der foliant der korruption!files.homepagemodules.de/b555061/f47t127p1370n2.pdf„die vorzeichen...
TRANSCRIPT
Einleitung
Diese Kampagne ist für Freunde geschrieben und soll
allen Mitspielern die Möglichkeit bieten all jene Bereiche
des Hobbys zu erkunden die üblicherweise nicht gespielt
werden.
Es handelt sich um eine Story basierende und anhand
einer Karte geführte Kampagne, die Elemente aus fast
jedem Bereich des Warhammer Regelwerkes aufgreift. Es
werden Sturm der Magie Schlachten, sowie Mordheim und
spezielle Szenarios gespielt.
Schauplatz der Kampagne ist die Alte Welt, um genauer zu
sein das Imperium. Dieses kleine Buch soll als Hintergrund
und Hilfe dienen und wird mit Karten und Bilder versehen.
Lasst euch mitreißen von der Geschichte und taucht ein in
die Welt von Warhammer, letzten Endes seid ihr es die das
Hobby zu dem machen was es ist! Ich freue mich mit euch
allen diese Kampagne teilen zu dürfen!
UND NUN……
Möge es beginnen!
Es Begann in den Grey Mountains…
Abgelegen in den Grey Mountains
liegt ein altes Kloster, das sich der
Wahrung des Wissens verschrieben
hat. In seinen Kellergewölben lagern
die unzähligen, namenlosen Schätze
aus vielen Kreuzzügen gegen Araby, in
seinem massigen Turm befindet sich
eine Bibliothek, die ihresgleichen
sucht. Die umliegenden Dörfer sind
arm, da der Unterhalt dieses Klosters
sehr viel Gold kostet und die Mönche
sich kaum um weltliche Dinge kümmern,
sondern völlig weltfremd ihre
Wissensschätze hüten.
Doch seit einiger Zeit geschehen grausige
Dinge in der Einsamkeit der Grey
Mountains! Seit einem halben Jahr nun
schon verschwinden jeden Monat junge
Männer und Frauen aus den umliegenden
Dörfern, was zu allerlei Unruhe
und Furcht geführt hat... Es wurden
Spuren an den Tatorten gefunden, die
darauf schließen lassen, dass eine Horde
der schrecklichen und monströsen
Beastmen die Gegend unsicher macht,
aber bisher sahen sich die Mönche
noch nicht genötigt, nach Hilfe
schicken zu lassen, denn das Kloster
war von diesen Vorfällen nicht betroffen.
Zudem ist es von hohen, wehrhaften
Mauern umgeben und kann auf sich
gestellt ganz gut einige Zeit auskommen,
denn die meisten Mönche üben
neben ihrer Beschäftigung in der
Schreibstube auch solche Berufe aus
wie Schlachter, Bäcker oder Schmied!
Allerdings gärt die Saat der Verderbnis
tief in den Eingeweiden des Klosters,
denn ein junger, adliger Mönch entdeckte
vor einem halben Jahr bei seinen
Streifzügen durch die gewaltigen
Kellergewölbe ein uraltes Buch, gebunden
in menschliche Haut, verziert
mit unsäglichen Zeichen der Fleischeslust!
Getrieben von einem unerklärlichen
Verlangen studierte er den alten
Folianten bei Tag und Nacht und endlich
wusste er, wie er seine immer noch
steigende Lust befriedigen konnte: Im
Buch fand er einen alten Vers und ein
Ritual, mit dem er eine jener göttergleichen
Lustspenderinnen herbeizitieren
konnte, die ihm alle seine absonderlichen
Wünsche erfüllen würde!...........
„Die Vorzeichen haben sich bestätigt. Es ist wahrlich wahr!
Nach hunderten von Jahren ist das Liber Corruptio in die Alte
Welt zurückgekehrt. Boten berichten, dass eine geheime
Sekte den Folianten in das Imperium geschmuggelt hat. Die
Theogonisten des Imperiums spüren seine finstere
Gegenwart. Dieser Foliant ist wahrlich ein Buch des Chaos.
Mit purem Warpstein versetzter Tinte verfasst, verspricht Es
jedem unbeschreibliche Macht, der es vermag aus ihm zu
lesen!
Die alten Legenden besagen, dass es eine komplizierte
Konstellation der beiden Monde Mannslieb und Morrslieb
benötigt um aus diesen verfluchten Seiten zu lesen. Die
Zeichen deuten auf eben jene Konstellation hin, sodass ein
entschlossener General, wenn er es vermag das Buch bis zu
diesem Zeitpunkt in seinen Besitz zu bringen, in ihm zu lesen
vermag. Wer immer derjenige seien mag, wird nicht nur die
Himmel über der Alten Welt, sondern auch die Lande
beherrschen.
Doch Kunde von so einem mächtigen Artefakt erreicht viele
Ohre und man wird sicher nicht der einzige sein der diesen
Schatz begehrt…“
Das Imperium
Das Imperium, auch bekannt als Sigmars Reich ist das mächtigste Reich der
Menschen und gleichzeitig der Alten Welt.
Heute ist das Imperium eines der mächtigsten Reiche der alten Welt und die
größte von Menschen regierte Nation. Rund 24 Millionen Menschen leben
in dem Reich, was sich von den Ausläufern des Grauen Gebirges und der
Grenze zu Bretonia im Westen bis zum Weltrandgebirge im Osten, vom
Schwarzen Gebirge im Süden bis Kislev im Norden erstreckt. Nach wie vor
benutzen die einfachen Leute auch heute noch den Begriff des Kaiserreichs
oder des Kaisers, während Gelehrte vom Imperium und dem Imperator
sprechen. Es wird seit 2502 IC von Karl Franz regiert.
Führer durch das Imperium
Altes Kloster und Ursprungsort des Lieber Corruptio
A: Verfluchte Marschen
B: Der endlose Wald
C: Verlassene Zwergenmine Barak Azul
D: Die Totenstadt Leicheberg
E: Der Ring der 12 Winde ( Magie lässt sich dort leicht wirken)
F: Dunkelschimmer Höhle
G: Die zerstörte Stadt Mordheim
H: Die Blutkapelle
I: Die Blutfeste (Untote leben dort, wenn man das Leben nenne
kann)
J: Die Krallensee
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A. Verfluchte Marschen
Die Marschen gelten seit jeher als Aufenthaltsort von finsteren Gestalten,
Mördern und Verbrächern. Händlerschiffe durchqueren diese letzte
Passage auf ihrer Reise nach Marienburg nur unter größte Vorsicht und
auch dann nur schwer bewaffnet. In regelmäßigen Abständen wird eine
Säuberungsaktion von Marienburg aus in die Marsche geführt. Die
sogenannten Marschjäger Marienburgs berichtet nach jeder dieser
Aktionen von gespenstischen Begegnungen in den von dichtem Nebel
heimgesuchten Sumpfgebieten.
B. Der endlose Wald
Dieser Wald ist berüchtigt für sein dichtes Blätterdach, welches den
Waldboden fast ganzjährig zu einem düsteren Ort macht. Beastmen und
andere finstere Gestalten hausen in diesem Zwielicht und nur unüberlegte
oder naive Reisende verlassen die meist sicheren Straßen um Zeit zu
sparen. Oft nämlich wird an der Lebenszeit gespart!
C. Verlassene Zwergenmine
Barak Azul Die Zwerge waren die ersten,
die den die Mittelgebirge
besiedelten. Nachdem sie auf
reiche Gold und
Edelsteinvorkommen stießen,
durchzogen Sie das Massive mit einem Labyrinth aus Minenschächten, doch
ehe sie ernsthaft mit der Erzgewinnung beginnen konnten kamen die
Skaven. Seit beinahe 800 Jahren versuchen die Zwerge nun schon die
wertvollen Minenschächte und die dazugehörende Wehrstadt
zurückzuerobern.
D. Die Totenstadt Leicheberg Die Stadt Leicheberg liegt in den verrufenen Ländereien Sylvanias. Einst
Schautplatz einer der größten Schlachten zur Zeit der Vampirkriege, wurde
die Stadt von den siegreichen Einheiten des Imperiums umgetauft in das
was sie verkörperte. Einen einzigen Haufen aufgequollener Leiber, manche
schon Wochen und Monate tot, andere erst in den kürzlichen Kämpfen
gefallene. Diese Stadt ist wahrlich kein Ort zum verweilen und es heißt
noch heute kann man in einer stürmischen Nacht die Berge von Leichen
sehen!
E. Der Ring der 12 Winde Niemand vermag mit Sicherheit zu sagen wann und wie der Ring aus
uralten Steinen errichtet wurde. Die einzigen die es wissen sind die Elfen
des Athel Loren und sie würden lieber sterben als dieses Wissen Preis zu
geben! Es heißt die Steine folgen einer uralten und längst vergessenen
Anordnung, deren Aufgabe es ist die Winde der Magie einzufangen und auf
denjenigen zu konzentrieren, welcher sich auf den in der Mitte befindlichen
Stein stellt. Genaue Bestätigungen dieser Theorie gibt es jedoch nie, da
selbst die mutigsten Zauberer nie lange genug lebten um von ihren
Erfahrungen zu berichten.
F. Dunkelschimmer Höhle Eins bewohnt von Höhlengoblins wurde die Höhle nach den großen Ork
und Goblin Kriegen gesäubert und versiegelt. Peter Schieber, einer der
größten Wegelagerer seiner Zeit entdeckte die Höhle auf der Flucht vor
Kopfgeldjägern und macht sie sich zu seinem Nutzen! Sie diente ihm gut, bis
er unglücklicherweise, nach einer durchzechten Nacht, mit einem Dolch im
Rücken erwachte! Den Namen Dunkelschimmer Höhle verdankt sie den
fluoreszierenden Pilzen die seid der Goblin Domestizierung dort wachsen.
Die gesamte Höhle wird von diesen in ein blaues Dämmerlicht gehüllt
welches sich in den verlassenen Schatztruhen und Waffenlagern der
Schieberbande wiederspiegeln.
G. Die zerstörte Stadt Mordheim Mordheim war einst eine prächtige und wohlhabende Stadt im Imperium.
Neben Kultur und Musik war sie bekannt für ihre große Sammlung von
Artefakten in einer der größten Zauberergilden des gesamten Imperiums.
All das verblasste jedoch innerhalb einer einzigen schrecklichen Nacht! Ein
enormer Meteorietenhagel ging auf die Stadt nieder und zerstört diese
nahezu komplett. Die Meteorieten stammten von
Morrslieb, welcher in dieser Nacht besonders hell
zu leuchten schien. Voll von vom Chaos
verseuchtem Staub und Splittern wurden die
wenigen Überlebenden Mordheims evakuiert und
die Stadt abgeriegelt auf das sie nie mehr von
Menschen und anderen, weit böseren Geschöpfen,
betreten werden möge! Mit der Zeit jedoch lies das
Misstrauen der angrenzenden Grafschaften nach
und der Sperrgürtel wurde nach und nach
vernachlässigt. Obwohl das betreten Mordheims mit
dem Tode durch Vierteilen bestraft ist lassen sich
mutige und meist vom gesunden Menschenverstand
verlassenen Abenteurer auf eine Expedition dorthin
ein um die unendlichen Schätze zu bergen die noch
immer in den Überresten Mordheims verschüttet sind.
H. Die Blutkapelle Wenn Stürme der Magie über das Land ziehen brächen arkane Fokusse aus
dem Boden empor, magische Brennpunkte für die Winde der Magie. Einst
Schauplatz einer epischen Schlacht, welche einen Sturm der Magie von
unbeschreiblichen Ausmaßen hervorrief gilt die Kapelle, die auf einem
flachen Hügel errichtet wurde um eben jene magischen Strömungen zu
beruhigen, bis zum heutigen Tag als Fokus für jegliche Art der Magie. Ein
Zauberer, der die Spitze der Kapelle erklimmt, kann noch immer
Bruchstücke dieser einst mächtigen Energien einfangen und für sein
Zwecke nutzen.
I. Die Blutfeste
Die Blutfeste, im Grauen Gebirge, war die Ordensburg des ehrenhaftesten
Ritterordens des Imperiums, der Drachentempler, bis dessen Innerer Zirkel
nach der Ankunft Shaitaan Harkons aus der Blutlinie der Blutdrachen
komplett dem Fluch des Vampirismus anheim fiel. Die anderen Ritter
dienten als Verfluchte in seinem Orden weiter. Ihre Ruinen liegen auf einer
Bergspitze nahe Nuln und kann nur durch einen einsamen Gebirgspfad
erreicht werden. Die Schreckensherrschaft der
Vampire hielt Jahrzehnte und Jahrhunderte an,
bis der Hexenjäger Gunther van Hel das Treiben
aufdeckte und die untoten Templer enttarnte.
Bis dato ging man davon aus, das es Raubritter
waren, die die nahe Umgebung immer wieder
heimsuchten.
J. Die Krallensee Als die alten Slann das Eis auf dem Planeten vertrieben rissen sie große
Spalten in die Tiefen des heutigen Meeres. Unmengen von Schmelzwasser
sammelte sich in dem tiefen Becken, und die Krallensee wird noch heute
von unzähligen Flüssen, Schmelzwasser aus Norsca und Eis dominiert. Der
Salzgehalt ist ausgesprochen niedrig, das Wasser kalt und ausgesprochen
dreckig und es gibt keine geregelten Gezeiten wie in anderen Meeren. Es
heißt, der Seegang folge den Regeln von Morrslieb, welcher den
Erkenntnissen der Priester zufolge lediglich den Befehlen der Chaosgötter
gehorcht. Das Wetter ist aufgrund all dieser Tatsachen das ganze Jahr über
harsch, von Stürmen und Schneestürmen gezeichnet.
Ziel der Kampagne Der sicherste Weg in Besitz des Folianten zu gelangen ist ein möglichst
großes Gebiet zu kontrollieren, sodass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass
die Sekte die das Buch schmuggelt im kontrollierten Gebiet enttarnt wird.
Jedoch gibt es auch andere Wege sich des Buches zu bemächtigen.
Das Imperium ist übersät mit uralten Ruinen in denen sich Relikte und
Artefakte erbeuten lassen. Nicht zu vergessen ist die hierbei die Stadt
Mordheim welche zu ihrer Blütezeit eine der Größten Zauberergilden der
Alten Welt und damit eine enorme Menge an geheimen Wissen
beherbergte. Auf diesem Wege können mächtige Rituale gewirkt werden
welche es vielleicht ermöglichen das Buch aus feindlichen Landen zu
entwenden.
Die Kampagane Es sind fast genau ein Jahr bis die beiden Monde ihre richte Konstellation
erreichen. Die Kampagne spielt also über 1 Jahr mit den jeweiligen
Jahreszeiten, welche sich auf den Spielverlauf auswirken! Es werden 12
Züge gespielt. Nach jeweils 3 Zügen findet ein großes Storyabhängiges
Szenario statt.
Voraussetzungen
Jeder Spieler beginnt mit 3 Armeen
Ein Held/ Bösewicht ist gleichzeitig Armeegeneral
+ 2 weitere Charaktere ! (= Stellvertreter)
Armeen werden vom General oder Stellvertreter befehligt
Armee ist niemals ganz zerstört (Aussetzen bis nächste Jahreszeit)
Helden- und Regimenter Upgrades möglich
Pakte schließen möglich
Charaktere können gefangengenommen und verletzt werden
Mordheim Spiele erfordern eine Bande
Kampagnenzüge
Zugabfolge:
1. Bewegung der Sekte mit Buch(Buchmarker)
2. Zufallsereignisse
3. Armeen bewegen
4. Herausforderungen
5. Würfeln für Vermögen (Minen, Ländereien usw.)
6. Schlachten austragen
7. Siege und Niederlagen abhandeln
8. Unternehmungen abhandeln
9. Ende des Zuges
Im Detail:
1. Zu Beginn jeder Zuges bewegt sich die wandert die Sekte W6 Zoll in
eine zufällige Richtung (bei Randberührung erneute zufällige
Bestimmung)
a. Jede Schlacht auf und in den direkt angrenzenden Gebieten ist
eine Sturm der Magie Schlacht + ein (1)Relikt bei Teilnahme
2. Würfel mit W66 auf Zufallsereignis Tabelle
3. Armee kann: unbesetzte Felder einnehmen, Städte, Festungen,
Minen bauen, Invasionen abwehren
a. Beginn jeder Jahreszeit beliebe Armeeplatzierung innerhalb des
eigenen Territoriums (kleinstes Reich beginnt)
b. Bewegung d. Armeen abwechselnd
c. W3 führ Bewegung
d. Mind. eine (1) Armee muss immer im Reich zurückbleiben zur
Verteidigung), aber Bewegung innerhalb d. Reiches möglich!
4. Jeder Spieler darf einen (1) Spieler pro Runde herausfordern.
a. Keinen Gegner herausfordern der schon gefordert wurde
(außer Spiel zu 3!!)
b. Spieler der herausgefordert wurde muss nicht selbst
herausfordern, außer er will zwei (2) Schlachten spielen!
c. Position auf der Karte ist entscheidend für
Herausforderung!
i. Selbes Feld wie, nicht verbündeter, Spieler du MUSST
herausfordern!
ii. Invasionsarmee in eigenes Reich du MUSST
herausgefordert werden
iii. Eigene Armee in gegnerischem Gebiet, du MUSST
herausfordern!
iv. Wenn keines der oberen zutrifft darfst du jeden
Gegner herausfordern!!
5. Mit W6 auf Minentabelle würfeln (erwürfelte Punkte können in
beliebigen Spielen in diesem Zug eingesetzt werden)
6. Festlegen wo auf der Karte gekämpft wird (wenn nicht offensichtlich)
a. Wenn Armee größer dann max. 25%
7. W6 auf Kriegsbeutetabelle / W6 auf Niederlagentabelle
a. W6 für jeden aus der Schlacht entfernten Helden auf der
Verwundungstabelle
b. W6 für Sieger:
i. 1-3 besiegte Armee wird ein (1) Feld zurückgedrängt
ii. 4-6 besiegte Armee wird aus Spiel genommen
8. Armeeunternehmungen:
a. Wenn zurückgedrängt keine Aktion
b. Unbeanspruchtes Feld einnehmen (Flagge platzieren)
c. Wenn zwei Armeen auf selbem Fleld ohne Herausforderung!
i. W6: 1 = deine Armee wird entfernt; 2-3 deine Armee
wird zurückgedrängt, 4-5 feindliche Armee wird
zurückgedrängt, 6 feindliche Armee wird entfernt
d. Armee im eigenem Reich:
i. Mine, Festung oder Magierturm bauen (nur ein (1)
Gebäude pro Feld)
ii. Pro Jahreszeit nur ein (1) mal bauen!
iii. Festung kann durch Stadt ersetzt werden
e. Armee im gegnerischem Feld:
i. Verteidiger darf Verteidigungswurfe durchführen (W6
mit folgenden Modifikatoren)
1. Feld grenzt an angreifendes Reich -1
2. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Festung +1
3. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Stadt +2
4. Angreifer mit Relikten bestechen +1 (für jedes
Artefakt)
ii. Wird ein Ergebnis von 6+ erreicht = erfolgreiche
Verteidigung, bei Misserfolg wird Feld erobert
9. Armeen können entfernt werden (da Neuanordnung möglich!)
Jahreszeiten Jede Jahreszeit hat eigene Sonderregel:
Frühling
• Gefährliche Gelände Tests auf 1, 2 verpatzt
• Zauberwert +1 auf Lehre des Lebens
Sommer
• Wenn Armee von Karte entfernt wird , wird diese sofort wieder in eigenem Reich plaziert
Herbst
• Jeder Sturm der Magie Spieler erhält Relikt
• Bei S.d . M spieler um die Sekte +2 Relikte
Winter
• Beginn jedes Spiels W6, bei 1-2 Schneesturm
• sichtweite bei Schneesturm 24 Z.