizando enunciadosno válidos con combinaciones de letras o pronunciacionessimilares. Por lo tanto, las próximas mejoras a CARLAestarán enfocadas en la aplicación de modelos de apren-dizaje automático para impulsar el reconocimiento deintenciones. Es importante notar que las funcionalidadesde CARLA sólo están disponibles con una conexión aInternet activa, lo que puede crear interrupciones en la

disponibilidad del servicio y afectar la percepción quelos usuarios tengan del agente [4]. De igual forma, paradetectar estados emocionales relevantes para el apren-dizaje, se profundizará en trabajos futuros el incluir elreconocimiento de emociones faciales mediante técnicasde Deep Learning las cuales destacan en esta tarea. Estasacciones mejorarán las interacciones de CARLA y per-mitirán personalizarlas para satisfacer las necesidadesespecíficas de los usuarios. En este sentido, CARLA estádestinada a convertirse, en algún momento del futurocercano, en un Asistente Virtual Inteligente (IVA), untutor o compañero de aprendizaje.✵

REFERENCIAS1. Macias-Huerta, P., Santamaría-Bonfil, G., Ibáñez, M.B. (2020).

CARLA: Conversational Agent in viRtual reaLity with Analy-tics. En 13th Workshop on Intelligent Learning Environments.Ciudad de México, México, 1-8.

2. Galitsky, B. (2019). Developing Enterprise Chatbots. SpringerInternational Publishing. Cham, Switzerland ISBN 978-303-004-298-1.

3. Kerry, A., Ellis, R., Bull, S. (2008). Conversational agents inE-Learning. En International Conference on Innovative Tech-niques and Applications of Artificial Intelligence, 169-182.

4. Klopfenstein, L.C., Delpriori, S., Malatini, S., Bogliolo, A.(2017). The Rise of Bots: A Survey of Conversational Inter-faces, Patterns, and Paradigms. En Proceedings of the 2017Conference on Designing Interactive Systems, 555–565.

5. Manning, C.D., Surdeanu, M., Bauer, J., Finkel, J., Bethard,S.J., McClosky, D. (2014). The Stanford CoreNLP Natural Lan-guage Processing Toolkit. En Association for ComputationalLinguistics (ACL) System Demonstrations, 55-60.

6. Pandey, A.K., Gelin, R. (2018). A mass-produced sociable hu-manoid robot: Pepper: The first machine of its kind. IEEE Ro-botics & Automation Magazine, 25(3), 40-48.

7. Santamaría-Bonfil, G., Ibáñez, M.B., Pérez-Ramírez, M.,Arroyo-Figueroa, G., Martínez-Álvarez, F. (2020). Learninganalytics for student modeling in virtual reality training sys-tems: Lineworkers case. Computers & Education, 151, 103871

8. Santamaría-Bonfil, G. (2019). Towards an Interactive LearningEcosystem: Education in Power Systems. Research in Compu-ting Science, 149(1), 6-7.

9. Schuurmans, J., Frasincar, F. (2019). Intent Classification forDialogue Utterances. IEEE Intelligent Systems, 35(1), 82-88.

10. Chung, H., Lee, S. (2018). Intelligent Virtual Assistantknows Your Life. arXiv preprint arXiv:1803.00466, Vol.abs/1803.00466.

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SOBRE LOS AUTORES

Pablo Isaac Macias Huerta es estudiante del CECyT 9 “Juan de Dios Bátiz” en la carrera de Técnicoen Programación. Ganó el “Best Paper Award 2020” en el 13th WILE (Workshop on Intelligent LearningEnvironments) con el artículo “CARLA: Conversational Agent in viRtual ReaLity with Analytics.”Participante en los Encuentros Académicos Interpolitécnicos de Geometría y Trigonometría y FísicaI, obteniendo el quinto y vigésimo segundo lugar respectivamente. Participó en la estancia del XXVVerano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico con el proyecto presentado en WILE.Sus intereses de investigación incluyen el desarrollo de Videojuegos y Tecnologías Interactivas.

Rafael Cabañas Rocha es estudiante del CECyT 9 “Juan de Dios Bátiz”. Estudia la carrera Técnicoen Programación. Es egresado de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México, ins-titución con la cual participó en la Olimpiada de Matemáticas e Historia a nivel secundaria. A sus 6años participó en la Olimpiada del Conocimiento quedando en segundo lugar a nivel regional. Sus in-tereses están enfocados al estudio y desarrollo de sistemas computacionales, desarrollo de videojuegos,inteligencia artificial y ciencia de datos.

Carlos Natanael Lecona Valdespino es un estudiante del CECyT 9 “Juan de Dios Bátiz” en lacarrera de Técnico en Programación. Participó en la competencia de robótica FIRST en 2019 dondeobtuvo el “Rookie Inspiration Award” y en la estancia del XXV Verano de la Investigación Científicay Tecnológica del Pacífico colaborando en el proyecto “Modelo de Inteligencia Artificial para la De-tección de Enfermedades Cardiovasculares”. Sus intereses de investigación incluyen visión artificial yprocesamiento del lenguaje natural.

Guillermo Santamaría Bonfil es Doctor en Ciencias Computacionales y catedrático CONACYTasignado al Instituto Nacional de Electricidad y Energías Limpias. Sus líneas de investigación sonla ciencia de datos en problemas educativos y de sistemas de potencia, modelado y pronóstico desecuencias temporales, complejidad y análisis no lineal. Es SNI nivel 1, con publicaciones en revistasinternacionales, congresos nacionales e internacionales, capítulos de libros, así como la co-dirección deestudiantes de maestría y doctorado en programas PNPC. Cuenta con experiencia en la industria encompañías como IBM y BBVA.

La inteligencia artificial conversacional se refiere a tecnologías, como chatbots o asis-tentes de voz, con las que los usuarios pueden hablar. Utilizan grandes volúmenes dedatos, aprendizaje automático y procesamiento de lenguaje natural para ayudar a imi-tar las interacciones humanas, reconociendo las entradas de voz y texto y traduciendosus significados en varios idiomas.

Imagen tomada de: https://www.ibm.com/.

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ARTÍCULO ACEPTADO

Análisis espacial de la red de transportemetropolitano de TijuanaBélgica J. Valencia García y Adán Hirales-Carbajal

ResumenTijuana es la sexta ciudad más grande de México. Debi-do a sus características socio-geográficas, las principalesavenidas y arterias de la ciudad suelen estar conges-tionadas. En el 2006 y a partir del 2018, las flotas detransporte público de Tijuana han sido sometidas a unaimportante renovación, al reemplazar vehículos de pe-queña capacidad, camionetas y taxis por otros de mayorcapacidad (autobuses). Sin embargo, a nuestro conoci-miento, no se han analizado las propiedades de su red detransporte. Este estudio busca caracterizar las propieda-des estructurales e identificar las ubicaciones de nodosimportantes. Modelamos la red de transporte como ungrafo dirigido ponderado. Localizamos nodos importan-tes analizando cada nodo en función de tres criterios:grado, distancia y atributos basados en rango. Usamosordenamiento no-dominado para localizar nodos en elfrente de Pareto 1 que maximicen todos los criterios.Entre los principales hallazgos, encontramos que paraun viajero que se traslade a lo largo del diámetro o elradio de la red, se requieren en promedio 16 y 10 trans-bordos de ruta correspondientemente. Adicionalmente,cuatro de nueve delegaciones concentran los nodos másimportantes. Mostrando que la red necesita de una rees-tructuración.

IntroducciónTijuana, al ser parte de la aglomeración de la megalópo-lis San Diego - Tijuana, cuenta con una red de transportecompleja que se adapta a las necesidades inmediatas desu población. Sus características sociodemográficas sonmuy dinámicas, experimenta: alto volumen de tráfico na-cional, transfronterizo y entre municipios; altos intercam-bios internacionales en los puertos vehiculares entre Es-tados Unidos y México, los cuales producen largas filasy congestionamiento en vías aledañas; altos flujos mi-gratorios, entre otras características [1]. El fenómeno dela inmigración ha acelerado el crecimiento de la ciudad,con más del 50% de sus asentamientos de origen irregu-lar, mayoritariamente en la periferia [1, 2]. Por lo que laconfiguración topológica de Tijuana está constituida porasentamientos humanos regulares e irregulares.

A nuestro conocimiento, la Red de Transporte Masiva(RTM) de Tijuana no ha sido analizada. Estudios previosse han centrado en comprender aspectos socioculturalesy políticas públicas, p. ej. movilidad urbana sostenible[3], la calidad del servicio [4, 5], el suministro de la red

[6], la relación entre el transporte urbano y medio am-biente [7] y la política pública y gobernanza de la redde transporte [4,5]. En este estudio, nuestro enfoque esanalizar la estructura de la red de transporte e identificarlas propiedades de sus nodos.

Tres clases de rutas operan sobre la red de transpor-te de Tijuana, propiamente: Red de Transporte Masivo(RTM), el cual opera vehículos con una capacidad pro-medio de 30 pasajeros; taxis, con una capacidad pro-medio de 12 pasajeros; y Autobuses de Tránsito Rápido(ATR), con capacidades de 50 y 80 pasajeros. De cadaclase, existen 129, 157 y 22 rutas respectivamente. Eneste estudio analizamos la RTM que resulta de fusionar104 rutas independientes a la clase transporte masivo.El conjunto de datos fue facilitado por las oficinas de laDirección Municipal de Transporte Público de la ciudad.

El modelo de redLa red de transporte está compuesta por un conjuntode coordenadas geodésicas y calles que las rutas atra-viesan. Se distinguen dos tipos de calles: bidireccionales,las cuales permiten el tráfico en dos direcciones, y unidi-reccionales. No se considera la capacidad vial. Las rutasestán preestablecidas y operan en circuito. Un modelode coordenadas geodésicas es una intersección, una ubi-cación dentro de una ruta o una ubicación dentro de unacalle curva. Referimos el término coordenada geodésicacomo nodo y calle como arista.

Formalmente, modelamos la red de transporte comoun grafo dirigido ponderado G = (υ, ε), con υ el conjun-to de nodos y ε el conjunto de aristas, υ 6= 0. El númerode elementos en υ y ε están denotados como υ y ε. UnNodo ni ∈ υ está definido por la tupla (ϕi, λi), con ϕi yλi las coordenadas geodésicas (latitud y longitud). Unarepresentación matricial para modelar la adyacencia en-tre nodos está dada por A, una matriz cuadrada deNxNcon entradas aij igual a 1 si la arista eij ∈ ε, caso contra-rio cero. El peso de la arista wij representa la longituddel tramo de calle entre los nodos i y j. Dicha unidades representada en metros. La fórmula Haversine [8] esutilizada para calcular la distancia ortodrómica entre losnodos i y j, es decir la distancia más corta entre dospuntos en la superficie terrestre.

El grado ki del nodo i es el número de aristas inciden-tes al nodo y es definido como ki =

∑j∈V ai,j . Para no-

dos dirigidos, el grado entrante esta denotado como kini =

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j∈V aj,i y el grado saliente como kouti =∑

j∈V ai,j . Elconjunto de nodos incidentes a i es denotado como Ni.Los conjuntos de nodos predecesores y sucesores inmedia-tos se definen como N in y N out correspondientemente.

Sea el camino más corto (o geodésico) entre los no-dos i y j , tal que i 6= j. Sea L = 1

V (V−1)

∑i,j∈V,i6=j dij

el camino más corto promedio definido como la longitudgeodésica media entre todos los pares de nodos. Sea njk

el número de todas las rutas más cortas entre los nodosj y k . Finalmente, sea njk (i) el número de caminos máscortos entre los nodos j y k que atraviesan el nodo i.

Por último, el número de triángulos en el grafo sedefine como δ (G) y los tripletes (posibles triángulos)con dos vínculos dirigidos entre tres nos es definido co-mo τ (G). Para un resumen exhaustivo de métricos paragrafos se refiere al lector a [9].

Procesamiento de datosUna planificación inadecuada de los sistemas de trans-porte urbano genera congestión, rutas altamente redun-dantes y desde la perspectiva de la tenencia de las rutas,una distribución desigual de la riqueza. Una planificaciónminuciosa requiere evaluar si las políticas de transpor-te aplicadas dan como resultado una infraestructura demovilidad sostenible, robusta y justa. Un enfoque cuan-titativo hacia tal fin implica modelar la red de transpor-te, evaluar sus propiedades estructurales y dinámicas, yanalizar los resultados observados.

Al más alto nivel de granularidad, métricas globa-les de red analizan relaciones complejas entre datos conel objetivo de caracterizar y encontrar similitudes entrelas características descubiertas y modelos de grafos co-nocidos. Métricas de granularidad más fina, revelan no-dos y propiedades de enlace del Grafo Dirigido Aciclico(DAG), p. ej. el grado de nodo, el grado de intermedia-ción (Betweenness), entre otras propiedades. En este tra-bajo, nos enfocamos en caracterizar la topología a nivelglobal y nodo. Evaluamos la calidad de la red aplicandolas métricas que se resumen en la Tabla 1. Debido a limi-taciones de espacio, remitimos al lector a las referencias[9-13] para su interpretación.

Con el fin de facilitar resultados reproducibles y veri-ficables, el conjunto de datos, las métricas, el flujo deprocesamiento de datos y el entorno de desarrollo deanaconda del proyecto están disponibles a través del si-tio del proyecto (ver https://github.com/ahiralesc/tijuana_vehicle_network_analysis).

La red de transporte se construyó concatenando 104de las 129 rutas independientes. Las 25 rutas restantesque no se incluyeron corresponden a rutas con datosincompletos. Por lo tanto, la importancia de los nodospuede disminuir en todos los nodos que atraviesan es-tas rutas en nuestros resultados. El tamaño de V es de20,411 nodos. Las rutas comparten hasta el 80% de los

nodos. Los nodos que comparten una ubicación o estáncerca unos de otros, es decir, dentro del ancho de la ca-lle, fueron fusionados. Con esta acción el tamaño de Vfue reducido a 4461 nodos no redundantes. La red detransporte se editó digitalmente con la aplicación JOSMVer. 15238, un editor extensible para Open Street Map.El conjunto de rutas resultante se almacenó en formatogeojson y está disponible para su descarga en el sitio delproyecto.

Tabla 1. Métricas a nivel red y nodo.

El flujo de procesamiento de los datos consta de lassiguientes fases: fase de preparación de datos, el cualcarga y fusiona las rutas de transporte. La distanciaortodrómica entre los nodos también se calcula duranteesta fase. Los nodos y aristas son almacenados aplicandomemoria asociativa; fase de preparación del grafo, losdiccionarios son transformados a un grafo dirigido; fasede aplicación de métricas, se aplican las métricas globa-les y de nivel de nodo seleccionadas por el usuario; y lafase de análisis estadístico y visualización de datos. Elanálisis estadístico se realizó mediante la aplicación deestadísticos de primer orden. Todos los datos procesadosson almacenados en formato CSV (valores separados porcomas) compresos (pickle). La importancia del nodo seevalúa categorizando las métricas de nodo en tres clases,propiamente fundamentadas en el concepto de: grado(deg); distancia y vecindario (dist); y rango (rank). Lasmétricas de la primera clase son ki, k

ini , kouti , knn, de la

segunda bi y ci, y de la tercera clase pri. Las métri-cas de cada clase se ponderan por igual y se combinanlinealmente. La técnica de clasificación no-dominada seutiliza para extraer nodos que residen en el primer frentede Pareto [14]. Los nodos extraídos corresponden a losnodos con mayor importancia.

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Figura 1. Linealización de métricas en espacio 3D. Fuente: Elaboración propia basada en [14].

ResultadosLos resultados se presentan en dos secciones. La primerasección describe las propiedades generales de la red. Lasegunda sección identifica los nodos de mayor importan-cia en acorde con el criterio de selección propuesto.

Propiedades de la redLas propiedades a nivel de red se resumen en la Tabla2. Se obtuvo un diámetro d o excentricidad máxima de190. En promedio, un viajero que se traslada a lo largodel diámetro requiere 16 transbordos de ruta. Esa canti-dad es cuatro veces mayor que los transbordos de la redde autobuses de Río de Janeiro [15]. El número de trans-bordos se puede minimizar a 10, sin embargo, aumenta lalongitud del traslado. La excentricidad mínima (o radio)contiene 99 aristas. En promedio, se necesitan 10 trans-bordos de autobús para atravesar la ciudad a través desu radio, aunque el número de transbordos se puede mi-nimizar a 6 a expensas de aumentar la longitud del viaje.El plan de desarrollo municipal de Tijuana 2017 informaque en promedio 4 transbordos de autobús son realizadospor el 46% de los usuarios de RTM [6], pero no existeninguna declaración sobre la longitud del viaje. Se reque-rirían dos transbordos adicionales si la longitud de esosviajes fuesen igual a la del radio. Note, el anterior análisissupone que los transbordos ocurren en ubicaciones don-de ocurre intersección de rutas. No supone la existenciade paraderos oficiales en tales ubicaciones.

Tabla 2. Propiedades globales de la red.

La asortatividad de la RTM r es de 0.37. Tal valorsugiere que la red no está centralizada en pocos nodos

concentradores (o hubs) y que éstos están interconecta-dos. Los nodos hub a menudo poseen un grado de 7-9 yconstituyen aproximadamente el 1.2% de los nodos dela red. La transitividad de la red t es baja (0.01). Engeneral, una red con una transitividad baja experimentatrayectos largos [16]. Estos resultados confirman que eldiámetro de la red es grande.

Importancia del nodoLa Figura 1 muestra las puntuaciones ponderadas de im-portancia de los nodos según la linealización aplicada.Los nodos con menor importancia se agrupan cerca delorigen, mientras que los de mayor importancia tienden alorigen del cubo unitario. Los resultados muestran que lamayoría de los nodos se agrupan cerca del origen dentrodel rango de [0,0.4]. Dentro de esta región se forma unpatrón similar a una nube. Sin embargo, a medida quelos nodos se alejan del origen, la distribución de puntoscomienza a inclinarse hacia el eje grado. Esto sugiere quela importancia del nodo está sesgada por el grado del no-do. Encontramos un total de 20 nodos no-dominados enel primer frente de Pareto. Estos corresponden a los no-dos más importantes de la red de transporte (según latécnica propuesta).

Los 10 nodos más importantes se representan conmarcadores azules. Ver la Figura 2. Los nodos en colorrojo corresponden a los últimos 10 nodos con la segun-da mayor importancia. Estos dos conjuntos pertenecenal primer frente de Pareto. El primer conjunto de nodosse concentra en 4 de las 9 delegaciones que componenla ciudad, propiamente: La Mesa, La Presa Abelardo. L.Rodríguez, La Presa Este y San Antonio de los Buenos.Las áreas que contienen estos nodos se amplían para unamejor visualización. Intuitivamente, uno esperaría quelas grandes intersecciones concentren muchas rutas. Unainspección visual de las áreas restantes muestra que se

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produce una gran concentración de rutas en calles princi-pales de regiones con topología tipo malla, ver recuadrosacompañantes de la Figura 2.

Figura 2. Nodos en el primer frente de Pareto. Fuente: Ela-boración propia basada en [14].

La Tabla 3 lista los valores promedio de cada métri-ca correspondiente a los primeros 10 frentes de Pareto.Cuantitativamente, los nodos en los primeros cuatro fren-tes de Pareto son muy similares. Por lo tanto, compartenun nivel análogo de importancia. Acumulativamente, loscuatro primeros frentes suman un total de 164 nodos.

Tabla 3. Medias de las métricas.

La longitud promedio de trayectoria a partir cual-quier nodo alcanzable en el primer frente de Pareto es de54. Tal longitud es menor que el radio por 45 aristas. Losnodos en el primer frente de Pareto pueden ser buenoscandidatos para paradas de autobús y atraer una ma-yor proporción de viajes aumentando la centralidad dela red [17]. Sin embargo, es necesario evaluar su viabili-dad, debido a que las ubicaciones actualmente modelanintersección de rutas.

La centralidad promedio de intermediación es baja.Aproximadamente el 6% de todas las trayectorias máscortas pasan por un nodo en los conjuntos Pareto 1 y 2.Se encontró una centralidad máxima de intermediaciónde 0.21. Sin embargo, esto ocurre en un solo lugar. Inclu-so si ampliamos el rango de 0.1 a 0.21, solo el 1% de los

nodos categorizados como importantes tienen este gradode centralidad.

El promedio de grado de cercanía no es significativa-mente alto, 0.017 y 0.016, esto podría explicarse porque:las rutas tienden a correr en paralelo a lo largo de lasprincipales avenidas; transitan por glorietas; o siguen loscircuitos en los suburbios.

ConclusionesEn este trabajo, analizamos las propiedades estructura-les y de importancia de nodo de la Red de TransporteMasivo (RTM) de Tijuana modelándola como un grafodirigido acíclico ponderado. En nuestro modelo, los pesosde las aristas corresponden a la distancia ortodrómica en-tre los nodos adyacentes, mientras que los nodos corres-ponden a coordenadas geodésicas. Se propone un flujo deprocesamiento de datos de cuatro fases. La importanciade los nodos se evalúa categorizando las métricas de losnodos en tres clases, propiamente fundamentadas en elconcepto de: grado; distancia y vecindad; y rango. Reali-zamos una combinación lineal ponderada de métricas porclase. Aplicamos la técnica de clasificación no-dominadapara encontrar nodos en cada frente de Pareto.

Los resultados muestran que un viajero que se tras-lada a lo largo del diámetro o radio de la red requiere enpromedio 16 y 10 transbordos de ruta, respectivamente.La red es asortativa, aproximadamente el 1.2% de susnodos experimentan un alto grado de concentración derutas. En acorde con el criterio de asignación de impor-tancia, los nodos importantes se concentran en 4 de las9 delegaciones que componen la ciudad. Los nodos en elfrente de Pareto 1 pueden reducir el radio por 45 aristas.

A nuestro conocimiento, este es el primer estudio queaborda el análisis de las propiedades estructurales de lared de transporte metropolitano de Tijuana. En estudiosposteriores transformaremos el modelo de red a su repre-sentación multigrafo, ya que perdemos conocimiento derutas independientes con la representación actual. Tam-bién planeamos evaluar la robustez de la red con el obje-tivo de identificar las ubicaciones y eventos que puedenhacer que la red produzca particiones y sea inoperable.

Compartirnos el conjunto de datos, metodología ytodos los instrumentos que construimos para el trata-miento de datos y análisis de la red de transporte enel sitio del proyecto. Para aplicar los anteriores instru-mentos a otros estudios basta: (i) modelar las rutas detransporte como un grafo dirigido utilizando la aplicaciónJOSM; (ii) almacenar el grafo en formato geojson; (iii) yprocesarlo utilizando el cuadernillo Jupyter que propor-cionamos. Instrucciones adicionales para la instalacióndel ambiente anaconda y del cuadernillo están publica-das en el sitio del proyecto, ver [https://github.com/ahiralesc/tijuana_vehicle_network_analysis].✵

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18. Langville, A.N. y Meyer, C.D. (2005). A Survey of EigenvectorMethods for Web Information Retrieval. SIAM Review, 47(1),135-161.

SOBRE LOS AUTORES

Belgica J. Valencia García obtuvo el grado de Maestra en Ingeniería e Innovación en CETYSUniversidad en la ciudad de Tijuana Baja California, en 2020. Ingeniera Industrial egresada de laUniversidad Autónoma de Baja California. Sus intereses incluyen análisis espacial, movilidad urbanay transporte público.

Adán Hirales Carbajal obtuvo el grado de Doctor en Ciencias de la Computación y Maestro en Cien-cias de la Computación en 2012 y 2001 correspondientemente, en el Centro de Investigación Científicay de Educación Superior de Ensenada (CICESE) en Baja California. Con especialidad en problemascombinatorios de calendarización y administración de recursos. Actualmente, es profesor-investigadoren CETYS Universidad. Sus intereses de investigación incluyen: optimización, aprendizaje profundo einternet de las cosas.

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ARTÍCULO ACEPTADO

La Realidad Extendida como herramienta clavepara el futuroKathya Castro

La Realidad Extendida engloba todos aquellos elementos reales y virtualescombinados en un entorno generado por computadora y dispositivos

móviles.

Poco a poco el mundo se ha ido transformando, y esgracias a la tecnología que muchos sectores como el in-dustrial, el de la construcción, el inmobiliario, y el de laeducación han ido evolucionando. Imaginemos una tran-sición tecnológica que permita visualizar el mundo desdeuna perspectiva mucho más amplia, en el cual muchosnegocios, sin importar el rubro al que pertenezcan, lo-gren dar ese salto tecnológico hacia el futuro.

En el presente artículo se ilustrará como es que laRealidad Extendida puede facilitar dicho salto; sin em-bargo, para comprender de una mejor manera como esque esta será aplicada a distintas áreas, es necesario asi-milar su significado y todos los componentes que la inte-gran. El concepto de Realidad Extendida integra tantolas formas de XR (Extended Reality, por sus siglas eninglés) ya desarrolladas (de las cuales se hablará a másadelante) como aquellas que se establecerán en el futuro[1].

Es muy común confundir las tecnologías que formanparte de la XR; sin embargo, sus diversos componentesse diferencian e identifican principalmente por la rela-ción que tienen entre el mundo real y el virtual, esto conun grado de inmersión diferente entre cada tecnologíadependiendo del medio por el cual se haga uso de es-ta tecnología; dicho medio puede ser a través de lentes,equipos especiales, dispositivos móviles, entre otros.

Figura 1. Representación de la Realidad Aumentada en elsector de construcción.

Para comenzar con las tecnologías que integran la XRse hablará de lo que es la Realidad Virtual o VR (VirtualReality, por sus siglas en inglés) siendo esta la más co-nocida; debido principalmente al gran diferenciador queofrece, lo que la hace mucho más fácil de identificar portodos aquellos interesados en el tema sin importar su ni-vel de conocimiento respecto a dicha tecnología. La VRse define como un ambiente con escenas, situaciones y ob-jetos de apariencia real, generado a través de tecnologíainformática, la cual brinda al usuario una sensación deinmersión dentro de dicho ambiente, esto por medio de lapercepción de varios de sus sentidos, ya que la VR ofrecetanto una experiencia visual como una experiencia sono-ra, en la cual el usuario (al ser parte de la VR) se olvidadel mundo real, logrando crear una nueva “realidad”; espor ello que dicho entorno únicamente se contempla y esposible a través de dispositivos tecnológicos (i.e., lenteso cascos de VR) [2].

Figura 2. Representación de la Realidad Virtual en activi-dades recreativas.

Si bien la VR no es una tecnología que muchas per-sonas conozcan (y que se podría decir que acaba de serintroducida en el país por un número reducido de em-presas que a nivel nacional brindan dichos servicios), la

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VR tuvo su primer desarrollo en 1836, cuando CharlesWheatstone inventó el estereoscopio, un dispositivo ca-paz de crear una ilusión de profundidad en una imagenbasándose en dos fotografías en extremo parecidas. Des-pués de este dispositivo se comenzaron a generar dis-tintos aparatos que tuvieran como finalidad acercar alusuario a un ambiente externo creando una nueva reali-dad. Otro de los dispositivos antiguos que permitieroncimentar el camino hacia la VR como actualmente la co-

nocemos fue el Sensorama, introducido en la década delos 50’s. El Sensorama fue una máquina que reproducíapelículas en 3D; se diferenciaba del cine en que el usuariono sólo veía la película, sino que también la experimenta-ba, esto con base a distintos estímulos que el Sensoramapresentaba, siendo estos la generación de olores, sonidoenvolvente y la atracción del usuario a la película pormedio de sus imágenes 3D, las cuales en ese tiempo erantoda una novedad.

La Realidad Virtual facilita el proceso educativo, revolucionando sectorescomo el de la industria, el de construcción y el inmobiliario.

Es así que después de muchos años y dispositivos (quedejaban mucho que desear en cuanto a una experienciainmersiva se refiere), en 2012 la marca Palmer Luckeyreveló un dispositivo que lograba un ángulo de visión de90º, los cuales son conocidos como Oculus Rift, dicho dis-positivo logró captar la atención de Facebook, haciendoque el gigante de las redes sociales comprara la marca,convirtiéndose así en una de las empresas proveedoras ycreadoras de ambientes de VR en el mundo[3].

Recientemente la VR ha sido usada como forma deentretenimiento a través de distintos videojuegos quepermiten al usuario sentirse como si estuviera vivien-do en carne propia una película de acción y aventura;sin embargo, en la actualidad, varias empresas naciona-les (al igual que diversos sectores a nivel mundial) hanoptado por darle a la VR un enfoque relacionado conel aprendizaje y la capacitación (por ejemplo, en el sec-tor industrial y de salud). Un ejemplo de lo anterior esel proceso de capacitación de personal por medio de laVR en las industrias con la finalidad de que aprendan deuna manera mucho más simple y didáctica los procesosa desempeñar en su área de trabajo. Al aplicar esta tec-nología se disminuyen los riesgos de accidentes en casiun 50%, las empresas ahorran tiempo y dinero en entre-namiento, ya que, al hacer uso de un software de VR,los trabajadores pueden equivocarse sin tener repercu-siones negativas que afecten a la empresa, sin mencionarque se maneja un autoaprendizaje, lo que eficientiza lostiempos de la empresa. Cada trabajador tiene una aten-ción personalizada y no se tiene que contratar a alguienresponsable de capacitar al personal, lo que no sólo re-presenta un ahorro para la empresa, sino que también setiene un mayor control del personal, además de que seerradican por completo las posibles mañas aprendidas,que por lo regular se transmiten en las capacitacionesindustriales.

Otra de las aplicaciones más comunes que se le ha da-do a la VR es en el sector salud, esto tanto para pacien-tes como para doctores, los cuales son entrenados envol-viéndolos en un ambiente en donde puedan visualizar las

posibles situaciones que se puedan presentar en la prácti-ca (operaciones, tratamientos contra enfermedades, entreotras), logrando resultados impresionantes que asegura-ban que, en el caso de los cirujanos, el entrenamientocon VR reducía la duración de la cirugía y mejoraba eldesempeño quirúrgico de los cirujanos. Mientras que laVR se aplica a los pacientes a manera de terapia quefunciona para contrarrestar algunos efectos o síntomasde enfermedades, fobias y trastornos como la ansiedad,hiperactividad, estrés, entre otras.

Figura 3. Representación de la Realidad Aumentada en elsector educativo.

Por otro lado, el segundo componente de la XR es laRealidad Aumentada o AR (Augmented Reality, por sussiglas en inglés), la cual se refiere a la tecnología que per-mite superponer elementos virtuales sobre nuestra visiónde la realidad, añadiendo capas de información visual so-bre el mundo real que nos rodea a través de dispositivostecnológicos móviles como Smartphones, Tablets y mo-nóculos; la manera en como la AR sobrepone objetos enel entorno del usuario, mostrando la información digitalen tiempo real la convierte en una herramienta clave pa-ra la optimización de distintos procesos, algunos de ellosserán revisados a continuación.

La AR avanzaba en base al desarrollo de la máqui-na Sensorama; sin embargo, los cimientos que forjaronel camino para la creación de la AR se dieron en 1973cuando Myron W. Krueger realizó la primera instalación

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de AR, que combinaba cámaras de video con un sistemade proyección, con la finalidad de establecer un entornointeractivo capaz de responder a los movimientos de losusuarios, todo esto por medio de sombras [4].

El término de AR es aplicado por primera vez en ladécada de los 90’s por el investigador Thomas Caudell;sin embargo, el término fue acuñado por L.B. Rosenbergal desarrollar un dispositivo capaz de asesorar al usuarioen el desempeño de tareas dentro del ejército estadouni-dense, específicamente la fuerza aérea [5].

Una vez que conocemos el contexto histórico de laAR, es que podemos partir y descubrir más acerca desus aplicaciones en la actualidad. Una de las aplicacio-

nes que las empresas le han dado a la AR es en el sectorinmobiliario; a través de una tarjeta de presentación quesirve como marcador, el usuario puede escanear el marca-dor con su Smartphone o Tablet, para que en el aparezcala propiedad desde una vista tanto externa como interna,además de que ofrece la posibilidad de conocer el inmue-ble con y sin muebles, aportando una vista con distintastonalidades de luz a modo de vista diurna o nocturna,con la finalidad de mostrarle a posibles compradores co-mo es que su dinero se verá invertido en una propiedad,sin siquiera tener la propiedad físicamente terminada, loque no sólo ahorra costos a las inmobiliarias, sino queatrae a muchos más clientes potenciales.

La Realidad Mixta permite que el usuario interactúe con objetos realesdentro de un mundo virtual

Figura 4. Representación de la Realidad Aumentada en elsector inmobiliario.

Una de las maneras en como actualmente la AR esaplicada es por medio de filtros de Instagram y Facebook,los filtros se han convertido en la nueva herramienta delmarketing digital, la cual permite a las empresas mejorarel branding de su marca a través de una campaña publi-citaria indirecta capaz de captar la atención del cliente,generando interés en el target de la marca, y se obtienencomo resultados: una conexión más profunda del usuariocon la organización, mejores rendimientos en campañasde marketing, y un incremento de la marca en el top ofmind de los clientes (tanto actuales como potenciales).Esta clase de estrategias resulta en un aumento en lascompras y fidelización hacia la marca, lo cual es de vitalimportancia en tiempos como los que vivimos (en dondela nueva generación de consumidores es difícil de conven-cer y atraer), por lo que los filtros de AR suponen unamanera dinámica, innovadora y atractiva de conectar conlos consumidores. Por último, el tercer componente de laXR es la Realidad Mixta o MR (Mixed Reality, por sussiglas en inglés), la cual se refiere a la combinación en-

tre el mundo real y el virtual por medio de dispositivoselectrónicos. La MR se puede definir como una mezclaentre la VR y la AR, por lo que combina los aspectosmás representativos de ambas, unificando la experienciapara facilitar la interacción con el usuario. Algunos de losaspectos de la VR que son incorporados dentro de la MRes que permite al usuario sumergirse en entornos comple-tamente digitales, mientras que incorpora el factor de laAR de incorporar objetos digitales en un entorno real;es así como la MR permite unir ambos conceptos con lafinalidad de que el usuario interactúe con objetos realesdentro de un mundo virtual o, por el contrario, repro-ducir elementos virtuales en el entorno real, esto sin lanecesidad de usar un marcador (a diferencia de la AR).

En la década de los 90’s fue cuando por primera vezsurge el término de MR, el cual tuvo su primera apariciónen el ensayoAugmented Reality: A class of displayson the reality-virtuality continuum , de los autoresPaul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y FumioKishino [6]; es aquí donde se presentó el concepto MR co-mo un todo que incluye a la AR y a la VR, y es a partirde dicho ensayo que los investigadores se han dedicadoa darle mucho más énfasis a esta tecnología debido a laamplia gama de posibilidades que la MR ofrece, con mu-cho menos limitantes y restricciones (a diferencia de laVR y la AR).

Actualmente, diversas empresas dedicadas a sectoresmuy diferentes entre sí, como el arte, la moda, el diseño,etc., han hecho uso de esta tecnología con la finalidad deacercar sus productos y servicios al público de una ma-nera innovadora, un ejemplo de ello es la empresa suecade muebles más famosa del mundo, IKEA, la cual ha de-sarrollado una apliación para dispositivos móviles en lacual se presenta la opción de escanear cualquier superfi-cie del inmueble del usuario con la finalidad de presentaruno de sus productos de manera digital por encima de

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la superficie, permitiendo que el cliente potencial se déuna idea de cómo el producto luciría en su propiedad,

sin la necesidad de comprarlo, lo que resulta en una he-rramienta que beneficia a ambas partes.

La Realidad Extendida engloba todos aquellos elementos reales y virtualescombinados en un entorno generado por computadora y dispositivos

móviles.

Figura 5. Representación de la Realidad Aumentada en elsector educativo.

Muchas empresas han estado usando el concepto decatálogo digital por medio de filtros de MR, estas va-rían desde tiendas de lujo que ofrecen productos comozapatos por medio de esta tecnología, dando un sentidode estatus mucho mayor a la marca; de igual manera,empresas en el ámbito de la construcción, el sector in-mobiliario e incluso la decoración de interiores, hacenuso de dicha tecnología, un ejemplo es la superposiciónde pisos en una superficie cualquiera, que le permite alusuario visualizar cómo es que el piso se vería, llamandola atención de los clientes y generando una imagen cor-porativa positiva al ofrecer un servicio de venta que vamucho más allá de lo convencional. Esta ventaja favoreceque la empresa se posicione en la mente de los clientestanto actuales como potenciales.

De igual manera, es importante tener en cuenta que

la MR también se puede implementar en el sector delentretenimiento, esto gracias a la facilidad de acceso quebrinda a los usuarios a través de sus dispositivos móvi-les, un ejemplo de esto es Pokémon Go, el videojuego através de la MR que superpone a sus famosos personajespara que el usuario pueda interactuar directamente conellos.

Los ejemplos y las aplicaciones que se revisaron a lolargo de este artículo son solo un pequeño vistazo a todaslas posibilidades que el mundo de la Realidad Virtual,Aumentada y Mixta ofrecen. Es importante expandir elconocimiento respecto a estas tecnologías ya que son lasherramientas clave para llevar a las distintas industriasal siguiente nivel a través de un salto tecnológico. Bien-venido al futuro, bienvenido al mundo de la XR.✵

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SOBRE LA AUTORA

Kathya Castro Es estudiante de Mercadotecnia Internacional en la Universidad Politécnica de SanLuis Potosí. Parte del departamento de marketing de FYWARE (empresa potosina de Realidad Ex-tendida).

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ARTÍCULO INVITADO

Heurísticas de Selección para ProgramaciónGenética Semántica para resolver Problemas deClasificaciónClaudia N. Sánchez y Mario Graff

IntroducciónProgramación Genética (PG) [1] es una de las técnicasmás recientes de la familia de los Algoritmos Evoluti-vos. Su uso ha sido muy útil para resolver problemas deaprendizaje supervisado, tanto regresión como clasifica-ción. Específicamente, este documento utiliza PG pararesolver problemas de clasificación. Algunos ejemplos deeste tipo de problemas son los siguientes: reconocimientode dígitos, predecir si un paciente tendrá o no un segundoataque de corazón, o identificar la emoción en un textocorto [2]. Los primeros clasificadores basados en PG apa-recen alrededor del año 2000 [3, 4]. Recientemente hangenerado modelos competitivos con clasificadores del es-tado del arte, como EvoDAG [5], TPOT[6], o M4GP[7].Nuestro sistema de PG, EvoDAG [5] hace uso de los ope-radores genéticos recientes [8], además de estar inspiradoen la implementación eficiente de [9]. Un ejemplo de unmodelo generado por EvoDAG se muestra en la Figura 1,donde la clasificación es ascendente a partir de los nodosinferiores.

Figura 1. Modelo de clasificación generado con EvoDAG.

MetodologíaPG genera un modelo de clasificación mediante la combi-nación de funciones matemáticas y también clasificadorescomo Naive Bayes y el Centroide más Cercano. Adicio-nalmente, consideramos diseñar operadores de cruza queutilicen las propiedades de dichas funciones matemá-ticas y clasificadores, además de la semántica de losindividuos. Por lo anterior diseñamos tres heurísticas

de selección de padres para la función suma y para losclasificadores Naive Bayes y Centroide más Cercano.Selección de Padres basada en Similitud Coseno.La primera heurística usa el absoluto de la similitudcoseno para seleccionar individuos padres con vectoresde semántica lo más cercano a ángulos rectángulos. Se-lección de Padres basada en el Coeficiente deCorrelación de Pearson. La segunda heurística usa elcoeficiente de Pearson para seleccionar individuos padrescon vectores de semántica no correlacionados. Selecciónde Padres basada en Exactitud. La tercer heurísticaselecciona padres minimizando la similitud que hay entrelos vectores de semántica. Generalmente la exactitud esutilizada para medir el desempeño de los clasificadores,pero en este caso la idea es medir que tan similares sondos individuos entre sí, ya que cada individuo puedeverse como un clasificador en sí mismo.

Experimentos y ResultadosLas heurísticas propuestas de selección, además de la téc-nica clásica de selección basada en aptitud y selecciónaleatoria, fueron probadas en 30 conjuntos de datos to-mados del repositorio de la Universidad de Californiade Irvine. Para medir la eficiencia de los clasificadores seutilizó la métrica macro-F1. Los resultados arrojaron quelas tres heurísticas son mejores que la técnica clásica deselección basada en aptitud. La heurística de selecciónque dio mejores resultados fue la basada en exactitud,además de ser estadísticamente mejor que la técnica deselección basada en aptitud. La prueba estadística utili-zada fue Wilcoxon.

Para complementar los resultados, en la Figura 2 sepuede observar una comparación de los clasificadores ge-nerados por EvoDAG y las heurísticas de selección pro-puestas (en azul) contra clasificadores clásicos y las téc-nicas de autoaprendizaje TPOT [6] y autosklearn [10]. Sepuede ver que la heurística de selección basada en exac-titud (EvoDAG acc) mejora significativamente el rendi-miento de EvoDAG con la técnica clásica de selecciónbasada en aptitud (EvoDAG fit). De hecho, también laselección aleatoria (EvoDAG rnd) mejora los resultadosde la técnica clásica de selección. Sólo TPOT arrojó me-jores resultados que EvoDAG, sin embargo, el tiempo deentrenamiento en promedio de la técnica TPOT es 50veces más lenta que EvoDAG.

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Figura 2. Resultados de diferentes clasificadores en base ala métrica macro-F1. .

ConclusionesEn esta investigación se presentan tres heurísticas deselección para PG basadas en los vectores semánticos delos individuos y en las propiedades de la función suma ylos clasificadores Naive Bayes y Centroide más Cercano,las cuales han resultado mejores que la técnica clásicade selección basada en aptitud. Esto demuestra que esimportante explorar propiedades en las funciones paradiseñar operadores que mejoren el rendimiento de PG.✵

REFERENCIAS

1. Koza, J., Bennett, F., Andre, D., Keane, M. y Dunlap, F.(1997). Automated synthesis of analog electrical circuits bymeans of genetic programming. IEEE Transactions on Evo-lutionary Computation, 1(2), 109-128.

2. Friedman, J. y Hall, P. (2007). On bagging and nonlinear esti-mation. Journal of Statistical Planning and Inference, 137(3),669-683.

3. Loveard, T. y Ciesielski, V. (2001). Representing classificationproblems in genetic programming. En Proc. 2001 Congress onEvolutionary Computation, 1070-1077.

4. Muni, D., Pal, N. y Das, J. (2004). A novel approach to designclassifiers using genetic programming. IEEE Transactions onEvolutionary Computation, 8(2), 183-196.

5. Graff, M., Tellez, E., Miranda-Jiménez, S. y Escalante, H.(2016). EvoDAG: A semantic genetic programming python li-brary. En Proc. 2016 IEEE International Autumn Meeting onPower, Electronics and Computing, 1-6.

6. Olson, R., Urbanowicz, R., Andrews, P., Lavender, N. y Moo-re, J. (2016). Automating biomedical data science through tree-based pipeline optimization. En Proc. European Conference onthe Applications of Evolutionary Computation, 123-137.

7. La Cava, W., Silva, S., Danai, K., Spector, L., Vanneschi,L. y Moore, J. (2019). Multidimensional genetic programmingfor multiclass classification. Swarm and Evolutionary Compu-tation, 44, 260-272.

8. Moraglio, A., Krawiec, K., Johnson, C. (2012). Geometric se-mantic genetic programming. En Proc. International Confe-rence on Parallel Problem Solving from Nature, 21-31.

9. Castelli, M., Silva, S. y Vanneschi, L. (2015). A C++ frameworkfor geometric semantic genetic programming. Genetic program-ming and evolvable machines, 16(1), 73-81.

10. Feurer, M., Klein, A., Eggensperger, K., Springenberg, J., Blum,M. y Hutter, F. (2015). Efficient and robust automated machinelearning. Advances in neural information processing systems,2962-2970.

SOBRE LOS AUTORES

Claudia N. Sánchez es investigadora de la Universidad Panamericana campus Aguascalientes. Obtu-vo su doctorado en Ciencias de Datos en INFOTEC Centro de Investigación e Innovación en Tecnologíasde la Información y Comunicación bajo la supervisión del Dr. Mario Graff. Sus áreas de interés son:aprendizaje de máquina, computación evolutiva, optimización, y visión computacional.

Mario Graff es investigador del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) comisionadoa INFOTEC. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores Nivel I. Obtuvo su doctorado de laEscuela de Ciencias Computacionales e Ingeniería Electrónica de la Universidad de Essex trabajandobajo la supervisión del Profesor Riccardo Poli. Sus intereses son computación evolutiva, programacióngenética, aprendizaje de máquina, procesamiento de lenguaje natural y series de tiempo.

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ARTÍCULO INVITADO

Un clasificador basado en transformaciones deespacio y selección de modelosJosé Ortiz-Bejar, Eric S. Téllez y Mario Graff

IntroducciónEl problema de clasificación es una tarea de aprendiza-je supervisado, la cual consiste en predecir una variablecategórica a partir de un conjunto de elementos previa-mente etiquetados. Por ejemplo, determinar si un correoelectrónico es o no spam, determinar si un paciente pade-ce o no cierta enfermedad, identificar si un gato apareceo no en una imagen, clasificar si un tweet es agresivo ogracioso.

A los especialistas de las diferentes áreas les interesaobtener modelos que sean capaces de asignar la catego-ría correcta de manera automática a ejemplos nuevos.Por ejemplo, saber si el correo que acaba de llegar eso no spam. Una opción ampliamente utilizada son losmodelos de aprendizaje de máquina (coloquialmente co-nocidos como clasificadores). Un clasificador automáticoes capaz aprender a categorizar ejemplos nuevos a partirde un conjunto de datos previamente etiquetado. Ge-neralmente el conjunto de datos de dónde se aprende esetiquetado por expertos en el dominio que se aplica (e.g.,médicos, psicólogos, lingüistas, biólogos, etc).

El resto del documento presenta una introducción alproblema de clasificación de datos desde una perspectivadel aprendizaje computacional. Se presenta un clasifica-dor novedoso basado en transformaciones de espacio yselección de modelos. Finalmente, una comparación delmodelo propuesto con 16 clasificadores sobre 9 conjuntosde datos binarios.

Modelos de clasificaciónPara ilustrar la idea de un modelo de clasificación, con-sidere la Figura 1a, que es la representación gráfica deobjetos con dos atributos. Por ejemplo, podrían repre-sentar la edad y el peso de una persona. Mientras que elcolor de la estrella o del triángulo representa la categoría,es decir, podría ser si padece o no una enfermedad, sunivel socio-económico, etcétera. Por otro lado, la fronteradel clasificador (la línea que divide la zona de clasifica-ción en dos colores) separa y agrupa los elementos segúnlas clases en cuestión.

De forma breve podemos decir que el problema de cla-sificación consiste en determinar la frontera del modelo.El problema se vuelve complejo cuando los elementos aclasificar presentan un gran número y heterogeneidad deatributos, la densidad de los ejemplos por clase, el nú-mero de clases y el número de ejemplos, la calidad deletiquetado y muestreo, las fronteras no son especificables

de manera lineal, entre otras características. El lector in-teresado puede profundizar en la literatura especializada[1, 2, 5].

Figura 1. Problemas de clasificación.

En general, los modelos lineales requieren menos re-cursos computacionales, son simples de resolver e inter-pretar; sin embargo, muchos problemas requieren de mo-delos más complejos. Por ejemplo, en los datos en laFigura 1b; una frontera lineal en el mejor de los casosasignaría la mitad de los elementos a la clase incorrecta,lo cual sería similar clasificar los elementos lanzando unamoneda al aire.

Una estrategia ampliamente utilizada para reducir laslimitaciones de los métodos lineales es incrementar el nú-mero de atributos. En este sentido una de las técnicasmás utilizada son los métodos basados en funciones (co-nocidas como núcleos o kernels [1, 2]). Estas funcionesproyectan los datos en dimensiones mayores donde es po-sible encontrar un modelo lineal eficiente. Por ejemplo,para el caso de los datos dispuestos en dos círculos con-céntricos es posible hacerlo proyectando los datos en tresdimensiones como en la Figura 2b o bien mediante el usodirecto de clasificadores no lineales (ver Figura 2a).

Figura 2. Enfoques de solución de problemas de clasificaciónno linealmente separables.

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Un clasificador basado en proyecciones yselección de modelosEn este trabajo [3,4], se parte de la premisa de que apro-vechando la distribución de los datos y un clasificador nolineal simple, es posible crear una proyección que facilitela tarea de clasificación. La propuesta está basada en laexploración de un espacio de modelos extenso para selec-cionar los que mejor se adapten a una tarea determinada.El esquema resultante es denominado como KMS, delinglés Kernel Model Selection.

El espacio de modelos está definido por todas las com-binaciones de diferentes conjuntos de estructuras, entrelos cuales se encuentran: funciones para medir qué tan si-milares son dos elementos, funciones para determinar unsubconjunto de elementos que caractericen a los ejemplosetiquetados, funciones kernel que proyectan los datos enun nuevo espacio, y clasificadores internos que funcionensobre el espacio proyectado. El método propuesto intentaadaptarse a cada problema seleccionando elementos, quemediante el uso de un kernel pueda generar una proyec-ción que contribuya a separar las clases, i.e., como la dela Figura 2b. Para una descripción precisa del métodover [3,4].

En este artículo, se muestra una comparación deKMS con 16 clasificadores disponibles en la libreríascikit-learn de Python [6], sobre 9 bases de datos declasificación binaria. Dichas bases de datos son amplia-mente usadas en la literatura, ver [3,4,7] para una des-cripción más detallada del origen y distribución de losdatos. Estos datos son llamadas “conjuntos de caracteri-zación” en [3,4].

Se generó un ranking basado en el desempeño que ca-da clasificador tiene sobre cada uno de los 9 problemas.Para evaluar el desempeño de los distintos modelos, seutilizó la razón balanceada del error, BER por sus siglasen inglés. Dado un conjunto de prueba etiquetado y laspredicciones dadas por un modelo para estos ejemplos,BER está definido como el promedio de la razón de erro-res por clase. De manera más detallada:

BER =1

#clases

c∈clases

# errores de predicción en c

# elementos verídicos en clase c

;

BER tiene la ventaja de que considera el efecto de unconjunto de datos desbalanceado.

La Figura 3 muestra el ranking resultante de cadauno de los modelos. El ranking se calculó como el pro-medio de la posición de cada clasificador en cada uno delos 9 problemas evaluados, a menor BER mejor posición.La gráfica de caja indica el rango de posiciones que ocu-pó cada clasificador; siendo KMS el modelo con el mejordesempeño estando entre el primer y noveno lugar. Elsegundo mejor fue la máquina de soporte vectorial conkernel guassiano (SVM RBF).

Figura 3. Comparativa de KMS con 16 clasificadores delestado del arte.

ConclusionesEn este trabajo se realizó una comparación contra 16 cla-sificadores ampliamente utilizados sobre 9 conjuntos dedatos de clasificación binaria utilizados en la literaturadel área de aprendizaje automático. En [3,4] se presentaun análisis extendido sobre más de 30 conjuntos de datosy 17 diferentes clasificadores. La comparación consiste enpromedios de ranking que muestran que KMS es una al-ternativa competitiva con otros enfoques de clasificacióndel estado del arte. El lector interesado puede consultaralgunas aplicaciones de KMS en [3, 8, 9].✵

REFERENCIAS

1. Cristianini, N. y Shawe-Taylor, J. (2000). An introductionto support vector machines and other kernel-based learningmethods. Cambridge university press.

2. James, G., Witten, D., Hastie, T. y Tibshirani, R. (2013). Anintroduction to statistical learning. Springer.

3. Ortiz-Bejar, J. (2020). A Family of Classifiers based on FeatureSpace Transformations and Model Selection. Tesis de docto-rado, Doctorado en Ciencias en Ciencia de Datos, INFOTECCentro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la In-formación y Comunicación, Sede Aguascalientes.

4. Ortiz-Bejar, J., Téllez, E.S., Graff, M., et al. (2020). Improvingk Nearest Neighbors and Naïve Bayes classifiers through spacetransformations and model selection. IEEE Access, 8, 221669-221688.

5. García-Gil, D., Luengo, J., García, S. y Herrera, F. (2019).Enabling smart data: noise filtering in big data classification.Information Sciences, 479, 135-152.

6. Pedregosa, F., Varoquaux, G., et al. (2011). Scikit-learn: Machi-ne learning in Python. Journal of Machine Learning Research,12, 2825–2830.

7. Rätsch, G., Onoda, T. y Müller, K.R. (2001). Soft marginsfor AdaBoost. Recuperado el 30 de agosto de 2017, de http://theoval.cmp.uea.ac.uk/matlab/default.html.

8. Pellegrin, L., Loyola-González, O., Ortiz-Bejar, J., et al. (2019).Image Annotation as Text-Image Matching: Challenge Designand Results. Computación y Sistemas, 23(4), 1305–1321.

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9. Ortiz-Bejar, J., Tellez, E.S., Graff, M., et al. (2017). I3GO+ atRICATIM 2017: A semi-supervised approach to determine therelevance between images and text-annotations. En IEEE In-ternational Autumn Meeting on Power, Electronics and Com-puting, 1-6.

10. Haixiang, G., et al. (2017). Learning from class-imbalanced da-ta: Review of methods and applications. Expert Systems withApplications, 73, 220-239.

SOBRE LOS AUTORES

José Ortiz-Bejar obtuvo el grado de doctor en Ciencias en Ciencia de Datos en INFOTEC Centrode Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y Comunicación en 2020. Desde 2007es académico en la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Sus intereses de investigaciónincluyen clustering y aplicaciones de machine learning a problemas de categorización de texto y sistemaseléctricos.

Eric S. Tellez obtuvo el grado de Doctor en Ciencias en Ingeniería Eléctrica de la UniversidadMichoacana de San Nicolás de Hidalgo en 2012. Desde 2014 es Catedrático CONACyT asignado aINFOTEC Aguascalientes. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores nivel I (2019-2021). Susintereses de investigación incluyen búsqueda por similitud, inteligencia computacional, y clasificaciónautomática de texto.

Mario Graff obtuvo el grado de Doctor en Filosofía por la Universidad de Essex en 2011. Desde 2014es Catedrático CONACyT asignado a INFOTEC Aguascalientes. Es miembro del Sistema Nacionalde Investigadores nivel I (2018-2021). Sus intereses de investigación incluyen programación genética,inteligencia computacional, y clasificación automática de texto.

Scikit-Learn es una biblioteca de Python de código abierto que implementa una va-riedad de algoritmos de aprendizaje automático, preprocesamiento, validación cruzaday visualización mediante una interfaz unificada.Para saber más consulte: https:// scikit-learn. org

Imagen tomada de: https://i.morioh.com

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ARTÍCULO INVITADO

Redes Neuronales Convolucionales para PilotajeAutónomo en Carrera de DronesLeticia Oyuki Rojas Pérez y José Martínez Carranza

DeepPilot es piloto artificial basado en redes neuronales convolucionalesque controla a un dron para volar de manera autónoma a través de una

pista de carreras.

Las carreras de drones se han convertido en un depor-te popular, ya que muestran la capacidad humana paracontrolar un vehículo en un entorno altamente dinámicoutilizando sólo información visual. En las carreras de dro-nes cada vehículo es controlado de manera remota por unpiloto, quien recibe una transmisión en vivo desde unacámara a bordo del vehículo. El vehículo debe recorreruna pista compleja de manera exitosa lo más rápido po-sible y para ello el piloto requiere años de entrenamiento.Este deporte ha motivado a competencias de carrera dedrones autónomos o en inglés Autonomous Drone Racing(ADR), cuyo objetivo es desarrollar un piloto artificial,es decir que un dron pueda navegar con éxito en una pis-ta de carreras mediante la interpretación continua de suentorno sin intervención humana.

El ADR plasma algunos de los problemas centralesdestacados en robótica e inteligencia artificial, puesto queel desarrollo de un dron totalmente autónomo presentadiversos desafíos que abarcan el modelado dinámico, lapercepción visual, la generación de trayectorias, el con-trol, la localización y mapeo. La primera competenciade carrera de drones autónomos, fue lanzada en el IEEEIROS 2016 [1], y continuó organizándose en IROS 2017[2], 2018 y 2019. Posteriormente se lanzaron otras com-petencias internacionales: el AlphaPilot [3], organizadopor Lockheed Martin en colaboración con la Drone Ra-cing League, y Game of Drones (GoD) [4], organizadopor Microsoft y la Universidad de Stanford. Un rasgodistintivo de las competencias IROS ADR y AlphaPilotes que los drones competidores deben realizar el procesa-miento a bordo. En la Figura 1 se muestran los circuitosde carreras de cada una de las ediciones del ADR enIROS. También se muestra una escena de la competen-cia de AlphaPilot y por último el entorno virtual de lacompetencia Game of Drones.

Actualmente en las competencias de ADR, el dronvuela a través de puertas cuadradas color naranja en unasecuencia predefinida. El dron que vuele a través de más

puertas gana la carrera, y si dos drones llegan a la mismapuerta o completan la pista, el que realizó el menor tiem-po es el ganador. Por ello, a lo largo de estos años, losequipos participantes han propuesto diferentes solucionescon un conducto común: detección de puertas, localiza-ción de drones y control de vuelo estable. Recientemente,se ha utilizado el aprendizaje profundo o en inglés DeepLearning (DL) para la detección de la puerta y la loca-lización del dron respecto a la puerta. Sin embargo, encompetencias recientes como Game of Drones, celebradoen NeurIPS 2019, se han propuesto soluciones en las queel DL desempeña un papel más significativo.

Figura 1. Competencias internacionales de Carreras de Dro-nes.

Motivados por esto último, mencionaremos tres ar-tículos basados en redes neuronales convolucionales o eninglés Convolutional Neural Network (CNN): ”A Tem-poral CNN-based Approach for Autonomous Drone Ra-cing"[5], "DeepPilot: A CNN for Autonomous Drone Ra-cing” [6] y ”Autonomous Drone Racing with an Oppo-nent: A First Approach"[7]; los cuales demuestran que esposible desarrollar un piloto artificial, mediante el uso deun conjunto de datos. Estos datos permiten que un dronaprenda los 4 comandos de vuelo, a partir de un vuelo

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manual realizado por un piloto en una pista de carreras.En la que a cada imagen se asocia un grupo de valores,los cuales corresponden a roll (alabeo), pitch (cabeceo),yaw (orientación) y altitude (altitud). Cabe señalar queeste conjunto de datos no tiene una detección explícitade las puertas. Las tres redes presentadas en los artícu-los antes mencionados, toman las imágenes de la cámaradel dron como entrada y predicen los comandos de vue-lo como salida. Estos comandos de vuelo representan: laposición angular de la estructura del cuerpo del dron enlos ángulos de roll y pitch, produciendo así un movimien-to de traslación en esos ángulos; la velocidad de rotaciónen el ángulo de yaw; y la velocidad vertical referida a laaltitude, como la muestra la Figura 2. Los valores de es-tos 4 comandos de vuelo, predichos por la CNN, se pasanal controlador interno del dron, permitiendo así al dronnavegar de forma autónoma a través de las puertas dela pista de carreras. Para ello, se asume que la siguientepuerta se hace visible inmediatamente después de que laactual haya sido cruzada.

Figura 2. Comandos de vuelo roll, pitch, yaw y altitude. Loscambios en cada uno de los ángulos produce los siguientesmovimientos: roll o alabeo, traslación en el eje Y; pitch ocabeceo, translación en el eje X; yaw u orientación, rotaciónen el eje Z; y altitude el desplazamiento vertical sobre el eje Z.

Figura 3. Diagrama general del sistema de control del la redDeepPilot.

En la Figura 3, se muestra el diagrama general delsistema control del artículo "DeepPilot: A CNN for Au-tonomous Drone Racing” [6], el cual ha sido implemen-tado para guiar de manera autónoma a un dron a travésde la pista de carreras. En este sistema de control elvehículo es controlado totalmente por la CNN y no utili-za información de sensores para mantener la altura y la

orientación, es decir que el vehículo reacciona a situacio-nes que ha aprendido previamente mediante un conjuntode ejemplos. En este trabajo se presentan evaluacionesen entornos simulados donde la CNN se ejecuta variasveces con éxito para probar la repetibilidad de la soluciónpropuesta. También se presenta una evaluación completade un enfoque temporal, que consiste en la creación deuna imagen de mosaico, con fotogramas consecutivos dela cámara, que se pasa como entrada a la CNN.

Figura 4. Vista Superior de las pistas de carreras simuladaspara evaluar la red DeepPilot. Enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Qo48pRCxM40.

En la Figura 4, se muestra una vista superior de laspistas de carreras con las que DeepPilot fue evaluado,en donde las puertas tienen diferentes alturas y varia-ciones de orientación, a diferencia del trabajo ”A Tem-poral CNN-based Approach for Autonomous Drone Ra-cing"[5]; en el cual las puertas tienen una altura fija yla orientación siempre es paralela a la cámara del dron.Ambos trabajos sostienen que el enfoque temporal ayudaa aprender la tendencia de movimiento del dron con res-pecto a la puerta, actuando así como una memoria localque aprovecha la predicción de los comandos de vuelo.Los resultados reportados indican que este piloto arti-ficial basado exclusivamente en DL es factible para serusado en el desafío ADR.

Dados los resultados de la comunidad científica surgela pregunta ¿Un piloto artificial podrá competir contrauno o más adversarios en la misma pista de carreras?.Para dar respuesta a esto la competencia Game of Dro-nes planteó un par de tareas en las que se mencionabaun oponente. Sin embargo, los competidores se centraronsólo en completar la pista lo más rápido posible, dejandoal oponente siempre atrás desde el principio. Por lo tantono se mostró interacción entre los competidores.

Figura 5. Diagrama general del sistema de control de lared CNNPilot. Enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=OKJg4Jy71K4.

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Motivado por esto en el artículo ”Autonomous DroneRacing with an Opponent: A First Approach"[7], se pre-senta una primera propuesta de un piloto artificial queimita la toma de decisiones de un piloto humano ante lapresencia de un adversario. En la Figura 5, se muestrael diagrama general del sistema de control. En el cualse usa una CNN llamada CNNPilot para controlar loscomandos de control en roll y pitch. Además se mantienefija la altura y la orientación. En este trabajo se presentauna evaluación en una pista con cinco puertas colocadasen zig-zag. Entre cada puerta se encuentra un adversarioestático que obstruye el paso del dron para cruzar lapuerta más próxima. Los resultados reportados demos-traron que CNNPilot era capaz de controlar el dron paraque volara de forma autónoma hacia la siguiente puertay predecir los comandos de vuelo correspondientes paraevadir al oponente, cuando este estuviera en su camino.Después de la evasión, el sistema de control era capaz deponer al dron en camino para navegar hacia la siguientepuerta. Finalmente, con este artículo queremos resaltarque el DL y las CNN son técnicas prometedoras para eldesarrollo de un piloto artificial. Además el desarrollode estos algoritmos pueden tener utilidad en aplicacio-nes civiles, por ejemplo: búsqueda y rescate, entrega depaquetes, inspección de infraestructura, inspección debodegas, no solo entretenimiento.✵

REFERENCIAS1. Moon, H., Sun, Y., Baltes, J.y Kim, S. J. (2017). The IROS 2016

competitions [competitions]. IEEE Robotics and AutomationMagazine, 24(1), 20-29.

2. Moon, H., Martinez-Carranza, J., Cieslewski, T., Faessler, M.,Falanga, D., Simovic, A., y de Croon, G. (2019). Challenges andimplemented technologies used in autonomous drone racing. In-telligent Service Robotics, 12(2), 137-148.

3. LockheedMartin (2019). Lockheed Martin And Drone Ra-cing League Launch Groundbreaking AI Innovation Cha-llenge. Recuperado el 9 de Noviembre de 2020, de https://news.lockheedmartin.com/2018-09-05-Lockheed-Martin-and-Drone-Racing-League-Launch-Groundbreaking-AI-Innovation-Challenge.

4. Escalante, H. J., y Hadsell, R. (2020, Agosto). NeurIPS 2019Competition and Demonstration Track: Revised selected pa-pers. En NeurIPS 2019 Competition and DemonstrationTrack, 1-12.

5. Rojas-Perez, L.O. y Martinez-Carranza, J. (2019, Noviembre).A temporal cnn-based approach for autonomous drone racing.En 2019 Workshop onResearch, Education and Developmentof Unmanned Aerial Systems(RED UAS), IEEE, 70–77.

6. Rojas-Perez, L.O. y Martinez-Carranza, J. (2020, Agosto).Deeppilot: A CNN for Autonomous Drone Racing. Sensors, 20,4524.

7. Rojas-Perez, L.O., Martinez Carranza, J. (2020). Autonomousdrone Racing with an Opponent: A First Approach. Compu-tación y Sistemas.

SOBRE LOS AUTORES

Leticia Oyuki Rojas Pérez es estudiante de doctorado en la Coordinación de Ciencias Computacio-nales en el Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónica. Obtuvo su grado de maestra enCiencias en Ciencias de la Computación en el Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónicaen 2020. Sus intereses de investigación incluyen robótica e inteligencia artificial.

José Martínez Carranza es Investigador Titular B en la Coordinación de Ciencias Computacionalesen el Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónica. En 2018 fue distinguido como HonorarySenior Researh Fellow en el Departamento de Ciencias Computacionales en la Universidad de Bristol yen 2015 ganó la Newton Advanced Fellowship, otorgada por la Royal Society, ambas instituciones en elReino Unido. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores Nivel I. Su principal tema de inves-tigación es sobre drones inteligentes, para lo cual desarrolla técnicas basadas en visión computacional,robótica e inteligencia artificial.

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ARTÍCULO INVITADO

Análisis de sentimientos y emociones enredes socialesNavonil Majumder, Alexander Gelbukh y Soujanya Poria

IntroducciónInternet es uno de los ejes de la tecnología moderna. Va-rios aspectos de nuestras actividades cotidianas depen-den de Internet –los viajes (Uber), compras (Amazon),entretenimiento (Netflix, YouTube), educación (Course-ra), finanzas (banca por internet), etc.

Los servicios de comercio electrónico, como Amazon,han permitido a las personas con acceso a Internet hacercompras con solo presionar un botón, ahorrando horaspara productividad y ocio. La proliferación de dispositi-vos inteligentes ha permitido que plataformas de redessociales, como Facebook, Instagram y YouTube tengangran influencia en la opinión pública. Los usuarios pu-blican en estas plataformas sus opiniones sobre los te-mas importantes como política, deportes, alimentación,productos, etc. Estas opiniones son compartidas en grancantidad, cada día, en forma textual o audiovisual.

Esta enorme cantidad de datos está siendo aprove-chada por grandes empresas para impulsar sus ventase ingresos. Los servicios de comercio electrónico, comoAmazon, hacen recomendaciones a los clientes basadasen sus compras anteriores y sus opiniones sobre esas com-pras. Los diseñadores de productos a menudo quieren queel usuario retroalimente sobre varios aspectos de sus pro-ductos para mejorarlos o reducir sus inconvenientes. Estoayuda a las empresas en la toma de decisiones crucialesbasadas en las opiniones de sus usuarios.

En las plataformas como Facebook o Twitter, losusuarios a menudo interactúan entre sí expresando susopiniones. Esto conduce a una conversación entre variaspartes. El procesamiento de todas estas conversaciones,multimodales o textuales, requiere de algoritmos escala-bles para extraer información afectiva de ellas.

Las tareas principalesLos problemas que se discuten en este artículo son el aná-lisis de los sentimientos y la detección de las emociones.Los métodos que se presentan son aplicables a ambosproblemas, ya que están estrechamente relacionados. Latarea de la detección de las emociones es más precisa quela detección de los sentimientos. Además, exploramos laextensión multimodal de ambos problemas.

La tarea del análisis de sentimientos consiste en asig-nar una etiqueta de opinión adecuada a un fragmento detexto, ya sea un enunciado, párrafo o documento. Nor-malmente son usadas tres etiquetas: positivo (“ la pan-talla es preciosa”), negativo (“el teléfono es demasiado

voluminoso”) y neutro (“está alimentado por un IntelCore procesador i5 ”).

Similar a la clasificación del sentimiento, la clasifi-cación de emociones es la asignación de una etiquetade emoción apropiada a un fragmento de texto, ya seaun enunciado, párrafo o documento, por ejemplo: fe-liz (“hoy conseguí un gran aumento junto con la pro-moción”), triste (“es una pena que John se lastimarael tobillo antes de la expedición”), neutro (“DHL es unservicio de mensajería”), enojado (“¡no vuelvas a lla-mar aquí! ”), excitado (“tengo que terminar esta tesislo antes posible”), frustrado (“terminar este borradorestá tomando más tiempo del que esperaba”).

A menudo, un solo enunciado u oración contiene másde un sentimiento, de múltiples aspectos del objeto. Co-mo tal, la extracción de esos aspectos y su correspon-diente sentimiento son dos tareas diferentes. Podemosilustrar el análisis de sentimientos basado en aspectosde la siguiente manera: el texto “Frenchie’s tiene comidamediocre, pero excelente servicio” resulta en la salida “co-mida: negativo, servicio: positivo”.

A diferencia de la clasificación del sentimiento o emo-ciones en el texto, la clasificación multimodal se ocupade la información visual y acústica, además de la infor-mación textual. Es particularmente importante para laextracción del sentimiento o emociones de los vídeos osonido, donde las modalidades adicionales pueden ayu-dar a la clasificación. El principal desafío de cualquiertarea multimodal es la fusión de modalidades.

La clasificación de emociones y sentimientos conver-sacionales proporciona información sobre el hablante, asícomo cada turno particular del hablante, para ayudar ala clasificación.

Algunos métodos recientesLa fusión de información de múltiples modalidades es elproceso más crucial en el análisis de sentimiento mul-timodal. Recientemente han sido propuestos numerososesquemas de fusión multimodal [1, 7, 8, 9]. Estos mé-todos sólo fusionan o codifican las características de lamodalidad en una función unificada. Un paso más allá esmapear o decodificar la función fusionada para recupe-rar las funciones unimodales originales, lo que mejora laretención de la información y obliga al modelo de fusióna retener las características específicas e invariantes dela modalidad al mismo tiempo. Dado que esta estrategiatiene distintas partes de codificador y descodificador, se

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puede utilizar como codificador para diseñar aún mejoresestrategias de la fusión [4].

La mayoría de los algoritmos para el análisis de sen-timientos basado en aspectos, lo que no siempre es co-rrecto. Por ejemplo, “su comida era mucho mejor que suservicio” tiene dos aspectos, comida y servicio. Debidoal uso de la palabra mejor, el sentimiento sobre comidadepende del sentimiento sobre servicio y viceversa. Porlo tanto, se emplean las redes de memoria [6] para mode-lar la dependencia entre los aspectos dentro de la mismaoración, lo que resulta en rendimiento mejorado sobre elestado del arte [2].

En cuanto a la clasificación de emociones y sentimien-tos en las conversaciones entre dos o varias personas, lamayoría de los trabajos existentes no utilizan la infor-mación del hablante de forma eficaz y escalable. Hemospropuesto métodos basados en las redes neuronales re-currentes que perfilan al hablante individual mientras laconversación avanza. Como tal, son capaces de manejarconversaciones multipartitas en una forma escalable. Asícomo de manejar un número arbitrario de oradores enuna conversación sin volver a entrenar al modelo [3].

ConclusiónEl análisis de sentimientos y emociones brinda grandesbeneficios a las empresas y a los usuarios, permitiendomejoras constantes a los productos y servicios a través

de la retroalimentación de sus usuarios. Este campo estáevolucionando rápidamente y hay mucho en él más alláde lo que pudimos mencionar [5].✵

REFERENCIAS

1. Majumder, N., Hazarika, D. et al. (2018). Multimodal senti-ment analysis using hierarchical fusion with context modeling.Knowledge-Based Systems, 161:124–133.

2. Majumder, N., Poria, S. et al. (2018). IARM: Inter-aspect rela-tionmodeling with memory networks in aspect-based sen-timentanalysis. En EMNLP 2018, 3402–3411.

3. Majumder, N., Poria, S. et al. (2019). DialogueRNN: An atten-tivernn for emotion detection in conversations. En AAAI 2019,33, 6818–6825.

4. Majumder, N., Poria, S. et al. (2019). Variational fusion formultimodal sentiment analysis. abs/1908.06008.

5. Poria, S., Hazarika, D. et al. (2020). Beneath the tip of the ice-berg: Current challenges and new directions in sentiment analy-sis research. En IEEE Transactions on Affective Computing.

6. Sukhbaatar, S., Szlam , A. et al. (2015). End-to-end memorynetworks. En NIPS 2015, 2440–2448.

7. Zadeh, A., Chen, M. et al. (2017). Tensor fusion network formultimodal sentiment analysis. En EMNLP 2017, 1103–1114.

8. Zadeh, A., Liang, P.P. et al. (2018). Memory fusion network formulti-view sequential learning”. En AAAI 2018, 5634–5641.

9. Zadeh, A., Liang, P.P. et al. (2018). Multi-attention recurrentnetwork for human communication comprehension. En AAAI2018.

SOBRE LOS AUTORES

Navonil Majumder obtuvo los grados de Maestro y Doctor en Ciencias de la Computación en elCentro de Investigación en Computación (CIC) del Instituto Politécnico Nacional (IPN) en 2017 y2020, respectivamente. Fue galardonado con la Presea Lázaro Cárdenas dos veces, por sus estudiosde Maestría y Doctorado. Actualmente es un investigador en la Universidad de Tecnología y Diseñode Singapur (SUTD). Sus intereses de investigación abarcan el procesamiento del lenguaje natural, lacomprensión del diálogo, el análisis de sentimientos y el procesamiento multimodal del lenguaje.

Alexander Gelbukh obtuvo el grado de Doctor en Ciencias de la Computación en el VINITI, Rusia.Actualmente es profesor-investigador del Centro de Investigación en Computación (CIC) del InstitutoPolitécnico Nacional (IPN), México y profesor honorífico de la universidad Amity, India. Es miembrode la Academia Mexicana de Ciencias, Investigador Nacional de México (miembro del SNI) de nivel3 (el más alto). Sus intereses científicos incluyen el procesamiento del lenguaje natural, la lingüísticacomputacional y la inteligencia artificial.

Soujanya Poria obtuvo el grado de Doctor en Ciencias de la Computación en la Universidad deStirling, Reino Unido. Sus principales áreas de interés de investigación son el procesamiento del lenguajenatural y el análisis de sentimientos. Actualmente es profesor asistente en la Universidad de Tecnología yDiseño de Singapur (SUTD), forma parte del Instituto de Computación de Alto Rendimiento (IHPC),ASTAR, como investigador senior. Antes de unirse a SUTD, trabajó en la Universidad TecnológicaNanyang (NTU), donde obtuvo la prestigiosa beca postdoctoral presidencial de la NTU.

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ARTÍCULO INVITADO

Detección de emociones en los medios socialesMuhammad Hammad Fahim Siddiqui y Alexander Gelbukh

La detección de emociones en los medios y redes sociales tiene aplicacionesen los ámbitos de la inteligencia de negocios, salud y seguridad. Lasarquitecturas neuronales modernas del aprendizaje profundo ofrecen

excelentes resultados en esta tarea.

IntroducciónLas tecnologías de información actuales nos brindan a to-dos la oportunidad de expresar nuestros sentimientos envarios medios, llamados plataformas sociales, tales comoFacebook o Twitter. Estas plataformas sociales tienencientos de millones de usuarios que interactúan entre síe intercambian contenido en la forma de texto, audio yvideo. Este contenido contiene emociones expresadas porlos usuarios, las cuales se desencadenan por varias razo-nes. En una de nuestras investigaciones más recientes [7]hemos abordado el tema de la detección y clasificaciónde estas emociones en once categorías predefinidas.

La detección y clasificación de las emociones en losmedios y redes sociales brinda grandes beneficios y tieneaplicaciones importantes [2]. En el ámbito comercial, esparte de la inteligencia de negocios y toma de decisiones,así como de los sistemas de recomendación. En el ámbitopolítico y de seguridad pública, ayuda a los partidos po-líticos y al gobierno a entender mejor las opiniones y lossentimientos de los ciudadanos. Tiene también aplicacio-nes en el ámbito de educación y salud, para monitorearel estado emocional de los alumnos y pacientes.

Trabajos relacionadosLa tarea de clasificación de emociones en procesamientodel lenguaje natural se define como la detección y cla-sificación de las emociones humanas, tales como miedo,tristeza, alegría, sorpresa, etc., en un texto escrito. Lasaplicaciones de una tarea como esta van desde el análisisde las emociones del cliente de un negocio hasta la eva-luación de los sentimientos de reacción de las personasdespués de una noticia política. Es una tarea popular deprocesamiento del lenguaje natural, y se ha trabajadomucho al respecto [1].

Sin embargo, esta tarea, tal como la abordamos no-sotros, tiene una naturaleza diferente. La investigaciónrealizada previamente era, en su mayoría, vista comouna clasificación binaria, es decir, la detección y clasi-ficación de una sola emoción por el texto dado. Tambiénhay trabajos publicados previamente en los cuales la cla-

sificación se realiza en torno a un total de seis o sieteemociones [3, 5]. A diferencia de estos trabajos, en nues-tra investigación hemos ido más allá, a un total de onceemociones, lo que convierte la tarea en un problema declasificación de etiquetas múltiples (de mayor compleji-dad).

La solución que le hemos dado requirió del uso de losmétodos más modernos del incruste de palabras (wordembedding en inglés) en una arquitectura moderna deuna red neuronal profunda con memoria bidireccional ymecanismos de atención, la cual usamos para la clasifi-cación a categorías múltiples.

Los datosEl conjunto de datos disponible para la tarea fue pro-porcionado por la serie de competencias internacionalesSemEval 2018, a saber, la tarea 1: detección del afectoen tuits [6], y consistió en un número considerable detuits (más de diez mil). En cada tuit los organizadoresde la competencia marcaron manualmente las emocio-nes expresadas por el autor en este tuit. Nuestra tarea,entonces, consistió en entrenar un clasificador que desa-rrollamos con una parte de estos datos, y el desempeñode nuestro clasificador fue evaluado en otra parte delconjunto de datos.

Hallazgos y resultadosPara abordar este problema, hemos realizado una ampliagama de experimentos utilizando el aprendizaje profun-do con las redes neuronales profundas con las atencionesy con el enfoque de transferencia de aprendizaje.

Se observó un aumento considerable de la precisióncon el uso de una nueva técnica de preprocesamiento detexto, la cual incluía características estilísticas.

Dos de los enfoques utilizados en nuestra investiga-ción superaron la mejor precisión (57.4%) previamenteconocida para esta tarea. Estos dos enfoques incluían unmodelo con la memoria bidireccional Bi-LSTM con unmarco de atención múltiple, con una atención por cadauna de las once emociones (ver la Figura 1). Esta aproxi-

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mación fue capaz de lograr una precisión de 58.1%, conun 0.5% de ganancia sobre el estado del arte.

El otro enfoque utilizaba el aprendizaje por trans-ferencia, con el entrenamiento del modelo moderno deincrustes contextuales RoBERTa [4] con nuestros datos.Este enfoque fue capaz de lograr una precisión del 61.2%,equivalente a una ganancia del 3.8% sobre el estado delarte. Con esto, nuestra investigación produjo un nuevopunto de referencia de última generación para esta tarea.

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Figura 1. La arquitectura de la red neuronal profunda conla memoria bidireccional y atención múltiple usada paranuestros experimentos en clasificación de las emociones en eltexto.

ConclusionesLa tarea de la detección de emociones en los medios y lasredes sociales es de gran importancia para las aplicacio-nes en los ámbitos de los negocios y comercio electrónico,política y gobierno, seguridad, educación y salud, entreotros.

La detección de emociones con clasificación fina es unreto para los clasificadores automáticos. En nuestra in-vestigación, hemos desarrollado dos métodos basados enel aprendizaje profundo, los cuales superaron el estadodel arte actual en esta tarea. Estos métodos fueron basa-dos en un preprocesamiento adecuado de texto, en unaarquitectura moderna de la red neuronal profunda conmemoria bidireccional y una atención por cada clase porseparado, así como en los incrustes de palabras con elalgoritmo RoBERTa [4] basado en transformadores neu-ronales [8].✵

REFERENCIAS1. Alswaidan, N., El Bachir Menai, M. (2020). A Survey of State-

of-the-Art Approaches for Emotion Recognition in Text. Know-ledge and Information Systems,62, 2937–2987.

2. Cambria, E., Poria, S., Gelbukh, A., Thelwall, M. (2017). Sen-timent Analysis Is a Big Suitcase. IEEE Intelligent Systems,32(6), 74-80.

3. Ghosal, D., Majumder, N., Poria, S., Chhaya, N., Gelbukh, A.(2019). DialogueGCN: A Graph Convolutional Neural Networkfor Emotion Recognition in Conversation. EMNLP-IJCNLP2019, 154–164.

4. Liu, Y., Ott, M., Goyal, N., Du, J., Joshi, M., Chen, D., Levy,O., Lewis, M., Zettlemoyer, L., Stoyanov, V. (2019). RoBER-Ta: A Robustly Optimized BERT Pretraining Approach. ar-Xiv:1907.11692.

5. Majumder, N., Poria, S., Hazarika, D., Mihalcea, R., Gelbukh,A., Cambria, E. (2019). DialogueRNN: An Attentive RNN forEmotion Detection in Conversations. AAAI 2019, 6818–6825.

6. Mohammad S B-M, Bravo-Marquez F, Salameh M, Kiritchen-ko S (2018) “SemEval-2018 Task 1: Affect in Tweets”. SemE-val 2018, pp. 1–17.

7. Siddiqui, M.H.F. (2020). Social Media Emotion Detection. Tesisde Maestría. Instituto Politécnico Nacional, Mexico, 60.

8. Vaswani, A., Shazeer, N., Parmar, N., Uszkoreit, J., Jones, L.,Gomez, A.N., Kaiser, L., Polosukhin, I. (2017). Attention Is AllYou Need. arXiv:1706.03762.

SOBRE LOS AUTORES

Muhammad Hammad Fahim Siddiqui obtuvo el grado de Maestro en Ciencias de la Computaciónen el Centro de Investigación en Computación (CIC) del Instituto Politécnico Nacional (IPN) en 2020.Ha recibido el premio por mejor tesis de Maestría nacional sobre la inteligencia artificial (tercer lugar)de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial (SMIA). Actualmente está empezando sus estudiosde Doctorado en la Universidad de Ottawa en Canadá. Sus intereses de investigación abarcan el pro-cesamiento del lenguaje natural, preprocesamiento del texto, preprocesamiento del texto, clasificacióndel sentimiento y emociones y procesamiento del lenguaje natural con el aprendizaje profundo.

Alexander Gelbukh obtuvo el grado de Doctor en Ciencias de la Computación en el VINITI, Rusia.Actualmente es profesor-investigador del Centro de Investigación en Computación (CIC) del InstitutoPolitécnico Nacional (IPN), México y profesor honorífico de la universidad Amity, India. Es miembrode la Academia Mexicana de Ciencias, Investigador Nacional de México (miembro del SNI) de nivel3 (el más alto). Sus intereses científicos incluyen el procesamiento del lenguaje natural, la lingüísticacomputacional y la inteligencia artificial.

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IA & EducaciónYasmín Hernández, Lucía Barrón y Julieta [email protected]

Premio UNESCO para el uso de la inteligenciaartificial en la educación

La inteligencia artificial ha propiciado el desarrollo desistemas computacionales para resolver problemas de di-versas áreas. De manera particular, en educación se handesarrollado herramientas para apoyar el aprendizaje delos estudiantes; sin embargo, la educación plantea de-safíos importantes, tales como la personalización de laenseñanza y la mejora de los procesos de aprendizaje.

Entre las aplicaciones de inteligencia artificial (IA)en educación destacan los sistemas tutores inteligentes,los agentes pedagógicos animados, los juegos educativos,y las interfaces conversacionales, las cuales apoyan e im-pulsan la innovación en la educación y hacen el aprendi-zaje más personalizado y, por lo tanto, en principio, másefectivo. La IA provee herramientas y algoritmos parapersonalizar el aprendizaje a las necesidades particula-res de los estudiantes con el fin de proporcionarles losmedios precisos que les permitan vencer dificultades enel aprendizaje y avanzar en su educación.

La IA ha estado en la agenda educativa de diferen-tes países y de organizaciones internacionales desde hacealgún tiempo. El Premio UNESCO Rey Hamad Bin IsaAl-Khalifa para el uso de las tecnologías de informacióny comunicación (TIC) en la educación distingue los en-foques innovadores en el uso de las nuevas tecnologíaspara ampliar las oportunidades educativas y de apren-dizaje permanente para todos. Este premio se establecióen 2005 para galardonar a las personas y organizacionesque implementan proyectos destacados y promueven eluso creativo de tecnologías para mejorar el aprendizaje,la enseñanza y el desempeño educativo general en la eradigital [1].

Cada año, el premio tiene un tema que aboga por eluso responsable y ético de las tecnologías de la informa-ción y la comunicación. En la edición 2019 del Premio,el tema fue el uso de la IA para innovar la educación, laenseñanza y el aprendizaje. En esta ocasión, la UNESCOestableció como objetivo el promover aplicaciones efecti-vas y éticas de la IA en la educación que estén disponiblesde manera universal. En la edición 2019, fueron premia-dos el programa de habilidades de escritura Letrus deBrasil y la herramienta para detección de dislexia Dytec-tive de España.

Dytective, desarrollado por la empresa Change Dysle-xia de España, es una herramienta para detectar la dis-lexia en español. Este programa proporciona ejercicios

basados en juegos para estudiantes con dislexia, ayudán-dolos a superar las dificultades de escritura y lectura.La aplicación presenta una combinación de técnicas degamificación y aprendizaje automático predictivo. Hastala fecha, más de 270,000 niños en 43 países diferentes sehan beneficiado de un diagnóstico de dislexia [2].

El desarrollo de Dytective es el resultado de un equi-po de científicos de diversas áreas tales como inteligenciaartificial, interacción humano-computadora, lingüística,pediatría, psicología y neuropsicología, entre otros. Esteequipo ha desarrollado diferentes modelos con el fin deencontrar diferencias en el comportamiento de los niños,y así detectar la dislexia. Uno de estos se trata de unmodelo estadístico para clasificar a lectores utilizandoun clasificador con base en la técnica máquinas de so-porte vectorial y datos de seguimiento ocular (eye trac-king). Este estudio sugiere que el seguimiento ocular tie-ne el potencial de usarse para diagnosticar la dislexia enel futuro. Los autores argumentan que los rastreadoresoculares son cada vez más asequibles y que leer un tex-to en silencio es menos intrusivo que las pruebas en losdiagnósticos actuales [3]. Por otro lado, con el fin de me-jorar la detección de la dislexia, también desarrollaronMusVis, un juego basado en web que mide la reacciónde los niños durante el juego. MusVis tiene un compo-nente visual y un componente auditivo. En la Figura 1(izquierda) se muestra un ejemplo de la parte auditivade MusVis. Se pide al participante que encuentre dos se-ñales auditivas iguales haciendo clic en las tarjetas desonido. En la Figura 1 (derecha) se muestra un ejemplode la parte visual del juego. Adicionalmente, llevaron acabo un estudio en el que recolectaron datos de la inter-acción con MusVis. Para construir el modelo predictivoprocesaron estos datos con los algoritmos Extra Trees,Random Forest y Gradient Boost [4].

Figura 1. Parte auditiva (Izquierda) y parte visual (derecha)de MusVis [4].

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El otro ganador de la edición 2019 del premio TIC enla educación, el programa Letrus Writing Skills, desarro-llado por la empresa Letrus de Brasil, utiliza técnicas deIA y gamificación para la retroalimentación automáticasobre la escritura de los estudiantes. Letrus tiene comoobjetivo reducir el analfabetismo funcional en el idiomaportugués mejorando las oportunidades de practicar paralos estudiantes y profesores de secundaria. Este programaidentifica patrones de escritura y apoya las habilidadesde escritura a través de la retroalimentación automáticay humana. Los estudiantes reciben comentarios inmedia-tos del programa y comentarios más detallados de losevaluadores humanos. Desde 2017, más de 65,000 estu-diantes han utilizado el programa en los 26 estados deBrasil [2]. En la Figura 2 se muestra a estudiantes inter-actuando con Letrus.

Figura 2. Estudiantes interactuando con Letrus [5].

Letrus, Dytective y MusVis son ejemplos de tecno-logías educativas que adaptan los materiales educativosa las necesidades particulares de los estudiantes, moni-torean desempeño, habilidades y avance; de esta manerapredicen el desarrollo de los estudiantes, permitiendo quelos estudiantes aprendan a su propio ritmo. Lo anterior

representa una gran oportunidad para quienes tienen ne-cesidades de educación especial o requieren un aprendi-zaje personalizado.

El Premio UNESCO para el uso de TIC en la edu-cación es muy importante para que las organizacionesy gobiernos consideren las ventajas de las tecnologíasinteligentes en la educación y las pongan al alcance dela población, de tal manera que se vuelvan asequiblesy sostenibles y puedan apoyar la educación en los retosdel futuro. En la edición 2020 del premio, nuevamente seincluye a la IA con el tema: el uso de la IA para mejorarla continuidad y la calidad del aprendizaje, y en abril del2021 se dará a conocer a los ganadores.✵

REFERENCIAS

1. UNESCO (2020a). ICT in Education Prize. recuperado el15 de diciembre 2020 de https://en.unesco.org/themes/ict-education/ict-education-prize.

2. UNESCO (2020b). Laureates from Brazil and Spain to recei-ve UNESCO King Hamad Bin Isa Al-Khalifa Prize for theiruse of AI in education. recuperado el 15 de diciembre 2020de https://en.unesco.org/news/laureates-brazil-and-spain-receive-unesco-king-hamad-bin-isa-al-khalifa-prize-their-use-ai.

3. Rello, L. y Ballesteros, M. (2015). Detecting Readers with Dys-lexia Using Machine Learning with Eye Tracking Measures. Enproc. 12th Web for All Conference, W4A ’15. Florencia, Italia.pp. 1-8.

4. Rauschenberger, M., Baeza-Yates, R. y Rello, L. (2020). Scree-ning Risk of Dyslexia through a Web-Game using Language-Independent Content and Machine Learning. En proc. 17th In-ternational Web for All Conference, W4A ’20. Taipei, Taiwan.pp. 1-12.

5. UNESCO (2020c). Brazil programme awarded UNESCO Pri-ze for using AI to improve writing skills. recuperado el 15de diciembre 2020 de https://en.unesco.org/news/brazil-programme-awarded-unesco-prize-using-ai-improve-writing-skills.

Las TICs en Educación.Imagen tomada de: https: // en. unesco. org/ themes/ ict-education/ ict-education-prize .

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Deskubriendo KonocimientoAlejandro Guerra Hernández y Leonardo [email protected]

Revisión de “Artificial Intelligence: A Guide for ThinkingHumans” *

Dr. Alejandro Guerra-HernándezUniversidad Veracruzana

Centro de Investigación en Inteligencia Artificial

Portada de la revista.*

Desde el triunfo de Deep Blue sobreKasparov en 1996, las victorias delos sistemas propuestos por la In-teligencia Artificial (IA) sobre susoponentes humanos han sido am-pliamente publicitadas. Conocidosson los casos de Watson ganandoen 2011 el concurso televisivo depreguntas y respuestas Jeopardy; yAlphaGo derrotando a Lee Sedolen un encuentro de cinco partidasde Go en 2016. Ante estos acon-tecimientos, las reacciones de al-gunos de los involucrados resultanmuy ilustrativas de nuestras preo-cupaciones. Ken Jennings, uno de

los campeones destronados de Jeo-pardy, declaró más tarde con hu-mor —Al igual que Kasparov an-tes que yo, me gano la vida bas-tante bien con mi nueva carrera deperdedor humano profesional, mis-ma que lo ha llevado a dar nume-rosas pláticas sobre su experienciay ser el próximo conductor del con-curso. Fan Hui, el campeón euro-peo de Go derrotado un año an-tes por AlphaGo, declaró al perderel segundo juego de su encuentro—No fue un movimiento humano.Nunca he visto a un humano hacerese movimiento. Tan hermoso, her-moso, hermoso. IBM comunicó ensu momento, incluso antes de queWatson ganara Jeopardy, que ésteserá capaz de responder a preguntasclínicas de manera mucho más efi-ciente que la mente humana. ¿Cua-les serán los efectos laborales de unaIA con capacidades superiores a lashumanas? ¿Puede una IA ser creati-va? ¿Es Watson tan inteligente co-mo para aplicar sus competenciasen el dominio médico? ¿Estamos,como argumenta y promueve RayKurzweil desde Google, a las puer-tas de la Singularidad; o por el con-trario, solo pasamos por una etapamás de triunfalismo desmedido, an-tesala de otro invierno de la IA?

Pues bien, Melanie Mitchell nospropone una guía para humanospensantes que dé respuesta a la

cuestión de cual es el verdadero es-tado de la IA en estos momentos.¿Qué pueden hacer las computado-ras hoy? ¿Qué podemos esperar quehagan en las siguientes décadas?Ante tamaña empresa, es bueno sa-ber que la autora cuenta con unaamplia experiencia como investiga-dora en las áreas de visión compu-tacional, algoritmos genéticos, ra-zonamiento analógico, ciencias cog-nitivas y autómatas celulares; co-mo docente, donde solo por citarun ejemplo, su curso de introduc-ción a la complejidad en el Santa FeInstitute ha sido tomado por másde 25000 estudiantes; y como di-vulgadora, habiendo escrito previa-mente el premiado “Complexity :AGuidedTour” (Oxford UniversityPress, 2011).

La guía está organizada en cua-tro partes. La primera de ellas, An-tecedentes, introduce al lector enlas ideas que originaron a la IAen sus vertientes simbólica y sub-simbólica, con énfasis en el funcio-namiento del perceptrón, cuyo en-tendimiento será necesario más ade-lante para introducir las redes neu-ronales y su éxito en las tareas men-cionadas al principio de esta rese-ña. El resto de la primera parte in-troduce una serie de cuestiones queestarán presentes en el resto del li-bro: la inteligencia general versusla acotada; la cuestión de si una

*Mitchell, Melanie. Artificial Intelligence: A Guide for Thinking Humans. Farrar, Straus and Giroux. New York, NY, USA, 2019.

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máquina puede pensar y la pruebade Turing; la singularidad de Kurz-weil y el progreso exponencial en lacomputación. De manera que el lec-tor pueda situarse en el contexto enel que se revisará cómo es que laIA ha conseguido reproducir habili-dades tan propias de la inteligenciahumana, como la percepción, el len-guaje, la toma de decisiones, el sen-tido común y el aprendizaje. Trestecnologías son de especial interésy serán revisadas en las siguientespartes del libro: el aprendizaje pro-fundo, los grandes datos y el cre-ciente poder de cómputo.

La segunda parte, Mirando yviendo, comienza por dar cuenta delo compleja y poderosa que es nues-tra percepción visual y lo difícil queha resultado emularla artificialmen-te, al menos hasta la revolución delaprendizaje profundo. Siguiendo latónica de la primera parte, las re-des neuronales convolucionales sonintroducidas en detalle, resaltandosu poder de clasificación y su usoen el etiquetado de imágenes. Pos-teriormente, Mitchell se embarca enestablecer sus limitaciones, a saber:la necesidad de diseñar su arquitec-tura manualmente; la gran cantidadde datos etiquetados por humanosnecesarios para su entrenamiento;sus extrañas y poco humanas mane-ras de fallar debido a sobre-ajustescon los datos; su opacidad; y suvulnerabilidad a los llamados ejem-plos de confrontación (falsificacio-nes indistinguibles al ojo humano,que provocan que la red se equivo-que). Todo esto da lugar a una dis-cusión sobre la necesidad de una IAética y digna de confianza, que real-mente aprenda por sí misma y, aligual que los humanos, sea más con-fiable por que puede razonar acercade la situación en que se encuentray planear para el futuro con grandesdosis de sentido común.

La tercer parte del libro, Apren-diendo a jugar, aborda el uso delaprendizaje por refuerzo profundoen juegos y simulaciones y cómo esque estas investigaciones nos hanllevado a máquinas con capacidadesde juego superiores a las humanas.Se presentan en detalle los desarro-llos de DeepMind en los juegos deAtari, el ajedrez y el go, así como elnoble origen de estos esfuerzos, en eljugador de damas chinas de ArthurSamuel. Mitchell reconoce el avan-ce que el uso de una señal refuerzosupone con respecto a la necesidadde contar con millones de ejemplosetiquetados manualmente. A las li-mitaciones identificadas en las re-des profundas, añade la dificultadde generalizar lo aprendido, el co-nocido problema de transferencia, yla dificultad inherente de entrenar aun agente en el mundo, fuera de unjuego o una simulación.

La cuarta parte del libro, LaInteligencia Artificial se encuentracon el Lenguaje Natural, inicia conun ejemplo de las dificultades de lalectura de comprensión, el recono-cimiento del habla y la clasificaciónde sentimientos. La tecnología revi-sada en esta parte son las redes neu-ronales recurrentes y la representa-ción de las palabras como vectoresque sirvan de entrada a las redes re-currentes. Posteriormente, se revi-san los avances en traducción auto-mática y los sistemas de pregunta-respuesta, tan evidentes en nuestrosteléfonos, así como sus limitaciones.

La última parte del libro tieneque ver con lo que el filósofo Gian-Carlo Rota llama La Barrera delSignificado, que captura una ideapersistente a lo largo del libro: loshumanos, en una forma profunda yesencial, entendemos la situación enla que nos encontramos; mientrasque ningún sistema propuesto porla IA tiene esa capacidad aún. Es-

to se ve revelado por naturaleza taninhumana de sus fallos, quizás tansorprendente como la belleza sus so-luciones. Mitchell considera algunasideas para remediar estas limitacio-nes, la hipótesis del entendimien-to como simulación y la relevanciade la abstracción y el razonamien-to analógico, donde abunda un po-co en su propio trabajo de investi-gación. Aunque el libro está dedi-cado a sus padres, bien podría es-tarlo a Douglas Hofstadter tan pre-sente en la obra de Mitchell. De he-cho, en homenaje a éste, la últimaparte cierra a la manera del Gödel,Escher, Bach, con una serie de pre-guntas, respuestas y especulacionesque incluyen: ¿Qué tan pronto losautos autónomos serán algo común?¿La IA provocará desempleo masi-vo? ¿Puede una computadora sercreativa? ¿Qué tan lejos estamos decrear inteligencia general de nivelhumano? ¿Qué tan atemorizado de-bería usted estar de la IA? ¿Cuálesson los grandes problemas que la IAaún no resuelve?

El libro es una lectura interesan-te para el público general que deseaenterarse de los últimos avances dela IA y sus alcances. Es tambiénuna lectura imprescindible paraquien se inicia seriamente en el es-tudio de esta disciplina y necesitaentender mejor los limites de sudisciplina. También resulta impres-cindible, evidentemente, para quientoma decisiones sobre la adopciónde tecnologías de la IA en sus acti-vidades cotidianas y profesionales.De manera sorprendente, el textoes accesible y útil en igual medida,para estos tipos de lector. En unesfuerzo considerable, la renunciaal uso de formalismos a lo largodel texto, no repercute en su rigor,en su elegancia, ni en su profundi-dad.✵

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Durante la fase tres de la epidemia de COVID-19, el número de contagios crece de forma rápida, es por eso que debes quedarte en casa para reducir el número de casos que se pueden presentar.

El coronavirus es muy contagioso y, si hay más personas en las calles, seguramente habrá muchos enfermos que saturarían los hospitales.

¡No habría forma de ayudar a todos!

En cambio, si respetamos la sana distancia, habrá menos casos y más capacidad para que todos reciban atención.

Y no olvides:

Información tomada de: https://coronavirus.gob.mx

Indizada en el IRMDCT de CONACYT y en Latindex

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